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Rascunho Darker Age

Esse Hack tem o objetivo de deixar o AGE mais sombrio, sangrento, rápido e minimizar os níveis altos. O cenário usado
para estas adaptações é o inédito Warpearth. A seguir, a lista de mudanças em relação ao original:

+Criação de Personagens
A determinação das habilidades iniciais é feita apenas de modo aleatório, através dos dados; assim como a escolha dos
benefícios dos históricos.
+Classes
Mudanças nas três classes e suas especializações.
As classes não definem apenas os grupos de arma, mas outras características similares de treinamento, chamadas
Proficiências (armas, armaduras/escudos, instrumentos, tradições arcanas).
As classes oferecem um benefício similar a um talento nos níveis 1, 3 e 5, chamados de Caminho, servindo como uma pré-
especialização de classe.
+Focos e Talentos
Revisão dos focos e talentos originais, e adição de novos.

Proficiências
Elas indicam se o personagem possui treinamento em determinada área. Elas são: adagas, arcos, briga, cajados, duelo,
espadas, lanças, machados, marretas, pistolas, rifles, shotguns, escudos, armaduras leves, armaduras médias, armaduras
pesadas.

Progressão de Nível
Ao avançar de nível, seu personagem ganha os seguintes benefícios:

Saúde: você ganha CONS em pontos de saúde.

Mana: caso você tenha poderes mágicos, ganha VON em pontos de mana.

Habilidades: nos níveis ímpares, você pode aumentar 1 ponto de uma de suas habilidades.

Focos: nos níveis pares, você pode escolher um novo foco de habilidade.

Taxa de Experiência
Nível 1 0 XP Nível 11 ?? XP
Nível 2 100 XP Nível 12 ?? XP
Nível 3 250 XP Nível 13 ?? XP
Nível 4 450 XP Nível 14 ?? XP
Nível 5 700 XP Nível 15 ?? XP
Nível 6 1000 XP Nível 16 ?? XP
Nível 7 1300 XP Nível 17 ?? XP
Nível 8 ?? XP Nível 18 ?? XP
Nível 9 ?? XP Nível 19 ?? XP
Nível 10 ?? XP Nível 20 ?? XP

Ganhando XP
Cena Rotineira: 0 XP - Cena Moderada: 5 XP - Cena Desafiadora: 10 XP - Bônus de Alinhamento: 2 XP - Recompensa de
Objetivo: 25 XP

Façanhas
PF Façanha
1+ Skirmish: você pode se mover ou o alvo de seu ataque em 2m para cada 1 PF
1 Awareness: você aguça sua percepção em seus arredores, tornando-se imune a golpes
surpresas ou backstabs, além de ganhar +1 no próximo teste em seu próximo turno
1 Reload: você prepara uma munição de disparo ou arremesso imediatamente
2 Knock: você derruba seu oponente. Caso seja muito maior que você, ambos rolam um
teste oposto de FOR
2 Defensive: você ganha +2 Defesa até seu próximo turno
2 Disarm: você repele uma arma ou item do alvo, jogando-a longe
2 Mighty Blow: você causa +1d6 Dano
2 Pierce: seu golpe ignora metade da VA do alvo
2 Taunt: você distrai ou insulta um alvo próximo. Se o argumento for válido, a vítima sofre
-1 em seu próximo teste
2 Threaten: você desafia um alvo próximo. Se o argumento for válido, a vítima só poderá
confrontar você no próximo turno
3 Lightning Attack: você pode rolar novamente um Ataque contra o mesmo ou outro alvo
4 Dual Strike: seu golpe atinge um alvo adjacente, aplicando os mesmos resultados de
Ataque e Dano
4 Seize the Initiative: você toma o primeiro lugar na ordem de turnos
5 Lethal Blow: seu golpe causa +2d6 Dano

Guerreiro
ddd

Proficiências: você é treinado no grupo de briga e outros três à sua escolha. Você também é treinado no uso de escudos,
armaduras leves e médias.

Nível 1
Estilos de Combate: você possui a graduação Novato em dois talentos de estilo de combate, mesmo que não atenda seus
pré-requisitos.

Nível 2
Proficiência: você ganha uma nova proficiência de arma ou armadura pesada.
Nível 3
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Nível 4
Dual Strike: você pode usar essa façanha pelo custo de 3 PF.

