Você está na página 1de 178

tiago junges

domênico gay
luciano abel

3ª Edição
Tiago Junges
Porto Alegre
2017
Versão: 3.5
Copyrights © Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano Abel
Ilustração de Capa: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustrações Internas: Domênico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramação: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Mighty Blade™ foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecimentos de Tiago
Agradeço a meus pais e minha esposa
Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.

Agradecimentos de Domênico
Agradeço à minha mãe, Maria Helena Niemeyer, e à minha avó, Alba Martinatto Gay,
que me ensinaram o prazer de ler, imaginar e desenhar.

Agradecimentos de Luciano
Agradeço ao meu pai Julio Abel, por me ensinar que sonhos
são possiveis, e por ter dedicado sua vida para que eu realiza-se os meus.

Agradecemos também aos amigos que nos ajudaram a testar e jogar o sistema: Bruno
Henrique Junges, Augusto “Joey” Vargas, Eduardo “Coveiro” Cadore, Thomas Trento,
Henrique Appelt, Gustavo Serafim, Thiago “HC” Carvalho, Daniel Centeno, Fernando
Bichler, Catarina Voloski, Ricardo Peglow Kuhn, Ismael Nunes, Viktor de Moraes,
Leonardo Kams e Homer J. Simpson.

E agradecemos a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.

Impresso por Evangraf Ltda.

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2017

Dados Internacionais de Catalogação na Fonte (CIP)

J95m Junges, Tiago


Mighty Blade / Tiago Junges, Domênico Gay, Luciano
Abel; [ilustração Domênico Gay] – 3.ed. – Porto Alegre:
[Edição de Tiago Junges], 2017.
176f. : il.

Índice
ISBN: 978-85-922369-0-8

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domênico.


II. Abel, Luciano. III. Título.

CDD: 793.9

Gabriela M. Lopes CRB10/1842


tiago junges
domênico gay
luciano abel
Apoiadores
Aqui estão listados todos aqueles que apoiaram esse projeto, tornando possível
a existência da 3ª Edição do Mighty Blade. Esse livro só existe por causa deles, não
tenham dúvidas disso! A eles fica o nosso grande agradecimento por terem acreditado
na nossa empreitada e terem caminhado conosco até aqui, essa foi uma grande aven-
tura, mas as próximas serão ainda maiores!

Aventureiros
Caio Trindade Pereira, Lucas Comerlato, Maximilian da Costa Pereira Ferreira

Heróis
Adley de Oliveira, Albert Franco da Rosa, Albertine Weber Carneiro, Alexandre Rafael Esperança, Allan
Jonatan, Allan Kardec Bandeira de Melo Filho, Arthur Giacobbo Brandão, Bezaliel Lucas, Bruno Baere
Pederassi Lomba de Araujo, Bruno Della Ripa Rodrigues Assis, Bruno Mattos da Silva, Caio César Nunes,
Carina Wachholz Neves, Carlos Buggyman, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Cassio Lago Volpato, Cesar
Hitos Araujo, Cezar Capacle, Cézar de Souza Aguiar Viana, Clara Castilho Oliveira, Cláudio Vinicius do
Patrocínio, Claus Tessmann, Cleison Rafael da Silva Ferreira, Cristiane Lopes de Oliveira Alves, Cristiano
Alexandre Moretti, Cristiano Vitor da Silva, Daniel Paes Cuter, Dausee, Demian Machado Walendorff,
Diego Monteiro, Djalma Hendel Pereira Carneiro, Edgardo Fanor Duarte Mourão, Eduardo Augusto,
Eduardo Gouvêa, Eduardo Henriques Kerr, Eduardo Santos de Lima, Eduardo Venâncio de Almeida So-
ares, Eduardo Vidal Cadore, Elcio Braga, Eliton da Silva Sant ana, Fabiano da Silva Silveira, Fabiano
Fernandes, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Lofredo Cesar, Fabricio Cesar Gomes Filho, Fagner Rafael F
Santos, Fausto Morabito, Felipe Borchhardt, Felipe Cardoso, Felipe Ferreira, Felipe Henrique Oliveira,
Felipe Malandrin, Fernando Gruppelli Costa, Fernando Henriques Cravo Pires, Fernando Kempf, Fran-
cinaldo Araujo da Silva Filho, Gabriel Coelho, Gabriel Sathler, Gabriel Silveira Machado, Gabriela Vieira,
Germano Pilar Ribeiro, Grupo da Fortuna, Guilherme dos Reis Rodrigues, Guilherme Esteves Gomes de
Oliveira, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Henrique Marculino Marques, Guilherme Souza, Gustavo
Brauner, Gustavo Rocha, Heder Loose, Helder “MadClown” Poubel, Helton Silva da Cruz, Henrique Bor-
ges, Henrique Rodrigues, Herbert Ribeiro, Heron Xavier Lins, Hugo Rebonato, Huriel Almeida dos Santos,
Igor Marlon B. Oliveira, Itamar Wustrow Junior, Jefferson Breno, Lomenha Pereira, João Lucas Roriz, João
Pedro Ramos Pianta, João Victor Ferreira, João Victor Zulato Martins, João Vitor de Jesus Fernandes, João
Vitor Santiago, Jonas Abade, Jonatan Cartilho Silva, José Lucas Queiroz Lucena, José Rafael de Souza, José
Roberto Zanchetta, Julio Matos, Ketherin Caroline, Kleber de Oliveira Andrade, Laerso Ramos, Leandro de
Miranda da Silva, Leon Lacerda, Leonardo Arcuri Florencio, Leonardo Dehan Bragé, Leonardo Fernandes,
Levi Ribeiro de Abreu, Luan Ceu, Lucas Gabriel de Oliveira, Lucas Martins, Lucas Nunes de Carvalho,
Lucas Pasetto, Lucas Pereira Reynaud, Lucas Roberto de Morais, Lucas Soares Prudêncio, Lucy Raful,
Luigi Enrico, Luís Guilherme Bonafé Gaspar Ruas, Luis Henrique - O Heavy, Luiz Felipe, Luiz Guilherme
Lopes dos Santos, Luiz Henrique Oliveira, Manolo Sampaio, Marcelo Silveira, Marcio Velleda da Silveira,
Marcos Costa, Maria José de Farias, Mateus Dottein, Mateus Rodrigo Nunes Da Silva, Matheus Cruz,
Matheus dos Santos Gonzaga, Matheus Fortunato Dário, Matheus Gustavo Jakimiu, Matheus Henrique
Souza Mattos, Matheus Lianda, Matheus Oliveira Jorge, Matheus Ramos Ribeiro, Matheus Vinicius,
Maurício Valente de Oliveira Júnior, Maxwell Araujo Santiago Tavares, Mykael Viana, Nathalia R. Costa,
Nicolas Bohnenberger, Pablo Moreno, Paulo César Cipolatt de Oliveira, Paulo França, Paulo Henrique Ba-
tista Pereira, Paulo Junior Amaral, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo Soldera, Pedro “BIT” Santos,
Rafael Da Silveira Oliveira, Rafael Epelman, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Ruiz Schlichting, Re-
nato Wilson Captzan, Richarles Silva Cunha, Roberto Alves dos Santos, Rodrigo Bandeira, Rodrigo Lucas
Pereira, Rubens Mateus Padoveze, Samuel Wagner Ferreira Nascimento, Sandro Tomasetti, Sidicleyton
Ferreira, Silas Marques de Lima, Tales de Azevedo e Vasconcellos, Tales Medeiros de Araujo, Taty Chagas,
Thayles Huchak, Theo Ribeiro de Barros, Thiago Chagas Gardiano, Thiago de Oliveira Gonçalves, Thomas
Érick, Tiago Almeida, Tonico Lopes, Vanessa Ruffatto Gregoviski, Victor Castro, Vinicius Oliveira, Vitor
Barbieri, Vitor Fernando, Vítor Luís Maurício da Silva, Willer Lage, Wying Yang, Ygor Goulart, Yuri
Alfonso Machado.
Heróis Lendários
Arthur Giacobbo Brandão, Caio César Nunes, Claus Tessmann, Cleison Rafael da Silva Ferreira, Daniel
Alves, Demian Machado Walendorff, Eduardo Venâncio de Almeida Soares, Eliton da Silva Sant Ana,
Erick Willian Ayres, Fábio Lofredo Cesar, Fausto Morabito, Felipe Henrique Oliveira, Felipe Malandrin,
Flavio Duarte, Flavio Rodrigo Sacilotto, Helder “MadClown” Poubel, Helio Rodrigues Machado Neto,
Helton Silva da Cruz, Lucas Nunes de Carvalho, Lucas Pasetto, Luiz Guilherme Lopes dos Santos,
Luiz Henrique Oliveira, Marcelo Silveira, Mateus Dottein, Mateus Rodrigo Nunes Da Silva, Matheus
Henrique Souza Mattos, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Junior Amaral, Paulo Ramon Nogueira
de Freitas, Rafael Da Silveira Oliveira, Roberto Alves dos Santos, Rodrigo Bandeira, Rubens Mateus
Padoveze, Silas Marques de Lima, Tales de Azevedo e Vasconcellos, Tales Medeiros de Araujo, Thiago de
Oliveira Gonçalves, Thomas Érick, Vitor Barbieri, Vitor Fernando, Vítor Luís Maurício da Silva, Willer
Lage, Wying Yang.

Ladrões de Túmulos
Caíque Zambom, Dayana Fernandes da Conceição, Eduardo Maciel Ribeiro, Emmanuel Kanter, Erik
Nunes, Filipe “Angelus” Ragazzi, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Costa, Flavio Duarte, Flavio Rodrigo
Sacilotto, Gabriel Halfen, Gabriel Teixeira de Souza Lima, Giordy Solarevicz, Helio Rodrigues Machado
Neto, Jorge dos Santos Valpaços, Mauricio Vergara da Silva, Talita Weh, Valberto Pereira de Sousa
Filho, Vitor Frazão Dias, Wesley McDaniel Ferreira de Souza

Arqueólogos
André David Sitowski, Cesar Questor, Cezar Capacle, Erick Nunes, Francisco Rosa da Rocha, Gabriel
Da Costa, Leonardo Amaro da Silveira Silveira Carvalho, Lucas Ferreira Cardoso, Ofidio Nogueira,
Sterfesson Higo de Lima Ferreira

Taverneiros
Erick Willian Ayres, Henrique Souto, Italo Pivato de Gaspero Lotufo
Sumário
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Usando Este Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tomos de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ferramentas da Arte . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Evolução do Personagem . . . . . . . . . 40
Capitulo I - Regras . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Criação de Personagem . . . . . . . . 11 Ponto de Evolução . . . . . . . . . . . . . 40
Raças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aprendiz de [Classe] . . . . . . . . . . . 41
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aposentando o Personagem . . . 41
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 13
Exemplo de Ficha . . . . . . . . . . 15 Capitulo II - Raças . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Habilidades Gerais . . . . . . . . 16 Aesires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . 17 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pontos de Mana . . . . . . . . . . . 18 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . 18 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 45
Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . 18 Anões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Ações e Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . 48
A Dificuldade dos Testes . . . . 21 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tabela de Dificuldades . . . . . . 22 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Confrontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Exemplos de Testes . . . . . . . . . . . 23 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 51
Inaptidão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Faens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Sucesso Crítico . . . . . . . . . . . . . . 30 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Falha Crítica . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 54
Ações Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Faunos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Ação de Movimento . . . . . . . . . . . 32 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Ações Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Ações de Rodada Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . . 57
Completa . . . . . . . . . . . . 33 Firas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . 60
Alvo Específico . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Morte Intantânea . . . . . . . . . . . . 35 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia Arcana . . . . . . . . . . . . . 36 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . . 63
Magia Mística . . . . . . . . . . . . . . 36 Jubans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Desenhando Runas Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Arcanas e Selos Místicos . . . 37 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

6
Habilidades Extras . . . . . . . . . 66 Habilidades Básicas . . . . . . . . 137
Levent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Habilidades Avançadas . . . . 140
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Dogma e Espírito Animal . . . . . . 142
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Habilidades Extras . . . . . . . . 69 Capitulo IV - O Mestre . . . . . . . . . . . 146
Mahoks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Montando a Aventura . . . . . . . . . 147
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Pegando Ideias . . . . . . . . . . . . . . 147
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Aventuras Simples . . . . . . . . . 148
Habilidades Extras . . . . . . . . 72 Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . 148
Tailox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Premiando os Jogadores . . . . . 150
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Mestre Adversário . . . . . . . . . . . 151
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Regra de Ouro . . . . . . . . . . . . . 151
Habilidades Extras . . . . . . . 75
Capitulo V - Equipamento . . . . . 152
Capitulo III - Clases 76 Equipamento Geral . . . . . . . . . 153
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Tabela de
Habilidades Básicas . . . . . . . 78 Equipamentos Gerais . . . 153
Habilidades Avançadas . . . . 81 Armas Corporais e
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 de Distância . . . . . . . . . . . 156
Habilidades Básicas . . . . . . . . . 84 Tabela de Armas
Habilidades Avançadas . . . . 87 Corporais . . . . . . . 157
Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Tabela de Armas de
Habilidades Básicas . . . . . . . . 91 Distância . . . . . . . 160
Habilidades Avançadas . . . . 93 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Descrição das Armaduras . . . 162
Habilidades Básicas . . . . . . . . 96 Tabela de Armaduras . . . . . . . . 162
Habilidades Avançadas . . . . 99 Itens de Conjuração . . . . . . . . . . . . 164
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Descrição dos Itens
Habilidades Básicas . . . . . . . . . 103 de Conjuração . . . . . . 164
Habilidades Avançadas . . . . . 105 Tabela Itens de Conjuração 165
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Habilidades Básicas . . . . . . . . . 108 Tabela de Transportadores . . 166
Habilidades Avançadas . . . . 110 Tavernas, Hospedarias e
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Caravanas . . . . . . 166
Habilidades Básicas . . . . . . . . 113 Tabela de Tavernas,
Habilidades Avançadas . . . . 115 Hospedarias e Caravanas . . 166
Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Habilidades Básicas . . . . . . . . . 118 Descrição das Poções . . . . . . . 168
Habilidades Avançadas . . . . 121 Tabela de Poções . . . . . . . . . . . . 168
Rúnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Tabela de Instrumentos
Habilidades Básicas . . . . . . . . 124 Musicais . . . . . . . . . . 168
Habilidades Avançadas . . . . 127
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Apêndice - Condições . . . . . . . . . . 170
Habilidades Básicas . . . . . . . . 130 Index de Habilidades . . . . . . . . . 174
Habilidades Avançadas . . . . 133 Ficha do Personagem . . . . . . . . . . 176
Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

7
Introdução
O livro que você tem em mãos é um manual básico contendo todas as informa-
ções necessárias para jogar RPG (sigla para a expressão em inglês Role-Playing Game,
que é comumente traduzida para Jogo de Interpretação). RPG é, essencialmente, um
jogo de faz-de-conta, em que cada um dos participantes conta histórias e também
atua, assumindo o papel de um dos personagens principais da história. É bastante
semelhante ao teatro, exceto que você improvisa as falas e ações do seu personagem,
ao invés de seguir um roteiro.
Enquanto a maioria dos jogadores fará o papel de um dos protagonistas, narran-
do suas ações e atuando para levar a trama adiante, há um papel que deve ser assumi-
do por um dos participanetes que é um pouco diferente disso: o Mestre, que é o nome
que damos para a pessoa que, ao longo de uma partida de RPG, será o responsável
por conduzir a história. O Mestre descreve o que acontece aos jogadores dependendo
das ações que eles realizam, e cria o cenário onde essas ações se passam, descrevendo
ambientes e interpretando os coadjuvantes. Assim, enquanto ele cria o cenário e o
clima geral, cabe aos jogadores completarem a história através da interpretação de
seus personagens.
Percebam, também, que a palavra “jogo” pode ter uma conotação enganosa aqui,
já que, em um RPG, diferente da maioria dos jogos tradicionais, não há uma competi-
ção para saber quem é o vencedor. Nós chamamos o RPG de “jogo” porque ele contém
uma série de regras que são usadas para determinar se as façanhas que você quer que
seu personagem realize acontecem ou não. As regras do jogo servem para mediar as
ações dos personagens, controlando o quão bom ele é em determinadas tarefas. Não
basta apenas dizer: “Então meu personagem acerta o troll com um golpe de espada!”.
É preciso rolar os dados para determinar se o personagem realmente consegue atingir
o troll – e também se o troll vai conseguir acertar o seu personagem!
Se você nunca participou de uma partida de RPG, pode ser que essa premis-
sa pareça um pouco estranha e confusa, mas uma vez que tenha compreendido os
conceitos básicos vai perceber que jogos de interpretação são bastante simples – e
divertidos!

Usando este livro


Como dissemos, contido neste livro há um conjunto de regras que permite com-
preender e participar de uma partida de RPG, seja como um jogador, seja como o
mestre. Este livro está dividido em cinco capítulos mais um apêndice, cada um deles
focado em um aspecto do sistema de jogo. O primeiro capítulo, Regras, contém todas
as informações necessárias para criar uma ficha de personagem, compreender a me-
cânica básica do funcionamento do jogo, e também a evolução dos personagens ao
longo de suas carreiras como heróis. O segundo capítulo, Raças, contém explicações
detalhadas sobre onze raças disponíveis para os personagens escolherem – dos tradi-
cionais Elfos e Anões, passando por Faunos e chegando à raças exclusivas do Mighty

8
Blade, como Mahoks e Tailox. O terceiro capítulo, Classes, detalha as profissões mais
comuns adotadas pelos aventureiros de cenários de fantasia: como Guerreiros, Feiti-
ceiros, Ladinos e Espadachins. Ao lado dessas, algumas classes menos tradicionais
como o Rúnico e o Xamã completam a lista. O quarto capítulo, O Mestre, traz expli-
cações detalhadas de como agir quando se assume o papel de Mestre do jogo, focado
principalmente em Mestres iniciantes, incluindo dicas para criar aventuras simples,
como encadeá-las em uma Campanha e o que fazer – e não fazer! – para garantir a
diversão de todos. O quinto e último capítulo, Equipamentos, traz as ferramentas
necessárias para que os aventureiros encarem suas aventuras com conforto e estilo! Fi-
nalmente, o Apêndice traz uma série de condições que podem infligir os personagens
ao longo de suas aventuras, colocado no final do livro para facilitar consultas rápidas.

Ferramentas da Arte
Embora não seja um jogo no sentido tradicional da palavra, o RPG precisa de algu-
mas ferramentas para ser jogado apropriadamente. Algumas delas precisam do auxílio
de uma mesa para serem usadas apropriadamente, mas pranchetas e uma cumbuca
para rolar os dados podem ser usadas no lugar. Além deste livro, para fazer consultas
às regras quando necessário, cada jogador precisará de uma ficha para seu personagem
– ou uma folha de papel com suas características anotadas – e um lápis (você pode enco-
trar varios modelos de fichas no nosso site – www.mightyblade.com – ou você pode fa-
zer uma cópia da ficha que se encontra no final do livro). Além disso, serão necessários
alguns dados de seis lados, desses comuns, que se encontram em jogos de tabuleiros
e são fáceis de encontrar em qualquer loja de brinquedo. O Mestre pode querer um
biombo para manter anotações em segredo – e para rolar seus dados longe dos olhos
dos jogadores, as vezes... (chamamos isso de Escudo do Mestre) – e uma superfície
para desenhar pode ser útil para esboçar o cenário, o que as vezes facilita a descrição,
particularmente durante combates.

Agora junte seus amigos e boa aventura!

9
Capítulo I – Regras
Para jogar Mighty Blade você precisa de um personagem. As características
relevantes do personagem são resumidas na sua Ficha de Personagem. O primeiro
capítulo deste livro tem como principal função apresentar essas características em
detalhes, bem como seu uso durante uma partida, para assim representar as capaci-
dades do seu personagem em termos de jogo.

10 Capítulo I
Criação de Personagem
Para fazer seu personagem, antes A seguir está a descrição passo-a-
o Mestre precisa lhe falar sobre o mun- -passo de como construir um persona-
do onde a história que ele vai narrar se gem de Mighty Blade:
passa. Mighty Blade é um jogo de fanta-
sia medieval, ou seja, um mundo onde há Passo 1 – Raça: Escolha uma das
cavaleiros e nobres, como em nossa idade Raças descritas no capítulo II e anote
média, mas com magia e criaturas fantás- sua Habilidade Automática. Anote tam-
ticas, como goblins, grifos e dragões! Nos bém os Atributos inicias de sua raça.
capítulos II e III, há pequenas descrições
Passo 2 – Classe: Escolha uma das
de como cada Raça e Classe está ligada à
Classes descritas no capítulo III e anote
Drakon, o cenário oficial de Mighty Bla-
sua Habilidade Automática. Some os mo-
de, para ajudar o Mestre e os jogadores à
dificadores de Atributo de sua classe aos
criar personagens nesse cenário. No en-
valores iniciais previamente anotados.
tanto, o mestre pode usar qualquer outro
cenário de fantasia medieval que desejar Passo 3 – Habilidades: Escolha 3
para suas aventuras, como a Terra Média Habilidades na lista de Habilidades de
de O Senhor dos Anéis ou Westeros de sua Raça, Classe ou na lista de Habili-
Guerra dos Tronos, ou ainda criar seu dades Gerais.
próprio mundo fantástico! Passo 4 – Equipamento: Escolha
Uma vez que você tenha uma ideia seu equipamento. Você começa com 500
de como é o cenário onde seu persona- moedas e pode comprar qualquer item
gem vai existir, converse com os outros que esteja no Capítulo 5.
jogadores sobre como eles querem jogar
Passo 5 – Toques Finais: Preencha
para terem um grupo bem definido e com
os detalhes restantes da ficha (Pontos de
cada papel claro, evitando grupos com
Mana, Pontos de Vida, Deslocamento,
pouca diversidade (a menos que isso faça
Defesa e Carga). O diagrama a seguir
parte da proposta do mestre) e também
mostra como fazer isso.
para definir se os jogadores estão mais
predispostos à um jogo de exploração, Passo 6 – Está Vivo!: Escolha o
combate ou política, por exemplo. De- nome do personagem, sua motivação e, se
cidir esses detalhes antes do jogo ajuda quiser, faça um desenho do personagem
muito à manter o interesse de todos na (ou seu símbolo, brasão ou runa pessoal)
aventura. e pense em uma breve história para ele.
O Mestre deve ajudar os jogadores
em suas escolhas, dizendo o que ele acha
mais interessante para a aventura que ele
Raças
tem em mente, principalmente se for um No Capítulo II você encontra uma
grupo iniciante. Ele também pode vetar descrição detalhada de cada uma das
ou incluir Raças e classes de acordo com Raças apresentadas nesse livro. Essas
seu cenário, proposta de jogo ou simples- Raças estão ambientadas no cenário
mente gosto pessoal, portanto conversar de Drakon, mas podem ser usadas em
com o Mestre antes de fazer a ficha é mui- qualquer cenário que o Mestre deseje,
to importante. bastando que ele determine como cada

Regras 11
uma delas será no seu cenário de jogo - tos. Eles definem como seu personagem
se forem diferentes das descrições apre- é, indicam se ele é forte, ágil, inteligente
sentadas aqui. ou determinado. Atributos são, basica-
As raças conferem os valores ini- mente, as características naturais do per-
ciais dos Atributos do personagem e uma sonagem. A Raça do personagem dita
Habilidade Automática. Além disso, elas seus Atributos iniciais, que formam as
apresentam uma série de Habilidades ex- características médias de um membro da-
tras que podem ser selecionadas entre as quela raça, e a Classe adiciona um bônus
Habilidades iniciais do personagem ou (a nos dois Atributos mais relevantes para
menos que seja explícito que a habilida- as funções que ela desempenha.
de só pode ser pega na criação do perso- Existem quatro atributos no Migh-
nagem) entre as que ele pode selecionar ty Blade: Agilidade, Força, Inteligência e
quando subir de nível. Vontade.

Classes Força
(Físico, Vigor, Saúde)
No Capítulo III você encontra uma Qualquer tarefa que dependa do
descrição detalhada de cada uma das poder físico do personagem é feita com
Classes apresentadas nesse livro. Elas esse atributo, ele concentra toda a capa-
são as mais comuns encontradas em cidade muscular e resistência física dele.
Drakon, e a maioria delas também é co- Esse atributo é usado para resistir à fadi-
mum na maioria dos cenários de fanta- ga, realizar ataques corporais, escalar, er-
sia, apesar de serem apresentadas aqui guer pesos, forjar metais, minerar, e qual-
da forma mais original possível. Outras quer outra atividade que exija resistência
Classes apresentam conceitos únicos,
e força física.
especificamente desenvolvidas para se
encaixarem no cenário de Drakon. Leia
com calma as classes que lhe chama- Agilidade
rem atenção e escolha a que lhe agradar (Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
mais. Sempre que o personagem precisar
As Classes conferem um bônus em de coordenação, controle e precisão, suas
dois Atributos, que devem ser somados ações estarão centradas nesse Atributo. A
aos valores iniciais conferidos pela Raça Agilidade é usada para fazer acrobacias,
e também uma Habilidade Automática. malabarismo, se equilibrar, mover-se em
Além disso, cada Classe apresenta uma silencio, saltar com precisão, mirar ata-
série de Habilidades que podem ser se- ques à distância, pular sobre obstáculos,
lecionadas entre as Habilidades iniciais esgueirar-se sorrateiramente, etc.
do personagem ou entre as que ele pode
selecionar quando subir de nível, desde Inteligência
que o personagem preencha os requisitos (Intelecto, Raciocínio, Percepção)
delas. Sempre que uma tarefa exigir a ca-
pacidade mental do personagem, esse
atributo é posto em prática. A Inteligên-
Atributos cia é usada em situações que exijam capa-
A parte mais básica das capacida- cidade de aprender e aproveitar conhe-
des de um personagem são seus atribu- cimento, memória e raciocínio, além de

12 Capítulo I
representar o quão atento o personagem Sporte) e em cinco categorias (Caracterís-
está aos seus arredores e o quão rápido tica, Magia, Música, Padrão ou Técnica).
ele responde à mudanças no ambiente. Esses tipos e categorias são explicadas
Perceber a presença de itens ou perso- adiante.
nagens escondidos, entender o conteúdo Habilidades com o mesmo nome se-
de textos mágicos, produzir poções, reco- guido de um número (por exemplo, Grito
nhecer animais e plantas e suas proprie- de Guerra 1 e Grito de Guerra 2) nunca
dades são alguns exemplos de usos de acumulam seus bônus, a menos que isso
Inteligência. esteja explicitamente descrito no texto.
Quando essas Habilidades são utilizadas,
Vontade apenas o bônus mais alto é considerado.
(Presença, Perseverança, Espírito) Assim, se um personagem usar Grito de
Representa a perseverança do per- guerra 2 (que oferece +2 em todas as rola-
sonagem, sua capacidade de seguir em gens até o fim do combate) e em seguida
frente não importa o que aconteça, assim Grito de Guerra 1 (que oferece +1 em to-
como sua presença de espírito e magne- das as rolagens até o fim do combate), ele
tismo natural. Esse atributo é usado para recebe um bônus de +2 em todas as suas
testar sua concentração e coragem, e tam- rolagens até o final do combate, que é o
bém em interações sociais como mentir, bônus mais alto.
intimidar, barganhar preços e entreter Perceba que bônus semelhantes de
(ou atrair) alguém com histórias envol- Habilidades diferentes se acumulam nor-
ventes, músicas empolgantes ou danças malmente. Assim, por exemplo, o bônus
sensuais, por exemplo. de Grito de Guerra 1 se acumula com o
bônus de Abençoar Aliados 1 (que tam-
bém oferece +1 em todas as rolagens),
Habilidades oferecendo um bônus de +2 em todas as
As Habilidades possuem caracterís- rolagens. Habilidades são divididas em
tica específicas e únicas e devem ser lidas três tipos e em cinco categorias, são elas:
individualmente para sua compreensão.
Elas são, em essência, capacidades de um Tipos
personagem – o que e quão bem ele faz Ação: Requer uma ação padrão
uso de itens, técnicas ou conhecimentos para acionar. Um personagem pode usar
que possui. Elas podem vir da Raça, da essas habilidades a qualquer momento
Classe ou da Lista de Habilidades Gerais em que fosse realizar uma ação padrão
apresentada adiante. a menos que ela especifique que o per-
Em qualquer dos casos elas são divi- sonagem precisa desempenha-la como
didas em Habilidades Básicas (que podem uma ação de turno completo – como
ser adquiridas por personagens de qual- realizar um Encontrão. (veja combate,
quer nível), Habilidades Avançadas (que adiante, para mais detalhes sobre os ti-
só podem ser adquiridas por personagens pos de ações).
a partir do nível 5) ou as Habilidades Fi- Reação: Acionada a partir de um
nais que são exclusiva das Classes - e só acontecimento. Sempre que o aconteci-
podem ser adquirida no nível 10. mento descrito na Habilidade ocorrer, o
Além disso, as Habilidades são efeito de Reação pode ser acionado – mes-
divididas em três tipos (Ação, Reação e mo em turnos em que o personagem tenha

Regras 13
usado Habilidades de Ação ou realizado uma Música, o Bardo só tem ações livres
ações de turno completo. No entanto, ne- e de movimento à disposição em seu
nhuma Habilidade de Reação ocorre auto- turno, e se realizarem alguma ação que
maticamente. O jogador precisa anunciar exigiria uma ação padrão ou uma ação
que seu personagem irá reagir à situação de turno completo, os efeitos da Música
que aciona sua Habilidade de Reação para que ele estiver tocando serão interrom-
que ela tenha efeito. Além disso, cada Re- pidos imediatamente. Da mesma forma,
ação só pode ser acionada uma vez para o uso de Músicas é interrompido ime-
cada efeito que a desencadeie. diatamente se o Bardo for derrubado, fi-
Suporte: Está sempre acionada. car atordoado, enregelado, distraído ou
Seus efeitos estão sempre ativos, não im- paralisado.
porta o que o personagem faça. Não se Técnica: são aprendidas com treino
pode “desligar” os efeitos de Habilidades formal (através de um instrutor), técnico
do tipo Suporte. (estudo de uma fonte teórica) ou empírico
(simples tentativa e erro). Esse tipo de Ha-
Categorias bilidade representa um conjunto de conhe-
Característica: são habilidades na- cimentos práticos e conceituais que o per-
tas do personagem e representam ele- sonagem possui em uma área específica.
mentos físicos e mentais intrínsecos dele. Padrão: Quando uma habilidade
De um modo geral essas habilidades não não entra em nenhuma das outras cate-
são aprendidas, elas nascem com o perso- gorias, ela é deixada sem o descritivo en-
nagem ou se desenvolvem naturalmente tre parênteses e é considerada uma Habi-
com o tempo. lidade Padrão.
Magia: são aquelas habilidades que
necessitam que o personagem seja um Adquirindo Habilidades
conjurador para serem executadas. Ma- Um personagem de nível 1 tem 3
gias são explicadas em mais detalhes na Habilidades selecionadas entre aquelas
página 36. encontradas nas suas listas de Classe e
Música: são habilidades especiais Raça e na lista de Habilidades Gerais (ver
exclusivas a Classe Bardo. Músicas po- adiante) além de suas Habilidades Auto-
dem ser de dois tipos: Canções – que máticas fornecidas por Raça e Classe.
usam instrumentos e voz – e Melodias – Sempre que puder adquirir uma
que usam apenas instrumentos. Canções Habilidade, verifique se o personagem
requerem que o personagem toque um atende os Requisitos, caso a Habilidade
instrumento musical e cante, o que sig- tenha algum. Requisitos normalmente
nifica que, enquanto estiver usando uma são outras Habilidades, mas também po-
Canção, o personagem não pode falar dem ser um valor mínimo de Atributo ou
nem usar as mãos para realizar outras ta- Nível.
refas. Melodias, por outro lado, requerem
apenas o uso de um instrumento, e o per- A seguir veja um exemplo de ficha
sonagem pode falar livremente enquanto de personagem preenchida:
faz uso delas.
Músicas exigem concentração e
exigem ações padrões para serem ini-
ciadas e mantidas. Assim, enquanto usa

14 Capítulo I
Cabeçalho: Preencha os espaço
conforme for apropriado. Os círcu-
los servem para marcar os pontos
de experiência que o personagem
adquire. Quando o personagem
atingir 10 Pontos de Experiência,
ele sobe de nível e os marcadores
devem ser apagados deixando os
círculos prontos para serem usados
novamente para marcar a experiên-
cia adquirida.
Desenho: Não se preocupe se você
não desenhar muito bem, bonecos
palito são perfeitamente aceitaveis.
Magos e Clerigos podem desenhar
sua Runa pessoal ou Selo divino.
Atributo: Some os atributos iniciais
de sua raça com o bônus da Classe
e qualquer bônus fornecido por ha-
bilidades (no exemplo o personagem
tem uma Habilidade que concede
+1 em Força e outra Habilidade que
concede +1 em Vontade).
Carga: Anote os valores de Carga
Básica, Carga Pesada e Carga Máxi-
ma conforme as regras descritas na
página 20.
Vida e Mana: Personagens de ní-
vel 1 geralmente têm 60 pontos ini-
ciais em ambos. Use os escudos para
marcar o máximo do personagem,
e o campo abaixo para marcar as
quantidades que o personagem têm
depois de sofrer algum dano ou gas-
tar Mana.

Ataque: Anote as armas que seu personagem tem a disposição, juntamente com
o dano e o tipo de dano.
Defesa: Some aqui a armadura, escudo e qualquer item mágico que ofereça
algum bônus de defesa ao personagem. Lembre que o Bônus de Armadura soma
tanto na esquiva como no bloqueio, mas o escudo soma apenas no bloqueio,
habilidades que ofereçam esses bônus tem eles especificados na descrição.
Habilidades: Anote a Habilidade automatica da Raça e da Classe, e escolha
3 outras habilidades na lista de sua Raça, Classe ou na Lista de Habilidades
Gerais. Escreva resumidamente o que cada Habilidade lhe confere, e anote a
Dificuldade e o custo em Mana da Habilidade, caso haja.
Equipamento: Aqui você pode anotar o peso e o custo de cada um de seus
equipamentos, além de algum detalhe sobre sua função.

Regras 15
cando neste estado até o final do combate – ou
Habilidades Gerais até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa
Essas são Habilidades ao alcance de sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer
qualquer personagem que preencha seus fonte – inclusive auto-infligido – para que essa
Requisitos, independente de sua Classe – Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
porém a Raça do personagem pode res- em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a
efeitos de Medo.
tringir essas escolhas.
Inteligência Heroica
Agilidade Heróica Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Raças: Todas
Raças: Todas Requisito: Nível 5
Requisito: Nível 5 Descrição: Você possui uma percepção
Descrição: Você possui uma agilidade e e uma capacidade de raciocínio extremamente
flexibilidade que já lhe salvaram em muitas oca- afiadas. Você tem Inteligência +1.
siões. Você tem Agilidade +1.
Nanismo
Atletismo Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Técnica) – Suporte Raças: Todas exceto Metadílios
Raças: Todas Descrição: Você é menor do que a
Descrição: Você treinou exercícios média de sua raça – em média entre 1 e 1,2
físicos durante muito tempo – seja por von- metros de altura. Você pode rolar +1d6 quan-
tade própria ou por necessidade – e é muito do fizer testes para se esconder, se mover em
bom nisso. Você recebe +2 em testes para silêncio ou passar despercebido de qualquer
correr, escalar, nadar, se equilibrar, prender forma. Além disso, seu bônus automático de
o fôlego ou qualquer outra atividade que exi- Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, armas
ja força física e coordenação motora. Esse corporais que requerem duas mãos são gran-
bônus também se aplica em testes para evitar des demais para que você possa usá-las com
ser derrubado. eficiência, e você precisa usar ambas as mãos
para usar qualquer arma corporal com FN 5
Força Heróica ou mais.
Habilidade (Característica) – Suporte Especial: Você só pode selecionar essa
Raças: Todas Habilidade durante a criação do personagem.
Requisito: Nível 5
Descrição: Você possui uma força e re- Nervos de Aço
sistência forjadas na batalha. Você tem Força +1. Habilidade (Característica) – Suporte
Raças: Todas
Força Interior Requisito: Nível 5
Habilidade (Característica) – Ação Descrição: Você tem um autocontrole
Raças: Todas invejável e é capaz de se concentrar mesmo
Requisito: Vontade 4 ou mais. quando outros entrariam em desespero. Você
Mana: 5 tem +20 Pontos de Mana.
Descrição: Você é capaz de se manter
em pé usando sua vontade e força interiores. Recursos
Você recupera 5 Pontos de Vida. Habilidade – Especial
Raças: Todas, exceto Hamelins
Fúria de Batalha Descrição: Você possui (ou possuía) um
Habilidade (Técnica) – Reação pequeno negócio ou vem de uma família nobre.
Raças: Todas exceto Aesires. Você começa o jogo com o dobro das moedas
Mana: 30 inicias.
Descrição: Quando você é ferido você é Especial: Esta habilidade só pode ser
tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, fi- escolhida durante a criação do Personagem.

