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Desarrollo de Algoritmos Introduccin A continuacin se expondr el resultado de una ardua investigacin en el rea de diseo de algoritmos, fruto de la experiencia como

asesor en dicha rea, en primer lugar y en segundo lugar fruto de una investigacin documental efectuada valindonos de bibliografa recomendada, documentos electrnicos, y adems de conocimientos adquiridos en la maestra de Ingeniera de Sistemas realizada en la Universidad Simn Bolvar. Para su mayor y mejor comprensin se estructurar en 5 temas principales, los cuales a su vez se describirn en subtemas todos relacionados para presentar en forma concreta lo referente al diseo de algoritmos. Los temas principales son:

Resolucin de problemas algortmicos Algoritmos Subalgoritmos Estructura general de un programa

Es importante resaltar que el lector podr identificar cmo el Enfoque de Sistemas estar presente de forma clara en las definiciones y conceptos que se describirn, as como en las conclusiones de cada tema. Finalmente, se expondrn las conclusiones del tema tratando de enfocarlo de forma tal que sea productivo para el estudiante UNA, adems de exponer su importancia para la Ingeniera de Sistemas como carrera. Resolucin de Problemas Algortmicos Este tema abarcara lo relacionado con conceptos de Problema, Algoritmo, Problemas Algortmicos, Metodologa, Metodologa de la Programacin, terminando con la exposicin del concepto de Metodologa MAPS, la cual es la propuesta para los estudiantes UNA de Computacin I de Ingeniera de Sistemas (236) y muy pronto de Ingeniera Industrial (280). Todos estos conceptos proveen una base para los prximos temas a describir. 1. Un Problema es la diferencia entre una situacin actual y una situacin deseada, sta ltima puede surgir como producto de una necesidad, una deficiencia o una oportunidad de mejora de los negocios. Es importante sealar que no basta con que exista una diferencia, es necesario identificarla claramente y determinar si es relevante plantear la solucin de la misma, en otras palabras, se debe saber si es realmente necesario que se invierta tiempo, dinero y otros recursos en la solucin. Se puede expresar entonces, que:

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Desarrollo de Algoritmos 2. Un Algoritmo se puede definir, como una serie de pasos precisos, definidos y finitos (Joyanes), este autor aclara que un algoritmo es un mtodo para resolver problemas, de all la relacin intrnseca entre ambos conceptos. Mas adelante se expondr de forma detallada lo referente a algoritmos. 3. Un Problema Algortmico es, entonces, un problema cuya solucin pueda expresarse mediante un algoritmo. Se debe resaltar que existen problemas a los cuales no es posible encontrar solucin mediante un algoritmo. Adems no todo problema algortmico es resoluble con computadora, sin embargo, todo problema algortmico resoluble por computadora se podr resolver manualmente tambin. En adelante al referirnos a problemas, nos referiremos a problemas algortmicos resolubles por computadora, ya que son el tipo de problema que nos interesa. Ahora bien, la necesidad de resolucin de problemas nos lleva a introducir el concepto de "Metodologa de la Programacin", pero como introduccin a este se debe tener en claro lo que es una "Metodologa". 4. Una Metodologa es un conjunto de mtodos relacionados entre si y con sus respectivas tcnicas y herramientas para lograr un fin especifico. Esta es una definicin sistmica de Metodologa propuesta por el profesor Callaos (Universidad Simn Bolvar), quien define Mtodos, Tcnicas y Herramientas como sigue:

Un Mtodo es una forma de hacer las cosas, un camino a seguir. Este concepto se orienta hacia la efectividad, es decir, la correspondencia de los resultados con los objetivos.

Efectividad = Objetivo/Salida

Una Herramienta es un recurso que se utiliza para aplicar una tcnica. Una Tcnica es un conocimiento, una habilidad para realizar algo con una herramienta.