Nível 5
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Nível 6
Especialização: você pode escolher uma especialização para sua classe, caso atenda aos seus pré-requisitos. Você ganha a
graduação Novato no talento de sua especialização.

Nível 7
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Threaten: você pode usar esta façanha por apenas 1 PF.

Nível 8
Especialização: você ganha a graduação Expert em sua especialização.

Proficiência: você ganha uma nova proficiência de arma.

Nível 9
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Expert Strike: ao atacar, você pode escolher sofrer -2 em Ataque e ganhar +2 Dano, ou vice versa.

Nível 10
Especialização: você ganha a graduação Mestre em sua especialização.

*Veterano - ao atacar corpo-a-corpo, você pode adicionar +2 Dano caso tenha o Foco da arma usada.

*Golpe Rápido - você pode atacar um alvo adjacente com uma ação menor, sofrendo -2 Ataque e -2 Dano. Efeitos
especiais não são aplicados neste golpe.

*Façanha Sangrenta - após matar um alvo com a façanha Atravessar, você pode usa-la uma vez mais, sem custo de PF.

Ladino
ddd
Proficiências: você é treinado no grupo de briga, adagas, arcos e cajados. Você também é treinado no uso de armaduras
leves.

Nível 1
Backstab: ao atacar um alvo pelas costas (usando armas do grupo das adagas) sem que ele perceba, você pode rolar
Ataque contra PER (audição) ao invés da Defesa. Neste caso, você recebe +2 Ataque e causa +1d6 Dano.

Talento Inicial: você possui a graduação Novato em um dos seguintes talentos:

Nível 2
Jargão Ladino: você conhece um meio de comunicação secreto, usado entre ladrões como um disfarce para a verdadeira
mensagem oculta nas palavras.

Pierce: você pode usar esta façanha pelo custo de 1 PF.

Nível 3
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Nível 4
Blefe: você pode tentar um Backstab mesmo de frente com o alvo, caso passe em um teste de COM (enganação) vs PER
(empatia).

*Blindsense - você pode usar sua audição para substituir testes de PER (visão ou procura) nas suas proximidades ou até
mesmo para localizar alvos invisíveis.

Nível 5
*FaçanhaExploração: você pode usar esta façanha pelo custo de X PF.

Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Nível 6
Especialização: você pode escolher uma especialização para sua classe, caso atenda aos seus pré-requisitos. Você ganha a
graduação Novato no talento de sua especialização.

Nível 7
Golpe Sujo: após um golpe bem sucedido, você pode anular o dano e deixar o alvo atordoado. Você causa Backstabs
automáticos contra alvos atordoados ou paralisados.

Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Nível 8
Especialização: você ganha a graduação Expert em sua especialização.

Nível 9
Letalidade: você pode adicionar AST em seu Dano com armas à distância.

Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.


Nível 10
Especialização: você ganha a graduação Mestre em sua especialização.

*Coup de Grace - você causa Backstabs automaticamente contra alvos atordoados ou inconscientes.

*Oportunista - você rola façanhas automaticamente contra alvos inconscientes ou emboscados.

*Escorregadio - seus oponentes não ganham vantagem numérica contra você.

*Apunhaladas - durante um Backstab, você pode tentar outro ao custo de 2 PF.

Mago
ddd

Proficiências: você é treinado no grupo de briga, cajados e conhece uma tradição arcana à sua escolha.

Nível 1
Aptidão Mágica: você pode manipular a magia, aprender feitiços e conjura-los com um teste de MAG (escola) contra a NA
do feitiço, gastando Mana como combustível místico. Você já conhece 3 feitiços de sua tradição arcana.

Mana: você começa com 10 + MAG pontos de Mana, e ganha MAG pontos a cada novo nível.

Talento Inicial:

Nível 2
Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 3
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 4
Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 5
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.
Nível 6
Especialização: você pode escolher uma especialização para sua classe, caso atenda aos seus pré-requisitos. Você ganha a
graduação Novato no talento de sua especialização.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 7
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 8
Especialização: você ganha a graduação Expert em sua especialização.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 9
Talento: você ganha uma nova graduação em um talento.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

Nível 10
Especialização: você ganha a graduação Mestre em sua especialização.

Feitiço: você aprende um novo feitiço entre suas tradições arcanas conhecidas.