16 Capítulo I
Sentidos Apurados – além de talvez deixar um roxão ou até
Habilidade (Característica) – Suporte um pequeno corte superficial.
Raças: Todas exceto Mahoks Um personagem de nível 1 tem 60 Pon-
Descrição: Você possui sentidos treina- tos de Vida iniciais.
dos e extremamente apurados e aprendeu a con-
fiar instintivamente no que eles captam. Você
recebe +2 em todos os testes de para perceber, Por um Fio
procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sen- Um personagem que perdeu todos
tidos e também em testes de Iniciativa. os pontos de vida fica inconsciente, mas
não está morto. O personagem é capaz
Vontade de Ferro de resistir aos ferimentos que o levaram
Habilidade (Característica) – Suporte
Raças: Todas à inconsciência por 1 minuto por ponto
Requisito: Nível 5 de Força ou Vontade (o que for mais alto)
Descrição: Você não se entrega com fa- antes de efetivamente morrer. Depois esse
cilidade e é muito difícil derrubar você em com- tempo, ele pode fazer um teste de Von-
bate. Você tem +20 Pontos de vida. tade (dificuldade 12) para tentar reunir
suas forças e permanecer vivo. Caso falhe
Vontade Heróica neste teste, ele morre irremediavelmente,
Habilidade (característica) – Suporte
mas se passar, ele estabiliza, recuperando
Raças: Todas
Requisito: Nível 5 1 Ponto de vida e acordando em 6 horas.
Descrição: Sua determinação e auto- Esse tempo de restabelecimento não recu-
confiança são quase inabaláveis. Você tem pera Pontos de vida ou Mana adicionais.
Vontade +1. Um personagem Por um Fio pode
ser auxiliado por um personagem usan-
do um Kit de Cura. Se esse aliado for bem
Pontos de Vida sucedido em um teste de primeiros so-
Os Pontos de Vida (também chama- corros (veja Cuidados Médicos na página
dos de PVs) definem quanto castigo físico 25) o personagem é considerado estabili-
um personagem é capaz de sofrer antes zado como se tivesse sido bem-sucedido
de se entregar. Eles não são uma medi- no teste de Vontade descrito acima.
da apenas da saúde do personagem, mas Um personagem Por um Fio é con-
também de uma mistura de sua moral, siderado Indefeso (veja Condições, na pá-
sua vontade de lutar, sua autoconfiança gina 172) e qualquer quantidade de dano
e também sorte. Quando o personagem que ele receber o fará morrer sem chances
sofre dano por um ataque, como um gol- de recuperação. Um personagem estabi-
pe de espada ou uma bola de fogo, não lizado é considerado Desprevinido (veja
significa que ele for cortado ou queima- Condições, na página 173), mas caso seja
do e que está sangrando e em chamas, ameaçado, pode reagir.
mas sim que ele bloqueou ou esquivou o Obviamente, certos ferimentos po-
ataque por um triz ou que o ataque atin- dem tornar o restabelecimento impossí-
giu uma parte particularmente resistente vel. Se o alvo foi decapitado não há meios
da armadura e o personagem agora está de estabilizá-lo. No caso de Habilidades
mais consciente de que poderia perfei- como Absorver e Engolir, o personagem
tamente ter, sim, perdido um bocado de tem seu corpo completamente destruído,
carne devido ao ataque, o que efetiva- e não há chances de recuperação. Gás
mente diminui sua autoconfiança e moral Petrificante e Olhar Petrificante também

Regras 17
causam uma morte que não pode ser Exaustão
curada por qualquer meio, exceto magias
Um personagem que fique com-
e poções muito poderosas.
pletamente exaurido de seus Pontos de
Mana realiza todos os seus testes como
Morte Instantânea se fosse Inapto até recuperar pelo menos
Se um personagem estiver comple- 1 Ponto de Mana. Essa regra reflete a fa-
tamente indefeso – isto e, inconsciente, diga e falta de capacidade de concentra-
totalmente contido ou Por Um Fio – um ção que o personagem sente ao chegar ao
oponente pode matá-lo instantaneamen- limite de sua resistência física e mental.
te com um ataque qualquer. O dano do Qualquer perda de Mana posterior será
ataque é totalmente irrelevante (uma faca descontada dos PVs do personagem.
cega é fatal se o opoente não pode se de-
fender, e mesmo desarmado um persona-
gem pode simplesmente estrangular uma Recuperação
vítima indefesa até matá-la). Há várias maneiras de recuperar
Lembre-se que um personagem que Pontos de Vida e Mana sendo a mais co-
esteja dormindo não é considerado inde- mum o simples descanso. Um personagem
feso, mas sim surpreso (veja o capítulo 6 descansando – isto é, sem fazer nenhuma
pág. 173 para mais detalhes). atividade que exija testes de qualquer es-
pécie, concentração física ou foco mental,
como estudar magias, marchar ou ficar de
Pontos de Mana vigia – recupera 1 ponto de vida e Mana a
cada dez minutos. Dormindo, o persona-
Mana é um conceito abstrato que gem recupera o dobro dessa quantidade.
mede a capacidade de concentração, o Magias, poções e algumas Habilida-
foco mental e espiritual do personagem des também podem recuperar Pontos de
e também, parcialmente, sua saúde. Os Vida e Mana. A recuperação através de po-
Pontos de Mana (também chamados de ções, itens mágicos e Habilidades é direta, e
PMs) servem para abastecer Habilidades o item ou Habilidade em questão terá uma
que tenham custo em Mana. Você só pode descrição de como é seu funcionamento.
gastar Pontos de Mana se tiver a quanti- Sucessos críticos em testes de Cui-
dade necessária exigida pela Habilidade dados Médicos também podem recupe-
ou tarefa. Habilidades de Ação devem ser rar Pontos de Vida – Veja Ações e Testes,
abastecidas antes do personagem poder na página 21.
fazer o teste para realizá-la, e mesmo que Perceba que nenhum personagem
não sejam bem-sucedidas, a energia neces- pode recuperar pontos de Vida ou Mana de
sária para realizá-las foi gasta de qualquer modo à ficarem com mais do que seu máxi-
forma. Já as Magias são uma exceção a essa mo. O total dos Pontos de Vida e Mana de
regra, só gastam pontos de Mana se você um personagem limitam sua quantidade
for bem-sucedido no teste para lança-la – máxima nessas duas características.
portanto, se uma rolagem para lançar uma
magia falha, ela não ocorre, e os pontos de
Mana do personagem não são gastos.
Deslocamento
Um personagem de nível 1 tem 60 Pon- O Deslocamento do personagem
tos de Mana iniciais. é calculado dividindo-se sua Agilidade

18 Capítulo I
por 2 (arredondada para baixo) e soman- Se o personagem estiver escalando,
do-se 5 ao resultado. Esse é o número de nadando, andando em terreno acidentado
metros que um personagem consegue ou nas copas das árvores considere que seu
percorrer normalmente durante seu tur- deslocamento é igual á metade do seu valor
no. Assim, um personagem com Agili- normal (e ele não pode correr) e é preciso
dade 3 teria deslocamento 6 (3 dividido realizar testes para avançar. No caso de
por 2 = 1,5, arredondado para baixo 1; 1 personagens escalando, nadando ou sal-
+ 5 = 6) enquanto um personagem com tando veja as regras descritas em Ações e
Agilidade 6 teria deslocamento 8 (6 divi- Testes, na página 21. No caso de terreno di-
fícil ou andar sobre os galhos de árvores, o
dido por 2 = 3; 3 +5 = 8).
personagem precisa de um teste de Destre-
Para facilitar, a tabela a seguir mos-
za (dificuldade 10 para terreno acidentado
tra a movimentação de acordo com a Agi-
ou 12 para copas de árvores) em cada turno
lidade de cada personagem: que estiver se deslocando pelo terreno, ou
ele cai. Veja os efeitos de quedas, adiante.
Agilidade Deslocamento Corrida A distância que um personagem
2 ou 3 6 metros 24 metros consegue saltar é igual à sua Agilidade
4 ou 5 7 metros 28 metros dividida por 2. Se um personagem puder
6 ou 7 8 metros 32 metros tomar impulso (correr pelo menos 3 me-
tros antes de saltar), ele pode saltar uma
8 ou 9 9 metros 36 metros
quantidade de metros igual à sua Agili-
10 ou 11 10 metros 40 metros dade. Se o personagem tomar impulso,
12 ou 13 11 metros 44 metros considere que isso é uma ação de rodada
completa (já que ele precisa correr).
O valor de corrida de um persona- A altura que o personagem pode
gem e igual à 4 vezes seu Deslocamento saltar é igual à 0,5 metros, mais 0,5 me-
normal (veja Ações de rodada Comple- tros se sua Agilidade for pelo menos 5,
ta, na sessão sobre combate, para maio- mais 0,5 metros caso sua Força seja pelo
res explicações de como usar corrida em menos 5. Caso possa correr pelo menos
combate), mas pode ser afetado pela ar- três metros antes de saltar, ele aumenta
madura que ele estiver usando. em 0,5 metros sua altura de salto.
Se estiver usando uma armadura
com a característica Pesada, o perso- Quedas
nagem tem seu modificador de corrida Se um personagem cai, geralmente
diminuído para o triplo de seu Desloca- como parte de uma falha em uma ação de
mento (ao invés do quádruplo). movimento, mas as vezes como resultado
Se estiver usando uma armadura de um ataque ou magia usado contra ele,
com a característica Rígida seu modifi- ele sofre dano de acordo com o terreno. Se
cador de corrida será apenas o dobro de o personagem tem uma falha crítica em um
seu Deslocamento normal. teste e isso o leva a cair, além do dano ele
também fica Atordoado (veja Condições,
na página 171) por um número de turnos
Outras formas de igual ao número de metros que caiu.
Movimentação O dano por quedas é igual à 6/contu-
Além de andar ou correr, o perso- são por metro de queda. Terrenos acidenta-
nagem pode precisar realizar outros tipos dos podem causar mais dano, geralmente
de movimentação durante combate. definido na própria descrição do terreno.

Regras 19
Nesse caso o dano indicado deve substituir
o dano padrão. Terrenos rochosos geral- Excedendo os Limites
mente causam dano igual à 10/contusão,
enquanto um foço com estacas poderia im- (Regra Opcional)
por um dano de 14/perfuração! Em certas ocasiões um persona-
Se um personagem cai da altura gem pode tentar erguer brevemente
do chão (quando está andando, corren- uma grande quantidade de peso, algo
do ou simplesmente é empurrado para que ultrapasse sua Carga Máxima.
trás) considere que ele sofre uma queda Se o peso exceder a Carga Máxi-
de 1 metro de altura. Um personagem
ma, o personagem precisa fazer um tes-
pode saltar deliberadamente para baixo,
te de Força todo turno (dificuldade 10).
estando preparado para amortecer o im-
Se não puder soltar a carga ele perde 10
pacto da queda, de uma altura em metros
Pontos de Mana e 10 Pontos de Vida e
igual a metade de sua Força ou Agilidade
(o que for maior) sem sofrer dano. Se o é considerado Paralisado até seu próxi-
personagem saltar uma distância maior mo turno (ou até que a carga seja tirada
do que esta, desconte essa distância do de cima dele). A cada turno em que o
total para determinar o dano que ele so- personagem mantiver a carga depois
fre. Isso não afeta quedas, apenas saltos do primeiro ele realiza o mesmo teste
deliberados. com Dificuldade +1, cumulativamente.
Ele também tem +1 na dificuldade para
cada 10 kg além da sua Carga Máxima
Carga que estiver erguendo.
Mede quanto peso o personagem Assim, um personagem com For-
pode carregar. Esse valor é definido pela ça 4 levantando 300 kg (20 kg acima da
Força do personagem e é expresso em sua Carga Máxima) faz um teste com
quilos. dificuldade 12 no primeiro turno, 13
Some todo o peso dos equipamen- no segundo, 14 no terceiro e assim su-
tos que o personagem está carregando cessivamente, até que solte a carga, não
para saber qual a car- Força Carga consiga mais suportar seu peso ou seja
ga que personagem 2 14kg esmagado.
está carregando e em Quando soltar a carga, o persona-
3 21kg
qual nível de carga gem estará Fatigado (Ver Condições,
4 28kg
ela se adéqua. página 172) pelo mesmo número de
Carga Básica 5 35kg turnos que suportou a Carga.
(igual a Carga apre- 6 42kg Essa regra também é utilizada
sentada na tabela): 7 49kg para arrastar ou puxar peso, apenas re-
nenhum contratem- 8 56kg movendo o risco de dano por esmaga-
po ou modificador 9 63kg
mento – geralmente.
para o personagem.
10 70Kg
Carga Pesada Carga Máxima (até 10x a Carga
+1 +7kg apresentada na tabela): É o limite má-
(até 5x a Carga apre-
sentada na tabela): O deslocamento do ximo do peso que um personagem pode
personagem cai à metade e qualquer tes- carregar. Ao chegar nessa quantidade de
te para correr, nadar, saltar, escalar e rea- carga, o personagem simplesmente não
lizar Encontrões é feito como se ele fosse pode se mover.
Inapto.

20 Capítulo I
Ações e Testes
Sempre que seu personagem quiser personagem não possui, ele é conside-
fazer algo, você deve anunciar sua inten- rado inapto para o teste, rolando apenas
ção ao Mestre, ele então irá ponderar se 1d6. Circunstâncias adversas também po-
sua ação necessita de um teste ou não. dem deixar o personagem inapto, como
Ações comuns e cotidianas, dificilmente lutar com alguém invisível ou na escuri-
exigirão testes. O que torna o teste neces- dão total. Se dois motivos para inaptidão
sário geralmente é um de dois fatores: a se sobreporem, o personagem não será
complexidade do que se quer fazer e o es- capaz de tentar a ação.
tresse envolvido. Pular uma cerca baixa, Além disso, algumas Habilidades
normalmente não exigiria um teste, mas adicionam dados à determinadas tarefas.
fazer isso quando uma horda de trolls Quando uma Habilidade indicar “some
está perseguindo o personagem pode fa- +1d6 no teste”, o jogador pode rolar 1
zer com que o Mestre exija um teste! dado a mais para que o personagem re-
Para fazer qualquer teste, você irá aliza a tarefa, mesmo se for considerado
rolar um número variável de d6 (geral- Inapto. Se 2 ou mais Habilidades conferi-
mente 2) e somar o Atributo do seu per- rem +1d6 pra mesma situação, o persona-
sonagem que for mais relevante para o gem soma ambos os bônus.
teste. O resultado dessa rolagem será Exemplo 1: A Habilidade Automática
comparado com uma dificuldade prees- dos Ladinos (Gatuno) permite que ele arrom-
tabelecida pelo Mestre. Se o resultado da be fechaduras. Isso significa que ele pode rolar
rolagem for igual ou maior que a dificul- 2d6 para essa tarefa. Mas ele ainda precisa
dade, o teste foi bem sucedido e se o re- das ferramentas ou será considerado inapto.
sultado for menor do que a dificuldade, o Assim, se tentar abrir uma fechadura sem um
personagem falhou no teste. Kit de Arrombamento ele irá rolar apenas 1d6
– e somará sua Agilidade.
Dados Exemplo 2: Essa mesma habilidade con-
fere +1d6 ao Ladino em testes de Mover-se em
O Mighty Blade usa dados de seis Silêncio, e os Metadílios recebem um bônus
lados para executar seus testes. Ao lon- semelhante da sua Habilidade Automática,
go desse livro você verá o termo 1d6, Tamanho Pequeno. O que implicaria em um
2d6, 3d6, etc. Esta é a maneira para dizer Metadílio Ladino rolar 4d6 (2d6 normais,
quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa +1d6 pela Habilidade Gatuno +1d6 pela Ha-
que você terá que rolar dois dados de 6 bilidade Tamanho Pequeno) para se movi-
lados. Os dados de 6 lados são dados mentar sem fazer barulho.
comuns como os encontrados na maioria
dos jogos de tabuleiro em general e são os
únicos dados utilizados no Mighty Blade. A Dificuldade dos Testes
Quando o personagem estiver fa-
Quantos dados rolar zendo uma ação por si só, como tentar
Em geral, quando o personagem dobrar uma barra de ferro com as mãos,
tentar realizar uma tarefa, ele é conside- arremessar uma pedra através de uma
rado apto e rolará 2d6. Caso a ação exija janela, procurar um trecho específico em
uma habilidade ou conhecimento que o um livro ou tentar relembrar correta-

Regras 21
mente os passos para uma determinada to, passe pra próxima cena. Além disso,
cerimônia religiosa, o personagem reali- se o personagem tiver tempo de sobra,
za um teste contra uma dificuldade es- e não corre um risco considerável – por
tabelecida pelo Mestre. Essa dificuldade exemplo, o personagem está em uma
vai depender de quão simples ou com- biblioteca que não conhece, procurando
plexa é a tarefa. A tabela à seguir apre- por um texto específico, mas ele tem o dia
senta os níveis de dificuldades e alguns todo disponível para isso – o Mestre deve
exemplos. considerar que a tarefa é automaticamen-
Qualquer tarefa com Dificuldade 7 te bem-sucedida (caso o texto exista na-
ou menos deve ser considerado um su- quela biblioteca, é claro), estipulando o
cesso automático, para tornar o jogo mais tempo que considera razoável para que
fluido. Não faça teste para cada ativida- o personagem tenha encontrado o texto.
de que o personagem for fazer. Se ele diz Ações que merecem testes são aqueles
que vai tirar água do poço para trazer em que o fracasso ou sucesso irão mudar
para dentro de casa, por exemplo, não os acontecimentos do jogo. Se o jogador
faça um teste de Força para ver quanta quiser, por exemplo, que o personagem
água ele consegue puxar de uma vez no encontre o texto o mais rápido possível,
balde. Isso não é importante, apenas diga o Mestre poderia permitir um teste para
que ele fez, e narre – ou permita que o encurtar o tempo gasto, baseado no su-
próprio jogador narre – a situação e pron- cesso da rolagem.

Dificuldade Nível Exemplo


Colocar uma corda num arco, acertar um golpe de espada em um alvo
7 ou menos Corriqueiro estático, perceber um animal grande numa planície, enumerar de cor os
dogmas de sua divindade.
Escalar um muro de pedras irregulares, saltar um buraco de 2 metros,
8 Fácil
seguir os rastros de um Ettin, cantar uma música no ritmo.
Arrombar uma porta de madeira com um chute, se equilibrar no alto
10 Moderado de um muro de tijolos, fazer a tradução simultânea de uma língua que o
personagem conhece, manter uma plateia entretida com uma história.
Segurar a respiração por uma quantidade de minutos maior do que a
sua Força, saltar de uma janela do segundo andar sem se machucar,
12 Desafiador
fazer curativos em um ferimento no campo de batalha, manter-se alerta
durante uma noite de vigília.
Virar uma carroça com as mãos, saltar por cima de um adversário
durante um combate, lembrar com precisão de uma passagem específica
14 Difícil
de um texto, portar-se de maneira apropriada em uma corte de
costumes estrangeiros.
Quebrar uma espada com as mãos, ficar de pé no dorso de um animal
em movimento, reconhecer as propriedades de uma poção específica
16 Muito difícil
somente pelo cheiro, realizar adequadamente um ritual litúrgico de uma
religião que não é a sua.
Livrar-se de grilhões usando apenas a força dos braços, acertar uma
flecha através de um anel à dez passos de distância, traduzir um texto
18 ou mais Lendário
de uma língua morta sem precisar de referências, tocar uma música tão
bela que faz um Lich se comover.

22 Capítulo I
Quando um confronto envolve
Confrontos mais de dois personagens – por exemplo,
Se dois ou mais personagens estive- um Bardo tentando afetar dois assaltan-
rem competindo entre si, ambos rolam a tes com uma Canção – o personagem
quantidade de dados apropriados e so- tentando afetar os outros alvos rola seu
mam seus respectivos Atributos. teste, e seu resultado é considerado como
O personagem com resultado mais sendo a dificuldade para resistir ao efei-
alto vence. Geralmente, em um confronto to, e os alvos afetados rolam seus testes
ambos os competidores usam o mesmo para superar aquele resultado. Não role
Atributo para resolver a disputa – Força um confronto isolado contra cada envol-
para resolver uma queda de braço, Agi- vido (usando o exemplo, um confronto
lidade para definir quem saca sua arma do Bardo contra um dos assaltantes e
primeiro, Inteligência para decidir quem depois outro confronto entre o Bardo e o
ganha em um jogo de xadrez e Vontade outro atacante), já que isso tomaria muito
para saber quem vence um repente, por tempo de jogo. Quando um personagem
exemplo. Em algumas situações, porém, tenta afetar vários alvos e rola uma falha
os personagens podem realizar Confrontos crítica, considere que ele falhou misera-
com Atributos diferentes. Um personagem velmente em sua tentativa – não se pre-
tentado derrubar outro de um cavalo, por ocupe em verificar se algum dos alvos
exemplo, faria um teste de Força, enquan- também rola uma falha crítica e acaba
to seu adversário poderia testar Força ou sendo afetado. Quanto menos rolagens
Agilidade; um personagem realizando um forem feitas, mais ágil será o jogo.
truque de mãos para esconder um objeto
jogaria sua Agilidade contra um teste de
Inteligência do personagem tentando per- Exemplos de Testes
ceber a enganação. Sempre que houver um Para ajudar os mestres iniciantes a
confronto, cabe ao Mestre escolher quais seguir listaremos algumas Ações típicas
Atributos são mais indicados de uma aventura de
para serem testados na dis- fantasia.
puta, mas os jogado-
res são livres para Agarrar (Agi-
sugerir o que lidade/Força): Para
eles consideram tentar agarrar
apropriado. um oponente em
Em caso de combate é neces-
empate no resulta- sário um Con-
do de um confronto, fronto de Agili-
vence quem tiver
dade ou Força
o Atributo mais
(o que for mais
alto. Se mesmo as-
alto). Se o ata-
sim ainda houver
empate, simples- cante tiver um
mente role 1d6 resultado igual
para cada per- ou maior do que
sonagem para o do alvo, ele
decidir quem consegue segura-
vence. -lo. Uma vez se-

Regras 23
guro, o alvo pode, no seu turno, tentar se resultado num teste de Inteligência, en-
libertar (realizando o teste novamente), quanto monta a armadilha, será a dificul-
e o atacante pode, no seu turno, soltar o dade de encontrá-la e desarma-la. Sem a
alvo (com uma ação livre) ou tentar aper- Habilidade Armadilheiro ou sem um Kit
tar ou derrubar o alvo. Para isso, veja as de Arrombamento o personagem é con-
ações Apertar e Derrubar, abaixo. siderado Inapto tanto no teste para de-
Um personagem segurando outro precisa sarmar armadilhas quanto no teste para
usar pelo menos uma mão para fazer isso, montá-las, e sem ambos, estes testes não
e portanto só pode realizar ações com a são possíveis.
mão livre. Ambos os personagens envol-
vidos são incapazes de se mover, e não Abrir Fechaduras (Agilidade/Inte-
podem se esquivar de ataques - mas ainda ligência): a Habilidade Gatuno dos Ladi-
podem bloquear normalmente. nos lhes permitem abrir
fechaduras sem ter
Apertar (Força): Se tiver as chaves, desde
conseguido Agarrar um alvo que ele tenha
(veja Agarrar, acima), um um Kit de Ar-
personagem pode apertar rombamento.
o alvo para causar dano. A dificuldade
Para isso faça um Con- depende de
fronto de Força. Se o ata- quão segura é
cante vencer o teste, ele a fechadura,
causa dano igual à For- uma fechadura
ça/contusão. Em caso de rústica (como
empate ou se o resultado uma aldabra ou
do alvo for mais alto, o ata- ferrolho) tem di-
cante continua segurando o ficuldade 10, en-
alvo, mas este não sofre dano. quanto cadeados
Caso o atacante tenha uma fa- medianos têm Difi-
lha crítica no teste (independente culdade 12 e fechaduras
do resultado do alvo) ele solta o alvo. particularmente elaboradas
teriam dificuldade 14 – aparatos com di-
Armar/Desarmar Armadilhas (In- ficuldades mais altas do que essa seriam
teligência): Qualquer um é apto a fazer obras-primas de engenharia. Sem a Ha-
um teste de Inteligência para encontrar bilidade Gatuno ou sem um Kit de Ar-
armadilhas. A dificuldade é igual ao rombamento o personagem é considera-
resultado de quem armou a armadilha do Inapto nesse teste e sem ambos o teste
(veja a seguir). Para desarmar ou montar não é possível.
uma armadilha é necessário a Habilida-
de Armadilheiro (na lista dos Ladinos e Barganha (Vontade/Inteligência):
dos Patrulheiros). A dificuldade para de- sempre que entra em algum tipo de ne-
sarmar uma armadilha é a mesma para gociação, o Mestre deve encorajar os
percebê-la. Para montar uma armadilha jogadores a atuarem como seus perso-
você também precisa de um Kit de Ar- nagens, fazendo suas ofertas e pechin-
rombamento e materiais apropriados, chando preços. Se a interpretação em si,
dependendo do tipo de armadilha. O seu na opinião do Mestre, não for suficiente

24 Capítulo I
para definir o negócio, este pode pedir 10, modificada pelo tipo de ambiente. Se
um Confronto entre a Vontade ou Inteli- estiver rastreando uma criatura específica,
gência dos envolvidos (o que for maior). a Dificuldade será igual à Determinação
Aquele que perder é convencido pelo ou- do alvo. Criaturas grandes e/ou pesa-
tro. No caso de uma falha crítica em um das deixam rastros mais fáceis de seguir,
dos lados, este acaba por fazer um péssi- enquanto criaturas menores/mais leves
mo negócio (se estava comprando, acaba deixam menos rastros. Diminua a difi-
pagando muito mais do que devia, se não culdade em 2 se a criatura tiver mais de
tinha tanto dinheiro pode até mesmo dar 3 metros (se ela tiver dois valores, use o
algum item na troca; se estava vendendo maior) ou pesar mais do que 300 quilos,
irá vender por um preço abaixo do que ou aumente a dificuldade em 2 Se a cria-
ele mesmo pagou), independente do re- tura tiver menos de 1 metro (novamente,
sultado do outro – a menos que ambos se ela tiver dois valores, use o maior) ou
tenham uma falha crítica! Em caso de pesar menos de 50 quilos. Além disso, em
empate a negociação fica num empasse, e regiões geladas, florestas e em climas frios
um novo teste pode ser necessário. a dificuldade diminui em 2, enquanto em
regiões montanhosas, rochosas e em pla-
Cavalgar (Agilidade): andar a cava- nícies a dificuldade aumenta em 2. Todos
lo (ou uma montaria típica da região do esses modificadores são cumulativos. Se
personagem) faz parte do dia a dia em um a criatura estiver ativamente tentando
cenário de fantasia medieval e não exige cobrir seus rastros, use as mesmas regras
testes. Porem qualquer atividade mais es- de Ocultar-se/Camuflar-se (veja adiante).
tressante do que simplesmente usar um Sucesso no teste significa que o rastreador
animal como transporte irá exigir um teste encontrou o rastro e tem uma ideia de há
para controlar a montaria – caso a montaria quanto tempo atrás a criatura passou por
se assuste, seja atingida por um ataque ou ali, enquanto uma falha significa que o
mesmo para conduzi-la durante um com- rastreador não acha nenhum rastro para
bate. Uma falha nesses testes geralmente seguir. O teste deve ser repetido uma vez
significa que o cavaleiro caiu da montaria. por dia ou toda vez que houver mudança
A ausência de rédeas impõe uma penali- de terreno até que o rastreador encontre o
dade de -2 ao teste, enquanto uma sela alvo ou perca o rastro. Note que chuvas
com estribos concedem um bônus de +2. A fortes, nevascas e tempestades de vento
dificuldade dos testes de montaria é igual podem destruir completamente os rastros,
à Vontade do animal, modificado pela si- tornando impossível segui-los.
tuação – mesmo que o animal tenha réde-
as, se o personagem estiver usando ambas Correr (Agilidade/Força): Existem
as mãos para utilizar uma arma, ele ainda dois tipos de corrida, a de velocidade e a
sofre a penalidade de -2. de resistência. Uma corrida de velocida-
de normalmente indica um personagem
Caçar/Rastrear (Inteligência): quan- perseguindo alguém, ou alguma coisa.
do um personagem tenta rastrear um ani- Para determinar se o perseguir alcança o
mal, monstro ou outra criatura qualquer, perseguido, faça um Confronto de Agili-
ele faz um teste de Inteligência. A dificul- dade ou Força (o que for mais alto). Em-
dade depende de alguns fatores: Se esti- pates significam que ambos os corredores
ver caçando uma criatura qualquer (para têm a mesma velocidade – geralmente
alimentação, por exemplo) a dificuldade é dando a vantagem ao perseguido. A cor-

Regras 25
rida de resistência é para cobrir grandes antiga – o personagem pode, se tiver
distâncias sem se exaurir. O personagem acesso a uma biblioteca de estudos, tentar
faz um teste de Força para cada quilome- decifrar o texto. A dificuldade varia entre
tro de corrida, em caso de falha ele perde 10 e 16, dependendo do quão estranho o
10 pontos de mana. A dificuldade é 10, idioma for para o personagem – o Mestre
mas sobe em +1 a cada falha e/ou quilo- tem a palavra final.
metro percorrido. Este teste não é afetado
pelo Deslocamento do personagem. Derrubar (Agilidade/Força): Se ti-
ver conseguido agarrar um alvo (veja
Cuidados Médicos (Inteligência): Agarrar, acima), um personagem pode
um personagem pode tentar curar feri- tentar Derrubar o alvo. Derrubar um alvo
mentos usando um Kit de Cura. Essa ação exige uma Ação de Rodada Completa e
pode ser utilizada para vários propósitos: um Confronto de Agilidade ou Força (o
remover um efeito de sangramento, eli- que for mais alto). Se o atacante vencer o
minar uma infecção ou veneno natural teste, o alvo está caído. Em caso de empa-
que esteja afetando um alvo ou estabili- te ou se o resultado do alvo for mais alto,
zar um personagem que esteja Por um Fio o atacante continua segurando o alvo,
(veja a página 15 para mais detalhes) gas- mas ele não cai. Caso o atacante tenha
tando 1 minuto e fazendo um teste bem uma falha crítica no teste (independente
sucedido de Inteligência (dificuldade 12). do resultado do alvo) é ele quem cai.
Venenos e infecções mágicas também
podem ser curadas da mesma maneira, Desenhar Runas Arcanas/Selos
mas a dificuldade desses testes é 16. Em Místicos (Inteligência/Vontade): Ver o
caso de falha, o tratamento não funcio- item Magia adiante (pág. 36).
nou, mas o personagem pode tentar no-
vamente o teste (gastando mais 1 minuto Encontrar Abrigo/Forragear (Inte-
e realizando o mesmo teste novamente). ligência): para que um personagem seja
Em caso de falha crítica nesse teste, ele se capaz de encontrar um abrigo natural
atrapalhou ao usar o Kit de Cura e inu- (para passar a noite, descansar em um
tilizou o item além do tratamento não local relativamente seguro ou se abrigar
funcionar. Sucesso crítico nesse teste sig- das intempéries do clima) ou encontrar
nifica que o curativo foi muito bem feito, frutas e vegetais para se alimentar (ou
e além de recuperar o alvo do efeito dese- para serem usados na fabricação de po-
jado, o personagem também recupera 10 ções, caso o personagem tenha a Habili-
Pontos de Vida do paciente (se o alvo for dade Herbalismo) ele gasta cerca de uma
um personagem Por um Fio, ele também hora por tentativa e precisa ser bem-suce-
ignora o tempo de restabelecimento em dido em um teste de Inteligência. A difi-
caso de um sucesso decisivo nesse teste). culdade básica do teste é 12, mas deve ser
Um personagem sem um Kit de ajustada de acordo com o terreno e com
cura pode tentar esses procedimentos, o clima. Bosques, florestas e pântanos
mas fará o teste como se fosse Inapto. diminuem a dificuldade em 2 quando o
personagem procura por frutas e plantas,
Decifrar Escritas (Inteligência): enquanto planícies, regiões montanhosas
Sempre que encontrar um texto em uma ou desérticas aumentam a dificuldade
língua que não conheça – seja por nunca em 2. Quando estiver procurando abrigo,
tê-la estudado, seja por ser uma língua regiões montanhosas diminuem a dificul-

26 Capítulo I
dade em 2, enquanto pântanos, desertos realizar seu intento, mas o alvo não per-
e planícies aumentam a dificuldade em cebe a tentativa. Se o resultado do teste
2. Além disso chuva forte, climas muito for uma falha crítica, o personagem cha-
frios ou invernos rigorosos impõem um ma atenção do alvo no ato, sendo pego
redutor de -2 em ambos os testes. Sucesso em flagrante! Se o personagem tiver su-
no teste significa que o personagem con- cesso, ele consegue tirar/deixar o item
seguiu frutas e plantas suficientes para intencionado da vítima ou realizar a ação
um refeição ou para produzir uma poção que pretendia. O alvo só irá perceber a
ou encontrou um abrigo adequado. ação quando tiver sua atenção voltada
para a questão – ele decide usar o item
Encontrar Armadilhas (Inteligência): roubado, ou encontra o item plantado en-
Veja Armar/Desarmar Armadilhas, acima. quanto procura por alguma outra coisa
entre seus pertences, por exemplo.
Erguer/Puxar/Empurrar peso (For-
ça): Veja Carga na página 20. Ler Tomos de Magia (Inteligên-
cia): Ver Magia na página 36.
Escalar (Força/Agilidade): Um per-
sonagem pode escalar tanto usando sua Mentir/Perceber Mentiras (Vonta-
resistência física para se puxar para cima de/Inteligência): Quando um persona-
(Força), quanto sua flexibilidade e destreza gem quiser mentir e alguém tiver alguma
para achar e encaixar os pontos de apoio razão pra não acreditar nele, ele deve fazer
mais apropriados (Agilidade). A dificulda- um teste de Vontade. O resultado se torna
de varia do quão íngreme e rico em pontos a Dificuldade para o observador perceber
de apoio for o obstáculo a ser transposto. a mentira com um teste de Inteligência ou
Uma árvore cheia de galhos firmes e fá- Vontade (o que for maior). Caso o perso-
ceis de alcançar teria dificuldade 10, uma nagem que tente mentir tenha uma falha
encosta pouco ingrime e com várias reen- crítica no seu teste, ele gagueja, se contra-
trâncias seria 12, uma encosta ingrime com diz ou de alguma outra forma torna óbvia
poucos apoios seria 14 e uma parede lisa a sua tentativa de dissimular a verdade.
com poucos apoios 16. Um Kit de escalada
oferece um bônus de +2 nesse teste. Mover-se em Silêncio (Agilidade):
Quando deseja se movimentar sem fazer
Furtar Bolsos (Agilidade): quando ruídos, para não atrair atenção indese-
o personagem tenta tocar, tirar ou colo- jada ou para fazer um ataque surpresa
car itens carregados por uma criatura de num alvo desavisado, o personagem
modo furtivo (ou seja, sem ser percebido) deve fazer um teste de Agilidade. O re-
ele deve fazer um ataque normal com sua sultado será a dificuldade para alguém
Agilidade contra a Esquiva do alvo, igno- ouvi-lo com um teste de Inteligência.
rando quaisquer bônus de armadura. O Certas situações podem impor modifica-
Mestre pode exigir testes de Mover-se em dores – um calçamento de pedra limpo
Silêncio ou Ocultar-se (veja abaixo) para pode significar um bônus de +2 ao teste,
que o personagem se aproxime do alvo enquanto uma área coberta de seixos ou
sem ser percebido (o que geralmente ofe- brita, pode impor uma penalidade de -2.
rece um bônus de +1d6 na sua tentativa A Habilidade Furtivo (ver Ladino e Pa-
de Furtar Bolsos). Se o personagem não trulheiro) concede +1d6 nos testes para
tiver sucesso no teste, ele não consegue Mover-se em Silêncio.

Regras 27
Nadar (Força): Um personagem que impor penalidades caso o ambiente não
precise se deslocar em águas profundas esteja favorável (uma área de pouca vege-
precisará nadar. Para isso ele deve vencer tação, ou uma rua deserta bem iluminada
um teste de Força, com dificuldade 10. ou se o personagem for de uma Raça in-
Se estiver usando armadura, a dificulda- comum na região, dependendo do caso).
de passa para 12. Se a armadura tiver a
Característica Pesada a dificuldade passa Pesquisar Informação (Inteligên-
para 14 e se tiver a Característica Rígida a cia/Vontade): Para encontrar uma deter-
dificuldade no teste passa a ser 16. Além minada informação em uma biblioteca,
disso as condições da água podem impor ou sistema de arquivo de documentos
penalidades – uma correnteza muito for- semelhante, o personagem deve fazer
te ou ondas muito intensas poderiam im- um teste de Inteligência, cuja dificuldade
por uma penalidade de -2 (ou -4 se hou- será atribuída pelo Mestre dependendo
ver correnteza E ondas!). A cada minuto do quão disponível a informação está.
que o personagem estiver nadando ele No entanto, para ir de taverna em taver-
deve repetir o teste. Um sucesso significa na, falando com as pessoas em busca de
que ele avança, falha significa que ele não um rumor ou pista, o personagem faz
só não consegue avançar como também um teste de Vontade, a dificuldade vai
perde 10 Pontos de Mana devido ao es- depender do quão dispostas as pessoas
forço inútil e uma Falha Crítica significa vão estar para falar do assunto. O Mestre
que ele não avança (ou é carregado pela pode exigir mais de um teste dependen-
corrente, se houver) e além de perder 10 do da complexidade da informação, e ir
Pontos de Mana devido ao esforço, perde dando pequenas pistas a cada sucesso,
também 10 Pontos de Vida por engolir mas lembre-se de intercalar esses testes
água. Se o personagem ficar sem mana com história, e permita que, se os joga-
enquanto estiver nadando, ele fica sem dores estiverem interagindo com PDMs
forças e morre afogado. (Personagens do Mestre), eles represen-
tem um pouco as conversas.
Ocultar-se/Camuflar-se (Inteligên-
cia): Seja cobrindo-se de folhas em uma Saltar (Força/Agilidade): Testes
floresta, usando roupas negras na escuri- para saltar podem ser feitos com força
dão da noite urbana ou simplesmente se ou Agilidade, mas estes testes são geral-
misturando causalmente numa multidão, mente feitos para ver se um personagem
um personagem deve fazer um teste de consegue realizar alguma ação durante o
Inteligência para saber se consegue passar salto – seja um confronto com outro per-
despercebido ou manter-se fora da vis- sonagem para alcançar um item alto ou
ta dos outros. O resultado nesse teste é a competir para ver quem salta mais longe,
dificuldade para que alguém procurando por exemplo – já que a distância de saltos
o personagem (ou por algo escondido) o (tanto em altura quanto em distância) é
encontre. O personagem pode tentar se fixa, conforme explicado no item Outras
mover e permanecer camuflado, mas ele formas de movimentação (pág., 19). Se o
se movimenta apenas a metade do deslo- personagem tentar saltar uma distância
camento e seu teste sofre uma penalidade maior do que sua capacidade de salto,
de -2. A Habilidade Furtivo (ver as Classes em geral ele tentará um teste de escala-
Ladino e Patrulheiro) concede +1d6 nos da (veja acima) para tentar se agarrar em
testes para se esconder. O Mestre deve uma superfície ao invés de cair.

28 Capítulo I
Seduzir (Vontade): Sedução como a relevante para esse teste. Há três grandes
capacidade de usar o desejo do outro para classificações pertinentes nesse contexto:
torná-lo mais suscetível a suas sugestões, Tipo, biologia e origem. Interações entre
normalmente usando seu carisma para Esfinges (Centauros, Naga e Tritões) e
isso (se favores ou bens estiverem en- Humanóides ou Esfinges de outras raças
volvidos, a questão passa a ser mais de sempre deve ser tratada como se o per-
negociação do que sedução). Sedução ge- sonagem fosse Inapto em suas tentativas
ralmente é usada com relação ao gênero de sedução. Draconianos, Grotons, Naga
oposto, mas isso não é uma regra absolu- e Tritões, por terem características bio-
ta – perceba que tentar seduzir uma cria- lógicas muito distantes das outras raças
tura do mesmo gênero do personagem sempre impõem um redutor de -4 em
pode ofender o alvo mesmo que o perso- suas tentativas de sedução (cumulativas
nagem tenha sucesso! Faça um Confronto com os redutores impostos por intera-
de Vontade com o alvo. Se vencer o teste, ção Humanóide/Esfinge) com qualquer
o alvo torna-se amigável. Em caso de em- outra raça. Esse redutor é reduzido para
pate ou se o resultado do alvo for mais -2 quando essas raças interagem entre si.
alto, ele não está interessado ou a tenta- Os Mahoks são um caso a parte, já que
tiva pode nem sequer ter sido percebida. eles são biologicamente muito distantes
Caso o personagem tenha uma falha crí- de todas as outras raças, e suas tentativas
tica no teste (independente do resultado de sedução com membros de quaisquer
do alvo) sua aproximação terá sido consi- outras raças sempre tem um redutor de
derada grosseira e ofensiva, e o alvo tor- -4. Entre os outros Humanóides, há um
na-se inamistoso – ou até mesmo agres- redutor de -2 quando uma espécie ori-
sivo! Um personagem amigável estará ginária de Gaian (Astérios, Hamelins,
inclinado a ajudar o personagem, talvez Jubans e Tailox) interage com as outras
oferecendo informações ou mesmo ofe- raças Humanóides (Aesires, Anões, El-
recendo algum pequeno presente – como fos, Faens, Faunos, Fira, Humanos, Meta-
uma bebida ou uma refeição, por exem- dílios e Orcs). Esse redutor não se aplica
plo. A raça dos personagens envolvidos é quando essas raças interagem com outras
raças da mesma origem. Finalmente, os
Goblins são universalmente despreza-
dos, e suas tentativas de sedução sempre
estão sujeitas à um redutor de -2 (mesmo
com relação à outros goblins!).