Estos ltimos conceptos se orientan hacia la eficiencia, que implica, el uso de insumos para producir resultados. Eficiencia = Entrada/Salida Si definimos la eficacia como la relacin entre eficiencia y efectividad o lo que es lo mismo la relacin de Objetivos y Entradas, se puede decir que implica el uso de insumos para lograr objetivos. Eficacia = Objetivos/Entrada

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Desarrollo de Algoritmos Dado que la definicin expuesta de Metodologa implica mtodos, que apuntan a la efectividad, y tcnicas y herramientas que apuntan a la eficiencia, se puede decir que sta apunta a la eficacia del proceso de solucin de problemas. Se debe tener claro que es necesario e indispensable conocer una serie de mtodos, cada uno con sus respectivas tcnicas y herramientas para poder seleccionar el ideal en un caso especfico. Es de suma importancia que el futuro programador se acostumbre al uso de metodologas que le permitan implantar programas con diferentes herramientas. Por otro lado, si no se le explica al estudiante esta relacin claramente y su importancia, este por su premura en aprender a programar tiende a ir directamente al uso del lenguaje de programacin, que no es ms que una herramienta, sin antes pasar por los mtodos, lo que le ocasiona frustracin ante los evidentes fracasos. Clara la importancia de una metodologa, a continuacin se describen brevemente las etapas de la Metodologa para la Resolucin de Problemas Algortmicos propuesta por Tucker et all, denominada por sus siglas en ingles "MAPS". Son siete (07) sus etapas: El Dialogo, que consiste en la identificacin de las entradas, las salidas y sus respectivas limitaciones, para un problema determinado, como fruto de un proceso de anlisis, en el cual se le sugiere al estudiante aplicar un enfoque sistmico para realizar una correcta delimitacin del problema. Las Especificaciones, este proceso tiene como fin predecir las pre y post condiciones expresadas como predicados, que en un futuro permitirn evaluar la consistencia del algoritmo ya sea utilizandolas como estados iniciales, intermedios o finales. El estudiante debe tener conocimiento previos de lgica matemtica para lograr especificaciones claras de las pre y post condiciones, lo cual en la actualidad es una deficiencia del sistema UNA, que esta siendo abordada en el nuevo plan curricular, por los momentos en el CLA se realizan estrategias alternativas para dar apoyo al estudiante UNA. La Divisin, esta etapa consiste en la elaboracin del algoritmo, diseo del mismo, fundamentada en las tcnicas y herramientas que se expondrn mas adelante. Definicin de Abstracciones, en esta fase el programador debe identificar rutinas que pueda reutilizar en su programa, ya sea que existan o que necesite desarrollar l mismo, esto le permitir realizar sus programas mas fcilmente y de tal forma que su mantenimiento y comprensin sea mas fcil. Codificacin, el programador debe crear el programa fuente con base en la sintaxis propuesta por el lenguaje de programacin escogido, compilarlo y por ultimo depurarlo. Prueba y Verificacin, se realizan las pruebas y verificaciones del programa con miras a que este sea: un programa correcto, robusto y amigable.

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Desarrollo de Algoritmos Documentacin, se crea la documentacin necesaria, esta debe ser tanto interna (expresada en lneas de texto dentro del programa) como externa (creando un documento anexo que exponga los aspectos clave del programa para su mantenimiento posterior), de forma tal que su mantenimiento sea fcil. Ahora bien, el desarrollo de estas etapas involucra dos conceptos fundamentales como son: Anlisis, que consiste en definir las partes en funcin de un comportamiento, o sea, de algo general y desconocido obtener algo especfico y conocido. Es ir del todo a las partes. Es responder a preguntas que involucran Qu?, consiste en indagar. Por ejemplo: Qu debe entrar al problema?, Qu resultados deben salir del problema? y Qu procesos debe ejecutar el problema para convertir las entradas en salidas? Sntesis, que consiste en definir un comportamiento a partir de una serie de partes, es ir de las partes al todo, de algo conocido a lo desconocido, consiste en crear. Es responder a preguntas sobre Cmo?. Por eljemplo: Cmo se debe desarrollar este proceso para lograr convertir las entradas en salidas? La metodologa de la programacin es un proceso creativo! 7. Finalmente, antes de pasar al tema de "Diseo de Algoritmos" se presenta un mtodo bastante sencillo que ha permitido desarrollar destrezas importantes de anlisis de problemas, en los estudiantes UNA. La base de este mtodo es el Enfoque de Sistemas y consiste en identificar los componentes de un sistema en el problema planteado.