● Ladino: perito em ladinagem

○ Assassino: ladino focado em matar

○ Shadow: ladino focado em infiltrar

○ Swashbuckler: combate com improviso

○ Elementalista: ladino+monk+elementos

● Guerreiro: perito em combate

○ Paladino: guerreiro defensivo, oaths


○ Champion: guerreiro tático, grupo

○ Berzerker: guerreiro ofensivo, rages

○ Reaver: guerreiro debuffer, drain

○ Templar: guerreiro anti-magia

○ Chevalier: guerreiro montado

○ Ranger: ladino+guerreiro

○ Ashmaari: dupla com animal

○ Spirit Warrior: canaliza espíritos para combate

● Mago: usuário de magia

○ Druida/Keeper: mago de magia antiga, natureza

○ Bloodmage: mago profano, sangue

Raças
Neste cenário existem outras opções de raças, com características diferentes. Em termos de jogo, as raças ditam os
seguintes atributos:

+Velocidade - cada raça altera o cálculo de Velocidade.


Humanos: 10 + DES
Elfos: 12 + DES
Aeluni: 8 + DES
Umbranos: 10 + DES
Goblins: 12 + DES
Draconianos: 8 + DES

+Aptidão Mágica - apenas as seguintes raças podem pertencer à classe Mago.


Humanos, Elfos, Umbranos, Goblins e Draconianos.
Os Aeluni possuem uma fraqueza arcana, sofrendo penalidade -2 em testes relacionados à magia.

Históricos
Criando um Histórico
Siga o padrão do modelo abaixo:

Nome do Histórico

Descrição

Características:

+1 Habilidade
Escolha um dos seguintes focos: HAB (foco) ou HAB (foco)
Idiomas
Características especiais
Classes disponíveis

2d6 Histórico
2 +1 Habilidade
3-4 Foco: HAB (foco)
5 Foco: HAB (foco)
6
7-8
9 Foco: HAB (foco)
10-11 Foco: HAB (foco)
12 +1 Habilidade

Caminhos de Classe
Benefício modular, pode ser removido de jogo em uma partida de iniciantes, uma vez que apenas concede poderes
menores ou mais interpretativos do que práticos. No entanto, seu uso fortalece os arquétipos de personagem e classe,
sendo um guia de carreira.

Bárbaro
Classe: Guerreiro

Nível 1: em situações penosas ou tensas, você entra em um estado de fúria bárbara, ficando cego ao raciocínio. Neste
estado você fica imune ao medo, mesmo de origem mágica. A fúria acaba após CONS minutos ou ao ficar inconsciente.

Nível 3: enquanto furioso, você é mais rápido, ganhando +2 Velocidade.

Nível 5: sua fúria lhe permite rolar novamente o Dano, uma vez a cada rodada.
Clérigo
Classe: Guerreiro ou Mago

Nível 1: seu elo com o divino lhe permite saber as influências sobrenaturais de um alvo próximo, com um teste de PER
(empatia).

Nível 3: você tem grande força de vontade contra os inimigos de sua fé, podendo usar o foco VON (fé) em testes de outras
habilidades, com a permissão do mestre.

Nível 5: seu treinamento clerical permite rolar novamente testes de COM relacionados à sua fé ou palavras de sabedoria,
mas deve ficar com o segundo resultado.

Caçador
Classe: Ladino

Nível 1: seus treinamentos de caça lhe impedem de se perder ou não encontrar comida em um ambiente que esteja
habituado.

Nível 3: você sabe preparar armadilhas em metade do tempo, mesmo que não tenha os materiais adequados.

Nível 5: você pode fascinar um animal selvagem não-mágico, estabelecendo um elo espiritual com um teste de COM
(animais). Esse elo pode paralisar o animal ao contato visual, ou deixa-lo amigável.

Adepto Arcano
Classe: Mago

Nível 1: você possui um familiar, um animal pequeno de origem mágica e leal ao seu mestre. Ele pode fazer favores,
embora não possa se distanciar de você.

Nível 3: seu familiar melhora sua concentração, concedendo +1 em testes que você não possui Foco aplicável.

Nível 5: seus estudos lhe permitem inscrever feitiços conhecidos em pergaminhos, podendo conjura-los em 1 minuto de
leitura, sem risco de falha, embora o pergaminho seja queimado no ritual.

Bruxo
Classe: Mago

Você não nasceu com o dom da magia, mas realizou um pacto sombrio para obtê-lo. No entanto, um dia seu patrono lhe
cobrará o preço do acordo. Você deve definir a sua parte do acordo, mas cabe ao Mestre definir quem é a entidade.