Inaptidão
Sempre que o jogador faz um tes-
te em que seu personagem não tenha
a experiência ou capacidade adequada
- como tentar forragear em um tipo de
terreno que o personagem nunca visitou
antes, ou tentar ginetear um Grifo sem
nunca ter montado uma criatura alada
antes, por exemplo - ele deve rolar 1d6

Regras 29
em vez de 2d6. Além disso, nesses casos, seja maior do que a Força do persona-
os bônus numéricos fixos (+1 ou +2) que gem também faz com que o personagem
o personagem possuir ainda se aplicam ataque como se fosse Inapto - e usar
normalmente, mas se o personagem re- uma Armadura com FN maior do que
cebe algum dado extra na rolagem, cada a Força do personagem significa que ele
+1d6 será convertido em um bônus fixo realiza TODOS os seus testes como se
de +2 no teste. fosse Inapto enquanto estiver usando a
Um personagem sem as ferramen- armadura.
tas necessárias para realizar uma tarefa Se duas ou mais condições fizerem
– como tentar abrir uma fechadura sem o personagem realizar um teste como se
um Kit de Arrombamento ou realizar um fosse Inapto - por exemplo, estar utili-
teste de Cuidados Médicos sem um Kit zando uma arma com FN maior que sua
de Primeiros socorros – também é consi- Força e estar Distraído, por exemplo - o
derado Inapto em seu teste. teste não tem chances de resultar em um
Além disso, o Mestre pode decidir sucesso, e o personagem simplesmente
que situações particularmente estranhas, não pode realizar o teste.
aberrantes ou inusitadas – como tentar
arrombar a fechadura de uma cripta com
milênios de idade, usar Lábia para tentar
descobrir se um Mahok está mentindo,
Sucesso Crítico
sem nunca ter encontrado um membro Quando 2 ou mais dados tiverem
da raça antes, por exemplo – também um resultado 6 durante uma rolagem,
incorrem na regra de Inaptidão, mesmo isso é considerado um acerto crítico, acer-
que o personagem possua Bônus que to decisivo ou sucesso decisivo. Obvia-
possam ser usadas para lidar com a situ- mente, é impossível conseguir um suces-
ação normalmente. so decisivo em um teste rolando apenas 1
Finalmente, existem algumas si- dado, mas é mais fácil obter um sucesso
tuações especificamente em combate decisivo em testes com mais de 2 dados,
que recaem na regra de Inaptidão. Se o em contrapartida.
personagem estiver usando duas armas Um acerto crítico sempre produz
e quiser realizar dois ataques num tur- resultados impressionantes – o per-
no, sem possuir a Habilidade Combater sonagem se esconde tão bem que fica
com Duas Armas, ele realiza o primeiro praticamente invisível, relembra uma
teste normalmente mas o segundo ata- passagem de um livro em seus mínimos
que será realizado como se o persona- detalhes ou toca uma música tão emo-
gem fosse Inapto. Perceba que, mesmo cionante que leva a plateia às lágrimas,
que esteja portando duas armas, se ele por exemplo.
atacar apenas com uma delas, ele não é Um acerto crítico em uma rolagem
considerado Inapto – isso ocorre apenas de ataque causa o dobro de dano. Se al-
se ele quiser usar ambas as armas no guma Habilidade ou condição aumenta-
mesmo turno. Ele pode até mesmo alter- ria o dano do ataque – como um ataque
nar o uso das armas, uma de cada vez, usando Investida Mortal – some todos
sem ser considerado Inapto (todos os os modificadores antes de multiplicar o
personagens são sempre considerados dano por 2. No caso de ataques com Ha-
ambidestros para todos os propósitos). bilidades que multiplicam o dano – como
Além disso, utilizar uma arma cuja FN um Ataque Devastador – some os multi-

30 Capítulo I
plicadores, não multiplique várias vezes: falha de maneira desastrosa, geralmente
usando um Ataque Devastador 2, que sofrendo efeitos mais severos pela falha
multiplica o dano por 3, o personagem – por exemplo, sofre mais dano no caso
causaria 5 vezes o dano (2+3) e não 6 ve- de uma queda, quebra uma ferramenta
zes (2x3). numa tentativa desastrada de forçar uma
Algumas criaturas são imunes à
fechadura ou desafina horrivelmente se
acertos críticos, e não sofrem danos ex-
tras por conta disso. estiver cantando uma música. Os Mestres
No caso de sucessos Decisivos em são livres para inventar situações perigo-
Magias, o jogador escolhe se a magia não sas, desastrosas ou talvez engraçadas que
consome Mana, causa o dobro do dano possam ocorrer no caso de uma falha crí-
ou tem sua área de efeito ou duração du- tica – no caso de um erro crítico num teste
plicada. de ataque, o personagem pode jogar sua
No caso de confrontos, apenas um arma longe, tropeçar e cair ou até mesmo
sucesso crítico pode vencer outro. As- acertar um aliado próximo!
sim, se um dos adversários consegue
Uma falha crítica em um confronto
um acerto crítico em um confronto, ele
significa que o personagem perde de ma-
vence automaticamente a disputa a me-
nos que o adversário também consiga neira miserável, talvez com efeitos adver-
um acerto crítico – nesse caso, o resul- sos – ele desloca o ombro além de perder
tado nos dados e os bônus de Atributos uma queda de braço, arremessa sua arma
são somados normalmente para saber longe ao tentar saca-la, comete um erro
quem vence. primário e digno de escárnio num jogo de
xadrez, por exemplo.
Falha Crítica
Sempre que todos os
dados caírem no nú-
mero 1, o persona-
gem cometeu um
erro crítico ou fa-
lha crítica. Quan-
do estiver rolando
apenas 1 dado em
um teste, as chances
de uma falha crítica
são bastante altas!
Essa chance diminui
consideravelmente se o
personagem puder rolar
2 ou mais dados em um
teste.
Uma falha críti-
ca significa que, além
de falhar automatica-
mente, o personagem

Regras 31
Combate
Um combate em pequena escala – vimento e ações de rodada completa. O
como uma escaramuça entre aventureiros personagem sempre pode realizar ações
e um grupo de monstros, por exemplo – livres, mas deve escolher entre realizar 1
dura, em média, 1 minuto. A maioria dos ação de rodada completa OU 1 ação pa-
efeitos dura justamente esse tempo, o que drão e 1 ação de movimento OU 1 ação de
seria o mesmo que dizer que são efeitos que movimento e 1 ação padrão.
duram até o final do combate. – mas, como
podem ser usados fora de combate, uma
medida absoluta como “1 minuto” é muito Ações Livres
melhor para o entendimento do efeito. Estas são ações muito simples que
Dentro de cada combate, as ações dos não consomem tempo considerável ou
combatentes são divididas em frações me- que podem ser realizadas enquanto o per-
nores de tempo, chamadas rodadas. Uma sonagem está concentrado em outra tarefa
rodada começa com as ações do persona- qualquer. Soltar itens que o personagem
gem com a maior Iniciativa, e se encerra tenha nas mãos, sacar um item do cinto ou
com as ações daquele com Iniciativa mais aljava (poção, flecha ou qualquer item ou
baixa. Assim que todos os personagens ti- arma de FN 1 ou menos) ou falar (até cin-
verem agido, a rodada termina e a próxima co palavras). Um personagem pode reali-
rodada tem início imediatamente. Cada zar qualquer número de ações livres por
rodada dura uma quantidade de tempo
turno – mas apenas uma vez cada ação
abstrata em relação ao combate como um
livre. Assim, o personagem pode soltar
todo, já que não importa se um combate
o mapa que está segurando, sacar uma
tem apenas 2 ou 20 rodadas, ele ainda terá
adaga e gritar “Cuidado, atrás de você!”
ocorrido, em termos de regras, dentro do
quando vê uma Naga se aproximando do
espaço de 1 minuto que dura um combate.
acampamento – tudo como ações livres.
Dentro de uma rodada, cada perso-
nagem têm direito de realizar suas ações.
Essas ações individuais são chamadas Ação de Movimento
turnos. Apesar de todos os turnos de
uma rodada ocorrerem simultaneamen- São ações que permitem se deslo-
te, os personagens com maior iniciativa car de alguma forma durante o combate.
têm uma pequena vantagem em termos Geralmente é utilizada para se aproximar
de velocidade de ação e reação. Assim, ou se afastar de um alvo ou escolher uma
caso um personagem de alguma maneira posição mais favorável (veja Deslocamen-
neutralize um outro que ainda não tenha to, na página 18), descer de uma montaria
agido naquele turno, o personagem que ou se levantar (caso o personagem esteja
ainda não agiu não terá direito de realizar caído), por exemplo. Ações de movimen-
uma ação no seu turno (a menos que seja to também são usadas para sacar armas e
trazido de volta ao combate de alguma itens de FN 2 ou mais que estejam à mão
forma, entre o momento que foi neutrali- ou para pegar itens do chão.
zado e seu turno dentro da rodada). Um personagem pode realizar uma
Dentro de um turno, cada persona- dessas ações de movimento por turno (e
gem pode realizar quatro tipos de Ações: apenas uma) e ainda tem direito a uma
ações livres, ações padrão, ações de mo- ação padrão.

32 Capítulo I
Correr significa que o personagem
Ações Padrão simplesmente corre tão rápido quanto
São ações que exigem a maior parte lhe for possível. Correndo, um persona-
da concentração do personagem ou que gem se move até 4 vezes o seu Desloca-
mento normal. Se for usada mais de um
consomem um tempo considerável, como
turno consecutivamente, é preciso fazer
realizar um ataque, ativar Habilidades de
um teste de Força (Dificuldade 8) para
Ação, guardar um item numa mochila ou
evitar ficar Fatigado (veja Condições, na
falar quantas palavras quiser – dentro do página 172). A cada turno em que o per-
bom senso, obviamente. sonagem correr depois do primeiro ele
Além disso, um personagem pode realiza o teste com +1 na Dificuldade,
usar uma ação padrão para realizar uma cumulativamente – assim, se correr 5 tur-
ação de movimento (assim o personagem nos sem parar, o personagem vai precisar
pode sacar uma arma como uma ação de fazer quatro testes: O primeiro com difi-
movimento e atacar como uma ação pa- culdade 9, o segundo com Dificuldade 10,
drão, sacar uma arma como uma ação pa- depois 11 e finalmente 12.
drão e se mover como uma ação de mo- Um Encontrão é uma manobra em
vimento ou sacar duas armas, uma como que o personagem embala na direção de
uma ação padrão e outra como uma ação de um adversário e usa sua velocidade e o peso
movimento, por exemplo). Não é possível do corpo para tentar causar mais dano em
usar uma ação de movimento para realizar um alvo. O personagem deve se deslocar
uma segunda ação padrão, no entanto. pelo menos 3 metros e desferir um ataque
Um personagem pode realizar uma no final dessa movimentação. Um perso-
dessas ações padrão por turno (e apenas nagem realizando um Encontrão adiciona
uma) e ainda tem direito à uma ação de a FN de sua Arma ou de sua Armadura (o
que for maior) ao dano de seu golpe, mas
movimento.
como está usando a inércia para aumentar
o efeito de seu ataque, perde muito em ca-
Ações de Rodada Completa pacidade de reação e fica com um redutor
de -2 na Defesa até seu próximo turno. Se
Ao invés de realizar uma ação pa- o personagem estiver usando uma Habi-
drão e uma ação de movimento, o per- lidade que exija que ele faça uma ação de
sonagem pode escolher (ou precisar, em Encontrão como parte do efeito (como In-
alguns casos) realizar uma ação de rodada vestida Mortal), ignore esse modificador de
completa. Estas ações consomem todo o Defesa e adicione quaisquer outros efeitos
tempo e/ou concentração que o persona- descritos na Habilidade.
gem tem à disposição durante o seu tur-
no. Subir em uma montaria, procurar um
item numa mochila, trocar a corda de um
Iniciativa
arco, beber uma poção, lançar uma magia Quando um combate está para co-
a partir de um tomo ou fazer um teste que meçar, todos os personagens envolvidos
não diga respeito diretamente ao combate devem fazer uma rolagem de iniciativa.
(como abrir uma fechadura, escalar, na- Role 2d6 e some a Agilidade ou Inteli-
dar, saltar ou procurar, por exemplo) são gência (a que for maior). Aqueles com
todas ações de rodada completa. Além resultados mais altos agem primeiro, se-
disso, há duas ações de rodada completa guidos pelos que tiverem resultados mais
especiais: Correr e realizar um Encontrão. baixos, em ordem decrescente.

Regras 33
Iniciativa pode ser rolada para cada as medidas de dificuldade que o perso-
personagem individualmente, ou para nagem oferece quando alguém tenta atin-
cada lado do conflito. Se o mestre prefe- gi-lo com um golpe, e cada personagem
re rolar para cada personagem, ele rola a usa sua Defesa mais alta contra ataques
iniciativa pelos personagens do mestre físicos a menos que alguma situação o
e cada jogador rola a iniciativa pelo seu impeça de usar aquela Defesa específica.
personagem; se a iniciativa for rolada por A defesa mental (Determinação) é a
lado do conflito, cada um dos lados rola dificuldade que o personagem oferece con-
apenas um teste de iniciativa (geralmente tra efeitos mágicos que afetem sua mente.
o líder do grupo é responsável por isso)
e o grupo que tiver o resultado mais alto Bloqueio: O Bloqueio é calculado
realiza todas as suas ações e depois o ou- somando-se 5 + Força + Bônus de Arma-
tro grupo realiza as suas ações. dura + Bônus de Bloqueio. O personagem
Não role iniciativa a cada rodada de usando Bloqueio literalmente coloca al-
combate! Considere que a ordem estabe- guma coisa entre si e o ataque (seu escu-
lecida na primeira rodada é mantida até o do, sua arma ou uma parte de sua arma-
final da escaramuça. dura). Um personagem que não possua
bônus de armadura nem esteja portando
Ataque uma arma ou escudo não pode bloquear
– colocar o braço na frente de um ataque
Os ataques são testes nos quais se re- significa, basicamente, sofrer o dano do
aliza uma rolagem de Força ou Agilidade ataque no braço. A única exceção é se o
para armas corporais ou luta desarmada atacante estiver atacando desarmado.
– Armas de Distância sempre usam Agili- Nesse caso é possível usar bloqueio sem
dade, mas ataques com armas arremessa- ter uma armadura, escudo ou arma.
das podem ser feitos tanto com Agilidade
quanto com Força. A dificuldade destes Esquiva: A Esquiva é calculada
testes é sempre igual à Defesa do alvo – somando-se 5 + Agilidade + Bônus de
Bloqueio ou Esquiva, de acordo com a es- Armadura + Bônus de Esquiva. Um per-
colha do alvo. Todos os personagens são sonagem usando Esquiva está tentando
considerados aptos a usarem uma arma, tirar seu corpo da frente de um ataque
seja ela qual for. A única limitação para o iminente, as vezes contando com uma
uso de armas por qualquer personagem é a ajuda de sua armadura ou de um obstá-
Força Necessária (FN) da arma. Se a FN da culo entre ele e o atacante. Um persona-
arma que o personagem estiver usando for gem quase sempre pode usar sua esquiva
maior do que a sua Força, o personagem é contra qualquer ataque, a menos que es-
considerado Inapto para usar a arma. teja amarrado, preso ou de alguma outra
Para o uso de Magias em comba- forma tenha seus movimentos restringi-
te, veja “Desenhando Selos e Runas” na dos. Se o personagem tiver qualquer re-
pág. 37. dutor de Deslocamento ou Agilidade, ele
não pode esquivar.
Defesa Bônus do mesmo tipo fornecidos
por itens não se acumulam e apenas o
Um personagem possui três tipos bônus mais alto é aplicado. Assim, um
de Defesa, duas físicas e uma mental. As personagem que estiver usando um man-
defesas físicas (Bloqueio e Esquiva) são to pesado (Bônus de Armadura +1) sobre

34 Capítulo I
uma armadura simples (Bônus de Arma-
dura +3) tem um bônus de Armadura Alvo Específico
de +3 (fornecido pela armadura simples, Às vezes em um combate o jogador
que é mais alto que o bônus do manto pe- pode querer que seu personagem ataque
sado). Da mesma forma, usar mais de um alguma parte específica do inimigo, como
escudo ao mesmo tempo adiciona apenas o amuleto que ele estiver usando, na arma
dele para tentar desarmá-lo ou mesmo fa-
o bônus mais alto ao Bloqueio. Habilida-
zer um ataque mais letal, visando a gar-
des que fornecem bônus para a Esquiva
ganta do alvo. Nestes casos, o teste de ata-
ou Bloqueio não seguem essas restrições.
que é rolado normalmente, mas a Defesa
Eles se acumulam com bônus fornecidos
do oponente terá um acréscimo de +4.
por itens e com outros bônus fornecidos Desarmar um oponente – ou tirar
por outras Habilidades. um item de suas mãos, de qualquer for-
Todos os personagens são consi- ma – exige um Confronto de Força ou
derados aptos a usarem uma armadura, Agilidade (o que for mais alto para am-
seja ela qual for. A única limitação para bos) além do sucesso no teste de ataque.
o uso de armaduras, como acontece com Ataques que acertem áreas vitais do
as armas, é a FN da armadura. Se a FN oponente (como o pescoço, a cabeça ou
da armadura que o personagem estiver o coração) causam o dobro do dano nor-
usando for maior do que a sua Força, o mal. Esse multiplicador de dano se soma
personagem é considerado Inapto quan- com quaisquer outros multiplicadores
do realiza todo e qualquer teste de Agili- de dano – ou seja, um Golpe Devastador
dade e Força – incluindo ataques. (que causa o dobro de dano) e atinja uma
área vital do alvo (multiplicando o dano
Determinação: A Determinação é por 2) causa 4 vezes o dano normal - um
calculada somando-se 8 + Vontade ou In- acerto crítico nesse ataque causaria 6 ve-
teligência (o que for mais alto) + Bônus zes o dano normal! Acertos críticos em
de Determinação. A Determinação é usa- ataques à áreas vitais, quando aplicado a
da para definir o quanto o personagem é indivíduos normais, geralmente são con-
siderados morte instantânea (veja abai-
difícil de afetar com a maioria dos efeitos
xo).
mentais. Alguns itens mágicos e Habili-
dades podem fornecer bônus na Determi-
nação, mas não existem itens mundanos Morte Instantânea
que melhorem essa Defesa, como arma- Se um personagem estiver comple-
duras e escudos fazem com o Bloqueio e tamente indefeso – isto e, inconsciente,
a Esquiva. totalmente contido ou Por Um Fio – um
oponente pode matá-lo instantaneamen-
te com um ataque qualquer. O dano do
Então, resumidamente ataque é irrelevante (uma faca cega é fa-
Esquiva = 5 + Agilidade + Armadura + tal se o opoente não pode se defender, e
Bônus de Esquiva. mesmo desarmado um personagem pode
Bloqueio = 5 + Força + Armadura + simplesmente estrangular uma vítima in-
Bônus de Bloqueio.
defesa até matá-la).
Determinação = 8 + Vontade ou Inteli-
Lembre-se que um personagem que
gência + Bônus de Determinação.
esteja dormindo não é considerado inde-
feso, mas sim surpreso.

Regras 35
Magia
Magia é uma categoria de Habilida- algum motivo ou o personagem possa
de (veja Habilidades na página 12). Uma vê-la com uso de Detectar Magia) exi-
Classe cujas Habilidades incluam Magias ge um teste de Inteligência (Dificuldade
é considerada uma Classe conjuradora igual à Dificuldade da Magia lançada),
– e, por extensão, um personagem des- mas se o personagem possuir a magia
sa Classe é considerado um conjurador. em questão ele a identifica automatica-
Para usar qualquer Habilidade do tipo mente.
Magia, os conjuradores desenham no ar
o símbolo mágico correspondente aos
efeitos que querem desencadear. Esses
Magia Mística
traçados mágicos são chamados de Ru- Qualquer Classe com Conheci-
nas Arcanas ou Selos Místicos, e são par- mento Místico como sua Habilidade
te crucial da realização de uma magia – Automática é considerada uma Classe
correspondendo à Dificuldade da Magia de conjuradores místicos. Personagens
tem para ser conjurada. Runas Arcanas dessas Classes alcançam seu poder
são traçados usados especificamente para através da canalização de forças supe-
conjurar magias arcanas enquanto Selos riores às suas, que podem vir de divin-
Místicos são utilizados para conjurar ma- dades (no caso dos Sacerdotes) ou da
gias místicas. própria natureza (no caso dos Druidas).
Seu desenvolvimento vem da medita-
Magia Arcana ção, da contemplação e da propagação
dos ensinamentos das crenças que eles
Qualquer Classe com Conhecimen- seguem.
to Arcano como sua Habilidade Automá- Da mesma forma que os conjurado-
tica é considerada uma Classe de conju- res arcanos usam runas, os conjuradores
radores arcanos. Esses conjuradores são místicos também se valem de símbolos
estudiosos da magia, seu poder vem com mágicos, chamados de Selos Místicos.
intensas e demoradas pesquisas sobre Eles representam o poder divino ou so-
a essência da magia, criando formulas brenatural que alimenta a magia do con-
complexas e intrincados diagramas que jurador. Diferente das Runas Arcanas, a
permitem manifestar seus poderes sobre- maioria dos conjuradores místicos pre-
naturais. fere deixar seus Selos visíveis enquanto
A magia arcana se baseia no de- eles estiverem ativos, mas Selos Místicos
senho de Runas Arcanas, símbolos são invisíveis podem ser percebidos com a
usados para focar o poder do conjura- Habilidade Detectar Magia. Identificar os
dor e sintetizar fórmulas complexas que efeitos de um Selo Místico que o perso-
determinarão o efeito a ser executado. nagem possa ver (caso o Selo seja visível
A maioria das Runas Arcanas torna-se ou o personagem possa vê-la com uso de
invisível logo depois de conjurada, mas Detectar Magia) exige um teste de Von-
podem ser percebidas com a Habilida- tade (Dificuldade igual à Dificuldade da
de Detectar Magia. Identificar os efeitos Magia lançada), mas se o personagem
de uma Runa Arcana que o personagem possuir a magia em questão ele identifica
possa ver (caso a Runa seja visível por o Selo automaticamente.

36 Capítulo I
mente o alvo, que precisa, portanto, estar
Desenhando Runas Arcanas ao alcance do toque do conjurador (ou do
e Selos Místicos item de conjuração usado para desenhar
o Selo ou Runa). Esse traçado deixa um
Todas as Habilidades do tipo Magia rastro brilhante e visível enquanto a Ma-
exigem que o personagem desenhe uma gia está sendo conjurada, mas assim que
Runa Arcana ou Selo Místico para desen- seus efeitos são desencadeados, ela pode
cadear seus efeitos. Escrever uma Runa se tornar invisível se o conjurador assim
ou Selo requer apenas que o conjurador desejar – podendo ser percebida apenas
desenhe o símbolo desejado no ar entre si com o uso da Habilidade Detectar Magia.
e o alvo, usando um objeto Canalizador Quando traça uma Runa ou Selo
ou mesmo a ponta do dedo. para conjurar uma magia, os efeitos que
É impossível desenhar uma Runa ela causa são descritos na magia corres-
ou Selo através de um item que não seja pondente. No entanto, qualquer perso-
Canalizador (veja Itens de Conjuração, nagem conjurador é capaz de desenhar
na página 164), e se o personagem estiver Runas e Selos simples, usadas apenas
segurando um objeto sem essa caracterís- para marcar um objeto ou local ou para
tica, ele não pode usar a mão que estiver sintonizar um objeto Canalizador.
segurando o objeto para desenhar Runas Desenhar uma Runa Arcana ou Selo
Arcanas ou Selos Místicos. Místico simples exige sucesso em um teste
Se a Magia descrever um Selo ou de Inteligência ou Vontade (o que for mais
Runa deve ser escrita sobre o alvo, é neces- alto) com dificuldade 8. Essas Runas e Se-
sário que o desenho da runa toque direta- los simples não custam Pontos de Mana e
consome uma ação padrão para serem de-
senhadas. Além disso, Runas e Selos sim-
ples sempre precisam ser desenhados so-
bre um objeto - não é possível desenha-los
no ar nem sobre criaturas vivas. Runas Ar-
canas e Selos Místicos simples são perenes
(se dissipando apenas se o item ou super-
fície for destruído ou se for diretamente
dissipado por alguma Habilidade es-
pecífica) e deixam o item ou superfí-
cie onde foram marcados com uma
Aura Fraca. Se o personagem es-
tiver usando uma Habilidade do
tipo Magia, que já exigem que o
conjurador desenhe uma Runa
ou Selo como parte do efeito,
não é necessário desenhar uma
Runa ou Selo simples e depois
desenhar a Runa ou Selo da
Magia em questão – use ape-
nas as características da habi-
lidade (dificuldade, custo de
mana e descrição).

Regras 37
Marcar um objeto Canalizador com de Poder, ele pode desenhar um círculo
uma runa torna-o sintonizado a você, con- especificamente para melhorar seu de-
ferindo algumas propriedades especiais sempenho (Dificuldade 12, 20 Pontos
– veja a descrição dos Itens para Conjura- de Mana). Um ritual realizado dentro
dores para mais detalhes. Sem uma Runa de um Círculo de Poder desenhado
Arcana ou Selo Místico para sintonizar o para essa finalidade diminui a Dificul-
item ao personagem, as características es- dade de qualquer magia Arcana em 2
peciais dos itens canalizadores não estão à (cumulativo com os redutores do ritual
disposição do personagem. Conjuradores em si).
também usam essas runas para marcar Além disso, para magias de origem
posse sobre objetos ou locais, ou às vezes mística, rituais realizados dentro de tem-
marcam locais com runas específicas para plos da divindade seguida pelo persona-
avisar de perigos ou pontos de interesse gem reduzem as dificuldades das magias
para outros conjuradores. em 2 pontos (cumulativo com os reduto-
res do ritual em si).
O teste para conjurar a magia deve
Rituais ser realizado sempre no final do ritual.
Qualquer personagem com as Ha-
bilidades Conhecimento Arcano ou Co-
nhecimento Místico pode fazer rituais.
Tomos de Magia
Um ritual serve para reduzir a dificul- Qualquer item com a caracterís-
dade de uma Habilidade do tipo Magia tica Registro (Cetros, Cajados, Grimó-
através de foco e concentração. Qual- rios e Missais) podem ser usados para
quer Magia que o personagem conheça gravar magias que o conjurador conhe-
pode ser afetada por um ritual, e o per- ça. Qualquer personagem que tenha a
sonagem deve escolher qual Magia pre- Habilidade Conhecimento Arcano ou
tende usar antes de começar o ritual. Se Conhecimento Místico pode escrever a
a Magia em questão estiver em um item magia em um livro, pergaminho ou ou-
com Registro (veja Tomos, adiante), o tra forma de escrita e também estudar
conjurador precisa ser capaz de ler a Ma- magias escritas por outros conjuradores
gia do item e ter o item em mãos quando dessa forma (ele obviamente não preci-
começar o ritual. sa estudar magias que ele mesmo es-
Cada hora de concentração no ritu- creveu). Esse estudo demora 1 hora por
al diminui a dificuldade da conjuração da magia gravada no item – e é impossível
magia em 4, cumulativamente, mas exige estudar apenas uma magia contida no
que o personagem realize um teste de In- item de forma isolada, o que signifi-
teligência ou Vontade (o que for mais alto) ca que se o personagem encontrar um
com dificuldade 12 a cada hora depois da tomo com 10 magias, ele terá que gastar
primeira para se manter concentrado no 10 horas estudando cada magia contida
ritual. Uma falha num teste de concen- ali, por exemplo. É necessário um teste
tração significa que todo o ritual foi arrui- de Inteligência ou Vontade (o que for
nado e deve ser reiniciado do princípio. mais alto) pra entender cada uma das
Falhas críticas ou sucessos críticos nesses magias – a dificuldade é a mesma para
testes não geram efeitos especiais. lançar a magia em questão. Um sucesso
Para magias de origem Arcana, se crítico em qualquer ponto do teste sig-
o conjurador tiver a Habilidade Runa nifica que o personagem consegue ler

38 Capítulo I
todas as magias contidas no tomo na Conjuradores arcanos podem lan-
metade do tempo necessário e sem tes- çar qualquer magia arcana a partir de um
tes adicionais. Uma falha significa que Tomo, mas se não possuírem também a
o personagem não compreendeu o fun- Habilidade Conhecimento Místico, eles
cionamento da magia, e precisa gastar lançam qualquer magia mística contida
mais 1 hora – e repetir o mesmo teste no Tomo como se fossem Inaptos.
em que falhou – para entender aquela Conjuradores místicos podem lan-
magia. Uma falha crítica em qualquer çar qualquer magia mística a partir de
ponto do estudo significa que a tenta- um Tomo, mas se não possuírem também
tiva foi completamente arruinada e o a Habilidade Conhecimento Arcano, eles
personagem terá que começar o estudo lançam qualquer magia arcana contida
todo outra vez. no Tomo como se fossem Inaptos.
Depois desse estudo, enquanto o Apesar da maioria dos Requisitos
personagem puder ler as magias regis- da magia serem completamente ignora-
tradas naquele item, ele pode lançá-las dos quando um personagem lança uma
como uma ação de rodada completa. magia a partir de um Tomo, se ele não
Além disso, como precisa estar com o tiver o nível condizente ele não pode
tomo seguro diante de si, ele precisa de conjurá-la de forma alguma (assim, se
pelo menos uma das mãos para conju- uma Magia tiver como requisito Nível
rar uma magia a partir de um tomo. Se o 5, um personagem precisa ser de nível
conjurador não tiver a magia contida no 5 ou superior para lançar a magia, in-
Tomo, a dificuldade para lançar aque- dependente dos outros requisitos da
la magia é normal, mas se ele conhecer magia).
aquela magia – mesmo que ele próprio Se o personagem conjurar uma
tenha escrito a magia no Tomo – a sua magia a partir de um Tomo, ele pode
concentração no efeito mágico pretendi- aplicar normalmente quaisquer de suas
do é mais fácil e a dificuldade da magia Habilidades que possam afetar aquela
é reduzida em 1. magia.

Regras 39
Motivação
A motivação pode ser qualquer coi- encontrar o tal irmão, ou descobrir
sa que o jogador quiser que seja o objeti- que ele morreu. Nesses casos, há duas
vo condutor de seu personagem. É o ob- possibilidades distintas de procedimento:
jetivo do personagem para entrar na vida Ou o personagem “se aposenta” da vida de
de aventureiro. Não há regras e o jogador aventureiro – indo com seu irmão de volta
pode escrever o que quiser. para casa, por exemplo – ou escolher outra
Alguns exemplos de motivação: Motivação – Como por exemplo, “Vingar
“Proteger a sua cidade natal”, “Derrotar a morte do meu irmão”. Um personagem
o Lorde Tirano”, “Encontrar seu irmão sem motivação não tem porque se
desaparecido”, “conquistar fama e gló- aventurar, e o jogador precisa encontrar
ria”, “espalhar a palavra da minha divin- outro objetivo condutor para mantê-lo na
dade”, “acumular conhecimento arcano”. ativa ou deve desistir do personagem – e
É possível que um personagem talvez criar um novo personagem para
alcance seu objetivo durante o decorrer integrar a campanha.
de uma campanha – ou que ele se torne O Mestre pode – e deve! – ajudar jo-
impossível de atingir. Um personagem com gadores iniciantes a encontrarem uma mo-
um objetivo como “Encontrar seu irmão tivação apropriada para seus personagens
desaparecido” poderia perfeitamente em relação a história que ele quer contar.

Evolução do Personagem
Ao final de cada partida, o mestre de evolução deve ser gasto imediatamen-
recompensará cada personagem com te para adquirir UM dos seguintes bene-
Pontos de Experiência - veja Premiando fícios permanentemente:
os Jogadores, na página 150 para mais
detalhes. Quando conquistar 10 pontos +10 Pontos de Mana: o personagem
de experiência, o personagem sobe de aumenta seus Pontos de Mana máximos
nível. em 10.
Conforme sobe de nível o persona- +10 Pontos de Vida: o personagem
gem recebe os seguintes benefícios: aumenta seus Pontos de Vida máximos
em 10.
+5 Pontos de Mana e +5 Pontos de
Habilidades Vida: o personagem aumenta seus Pon-
O personagem recebe uma Habi- tos de Vida e Mana máximos em 5.
lidade nova a cada nível adquirido, que Aprendiz de [Classe]: o persona-
pode ser escolhida dentro da lista de sua gem pode adquirir esse benefício – veja
Classe ou Raça, ou dentro da lista de Ha- caixa de destaque ao lado.
bilidades Gerais na página 13.
Atributos
Ponto de Evolução Nos níveis 4, 7 e 10, o personagem
O personagem recebe 1 Ponto de escolhe 2 Atributos diferentes e aumenta
Evolução a cada nível adquirido. O ponto cada um deles em +1.

40 Capítulo I
Aprendiz de [Classe] Aposentando
Se o personagem desejar, ele pode
iniciar no aprendizado de uma Classe
o Personagem
diferente daquela que o personagem Quando um herói chega ao nível
já segue. Para fazer isso o Mestre pode 10 seu poder é tão grande que nenhuma
exigir que ele tenha algum tipo de ins- aventura apresenta desafio suficiente.
trução na classe desejada, normalmente Normalmente ele já se tornou uma lenda
na forma de um mentor. Esse mentor no mundo e decide usufruir de suas con-
pode ser um PdM com quem ele tenha quistas. Sejam elas títulos reais, posses ou
convivido por algum tempo, ou um do cargos políticos e militares.
seus companheiros de grupo. Quando Nesse ponto, após algumas aven-
seleciona Aprendiz de [Classe] o perso- turas demonstrando seu poder para o
nagem adquire a Habilidade Automáti- mundo, o mestre pode transformá-lo em
ca da Classe da qual se tornou aprendiz um PdM e iniciar uma nova campanha,
ou, se ele já possuir a Habilidade Au- fazendo os jogadores criarem novos per-
tomática da Classe da qual se tornou sonagens que, eventualmente, poderão
aprendiz, uma Habilidade da nova até encontrar seus antigos personagens
Classe que ele atenda os Requisitos. A como coadjuvantes de suas novas aven-
partir desse momento ele é considera- turas!
do um Aprendiz da Classe escolhida
(Anote isso na Ficha, na área dedicada à
Classe do personagem), podendo esco-
lher Habilidades da lista da sua Classe
ou da Classe que se tornou aprendiz.
Cada personagem só pode se tornar
Aprendiz de mais uma Classe ao longo
de sua carreira – esse benefício só pode
ser selecionado uma vez.

Regras 41
Capítulo II – Raças
A seguir temos a descrição das 11 principais raças do mundo de Drakon. Os
Mestres são livres para restringir – ou talvez ampliar – essa lista de acordo com seu
cenário, proposta de aventura ou mesmo gosto pessoal.
No nosso site (www.mightyblade.com) você pode encontrar mais algumas ra-
ças, que são menos comuns no nosso cenário, ou julgamos muito complexas para
estarem aqui.

42 Capítulo II
Aesires
Singular masculino e feminino: Aesir;
Atributos Iniciais:
Força 4
Plural masculino e feminino: Aesires Agilidade 2
Inteligência 3
Biologia Vontade 3
Aesires são humanoides altos e ro-
bustos com uma fisiologia adaptada para Classes comuns:
climas extremamente frios. Sua altura Bardo, Druida, Guerreiro, Patru-
mediana está entre 1,9 e 2,2 metros e pe- lheiro e Rúnico.
sam em média entre 100 e 130 quilos. Pos-
suem pele e olhos extremamente claro, Habilidade Automática:
adaptados à luz muito clara das regiões Vigor Nórdico
de gelo eterno onde vivem. A pele possui Habilidade (Característica) – Suporte
pouca pigmentação, sendo extremamen- Descrição: Você nasceu em uma região
te clara com uma matiz levemente azu- gelada, e os rigores climáticos de Eishelm tor-
lada ou esverdeada. Seu corpo é coberto naram você vigoroso e resiliente. Você é Resis-
por uma pelagem rala e fina mais concen- tente à Frio e não é afetado nem por efeitos de
trada no alto da cabeça e, nos machos, ao climas gelados nem por efeitos provenientes
redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos de danos por Frio (como Enregelamento).
é quase branca, apresentando matizes de
azul, verde ou cinza, dependendo do in- dio à grandes, geralmente aumentando
divíduo. Os olhos são extremamente bem de tamanho depois da primeira gestação.
adaptados, sendo protegidos por uma Elas também são em geral pouco meno-
finíssima membrana que reflete com- res do que os machos e possuem traços
pletamente a luz. Graças à isso, os olhos faciais mais delicados.
parecem ser de uma única cor, sempre
refletindo o aspecto de luz do ambiente –
geralmente branco – ou dourado em áre-
Cultura
as iluminadas apenas por fogo artificial. Os Aesires vivem no extremo gela-
A gestação das Aesires dura cerca de do do continente numa região que eles
nove meses e o bebê nasce completamente chamam de Eishelm, ao norte do reino
dependente da mãe pelos primeiros anos élfico de Londérien, no extremo norte de
de vida. Um Aesir é considerado adulto Cassiopéia, quase no polo. Eishelm é iso-
aproximadamente aos 16 anos, apesar de lado de Londórien pela Cordilheira Cnoc
algumas raras vezes poderem atingir a Oighir, e os Aesires se espalham entre
maioridade diante da comunidade com o norte e parte do oeste dessa cadeia de
menos idade. Podem viver até os 90 no- montanhas, onde existem estepes, tun-
venta anos, com raros indivíduos chegan- dras e pequenas e é constantemente asso-
do aos 120 anos. Aesires começam a apre- lada por nevascas e áreas de gelo perene.
sentar sinais de envelhecimento por volta Eishelm não é um reino em si, pois a
dos 60 anos, como diminuição da massa estrutura política dos Aesires não compor-
muscular e na capacidade de percepção. ta a existência de reis. Ao invés disso, cada
As fêmeas são distintas dos machos grande comunidade é regida por um Jarl,
por não desenvolverem pelos faciais e que mantém as leis e a ordem da região
também por apresentarem um par de com o aconselhamento de bardos, druidas
mamas que podem ser de tamanho mé- e sacerdotes. De tempos em tempos os

Raças 43
Jarls se reúnem para discutir problemas, possuem uma série de lendas que dizem
trocar informações importantes e rever, respeito aos Elfos, tanto dizendo que são
criar ou anunciar leis. Essas reuniões (cha- portadores de grande magia e guardiões
madas Althings) acontecem anualmente, da natureza quanto que dizem que são
no final do verão, a menos que algum pro- criaturas vingativas e rancorosas do sub-
blema de impacto considerável exija que mundo – que sempre demonstram gran-
haja um conselho de emergência – algo de respeito e até mesmo reverência com
que não acontece há cerca de 15 séculos, os Elfos. De qualquer forma, todos os
desde a derrocada do último dragão que reinos mantém boas relações comerciais
assolou a região. Apesar de ser presidida com os Aesires por conta de sua liberdade
por Jarls e seus conselheiros, os Althings de movimentação dentro do Mar do Co-
são abertos a todos os homens livres, que mércio, por seu notório hábito de manter
podem questionar qualquer decisão ou a palavra em questões de negócios e por
pedir por mais detalhes de certa lei ou sua estadia em portos para negociar
informação nova. ser sempre extremamente breve –
Aesires são grandes nave- o que limita bastante a possibi-
gadores, capazes de velejarem lidade de atritos maiores com
distancias longínquas em seus os cidadãos locais. Apesar de
Drakkar, apesar de não te- eventualmente um jovem
rem desenvolvido sistemas Aesir resolver se aventurar
de navegação oceânica, o pelos reinos do sul, esses
que os limita à navegação são eventos isolados e nem
de cabotagem – que lhes um pouco comuns – a
permite teoricamente maioria dos Aesires con-
chegar à qualquer ponto sidera as complexas ca-
de Cassiopéia. No entan- deias políticas dos outros
to, pelo norte, eles não povos muito complicadas
ultrapassam a costa do e desnecessárias. Aque-
Grande Pântano do Les- les Aesires que decidem
te – por considerarem que explorar os reinos do sul
não pode haver nenhuma geralmente se tornam
terra de interesse além da- andarilhos e, muito comu-
quele lamaçal fétido – e nem vão mente, aventureiros.
além do porto de Aet’Muuri, em Os motivos que regem as
Arkânia – o ponto mais ao sul com visitas dos Aesires serem breves e os
quem mantém contatos comerciais. Assim, jovens Aesires que decidem se aventurar
apesar de manterem comércio em bons ter- no sul geralmente o fazerem sozinhos é
mos com Arkânia, Dagothar, Londérien e simplesmente porque dentro das tradi-
Tebryn, os Aesires nunca chegaram à Bry- ções da raça, visitantes e invasores são
ne e Parband, e dificilmente um Aesir será diferenciados pela quantidade em que
visto nesses dois reinos, apesar de serem chegam. Enquanto um ou dois estrangei-
relativamente comuns nos portos do resto ros sejam sempre bem-vindos à comuni-
de Cassiopéia. dades Aesires, grupos maiores podem ser
Apesar de serem vistos como rís- considerados como invasões e rechaçadas
pidos e broncos por alguns Tebrynianos como tal! Por conta disso, eles tentam vi-
e Arkanitas, os Anões mantém boas re- sitar outras comunidades com o menor
lações com eles, enquanto os Elfos têm contingente possível – a menos, é claro,
uma ótima impressão dos Aesires – que que tenham a intenção de pilhar! Há um

44 Capítulo II
ditado deles que diz: “Um é visitante, dois Fúria Bestial
são estrangeiros, três é invasão”. Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você foi tocado pelo espírito
Habilidades Extras do Urso ou pelo espírito do Lobo, e pode in-
vocar a fúria que provém do instinto de sobre-
Todas as habilidades a seguir po- vivência deles. Enquanto estiver neste estado
dem ser compradas quando o persona- você recebe Força +2 e fica imune a Efeitos
gem sobe de nível ou como uma das ha- de Medo. Este efeito dura até o final da batalha
bilidades iniciais, desde que ele preencha ou até que você fique dois turnos sem atacar.
os requisitos. Você não pode estar em Fúria Bestial e Fúria
de Batalha ao mesmo tempo.
Especial: Se você tiver um Espírito
Berserkir Animal que não seja o Urso ou o Lobo, você
Habilidade (Característica) – Suporte
não pode possuir esta Habilidade. Se você
Requisito: Fúria Bestial, Vontade 4
possuir esta Habilidade, você só pode esco-
Descrição: Você é um escolhido do
lher o Lobo ou o Urso como seu Espírito
Urso como seu protegido, e é amparado pela
Animal.
resistência dele quando evoca a Fúria Bestial.
Enquanto estiver em Fúria Bestial, você fica
Resistente à Corte, Resistente à Perfuração e Potência
Resistente à Contusão. Você não pode estar Habilidade (Característica) – Suporte
usando armaduras ou escudos para que essa Descrição: Você é mais forte e resisten-
Habilidade tenha efeito, já que o Urso espera te do que a maioria dos indivíduos da sua raça.
que você considere a proteção dele acima de Você tem Força +1 e +5 Pontos de Vida.
qualquer proteção mundana.
Especial: Se você tiver um Espírito Ani- Robustez
mal que não seja o Urso, você não pode possuir Habilidade (Característica) – Suporte
esta Habilidade. Se você possuir esta Habilida- Descrição: Você possui uma consti-
de, você só pode escolher o Urso como seu Es- tuição vigorosa para os padrões da sua raça.
pírito Animal. Você tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Força para resistir à fadiga, venenos
Bravura Selvagem 1 e doenças.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você confia mais nas suas Ulfhednar
habilidades naturais do que em armaduras Habilidade (Característica) – Suporte
para se defender. Quando não estiver usando Requisito: Fúria Bestial, Vontade 4
armadura, você recebe +2 em sua Defesa. Descrição: O Lobo considerou você um
Quando escolhe essa Habilidade, você guerreiro digno, e ele lhe imbuirá de sua selva-
deve escolher se este será um bônus de Blo- geria quando você evocar a Fúria Bestial, des-
queio ou Esquiva. Essa escolha é permanente e ferindo ataques muito mais violentos. O bônus
não pode ser mudada mais tarde. de Força de Fúria Bestial passa a ser +4 e seus
ataques desarmados causam +2 de dano. Você
Bravura Selvagem 2 não pode estar usando armadura ou escudos
Habilidade (Característica) – Suporte para que essa Habilidade tenha efeito – já que
Requisito: Nível 5, Bravura Selvagem 1 o Lobo despreza a defesa em detrimento do
Descrição: Você veste sua bravura em ba- ataque.
talha melhor do que alguns vestem armaduras. O Especial: Se você tiver um Espírito Ani-
Bônus Defesa conferido por Bravura Selvagem mal que não seja o Lobo, você não pode pos-
1 aumenta para +4 e você pode escolher se esse suir esta Habilidade. Se você possuir esta Habi-
bônus será de Bloqueio ou Esquiva no início de lidade, você só pode escolher o Lobo como seu
cada um de seus turnos, como uma ação livre. Espírito Animal.