Se sugiere identificar al problema como un sistema y definir claramente sus componentes, como son: Elementos, Relaciones, Objetivos Generales y Especficos y Medio Ambiente. Es decir, Qu es el Sistema?, Qu busca?, Qu relaciones?, Qu lo compone?. Esto implica que se debe tener una visin del problema hacia fuera, como si ste fuera una caja negra, no necesitamos saber que pasa dentro de ella. A continuacin tomamos los objetivos especficos y en funcin de ellos definimos las salidas del sistema. Es decir, Qu debe producir?. En funcin de las salidas establecidas el estudiante se preguntara Qu necesita el sistema del Medio Ambiente para producir estas salidas?, as obtendr las entradas al sistema. Definidas las entradas y salidas, ahora se debe ver el sistema hacia dentro preguntndose Qu procesos se deben ejecutar para convertir las entradas en las salidas correspondientes?.

Este mtodo permite tener una primera aproximacin del sistema para dar inicio al diseo del algoritmo.

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Desarrollo de Algoritmos Algoritmos Anteriormente definimos lo que era un algoritmo, esto nos va a permitir presentar una serie de aspectos y caractersticas relevantes de los mismos. Tambin se presentaran los mtodos de diseos y las herramientas de representacin de los algoritmos. Es importante resaltar que los algoritmos son, en primera instancia, ms importantes que los lenguajes de programacin y las computadoras, y que son independientes de estos ltimos. Un algoritmo bien diseado puede ser implantado en cualquier lenguaje de programacin y utilizado en cualquier computadora. Es crucial que el estudiante entienda que el desarrollar previamente el algoritmo le evitara dolores de cabeza al momento de codificar, pues le permite separar el anlisis y la lgica de programacin, del aprendizaje del lenguaje, adems de garantizarle menos esfuerzo y evitarle frustraciones por no conseguir los objetivos planteados. 1. Los Aspectos Importantes que se desprenden de la definicin de algoritmo son: es un mtodo, por lo tanto orientado a la efectividad; consta de una serie de instrucciones o pasos; esos pasos son finitos y precisos, y utiliza un lenguaje comprensible (estos aspectos se desprenden de las definiciones dadas por Joyanes, Tucker, Tenenbaum, Aho y otros). 2. Sus Caractersticas son:

Es Finito: garantiza que el proceso termina. Es Preciso/Exacto: indica claramente el orden de realizacin de los pasos/instrucciones. Definido/Efectivo: siempre se obtiene el mismo resultado. Es General: o sea, que provee un proceso general para un tipo especifico de problema.

3. El diseo de un algoritmo involucra dos Mtodos, seguidamente se resume el resultado de la investigacin al respecto: Mtodo de Diseo Descendente: algunos autores se refieren a como "TopDown" y otros como "Divide y Vencers". La esencia de este mtodo radica en que se toma un problema general y se va dividiendo en problemas ms sencillos, estos a su vez se pueden dividir y as sucesivamente. Este proceso se repite hasta lograr tener definidos procesos que realicen tareas nicas. Estas sucesivas divisiones generan lo que se conoce como "Niveles de Abstraccin", o sea, son como diferentes puntos de vista del problema, como visiones de l. Claramente se observa que se esta realizando anlisis, pues se va de lo general a lo especifico, del todo a las partes. Es muy importante resaltar que cada proceso definido puede ser independiente y tener un comportamiento especfico, sin embargo, cada uno por si solo no resuelve el problema total por lo cual necesita relacionarse con los dems, ya sea a travs de las E/S para resolver el problema. Es una visin externa de los procesos. Refinamiento de Algoritmos: una vez definidos los procesos estos deben ser refinados en trminos de cmo realizar la tarea en cuestin, se deben definir las instrucciones o secuencia de pasos para lograr el objetivo del proceso en Autor: Ing. Mara del Carmen Villegas L. UNA CLA 5/14

Desarrollo de Algoritmos particular, se deben detallar los pasos, esto implica definir el comportamiento del proceso, es una sntesis, proceso creativo, es definir como lo hace, conlleva a una visin hacia dentro del proceso. Este mtodo es tambin conocido como "Refinamiento por Pasos" (RPP) o "Stepwise" por otros autores. El diseo de un buen algoritmo involucra la utilizacin de ambos mtodos combinados. 4. El diseo de algoritmos tambin hace uso de ciertas Herramientas que permiten graficar o traducir el algoritmo a un lenguaje ms universal. Estas son clasificadas como:

Diagramas de Flujo: es una herramienta que utiliza figuras dentro de las cuales se escriben las instrucciones y estn unidas por flechas que indican el flujo del proceso. Las flechas se conocen como "Lneas de Flujo". Su flujo es secuencial de acuerdo a las lneas y conectores. Sus figuras mas utilizadas son:

Diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S): son especies de diagramas de flujo, pero sin las lneas de control y en las cajas puede escribirse ms de una accin. Pseudocdigo: es un lenguaje de especificacin de algoritmos, permite escribir programas en un lenguaje muy cercano al de programacin, es el ms utilizado hoy da, pues ha desplazado a los diagramas por su versatilidad para ser utilizado en programacin estructurada. a. Ventajas: o El programador se puede concentrar ms en la lgica de programacin y estructuras de control. o Es fcil de modificar. o Es fcil de llevar al lenguaje de programacin. b. Caractersticas:
o o o

Debe utilizar palabras reservadas. Debe ser estructurado, poseer indentacion. Debe ser documentado.

c. Palabras Reservadas:

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Desarrollo de Algoritmos Nota: Estas son solo algunas de las palabras reservadas en ambos idiomas. Espaol Inicio/Fin Ingles Begin/End

Si, Entonces, Si-no, Fin-si If, Then, Else, Endif Mientras, mientras Estructuras de Control Otro componente muy importante de un algoritmo, fruto de la definicin de procesos caractersticos de programacin estructurada son las estructuras de control, stas permiten bifurcar el flujo o secuencia de las acciones de un algoritmo. Su importancia radica en que ayuda a definir algoritmos ms eficientes ya que se puede reutilizar un grupo de instrucciones de acuerdo a ciertos criterios, pero solo dentro de un mismo programa. Son resultado de un proceso de abstraccin en el cual se generalizan cierto grupo de instrucciones que se denominan "Bucles", los cuales se ejecutan una o varias veces (Iteraciones). Las estructuras de control se clasifican en: 1. Secuenciales: son aquellas que se ejecutan secuencialmente, es decir, una instruccin produce una salida que es la entrada de la siguiente, y as sucesivamente desde el inicio hasta encontrar el fin. El flujo de control es secuencial o lineal. 2. Selectivas o Condicionales: son estructuras en las cuales se ejecutan un grupo de instrucciones de acuerdo a una condicin, primero se evala la concdicin y si es verdadera se ejecutan las acciones, en caso contrario no se ejecutarn. El siguiente cuadro muestra su clasificacin:
Nombre Caractersticas Simple Consta de 1 sola condicin y de 1 solo bloque de acciones. Proceso Evaluar la condicin Si es verdadera, ejecutar acciones Si es falsa, no ejecutar acciones, es decir, el flujo de control salta este conjunto de acciones. Pseudocdigo Si <condicin> entonces Accin 1 ... Accin n Fin_Si

Hacer,

Fin- While, while

do,

End-

Doble

Consta de una sola condicin y 2 bloques de accin.

Se evala la Si <condicin> entonces condicin Si es verdadera

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Desarrollo de Algoritmos
entonces ejecutar Acciones A bloque de acciones A Sino si es falsa entonces ejecutar Acciones B bloque de acciones B Fin_Si Se lee una expresin Se evala respecto a las condiciones, ejecutndose el grupo de acciones correspondientes a la condicin que es verdadera Caso <Expresin> de C1: Accin 1 C2: Accin 2 C3: Accin 3 ... Cn: Accin n Fin_Caso

Mltiples Mltiples condiciones y tantos bloques de accin como condiciones.

3. Repetitivas: son estructuras que permiten la repeticin de un bucle de acciones, cada iteracin se realiza de acuerdo a la evaluacin de una condicin, necesitan indentacin para mayor comprensin de los programas. La clasificacin de este tipo de estructura es:

Casos en que se conoce previamente el nmero de veces que se va a iterar. Se utilizan ciclos "Para" cuyos detalles se resumen en el siguiente cuadro: Proceso

Nombre Caractersticas Ciclo "Para"

Pseudocdigo Para V=Vi hasta Vf Hacer acciones ... V=V+1 V=V1 Fin_Para.