Nível 1: você não era um mago por natureza, por isso pode escolher um Histórico de não-Magos.
Nível 3: seu pacto permite amaldiçoar um alvo em nome de seu patrono, causando -2 no próximo teste da vítima.

Nível 5: o dia de encontrar seu patrono chegou. Caso você sobreviva ao encontro, recebe um feitiço extra, relacionado aos
poderes de seu patrono.

Especializações de Classe
Especialização Elementalista
Pré-requisitos: Ladino, MAG 2+

Ddd.

Novato - você adquire poderes mágicos relacionados às forças elementais. Você recebe 5 + VON em pontos de Mana, e
pode gastar 1d6 Mana para vencer automaticamente testes de resistência contra magias da escola Primal.

Expert - você aprende a controlar os elementos em seu corpo. Gastando 1d6 Mana, você pode ignorar ferimentos por
queimadura ou envenenamento, reduzir a zero seu peso corporal ou ainda se camuflar perfeitamente em um ambiente
natural.

Mestre - você aprende a canalizar os elementos ativamente. Como uma façanha de 2 PF, você pode imbuir um elemento
em sua arma ou parte de seu corpo, deixando-o em chamas, tornando-o incorpóreo, corrosivo ou duro como pedra (+3
VA).

Especialização Guerreiro Totem


Pré-requisitos: Guerreiro, VON 2+

Novato - você descobre um espírito animal ligado aos seus ancestrais. Escolha um animal como um urso, lobo ou águia
para ser seu totem. Você adquire traços vestigiais deste animal e ainda ganha bônus +2 em testes ligados às habilidades
deste animal.

Expert - você aprende a incorporar seu totem, num estado de transe com uma ação maior. Neste estado, você não sente
dor nem pode ser afetado mentalmente, mas assume o comportamento do animal.

Mestre - durante seu transe totêmico, você ganha VA igual ao valor de sua VON, além de sentir a presença de espíritos e
magia nos arredores.

Especialização Berzerker
Pré-requisitos: Guerreiro, CONS 2+
Novato: com uma ação maior, você pode entrar numa frenesi de fúria, ganhando agressividade ao custo de não discernir
entre aliados e inimigos. Enquanto em fúria, você pode rolar novamente testes de FOR ou Dano, mas deve ficar com o
segundo resultado. Sua fúria permanece por VON minutos, ou até que você seja abatido inconsciente.

Expert: quando em fúria, suas façanhas Powerful Strike e Lethal Strike custam 1 PF a menos que o normal.

Mestre: quando em fúria, ao ter sua Saúde esgotada, você continua em pé. A cada novo ferimento, faz um teste de CONS
(estamina) para não cair em coma.

Especialização Ranger
Pré-requisitos: Ladino, PER 2+

Novato - você pode improvisar uma camuflagem em ambiente natural em apenas 1 minuto, ficando totalmente
camuflado, contanto que não se mova. Enquanto neste estado, você vence automaticamente qualquer teste de PER nos
arredores.

Expert - seus estudos lhe concedem maiores chances contra certos tipos de inimigos. Caso você tenha algum foco de AST
relacionado a um grupo de criaturas, como goblinóides ou gigantes, você pode rolar novamente um teste (a cada rodada)
contra esses alvos, ficando com o segundo resultado.

Mestre - você gera +1 PF contra seus inimigos prediletos.

Poderes Aleatórios
Instinto Feral: quando emboscado ou ferido, você pode ativar sua Fúria imediatamente.

Second Wind: com um teste de CONS (estamina) você recupera o resultado da rolagem em Saúde. Você pode tentar
novamente após um descanso.

Action Surge: com um teste de CONS (estamina) você pode tomar duas ações maiores em seu turno, mas caso falhe, pode
tomar apenas uma ação menor. Você pode tentar novamente após um descanso.

Façanha Atravessar (4 PF): seu golpe atinge outro alvo adjacente, aplicando os mesmos valores de Ataque e Dano.

Indomitable: você pode rolar novamente testes de resistência física, mas deve ficar com o segundo resultado.

Supremacia: ao rolar façanhas, você ganha +1 PF.

Courtly Grace: sua fina educação lhe permite rolar novamente testes de COM (persuasão ou liderança), mas você deve
ficar com o segundo resultado.
Façanha Improvisada: ao rolar façanhas, você pode rolar novamente o Dado do Dragão, mas deve ficar com o segundo
resultado (este poder afeta apenas a contagem de PF).