Raças 45
A gestação das Anãs dura cerca de
Anões
Singular masculino: Anão; Singular feminino: Anã;
dez meses, e as crianças são totalmente de-
pendentes dos pais até aproximadamente os
Plural masculino: Anões; Plural feminino: Anãs dez anos. Atingem a maturidade por volta
dos vinte anos, e só começam a apresentar
Atributos Iniciais: sinais de envelhecimento (como perda de
Força 4 tônus muscular e da pigmentação dos pe-
Agilidade 2 los) depois dos 100 anos, mas em geral se
Inteligência 3 mantém ativos e saudáveis até os 200 anos.
Vontade 3 Anciões acima dessa idade geralmente se
tornam fracos e tendem a ficar mais obesos.
As fêmeas são facilmente distinguí-
Classes comuns: veis dos machos por não apresentarem pe-
Guerreiro, Paladino, Sacerdote e los no pescoço e no queixo, e pelo par de
Rúnico. mamas amplas e pesadas que possuem.

Habilidade Automática:
Coração da Montanha 1 Cultura
Habilidade (Característica) – Suporte Os Anões se orgulham do seu exímio
Descrição: Sua constituição foi forjada trabalho em pedra, e nenhum deles se sen-
nos subterrâneos agrestes e impiedosos, onde te confortável em um abrigo feito de outro
apenas os mais resistentes conseguem sobrevi-
material. A maioria das cidades anãs é en-
ver. Você é imune a todos os venenos naturais
e mágicos e rola +1d6 em testes para resistir à talhada diretamente dentro de rochas, seja
fadiga, doenças e quaisquer outros efeitos físi- na encosta de montanhas e colinas, seja em
cos. Além disso, sua Carga é calculada como se cavernas – enquanto Dagothar é bastante
você tivesse Força +2. abundante em formações rochosas, a maio-
ria das comunidades anãs em Tebryn fica
ao longo das Cordilheira dos Cristais, sen-
do as maiores cidades anãs no reino Brak-
Biologia tar e Stord. Mesmo aquelas cidades que são
Os Anões são humanoides de com- construídas na superfície são erigidas pró-
posição compacta e vigorosa. São conheci- ximas de áreas com abundância de rochas
dos pela pelagem pesada que recobre sua para fornecer matéria-prima para seus pré-
cabeça deixando apenas sua face de fora. A dios. A maioria dos prédios públicos é bas-
pelagem no corpo é mais esparsa e macia tante ampla, mas as moradias geralmente
do que na cabeça, e geralmente mais escu- são compostas por múltiplas salas peque-
nas, cada uma com um propósito específi-
ra. Se tornando acinzentada ou branca nos
co. Além das cozinhas, quartos e salas de
idosos. Os machos também tendem à calví-
estar costumam possuir fontes de fogo, seja
cie depois da maturidade. A pele dos anões para iluminação, aquecimento ou ambos.
é de uma tonalidade parda ou bronzeada, Nas cidades subterrâneas, as casas
geralmente esmaecendo com a idade. particulares costumam ser construídas
Medem em média 1,4 a 1,5 metros em túneis ligados a grandes espaços co-
de altura, sem uma diferença considerável munais, chamados de salões. As cidades
entre os gêneros. A espécie possui tônus maiores possuem vários salões, cada um
muscular proeminente, com uma certa com propósitos específicos, enquanto co-
tendência à obesidade – principalmente munidades menores possuem salões que
nos machos – e pesam entre 70 e 90 quilos. servem múltiplos propósitos simultanea-

46 Capítulo II
mente – como forjarias, mercados, está- conhecidos pelos melhores produtos, pe-
bulos, quartel, fórum, etc. los preços mais justos e pelos prazos mais
Em cidades na superfície, esses espa- atraentes. É claro que, para um Anão, o
ços públicos não existem da mesma forma. trabalho de sua própria raça é sempre su-
As cidades tendem a ter um centro com perior à das demais, e o que é considerado
vários prédios destinados a atividades ci- um preço justo para um anão pode não ser
vis, militares e comerciais específicas com exatamente o mesmo para outras raças.
as áreas habitacionais ao redor. É muito De qualquer forma, Humanos e Elfos ne-
comum que os prédios centrais – e muitas gociam com os Anões há séculos, e todas
moradias – possuam porões e que hajam tú- as partes envolvidas parecem desejar que
neis ligando algumas dessas áreas, já que o esse arranjo continue.
himmelangst (medo de olhar para o céu ou A história escrita dos Anões se inicia
de não ter um teto sobre a cabeça) é um dis- de forma trágica, com os documentos sobre
túrbio bastante comum na raça. uma disputa conhecida como o Feudo de
A maioria dos Anões desen- Ferro, possivelmente a primeira ten-
volve uma das três áreas que a tativa de unificação dos Anões de
raça é conhecida por dominar: Dagothar sob uma única bandei-
alvenaria, forja ou guerra. ra. Os eventos que iniciaram a
guerra civil que se seguiu não
Mesmo os comerciantes, po-
são completamente compre-
líticos e sábios possuem al-
endidas, mas o fato é que os
gum conhecimento em pelo
trezentos anos seguintes vi-
menos uma dessas três áre-
ram um conflito sangrento
as, se não todas. O trabalho
entre três facções diferen-
em pedra e metal é uma
tes que clamavam o direito
atividade que atrai o gosto da regência sobre o reino.
dos Anões desde sempre – Eventualmente, duas des-
seja construindo coisas fei- sas facções concordaram
tas com esses materiais, seja em um meio de decidir a
destruindo coisas usando disputa, mas a terceira parte
esses materiais. divergia. O grupo de anões
Anões também são – conhecidos apenas como
bastante afeiçoados a dis- Expatriados – eventualmen-
putas sejam físicas ou te perdeu a guerra, e como
intelectuais. Braço-de- punição, foram expulsos de
-ferro, arremesso de pesos e Dagothar. Eles construíram na-
demonstração de habilidade com vios e partiram através dos gelados ma-
o martelo estão entre as atividades corri- res do norte. Os nomes de seus clãs foram
queiras dos trabalhadores braçais da raça, banidos e eventualmente esquecidos.
enquanto os sábios, engenheiros e merca- Os anões que permaneceram cria-
dores preferem jogos de tabuleiro como ram um sistema político baseado em re-
jenga, dominó e xadrez. Jogos de azar não gência rotativa, em que um membro de
são muito apreciados pela raça, que detes- cada clã seria escolhido entre os seus, e
ta não ter o controle ou o conhecimento entre esses escolhidos seria apontado um
do ambiente e desgosta da ideia de contar regente. Isso criou um complexo sistema
com a sorte – um conceito menosprezado político, em que as famílias de cada clã
pela raça. elegem um representante que disputará a
Esse gosto pela disputa faz deles ex- liderança do Clã, que por sua vez terá di-
celentes mercadores, sempre querendo ser reito à disputar a regência de Dagothar.

Raças 47
Como nessa época havia muitos ou outros efeitos físicos. Esse bônus se acumu-
clãs de tamanhos diversos, todos reque- la com o bônus de Coração da Montanha 1.
rendo o direito a apontar um candidato à
regência – o que gerou tensões por conta Duro como Pedra
da importância social de cada clã como Habilidade (Característica) – Suporte
parte estrutural do reino – ficou acerta- Descrição: Sua pele é mais grossa e re-
do que, através de contratos, casamen- sistente que a da maioria dos outros Anões.
tos, áreas de atuação ou simplesmente Você tem +10 Pontos de Vida e todos os danos
empatia mútua, os clãs menores seriam que o personagem sofre são reduzidos em 1.
absorvidos pelos maiores, até que todos Especial: Você só pode selecionar essa
os clãs tivessem um número mais ou me- Habilidade durante a criação do personagem.
nos equivalente de indivíduos. Após al-
gumas dezenas de anos de negociações e Estabilidade
aglutinações de clãs, finalmente chegou- Habilidade (Característica) – Suporte
-se à um número total de cem clãs com Descrição: Você gosta de ter os dois
influência mais ou menos equilibrada. pés solidamente plantados no chão – e faz isso
Esses cem clãs ancestrais – cujos nomes muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos
os seus testes de evitar quedas e manter o equi-
estão registrados e são amplamente co-
líbrio.
nhecidos por todos os Anões – e o siste-
ma político criado pela raça há mais de Forjado à Fogo
sete mil anos atrás continua sendo usado Habilidade (Característica) – Suporte
até hoje, tendo, inclusive, influenciado Descrição: Você passou muito tempo
os modelos de regência de outras raças, nas forjas ou nasceu abençoado por Hou com
como os Humanos e Metadílios e mesmo uma resistência inata ao fogo e seus malefícios.
de nações inteiras, como Tebryn e Bryne. Você possui Resistência ao Fogo e sua visão e
respiração não são afetadas por fumaça.

Habilidades Extras Nascido nas Montanhas


Todas as habilidades a seguir po- Habilidade – Suporte
dem ser compradas quando o persona- Descrição: Você nasceu ou passou gran-
de parte da sua vida em ambientes montanho-
gem sobe de nível ou como uma das ha-
sos. Você recebe +2 em seus testes ligados a
bilidades iniciais, desde que ele preencha locais rochosos e montanhosos – como escalar
os requisitos. rocha (nua ou trabalhada), percepção e sobre-
vivência em áreas montanhosas, identificar ani-
Cabeça Dura mais dessas regiões, avaliar formações rocho-
Habilidade (Característica) – Suporte sas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo
Descrição: Você é extremamente teimo- construções de pedra e pedras preciosas) e para
so e é muito difícil dissuadi-lo de uma opinião, trabalhar em pedra – seja artesanato, alvenaria
intimidá-lo, controlar sua mente ou manipulá- ou joalheria.
-lo de qualquer forma. Você tem Vontade +1 e
Determinação +2. Raça Subterrânea
Habilidade (Característica) – Suporte
Coração da Montanha 2 Descrição: Você está acostumado aos
Habilidade (Característica) – Suporte ambientes subterrâneos e se sente confortável
Descrição: Você é ainda mais vigoroso neles. Quando estiver dentro de cavernas ou
e resistente que a maioria dos Anões. Você tem em ambientes subterrâneos, você ganha +1 em
+5 Pontos de Vida e é imune à todas as doen- todos os testes. Você também consegue enxer-
ças de origem natural ou mágica e rola +1d6 em gar na completa escuridão, mas nessas condi-
testes para resistir a quaisquer efeitos de fadiga ções não consegue distinguir cores.

48 Capítulo II
Elfos
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa;
Atributos Iniciais:
Força 2
Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas Agilidade 4
Inteligência 3
Biologia Vontade 3

Os Elfos são humanoides de estatu- Classes comuns:


ra mediana, constituição esbelta e traços Druida, Mago, Patrulheiro, Sacer-
delicados. Têm em média entre 1,6 e 1,7 dote e Xamã.
metros de altura e pesam entre 50 e 60
quilos. Uma de suas características mais
Habilidade Automática:
Benção de Lathellanis
marcante são as longas orelhas pontudas, Habilidade (Característica) – Suporte
que lhes confere uma audição superior. A Descrição: A proteção de Lathellanis
pele dos Elfos possui tonalidades doura- é evidente em você, assim como uma pálida
das ou bronzeadas e os olhos são claros, sombra da astúcia da divindade da natureza.
sendo o verde, o lilás e o azul as cores mais Você é imune à todas as doenças de origem
comuns, mas alguns indivíduos possuem natural ou mágica, Dreno de Energia e efei-
olhos de coloração âmbar. Apresentam tos que causem Envelhecimento (de qualquer
tipo ou origem). Além disso, Você rola +1d6
uma pelagem muito fina e clara cobrin-
em todos os seus testes de Inteligência para
do o corpo, mais abundante no topo da perceber e rastrear alvos.
cabeça. É tradicional que todos os Elfos
mantenham suas cabeleiras longas, ge- do envelhecimento. Esse fenômeno, co-
ralmente em trançados exuberantes ou nhecido pelos estudiosos como Benção de
amarrações confortáveis, dependendo Lathellanis, é de origem mágica e intrínse-
das atividades desenvolvidas pelo indi- co da raça, não havendo nenhum tipo de
víduo. A pelagem dos elfos é sempre de efeito que seja capaz de anular ou replicar
uma cor muito clara, geralmente loura, o fenômeno – mas muitos estudiosos se-
mas o branco também é bastante comum. rem obcecados por ele, tanto entre os Elfos
Tons acinzentados são incomuns, mas como entre as outras raças.
existem. Diferente da maioria das outras Graças à Benção de Lathellanis, os
espécies de humanoides, os pelos dos El- Elfos atingem uma idade impossível para
fos não mudam de cor ao longo da vida, qualquer outra raça, exceto talvez os dra-
nem mesmo com a chegada da velhice. gões. Há registros de Elfos que atingiram
A gestação das Elfas é longa, duran- a impressionante marca de 700 anos. Ain-
do em torno de 18 meses. Com cerca de 25 da que a média de vida dos Elfos seja um
anos, os Elfos chegam numa idade em que pouco abaixo disso, cerca de 500 anos, ela
seu desenvolvimento físico chega ao ápi- está muito além da expectativa que qual-
ce, e mudanças físicas naturais não ocor- quer outra raça possa esperar atingir na-
rem mais depois dessa idade. Apesar de turalmente.
ampliação ou redução de massa muscular As fêmeas são distinguíveis dos
devido à atividade mais ou menos pesa- machos por apresentarem um par de ma-
da, cicatrizes por ferimentos profundos ou mas pequenas, mas o corpo esbelto e os
mesmo a perda de membros poderem mo- traços delicados tanto de machos como
dificar o corpo dos Elfos, eles não são fi- fêmeas, assim como a ausência de barba,
sicamente alterados pelos efeitos comuns faz com que a distinção de gênero as ve-

Raças 49
zes seja difícil, principalmente por raças Essa preocupação com o equilíbrio
não mamíferas – como os Draconianos, do ambiente é explicada não só pela ve-
Grotons e Naga. neração da raça por Lathellanis - conside-
rada a Deusa geradora da raça e primeira
divindade de Drakon, associada à nature-
Cultura za, como princípio criador e nutridora da
A maioria das comunidades élficas é vida como um todo - mas também porque,
construída em áreas florestais. A arquite- na experiência da raça, um menor impac-
tura da raça tende a se adaptar à natureza to na natureza permite que as comunida-
ao redor, causando um mínimo de impacto des jamais enfrentar escassez de alimento
no meio ambiente. É muito comum que os nem se vejam atacadas por animais des-
Elfos cultivem plantas em formatos especí- providos de seus alimentos naturais.
ficos para formar domos ou galerias intei- Além disso, os Elfos não domesticam
ras sob elas, e dependendo da região, nenhum tipo de animal, seja para
podem utilizar árvores mortas trabalho, corte ou como animais
ou mesmo grutas naturais para de estimação. Todos os recursos
construir seus prédios, sempre de origem animal (carne, peles
observando a manutenção da lã e leite) vêm de obtenção in
natureza. As comunidades loco – os Elfos vão até onde
élficas geralmente se esten- os animais estão, extraem
dem por imensas áreas, o que precisam e retornam
com uma densidade popu- para a comunidade.
lacional muito baixa. Assim como as formas de
A maioria das co- vida ao seu redor, a maio-
munidades é abastecida ria dos Elfos também tem
de alimentos por forrageio uma grande preocupação
e caça. Apesar de conhece- com o solo em si. É a úni-
rem técnicas avançadas de ca raça que não se dedica à
agronomia, a maioria das mineração, extraindo todo o
comunidades não faz uso de metal por garimpagem, prin-
plantação em larga escala. Ao cipalmente de aluvião. Assim,
invés de fazendeiros, é muito os metais não são abundantes
comum que haja uma quantida- para a raça, e são extremamente
de de forrageadores experientes que valorizados. A maioria das peças metá-
se encarregam de fornecer frutas, folhas licas de origem élfica são pequenas (pon-
e raízes da estação suficientes para, em tas de flechas, anéis e broches) e extrema-
conjunto com os caçadores e pescadores, mente bem trabalhadas. Os instrumentos,
abastecer eficientemente a comunidade, ferramentas e armas empregados pela raça
sem que seja necessário o plantio siste- geralmente são de madeira, as vezes com
matizado. Os caçadores élficos também partes de silex (como em instrumentos de
se preocupam em abater aquelas criatu- corte e ferramentas de escultura).
ras que normalmente se alimentariam do A sociedade élfica é notoriamente
que os forrageadores recolhem e também matriarcal, com as fêmeas desempenhan-
uma parcela dos predadores naturais do papéis de reguladoras e regentes das
desses animais, para que não haja dese- comunidades, geralmente ocupando todos
quilíbrio na cadeia alimentar local. os cargos de maior importância. Alguns

50 Capítulo II
machos da espécie podem atingir cargos Herança Feérica
importantes, até mesmo de regência, mas Habilidade (Característica) – Suporte
é incomum. O mesmo vale dentro da seita Descrição: Você possui algumas carac-
de Lathellanis, onde há um número consi- terísticas comuns aos seus ancestrais feéricos.
derável de Elfos sacerdotes e druidas, mas Você é imune a qualquer efeito mental e efeito
de medo além de perceber automaticamente ilu-
posições de prestígio quase sempre são ocu-
sões. Você também ganha +5 Pontos de Mana.
pados por Sacerdotisas e Druidesas da raça.
Como reflexo de suas páticas cul- Intelecto Élfico
turais, os Elfos tendem à ser práticos e Habilidade (Característica) – Suporte
frugais. A maioria dos membros da raça Descrição: Seu raciocínio é veloz e ob-
não acredita no acumulo de bens, e a ca- jetivo. Você tem Inteligência +1 e +5 Pontos
ridade é bastante comum, assim como a de Mana.
propagação do conhecimento. Filosofia,
música e literatura são as atividades de Invisibilidade Natural
Habilidade (Característica) – Ação
lazer mais comuns na maioria das comu-
Requisitos: Herança Feérica
nidades. Mana: 10
Além de Londérien, o reino natal da Descrição: Você possui uma das habilida-
raça, Elfos são muitos comuns na Floresta des mais características das fadas. Você é capaz de
dos Antigos, em Tebryn, onde encontra- se mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisí-
se Ambrook, a maior cidade élfica fora de vel por até uma hora. É preciso estar em uma área
Lodérien. com vegetação densa – um bosque, um jardim de
topiarias ou uma estufa, por exemplo – e o efeito
é cancelado se você deixar a área de vegetação,
Habilidades Extras sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.
Todas as habilidades a seguir po-
dem ser compradas quando o persona- Luzes das Fadas
gem sobe de nível ou como uma das ha- Habilidade (Característica) – Ação
bilidades iniciais, desde que ele preencha Requisitos: Herança Feérica
os requisitos. Mana: 15
Descrição: Você possui uma habilidade
Arborícola comum às fadas. Você pode criar até três peque-
Habilidade (Característica) – Suporte nos globos de luz que ficam dançando pelo ar.
Descrição: Você passou muitos anos ex- Você pode comandá-los, mas eles não podem se
plorando as copas das árvores, e se sente à von- afastar mais que três metros do você. Eles duram
tade entre os galhos. Você é automaticamente uma hora, mas você pode dispersá-los quando
bem-sucedido em testes para escalar árvores e desejar. Os globos produzem iluminação igual
seu Deslocamento não é reduzido quando esti- à de uma tocha, e você pode realizar um ata-
ver se movimentando pelas copas das árvores. que à distância para atingir os olhos de um alvo
Você também recebe um bônus de +2 com um dos globos de luz (que se extingue no
em todos os seus testes para se mover em si- processo), deixando-o Distraído por 1 turno (ver
lencio, se esconder e se movimentar enquanto Condições, pág. 169).
estiver em cima de uma árvore.
Raça Florestal
Dom da Magia Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você se sente confortável e
Descrição: Você é capaz de canalizar renovado quando está sob a proteção da vege-
magias muito mais facilmente. As dificuldades tação. Quando estiver dentro de uma floresta,
de todas as Magia são diminuídas em 1 para bosque ou selva você recebe +2 em todos os
você. Você também tem +5 Pontos de Mana. seus testes.

Raças 51
Faens
Singular masculino e feminino: Faen;
Atributos Iniciais:
Força 2
Plural masculino e feminino: Faens Agilidade 4
Inteligência 3
Biologia Vontade 2

Os Faen são humanoides com carac-


terísticas herdadas de ancestrais feéricos.
Classes comuns:
Patrulheiro, Ladino, Mago.
Eles podem chegar a cerca de 1,5 metros,
apesar da maioria medir em torno de 1,3
e 1,4 metro e não pesam mais do que 35 Habilidade Automática:
quilos. Possuem, nas costas, asas leves e Constituição Feérica
semitransparentes semelhantes às dos Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui uma constitui-
insetos. Estas asas tem uma envergadura
ção leve e um par de asas que lhe permitem
total igual à altura do Faen. Eles também voar. Você pode voar em qualquer direção
apresentam um par de antenas que nasce (com o dobro da sua movimentação normal) e
na testa, que permitem que alguns deles pode parar no ar. No entanto, suas asas preci-
mantenham uma comunicação rudimen- sam bater continua e velozmente, e você não
tar com insetos. pode planar nem permanecer no ar por mais do
Faens apresentam uma coloração que uma hora antes de ter que descansá-las por
róseo-amarelada na pele, podendo che- pelo menos meia hora.
Enquanto está voando, o bater das
gar ao dourado ou ao bronzeado. A pele é suas asas produzem um zumbido caracterís-
lisa e desprovida de pelos, exceto no topo tico e facilmente audível, e é impossível para
da cabeça, onde apresentam uma cabe- você se mover em silêncio enquanto voa.
leira fina e macia, que pode ter variadas Especial: O dano de qualquer mano-
cores, indo do louro claro ao ruivo, pas- bra de Encontrão usada em voo é duplicado
sando por matizes de azul e lilás. Alguns (mas o dano da arma que você usar no En-
raros Faen nascem com a pele e cabelos contrão não é alterado, nem quaisquer outros
com tons verdes, chamados de “Isnuu” possíveis efeitos de Encontrão).
(ou “nascidos nas folhas” no idioma Sil- dos a partir dos 10 anos. Ao atingir os
vestre) e possuem uma grande afinidade
20 anos, já tendo domínio total da sua
com a magia.
capacidade de voo, o Faen é considera-
A gestação Faen é curta, por volta
do adulto.
de 3 meses, e a incidência de gêmeos é
Faens podem chegar aos 200 anos,
muito grande. Cerca de um quinto de
todos os nascimentos gera gêmeos ou e não sofrem os efeitos do envelheci-
trigêmeos. Apesar disso, o nascimento mento tão severamente quanto a maio-
de mais do que três Faens em uma mes- ria das outras raças. De fato, apesar de
ma gestação é desconhecido. Faens nas- geralmente perderem um pouco de mas-
cem sem suas asas, que se desenvolvem sa corpórea depois dos 100 anos e de
durante a infância e chegam ao tama- marcas de expressão mais notáveis na
nho total quando o indivíduo chega ao pele, nenhuma outra modificação devi-
começo da puberdade, com cerca de 16 do à idade avançada é percebida na raça.
anos – no entanto, a maioria dos Faens Além disso, quando morre naturalmen-
são capazes de voos curtos e desajeita- te, todo Faen passa por uma metamor-

52 Capítulo II
fose singular: ao invés de deteriorar, a ações decididas pela maioria são acei-
carne se torna uma massa vegetal que tas coletivamente sem atritos.
se enraíza no solo e dá origem à uma Os Faens se alimentam forragean-
frondosa árvore – de flores, se o Faen do frutas, castanhas, folhas e raízes, mas
era um macho, ou frutífera se era uma alguns deles são adeptos do cultivo de
fêmea. Não se sabe a causa do fenôme- plantas e fungos comestíveis. São estri-
no, mas os Faen acreditam que o espírito tamente herbívoros, mas alguns Faens,
do morto passa a residir nessa árvore e capazes de uma comunicação mais pro-
volta a nascer como um Faen quando a funda com insetos, geralmente mantêm
árvore morre naturalmente – mas o es- pequenas colmeias de insetos meleiros.
pírito da árvore se perde caso ela seja São intimamente ligados ao meio
derrubada, o que faz com que a raça seja ambiente, estando livres da grande maio-
extremamente ligada à floresta. ria das ameaças naturais e – em geral –
As fêmeas da espécie são dife- de outros povos, mas costumam
renciadas dos machos pela pre- migrar quando comunidades
sença de um par de pequenas de outras raças se aproximam
mamas, e por terem signi- muito de suas colônias, de-
ficativamente menos mas- vido às modificações am-
sa muscular e contornos bientais que estas ge-
mais arredondados. ralmente causam nos
arredores. Sua ligação
com plantas permi-
Cultura te que eles esculpam o
Os Faens vivem em crescimento destas para
pequenas comunidades formar casas e outras es-
no interior de florestas – truturas, e suas cidades
principalmente no sul da são sempre camufladas
Floresta dos Antigos, ao com plantas e geralmente
norte do Vale das Orquí- escondidas por magia.
deas e no Vale do Dragão. Os Faens preferem
Costumam ter uma organi- sempre fugir a lutar, e em
zação desleixada, sem uma geral, só agirão de forma
hierarquia rígida nem postos ou agressiva se estiverem protegen-
líderes permanentes, exceto pelo do entes queridos, sua colônia ou
fato de os mais velhos costumam ser a floresta onde vivem. A reação mais
consultados quanto aos assuntos im- comum de um Faen frente ao combate
portantes – apesar de assuntos relativos iminente é simplesmente levantar voo e
à magia geralmente ficarem a cargo dos se afastar tanto quanto possível da ame-
Isnuu quase que exclusivamente. Cada aça. Não que sejam covardes, mas eles
Faen de uma colônia gasta seu tempo simplesmente não veem nenhuma ne-
como preferir, e a maioria escolhe sua cessidade em colocar sua saúde em risco
profissão por prazer e não por impo- quando existe a possibilidade de sim-
sição ou levando em consideração as plesmente voar para longe. No entanto,
necessidades da colônia. Apesar disso, se forem forçados a lutar, não desistem
todas as decisões são tomadas em gru- até que seu inimigo esteja morto e lan-
po, e devido à sua natureza gregária as çam mão de qualquer recurso para isso.

Raças 53
Luzes das Fadas
Habilidades Extras Habilidade (Característica) – Ação
Todas as habilidades a seguir podem Requisitos: Herança Feérica
Mana: 15
ser compradas quando o personagem sobe
Descrição: Você possui uma habilidade
de nível ou como uma das habilidades ini- comuns às fadas. Você pode criar até três pe-
ciais, desde que ele preencha os requisitos. quenos globos de luz que ficam dançando pelo
ar. Você pode comandá-los, mas eles não po-
Dom da Magia dem se afastar mais que três metros do você.
Habilidade (Característica) – Suporte Eles duram uma hora, mas você pode disper-
Descrição: Você é capaz de canalizar sá-los quando desejar. Os globos produzem
magias muito mais facilmente. As dificuldades iluminação igual à de uma tocha, e você pode
de todas as Magias são diminuídas em 1 para
realizar um ataque à distância para atingir os
você. Você também tem +5 Pontos de Mana.
olhos de um alvo com um dos globos de luz
Herança Feérica (que se extingue no processo), deixando-o Dis-
Habilidade (Característica) – Suporte traído por 1 turno.
Descrição: Você possui algumas carac-
terísticas comuns aos seus ancestrais feéricos. Presença Real
Você é imune a qualquer efeito mental e efeito Habilidade (característica) – suporte
de medo além de perceber automaticamente ilu- Descrição: Você é capaz de uma comu-
sões. Você também ganha +5 Pontos de Mana. nicação rudimentar – dentro das capacidades
do animal – com qualquer Besta do tipo Ar-
Invisibilidade Natural trópode, e é capaz de dar comandos simples
Habilidade (Característica) – Ação que serão obedecidos prontamente, dentro
Requisitos: Herança Feérica das capacidades da criatura.
Mana: 10 Você também é automaticamente bem
Descrição: Você possui uma das habi- sucedido em testes de Força para resistir
lidades mais características das fadas. Você é quando for afetado por qualquer Habilidade
capaz de se mesclar à vegetação à sua volta, do tipo Característica de todas as criaturas
ficando invisível por até uma hora. É preciso do tipo Artrópode. Além disso, todas as suas
estar em uma área com vegetação densa – um Habilidades que envolvam criaturas do tipo
bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, Besta (Companheiro Animal, Convocar ani-
por exemplo – e o efeito é cancelado se você mais, Forma Animal e guardião da Natureza)
deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, passam a incluir criaturas dos tipos Artrópode.
atacar ou lançar uma magia.

Isnuu Voador Exímio


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (característica) – Suporte
Descrição: Você nasceu com uma gran- Requisitos: Força 3
de afinidade com a magia. Sua pele e seus cabe- Descrição: Você praticou voos de lon-
los são de tons esverdeados, e você pode sele- ga duração, tendo passado muito tempo no ar,
cionar Habilidades da lista do Feiticeiro como adquirindo uma resistência e habilidade inco-
se fossem da sua Classe – desde que preencha mum de voo. Você pode voar continuamente
os requisitos. Além disso, as dificuldades de to- por até seis horas antes de precisar parar para
das as Magia são diminuídas em 1 para você. descansar suas asas, e recebe Defesa +1 en-
Especial: Você só pode selecionar essa quanto estiver voando (este é um Bônus de
Habilidade durante a criação do personagem. Esquiva).

54 Capítulo II
ou mesmo completamente brancas. No
Faunos
Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa;
alto da cabeça a pelagem se transforma
em chifres queratinosos, sem ligação com
Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas o crânio, que crescem novamente se fo-
rem cortados. Os chifres dos Faunos cres-
Atributos Iniciais: cem paralelos à testa, inclinando-se para
Força 3 trás, podendo apresentar uma borda fina
Agilidade 3 ou formato espiralado.
Inteligência 3 Costumam ter uma estatura que va-
Vontade 3 ria de 1,5 à 1,7 metros e pesar entre 50 e
60 quilos, apresentando pernas longas e
musculosas e geralmente pouca gordura
Classes comuns: corporal.
Bardo, Druida, Patrulheiro,
A gestação das Faunesas dura cerca
Xamã.
de oito meses, e as crianças se desenvol-
vem rápido, sendo capazes de andar com
Habilidade Automática: cerca de um ano. O padrão dos chifres é
Patas com Cascos sempre o mesmo do pai, sem exceções.
Habilidade (Característica) – Suporte Atingem a maturidade com cerca de 18
Descrição: Você possui fortes patas anos, e começam a apresentar sinais de
munidas de cascos resistentes. Você pode ro-
lar +1d6 quando fizer testes de correr, saltar envelhecimento – como descoloração
ou desviar de obstáculos, e seu Deslocamen- dos pelos – somente depois dos 100 anos.
to é aumentado em 1. Além disso, se fizer ata- Podem chegar à respeitável idade de 200
ques desarmados com seus cascos, seu dano anos, mas a maioria dos faunos mais ve-
será Força +2/Contusão. lhos se torna bastante frágil e fraco.
As fêmeas apresentam chifres mais
curtos, duas mamas pequenas e caracte-
Biologia rísticas faciais mais delicadas, além de
terem pelagem mais esparsa e não desen-
Os Faunos são humanoides com
volverem barba, presente nos machos.
pés digitígrados que terminam em dois
dedos, cada um protegido por um casco.
Sua pele é parda ou bronzeada, coberta Cultura
por uma pelagem fina, densa e curta que
Os Faunos são uma raça intrinse-
cobre quase todo o corpo (com exceção
camente silvícola, preferindo viver em
das palmas das mãos), sendo mais espar-
selvas ou matas fechadas, mas algumas
sa no rosto, tronco e braços. Essa pelagem comunidades podem ser encontradas em
varia de um louro-palha passando por florestas ou bosques de vegetação menos
vários tons de castanho que pode chegar densa. A maioria das comunidades de
a um tom quase preto. Apesar de alguns Faunos em Tebryn se localiza na Floresta
poderem apresentar uma pequena dife- da Borda, mas a Floresta dos Antigos tem
rença de cor de uma área para outra, a algumas comunidades de tamanho con-
pelagem é sempre uniforme e sólida, sem siderável. A maioria das comunidades de
padrões ou manchas. A pelagem vai per- Faunos estão em Londérien, no entanto,
dendo cor com o tempo, e os faunos mais de onde acredita-se que eles tenham mi-
velhos costumam ter pelagens cinzentas grado para o sul do continente de Cassio-

Raças 55
péia antes mesmo da formação do reino ças pequenas estão sempre acompanha-
dos Elfos. das, e antes de andar frequentemente vão
Sua sociedade é comunal (sem pro- carregadas em várias atividades adultas
priedade privada em larga escala), bas- que não apresentem riscos. Rituais so-
tante igualitária e descentralizada. Lide- lenes de passagem, conduzidos pelos
ranças ou outras funções de prestígio às Druidas da comunidade, marcam as dife-
vezes são transmitidas em caráter here- rentes etapas do crescimento de cada in-
ditário, mas em geral os critérios decisi- divíduo desde o nascimento até a morte,
vos são a competência, o prestígio e o ca- e são celebrados coletivamente por toda
risma pessoal. Possuem grande respeito a comunidade.
pela autoridade e sabedoria dos líderes, As habitações são construídas com
geralmente papel dos Druidas e Bardos, materiais disponíveis na região - varian-
que se responsabilizam pelas tarefas ad- do de junco e barro até madeira e pedra
ministrativas superiores da comu- - e são comunais. Cada grupo fami-
nidade, incluindo a aplicação liar constrói sua própria habita-
da Justiça e a condução de ri- ção, que, dependendo do ta-
tos e festejos coletivos. manho da comunidade, pode
Os papéis de gênero variar de apenas uma a até
são bastante distintos. Os dezenas de casas comunais.
machos cuidam da caça, Quando existem inimigos
pesca, construção e ma- próximos à comunidade,
nutenção das estruturas geralmente são levanta-
físicas da comunidade, das paliçadas de troncos
enquanto as fêmeas cabe de árvores e preparadas
a manutenção das pln- armadilhas simples, como
tações, preparo de ali- fossos com estacas.
mentos e fabricação de A música tem uma grande
utensílios e tecidos. A ma- importância na cultura dos
nufatura de arte, os ritos Faunos. Além de estar pre-
xamânicos e a pratica medi- sente em todas as comemo-
cinal são, porém, atividades rações e rituais, a maioria dos
realizadas por ambos os gêne- Druidas utiliza música para rea-
ros, dependendo apenas de capa- lizar magias, e, como não possuem
cidade pessoal. uma linguagem escrita, é responsabili-
A educação das crianças é compar- dade dos Bardos, através de suas músicas,
tilhada por todos os habitantes da aldeia, contos e poemas manter a memória cultu-
estimulando-se a autonomia e o acom- ral da sociedade e passar os ensinamentos
panhamento de todas as atividades para para as gerações mais novas.
que cada indivíduo se concentre nas prá-
ticas que mais lhe agradarem. As mães
amamentam o filho por vários anos, con-
Habilidades Extras
quanto não tenham outro no período, e Todas as habilidades a seguir po-
os pais geralmente permanecem ao lado dem ser compradas quando o persona-
de ambos durante esse período, mas os gem sobe de nível ou como uma das ha-
laços matrimoniais geralmente não so- bilidades iniciais, desde que ele preencha
brevivem além desse período. As crian- os requisitos.