Se conoce previamente el n de veces a repetir el bucle Se evala la expresin antes de entrar Se utiliza una variable de control que puede ser I por ejemplo Se puede usar para casos crecientes o decrecientes

Se evala el valor de la variable de control Si se encuentra en el intervalo definido entre los valores iniciales y finales se ejecutan las acciones Se incrementa o decrementa el contador, segn el caso Si la variable de control est

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Desarrollo de Algoritmos fuera del intervalo termina el bucle.

No se conoce previamente el nmero de iteraciones a realizar. El siguiente cuadro resume los 2 tipos de estructuras correspondientes a esta clasificacin: Pseudocdigo Mientras <condicin> hacer ... (acciones) fin_Mientras

Nombre Caractersticas Proceso Ciclo Se evala la Se evala la "Mientras" condicin al condicin principio del Si es ciclo verdadera se Puede no ejecuta el ejecutarse bucle nunca el Si es falsa no bucle se ejecuta El bucle se La ejecucin repite del bucle mientras la termina condicin es cuando la verdadera condicin es falsa Ciclo "Repetir"

Se evala la condicin al final del ciclo Siempre se ejecuta al menos una vez el bucle El bucle se repite hasta que la condicin es verdadera

Se ejecuta el Repetir bucle Se evala la ... (acciones) condicin Si es hasta <condicin> verdadera termina Se repite mientras sea falsa la condicin

4. Salidas-Internas: son estructuras no muy utilizados por su complejidad, stas permiten que se realicen salidas internas de los bucles, no todos los lenguajes de Autor: Ing. Mara del Carmen Villegas L. UNA CLA 9/14

Desarrollo de Algoritmos programacin las utilizan y su desventaja radica en que hace los programas difciles de comprender y de llevar su seguimiento. 5. Goto o "Ir-a": estas instrucciones se encuentran en todos los lenguajes de programacin, pero su uso no se recomienda, pues hace los programas muy complicados de leer y de mantener, necesita el uso de etiquetas, para permitir la realizacin de saltos en el flujo del programa sin condiciones. Conocidas las estructuras de control, sus caractersticas, pasos y pseudocdigo, el estudiante estar en capacidad de disear algoritmos semi estructurados, estas estructuras se pueden combinar y hasta anidar, pero se debe tener claro que las estructuras no deben solaparse (deben ser concntricas), es decir, la primera que se abre es la ultima en cerrarse y as respectivamente con el resto. Sub-Algoritmos Estudiadas las estructuras de control se hace necesario el conocimiento, por parte del estudiante, de otras estructuras que permiten desarrollar programas, aun ms eficientes y estructurados. Estos son los subalgoritmos, que pueden ser "Procedimientos" y/o "Funciones", pero para completar este tema el estudiante debe manejar el concepto de "Variables Globales y/o Locales" y el de "Paso de Parmetros". Ahora bien comencemos por definir qu es una "Variable". 1. Una Variable es una funcin, a travs de la cual se hace corresponder a un identificador (nombre de variable) un grupo de eventos especficos. Por ejemplo: sea X el identificador y se quiere expresar que este almacenar slo valores enteros, entonces la funcin X=enteros define una variable. 2. El mbito de una Variable va a ser el ambiente en que sta se encuentra definida, es decir, si se define en un programa su mbito ser este y todos los subprogramas contenidos en l, en otras palabras todos los subprogramas pueden utilizarla. Un ejemplo grafico de lo dicho recientemente lo tenemos a continuacin:

3. Establecidos estos conceptos se pueden clasificar las variables respecto a su mbito como: Autor: Ing. Mara del Carmen Villegas L. UNA CLA 10/14

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Variables Locales: a. Son internas a un subprograma especfico. b. Su valor no interfiere con otras variables del programa principal de igual nombre. c. Son independientes del programa principal. Variables Globales: a. Son utilizadas por el programa principal y todos sus subprogramas. b. Su valor afecta y es afectado por los subprogramas. c. Permiten la comunicacin/relacin entre programas principales y subprogramas.

Retomando el ejemplo grafico anterior podemos decir que, B es local con respecto a "A", pero global con respecto a los dems subprogramas. 4. Como se dijo anteriormente las variables globales permiten la comunicacin entre el programa principal y sus subprogramas, a esto se le conoce como "Paso de Parmetros". El paso de parmetros involucra los conceptos de "Parmetros Actuales" y "Parmetros Formales". Se define como paso de parmetros al proceso de pasar informacin de un programa a un subprograma y viceversa, o sea permite la interrelacin entre ambos.