Bludgeon: lutando com armas do grupo das maças, você tem acesso à façanha Atordoar (2 PF), que faz o alvo realizar
apenas uma ação em seu próximo turno.

Slashing: lutando com armas do grupo das espadas, você tem acesso à façanha Hamstring (2 PF), que reduz o
deslocamento do alvo pela metade em seu próximo turno.

Piercing: lutando com armas do grupo das lanças, você tem acesso à façanha Impalar (3 PF), que deixa a arma presa no
alvo, causando 1d6 Dano Penetrante até que ele remova a arma com uma ação maior.

Senso Divino: mantendo a mente e o corpo plenos, você pode rolar novamente testes de PER (empatia), mas deve ficar
com o segundo resultado.

Talentos

Talento Agressividade

Pré-requisitos: Guerreiro, FOR (intimidação)

Novato: com uma façanha de 4 PF, você pode gerar uma área de controle ao seu redor. Sempre que um alvo adjacente lhe
vira as costas, você ganha +2 Ataque contra ele, em seu próximo turno.

Expert: você ganha +1 Dano para cada dois oponentes em sua área de controle.

Mestre: sempre que um alvo sai de sua área de controle, você pode ataca-lo imediatamente, com um Golpe Rápido.

Talento Estilo de Combate: Correntes

Pré-requisitos: Guerreiro ou Ladino, DES 2+

Novato: ao lutar com armas de corrente, alvos ao alcance de sua arma são considerados adjacentes, e você pode usar a
façanha Knock por apenas 1 PF.

Expert:

Talento Armadilhas
Pré-requisitos: DES (ofícios)

Novato: você sabe preparar armadilhas simples que causem até 2d6 Dano. Você também recebe +1 para entender o
funcionamento de armadilhas.

Expert: você sabe preparar armadilhas debilitantes que causem até 4d6 Dano. Você também recebe +2 para entender o
funcionamento de armadilhas.

Mestre: você sabe preparar armadilhas letais que causem até 6d6 Dano. Você também recebe +3 para entender o
funcionamento de armadilhas.

Talento Veneficio

Pré-requisitos: AST (venenos)

Novato: você sabe preparar e manipular venenos de grau novato.

Expert: você sabe preparar e manipular venenos de grau expert.

Mestre: você sabe preparar e manipular venenos de grau mestre.

Talento Herbalismo

Pré-requisitos: AST (natureza)

Novato: você sabe preparar poções de grau novato.

Expert: você sabe preparar poções de grau expert.

Mestre: você sabe preparar poções de grau mestre.

Talento Estilo de Combate: Desarmado

Pré-requisitos: DES (briga)

Novato: suas mãos sãoduras como ferro. Seus golpes desarmados causam 1d6 Dano.

Expert: você sabe realizar sequências de socos. Lutando desarmado, sua façanha Lightning Attack custa apenas 2 PF e
pode ser usada várias vezes.

Mestre: lutando desarmado, você pode adicionar PER à sua Defesa.


Talento Estilo de Combate: Escudo

Pré-requisitos: Guerreiro, FOR 2+

Novato: você pode usar a façanha Defensive Stance por apenas 1 PF.

Expert: você sabe aproveitar ao máximo seu escudo, que não pode ser desarmado. Você também passa a ganhar +1 no
bônus de escudo.

Mestre: quando um aliado adjacente é alvo de um ataque e você está sob efeito da ação Defender, você pode escolher
aplicar seu bônus de escudo ao aliado.

Talento Reflexos

Pré-requisitos: DES 2+

Novato: você pode se levantar ou abaixar como uma ação livre.

Expert: você pode rolar novamente testes de DES (acrobacia), mas deve ficar com o segundo resultado.

Mestre: enquanto você está sob efeito da ação Defender, da façanha Awareness ou Defensive Stance, você pode desviar
automaticamente de objetos não-mágicos arremessados contra você, e até mesmo pega-los na mão.

Magia

Feitiços - uma vez aprendidos (num novo nível), podem ser conjurados.

Escola - classificação dos feitiços, além do Foco relacionado.

Nível - feitiços com pré-requisitos são chamados Avançados, e correm risco de Falha Arcana.

Tradição - coleção de feitiços de várias escolas, ensinados por um grupo de magos. É necessário ter acesso a aos
ensinamentos de uma tradição para poder aprender seus feitiços.

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