56 Capítulo II
Cascos Ágeis Uma pintura corporal dura até você to-
Habilidade (Característica) – Suporte mar banho – intencionalmente ou não! - ou
Descrição: Você é mais ágil e veloz do dormir.
que a maioria dos Faunos. Você tem Agilida- Pintura de Caça: Realizada ao redor
de +1, Deslocamento +1 e a distância dos seus dos olhos e nas mãos. Você recebe +1 em
saltos é aumentada em 1 metro. seus testes ligados à visão e ataques à distân-
cia. Além disso, seus ataques à distância cau-
Flauta de Pã sam +1 de dano.
Habilidade (Técnica) – Suporte Pintura de Guerra: Realizada nos
Descrição: Você ouviu, tocou e dançou braços, mãos e peito. Seus ataques corporais
várias músicas ao redor de fogueiras com seu causam +2 de dano e você recebe Defesa +1
povo – e talvez com aqueles que você encon- (Este é um bônus de esquiva).
trou em suas andanças – e adquiriu uma imensa Pintura de Oração: Realizada ao redor
prática em vários estilos de instrumentos de so- da boca e pescoço. Você recebe +2 em todos
pro. Sempre que estiver usando uma flauta ou os seus testes ligados à sua voz e instrumentos
outro instrumento de sopro, a você recebe +2 musicais de sopro, incluindo interações sociais
em seus testes para executar músicas (incluindo (como convencer ou mentir) e cantar ou usar
as Habilidades do tipo Música). instrumentos musicais de sopro (incluindo
Habilidades do tipo Música). 
Marrada Pintura Ritual: Realizada no peito e no
Habilidade (Característica) – Suporte rosto. Você recebe +1 em todos os seus tes-
Descrição: Você pode desferir um po- tes ligados à liguagem corporal (como dançar,
deroso golpe com seus chifres. Este é um ata- seduzir ou detectar mentiras) e Habilidades do
que desarmado que causa dano igual à Força tipo Magia.
+2/Contusão. Caso use esse ataque com uma Especial: A tintura necessária para a
ação de Encontrão, o alvo precisa vencer um pintura é feita com materiais simples, facil-
teste de Força (Dificuldade igual à sua Deter- mente encontrados na natureza (como folhas
minação +2) ou será derrubado. ou frutas trituradas, carvão e argila) e geral-
mente não tem custo, mas o Mestre pode exi-
Patas Fortes gir que o personagem gaste meia hora em bus-
Habilidade (Característica) – Suporte ca dos materiais necessários e no preparo da
Descrição: Você possui pernas mais fortes tintura. O processo de aplicar a pintura demo-
do que a maioria dos membros da sua raça. Você ra cerca de 10 minutos, e exige sucesso num
pode rolar +1d6 quando fizer testes de corrida, teste de Inteligência (Dificuldade 8) que pode
salto, evitar quedas, etc. Além disso, o dano dos ser realizado por você mesmo ou por alguém
seus ataques com cascos é aumentado em +2. em quem você confia.

Pintura Corporal Raça Florestal


Habilidade – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Pinturas corporais são co- Descrição: Você se sente confortável e
muns entre os Faunos, utilizadas em rituais ou renovado quando está sob a proteção da vege-
simplesmente como forma de expressão artís- tação. Quando estiver dentro de uma floresta,
tica. Você deposita muita fé nos significados bosque ou selva você recebe +2 em todos os
tradicionais das pinturas, ao ponto de conse- seus testes.
guir se beneficiar dessa convicção quando es-
tiver usando uma pintura.  Sentidos de Caçador
Sempre que estiver usando uma pintu- Habilidade (Característica) – Suporte
ra corporal e que ela esteja completamente à Descrição: Você possui uma audição
mostra, você recebe um dos benefícios lista- aguçada e uma visão treinada. Você rola +1d6
dos. Apenas uma pintura corporal pode ser em todos os seus testes de Inteligência para
usada por vez. perceber e rastrear alvos.

Raças 57
Podem suportar temperaturas
Firas
Singular masculino e feminino: Fira;
mortais para a maioria das outras ra-
ças, graças à um reflexo biológico úni-
Plural masculino e feminino: Firas co entre essas raças: quando estão sob
muito calor, os batimentos cardíacos e
Atributos Iniciais: a respiração diminuem drasticamente
Força 3 de frequência, reduzindo a temperatu-
Agilidade 3 ra do corpo. Somado à pele que reflete
Inteligência 3 de forma eficiente o calor, os Firas são
Vontade 3 extremamente resistentes ao calor e até
mesmo ao fogo.
Classes comuns: A gestação das Firas dura cerca de
Espadachim, Feiticeiro, Paladino, nove meses, e as crianças ficam sob su-
Rúnico e Sacerdote. pervisão dos pais até atingirem a idade
adulta, com cerca de 18 anos. A incidência
Habilidade Automática: de gêmeos é extremamente incomum na
Habitante do Deserto raça. Os Fira podem viver até os 120 anos,
Habilidade (Característica) – Suporte com os primeiros efeitos da idade – como
Descrição: Você descende de um povo acessos de letargia causados pelo reflexo
que enfrentou os rigores do deserto sem es-
morecer. Você é Resistente a Fogo e pode pas- desregulado do corpo em diminuir o rit-
sar até 5 dias sem precisar ingerir água. Além mo do organismo – começando a surgir
disso, você não é afetado por climas particular- em geral apenas depois dos 70 anos.
mente quentes ou áridos. As fêmeas são diferenciadas dos ma-
chos por não desenvolverem pelos sob o
queixo e por apresentarem um par de ma-
Biologia mas de tamanho pequeno ou médio.
Os Firas são seres humanoides de
estatura e constituição medianas (entre Cultura
1,6 e 1,9 metros de altura e pesando en-
tre 70 e 80 quilos) adaptados à vida em Os Firas preferem locais abertos e cli-
regiões quentes e áridas. Sua pele é escu- ma árido para erigirem suas comunidades.
ra, geralmente em um tom de cobre fosco Em Cassiopéia, a região do Grande Planal-
ou marrom-oliva. O corpo dos Firas é co- to do Leste, onde se estabeleceram depois
berto por uma pelagem grossa e esparsa, do Tratado dos Povos Livres oferece as
mais espessa na cabeça e, nos machos da condições perfeitas para eles. Geralmente
espécie, sob o queixo. Essa pelagem ge- procuram locais com pedreiras ou abun-
ralmente é negra com tons avermelha- dância de rochas, matéria-prima da maio-
dos, passando por alguns tons de casta- ria das suas construções, como ocorre em
nho e muito raramente ruivo. Sa’es Yasgaroth e Tell’es Triadha, cidades
Uma das características mais notá- que foram rapidamente erigidas e prospe-
veis dos Firas são seus olhos desprovidos raram rapidamente graças aos esforços dos
de íris ou pupila, geralmente de cor bran- Firas somados à abundância de matéria
ca, mas que pode apresentar variações de prima ainda inexplorada desses locais. A
amarelo e dourado, com indivíduos apre- maioria das edificações dos Firas, particu-
sentando uma luminescência semelhante lares ou públicas, possuem uma área inter-
ao brilho de uma chama, capaz de forne- na e outra externa, esta última geralmente
cer iluminação em ambientes escuros. no topo da construção, e as formas pirami-

58 Capítulo II
dais são as mais comuns. As áreas internas, pre acesa na residência e orar duas vezes
geralmente pequenas, são usadas como ao dia (ao nascer e ao pôr do sol). Os pré-
depósitos e dormitórios com áreas de lazer dios públicos possuem locais designados
nas construções públicas ou nas habitações para realizar as orações para que aque-
mais abastadas. Essas áreas internas são les que estejam longe de suas residências
usadas para dormir ou se refugiar em ca- na hora das orações ou para os viajantes.
sos de tempestades, chuvas ou fenômenos A maioria das refeições tem um caráter
naturais perigosos e para se proteger de dogmático também, com a comida sen-
ataques. Em geral, no entanto, os Firas pre- do ao menos passada pelo fogo antes de
ferem usar as áreas abertas para trabalhar, ser consumida. A única prática que pode
descansar e, em muitos casos, até mesmo trazer problemas com outras raças é o
dormir. De fato, a maioria das atividades costume de manter uma chama sempre
da raça é realizada a céu aberto, durante acesa na casa. Considerando a configu-
o dia ou a noite, a menos que não seja ração geral das construções Firas e
possível. No caso de prédios pú- o costume da chama em questão
blicos, apenas aquelas áreas que geralmente ser uma lareira (ge-
não poderiam permanecer à ralmente com a chaminé liga-
céu aberto – como estoques de da à área de celebrações), os
comida, bibliotecas, prisões prédios podem chegar à 70
e armoriais, por exemplo – ou 80 graus de tempera-
permanecem em um local tura, suficiente para fazer
fechado. Essa configuração mal (e até levar à morte)
de construções também é à maioria dos membros
seguida em prédios reli- de outras raças que por-
giosos, onde as celebrações ventura precisem passar
são sempre realizadas na muito tempo no interior
parte mais alta do prédio, de um prédio Fira – aces-
e a parte interna serve de sando os volumes de uma
dormitório, despensa e ar- biblioteca ou quando a co-
quivo para o templo. munidade é atingida por
Os Firas também veem uma tempestade de areia,
uma ligação intrínseca entre por exemplo.
a magia arcana e mística, e os A adoração a Hou faz
Conjuradores Arcanos da raça com que os Firas sejam atraídos
são treinados em templos, assistin- por tudo aquilo que os aproxime
do e seguindo os mesmos dogmas que dele. São grandes forjadores e cozinhei-
os Sacerdotes. De fato, não existem esco- ros, fazendo da prática dessas atividades
las ou academias de magia arcana como
uma extensão da adoração do deus-fogo.
acontece com muitas outras raças, ao me-
Produzem armas e utensílios de metal
nos não separadas dos templos.
muito trabalhados, e é muito comum que
Uma vez que a religião é uma parte
tão importante da vida, as sociedades Fi- mesclem metais para produzirem talhe-
ras são quase sem exceções teocráticas, e res, armas, jóias e outros ornamentos com
a maioria dos membros da raça segue os aparência única. Diferente dos Anões e
dogmas religiosos de Hou, o deus-fogo. dos Elfos, no entanto, os Firas raramente
A maioria dos dogmas é simples, como usam pedras preciosas em conjunto com
nunca faltar com a palavra, jamais comer metal. Gemas são geralmente lapidadas
alimentos crus, manter uma chama sem- para serem usadas como moeda, e não

Raças 59
atrai a atenção dos Firas como faz com a Cavaleiro Experiente
maioria das outras raças. Habilidade (Técnica) – Suporte
Os Firas são grandes adestradores, Descrição: Você passou muito tempo
e a maioria dos indivíduos possui ao me- com animais de montaria e conhece seus hábi-
nos um animal de tração, de montaria, de tos, características e como lidar com eles. Você
caça ou de estimação. A maioria aprecia recebe +1d6 em todas as suas rolagens referen-
tes à criaturas com a Habilidade Montaria – in-
a falcoaria e a equitação. A pecuária e o
cluindo cavalgar, treinar e atacar.
pastoreio são fontes importantes de ali-
mento e outros materiais. Montarias ala- Fulgurante
das como hipogrifos, Ethons e Gokumatz Habilidade (Característica) – Ação
são particularmente apreciadas por eles, Descrição: Seus olhos são um reflexo
e muitos Sacerdotes e comerciantes abas- do brilho de Hou que queima dentro de você.
tados possuem ao menos um animal de Você é capaz de enxergar normalmente no es-
montaria capaz de voar. curo, e não é afetado por efeitos que restrinjam
a visão – como fumaça, poeira, areia, chuva,
magias que causem cegueira, etc. No entanto,
Habilidades Extras seus olhos sempre emitem um brilho conside-
rável, e isso torna sua presença extremamente
Todas as habilidades a seguir podem fácil de notar, principalmente no escuro. Você
ser compradas como se fossem habilidades sempre realiza seus testes para se esconder
de classe desde que preencha os requisitos: como se fosse Inapto.
Especial: Você só pode selecionar essa
Chamas Internas 1 Habilidade durante a criação do personagem.
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10 Mente Iluminada
Descrição: A vontade de Hou incendeia Habilidade (Característica) – Suporte
seu coração e fortalece seu espírito. Você pro- Descrição: Você possui uma clareza
duz um enorme calor no interior do seu corpo única de raciocínio. Você tem Vontade +1 e
que queima instantaneamente qualquer tipo de +5 Pontos de Mana.
substância estranha (como venenos, álcool e in-
fecções), removendo imediatamente efeitos de Sopro de Fogo
Enregelamento e cauteriza feridas abertas, ces- Habilidade (Característica) – Ação
sando imediatamente efeitos de sangramento.
Requisitos: Chamas Internas 1, Vonta-
de 5
Chamas Internas 2
Habilidade (Característica) – Ação Mana: 30
Requisito: Chamas Internas 1 Descrição: Você é capaz de externar o
Mana: 20 calor do seu corpo na forma de potentes la-
Descrição: O Vigor de Hou incendeia baredas. Todos que estiverem numa área até
seu espírito e encandece seu corpo. Você é 3 metros a sua frente sofrem dano igual à 20/
capaz de produzir tanto calor em seu inte- fogo.
rior que se torna incandescente durante 1
minuto, ficando Imune à Fogo (ou, se você Vigor do Deserto
já possui Imunidade à Fogo, você passa a ab- Habilidade (Característica) – Suporte
sorver fogo, recuperando uma quantidade de Descrição: Você não só se adaptou
Pontos de Vida iguais à qualquer quantidade como se fortaleceu no calor escaldante do de-
de dano por fogo que sofreria). Além disso, serto. Você é Imune ao Fogo e não precisa be-
qualquer um que toca-lo (ou que seja atingi- ber líquidos para se hidratar – você retira umi-
do por seus ataques desarmados) sofre dano dade suficiente dos alimentos e nunca precisa
igual à 6/Fogo. ingerir água.

60 Capítulo II
Humanos
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;
Atributos Iniciais:
Força 3
Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas.
Agilidade 3
Biologia Inteligência 3
Vontade 3
Humanos são os humanoides mais
numerosos de Drakon. Graças a isso,
são a base de comparação para todas as
Classes Comuns:
outras raças humanoides – que recebem Bardo, Espadachim, Feiticeiro,
essa classificação, não por acaso, devido Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote e
ao nome dessa raça. Rúnico.
Humanos possuem uma altura me-
diana, entre 1,5 e 1,9 metros, e indiví- Habilidade Automática:
duos mais baixos ou altos são bastante Adaptabilidade
raros, geralmente sendo portadores de Habilidade (Característica) – Suporte
deficiências de nascença. Variam consi- Descrição: Você se adaptou ao am-
biente em que cresceu ou à atividade que es-
deravelmente de peso dependendo do colheu – ou precisou – desempenhar. Você
seu estilo de vida, variando de 40 a até tem +1 em qualquer um dos seus Atributos
140 quilos – apesar da média estar entre a sua escolha.
os 60 e 80 quilos. Possuem uma pele que
varia do rosado ao negro, passando por também são, em geral, pouco menores do
algumas variações de pardo. Seu corpo que os machos e possuem traços faciais
é coberto por uma pelagem rala e fina, mais delicados.
mais abundante nos machos. Apresen-
tam uma concentração maior de pelos
no alto da cabeça e, nos machos, ao redor Cultura
e abaixo do rosto. A cor dos pelos varia Os Humanos são a raça mais ex-
entre o amarelo palha até o negro, pas- pansionista de Drakon. Eles geralmente
sando por variações de louro, castanho procuram tratados com outras raças, e
e raramente ruivo. Os olhos costumam gostam de trocar conhecimentos acadê-
ser de coloração castanha, verde ou mais micos e culturais, muitas vezes adotando
raramente, azul. e adaptando os mesmos. Eles estão pre-
A gestação das Humanas dura cer- sentes em todos os Reinos conhecidos,
ca de nove meses. Um Humano é consi- em maior ou menor número. Fora de
derado adulto aproximadamente aos 16 Tebryn, um reino de cultura majoritaria-
anos. Podem viver até os oitenta anos, mente humana, eles geralmente adotam
com raros indivíduos chegando aos 100 os costumes culturais vigentes.
anos, mas começam a apresentar sinais Humanos geralmente vivem em
de envelhecimento por volta dos 50 anos. um sistema de meritocracia titular, isto é,
As fêmeas são distintas dos machos bens e funções são garantidos por mere-
por não desenvolverem pelos faciais e cimento pessoal através de um título de
também por apresentarem um par de nobreza geralmente não hereditário, mas
mamas que variam de pequenas a gran- é muito comum que parte do prestígio
des, que geralmente aumentam de tama- (não só no que se refere ao título, mas
nho depois da primeira gestação. Elas também com relação a realizações pes-

Raças 61
soais) seja transferido de pai para filho, lezas costumam ter salões amplos, en-
assim como é esperado que os filhos as- quanto residências, oficinas e comércios
sumam as responsabilidades e atividades costumam ter ambientes menores, geral-
dos pais. mente separados em salas com propósi-
As cidades humanas são geral- tos específicos.
mente construídas em locais com aces- Humanos utilizam os recursos na-
so aos recursos naturais necessários turais ao seu redor para construir o que
para manterem a comunidade – como precisam. Apesar de apreciarem cons-
rios e bosques – ou providenciar áre- truções sólidas de pedra, devido à ve-
as onde os habitantes possam desen- locidade que os Humanos geralmente
volver atividades com esse fim – como constroem seus prédios, a maioria das
campos amplos para plantação e cria- moradias e comércios é feito de madeira,
ção de gado. Humanos costumam es- em caráter muitas vezes temporário, até
tabelecer atividades extrativistas que construções de pedra possam
ao redor de suas comunida- ser erguidas em seu lugar. Se
des, geralmente explorando a região não for abundante
ao máximo os recursos na- em pedras que possam ser
turais à disposição. Apesar usadas para construção, os
de algumas comunidades prédios de madeira serão
terem perecido devido mais requintados e feitos
ao descuido em manter para durar. Em regiões
essa prática dentro de onde ambas as fontes de
limites que permitam recursos sejam escassas,
que o meio ambiente se os Humanos costumam
reestruture com o tem- construir suas casas de
po – o que fez com que barro, usando a madeira
muitas comunidades Hu- disponível apenas para
manas ancestrais fossem criar um esqueleto sólido
nômades – os Humanos para as paredes e para o
contemporâneos aprende- teto e, se possível, pedras
ram a administrar de forma para construir bases sólidas
eficiente os recursos naturais para os prédios maiores.
à disposição, tendo aprendido Humanos reverenciam a Trí-
com os Elfos a lidarem de forma ade Divina majoritariamente, mas em
mais eficiente com a natureza. geral eles escolhem uma divindade espe-
Humanos tendem a construir seus cífica do panteão para reverenciar como
prédios com foco em funcionalidade seus patronos, geralmente aquela que
mais do que estética, e a maioria das tiver ligação com sua profissão – Magis-
construções da raça possuem estruturas trados e soldados têm uma inclinação a
simples e práticas. Apesar disso, casas reverenciar Mirah, enquanto carpinteiros
abastadas, templos e construções im- e Druidas geralmente favorecem Ellenis,
portantes – como bibliotecas, castelos, por exemplo – embora isso não seja regra
monumentos e salões – são construídas geral. Cada urbe e a maioria dos burgos
com uma arquitetura mais requintada, e mesmo vilas terão pelo menos um tem-
geralmente com a influência da enge- plo dedicado à Tríade Divina em cidades
nharia Anã. Templos, castelos e forta- Humanas.

62 Capítulo II
O Dobro ou Nada
Habilidades Extras Habilidade (Característica) – Reação
Requisitos: Sorte
Todas as habilidades a seguir po- Mana: 20
dem ser compradas como se fossem habi- Descrição: Você está acostumado à dar
lidades de classe desde que preencha os chance para sua sorte – às vezes, além do que
requisitos: seria considerado saudável. Quando falhar em
um teste, você pode fazer o teste novamente,
ignorando completamente o primeiro resul-
tado. No caso de sucesso, além de passar no
Assuntos Diversos teste, qualquer efeito numérico proveniente do
Habilidade (Característica) – Ação sucesso (dano causado por um ataque, duração
Mana: 30 de uma magia, PVs curados com uso de pri-
Descrição: Você estudou e praticou um meiros socorros, etc.) é dobrado. Mas se o teste
pouco de tudo ao longo da sua vida. Você pode for uma falha, ela deve ser considerada como
rolar +1d6 em um teste qualquer à sua escolha. uma falha crítica, com todos os seus possíveis
efeitos numéricos dobrados. No caso de uma
Audácia falha crítica nesse teste, o Mestre deve consi-
Habilidade (Característica) – Suporte derar que o fracasso foi uma falha crítica parti-
Descrição: Você enfrenta ameaças e cularmente desastrosa – com efeitos limitados
situações de perigo com entusiasmo. Sem- apenas pela sua imaginação sádica.
pre que estiver frente à uma situação de risco Você só pode usar essa Habilidade uma
eminente – saltar entre duas bordas de um
vez por turno.
precipício, equilibrar-se em uma corda so-
bre um rio de lava, entrar em um combate
ou qualquer situação em que você possa po-
Gregário
tencialmente perder a vida (ou pelo se ferir Habilidade (Característica) – Suporte
seriamente), você recupera imediatamente 10 Descrição: Você consegue compreen-
Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, à sua der muito rapidamente as estruturas sociais de
escolha. uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fa-
Essa Habilidade só pode ser usada uma zer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco
vez para cada situação de risco, e apenas quan- minutos de conversa, a pessoa com quem você
do o risco se apresentar – não depois da sua esteja interagindo – e que não seja obviamente
primeira ação em um combate ou depois de hostil a você, como um captor ou um inimi-
cair, por exemplo. go jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa
Habilidade geralmente serve para colher infor-
Barganha mações gerais (apesar de segredos não serem
Habilidade (Característica) – Suporte possíveis de conseguir) ou pequenos favores –
Descrição: Você é um praticante das como ser apresentado a alguém ou conseguir
artes da negociação, oratória, retórica e sofis- uma cerveja de graça. Você também recebe +2
ma. Você pode rolar +1d6 em todos os seus em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras
testes que envolvam comércio e outras nego- ou qualquer outra interação social.
ciações.
Sorte
Diversidade Habilidade (Característica) – Reação
Habilidade (Característica) – Suporte Mana: 10
Descrição: Você focou seus esforços e Descrição: Você está acostumado a con-
interesse em uma ampla gama de atividades. tar com a sorte – e ela costuma lhe sorrir. Você
Escolha um Atributo diferente do que escolheu pode rolar novamente um dado cujo resultado
para Adaptabilidade. Você tem +1 nesse Atri- seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma
buto. vez por turno.

Raças 63
gem fina e cerrada que pode variar do dou-
Jubans
Singular masculino e feminino: Juban;
rado ao marrom escuro, apesar das cores
castanho-avermelhadas serem as mais co-
Plural masculino e feminino: Jubans muns. Alguns apresentam padrões, como
listras e manchas, e os machos desenvolvem
Atributos Iniciais: uma pelagem mais densa e abundante no
Força 4 alto da cabeça e no pescoço, cuja tonalidade
Agilidade 2 geralmente é mais escura do que o resto do
Inteligência 3 pelo. Alguns raros indivíduos apresentam
Vontade 4 pelagem branca, mas essa é uma ocorrência
anômala semelhante ao albinismo de ou-
tras raças – apesar dos Jubans brancos não
Classes comuns: apresentarem sensibilidade ao sol nem falta
Paladino, Sacerdote e Guerreiro. de pigmentação na pele e nos olhos como
acontece com os albinos de outras raças.
Habilidade Automática: A gestação das Jubans dura em mé-
Corpo Pesado dia 9 meses, e um indivíduo é considera-
Habilidade (Característica) – Suporte do adulto com cerca de 18 anos. Jubans
Descrição: Você possui uma muscula- começam a apresentar sinais de velhice
tura poderosa – e pesada. Você rola +1d6 em – como o enfraquecimento de presas e
testes de para não ser derrubado e para reali- garras – com cerca de 80 anos, e podem
zar encontrões, mas é considerado Inapto em chegar aos 140 anos de idade.
testes de natação, escalada e salto. Além disso, As fêmeas são distintas dos machos
você precisa de uma ação de rodada completa por apresentarem duas pequenas mamas
para se levantar ao invés de uma ação de mo- (apesar delas serem pouco perceptíveis de-
vimento, mas sua Carga é calculada como se vido ao tamanho reduzido e à musculatura
você tivesse Força +2. desenvolvida da raça) e por não desenvol-
verem a característica juba dos machos.
Biologia
Os jubans são humanoides com per-
Cultura
nas digitígradas de porte avantajado com Jubans costumam se firmar em pla-
algumas características semelhantes às dos nícies, savanas ou outros locais de terreno
grandes felinos. Costumam ter entre 1,8 e plano. Algumas comunidades se desen-
2 metros de altura, e graças à uma mus- volvem no alto de planaltos, e é bastan-
culatura poderosa podem chegar aos 140 te comum que eles aplainem o topo de
quilos, apesar da média girar em torno de colinas ao redor da área onde as comu-
120 quilos. A cabeça dos Jubans é munida nidades se desenvolvem para construir
de um focinho curto com presas fortes, e fortificações. Kommos, a capital adminis-
os dedos dos pés e mãos possuem garras trativa de Parband é um exemplo perfei-
curvas curtas e resistentes. Também apre- to do gosto dos Jubans para assentarem
sentam uma cauda com, em média, 1 metro suas cidades: um planalto amplo e baixo
de comprimento, apesar da função original à beira de um rio, cercado por planícies
da cauda (provavelmente melhorar o equi- até onde a vista alcança.
líbrio, como no caso dos felinos) tenha se Os Jubans são uma raça extrema-
perdido durante a evolução da raça. mente organizada e disciplinada, e apesar
Jubans apresentam uma pele rosada, de não serem tão inclinados à religiosidade
coberta quase inteiramente com uma pela- quanto os Firas, os dogmas de Ahogr (um

64 Capítulo II
aspecto de Mirah considerado o criador ferramentas de precisão. No entanto, esse
e patrono da raça) formam a base da es- é um hábito muito mais social do que prá-
trutura cultural da raça. Jubans prezam a tico, já que a maioria é capaz de desem-
força em todos os aspectos, incluindo não penhar qualquer atividade normalmen-
apenas a força física, mas também a força te mesmo com suas garras sem nenhum
de caráter, de mente e espírito. Entre eles a tipo de desgaste artificial. Na verdade,
mentira, a intriga e a covardia são conside- a maioria dos Jubans considera que gar-
radas falhas irreparáveis, e a punição para ras longas são características de criaturas
esses atos é mais severa do que a destina- pouco civilizadas, e graças à sua postura
da a ladrões e assassinos, apesar dos cas- disciplinada, considera qualquer tipo de
tigos impostos variarem de acordo com as inclinação à selvageria como fraqueza de
circunstâncias e posição do criminoso. No vontade e considera a utilização de armas
entanto, costumam ser brandos com suas naturais – como garras e presas – como
punições por esses atos quando são co- ferramentas ou em combate extrema-
metidos por membros de outras ra- mente desonroso.
ças – consideradas, por eles, mais No entanto, muitos Ju-
fracas de espírito por não terem bans – sobretudo Druidas,
sido concebidas por Ahogr. rastreadores e caçadores
A cultura dos Jubans – preferem manter as gar-
gira ao redor da disciplina, ras longas, tanto por não
e essa disciplina passa pelo se aterem tão fortemente
treinamento militar. Entre aos hábitos mais formais
os Jubans, um treinamento de conduta, quanto por
militar duro é visto como considerarem suas garras
a melhor forma de forjar como ferramentas úteis
o caráter de um indivíduo em várias situações em
de forma à torná-lo mais ambientes selvagens.
forte e inflexível. Assim, Além disso, alguns
todos os jovens da raça Jubans não têm problemas
são instruídos em quartéis, em utilizar suas armas na-
onde eles aprendem, além de turais em combate. De fato,
lições sobre táticas militares, muitos batedores, caçadores
uso de armas e sobrevivência, e rastreadores, além de alguns
literatura, história e matemática. Guerreiros mais curtidos em com-
Esse período de treinamento começa bate, fazem uso de suas armas natu-
quando o Juban chega aos 8 anos, e dura rais, e até mesmo preferem o uso de suas
até ele completar 14. Espera-se que, nesse garras e presas em combate, já que armas
período, o indivíduo tenha escolhido uma exigem manutenção, pesam e são baru-
área de atuação na qual vai se especializar lhentas. Garras e presas também tem a
pelos próximos dois anos. Aqueles que vantagem de estarem sempre prontas e de
não demonstram inclinação para nenhu- serem mais rápidas e, obviamente, mais
ma área específica recebem treinamento simples de manusear e esconder.
militar complementar e ingressam nas fi- A única “arma natural” que todos
leiras do exército como guerreiros, paladi- os Jubans utilizam sem restrições é o seu
nos ou patrulheiros, dependendo das suas poderoso rugido. De fato, a maioria dos
habilidades. Jubans aprecia utilizar seu rugido não
Os Jubans têm por costume aparar apenas como forma de intimidação, mas
as garras para tornar mais fácil o uso de também como para aumentar a moral de

Raças 65
seus companheiros quando entram em ba- realizar ataques desarmados com suas garras,
talha, e os bardos da raça se especializam causando dano igual à Força+2/Perfuração.
em rugidos e gritos de guerra variados. Suas garras também podem ser utilizadas para
Entre os Jubans não existe distin- cortar cordas, panos e outros materiais com
ção por gênero em relação à praticamen- pouca dureza, e você recebe um bônus de +2
te nenhuma atividade. Machos e fêmeas em seus testes de escalar, agarrar e segurar.
passam pelos mesmos treinamentos e
Imparável
recebem a mesma educação, e não exis-
Habilidade (Característica) – Reação
tem cargos os ou funções exclusivas para Requisitos: Fortaleza, Vontade 5
um ou outro gênero. Quando uma Juban Mana: 20
fica grávida, ambos os pais recebem dis- Descrição: Derrubar você permanente-
pensa de suas tarefas por um período de mente é uma tarefa bem difícil! Uma vez por
um ano, com o intuito de estreitar sua combate, quando seus Pontos de Vida chega-
relação e, depois do nascimento do filho, rem à zero, você ignora totalmente o dano que
passarem pelo menos meio ano cuidando o derrubaria.
juntos dele. É muito comum que nesse pe-
ríodo em que estão cuidando da criança, Mordida Poderosa
as fêmeas voltem à engravidar. De fato, é Habilidade (Característica) – Ação
muito comum entre as Jubans terem dois Descrição: Você pode usar seus dentes
ou até três filhos consecutivamente logo para fazer um ataque desarmado. O dano da
depois de ficarem grávidas pela primeira sua mordida é igual a Força +4/Corte.
vez. No entanto é muito raro que casais
tenham mais do que três filhos – princi-
Robustez
Habilidade (Característica) – Suporte
palmente porque os Jubans detestam se
Descrição: Você possui uma constitui-
considerar um fardo para a sociedade, e ção vigorosa para os padrões da sua raça. Você
a maioria deles não suportam a ideia de tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de
passarem mais do que três anos sendo im- Força para resistir a fadiga, venenos e doenças.
produtivos, apesar de não haver qualquer
regra que proíba ou mesmo desencoraje Rugido de Ahogr
um casal de ter mais do que três filhos. Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você aprendeu a canalizar a
Habilidades Extras fúria de Ahogr em um poderoso rugido. Todos
Todas as habilidades a seguir podem os oponentes que estiverem a até 10 metros à
ser compradas como se fossem habilidades sua frente devem fazer um teste de Vontade
de classe desde que preencha os requisitos: (Dificuldade igual à sua Determinação). Aque-
les que falharem no teste ficam Amedrontados
Fortaleza e Atordoados por 1 turno (ver Condições, pág.
Habilidade (Característica) – Suporte 169).
Descrição: Você é particularmente ro- Um oponente só é afetado por esta habi-
busto e estoico. Você tem Resistência à Contu- lidade uma vez por combate.
são e tem +5 Pontos de Vida. Este é um efeito de Medo.
Especial: Você só pode selecionar essa
Habilidade durante a criação do personagem. Sentidos de Caçador
Habilidade (Característica) – Suporte
Garras Descrição: Você possui uma audição
Habilidade (Característica) – Suporte aguçada e uma visão treinada. Você rola +1d6
Descrição: Você treinou o uso de suas em todos os seus testes de Inteligência envol-
garras como ferramentas e armas. Você pode vendo percepção.

66 Capítulo II
Levent
Singular e plural masculino e feminino: Levent
Atributos Iniciais:
Força 2
Agilidade 3
Inteligência 3
Biologia Vontade 3
Os Levent são humanoides dotados Classes comuns:
de grandes asas que brotam de suas cos-
Druida, Espadachim, Sacerdote,
tas – logo abaixo das omoplatas. São ge-
Xamã.
ralmente mais baixos e menos corpulen-
tos do que os humanos, com uma média Habilidade Automática:
de altura de 1,5 a 1,6 metros e um peso Asas Pesadas
que oscila entre 60 e 70 quilos. As asas Habilidade (Característica) – Suporte
possuem uma envergadura total igual ao Descrição: Você possui grandes asas
dobro da altura do indivíduo. Seus traços e pode voar, precisando de um espaço igual
são finos, com lábios pouco carnudos e à sua envergadura para pegar impulso antes
de alçar voo. Quando estiver voando, você
orelhas levemente pontudas. Seus olhos não pode parar no ar (mas pode planar) e seu
são grandes e de coloração clara, varian- deslocamento em voo é o dobro de seu des-
do entre azul, verde e âmbar. A pele é de locamento normal.
uma tonalidade bronzeada clara. Especial: O dano de qualquer mano-
Apresentam uma penugem fina que bra de Encontrão usada em voo é duplicado
recobrem a parte de cima e de trás da ca- (mas o dano da arma que você usar no En-
beça se estendendo até a base das asas, os contrão não é alterado, nem quaisquer outros
possíveis efeitos do Encontrão). A enverga-
ombros e os antebraços. Na cabeça, as pe- dura do personagem é duas vezes a sua altura.
nas costumam ser longas e, nos machos
são mais grossas e formam penachos. As
penas no resto do corpo são pequenas dendo ser vistos apenas por membros de
e macias, geralmente confundidas com sua família. As fêmeas são diferenciadas
pelos, mas em alguns indivíduos elas po- dos machos por apresentarem duas pe-
dem ser maiores e mais duras, como as quenas mamas no peito e possuírem tra-
penas das asas, que são extremamente ços em geral mais delicados. Além disso,
fortes e resistentes. A plumagem dos Le- as fêmeas não desenvolvem o penacho
vent costuma ser de uma única tonalida- característico dos machos.
de no corpo todo, e pode variar do bran- Os Levent chegam a viver 500 anos,
co ao castanho escuro, mas tonalidades e assim como os elfos, não perdem o vi-
de amarelo e castanho-claro são as mais gor físico com a idade. São considerados
comuns. adultos quando suas asas se desenvolvem
A gestação dos Levent dura em o suficiente para alçarem vôo, geralmente
torno de 10 meses. Gêmeos são extrema- próximo aos 16 anos de idade. Nesse
mente raros, e os bebês nascem sem pe- período, eles buscam um local isolado junto
nas, mas já nos primeiros dias de vida de- à dois tutores, um de cada gênero, que ini-
senvolvem uma plumagem branca muito ciam o Levent em técnicas de vôo, pesca
macia que trocam com cerca de cinco e na vida sexual. Esse período dura cerca
anos por sua plumagem adulta. Durante de dois meses, e falar com outros Levents
esse período de troca, que dura cerca de que não seus tutores durante esse período é
três à quatro meses, ficam reclusos po- considerado um sinal de desrespeito.

Raças 67
trar revoadas de Levent próximos à costa
Cultura realizando pesca esportiva ou profissional.
Os Levent vivem em picos altos de Muitos dos Levent apresentam cer-
regiões montanhosas. Suas cidades costu- ta habilidade para a magia, e também é
mam ser feitas de torres escavadas nas ro- muito comum que sintam um impulso de
chas ou erigidas sobre as mesmas. Em ge- se comunicar com os espíritos, principal-
ral, cada comunidade vai apresentar uma mente quando se tornam mais velhos. De
mistura desses dois tipos de construções, fato, as comunidades Levent são sempre
usualmente empregando escavações pro- regidas por conselhos teocráticos, formado
fundas nas rochas como depósitos, quartéis por Druidas e Sacerdotes, às vezes com a
e prisões, e torres elevadas como moradia, presença de Magos. Líderes militares, bur-
estabelecimentos de comércio e salões des- gomestres, castelões e outros membros de
tinados à política e aos cultos religiosos. postos mais “mundanos” são comumente
Como são capazes de voar, a procurados como conselheiros, mas
maioria dos locais mais importan- não têm voz ativa no conselho.
tes, geralmente construídos nas A natureza dos Levent é
partes mais altas de suas cida- notoriamente pacífica. Pre-
des, são inacessíveis para ou- ferem a diplomacia à guer-
tras raças exceto com ajuda. A ra sempre que possível, e
maioria das casas apresenta mesmo suas punições são
um balcão largo para pouso, em geral mais psicológi-
mas escadas são quase com- cas do que físicas. Apesar
pletamente desconhecidas de manterem um corpo
em suas cidades. Além dis- de guarda organizado,
so, em geral mantém espa- principalmente formado
ços amplos e verticais, que por patrulheiros especia-
lhes permita alçar voo sem lizados em lidar com feras
dificuldades. A maioria das comuns da região de cada
outras raças fica extasiada comunidade, dificilmente
com o tamanho colossal se envolvem em conflitos
das construções Levent, de larga escala. A localida-
sempre muito amplas e de de suas cidades os tornam
cheias de ecos. muito menos vulneráveis a ata-
A maioria das cidades é ques do que as raças “do solo”, e
construída próxima a rios, mares ou apenas um número pequeno de cria-
nascentes nas montanhas. As comundida- turas podem realmente representar uma
des Levent de Cassiopéia se concentram ameaça para suas comunidades. Mesmo
no Arquipélago das Três Irmãs, na Ilha do aqueles indivíduos mais aventureiros ou
Lagarto e ao longo da cadeia de Cnoc Ard, agressivos que procuram outras raças
em Londérien – principalmente no sudoes- para exercitar suas capacidades marciais
te da mesma. A carne de pesca é a mais co- geralmente preferem tarefas de rastreio e
mum entre eles, já que não desenvolveram reconhecimento em lugar do combate di-
técnicas muito elaboradas para a caça, e reto.
abater pássaros e outras criaturas voadoras Unem-se a um parceiro por toda a
é um tabu para a raça. Apesar de não terem vida, sendo fieis a eles até a morte, mas,
desenvolvido a navegação, a maioria deles antes de eleger um parceiro passam por
aprecia a pesca, e é muito comum encon- um notório período de experimentação e
promiscuidade. Quando o parceiro de um

68 Capítulo II
Levent falece, seu cônjuge entra em um Dançarino do Ar
período de luto de cerca de um mês, em Habilidade (Técnica) – Suporte
que se isola do resto da sociedade, man- Requisitos: Agilidade 5.
tendo contato apenas com um Druida ou Descrição: Você praticou voo com um
Sacerdote que o guia em um último conta- entusiasmo incomum e aperfeiçoou enorme-
to com o espírito do falecido e depois em mente suas perícias aéreas. Enquanto estiver
busca de um novo propósito de vida. voando, você recebe um bônus de +2 em tes-
tes de acrobacia, tentativas de realizar um en-
contrão, testes de movimento e qualquer outra
Habilidades Extras manobra aérea. Este bônus também estende-se
a sua Defesa (este é considerado um bônus de
Todas as habilidades a seguir podem Esquiva).
ser compradas como se fossem habilidades
de classe desde que preencha os requisitos: Mente Iluminada
Habilidade (Característica) – Suporte
Asas Fortes Descrição: Você possui uma clareza
Habilidade (Característica) – Suporte única de raciocínio. Você tem Vontade +1 e
Requisitos: Força 4 +5 Pontos de Mana.
Descrição: Você desenvolveu suas ca-
pacidades musculares de forma que ultrapassa Movimento Brusco
os limites naturais dos outros Levent durante o Habilidade (Característica) – Reação
voo. Você é capaz de parar no ar e não precisa Requisitos: Dançarino do Ar
pegar impulso para decolar, desde que tenha es- Descrição: Você realiza um movimento
paço suficiente para abrir as asas. veloz e potente com as suas asas para se des-
Além disso, em manobras de Encontrão locar rapidamente e escapar de um golpe imi-
quando estiver voando, você recebe um bônus nente. Quando estiver voando e for atingido
igual à sua Força para qualquer efeito relevante, por um ataque, você pode anunciar que está
incluindo danos e tentativas de derrubar opo- realizando um movimento brusco, e perder a
nentes, por exemplo. quantidade de dano que sofreria em Pontos de
Mana ao invés de Pontos de Vida. Se estiver
Contato com Espíritos no chão, você só pode utilizar esta Habilidade
Habilidade (Característica) – Ação contra ataques à distância.
Mana: 5 Você só pode usar esta Habilidade uma
Descrição: Você pode se comunicar vez por rodada. Se um ataque causar mais dano
com os espíritos que estejam próximos. Você do que você tem Pontos de Mana quando utili-
é capaz de ouvir e ver qualquer espírito num zar esta Habilidade, o dano excedente causará a
raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. perda normal de Pontos de Vida.
Você pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto
estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser
capaz de tocar espíritos por 1 minuto.
Olhos de águia
Habilidade (Característica) – Suporte
Comunhão com Espíritos Descrição: Você possui olhos natural-
Habilidade (Técnica) – Suporte mente potentes, com capacidades de percepção
Requisito: Contato com Espíritos únicas. Você pode rolar +1d6 quando fizer tes-
Mana: 10 tes que envolvam a visão, e consegue distinguir
Descrição: Enquanto estiver utilizando detalhes à uma distância em quilômetros igual
Contato com Espíritos, você pode tocar ou- à sua Inteligência. Você também consegue ver
tro personagem que será capaz de ouvir e ver pobremente na escuridão, sendo capaz de dis-
qualquer espírito num raio de 20 metros por 10 tinguir vultos e formas, mas não detalhes espe-
minutos. Um personagem sob esse efeito pode cíficos (como cores, inscrições ou fisionomias).
gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de to- Especial: Você só pode selecionar essa
car espíritos por 1 minuto. Habilidade durante a criação do personagem.