Los Parmetros Actuales tambin llamados Reales son los que el programa principal "pasa" o cede al subprograma que invoca, este proceso se puede realizar por valor o variable.

Ej. de sintaxis: llamar_a subprograma (lista de parametros actuales). a. Por Valor, los parmetros son valores ya sea numricos o alfanumricos que entran al subprograma, son unidireccionales. b. Por Variable, son variables que se usan para suministrar o sacar valores del subprograma, se da el caso de que los valores actuales sustituyen a los formales y la comunicacin es bidireccional permiten entrada y salida de informacin.

Los Parmetros Formales son los que reciben los valores del programa principal, se usan en la definicin del subprograma.

Ej. de sintaxis: subprograma (listado de parametros formales). 5. Ahora podemos hablar de los diferentes tipos de subprogramas:

Funciones: son subprogramas que permiten la salida de 1 valor, este valor esta asignado al nombre de la funcin y sta debe ser definida de un tipo de dato especifico. Su ventaja es que permite hacer clculos con base a parmetros entrantes del programa que lo invoca, al finalizar este devuelve el control al programa principal en el mismo punto desde el cual fue llamada aportndo un valor especfico. a. Declaracin (Sintaxis)

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b. Invocacin

Procedimientos: son estructuras que permiten ejecutar subprogramas bajo 2 tipos de condiciones: (a) sin comunicacin con el programa principal, (b) con comunicacin con el programa principal. No tiene valor asociado a su nombre. a. Declaracin (Sintaxis)

b. Invocacin o Llamada

Para finalizar este tema cabe resaltar que la definicin de procedimientos y funciones permite la elaboracin de programas estructurados que son de fcil mantenimiento y modificacin, y adems propician la reutilizacin de rutinas. Autor: Ing. Mara del Carmen Villegas L. UNA CLA 12/14

Desarrollo de Algoritmos Es importante que el programador sepa que puede contar con una serie de procedimientos y funciones predefinidas en los lenguajes de programacin, adems de aquellas que l mismo puede crear. Estructura General de un Programa Un programa cuenta con una serie de componentes, estructurados de una forma muy especifica que permite su fcil comprensin, para una mejor visualizacin de esto se grafica la estructura tpica de programa por ejemplo. //Cabecera del programa Programa Ejemplo //Declaracin de Variables Var: (lista de variables por tipo) //Declaracin de Constantes Const: (lista de constantes por tipo) //Declaracin de tipos de datos Tipos: (lista de tipos de Datos) //cuerpo del programa Inicio //puede contener Asignaciones Ej.: Z -- 4 Expresiones lgicas, aritmticas, etc Ej.: Z = Z + 1 Estructuras de control Procedimientos y Funciones ... Fin. Los smbolos // indican que esa lnea es un comentario los cuales son de gran utilidad a la hora de realizar mantenimiento y correccin de los programas.

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Desarrollo de Algoritmos Conclusiones El estudiante UNA puede aplicar estos conocimientos a travs de la implementacin de los programas de varias asignaturas, como estrategia para que el aprendizaje se genere en el estudiante se pone a su disposicin una serie de opciones tanto presenciales como a distancia que permitan a ambos (asesor y estudiante), una retroalimentacin, a tiempo, de la evolucin del proceso Enseanza-Aprendizaje. Entre las estrategias a distancia se pueden nombrar sitios Web, que ofrecen Guas Didcticas, Chat, Foros y Correo Electrnico. Como futuro Ingeniero de Sistemas es muy importante que el estudiante desarrolle habilidades de anlisis y sntesis de sistemas, adems de que desarrolle su creatividad. Tambin es importante que sea capaz de aplicar el enfoque de sistemas a situaciones diversas, propiciando esto en l la capacidad de desarrollarse multidisciplinariamente, pues la Ingeniera de Sistemas es una carrera que puede y debe ser vista en este sentido. El estudiante debe desarrollar capacidades de comprensin y de responsabilidad ante su papel en la sociedad como futuro Ingeniero de Sistemas. Es importante que se dominen tambin los temas relacionados como son: Estructuras de Datos y Diseo de Programas, por que se sugiere su estudio.

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