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BRINCADEIRAS AFRICANAS Pesauite reclizeds na internet em 22 de junho de 2015. Naterel de apoieelabarado pele Prof® Rosone A.B Alves. ‘Matacuzana: E um jogo de origem africana muito popular em Mocgambique. O bom dele é que voce pode se divertir em qualquer lugar, sé precisa ter algumas pedrinhas. Essa brincadeira foi trazida para o Brasil pelos escravos e deu origem @ outros jogos com pedras, como “trés-marias" e “chocos". Antes de comegar, vocé deve providenciar algumas pedrinhas e fazer um buraco no chdio. Se vocé estiver dentro de cosa, recorte um circulo de papel e coloque-o no chéo para fingir que é um buraco. Agora, retina alguns amigos, cada um com uma pedrinha na indo, e encha o buraco com outras pedrinhas. © objetivo da brincadeira é jogar a sua pedrinha para cima, tiras uma das pedrinhas do buraco e pegar de volta a sua antes de ela cair no chido, Joga uma pessoa por vez, Cada um deve ir jogando até errar ou esvaziar todo 0 buraco. Quem erra passa a vez. Ahi Claro que vence quem tirar 0 maior numero de pedrinhas! Se esse objetivo parecer muito fdcil para vocé e a sua turma, hé algumas maneiras de elevar 0 nivel de dificuldade da brincadeira, Que tal tirar duas pedrinhas do buraco em vez de uma? Ou bater palmas depois de lancar a pedrinha para alto? Tente! Se ainda assim vocés acharem moleza, inventem outras maneiras de complicar! Carrinho de Cabo de Vassoura Espaco: pétio da escola, sala de aula, quadra esportiva ou qualquer espaco que possibilite a execucéio da ctividade. Material: 1 cabo de vassoura, 1 tampa de lata de aluminio, 1 chave de fenda, 1 prego médio e martelo, retalhos de contact, 1 rolo de papeldo, tesoura e cordio. Construgdo do brinquedo: Brincadeiras africanas Carrinho de cabo de vassoura Como Brincar: Apés a montagem do carrinho de cabo de vassoura os alunos poderdo correr livemente pela quadra ou pétio livremente em vérias diregdes. O professor poder& montar uma pista com obstdculos para os alunos e também organizer uma corrida de carrinho de cabo de vassoura em volta da quadra. Obs.: Como 0 material utilizade para confeccao (pregos, serrote, chave de fenda, tesoura) oferecem cuidados, 0 professor deve conduzir de perto a confecctio do brinquedo) Jogo Cinco Marias ou Cinco "tampamarias" Origem: Matacuzana Espago: patio da escola, sala de aula, quadra esportiva ou qualquer espaco que possibilite a execugio da atividade. Material: 5 tampinhas de refrigerante pet ¢ ou trouxinhas de pano de mais ou menos 4 cm por 3 am, com enchimento de areia, forinha, grdos de arroz eo feijéo ou cinco pedrinhas. Construgdo do brinquedo: Dye Ce ee cla) Ur ie Ce J. Coleque a tampinha 2, Envolva-a com 0 ‘no centro do quadrado. e amarre coma linha, Como Brincat Com os olhos nos saquinhos que estado no chéio e nos que séio jogados para cima, os alunos ganham em concentracéo ¢ trabalham a coordenagde motora. O aluno joga os cinco saquinhes para cima deixando-os cair alectoriamente no chao. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o jaga para cima. Antes de pegd- lo de volta, recolhe com a mesma mio 0 outro que esté no chia. E m seguida, joga um dos que estéo em sua méo para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma indo. Caso o saguinho que estiver no ar cair, 0 aluno daré a vez para o outro. O aluno passa pora a préxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estao no chido sto pegos em dois em dois. O descfio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso langar um saquinho e pegar trés. Depois, jogar um que estd na mao e pegar o restante. Na quarta fase, 0 aluno forma com 0 polegar e 0 indicador de uma das méos uma trave de futebol. Com a outra, joga um sequinho para o alto ¢ empurra outro para dentro desse gol antes de pegar 0 que esté no ar. O aluno tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A dltima fase determina os pontos de cada aluno. O aluno langa os cinco saquinhos a0 ar @ tenta pegar o méxima possivel cam as castas da méo. Quantos ficarem em sua ido seré o ndmero de pontos. A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas. Senet Material: toquinhos de madeira, folhas de EVA, canetinha e serrote. Local: patio, quadra ou sala de aula, Para dar inicio ds atividedes, 0 professor poderd trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro milenar, cujos registros datam desde 0 Egito Antigo. Seu tabuleiro suas pecas eram feitos originalmente de madeiras (Figural). O professor poderé construir um modelo altemative com 0 tabuleiro em EVA e as pecas com pequenos tocos de madeira (Figura 3). 18 paso = Tabulelro Corte um retiego Be tee de EVA (BSeroKISerm). Em sews desenhe urna tabeta come A Reta 4 cokes (2aamxt2e), |4® passe ~ Dados egipcios ee cade pedago © corteos transversaimente na neta. Pinte de prea a parte loner de casa pra. a gor As regras descritas a seguir sdo uma adaptacdo do jogo original do senet para as criancas pequenas aprenderem a dindmica do jogo (regra tradicional). O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jagadar utiliza duas pecas. O objetiva desse jogo é percorrer com as pegas por toda a extensdo do tabuleiro. No entanto, sé pode andar com uma pega por vez, O jogador que conseguir levar ambas as pecas até o ultimo quadrante vence 0 jogo. Os dados egipcios (Figura 3/4? passo) sfo quatro metades de cubos de madeira coma face reta pintada de preto. Quando o jogador langa os dados, os niimeros de faces pretas voltadas para cima indicam o nimero de casas que ele deverd andar com sua peca. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele poderé andar 5 casas. Se © jogader cair no quadrante 5 ele poderd jogar novamente. No quadrante 10 ele perderd sua vez de jogar, deixondo adversdrio jogar duas vezes consecutivas. Se o jogador cair no quadrante 14 ele voltaré com sua peca para o inicio do jogo; no quadrante 1. Antes de Jogar os dados 0 jogador deveré indicar qual peca ele iré mover. Se o jogador ultrapassar 0 tiltimo quadrante ele valta a nimero de casas que extrapolaram o 16° quadrante. Sugestées de variagdes para o jogo: © Utilizar dados convencionais. Jogar cam quatro pessoas, au seja, duas duplas, onde cada jagador utiliza uma Gnica pega. Modificar 0 tabuleiro aumentando o numero de quadrantes ou fazendo-o em formatos diferentes. Bezette Material: retalnos de madeira, serrote, prego e anéis de madeira Local: quadra, patio ou sala de aula © Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano Indico, préximo 4 costa da Tanzania. 18 passo - Torre 22 passo ~ Base da torre 39 passo—Unindo abase 8 torre Corte um pedago (25cm) do Corte um cubo de madeirs de Una a base & terre ualtmndo ‘cabo de vaisourn. aproximadamente (LomiGermX1em) — martelo « prego, ql ~~ 7% 42 paso — Andis de madeira S® passe - Terre, andi ¢ dados Consiga mpronimadamnente 25 Consiga 3 dados wadicionais saris de mmadeies (ous enatertal igonivel) que caibam dentro: da torre. O jogo é composto de um bastio, 25 argolas ¢ 3 dados. Primeiramente as argolas sto distribuidas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a5 pessoas. Se algumas argolas sobrarem as mesmas serdo colocas no bastao. Exemplos: = 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no bastdo; = 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no bastdo. As jogadas so feites alternadamente. © jogador deve jogar os trés dados de uma 86 vez. Se 0 jogador tirar o némero 1, coloca-se 1 argola no bastao. Se o jogador tirar 0 ndmero 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversérios. A escolha do adversério que ind receber a argola fica a critério do jogador que tiver realizado a jogada. Os demais nimeros néio tem Fungo no jogo. Exemplos: jogador A jogou os dados e sairam os nimeros 2, 1¢ 6. Ele deve entdo colocar 1 argola no bastao ¢ entregar 1 argala a.um de seus adversérios Q jogador B jogou os dados e sairam os nimeros 6, 1e 6. Ele deve entéo colocar 1 argola no bastao e entregar 2 argolas a um de seus adversérios. jogador C jogou os dados e sairam os nimeros 1, 1e 4. Ele deve entao colocar 2 argolas no basta. 0 jogador que primeire ficar sem argolas, vence 0 jogo. Sugestées de variagdes do jogo «© Utilizar os dados egipcios Excluir a regra de entregar a argola para o adversério. O niimero que o jogador tirar no dado passaa ser o nimero de argolas a serem colocas no bastao. Tsoro Yematatu e Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ov cartolina, @ _ée ccordo com a imagem. Participam 2 jogadores em @ «ade tabuleiro, cada um com 3 pecas, uma cor de peca para cada jogador. Podem ser utilizadas tampinhas de garrafa, Para iniciar 0 jogo, decide-se um critério para ver quem € 0 primeiro a jogar. © jogador que comeca pega uma de suas pedrinhas ea coloca em qualquer juncéo da figura desenhada no tabuleiro. Em sequida, & «a vez de outro participante. Quando as 6 pedrirhas estiverem colocadas nas juncdes da figura, os participantes movimentam suas pecas alternadamente, até que um deles consiga colocar suas 3 pegas em linha reta, Observacdio: No Quénia hé um jogo chamado Shisima, cujas regras stio as mesmas do Tsore Yematatu, porém 0 tabuleiro é feito em formato octégono. Figura 5 —Tabuleiroe pecas seer na 18 pass - Tabulero: ‘Comte gm retingte fone So OR RomectSer) ow Nerads deverite um trinedo: com ures cru no letetor © tls pomton preton e cade tao. Bremples de vencedores erm vexion 08 eneerglon albatno ofs) Jogaderta) comm (pep werrmethas wen, Roan ie Terre-mar Esta é uma brincadeira que lembra a brincadeira do morto/vivo. Trace no chéo, com giz, uma linha que separe a turme em dois espagos: a terrae o mar. Peca para que todos se posicionem de um lado s6. Comece o jogo e escolha uma das duas éreas, terra, por exemplo. Nesse momento, todos os alunos devem pular para o lado da terra, Se vocé falar mar, todos devem pular para o lado do mar. Fale vdrias vezes e em diferentes sequéncios, a fim de perceber se os alunos estdo bem atentos aos comandes que vocé dé. Conforme os alunos véo errando, devem sair da brincadeira. Ganha 0 jogador que permanecer sozinho na terra ou no mar. Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet Local: quadra ou pétio. © jogo Shisima, jogo de tabuleiro origindrio do Quénia. Para confeccionar o jabuleiro do jogo seré preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octégono de 15 cm de didmetro (Figura 1). ‘As pecas podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador terd 3 pecas de mesma cor. Para comecar, os jogadores tiram par ou impar. Na disposicao inicial, as pecas ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / pecas. O jogador que inicior a partida poderé movimentar sua peca pelo tabuleiro até a aresta mais préxima que estiver vazia, sem puler qualquer outra peca. O objetivo do jogo é posicionar as trés pecas alinhadas como se pode ver nas situagdes (a,b,¢,d) onde a jogador de vermelho venceu as partidas. Figura 1 — Jogo Shisima Fome = Fonte propeie autor Tabuleiro

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