Raças 69
se deve princoipalmente devido à carac-
Mahoks
Singular masculino e feminino: Mahok;
terística mais notável da raça, sua pele
formada por placas de rocha.
Plural masculino e feminino: Mahoks A pele dos Mahoks geralmente
apresenta cor e configuração granítica,
Atributos Iniciais: embora em algumas regiões eles possam
Força 5 apresentar formações semelhantes ao
Agilidade 2 mármore ou ao alabastro.
Inteligência 2 Os sentidos dos mahoks são noto-
Vontade 3 riamente precários. Sua pele grossa não
transmite a sensação do tato e seus ouvi-
dos não possuem pavilhões auditivos ex-
Classes comuns: ternos. Além disso as formações rochosas
Druida, Guerreiro e Rúnico. ao redor dos olhos e das narinas limitam
sua visão e olfato.
Habilidade Automática: Mahoks têm quatro dedos em cada
Pele de Pedra mão e pé, apesar de, nos pés, os dedos
Habilidade (Característica) – Suporte serem geralmente unidos sob uma gros-
Descrição: Sua pele é composta por sa camada de pedra formando um bloco
uma grossa camada de rocha que o tornam único. Além disso, em raros casos, um
extremamente resistente e pesado. Você rece- Mahok nasce com um par extra de braços.
be +1d6 em todos os seus testes para evitar Esses braços geralmente não são muito há-
ser derrubado, resistir à doenças e venenos, beis, já que a maioria das atividades dos
empurrar ou segurar peso, mas é considerado Mahoks (assim como das outras raças) é
Inapto em testes de escalar, saltar, correr ou
se mover com agilidade. Você precisa de um realizada e desenvolvida para indivíduos
turno inteiro para se levantar, ao invés de uma com dois braços – mas com treinamento é
ação de movimento e para você é impossível possível aprender a usá-los com eficiência.
nadar. Você não possui o sentido do tato, mas Mahoks possuem um ciclo de vida
não sente desconforto por ambientes com singular. A gestação dura cerca de 10 me-
condições climáticas hostis. Seus ataques de- ses, e o bebê (sempre apenas um por ges-
sarmados causam dano igual a Força +2/Con- tação) nasce com uma camada muito fina
tusão e você tem Defesa +4 (Esse bônus de de rochas envolvendo o corpo, que se racha
Defesa conta como Armadura). Além disso, e cai nos primeiros dias de vida, enquanto
sua pele tem as características de uma arma- uma camada nova se desenvolve por baixo.
dura Pesada, mas a conformação única da sua Mahoks crescem rápido, e com cerca de 10
pele o impede de usar armaduras, e qualquer anos de idade já apresenta o seu tamanho
roupa precisa ser feita sob medida para você,
máximo, mas sua pele só é considerada
custando duas vezes mais que o normal.
como tendo uma configuração ideal quan-
do eles atingem os 20 anos, idade na qual
Biologia são considerados adultos. Desse ponto em
diante, os Mahoks se desenvolvem lenta-
Os Mahok são humanoides de cons- mente, mas sua pele continua a engrossas
tituição sólida, medindo cerca de 2,5m de progressivamente. Quando chega aos 60
altura e pesando cerca de 300 quilos na anos, a maioria dos Mahoks tem alguma
idade adulta. Esse peso aumenta com a dificuldade de locomoção devido ao peso
idade, e pode chegar a até o dobro dis- e à configuração da pele e a maioria deles
so antes do Mahok não ser capaz de se simplesmente deixa de ter qualquer mobi-
mover devido ao próprio peso. Esse peso lidade quando atinge os 80 anos, tornando-

70 Capítulo II
-se, então, Menires – como são chamados Mahoks também alimentam-se de vege-
os corpos de mahoks depois de terem se tais crus e apreciam bastante vários tipos
fundido em rocha sólida. de insetos como iguarias.
Machos e fêmeas da espécie são vir- São gregários por natureza e ge-
tualmente idênticos, não havendo dife- ralmente constituem grupos familiares
renças notáveis para qualquer outra raça. extremamente unidos. Essa característica
também os torna extremamente sociáveis
e faz com que gostem de travar contato
Cultura com todas as outras raças capazes de se
Mahoks vivem em cidades escava- comunicar, mesmo que rudimentarmen-
das em montanhas ou em grandes galerias te – incluindo ogros, ciclopes e outros
de cavernas naturais. As comunidades ge- trogloditas que as outras raças inteligen-
ralmente são pequenas, e os Mahoks não tes consideram irracionais.
costumam alterar mais do que o es- São estoicos e precisam de muito
tritamente necessário do ambien- pouco conforto, não sendo afeta-
te onde vivem. De fato, muitas dos por ambientes que a maio-
comunidades são nômades, ria das outras raças
percorrendo grandes áreas consideraria hostis,
montanhosas e fixando-se nem pela maioria das in-
por pouco tempo em ca- tempéries consideradas
vernas naturais ou esculpi- desagradáveis ou nocivas
das por seus ancestrais. A – como chuva, ambientes
maioria dessas comunida- desérticos ou granizo, por
des erra através dos Picos exemplo. Graças a isso, seu
Orientais, mas há também estilo de vida frugal e sua
algumas poucas comuni- tendência a entrar em con-
dades nas Cnoc Ard, Cnoc tato com raças selvagens,
Oighir e nas montanhas os Mahoks geralmente são
Eisenhügel em Londérien vistos como pouco sofisti-
e Dagothar, respectivamen- cados – ou mesmo incivili-
te, enquanto as comunidades zados – por outras raças.
que haviam nas Montanhas Devido ao seu ciclo de vida
do Céu Vermelho deixaram peculiar, os Mahoks mostram
há muito tempo aquela região um grande interesse em escolher
devido as atividades Arkanitas ali, com precisão o local, ou ao menos
migrando para as Montanhas de Cristal, a área onde vão tornar-se parte da paisa-
principalmente em sua porção mais orien- gem quando morrerem. A maioria dos pi-
tal, mas não são muito numerosas. Apesar cos mais elevados de Cassiopéia possuem
de não terem um reino constituído, mui- campos monolíticos (chamados cromlechs),
tos Mahoks são cidadãos de Dagothar, Te- onde centenas de Mahoks foram para en-
bryn e, principalmente Parband. contrar seu descanso final. A maioria des-
A alimentação dos Mahoks é bas- ses campos pode passar despercebido por
tante peculiar. Como precisam de gran- viajantes e exploradores e em algumas oca-
des quantidades de silício, carbono e siões são confundidos com monumentos.
sais minerais em sua dieta, é comum que Como nem mesmo os próprios
consumam argila e cal (geralmente cozi- Mahoks podem dizer com certeza se um
dos em forma de biscoitos) e alimentos menir é realmente o resultado da petri-
assados ao ponto de se tornarem carvão. ficação de um Mahok ou uma rocha na-

Raças 71
tural, algumas vezes eles são deslocados Gregário
desavisadamente por outras raças – par- Habilidade (Característica) – Suporte
ticularmente Orcs, Anões e Firas, que Descrição: Você consegue compreen-
costumam usar pedras na construção de der muito rapidamente as estruturas sociais de
prédios ou monumentos. uma cultura e seus indivíduos e é capaz de fa-
zer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco
minutos de conversa, a pessoa com quem você
Habilidades Extras esteja interagindo – e que não seja obviamente
hostil a você, como um captor ou um inimi-
Todas as habilidades a seguir po- go jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa
dem ser compradas quando o persona- Habilidade geralmente serve para colher infor-
gem sobe de nível ou como uma das ha- mações gerais (apesar de segredos não serem
bilidades iniciais, desde que ele preencha possíveis de conseguir) ou pequenos favores –
os requisitos. como ser apresentado a alguém ou conseguir
uma cerveja de graça. Você também recebe +2
em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras
Abraço de Pedra ou qualquer outra interação social.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você possui mãos fortes,
Nascido nas Montanhas
acostumadas a agarrar e segurar com eficiên-
Habilidade – Suporte
cia. Você recebe +2 em seus testes de agarrar,
Descrição: Você nasceu ou passou gran-
apertar, escalar e para resistir à tentativas de de-
de parte da sua vida em ambientes montanhosos.
sarmá-lo. Além disso, quando apertar um alvo
Você recebe +2 em seus testes ligados à locais
(veja Ações e Testes, na página 24) você causa
rochosos e montanhosos – como escalar rocha
2 pontos de dano adicionais.
(nua ou trabalhada), percepção e sobrevivência
Esses bônus se acumulam com o bônus
em áreas montanhosas, identificar animais des-
de Braços Extras.
sas regiões, avaliar formações rochosas e pedras
brutas ou trabalhadas (incluindo construções de
Braços Extras pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em pe-
Habilidade (Característica) – Suporte dra – seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
Descrição: Você possui um par de bra-
ços a mais. Estes braços podem ser utilizados Pele de Pedra 2
para segurar itens - incluindo escudos e armas, Habilidade (Característica) – Suporte
permitindo que você utilize duas armas com a Descrição: Sua pele é mais espessa do
característica Duas Mãos ao mesmo tempo - e que a da maioria dos outros Mahoks, seja esta
auxiliam em tentativas de segurar e agarrar com uma característica inata sua ou por você estar
firmeza, oferecendo um bônus de +1 em seus apresentando os primeiros sinais de envelheci-
testes de agarrar, apertar e escalar. Além disso, mento. Você é Resistente à Perfuração e tem
quando apertar um alvo você causa 2 pontos de +5 Pontos de Vida. Além disso, sua pele adqui-
dano adicionais. Esses bônus se acumulam com re também as características de uma armadura
os bônus de Abraço de Pedra. Rígida (além da característica Pesada).
Especial: Você só pode selecionar essa
Habilidade durante a criação do personagem. Raça Subterrânea
Habilidade (Característica) – Suporte
Estabilidade Descrição: Você está acostumado aos
Habilidade (Característica) – Suporte ambientes subterrâneos e se sente confortável
Descrição: Você gosta de ter os dois neles. Quando estiver dentro de cavernas ou
pés solidamente plantados no chão – e faz isso em ambientes subterrâneos, você ganha +1 em
muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos todos os testes. Você também consegue enxer-
os seus testes de evitar quedas e manter o equi- gar na completa escuridão, mas nessas condi-
líbrio. ções não consegue distinguir cores.

72 Capítulo II
A gestação das Tailox dura entre sete
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox
e oito meses, e gêmeos são relativamente
frequentes, embora três ou mais crianças
em uma mesma gestação ser um aconte-
cimento extremamente raro. Um Tailox é
Atributos Iniciais: considerado adulto ao atingir os 15 anos,
Força 2 e os sinais do envelhecimento – como des-
Agilidade 4 pigmentação do pelo – começam a aparecer
Inteligência 3 a partir dos 40 anos. A maioria dos Tailox
Vontade 3 não chega a atingir 90 anos de idade.
Classes comuns: Machos e fêmeas da espécie são
extremamente semelhantes, não haven-
Bardo, Druida, Espadachim, Pa-
do diferenças físicas notáveis. As fêmeas
trulheiro e Xamã.
possuem duas mamas extremamente pe-
Habilidade Automática: quenas, que são difíceis de perceber mes-
Pernas Vulpinas mo na época da amamentação.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Suas pernas são flexíveis e
próprias para saltar, terminando em pés pe- Cultura
quenos dotados de solas acolchoadas que per-
mitem que você ande quase sem fazer sons. Os Tailox são originários de Gaian,
Você rola +1d6 quando fizer testes para sal- onde se agrupavam em pequenas comu-
tar, correr e se mover em silêncio. Além disso, nidades familiares, nos bosques gelados
você tem Deslocamento +1 e a distância dos mais ao sul do continente. Os Gnolls da-
seus saltos é aumentada em 1 metro. quele continente, no entanto, sistematica-
mente atacaram e espantaram a maioria
dos Tailox da região, forçando-os para o
Biologia norte, onde eles acabaram por ser assimi-
lados pela sociedade Juban. Suas caracte-
Os Tailox são humanoides de pe- rísticas físicas permitiam que eles realizas-
quena estatura (entre 1,4 e 1,6 metros) e sem tarefas que para os Jubans eram mais
de constituição esbelta (pesando entre 40 difíceis – particularmente reconhecimento
e 50 quilos). e espionagem – e as duas raças acabaram
A cabeça apresenta um focinho cur- por criar uma simbiose extremamente
to e fino e orelhas grandes e seus são digi- produtiva.
tígrados. Possuem uma cauda pequena, Apesar da grande maioria dos Tai-
coberta por uma pelagem mais farta do lox preferir a civilização e a interação com
outras raças, além dos confortos ofereci-
que no resto do corpo.
dos pelas grandes urbes de Drakon, exis-
Tailox têm pele rosada coberta
tem pequenas comunidades Tailox que
por uma pelagem macia, curta e espes- buscam o contato com a natureza como
sa que cobre praticamente todo o corpo faziam seus ancestrais. Essas comuni-
– exceto as palmas das mãos e sola dos dades vivem em bosques onde a caça e
pés. A pelagem dos Tailox geralmente o forrageio são favoráveis, às vezes em
apresenta um tom castanho ou ruivo companhia (ou em comunidades) dos El-
com padrões negros e brancos no corpo, fos, Faens e Faunos. Esses Tailox buscam
particularmente no rosto, cauda, mãos a comunhão com Ellenis para atingir o
e pés. Mtii’Ruah, o Espírito Verdadeiro. O as-

Raças 73
pecto mais palpável do Mtii’Ruah é a ca- cialmente isso é explicado pela promis-
pacidade de se transformar em uma rapo- cuidade da raça – “salvar a donzela/o
sa, chegando mais próximo da comunhão mancebo em apuros” parece ter um efei-
com a sua natureza animal. Fora dessas to positivo em suas conquistas amoro-
sociedades rústicas, alguns poucos Tailox sas – mas possui raízes mais profundas,
conseguem atingir o Mtii’Ruah, e os que apesar da maioria dos Tailox negarem
conseguem geralmente são Druidas ou ou nem mesmo terem consciência disso.
Sacerdotes de Ellenis. Considerando que a raça perdeu comple-
Em geral, os Tailox tem uma visão tamente sua identidade cultural depois
extremamente prática e procuram sem- da Revoada dos Dragões e precisou se
pre resolver qualquer problema com a integrar às culturas de outras raças para
menor quantidade de esforço necessá- sobreviver, e ainda assim é assolada por
ria. Somando-se à isso o fato de serem uma fama de trapaceiros, preguiçosos
astutos e furtivos, ganharam fama e ladrões geralmente descabida, a
de serem trapaceiros e ladrões, grande maioria dos Tailox possui
e muitos indivíduos descon- um desejo quase instintivo de
fiam dos Tailox. Essa fama, ser não só aceito integralmen-
no entanto, é extremamente te como um membro íntegro
exagerada. A maioria dos da sociedade, mas também
Tailox passam para seus de ser admirado pelas ou-
filhos ensinamentos se- tras raças. Essa caracte-
melhantes aqueles dos rística é uma espécie de
Jubans no que diz res- catarse racial com relação
peito à honra e caráter, aos Tailox marginaliza-
e a grande maioria dos dos e é um impulso mui-
Tailox é tão honesta to difícil de refrear. Em
quanto cidadãos de qual- indivíduos com caráter
quer outra raça, apesar de questionáveis ou com
alguns realmente tirarem estilos de vida me-
proveito de suas capacida- díocres, no entanto,
des naturais – e do fato de essa característica pode estar
sua fama lhes permitir me- totalmente ausente. No en-
nos oportunidades de trabalho tanto, a maioria dos Tailox
– e acabarem por se tornarem la- aventureiros assume uma postura
drões e criminosos. heroica descabida, não apenas com
A maioria dos Tailox é extremamen- comportamentos excêntricos, mas mui-
te promíscua e quase nunca mantém rela- tas vezes enfrentando perigos desneces-
cionamentos estáveis. É comum inclusive sários em busca de resultados admiráveis
que se relacionem com membros de ou-
e dignos de músicas de Bardos.
tras raças, e muito poucos deles procura
pelo matrimônio. Não obstante, suas re-
lações de amizade são sempre extrema- Habilidades Extras
mente honestas e duradouras, e apesar de
demorarem algum tempo para confiarem Todas as habilidades a seguir po-
em indivíduos de outras raças, quando o dem ser compradas quando o persona-
fazem é geralmente de coração. gem sobe de nível ou como uma das ha-
A maioria dos Tailox tem uma pré- bilidades iniciais, desde que ele preencha
-disposição ao heroísmo romântico. Par- os requisitos.

74 Capítulo II
Astuto Forma da Raposa
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Você é mais astuto que a Requisito: Raça Florestal, Vontade 5
maioria dos indivíduos da sua raça. Você tem Mana: 10
Inteligência +1 e recebe +2 em todos os tes- Descrição: Você atingiu um estágio tão
tes de Inteligência e Agilidade que envolvam profundo de compreensão do Mtii’Ruah que se
percepção, mover-se em silêncio, camuflagem, tornou capaz de assumir uma forma mais pró-
furtar bolsos, e teste semelhantes. xima da essência de Ellenis.
Quando assume a forma de raposa, to-
Audácia dos os itens que você estiver carregando são
Habilidade (Característica) – Suporte absorvidos pela nova forma (eles não oferecem
Descrição: Você enfrenta ameaças e nenhum bônus), mas estarão com você quando
situações de perigo com entusiasmo. Sem- voltar à sua forma normal. apesar de continuar
pre que estiver frente a uma situação de risco entendendo qualquer linguagem que conheça,
eminente – saltar entre duas bordas de um você consegue se comunicar apenas com rapo-
precipício, equilibrar-se em uma corda so- sas e você não pode lançar magias, ativar itens
bre um rio de lava, entrar em um combate mágicos, usar armas ou qualquer item que re-
ou qualquer situação em que você possa po- queira as mãos. Na forma de raposa você rece-
tencialmente perder a vida (ou pelo se ferir
be +2 em todos os testes que envolvam percep-
seriamente), você recupera imediatamente 10
ção, se esconder, mover-se em silêncio e saltar
Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, à sua
escolha. e seu Deslocamento é aumentado em 1. Esses
Essa Habilidade só pode ser usada uma bônus se acumulam com os bônus de Pernas
vez para cada situação de risco, e apenas quan- Vulpinas. Além disso seu bônus automático de
do o risco se apresentar – não depois da sua Defesa é 7 ao invés de 5 e você pode usar suas
primeira ação em um combate ou depois de presas para desferir ataques de mordida que
cair, por exemplo. causam dano igual à Força +2/Corte.

Contos da Estrada Raça Florestal


Habilidade – Suporte Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Através de várias histórias Descrição: Você se sente confortável e
e canções contadas ao redor de fogueiras com renovado quando está sob a proteção da vege-
viajantes que você encontrou em suas andan- tação. Quando estiver dentro de uma floresta,
ças, você acumulou um vasto conhecimento bosque ou selva você recebe +2 em todos os
oral sobre inúmeros assuntos. Você rola +1d6 seus testes.
quando fizer testes de Inteligência referentes
a qualquer tipo de conhecimento, não impor- Visão Auditiva
tando o quão inacessível seja este conheci- Habilidade (Característica) – Suporte
mento. Descrição: Seus ouvidos são tão treina-
dos e sensíveis que você não precisa usar seus
Faro olhos para se localizar. Você consegue perceber
Habilidade (Característica) – Suporte o tamanho e a localização aproximada dos ob-
Descrição: Você possui um faro extre- jetos ao seu redor usando apenas a audição, e
mamente aguçado. Você rola +1d6 quando pu- só é considerado cego se, além da sua visão, sua
der fazer testes que envolvam o faro, e pode audição também for anulada de alguma forma.
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas Quando estiver se guiando apenas pela audição
e locais através dele. O Mestre pode realizar você não é capaz de distinguir detalhes especí-
testes para ver se você consegue farejar mesmo ficos (como cores, inscrições ou fisionomias).
quando você não estiver ativamente procuran- Você também pode rolar +1d6 quando fizer
do odores específicos. testes que envolvam a audição.

Raças 75
Capítulo III – Classes
A seguir temos a descrição das 11 principais Classes de personagens encontra-
das em Drakon. Enquanto algumas delas são exclusivas - como o Xamã e o Rúnico - e
outras têm características diferentes de outros cenários de RPG - como os Druidas e
Paladinos - a maioria delas se encaixa nas definições mais tradicionais dessas profis-
sões, e podem ser facilmente usadas em qualquer cenário de fantasia.

76 Capítulo III
Bardo
Singular masculino: Bardo; Singular feminino: Barda;
Bônus de Atributo:
Agilidade+1
Plural masculino: Bardos; Plural feminino: Bardas Vontade +1

Descrição Habilidade Automática:


Poesia dos Bardos
Apesar dos Bardos serem geralmen- Habilidade – Suporte
te conhecidos como contadores de histó- Descrição: Através das inúmeras can-
rias, músicos itinerantes, atores mambem- ções e poemas épicos, você conhece muitas
bes, poetas líricos e menestréis da corte, histórias e lendas. Você pode rolar +1d6
eles são bem mais do que apenas isso. Di- quando fizer testes referentes à qualquer tipo
ferente do trovador comum, que não pas- de conhecimento.
sa, realmente, de um músico e contador de Se o conhecimento em questão for
considerado perdido, maçante ou técnico
histórias, os Bardos são mestres em uma
para figurar uma canção ou poema, não há
forma de arte complexa, capaz não só de como o Bardo conseguir informações sobre
encantar plateias como também produzir o assunto.
efeitos tão (e as vezes mais!) extraordiná-
rios que os das magias dos conjuradores. das ou cantadas nos grandes salões reais
Apesar do estudo das artes musi- fornecem aos Bardos um vasto conheci-
cais dos Bardos geralmente ser ensinado mento sobre história, lendas e até mesmo
na estrada, em companhias de cantores geografia e política.
itinerantes, poetas ambulantes ou mes- Graças à isso, muitos Bardos são
mo de pai para filho, há vários Liceus de empregados em cortes como conselhei-
Bardos em Cassiopéia, que formam um ros, e a maioria dos vilarejos, cidades e
grande número de Bardos – que em geral metrópoles vibra com a chegada de com-
trabalham para a corte desses reinos. Os panhias de menestréis e trovadores am-
mais famosos são o Liceu de Tebrinia, em bulantes, sabendo que eles trarão, além
Tebryn e o Salão dos Bardos, em Bryne. de entretenimento, notícias de outras áre-
Além disso, graças ao amplo conhe- as do reino.
cimento de diversas músicas, histórias e Grupos de aventureiros, de forma
poemas, Bardos são depositários de uma semelhante, apreciam a presença de Bar-
enorme quantidade de conhecimento dos não apenas pelos benefícios que eles
teórico, às vezes superiores àqueles de trazem à moral do grupo e pelos efeitos
estudiosos formais e suas imensas biblio- que eles são capazes de produzir em com-
tecas. Seu conhecimento vivo, construído bate, mas também porque eles são a me-
durante suas andanças pelo mundo, está lhor fonte de notícias – e possíveis novas
em constante processo de atualização e aventuras! – que um grupo pode esperar.
um bom Bardo sabe diferenciar os fatos
reais da fantasia, filtrando as histórias
que lhes são contadas e destilando a ver-
Raças
dade na forma de novas composições Faunos possuem uma cultura intrin-
cujo conteúdo, além de entreter plateias, secamente ligada à música, e Bardos são
serve para carregar conhecimento. Essas extremamente comum entre eles. Todas as
histórias, tocadas ao redor de fogueiras comunidades de Faunos terão, ao menos,
entre Bardos que se encontram nas estra- um Bardo, e a maioria delas inclui vários

Classes 77
deles. Faunos dão preferência a Melodias Ataque Redirecionado
(geralmente usando instrumentos de so- Habilidade (Técnica) – Reação
pro) e Canções, e geralmente não usam Requisito: Evasão
Gritos. Metadilios e Humanos produ- Descrição: Quando um oponente errar
zem muitos Bardos também, geralmente um ataque corporal contra você, você pode di-
recionar o ataque dele para outro alvo. O novo
vindos de Liceus formais, famosos por
alvo precisa estar adjacente a você ou ao opo-
sua proeza no uso de instrumentos mu- nente que errou o ataque. Esse ataque acerta
sicais. Eles dão preferência às Canções, e automaticamente – sem chance de errar ou de
preferem instrumento de corda (alaúdes, ser um sucesso decisivo.
banjos, harpas, liras e violinos). Entre os Esta Habilidade só pode ser usada uma
Tailox, uma raça de andarilhos por natu- vez por rodada.
reza, Bardos formados na estrada, junto a
companhias itinerantes são extremamente Canção da Provocação
comuns. Tailox são particularmente Habilidade (Música) – Ação
afeiçoados a Melodias e Gritos Mana: 20
Descrição: Você canta uma
(geralmente uivados) e de-
música que contém teor ofensivo
monstram uma preferência a para seus adversários, deixando
instrumentos de percussão. eles irritados e desconcentra-
Entre os Aesires a tradição dos em combate. Escolha uma
de contar histórias e recitar profissão, raça, cultura ou
poemas épicos contando classe social. Todas as criatu-
a trajetória de heróis le- ras do grupo selecionado que
gendários é reconhecida puderem entende-lo rolam
em toda Cassiopéia. A um confronto de Vontade
maioria dos Skalds (ou contra você. Aqueles que ti-
verem um resultado menor
poetas guerreiros, como
que o seu ficam com -2 na
os Bardos são chamados Defesa enquanto você conti-
entre eles) prefere usar Gri- nuar a tocar essa Música.
tos em combate, geralmente Este é um efeito mental.
usando berrantes e chifres
tanto ao usar gritos quanto no Canção Desesperadora
uso de Melodias – geralmente Habilidade (Música) – Ação
agressivas ou intimidadoras. Requisito: Canção da
Provocação
Mana: 30
Habilidades Básicas Descrição: Você canta uma música que fala
sobre a morte, destruição e derrotas dos seus
Aparar adversários, instilando medo em seus corações.
Habilidade (Técnica) - Suporte Escolha uma profissão, raça, cultura ou classe
Descrição: Você pode usar qualquer social. Todas as criaturas do grupo escolhido
coisa que esteja em suas mãos para afastar e que puderem entendê-lo e ouvirem sua música
desviar golpes desferidos contra você. En- por pelo menos 2 turnos rolam um confronto
quanto estiver com um objeto em pelo me- de Vontade contra você. Aqueles que tiverem
nos uma das mãos, você recebe Defesa +1. um resultado menor que o seu precisam usar
Se estiver segurando uma objeto em ambas as sua ação de movimento para tentar se afastar
mãos ou um objeto em cada mão você recebe de você enquanto você continuar a tocar essa
Defesa +2. Música.
Este e um bônus de Esquiva. Este é um efeito de medo.

78 Capítulo III
Canção do Triunfo Gregário
Habilidade (Música) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Melodia do Repouso Descrição: Você consegue compreender
Mana: 25 muito rapidamente as estruturas sociais de uma
Descrição: Você canta uma música re- cultura e seus indivíduos e é capaz de fazer amigos
lembrando os êxitos e vitórias do grupo, seus em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
feitos mais memoráveis e exaltando seus laços conversa, a pessoa com quem você esteja intera-
de amizade, aumentando a moral do grupo. gindo – e que não seja obviamente hostil a você,
Todos os seus aliados (incluindo você) que pu- como um captor ou um inimigo jurado – torna-se
derem ouvir essa canção recuperam 5 Pontos propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente
de Vida por turno, enquanto você continuar a serve para colher informações gerais (apesar de
tocar essa Música. segredos não serem possíveis de conseguir) ou pe-
quenos favores – como ser apresentado a alguém
Canção Exultante ou conseguir uma cerveja de graça. Você também
Habilidade (Música) – Ação recebe +2 em testes de seduzir, mentir, detectar
Requisito: Melodia do Repouso mentiras ou qualquer outra interação social.
Mana: 0
Descrição: Você canta uma música Grito de Guerra 1
exaltando as capacidades e qualidades dos seus Habilidade – Ação
aliados, deixando-os confiantes. Todos os seus Mana: 10
aliados (incluindo você) que puderem ouvir essa Descrição: Você pode dar um grito
canção recebem +1 em todos os seus testes en- fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
quanto você continuar a tocar essa Música. recebem (assim como você) +1 em todas as
rolagens até o final da batalha. Além disso, re-
Eloquente mova todos os efeitos de Medo que estiverem
Habilidade (Característica) – Suporte afetando os seus aliados.
Descrição: Você tem um talento de Você não pode usar esta Habilidade se
convencer ou comover outras pessoas apenas estiver sob qualquer efeito de Medo.
falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em Este é um efeito mental.
todos os seus testes para persuadir, mentir, per-
ceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra Grito Ensurdecedor
interação social. Habilidade – Ação
Mana: 10
Evasão Descrição: Você solta um grito tão alto
Habilidade (Técnica) – Reação
e poderoso que faz com que todos ao redor fi-
Mana: 20
quem atordoados. Todas as criaturas em uma
Descrição: Se o seu inimigo fizer um
área de 10 metros à sua frente ficam Atordoadas
ataque corporal e acertar, você pode declarar
por um número de turnos igual à sua Vontade.
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente
o teste de ataque.
Grito Estilhaçador
Você pode escolher com qual dos resul-
Habilidade – Ação
tados o oponente vai ficar.
Requisito: Grito Ensurdecedor
Esta Habilidade só pode ser usada uma
Mana: 20
vez por rodada.
Descrição: Seu agudo é tão podero-
so que você pode direcionar um grito capaz
Furtivo de romper vidros, cristais e tímpanos! Tudo
Habilidade (Característica) – Suporte e todos em até 10 metros à sua frente sofrem
Descrição: Você é particularmente dano igual a 10/Corte. Criaturas com Corpo
discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 Amórfico, objetos inanimados e estruturas que
quando fizer testes para se mover em silêncio, sejam atingidas por esse grito sofrem o dobro
se esconder, camuflar, ou usar disfarces. do dano.

Classes 79
Língua Afiada Melodia do Enjoo
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Música) – Ação
Requisito: Eloquente Mana: 20
Mana: 10 Descrição: Sua melodia é perfeitamen-
Descrição: Você possui uma língua fe- te desconexa e perturbadora. Todas as criatu-
rina e um talento especial para insultar seus ras vivas que puderem lhe escutar rolam um
adversários. Escolha um inimigo do tipo Hu- confronto de Vontade contra você a cada tur-
manoide ou Esfinge. Você faz uma série de no em que você continuar tocando. Aqueles
comentários jocosos ou degradantes sobre ele. que tiverem um resultado mais baixo do que
Faça um confronto de Vontade contra o alvo. você ficam enjoados, sofrendo um redutor de
Se você tiver um resultado igual ou maior do -1 em sua Defesa e testes de ataque até o final
que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele do turno. Qualquer um que obtenha 3 resul-
ataca você em detrimento de qualquer outro tados mais baixos que os seus em confrontos
alvo, e é considerado Desprevenido para todos para resistir a esse efeito durante um mesmo
os seus aliados – mas não para você. combate ficarão tão enjoados que vomi-
Este é um efeito mental. tarão, ficando Paralisados durante 1
turno.
Malabarista
Habilidade (Técnica) – Suporte Melodia do Repouso
Descrição: Você tem uma Habilidade (Música) – Ação
ótima coordenação para jogar e Descrição: Você toca uma
pegar objetos no ar. Além de série de canções simples e
poder realizar malabarismos – relaxantes, que permitem que
mesmo usando objetos peri- todos os que a ouvirem re-
gosos como adagas ou tochas pousem com serenidade e re-
– como entretenimento, você cobrem suas forças. Qualquer
recebe +2 em todas as suas jo- um que escute sua canção
gadas para arremessar objetos e por pelo menos 10 minutos
+1 na Defesa contra ataques à – mesmo que esteja dormindo
distância. Esse bônus de Defesa – recupera o dobro de Pontos
conta como Esquiva. de Mana e de Pontos de Vida
devido ao descanso por aquele
período.
Melodia Dançante Tocar a Melodia do Repouso é
Habilidade (Música) – Ação considerado descanso, e os efei-
Mana: 20 tos dessa música também afetam
Descrição: Você toca ritmos você.
empolgantes que fazem com que todos que
escutarem esta música sintam uma vontade Melodia Sonífera
incontrolável de dançar. Todos os Humanoi- Habilidade (Música) – Ação
des que estiverem escutando sua música ro- Requisito: Melodia do Repouso
lam um confronto de Vontade contra você. Mana: 15
Aqueles que tiverem um resultado mais bai- Descrição: Você toca uma melodia len-
xo que o seu começarão a dançar incontro- ta e ritmada, que acalma a ponto de fazer quem
lavelmente, realizando todos os seus testes a escuta cair no sono. Após 3 turnos ouvindo
baseados em Agilidade como se fosse Inábil essa Melodia, todos que puderem escutá-la
e ficando com Defesa -1 enquanto você con- (menos você) rolam um confronto de Vontade
tinuar a tocar essa Melodia. contra você. Aqueles que tiverem um resultado
Este é um efeito mental. menor que o seu caem em um sono profundo
Especial: Personagens usando Dança que dura 1 hora.
das Espadas são imunes a esse efeito. Este é um efeito mental.

80 Capítulo III
Mestre das Notas Canção Desconcentrante
Habilidade (Técnica) – Reação Habilidade (Música) – Ação
Mana: 10 Requisito: Nível 5, Melodia do Enjoo
Descrição: Sempre que você fizer um Mana: 20
teste que envolva contar histórias, entreter uma Descrição: Você canta uma canção com
plateia, cantar ou tocar instrumento musicais tom jocoso e com uma melodia irritante que
(incluindo Habilidades do tipo Música) você prende a atenção dos ouvintes e não permite
pode rolar novamente 1 dos dados. Você pode que eles se concentrem. Todos que estiverem a
escolher com qual dos resultados vai ficar. até 10 metros de você e puderem ouvir a canção
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez rolam um confronto de Vontade contra você a
por turno. cada turno enquanto você continuar cantando.
Alvos que tenham um resultado menor do que
Truque Sujo o seu são considerados Distraídos até o final do
Habilidade (Técnica) – Ação
seu próximo turno.
Requisito: Evasão
Mana: 10 Este é um efeito mental.
Descrição: Quando estiver em distância
corporal do oponente e ele estiver te vendo, faça Coração da Batalha
um Confronto de Inteligência contra o alvo. Se Habilidade (Característica) – Reação
você tiver um resultado igual ou maior do que o Requisito: Nível 5
do oponente nesse teste, você realiza um truque Descrição: Quando sofrer algum dano
sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um proveniente de um ataque, Magia, ou Música
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas você recupera 5 Pontos de Mana.
pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique con- Você só pode usar esta Habilidade uma
fuso ou desequilibrado, não podendo realizar vez por turno.
nenhuma ação no próximo turno, e sendo con-
siderado Desprevenido por 1turno.
Grito de Guerra 2
Habilidade – Ação
Habilidades Avançadas Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1
Canção da Sereia Mana: 15
Habilidade (Música) – Ação Descrição: Você pode dar um grito
Requisito: Nível 5, Eloquente fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
Mana: 20 recebem (assim como você) +2 em todas as
Descrição: Você canta uma música me- rolagens até o final da batalha. Além disso, re-
lancólica capaz de deixar aqueles que a escutam mova todos os efeitos de Medo que estiverem
enfeitiçados. Todos que estiverem a até 10 me- afetando os seus aliados.
tros de você e puderem ouvir a canção rolam um Você não pode usar esta Habilidade se
confronto de Vontade contra você a cada turno estiver sob qualquer efeito de Medo.
enquanto você continuar cantando. Alvos que
tenham um resultado menor do que o seu não
poderão realizar qualquer ação exceto tentar se Grito de Intimidação
aproximar de você enquanto você estiver can- Habilidade – Ação
tando – ou ficar imóvel lhe observando se esti- Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1
verem a 1 metro ou menos de você. Esse efeito é Mana: 35
cancelado e o alvo fica imune aos seus efeitos até Descrição: Você pode dar um grito para
o fim do combate se a vítima sofrer algum dano intimidar seus inimigos. Todos os oponentes
enquanto estiver sob efeito dessa Música. que estiverem a até 10 metros à sua frente que
Enquanto estiver sob o efeito dessa Mú- tiverem uma Determinação menor do que a sua
sica o alvo é considerado Desprevenido para ficam Paralisados (ver Condições na pág. 169)
todos os seus aliados – mas não para você. por 2 turnos.
Este é um efeito mental. Esse é um efeito de Medo.

