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Guerreiro-Oni

Caçador de Reconpensas
Mink / Robusto
trazer a justiça verdadeira
Liberdade pela Força (L/F)

Desmond D. Milan
+2 +2 12 12 m

d20 + força + proficiencia

17 60
d6 + força
+3
60

14
+2

+2
+5

10 +2
+2
+0
+2
+1
+4 +5
+2 +4
12 +1 +2
+1 +4 +1
+2 +2
+2
+1
15 +3

+2
*ASPECTOS DE UM OGRO*
O guerreiro-oni é um combatente desumano, que abusa da violência em seus golpes e causa impactos aterrorizantes em seus
oponentes. Em combate, um inimigo irá sentir suas forças sendo drenadas só de estar do lado contrário deste guerreiro e
2
testemunhar seus ataques impiedosos.
Ao mesmo tempo, esse clima de batalha alimenta o guerreiro-oni e sua impetuosidade, fazendo com que ele se torne cada
vez mais forte quanto mais sangue é derramado.
*MESTRE DO KANABO*
O modo de combate do guerreiro-oni se complementa com o uso desta arma bruta, que potencializa sua força e permitindo que
seus golpes atinjam um nível de violência que chega a assustar todos os seus adversários.
Esta arma se torna ainda mais mortal, quando mesclada neste estilo marcial que reflete a insanidade e aleatoriedade de
um demônio sedento por sangue.
*IMPARÁVEL*
Enquanto uma batalha se desdobra e todos vão se enfraquecendo, o guerreiro-oni continua a lutar e se fortalecer. Quanto mais
ele ataca e é atacado, mais parece que ele se fortalece, sendo capaz de contornar os danos sofridos e a energia gasta em batalha
quando vê seus inimigos caindo um a um.
Ao ver um inimigo, o guerreiro-oni pode avançar e atravessar o campo de batalha de forma implacável e inconsequente,
sem nada a temer.

*ATAQUE DESARMADO*
Os guerreiros-oni passam por severos treinos físicos o
que faz com que ganhem uma força física muito
maior do que a maioria, a partir do 1o nível, seu
ataque desarmado corpo-a-corpo aumenta de acordo
com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O
Guerreiro-Oni”.
*DEMÔNIO INCARNADO*
Ao iniciar um encontro, para cada criatura hostil a
você que tenha seus Pontos de Vida reduzido a 0 (e
que você tenha ferido), você recebe +1 de dano extra
(máximo de dano igual à metade do seu nível de
guerreiro-oni, mínimo de +1) em suas jogadas de
ataque com o kanabo. O dano extra garantido por esta
característica dura até o final do encontro.
*Visão Noturna*: Em qualquer forma, você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você
pode ver na penumbra
dentro do raio como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não
consegue discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza.
*Resistência Animal*: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe proficiência em um tipo de Teste
de Resistência. Você pode escolher entre Força, Destreza ou Constituição.
*Corpo Resistente*: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência a um tipo de dano, por
exemplo veneno, fogo,frio, cortante etc. Este traço pode ser escolhido até 2 vezes por personagem.

1 kanabo (1d6)
FERRAMENTAS DE CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Para que caçadores de recompensa desempenhem bem suas atividades é
necessário que eles possuam conhecimentos diversificados e ferramentas que
os auxiliem e ajudem onde eles tiverem défices.
Para que isso seja possível, caçadores de recompensas devem estar sempre
lendo livros de assuntos diversos e cada vez mais detalhados e didáticos, sobre
medicina, navegação, geologia e história. Além de precisarem de ferramentas
específicas.
De acordo com a graduação, ferramentas de caçador de recompensas vem
com diferentes tipos de livros de medicina, navegação e outros temas
diversos, 1 kit de tratamento, 3 kits de primeiros socorros, 2 cordas, 2 pares de
algemas e 1 tipo de bússola à sua escolha (bússola ou log pose).
*Caça: Sempre que você quiser colher informações, seja através de relatos de pessoas comuns, outros caçadores de recompensas,
procurando arquivos e documentos ou identificando padrões e hábitos de suas caças; o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de
Sabedoria (Caça) para saber se você foi bem sucedido.

*Conhecimentos Gerais: Quando você quiser realizar ações relacionadas a assuntos diversos como navegação e medicina, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais) para saber se você foi bem sucedido.

*Contatos: Para estabelecer novos contatos, contatar os que já possui, conseguir novos acordos e contatos, o Mestre pode pedir
um Teste de Habilidade de Sabedoria (Contatos).