Classes 81
Melodia da Fúria todos os testes envolvendo tocar instrumen-
Habilidade (Música) – Ação tos musicais (incluindo Habilidades do tipo
Requisito: Nível 5, Melodia Dançante Música).
Mana: 10
Descrição: Você toca um ritmo primiti- Vocalista
vo, que faz com que todos os Humanoides que Habilidade (Técnica) – Suporte
o escutem sintam seus instintos mais violen- Requisito: Nível 5, pelo menos uma Ha-
tos aflorarem. Todos os Humanoides capazes bilidade de Grito
de escutar essa canção desferem seus ataques Descrição: Você treinou sua voz para se
com mais selvageria, causando +5 de dano, mas tornar mais potente e límpida e sua dicção mais
sofrendo um redutor de -2 em sua Defesa en- clara e segura. Você recebe +2 em todos os tes-
quanto você continuar a tocar essa música. tes que envolvam a fala – como mentir, seduzir,
Este é um efeito mental. barganhar ou cantar (incluindo Canções, mas
não Melodias) – e na sua Determinação para
Melodia dos Animais determinar se os alvos de seus Gritos e Rugidos
Habilidade (Música) – Ação são afetados por seus efeitos. Além disso, seus
Requisito: Nível 5, Canção da Sereia Gritos e Rugidos têm a área de efeito dobrada.
Mana: 10
Descrição: Escolha um tipo de Besta
(mamífero, réptil ou ave). Todas as criaturas do
tipo escolhido que puderem escutar sua música Habilidade Final
ficarão fascinadas com ela e o seguirão enquan- Canção do Réquiem
to você continuar a tocar. Os alvos não irão re- Habilidade (Música) – Ação
alizar qualquer ação além de seguir você para Requisito: Nível 10, Virtuoso, Can-
onde for enquanto você continuar a tocar. ção Desesperadora
Esse efeito é cancelado se o alvo sofrer al- Mana: 80
gum dano enquanto estiver sob efeito dessa Mú- Descrição: Você toca uma música
sica, mas se você continuar a tocar essa Música que fala sobre a morte, derrota e fracas-
o alvo será afetado novamente no começo do so dos ancestrais do alvo e do sofrimen-
seu próximo turno. to e amarguras que ele ainda provará no
Este é um efeito mental. futuro. A cada turno em que você canta
essa canção e o alvo estiver a menos de 10
Trapaceiro Impecável metros de você e puder escutá-lo, ele rola
Habilidade (Característica) – Suporte um Confronto de Vontade contra você.
Requisito: Nível 5, Eloquente O alvo tem sua moral tão profundamente
Descrição: Você está acostumado a atingida pela canção que perde 20 Pontos
enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou de Mana sempre que rolar esse Confronto
(independente do resultado), e se ficar sem
tão condicionado a extrapolar situações rapi-
Pontos de Mana devido aos efeitos dessa
damente que até ler (ou mesmo dominar) sua
canção, ele imediatamente entra em um
mente é mais difícil! Sua Inteligência é conside-
estado de profundo pesar e tristeza, e se
rada o dobro em Confrontos para tentar escon-
entregará sem resistir. Além disso, se tiver
der ou dissimular a verdade e para calcular sua um resultado menor do que o seu na rola-
Determinação contra efeitos mentais – exceto gem, ele é tomado por um profundo pesar
os de medo. e sofrimento decorrente dos desgostos que
já viveu, além das perspectivas de um fu-
Virtuoso turo negro, perdendo 50 Pontos de Vida.
Habilidade (Técnica) – Suporte Este é um efeito mental.
Requisito: Nível 5, Mestre das Notas
Descrição: Você treinou exaustiva-
mente até se tornar um mestre no uso de
instrumentos musicais. Você rola +1d6 em

82 Capítulo III
de visão, crença e prática não são apenas
Druida
Singular masculino: Druida; Singular feminino: Druidisa;
toleradas, mas também encorajadas, e a
individualidade e a busca por um enten-
Plural masculino: Druidas; Plural feminino: Druidisas dimento particular da natureza são extre-
mamente bem vistas pelos Druida.
Bônus de Atributo: Diferente dos Sacerdotes, os Druidas
Inteligência +1 não reúnem congregações nem espalham
Vontade +1 a palavra de suas divindades. Ao invés
disso, eles oferecem seu conhecimento
Habilidade Automática: sobre flora, fauna e fenômenos naturais
Conhecimento Místico àqueles ao seu redor, por vezes de forma
Habilidade (Técnica) – Suporte concreta, auxiliando fazendeiros com suas
Descrição: Você está ligado as ener- plantações e animais, às vezes de forma
gias místicas provenientes de forças supe- simbólica, realizando rituais de boa co-
riores e consegue comungar com elas. Você lheita ou plantio, casamentos e funerais.
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar
Selos Místicos (veja a página 36 para regras Apesar dessa diferença considerá-
sobre magia). Você também pode entrar em vel entre o uso de seus conhecimentos de
um estado de transe se concentrando por 1 clericato com relação àqueles demonstra-
minuto. Enquanto continuar meditando des- dos pelos Sacerdotes, eles entendem a na-
sa forma, você recupera uma quantidade de tureza dos rituais, das fórmulas e formas
Pontos de Mana igual à sua Vontade a cada dos mesmos utilizados em outras formas
10 minutos. de sacerdócio, e são capazes de compre-
ender e reconhecer perfeitamente os pro-
cessos e objetivos dos rituais realizados
Descrição por qualquer outra religião.
Druidas são, em essência, pessoas
cujo espírito está profundamente ligado
à natureza. Apesar de muitos se isola-
Raças
rem da civilização, vivendo como ermi- Druidas são comuns em todas as
tões solitários, membros de comunidades raças mais ligadas à natureza, como Fa-
remotas ou ainda em círculos formados ens, Elfos e Faunos. De fato, entre essas
apenas por Druidas e Druidisas, muitos raças, eles são muito mais comuns do
deles transitam por grandes cidades e, às que Sacerdotes. Na Floresta dos Antigos,
vezes, até mesmo habitam em metrópo- em Tebryn, praticamente todas as comu-
les. Alguns Druidas urbanos se especia- nidades possuem ao menos um Druida.
lizam na natureza intrínseca das cidades Anbrook, apesar de ser considerada uma
enquanto outros se tornam moderadores grande metrópole – considerando o nú-
entre as comunidades onde habitam e as mero de habitantes – possui uma grande
regiões naturais ao redor delas. quantidade de Druidas, a maioria Elfos,
Em geral, comunidades druídicas que trabalham lado a lado com os Sacer-
ou grupos próximos compartilham al- dotes de Lathellanis. Há um grande nú-
guns rituais comuns, mas mesmo dentro mero de Druidas Tailox na região, geral-
de comunidades com rituais bem defini- mente solitários ou vivendo em pequenas
dos, quase todos possuem práticas e de- comunidades Tailox na fronteira leste da
finições individuais consideravelmente Floresta dos Antigos, nos vales do Dragão
diferente dos demais. Essas diferenças e das Orquídeas. Em Parband, apesar de

Classes 83
existirem Druidas Tailox, a grande maio- para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico
ria dos membros da Classe é formada por e Pacífico para Covarde ou vice-versa) com um
Mahoks, encontrados principalmente nos teste de Vontade (Dificuldade igual à Determi-
Picos Orientais. Já em Eishelm, no norte nação do alvo) – esse efeito não funciona em
animais com temperamento Servo ou Protetor.
gelado, Druidas formam o único corpo sa-
Animais selvagens só irão aceitar “con-
cerdotal existente, já que entre os Aesires versar” se tiverem temperamento pacífico ou
Sacerdotes são praticamente inexistentes. sobrevivente, a menos que estejam aprisiona-
dos ou encurralados de alguma forma.
Habilidades Básicas Bestializar
Aparar Magia Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Técnica) – Reação Requisito: Benção de Ellenis
Requisito: Detectar Magia Mana: 20
Mana: 5 Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Sempre que for alvo Descrição: Desenhando um Selo Mís-
de uma Magia que cause dano ou per- tico sobre uma criatura viva do tipo
da de vida, você pode reduzir aquele Besta, humanóide ou Troglodita,
dano ou perda de vida pela metade. ele recebe +2 de Força e Agilida-
Essa Habilidade não afeta de e desenvolve garras e dentes
quaisquer outros efeitos da magia afiados (dano igual à Força +2/
além de dano ou perda de vida. Corte) pela duração do efeito.
Especial: Se você tiver Esse Selo Místico dura 1 mi-
Resistência ao tipo de dano nuto.
que a magia causa, você não
sofre dano e evita qualquer Bons Frutos
outro efeito da magia. Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Sabedoria Selva-
Asas Celestiais gem
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 0
Requisito: Cami- Dificuldade: 8
nhada Mágica Descrição: Desenhando um Selo
Mana: 20 Místico sobre uma planta você faz
Dificuldade da Magia: 10 com que ela desenvolva flores, frutas
Descrição: Desenhan- ou raízes. Uma planta só vai gerar flo-
do um Selo Místico sobre uma res ou frutos se ela normalmente for ca-
criatura viva, você faz surgir em suas paz disso. Utilizando essa magia sobre uma
costas um grande par de asas. O alvo ganha a planta comestível, é possível alimentar um número
Habilidade Asas Pesadas. de pessoas igual à sua Vontade. Um personagem
Esse Selo dura por 1 Hora. que consuma uma dessas plantas recupera o dobro
de Pontos de vida e Mana por descanso durante as
Benção de Ellenis próximas 6 horas.
Habilidades (Característica) – Suporte O Selo Místico se dissipa imediatamente
Descrição: Você é capaz de se comu- depois que seus efeitos são desencadeados.
nicar com qualquer Besta do tipo Mamífero,
Ave, Réptil ou Peixe. Essa comunicação é ru- Caminhada Mágica
dimentar, baseada nas capacidades da criatura Habilidade (Magia) – Ação
em questão. Além disso, você receber +2 em Mana: 10
todas as rolagens envolvendo essas criaturas e Dificuldade da Magia: 9
poder alterar o temperamento delas em 1 passo Descrição: Desenhando um Selo Místi-
(Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo co sobre uma criatura viva, você permite que

84 Capítulo III
ela possa caminhar sobre qualquer tipo de su- as Bestas escolhidas entre Mamífero, Ave, Rép-
perfície (incluindo líquidos), paredes ou teto e til ou Peixe que estejam a até 1 km de você.
não sofre nenhum tipo de redutor ou penalida- Os animais não estarão sob seu controle, mas
de de movimentação por terrenos difíceis ou se sentirão inclinados a ajudá-lo dentro de suas
acidentados. Finalmente, o alvo pode escolher capacidades – animais com temperamento pa-
á vontade se vai deixar rastros ou não enquanto cífico ou covarde não irão entrar em combate,
esta runa estiver ativa sobre ele. mas animais sobreviventes ou agressivos não
Esse Selo Místico dura 1 hora. terão problemas com isso.
Esse Selo Místico dura 1 hora. Depois
Companheiro Animal 1 disso, as Bestas afetadas voltarão pacificamente
Habilidade – Suporte para os locais de onde vieram.
Descrição: Você possui uma ligação de Especial: Você pode refinar o tipo espe-
fidelidade com um animal. Escolha uma Bes- cífico de animal (“Ursos”, “Marsupiais”, “Ba-
ta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e tráquios”) ou até mesmo um animal específico
faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à (“Aquele esquilo com quem eu conversei on-
soma de todos os atributos do animal +1 para tem”, “meu Companheiro Animal”, “O cão do
cada metro de tamanho que o animal tiver). Se guarda-caça”) quando conjurar essa magia.
passar no teste, o animal escolhido será atraído
para você e lhe será fiel até a morte (ele passa Detectar Magia
a ter o temperamento Protetor). Se o animal Habilidade (Técnica) – Ação
morrer, você pode tentar atrair outro animal – Mana: 0
que não precisa ser do mesmo tipo escolhido Dificuldade da Magia: 8
anteriormente – com fazendo o mesmo teste. Descrição: Concentrando-se nos flu-
Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. xos de energias mágicas, você pode enxergar
Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa a aura de objetos mágicos, Runas Arcanas
Habilidade. e Selos Místicos. Você pode analisar a aura
Especial: Se essa Habilidade for escolhi- mágica de um Selo, Runa ou objeto para en-
da durante a criação do personagem, o animal tender suas propriedades observando-a por
já estará com você, sem a necessidade de qual- 1 minuto.
quer teste para atraí-lo, desde que a dificulda-
de para atraí-lo seja menor do que a soma dos Entrelaçar
Atributos do personagem. Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Sabedoria Selvagem
Companheiro Animal 2 Mana: 10
Habilidade – Suporte Dificuldade da Magia: 10
Requisito: Companheiro animal 1 Descrição: Desenhando um Selo Mís-
Descrição: Seu companheiro animal re- tico sobre o solo você faz com que plantas
cebe +1 em 2 Atributos à sua escolha, +5 Pon- comecem a brotar e agarrem um alvo que es-
tos de vida e +5 Pontos de Mana. Além disso, teja com os pés no chão, reduzindo seu Des-
seu companheiro Animal recebe uma Habili- locamento a 0 e sua Agilidade em -2 enquan-
dade do tipo Técnica à sua escolha (desde que to estiver preso dessa forma. Para se soltar,
faça sentido; o Mestre tem a palavra final sobre ele (ou outro personagem) deve passar uma
o assunto). quantidade de turnos igual à Vontade do con-
jurador cortando as plantas (com uma arma
Convocar Animais que faça dano por corte), ou passar em um
Habilidade (Magia) – Ação teste de Força (Dificuldade igual à Determi-
Requisito: Benção de Ellenis nação do conjurador).
Mana: 10 As plantas murcham e se desfazem após
Dificuldade da Magia: 10 1 minuto.
Descrição: Desenhando um Selo Místi- O Selo Místico se dissipa imediatamente
co sobre si mesmo, você consegue atrair todas depois que seus efeitos são desencadeados.

Classes 85
Espírito Animal venenos naturais – seus aliados passam a ser
Habilidades (Característica) – Suporte imunes depois de um dia inteiro que estiverem
Descrição: Seu espírito possui a forma com você, desde que eles aceitem suas dicas do
de um animal. Escolha um Espírito Animal que comer e do que não comer. Além disso,
para ser seu guia. Essa escolha é permanente. enquanto estiver em terreno natural que possa
Veja a descrição dos Espíritos Animais fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar
na pág. 143. exceto cidades, desertos ou regiões glaciais)
você sempre faz testes de primeiros socorros
Evocar Temporal como se tivesse um Kit de Cura à mão.
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Princípio Natural Mover Terra
Mana: 20 Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade da Magia: 11 Requisito: Princípio Natural
Descrição: Desenhando um Selo Místi- Mana: 15
co sobre si mesmo, você inicia uma pode- Dificuldade da Magia: 11
rosa tempestade de chuva ou vento. A Descrição: Você desenha um Selo
tempestade cobre uma área de 1 km Místico sobre o solo, fazendo com
de diâmetro e se move conforme que ele se mova subitamente sob
você se desloca, permanecendo os pés de seus adversários (to-
centrada em você. Todos na dos em uma área de 2 metros
área realizam seus testes como de diâmetro dentro de sua
se fossem Inaptos. área de visão precisam fazer
O temporal leva 3 tur- um teste de Agilidade com
nos para se formar e o Selo Dificuldade igual à sua De-
Místico se dissipa em um nú- terminação ou cairão). Você
mero de minutos igual à sua também pode abrir uma
Vontade. passagem através de pedra
ou terra. Essa passagem terá
Fruto Revigorante aproximadamente 2 metros
Habilidade (Magia) – de diâmetro e uma profundi-
Ação dade igual à sua Vontade em
Requisito: Bons Frutos metros. Você pode deixar
Mana: 10 a passagem aberta, criando
Dificuldade: 10 um túnel, ou fechá-la atrás
Descrição: Desenhando um de si depois que passar.
Selo Místico sobre uma planta frutífera O Selo Místico se dissipa imediata-
– mesmo morta – você faz com que ela mente depois que seus efeitos são desen-
desenvolva um único fruto grande e suculento cadeados.
capaz de restaurar 30 Pontos de Vida de quem
o ingerir. Se não for ingerida, a fruta perde sua Princípio Natural
capacidade de cura após 1 minuto. Habilidade (Magia) – Ação
O Selo Místico se dissipa imediatamente Mana: 0
depois que seus efeitos são desencadeados. Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você desenha um Selo Mís-
Herbalismo tico no ar que se transforma em uma pequena
Habilidade (Técnica) – Suporte quantidade de terra, água ou ar. Um punhado
Requisito: Sabedoria Selvagem de terra pode ser usado para nutrir uma peque-
Descrição: Você pode rolar testes de na planta, uma porção de água pode ser usada
Inteligência para criar poções básicas e, en- para matar a sede de uma pessoa e uma porção
quanto estiver em um ambiente selvagem, você de ar criado desse modo permite que uma cria-
e seus aliados não são afetados por doenças e tura respire normalmente por até 10 minutos

86 Capítulo III
debaixo d’água. Essa magia pode ser conjurada Turbilhão
na forma de uma rajada mágica. Uma rajada de Habilidade (Magia) – Ação
água pode apagar uma chama do tamanho de Requisito: Rajada de àgua
uma fogueira de acampamento, uma rajada de Mana: 25
ar derruba ou espalha objetos leves e pequenos Dificuldade da Magia: 12
e uma rajada de pedras causa dano igual a 8/ Descrição: Desenhando um Selo Místico
Contusão. sobre você mesmo e em seguida realizando um
O Selo Místico se dissipa imediatamen- rápido movimento circular com as mãos você
te depois que seus efeitos são desencadeados e dispara poderosas rajadas de água. Todas as cria-
qualquer quantidade de terra, água ou ar criada turas a até 10 metros de você sofrem um dano
são permanentes. igual à 6/contusão e precisam vencer um teste
de Força (Dificuldade igual à sua Determinação)
Rajada de Água para não serem arremessados um número de
Habilidade (Magia) – Ação metros igual à sua Vontade e ficando caídos.
Requisito: Princípio Natural O Selo Místico se dissipa imediatamen-
Mana: 10 te depois que seus efeitos são desencadeados
Dificuldade da Magia: 10 e qualquer quantidade de água criada é perma-
Descrição: Você desenha um Selo Mís- nente.
tico no ar de onde uma massa de água jorra em
um poderoso jato. Um alvo dentro de sua linha
de visão sofre dano igual a 6/Contusão e precisa Habilidades Avançadas
vencer uma rolagem de Força (Dificuldade igual Companheiro Animal 3
à Determinação do conjurador) para não cair. Habilidade – Suporte
O Selo Místico se dissipa imediatamente Requisito: Nível 5, Companheiro ani-
depois que seus efeitos são desencadeados mas mal 2
qualquer quantidade de água criada é perma- Descrição: Seu Companheiro Animal
nente. recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana à sua
Rajada de Espinhos escolha. Além disso, seu Companheiro Animal
Habilidade (Magia) – Ação recebe uma Habilidade do tipo Técnica à sua
Requisito: Sabedoria Selvagem escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a
Mana: 10 palavra final sobre o assunto).
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Desenhando um Selo Místi- Conjurar Abrigo
co em um item de madeira você faz com que Habilidade (Magia) – Ação
ele desenvolva espinhos longos e afiados que se Requisito: Nível 5, Mover Terra
projetam atingindo um número de alvos igual à Mana: Variável
sua Vontade que estiverem à uma distância de Dificuldade da Magia: 12
até 10 metros à sua frente, causando dano igual Descrição: Você desenha um Selo
à 12/Perfuração. Místico sobre o solo, de onde uma estrutura
O Selo Místico se dissipa imediatamente simples e resistente se ergue seguindo a sua
depois que seus efeitos são desencadeados. vontade. O custo em Mana da Magia depende
do tamanho da estrutura: 10 Pontos de Mana
Sabedoria Selvagem criam um domo para até 4 pessoas, 20 Pontos
Habilidade – Suporte de Mana criam uma cabana para até 10 pessoas,
Descrição: Você passou muito tempo 40 Pontos de Mana criam uma torre para até 20
em ambientes selvagens e dedicou muito tem- pessoas e 80 Pontos de Mana criam um peque-
po ao estudo da natureza em todas as suas for- no forte para até 40 pessoas.
mas. Você rola +1d6 em testes que envolvam O Selo Místico se dissipa depois de 24h,
a natureza como forragear, rastrear, encontrar fazendo com que a estrutura comece a desmo-
abrigo, identificar ervas, etc. ronar lentamente.

Classes 87
Despertar a Flora nevasca ou chuva de granizo que cobre uma
Habilidade (Magia) – Ação área de 1 km de diâmetro. Essa área se move
Requisito: Nível 5, Entrelaçar conforme você se desloca, permanecendo
Mana: Varia centrada em você. Todos na área, exceto você,
Dificuldade da Magia: 13 sofrem dano igual a 6/Frio (nevasca) ou 6/
Descrição: Você desenha um Selo Mís- Contusão (granizo) a cada turno que estiverem
tico sobre uma planta, imbuindo ela com per- desabrigados e todos os testes dentro da área
cepção e fala de uma criatura inteligente além são realizados como se os personagens fossem
de capacidade de movimentação. Um rosto se Inaptos.
cria no caule ou tronco da planta e pode intera- O temporal leva 3 turnos para se formar
gir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de e o Selo Místico se dissipa em um número de
ser incomodada e elas tendem a não ser muito minutos igual à sua vontade.
amistosas. O custo em Mana da Magia depen-
de do tamanho da planta: 10 Pontos de Mana Gavinhas e Espinhos
para afetar uma planta pequena, 20 Pontos de Habilidade (Magia) – Ação
Mana para afetar uma planta média, 40 Pon- Requisito: Nível 5, Entrelaçar, Rajada
tos de Mana para afetar uma planta grande e 80 de Espinhos
Pontos de Mana para afetar uma planta gigante. Mana: 25
Trate uma planta sob efeito dessa ma- Dificuldade da Magia: 12
gia como um Golem de madeira do tamanho Descrição: Desenhando um Selo Mís-
apropriado, exceto o Tipo que será Esfinge e o tico sobre o solo você faz com que plantas
Temperamento que será Pacífico. espinhosas comecem a brotar e agarrem
O Selo Místico dura 1 minuto por ponto um alvo que esteja com os pés no chão. O
de Vontade do conjurador. alvo fica com Deslocamento 0, é considera-
do Desprevenido e sofre uma quantidade de
Dissipar Magia dano igual a 10/Perfuração. Para se soltar
Habilidade (Técnica) – Ação
ele (ou outro personagem) deve passar uma
Requisito: Nível 5, Aparar Magia quantidade de turnos igual à sua Vontade
Mana: Variável cortando as plantas (com uma arma que faça
Descrição: Você dissipa todas as Runas dano por corte), ou passar em um teste de
Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, obje- Força (Dificuldade igual à Determinação do
to ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade conjurador). Toda vez que ataca as plantas
não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos ou fracassa no teste de Força, o alvo sofre
instantâneos (como Curar Ferimentos, Rajada de dano igual a 10/Perfuração.
Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos per- As plantas murcham e se desfazem após
manentes de magia (como restaurar os Pontos 1 minuto.
de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo, O Selo Místico se dissipa imediatamente
dissipar água criada por Princípio Natural ou depois que seus efeitos são desencadeados.
reverter água afetada por Raio Gélido de volta
ao estado líquido). Você pode também escolher
quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o
Olho do Furacão
Habilidade (Magia) – Ação
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o.
Requisito: Nível 5, Evocar Temporal
O custo para dissipar um Selo ou Runa é
Mana: 40
igual ao custo usado para conjurá-los.
Dificuldade da Magia: 14
Evocar Nevasca Descrição: Desenhando um Selo Mís-
Habilidade (Magia) – Ação tico sobre si mesmo, você cria um poderoso
Requisito: Nível 5, Evocar Temporal turbilhão de vento em uma área com um diâ-
Mana: 40 metro em metros igual à sua Vontade e uma
Dificuldade da Magia: 12 altura igual à 10 vezes sua Vontade. Essa área
Descrição: Desenhando um Selo Mís- tem um olho central com cerca de 2 metros
tico sobre si mesmo, você pode iniciar uma de diâmetro onde não há vento. O furacão

88 Capítulo III
se move conforme você se desloca, perma- de pedra e tetos de cavernas), fazendo com
necendo centrado em você. Todos dentro que uma coluna se projete violentamente da
da área do furacão devem fazer um teste de estrutura. Um alvo dessa magia sofre dano
Força (Dificuldade igual à sua Determinação) igual à 30/Contusão e precisa vencer um tes-
para não serem arremessados um número de te de Força (dificuldade igual à Determina-
metros igual à sua Vontade, ficando caídos. ção do conjurador) para não ser derrubado.
Vencendo 2 testes consecutivos um persona- A coluna tem cerca de 1 metro de diâmetro e
gem consegue chegar ao olho do furacão – uma extensão em metros igual à Vontade do
mas o conjurador pode se deslocar para ten- conjurador.
tar engolfar personagens na parede de vento O Selo Místico se dissipa imediatamente
outra vez. O furacão impede a linha de visão depois que seus efeitos são desencadeados, mas
através dele. a coluna de pedra é permanente.
Este Selo Místico dura uma quantidade
de turnos igual à Vontade do conjurador. Venefício
Habilidade (Característica) – Suporte
Orbe de Contenção Requisito: Nível 5, Herbalismo
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você é um especialista na
Requisito: Nível 5, Convocar Animais fabricação, aplicação e cura de venenos. Você
Mana: 20 pode produzir qualquer veneno ou antídoto
Dificuldade da Magia: 12 avançado.
Descrição: Conjurando um Selo Mís- Especial: Se você tiver alguma Habilida-
tico sobre um item esférico com pelo menos de do tipo Magia que cause dano por Perfura-
10 cm de diâmetro (um ovo de canidrako ção ou Corte em um alvo, ela também aplicam
ou uma maçã por exemplo) que não tenha um efeito de veneno potente (O alvo perde 5
nenhum Selo Místico ou Runa Arcana so- Pontos de Vida por turno) além do dano nor-
bre ele, o item passa a ser capaz de absorver mal. Esse veneno é considerado mágico e per-
qualquer Besta que tenha o temperamento manece ativo por uma quantidade de turnos
Protetor com relação á você, simplesmente igual à sua Vontade ou até ser curado.
tocando-o. Enquanto estiver dentro da orbe
o tempo não passa para o animal (ele não en-
velhece, não precisa comer ou dormir e não Habilidade Final
é afetado por efeitos de sangramentos, ve- Hierofante
nenos ou doenças, nem recupera Pontos de Habilidade (Característica) – Suporte
Vida e Mana por descanso). Liberar o animal Requisito: Nível 10, Princípio Na-
exige que o conjurador destrua o item (geral- tural, Companheiro Animal 1, Sabedoria
mente arremessando-o no chão) o que exige Selvagem
uma ação padrão, mas não exige novos testes Descrição: Você adquiriu um vín-
para conjurar a magia. culo poderoso com a natureza e um vasto
Esse Selo Místico dura indefinidamente entendimento de seu funcionamento. Você
recebe +2 em seus testes com relação a na-
até o item ser destruído.
tureza, animais e magias e o custo de todas
as magias que você lançar é diminuído em
Punho de Pedra 5. Além disso, você pode atrair um segun-
Habilidade (Magia) – Ação
do Companheiro Animal seguindo as mes-
Requisito: Nível 5, Mover Terra mas regras descritas em Companheiro Ani-
Mana: 30 mal 1. Seu segundo Companheiro Animal
Dificuldade da Magia: 12 recebe os benefícios de todas as Habilida-
Descrição: Você desenha um Selo des Companheiro Animal que você tiver.
Místico sobre o solo (ou em uma estrutura
de pedra como Paredes de alvenaria, estátuas

Classes 89
até mesmo preferem não usar nenhum
Espadachim
Singular masculino e feminino: Espadachim;
tipo de armadura, confiando puramente
em seus reflexos para se defender.
Plural masculino e feminino: Espadachins Essas características somadas, mui-
tas vezes fazem com que os Espadachins
Bônus de Atributo: sejam vistos como medrosos, esperta-
Força +1 lhões ou, no mínimo, fanfarrões impru-
Agilidade +1 dentes – rótulos que, aliás, a maioria
deles tende a incentivar, já que isso faz
com que a maioria dos seus oponentes
Habilidade Automática: os subestimem em combate (geralmente
Mestre de Armas 1 apenas uma vez).
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente efi- No entanto, existe um considerável
ciente no uso de armas brancas. Sempre que número de Espadachins que veem os sub-
realizar um ataque corporal bem sucedido, terfúgios como uma maneira realmente co-
adicione 3 ao dano do ataque. varde de lidar com inimigos e situações de
perigo. Para estes, a proeza em combate e
a coragem diante de qualquer desafio são
Descrição as melhores armas à sua disposição. Esses
Espadachins, em geral, são mais sérios e
Espadachins são combatentes espe- compenetrados, treinando incessantemen-
cializados no uso de armamentos leves, te para aprimorar sua técnica de combate
focados na mobilidade e na velocidade e tornar seus reflexos tão afiados quanto às
para vencer obstáculos. Preferem armas lâminas que empunham, desdenhando de
corporais que prezem a rapidez e precisão artifícios e artimanhas para vencer obstácu-
ao invés de potência, geralmente usando los – mas jamais subestimando aqueles que
armas de corte e perfuração, ideais para lançam mão de tais estratagemas.
ferir e incapacitar oponentes através de Certamente a maioria dos com-
golpes bem aplicados, seja com o intuito batentes que navegam pelos mares de
de causar ferimentos profundos, causar Drakon são Espadachins. Além da agili-
ferimentos incapacitantes ou enfraquecer dade necessária para se manter equilibra-
os oponentes aos poucos. do em um convés durante uma batalha
Apesar da maioria dos Espadachins naval, poucos seriam ousados – ou estú-
concentrar seu treinamento na maestria e pidos – para vergar armaduras pesadas
proeza física, muitos deles preferem lançar em um ambiente que pode transformar a
mão de artifícios variados, truques sujos, proteção que elas oferecem em uma lenta
enganação e até mesmo verborragia inten- e agonizante morte por afogamento.
sa para vencer desafios – de fato, muitos Apesar deles não serem a maioria
deles possuem línguas mais hábeis do que absoluta – Ladinos, Patrulheiros, Magos
suas espadas! Um bom número de Espa- e Sacerdotes tanto de Ran quanto de Ta-
dachins é capaz de simplesmente abrir ca- ranis são bastante numerosos nos conve-
minho através de inimigos simplesmente ses de navios mercantes ou de combate
com sua capacidade de persuasão. – os Espadachins certamente são os mais
Além disso, Espadachins sempre famosos marinheiros de Drakon. De fato,
preferem armaduras que restrinjam mi- na maioria das áreas costeiras, Espada-
nimamente sua movimentação. Muitos chim é sinônimo de Marinheiro.

90 Capítulo III
Raças Habilidades Básicas
Espadachins não são comuns entre Acrobata
muitas raças. A maioria deles é Humana, Habilidade (Característica) – Suporte
e eles são mais comumente encontrados Descrição: Você sempre rola +1d6 em
em Tebryn, particularmente na costa do seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qual-
quer outra tentativa de se deslocar que exija co-
Mar do Comércio, onde encontram tra- ordenação, flexibilidade e precisão. Além disso,
balho mais facilmente como marinheiros, você sofre apenas metade dos danos por queda.
corsários – e às vezes piratas! Entre os
Levent, ainda, Espadachins são bastante Aparar
Habilidade (Técnica) - Suporte
comuns, já que, além de não possuirem
Descrição: Você pode usar qualquer coisa
uma tradição bélica particularmente for- que esteja em suas mãos para afastar e desviar gol-
te, os Levent preferem armaduras le- pes desferidos contra você. Enquanto estiver
ves e armas velozes que possam com um objeto em pelo menos uma das
ser mais bem aproveitadas em mãos, você recebe Defesa +1. Se esti-
combate aéreo. Em Parband, ver segurando uma objeto em ambas
Espadachins também são co- as mãos ou um objeto em cada mão
muns, particularmente en- você recebe Defesa +2.
tre os Firas e os Tailox – e Este e um bônus de Esquiva.
esses últimos geralmente Ataque Aleijador
também podem ser lar- Habilidade (Técnica) – Ação
gamente encontrados em Mana: 20
Bryne e em Tebryn. Os Descrição: Faça um ataque
Firas possuem uma tra- corpo-a-corpo ou à distância,
dição consistente na for- visando o quadril, joelho ou
mação de Espadachins, tornozelo do alvo, compro-
já que em Ofidien, lar metendo sua locomoção e dei-
original da raça, o terre- xando um ferimento doloroso.
Além de receber o dano normal
no arenoso e a escassez de pelo ataque, o alvo fica com seu
metal fizeram da existência Deslocamento reduzido em 1 e
de combatentes leves e ágeis sempre que se deslocar ou fizer um
uma necessidade. De fato, essa teste de Agilidade que envolva as per-
tradição criou até mesmo catego- nas ele sofre 10 pontos de dano.
rias especializadas de Espadachins, Esse é um efeito de Sangramento.
como os Dervixes, Espadachins dedica- Ataque Giratório
dos à defesa dos templos e das crenças de Habilidade (Técnica) – Ação
Hou e as Odaliscas, que aprendem uma Mana: 10
forma extremamente complexa de dança Descrição: Você realiza um ataque am-
que serve tanto para entreter uma platéia plo, girando sua arma para atingir todos os
como para se engajar em combate. Entre oponentes próximos. Faça um ataque corporal
os Naga, também nativos de Ofidien, as contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
características geográficas do continen- Ataque Redirecionado
te, somadas à agilidade natural da raça Habilidade (Técnica) – Reação
e suas pesadas escamas, que já oferecem Requisito: Evasão
proteção considerável, favorece o apare- Descrição: Quando um oponente errar
cimento de Espadachins. um ataque corporal contra você, você pode di-

Classes 91
recionar o ataque dele para outro alvo. O novo Desarmar Oponente
alvo precisa estar adjacente a você ou ao opo- Habilidade (Técnica) – Ação
nente que errou o ataque. Esse ataque acerta Requisito: Ataque Redirecionado
automaticamente – sem chance de errar ou de Mana: 20
ser um sucesso decisivo. Descrição: Você pode usar a sua arma
Esta Habilidade só pode ser usada uma para tirar a arma do seu oponente. Faça um
vez por rodada. teste resistido de Agilidade contra Força ou
Agilidade do adversário (dependendo do que
Combate com Duas Armas 1 ele usar para combater), somando a FN das
Habilidade (Técnica) – Suporte armas (a sua e a do seu adversário) nas suas
Descrição: Você treinou para usar duas respectivas rolagens. Se você estiver desar-
armas em combate de forma eficiente. Você mado, use apenas Agilidade. Se o seu adver-
pode fazer até dois ataques corporais, cada ele sário tiver um sucesso igual ou menor do que
com uma arma diferente (incuindo ataques de- o seu, a arma dele cairá no chão entre você
sarmados) desde que pelo menos uma das ar- e ele.
mas tenha uma FN igual à metade (ou menos)
do que a Força do personagem. Eloquente
Especial: Se você utilizar uma Habilidade Habilidade (Característica) – Suporte
de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos Descrição: Você tem um talento de
seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata- convencer ou comover outras pessoas apenas
que normal com a outra arma no mesmo turno, falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em
antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação. todos os seus testes para persuadir, mentir, per-
ceber mentiras, ou em qualquer outra interação
Combate Tático social.
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um opo- Evasão
nente com um ataque corporal, você pode ime- Habilidade (Técnica) – Reação
diatamente realizar outro ataque corporal nor- Mana: 20
mal (mas não Habilidades de Ação). Descrição: Se o seu inimigo fizer um
ataque corporal e acertar, você pode declarar
Corte Arterial evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente
Habilidade (Técnica) – Ação o teste de ataque.
Requisito: Ataque Aleijador Você pode escolher com qual dos resul-
Mana: 30 tados o oponente vai ficar.
Descrição: Faça um ataque corporal com Você só pode usar esta Habilidade 1 vez
uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a por turno.
vítima começará a sangrar, perdendo 10 Pontos
de Vida no início de cada um de seus turnos. Falhas da Armadura
Este é um efeito de sangramento. Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ata-
Dança das Espadas 1 ques entre as frestas e falhas das armaduras do
Habilidade (Técnica) – Ação inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura
Mana: 30 da Defesa do oponente.
Descrição: Você pode entrar em um flu-
xo incessante de movimentos fluidos e vigoro- Golpes Rápidos
sos. Enquanto estiver neste estado você recebe Habilidade (Técnica) – Ação
Agilidade +2 e recebe +1d6 em seus testes de Mana: 20
dança. Este efeito dura até 5 minutos ou até que Descrição: Você pode fazer 2 ataques
você pare, ou seja alvo de um efeito que o im- corporais com uma arma que esteja empunhan-
peça da continuar se movendo continuamente do com apenas 1 mão ou com um de seus ata-
(Constringido, Derrubado, amedrontado, etc.). ques desarmados.

92 Capítulo III
Investida Mortal Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 10 Requisito: Combate Tático
Descrição: Faça uma manobra de en- Descrição: Se um oponente que está
contrão contra um alvo. Esse ataque causa adjacente a você tentar se afastar ou se levan-
+10 de dano, e se acertar deixa o alvo Ator- tar, você pode imediatamente fazer um ataque
doado (O personagem tem -1 na Defesa, no corporal normal contra ele. Se acertar, além de
Deslocamento e em todos os seus testes) por sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente
1 turno. não poderá se deslocar neste turno.
Touché
Língua Afiada Habilidade (Técnica) – Ação
Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 10
Requisito: Eloquente Descrição: Faça um ataque corporal com
Mana: 10 uma arma que estiver empunhando com apenas
Descrição: Você possui uma lín- 1 mão, rolando +1d6 no teste.
gua ferina e um talento especial para
insultar seus adversários. Escolha Truque Sujo
um inimigo do tipo Humanoide Habilidade (Técnica) – Ação
ou Esfinge. Você faz uma série Requisito: Evasão
de comentários jocosos ou de- Mana: 10
gradantes sobre ele. Faça um Descrição: Quando estiver em
confronto de Vontade con- distância corporal do oponen-
tra o alvo. Se você tiver um te e ele estiver te vendo, faça
resultado igual ou maior do um Confronto de Inteligência
que o alvo e se ele for capaz contra o alvo. Se você tiver
de entendê-lo, ele ataca você um resultado igual ou maior
em detrimento de qualquer do que o do oponente nesse
outro alvo, e é considerado teste, você realiza um truque
Desprevenido para todos os sujo (joga areia nos olhos do
seus aliados – mas não para oponente, joga um pano em seu
você. rosto, enrola uma corda em suas
Este é um efeito mental. pernas, etc.) fazendo com que o
alvo fique confuso ou desequili-
Movimentos Evasivos brado, não podendo realizar nenhu-
Habilidade – Suporte ma ação no próximo turno, e sendo
Requisito: Acrobata considerado Desprevenido por 1turno.
Descrição: Você ganha +1 na
sua Defesa para cada 2 pontos que tiver em
Agilidade. Esta habilidade só funciona se você Habilidade Avançadas
estiver sem armadura. Combate com Duas Armas 2
Esse é um bônus de Esquiva. Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas
Panache Armas 1.
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Como Combate com Duas
Requisito: Língua Afiada Armas 1, mas você pode usar duas armas com
Descrição: Você possui uma bravura a mesma FN.
petulante e uma confiança inabalável nas suas Especial: Se você utilizar uma Habilidade
próprias habilidades. Enquanto não estiver de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
usando armadura, você recebe +1 na Defesa seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata-
para cada 2 pontos de Vontade. que normal com a outra arma no mesmo turno,
Esse é um bônus de Esquiva. antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Classes 93
Coração da Batalha Retalhar
Habilidade (Característica) – Reação Habilidade (técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5 Requisito: Nível 5, Corte Arterial
Descrição: Quando sofrer algum dano Descrição: Sempre que você rolar um
proveniente de um ataque, Magia, ou Música Sucesso Crítico em um ataque corporal usando
você recupera 5 Pontos de Mana. uma arma que cause dano por Corte ou Perfu-
Você só pode usar esta Habilidade uma ração, o dano será multiplicado por 3 ao invés
vez por turno. de 2.
Este é um efeito de sangramento.
Dança das Espadas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte Ripostar
Requisito: Nível 5, Dança das Espadas 1 Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Quando entra em combate, Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
seu fluxo de movimentos pode criar um estado Descrição: Você está sempre atento à
de hipnose autoinduzida, produzindo efeitos guarda do oponente, esperando uma falha para
quase sobre-humanos de agilidade, velocidade contra-atacar de modo oportuno. Sempre que
e foco. Sempre que você estiver usando Dança um oponente fizer um ataque contra você e er-
das Espadas, você recebe um acréscimo de +2 rar, você pode imediatamente fazer um ataque
na sua Agilidade (acumulado com o bônus de normal contra aquele oponente.
Dança das Espadas 1) e em sua Determinação.
Este efeito dura enquanto durar o efeito Tempestade de Lâminas
de Dança das Espadas 1. Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Golpes Rápidos
Decapitar Descrição: Sempre que acertar um ata-
Habilidade (Técnica) – Reação
que corporal você pode fazer 1 ataque normal
Requisito: Nível 5, Retalhar
extra com a mesma arma.
Descrição: Quando fizer ataques contra
alvos específicos (veja o Guia Básico página 35) Esse efeito só pode ser usado 1 vez por
visando áreas vitais, todo dano de Corte que turno com cada arma que você estiver usando.
você causar será o triplo do normal, ao invés do
dobro. Se você tiver um sucesso crítico nesse Valor da Vitória
ataque contra uma criatura viva, o alvo morrer Habilidade (Característica) – Reação
mediatamente. Requisito: Nível 5
Descrição: Cada vez que você derrota
Implacável um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
Habilidade (Técnica) – Suporte gir após a batalha) você recupera 5 pontos de
Requisito: Nível 5, Sem Escapatória vida e 5 pontos de mana.
Descrição: Sempre que errar um ataque
corporal, o alvo sofre metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).
Mestre de Armas 2 Habilidade Final
Habilidade (Técnica) – Suporte Senhor das Lâminas
Requisito: Nível 5 Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é extremamente eficaz Requisito: Nível 10, Touché
no uso de armas brancas. Sempre que realizar Descrição: Sempre que for realizar
um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 um teste de ataque corpo-a-corpo usando
ao dano do ataque. uma arma que cause dano por corte ou per-
Esse bônus de dano se acumula com o furação, você pode rolar +1d6.
bônus fornecido por Mestre de armas 1.