Você é um iniciante nesta carreira, mas já conseguiu alguns feitos, sabe se virar sozinho navegando e cuidando de seus ferimentos,
conhece o básico de investigação e de como perseguir seus alvos. Além disso, já tem alguns contatos locais para quem vender suas
capturas, embora isso deva ser feito com cautela, pois ter uma relação comercial com um oficial corrupto não significa que o resto
da Marinha ou Governo Mundial não vai tentar te capturar.
Caso tenha nascido em um dos Blues, você chega a ser conhecido pelos quarteis locais da Marinha e pode ser reconhecido
até pelos criminosos.
Se tiver nascido em um dos mares da Grand Line, sua reputação alcança sua ilha natal, assim como as suas autoridades
locais e algumas ilhas mais próximas.
*Faro Aguçado*: Você tem um olfato com sensores capazes de farejar o mínimo odor. Quando identifica o *Curioso*: Você simplesmente é curioso demais em um assunto específico,
cheiro de algo ou alguém, consegue seguir seu rastro, mesmo a grandes distâncias e em meio a outros
cheiros, mas pode perder o alvo caso este modifique seu cheiro ou algo externo apague os rastros, como
sempre que algo te chama atenção sobre ele, você sente uma vontade
chuvas pesadas ou cheiros muito mais fortes interferindo a busca. Você tem vantagem em Testes de incontrolável para descobrir tudo que pode sobre o assunto, muitas vezes
Habilidade de Espírito (Percepção) relacionados ao olfato. deixando para trás o seu bom senso. Caso você ignore esses mistérios você não
*Beleza Natural*: O personagem nasceu com uma beleza chamativa. Mesmo sem o devido preparo, ele já é
bonito suficiente para chamar atenção e conquistar olhares. Reduz o preconceito que o personagem possa
consegue se concentrar em mais nada, recebe -1 em todos os Testes de
receber em 1 nível e da +2 em Testes de Habilidade de Espírito (Persuasão) em pessoas que possam te Habilidade.
enxergar. *Narcisista*: Você ama a si mesmo e está sempre cuidando da própria aparência
*Determinação*: O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é inabalável.
Seu objetivo pode até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em
com grande afinco. Sua aparência reflete no desempenho de suas performances,
atingir suas ambições. Qualquer agressãoou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o caso não esteja arrumado e se sentindo belo ou esteja sujo, mesmo as batalhas
fazem reafirmar suas convicções, nunca recuando. 3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de não serão travadas com grande vontade.Quando você não está arrumado ou sujo,
acerto, dano ou Testes de Habilidade e Resistência, quando envolver o seu objetivo (que deve ser
especificado nesta individualidade, sendo algo concreto e de fácil entendimento).
todos os seus Testes de Habilidade de Sabedoria sofrem -1 de penalidade.
*Aura Assassina*: Você emana uma presença intimidadora, que não tem nada a ver com sua aparência *Rosto Debochado*: Sua cara incita o ódio e parece que sempre está fazendo
física, seja por já ter matado incontáveis pessoas ou talvez por possuir uma grande fúria contida dentro de si. graça às custas de todo mundo. Sempre que um combate se iniciar, quando não
Você recebe +2 em Teste de Habilidade de Espírito (Intimidação). Sempre que uma criatura hostil faça
qualquer ação contra você, como uma jogada de ataque ou tentar te enganar, ela deve fazer um Teste de
fizer diferença para as criaturas inimigas qual alvo escolher, elas sempre
Resistência de Espírito CD 15, se falhar, ela recebe desvantagem na primeira jogada de dados. escolherão você.
*Corpo Fechado*: Sua pele parece de aço e, por mais que esteja ferido, raramente você demonstra sinais de *Daltonico*: é incapaz de definir cores.
lesões e cortes, sendo difícil até mesmo sangrar quando cortado. Você recebe + 2 em Teste de Resistência
contra as condições Sangramento e Queimadura e, uma vez por dia, pode tornar
*Sedutor Incorrigível*: Você não consegue resistir a fazer tentativas casuais para
uma falha em um destes testes em um sucesso. seduzir qualquer um que encaixe em seus critérios de parceiro sexual, mesmo
que você possa não querer ter um relacionamento sério (ou qualquer
relacionamento). Porém isso não significa que você é um bom sedutor. Enquanto
estiver na presença de seu interesse amoroso, você não consegue se concentrar e
todos os seus Testes de Habilidade sofrem -1 de penalidade.

*Código de Conduta*: Nunca desobedecer a seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação ou algum contratante de seus serviços.Sempre que seu superior lhe vetar ou mandar você parar uma ação, você obedece.
Inu-Inu no Mi Model: Okuchi no Makami
6

zoan mitica

TRAÇOS COMUNS:
*Visão Aguçada*: Em qualquer forma, você tem
vantagem em Testes de Espírito (Percepção)
relacionados à visão.
*Percepção às Cegas*: Quando na forma animal ou
híbrida, você pode perceber seus arredores sem
depender de visão dentro de um raio de 6 metros.
*Especialidade Animal*: Quando na forma animal ou
híbrida, você recebe o dobro do seu bônus de
proficiência na perícia
Atletismo.

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