94 Capítulo III
de liderança. Em geral, aqueles que de-
Feiticeiro
Singular masculino: Feiticeiro; Singular feminino: Feiticeira;
cidem seguir o aprendizado de Feiticeiro
são pessoas com sede de aventura ou de
Plural masculino: Feiticeiros; Plural feminino: Feiticeiras poder, o que geralmente lhes rende bons
frutos em organizações com cadeias de
Bônus de Atributo: comando bem estruturadas.
Inteligência +1 No entanto, muitos Feiticeiros estu-
Vontade +1 dam as teorias elementais da magia em
busca de significados mais filosóficos.
Habilidade Automática: Esses Feiticeiros geralmente evitam usar
Conhecimento Arcano magias de forma destrutiva, procuran-
Habilidade (Técnica) – Ação do usá-las de modo mais brando, usu-
Descrição: Você é capaz de decifrar almente preferindo magias defensivas e
e canalizar os fenômenos do sobrenatural. utilitárias em lugar de magias puramente
Você pode ler e utilizar tomos mágicos e de- ofensivas.
senhar Runas Arcanas (veja a página 36 para
regras sobre magia). Você também é capaz
de canalizar sua energia para a conjuração Raças
de fenômenos mágicos com eficiência. Sem-
pre que usar uma Habilidade do tipo Magia, Elfos e Faens possuem uma afinida-
você pode gastar Pontos de Vida ao invés de de natural para magia. Assim, entre eles
Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse Feiticeiros são extremamente comuns.
caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem à 1 Ambas as raças possuem uma inclinação
Ponto de Mana. maior às magias de Eletricidade e Frio,
por motivos diferentes: Elfos não gostam
Descrição de magias de fogo, pois elas colocam em
risco o bem-estar do ambiente onde essa
Feiticeiros são conjuradores espe- raça costuma viver. Entre os Faen, ape-
cializados na manipulação das formas sar de essas preocupações existirem, as
mais básicas de energia: calor e eletricida- magias de Frio e Eletricidade são menos
de. São capazes de produzir quantidades agressivas, e podem ser utilizadas para
imensas de calor, literalmente criando debilitar a movimentação de seus adver-
fogo a partir de suas mãos, de remover sários, uma tática que a raça costuma gos-
o calor do ambiente, criando colunas e tar de empregar. Os Fira, por outro lado,
paredes de gelo a partir do congelamen- possuem uma grande afinidade com o
to do próprio ar, ou gerar energia elétrica fogo, e entre eles, Feiticeiros especiali-
suficiente para projetar poderosas des- zados nesse elemento são consideravel-
cargas de eletricidade. mente comuns – apesar de alguns deles
Apesar de possuírem um domí- preferirem o domínio de outras formas
nio considerável sobre a teoria geral da de magias elementais, tanto para surpre-
magia arcana, os Feiticeiros focam seus ender adversários quanto para terem um
esforços no domínio e manipulação des- maior leque de possibilidades ofensivas.
sas energias brutas, geralmente para fins Metadilios e Humanos, apesar de não
combativos. Muitos Feiticeiros ocupam possuírem uma afinidade particular com
posições em exércitos ou guardas orga- a magia, possuem uma curiosidade con-
nizadas, às vezes na linha de frente, às siderável sobre os fenômenos mágicos, e
vezes como conselheiros ou em posições Feiticeiros são bastante comuns entre eles

Classes 95
– de fato, em Bryne, Metadilios Feiticei- Aríete Mágico
ros são extremamente comuns, uma vez Habilidade (Magia) – Ação
que a maioria das defesas do reino é feita Requisito: Telecinésia
por grupos de Feiticeiros em detrimento Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
aos exércitos de combatentes regulares
Descrição: Você projeta um poderoso
presentes em outros reinos. golpe mágico capaz de derrubar oponentes – e
estruturas! Desenhando uma runa arcana no ar,
Habilidades Básicas você projeta uma rajada de energia mágica bruta
que causa dano igual a 10/Contusão em um alvo
Aparar Magia em sua linha de visão, e obriga o alvo a vencer
Habilidade (Técnica) – Reação um teste de Força com dificuldade igual à Deter-
Requisito: Detectar Magia minação do conjurador para não ser derrubado.
Mana: 5 Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro
Descrição: Sempre que for alvo de do dano normal.
uma Habilidade do tipo Magia A Runa Arcana se dissipa
que cause dano ou perda de imediatamente depois que
vida, você pode reduzir aquele seus efeitos são desencade-
dano ou perda de vida pela metade. ados.
Essa Habilidade não afe-
ta quaisquer outros efeitos da Bola de Fogo
magia além de dano ou perda Habilidade (Magia) – Ação
de vida. Requisito: Inflamar
Especial: Se você tiver Mana: 20
Resistência ao tipo de dano Dificuldade da Magia: 12
que a magia causa, você não Descrição: Desenhando uma
sofre dano e evita qualquer runa Arcana no ar você pro-
outro efeito da magia. jeta uma esfera de chamas de
20 cm de diâmetro contra um
Arco Voltaico alvo na sua linha de visão. A
Habilidade (Magia) – esfera explode ao atingir o alvo,
Reação causando dano igual a 20/Fogo
Requisito: Relâmpa- nele e 10/Fogo em tudo e todos
go 1, Teleporte 1 em até 2 metros dele. Objetos ina-
Mana: 15 nimados inflamáveis atingidos por
Dificuldade da Magia: 12 essa magia tendem a entrar em com-
Descrição: Você aprendeu a usar bustão.
sua capacidade de teleporte na velocidade de A Runa Arcana se dissipa imediatamente
um raio! Desenhando uma Runa Arcana sobre depois que seus efeitos são desencadeados.
si mesmo, você sempre pode ativá-la se for
alvo de um ataque ou magia que cause dano Congelar
(mas não perda de vida ou outros efeitos que Habilidade (Magia) – Ação
não causem dano), se teleportando para algum Mana: 10
lugar a um número de metros igual à sua Inte- Dificuldade da magia: 8
ligência de onde você está, evitando o ataque Descrição: Desenhando uma runa Ar-
completamente. cana sobre um objeto ou superfície, você in-
Essa Runa Arcana se dissipa apenas funde um frio intenso congelando-o. Essa ma-
quando você dormir (ou perder a consciência gia pode congelar até 200 litros de líquido ou
de alguma forma) e não quando é ativada – mas de material sólido por ponto de Inteligência do
consome seu custo em Mana sempre que seu conjurador. Apenas matéria inanimada pode
efeito for desencadeado. ser afetada por essa magia. Essa magia pode

96 Capítulo III
ser usada para criar uma camada de gelo grosso Inflamar
(cerca de 5 centímetros) e extremamente escor- Habilidade (Magia) – Ação
regadio numa área circular com um diâmetro Mana: Varia
igual à sua Inteligência. Qualquer criatura sobre Dificuldade da Magia: 8
essa superfície (incluindo você) precisa fazer Descrição: Desenhando uma Runa
um teste de Agilidade (Dificuldade 12) sempre Arcana entre você e um objeto ou superfície
que realizar um ataque, se mover ou tentar se dentro de sua linha de visão você faz com que
levantar. Uma falha nesse teste significa que o ele irrompa em chamas. O custo depende do
personagem cai. tamanho da chama criada: criar a chama em
A Runa Arcana se dissipa imediatamente uma vela tem custo 0, enquanto uma chama su-
depois que seus efeitos são desencadeados, mas ficiente para acender uma tocha tem custo 5 e
o gelo criado é permanente e descongela em fazer uma fogueira de acampamento irromper
velocidade normal. em chamas imediatamente tem custo 10. Você
pode produzir uma explosão de chamas direta-
Detectar Magia mente sobre um item segurado por uma
Habilidade (Técnica) – Ação criatura ou na superfície onde ela está,
Mana: 0 causando dano igual a 4/Fogo, por
Dificuldade da Ma- 0 Pontos de Mana, 8/Fogo por 5
gia: 8 Pontos de Mana ou 12/Fogo por
Descrição: Concen- 10 Pontos de Mana.
trando-se nos fluxos de ener- A Runa Arcana se dissi-
gias mágicas, você pode enxer- pa imediatamente depois que
gar a aura de objetos mágicos, seus efeitos são desencadea-
Runas Arcanas e Selos Místi- dos, mas material combustí-
cos. Você pode analisar a aura vel afetado se incendeia auto-
mágica de um Selo, Runa ou maticamente.
objeto para entender suas
propriedades observando-a Infravisão
por 1 minuto. Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Detectar Magia,
Eletricidade Estática Inflamar
Habilidade (Magia) Ação Mana: 5
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 9
Dificuldade da Magia: 8 Descrição: Você desenha uma
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre um alvo, que
runa Arcana sobre um objeto ou cria- passa a perceber o calor que emana dos
tura, você o carrega com uma forte carga objetos e criaturas sobrepondo a sua vi-
de eletricidade estática, prendendo-o à qualquer são normal. Ele pode enxergar normalmente em
superfície em que estiver tocando. Pode ser usa- locais sem iluminação nenhuma, pode perceber
do em um item portátil para tornar impossível criaturas invisíveis pelo calor (ou frio) que elas
que ele seja derrubado ou em uma criatura para emanam e consegue identificar ilusões, já que
impedir que ela tire os pés do chão – reduzin- elas não emanam calor nem frio.
do seu Deslocamento para 0 e sua Agilidade em Essa Runa Arcana dura 1 hora.
-2. Um alvo afetado dessa forma pode fazer um
teste de Força com dificuldade igual à Determi- Invocar Elemental 1
nação do conjurador como uma ação de movi- Habilidade (Magia) – Ação
mento para tentar tirar os pés do chão. Requisito: Congelar e Inflamar
Essa Runa Arcana dura 1 minuto, mas Mana: 15
se a criatura afetada conseguir tirar um dos pés Dificuldade da Magia: 9
do chão, seus efeitos sobre ela se dissipam ime- Descrição: Você conjura um pequeno
diatamente. Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando

Classes 97
uma runa Elemental no ar. O Elemental obe- Essa Runa dura 1 minuto, mas pode ser
decerá todos os seus comandos e agirá a partir dissipada a qualquer momento pela criatura so-
do turno seguinte, logo depois de você. bre a qual foi desenhada.
A runa que mantém o Elemental coeso
se dissipa depois de 10 minutos. Mente Disciplinada
Veja os dados dos Elementais no Mons- Habilidade (Característica) – Suporte
trum Codex para mais detalhes. Descrição: Você possui uma vontade
extremamente organizada, acostumada a se
Invocar Elemental 2 concentrar em tarefas complexas. Você tem
Habilidade (Magia) – Ação Determinação +2 e as dificuldades de todas as
Requisito: Invocar Elemental 1 magias que você realiza são reduzidas em 1.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 11
Descrição: Você conjura um Elemental Parede de Gelo
Médio de Fogo ou do Gelo desenhando uma Habilidade (Magia) – Ação
Runa arcana no ar. O Elemental obedecerá to- Requisito: Congelar
dos os seus comandos e agirá a partir do turno Mana: 15
seguinte, logo depois de você. Dificuldade da Magia: 10
A runa que mantém o Elemental coeso Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
se dissipa depois de 10 minutos. cana no ar, você congela a umidade do am-
Veja os dados dos Elementais no Mons- biente na forma de uma grossa parede de gelo.
trum Codex para mais detalhes. A parede tem 3 metros de altura por 3 metros
de largura e 1 metro de espessura, e deve ser
Levitar conjurada diretamente sobre uma superfície
Habilidade (Magia) – Ação firme, mas pode ser criada em qualquer ângu-
Requisito: Telecinésia lo ou formato desde que respeite seu volume
Mana: 20 e fique firmemente presa na posição onde foi
Dificuldade da Magia: 11 conjurada. A parede tem 60 Pontos de Vida,
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Defesa 10, é Vulnerável ao Fogo e sempre
cana sobre uma criatura, você faz com que ela que receber dano por Frio recupera Pontos de
seja capaz de voar livremente no ar para qual- Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode supor-
quer direção no seu deslocamento normal. tar até 500 quilos de peso sobre ela antes de
Essa Runa Arcana dura 1 hora, mas se quebrar.
dissipa automaticamente se alvo tocar o solo. A Runa Arcana se dissipa imediatamen-
te depois que seus efeitos são desencadeados,
Manto Crepitante mas o gelo criado é permanente e descongela
Habilidade (Magia) – Ação em velocidade normal.
Requisito: Eletricidade Estática
Mana: 15 Rajada de Gelo
Dificuldade da Magia: 9 Habilidade (Magia) – Ação
Descrição: Você desenha uma Runa Ar- Requisito: Congelar
cana sobre uma criatura, envolvendo-a numa Mana: 20
aura elétrica extremamente brilhante. A aura ilu- Dificuldade da Magia: 12
mina uma área de 20 metros ao seu redor, tor- Descrição: Desenhando uma Runa arca-
nando-a clara como se fosse dia, de forma que, na no ar você projeta a partir dela uma rajada de
qualquer um tentando acertar você à distância energia mágica que causa dano igual a 20/Frio
(com ataques ou magias) fica ofuscado, realizan- em um alvo dentro da sua linha de visão. Se
do seus ataques como se fossem Inaptos. Além o alvo for uma criatura viva, ele fica Enregela-
disso, a aura elétrica causa dano igual a 10/Ele- do por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um
tricidade em qualquer um que tocar em você ou objeto inanimado, ela congela até 100 litros ou
golpeá-lo com ataques corporais. 100 quilos de material.

98 Capítulo III
A Runa Arcana se dissipa imediatamente vés de uma energia mágica invisível. O alvo pode
depois que seus efeitos são desencadeados, mas ser movido à vontade em qualquer direção, e até
o gelo criado é permanente e descongela em ve- mesmo ser erguido no ar, mas apenas de forma
locidade normal. lenta (1 metro por turno no máximo). A dificul-
dade será igual ao peso do alvo dividido por 5
Relâmpago 1 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa
Habilidade (Magia) – Ação magia sobre si próprio, diminua a sua Vontade
Requisito: Eletricidade Estática da Dificuldade final. A dificuldade mínima dessa
Mana: 20 magia será sempre 8, independente do peso do
Dificuldade da Magia: 10 alvo ou da Vontade do Conjurador.
Descrição: A partir de uma Runa Arca- Essa Runa Arcana dura por tanto tempo
na que desenha no ar você dispara uma faísca quanto você estiver concentrado nela, mas se
elétrica contra um alvo dentro de seu campo de o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os
visão. O alvo sofre um dano igual a 20/Eletri- efeitos dessa Runa no início do seu turno se
cidade e fica Atordoado por 2 rodadas. Alvos vencer um teste de Força com dificuldade igual
usando armaduras de metal sofrem o dobro do à Determinação do conjurador.
redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em
todos os seus testes). Teleporte 1
A Runa Arcana se dissipa imediatamente Habilidade (Magia) – Ação
depois que seus efeitos são desencadeados. Requisito: Levitar
Mana: 30
Rajada Elemental Dificuldade da Magia: 12
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
Mana: 0 cana sobre si mesmo enquanto fita um local
Dificuldade da Magia: 8 você se teleporta de onde está para o ponto
Descrição: Desenhando uma runa Arca- que está olhando. Você pode levar alguém com
na no ar você pode disparar uma rajada de ener- você se puder tocar o alvo e ele concordar (ou
gia elemental em qualquer alvo que possa ver. estiver inconsciente). Some +2 na dificuldade
Essa magia causa 8 pontos de dano elemental da magia para cada pessoa além de você.
(Fogo, Frio ou Eletricidade) escolhido no mo- A Runa Arcana se dissipa imediatamente
mento que o conjurador lança a magia. depois que seus efeitos são desencadeados.
A Runa Arcana se dissipa imediatamente
depois que seus efeitos são desencadeados.
Habilidades Avançadas
Resistência Elemental Aptidão Elemental
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 10 Requisito: Nível 5, Mente Disciplinada
Dificuldade da Magia: 9 Descrição: Você possui um domínio
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- considerável sobre as energias mais elementa-
cana sobre uma criatura ou objeto, você con- res da magia. Todas as suas magias custam 5
fere Resistência ao Fogo, Frio ou Eletricidade Pontos de Mana a menos para serem conjura-
a ele. das e todas as suas magias e técnicas que cau-
Essa Runa Arcana dura por 1 minuto. sam dano por Fogo, Frio ou Eletricidade cau-
sam 5 pontos de dano a mais.
Telecinésia
Habilidade (Magia) – Ação Dissipar Magia
Mana: 10 Habilidade (Técnica) – Ação
Dificuldade da Magia: Variável. Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Descrição: Desenhando uma Runa Arca- Mana: Variável
na entre você e um objeto ou criatura dentro de Descrição: Você dissipa todas as Ru-
sua linha de visão, você pode mover o alvo atra- nas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatu-

Classes 99
ra, objeto ou estrutura com seu toque. Essa inflamar instantaneamente, e pegarão fogo
Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos mesmo que estejam ensopados – a água vai
com efeitos instantâneos (como Curar Feri- evaporar em segundos antes que eles entrem
mentos, Rajada de Espinhos ou Teleporte) em combustão. Essa magia pode ser usada
nem reverte efeitos permanentes de magia em armas, armaduras e vestimentas de cria-
(como restaurar os Pontos de Vida perdidos turas vivas.
devido a uma Bola de Fogo, dissipar água Note que o objeto alvo se aquece por in-
criada por Princípio Natural ou reverter água teiro. Assim, uma árvore inteira secaria e então
afetada por Raio Gélido de volta ao estado irromperia em chamas, e uma imensa sessão
líquido). Você pode também escolher quais de uma caverna poderia subitamente se tornar
Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o mortalmente quente.
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetan- Essa Runa dura um número de turnos
do-o. igual à sua Inteligência, mas materiais inflamá-
O custo para dissipar um Selo ou Runa é veis que irrompam em chamas vão queimar en-
igual ao custo usado para conjurá-los. quanto houver combustível disponível, mesmo
depois da runa se dissipar.
Eletrosfera
Habilidade (Magia) – Ação
Inferno
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Relâmpago 2
Requisito: Nível 5, Bola de Fogo
Mana: 40
Mana: 40
Dificuldade da magia: 13
Dificuldade da Magia: 13
Descrição: Você desenha uma Runa
Descrição: Desenhando uma Runa ar-
Arcana sobre si mesmo, fazendo um turbilhão
cana sobre o solo, você faz com que uma área
de raios elétricos emanarem a partir dela. No
de 4 metros de diâmetro dentro da sua linha de
final do seu turno, tudo e todos que estiver
visão entre em combustão enquanto é atingido
a uma quantidade de metros igual à sua Inte-
por uma chuva de brasas e fogo. Todos que ti-
ligência ao seu redor sofrem uma quantidade
verem nessa área sofrem dano igual a 30/Fogo
de dano igual a 20/Eletricidade. Alvos usando
quando essa magia for lançada e mais 30/Fogo
armaduras com a Característica Pesada que
no início de cada turno que iniciarem dentro
sofram esse dano também ficam Atordoadas
da área.
por 1 turno.
Esta Runa Arcana dura 1 rodada por
Essa Runa Arcana dura uma quantidade
ponto de Inteligência que você tiver, mas você
de turnos igual à sua Vontade.
pode dissipá-la a qualquer momento.
Material inflamável na área irrompe em
Incandescer chamas instantaneamente.
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Inferno Invocar Elemental 3
Mana: 50 Habilidade (Magia) – Ação
Dificuldade da Magia: 14 Requisito: Nível 5, Invocar Elemental 2
Descrição: Desenhando uma Runa Mana: 60
Arcana sobre um objeto ou superfície, você Dificuldade da Magia: 13
faz com que ele aquece ao ponto de in- Descrição: Você conjura um grande
candescer ou inflamar. Objetos de pedra e Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando
metal se tornarão quentes ao ponto de tor- uma runa Arcana no ar. O Elemental obede-
narem-se candentes, causando dano igual cerá todos os seus comandos e agirá a partir do
a 20/Fogo em qualquer coisa que tocarem turno seguinte, logo depois de você.
– e produzindo uma quantidade considerá- A Runa Arcana que mantém o Elemental
vel de calor. Metais aquecidos a esse ponto coeso se dissipa depois de 10 minutos.
amolecem e podem ser facilmente dobrados Veja os dados dos Elementais no Mons-
ou quebrados. Objetos combustíveis irão se trum Codex para mais detalhes.

100 Capítulo III


Prisão de Gelo mente para o local pretendido. Você pode levar
Habilidade (Magia) – Ação alguém com você se puder tocar o alvo e ele
Requisito: Nível 5, Parede de Gelo concordar (ou estiver inconsciente). Some +2
Mana: 40 na dificuldade da magia para cada pessoa além
Dificuldade da Magia: 13 de você.
Descrição: Desenhando uma runa arca- A Runa Arcana se dissipa imediatamente
na sobre uma criatura ou objeto você cria um depois que seus efeitos são desencadeados.
imenso bloco de gelo ao redor dele. O alvo
pode ter um peso máximo igual a 100 vezes Tempestade de Gelo
sua Inteligência em quilos. Uma criatura presa Habilidade (Magia) – Ação
dentro do bloco é considerada Paralisada, so- Requisito: Nível 5, Rajada de Gelo
fre dano igual a 10/Frio no começo de cada Mana: 40
um de seus turnos e só pode ser alvo de efei- Dificuldade da Magia: 13
tos mentais. O bloco tem 60 Pontos de Vida, Descrição: Desenhando uma runa Arca-
Defesa 10, é Vulnerável a Fogo e sempre que na sobre o solo você pode evocar uma tempes-
receber dano por Frio recupera Pontos de Vida tade de gelo em uma área circular de 10 metros
ao invés de sofrer dano. Ataques de Eletricida- de diâmetro que você possa ver. Uma chuva de
de causam dano normal ao bloco, mas também pedaços finos e afiados de gelo cai sobre a área.
causa a mesma quantidade de dano na criatura Todos que estiverem na área escolhida sofrerão
presa dentro dele. dano igual a 10/Corte + 10/Frio quando essa
A Runa Arcana se dissipa imediatamente magia for lançada. A cada turno em começar
depois que seus efeitos são desencadeados, mas dentro da área de efeito um personagem sofre
o gelo criado é permanente e descongela em ve- dano igual a 10/Corte + 10/Frio e fica Enrege-
locidade normal. lado por 1 rodada.
A Runa Arcana dura 1 rodada por ponto
Relâmpago 2 de Inteligência que você tiver, mas você pode
Habilidade (Magia) – Ação dissipá-la a qualquer momento.
Requisito: Nível 5, Relâmpago 1
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12 Habilidade Final
Descrição: Você projeta uma poderosa Maestria Elemental
rajada de energia elétrica em um alvo dentro de Habilidade (Característica) – Suporte
seu campo de visão a partir de uma runa Arcana Requisito: Nível 10, Resistência Ele-
que você desenha no ar. O alvo sofre um dano mental, Aptidão Elemental
igual a 40/Eletricidade, e precisa fazer um teste Descrição: Você possui um profundo
de Força com dificuldade igual a sua Determi- conhecimento sobre a essência elemental da
nação ou ficará Paralisado por 1 turno. Alvos magia. Sempre que você for alvo de uma ma-
usando armaduras de metal realizam esse teste gia ou efeito que o deixa Resistente ao Frio,
como se fossem Inaptos. Fogo ou Eletricidade, você fica Imune aquele
A Runa Arcana se dissipa imediatamente elemento. Se você já for Resistente a um ele-
depois que seus efeitos são desencadeados. mento e receber Resistência a ele através de
uma magia, você passa a absorver o elemento
Teleporte 2 (recuperando uma quantidade de Pontos de
Habilidade (Magia) – Ação Vida iguais a qualquer quantidade de dano
Requisito: Nível 5, Teleporte 1 que sofreria daquele elemento).
Mana: 50 Além disso, todas as magias e técni-
Dificuldade da Magia: 14 cas que você conjura e que causem dano por
Descrição: Desenhando uma runa arca- fogo, frio ou eletricidade causam 5 pontos de
na sobre si mesmo enquanto se concentra em dano a mais (esse bônus se acumula com o
um local qualquer que já tenha visitado pelo bônus de Aptidão Elemental).
menos uma vez, você se teleportar imediata-

Classes 101
Considerando a abundância de mi-
Guerreiro
Singular masculino: Guerreiro; Singular feminino: Guerreira;
nérios em Cassiopéia, mesmo um guer-
reiro com pouco treinamento pode sobre-
Plural masculino: Guerreiros; Plural feminino: Guerreiras viver no caminho da guerra, comprando
armas e equipamentos adequados de pro-
Bônus de Atributo: teção. Graças a isso, os exércitos, guardas
Força +1 e companhias de mercenários costumam
Agilidade +1 manter seus homens bem equipados,
e a profissão de Guerreiro é vista como
digna e estável, fazendo com que mui-
Habilidade Automática: tos escolham segui-la em busca de glória
Mestre de Armas 1 e fama – apesar de poucos conseguirem
Habilidade (Técnica) – Suporte
tais distinções.
Descrição: Você é particularmente
eficiente no uso de armas brancas. Sempre Apesar das guardas e exércitos não
que realizar um ataque corporal bem sucedi- pagarem muito bem, elas oferecem alo-
do, adicione 3 ao dano do ataque. jamento, alimentação e manutenção de
armas, armaduras e equipamentos neces-
sários para o cumprimento do dever, en-
Descrição quanto companhias mercenárias pagam
mais, mas apresentam riscos bem maio-
Guerreiros são, de longe, a Classe
res – já que costumam ser procuradas
mais comum de ser encontrada entre os
para resolver problemas difíceis, geral-
combatentes de Drakon. Em um ambien-
mente envolvendo monstros, ou para en-
te rico em metais e mão-de-obra especia-
grossar as linhas de frente dos exércitos,
lizada para fabricar armas e armaduras
no caso de conflitos em larga escala.
eficientes e com uma quantidade consi-
derável de atritos entre reinos e ameaças
palpáveis, os Guerreiros encontram um Raças
ambiente fértil para se desenvolverem.
De fato, a maioria das cidades man- Guerreiros são comuns em pratica-
tém um pequeno contingente de guardas, mente todas as raças. No entanto, algumas
treinado no uso de armaduras pesadas, raças são mais conhecidas por suas táticas
escudos e armas corporais e a maioria dos avançadas ou por características que di-
reinos de Cassiopéia mantém um exérci- ferenciam seus Guerreiros dos demais.
to permanente de combatentes especiali- Anões, Astérios e Jubans são conhecidos
zados para lidarem com invasões e fazer por seus guerreiros extremamente disci-
frente aos ataques de nações hostis. Além plinados e suas táticas de guerra sólidas.
disso, muitas companhias de mercenários Aesires, Centauros e Orcs, por outro lado,
treinam e mantêm um bom número de são temidos por seus guerreiros extrema-
guerreiros a soldo, prontos para empre- mente tenazes e ferozes, que lutam sem
enderem todo tipo de conflito armado. Fi- qualquer tipo de disciplina e uma violên-
nalmente, histórias de aldeões obrigados a cia capaz de insuflar medo no coração de
pegarem em armas para defenderem seus seus inimigos. Os Naga são famosos por
lares contra bandidos ou, em alguns casos, seus Guerreiros individualmente podero-
monstros e que acabam por seguir nos ca- sos, que geralmente agem com uma disci-
minhos dos homens de armas são relativa- plina quase mágica e são capazes de der-
mente comuns em Drakon. rotar grupos de adversários muitas vezes

102 Capítulo III


superiores em número. E os Tritões, com Ataque Simultâneo
sua cultura combativa por natureza, pos- Habilidade (Técnica) – Ação
suem os mais bem adaptados guerreiros Requisito: Combate em Grupo
marinhos, sendo temidos e admirados por Mana: 20
qualquer marinheiro que tenha a oportu- Descrição: Você está acostumado a lutar
em grupo e sabe como abrir a guarda de um ad-
nidade de lutar ao lado deles – já que pou- versário para que seus aliados possam atingi-lo.
cos dos que lutam contra eles realmente Faça um ataque corporal contra um oponente.
sobrevivem para temê-los. Se acertar, todos aliados que estiverem adjacen-
tes ao mesmo oponente poderão fazer um ata-
que corporal normal contra ele imediatamente.
Habilidades Básicas Brigão
Habilidade (Característica) – Suporte
Anular Golpe Descrição: Você está acostumado à com-
Habilidade (Técnica) – Reação bater desarmado. Você rola +1 em seus
Requisito: Defesa Agressiva ataques desarmados e adiciona +2
Mana: Varia nos danos desses ataques.
Descrição: Você se es- Especial: Quando estiver reali-
pecializou em perceber e evitar zando apenas ataques desarma-
os ataques mais complexos dos dos, você pode realizar 2 ata-
seus adversários. Sempre que ques sem incorrer nas regras de
um oponente utilizar uma Ha- Inaptidão.
bilidade de Ação do tipo Téc-
nica, você pode evitar total- Combate em Grupo
mente seus efeitos (incluindo Habilidade (Técnica) – Reação
o dano). O custo dessa Habi- Descrição: Você ganha +1
lidade é o mesmo da Técnica nos testes de ataques corporais
a ser evitada. para cada aliado que esteja em
Você só pode utilizar combate corporal com o alvo.
essa Habilidade 1 vez por tur- Combate com Duas
no. Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Ataque do Búfalo Descrição: Você treinou para
Habilidade (Técnica) – Ação usar duas armas em combate de
Mana: 10 forma eficiente. Você pode fazer até
Descrição: Faça uma manobra dois ataques corporais, cada ele com
de encontrão. Se acertar o ataque, além uma arma diferente (incuindo ataques de-
de causar o dano normal pelo encontrão, o sarmados) desde que pelo menos uma das armas
alvo precisa vencer um teste de Força (Dificul- tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que
dade igual à sua Determinação mais a FN da a Força do personagem.
arma que estiver usando) ou será derrubado. Especial: Se você utilizar uma Habilidade
Alvos com o dobro do seu peso não são afe- de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
tados. seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata-
que normal com a outra arma no mesmo turno,
Ataque Giratório antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
Habilidade (Técnica) – Ação Combate Pesado
Mana: 10 Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Você realiza um ataque am- Requisito: Combate Tático
plo, girando sua arma para atingir todos os Mana: 10
oponentes próximos. Faça um ataque corporal Descrição: Sempre que você fizer uma
contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. manobra de encontrão ou um ataque corporal

Classes 103
enquanto estiver portando uma arma de duas Golpe Devastador 1
mãos ou um escudo, você pode rolar novamen- Habilidade (Técnica) – Ação
te 1 dos dados em seus testes de ataque. Requisito: Nocautear
Você pode escolher com qual dos resul- Mana: 30
tados vai ficar. Descrição: Você pode fazer um ataque
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez corporal que causa o dobro de dano, e se acer-
por turno. tar, o alvo precisa vencer um confronto de For-
ça (adicione a FN da arma que estiver usando
no seu teste) contra você ou ficará Paralisado
Combate Tático (veja Condições na página 169) por um turno.
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um opo- Golpe com Escudo
nente com um ataque corporal, você pode Habilidade (Técnica) – Reação
imediatamente realizar outro ataque corporal Mana: 5
normal. Descrição: Se você estiver portando um
escudo e errar um ataque corporal com
sua arma, você pode imediatamente
Defesa Agressiva fazer um ataque corporal normal
Habilidade (Técnica) – Suporte contra o mesmo alvo com seu es-
Requisito: Defletor cudo. Um ataque com um escudo
Descrição: Você entende causa dano igual à Força + FN
que a melhor defesa é um ata- do escudo/Contusão.
que eficiente. Quando estiver
empunhando uma arma Grito de Guerra 1
corporal de duas mãos, Habilidade – Ação
duas armas corporais ou Mana: 10
um escudo, você recebe Descrição: Você pode dar
+1 em seus testes de ataque um grito fervoroso que mo-
tiva todos seus aliados. Você
corporal e +1 na sua Defesa.
e todos os aliados que estive-
Esse bônus de Defesa rem em um raio de 5 metros
é considerado um bônus de recebem +1 em todas as
Bloqueio. rolagens até o final da ba-
talha. Além disso, remova
Defletor todos os efeitos de Medo de to-
Habilidade (Técnica) – Suporte dos os aliados dentro da área dessa
Descrição: Você está acos- Habilidade.
tumado a se defender de projéteis. Você não pode usar esta Habilidade se
Enquanto estiver empunhando estiver sob qualquer efeito de Medo.
uma arma corporal de duas mãos, duas armas
corporais ou um escudo, você recebe +2 no
Guerreiro de Aço 1
Habilidade (Característica) – Suporte
seu bônus de Bloqueio contra ataques à dis- Descrição: Você está acostumado a usar
tância. armaduras pesadas. Você considera a FN de-
Esse bônus de Defesa é considerado um qualquer armadura com a Característica Pesada
bônus de Bloqueio. como tendo FN-1 para todos os propósitos.
Além disso, quando estiver utilizando uma ar-
Estabilidade madura pesada, a redução de dano oferecida
Habilidade (Característica) – Suporte pela armadura é dobrada.
Descrição: Você gosta de ter os dois
pés solidamente plantados no chão – e faz isso Investida Mortal
muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos Habilidade (Técnica) – Ação
os seus testes de evitar quedas e manter o equi- Mana: 10
líbrio. Descrição: Faça uma manobra de en-

104 Capítulo III


contrão contra um alvo. Se acertar, esse ataque dos seus ataques – mas você ainda pode fazer
causa +10 de dano e deixa o alvo Atordoado um ataque normal com a outra arma no mesmo
(veja Condições na página 169) por 1 turno. turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade
de Ação.
Nocautear
Habilidade (Técnica) – Ação Força de Explosão
Mana: 10
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Faça um ataque corporal que
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo
cause dano por Contusão. Se acertar, além de so-
Descrição: Quando fizer ataques que
frer o dano normal do ataque, o alvo fica Parali-
têm chance de derrubar o oponente você pode
sado (veja Condições na página 169) por 1 turno.
afetar alvos até 10 vezes mais pesados do que
Parede de Escudos você (a maioria dos ataques que derrubam opo-
Habilidade (Técnica) – Suporte nentes só afetam alvos com até o dobro do seu
Descrição: Você está acostumado a lutar peso).
em grupo e usar seu escudo para proteger seus Além disso, se você usar qualquer Habilidade
aliados. Enquanto você estiver usando um escudo, que derrube o oponente, a dificuldade para re-
todos os aliados adjacentes a você recebem um sistir ao efeito e aumentada em +2.
bônus de +1 na Defesa.
Este é um bônus de Bloqueio. Golpe Devastador 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Sem Escapatória Requisito: Nível 5, Golpe Devastador 1
Habilidade (Técnica) – Reação Mana: 60
Requisito: Combate Tático Descrição: Faça um ataque corporal contra o
Descrição: Se um oponente que está alvo. Se acertar, o ataque causa o triplo do dano
adjacente a você tentar se afastar ou se levan- normal e o alvo precisa vencer um confronto
tar, você pode imediatamente fazer um ataque de Força (adicione a FN da arma que estiver
corporal normal contra ele. Se acertar, além de usando no seu teste) contra você ou ficará Pa-
sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente ralisado (veja Condições na página 169) por um
não poderá se movimentar neste turno. turno.
Transpor Grito de Guerra 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade – Ação
Requisito: Defesa Agressiva
Descrição: Você sabe encontrar os es- Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1
paços deixados pelo escudo do adversário. Ig- Mana: 15
nore sempre o bônus de Bloqueio da Defesa Descrição: Você pode dar um grito fer-
do oponente. voroso que motiva todos seus aliados. Você e
todos os seus aliados em um raio de 10 metros
recebem +2 em todas as rolagens até o final da
batalha. Além disso, remova todos os efeitos de
Habilidades Avançadas Medo de todos os aliados dentro da área dessa
Habilidade.
Combate com Duas Armas 2 Você não pode usar esta Habilidade se
Habilidade (Técnica) – Suporte estiver sob qualquer efeito de Medo.
Requisito: Nível 5, Combater com
Duas Armas 1. Grito de Intimidação
Descrição: Como em Combate com Habilidade – Ação
Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1
com a mesma FN. Mana: 35
Especial: Se você utilizar uma Habilida- Descrição: Você pode dar um grito para
de de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um intimidar seus inimigos. Todos os oponentes

Classes 105
que estiverem a até 10 metros à sua frente que acertar um ataque corporal adicione 3 ao dano
tiverem uma Determinação menor do que a do ataque.
sua ficam Paralisados (veja Condições na página Esse bônus de dano se acumula com o
169) por 2 turnos. bônus fornecido por Mestre de armas 1.
Esse é um efeito de Medo.
Valor da Vitória
Guerreiro de Aço 2 Habilidade (Característica) – Reação
Habilidade (Característica) – Suporte Requisito: Nível 5
Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1 Descrição: Cada vez que você derrota
Descrição: Você está extremamen- um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
te acostumado a usar armaduras pesadas e se gir após a batalha) você recupera 5 pontos de
sente confortável quando verga uma. Você vida e 5 pontos de mana.
considera a FN de Qualquer armadura com a
Característica Pesada como tendo FN-1 para
todos os propósitos. Além disso, se alguma
Habilidade ou situação anularem seu bônus de Habilidade Final
Defesa de Armadura, você ainda recebe metade Mestre de Armas 3
do seu bônus normal (arredondado para cima) Habilidade (Técnica) – Ação
enquanto estiver utilizando uma armadura Requisito: Nível 10, Mestre de Armas 2
com a característica pesada (este efeito também Mana: 50
se aplica à redução de dano oferecida pela ar- Descrição: Faça um ataque corporal
madura). contra uma criatura. Se o ataque acertar o alvo,
A redução de FN se acumula com a redu- ao invés do dano normal da arma, os Pontos
ção fornecida por Guerreiro de Aço 1. de Vida atuais dele são reduzidos à metade.
No caso de um sucesso crítico no ataque, o
Implacável oponente é morto instantaneamente.
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Sem Escapatória
Descrição: Sempre que errar um ataque
corporal, você causa metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).

Investida Forte
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5, Golpe com Escudo
Descrição: Sempre que acertar uma
manobra de encontrão usando um escu-
do, o alvo precisa vencer um teste de For-
ça (Dificuldade igual à sua Determinação
+ a FN do escudo que você estiver usan-
do) ou será derrubado. Alvos com o dobro
do seu peso não são afetados. Um ataque
com um escudo causa dano igual à Força
+ FN do escudo/Contusão.

Mestre de Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você é extremamente efi-
caz no uso de armas brancas. Sempre que

106 Capítulo III


onde grandes civilizações ergueram imen-
Ladino
Singular masculino: Ladino; Singular feminino: Ladina;
sos complexos que foram devastados ao
logo dos séculos, durante a Revoada dos
Plural masculino: Ladinos; Plural feminino: Ladinas Dragões e o Expurgo) e na invasão de ca-
vernas e complexos subterrâneos habita-
Bônus de Atributo: dos por raças ou monstros hostis.
Agilidade +1 Muitos Ladinos também trabalham
Inteligência +1 como marinheiros, piratas e corsários,
assim como os Espadachins. Eles podem
Habilidade Automática: ser combatentes eficientes em condições
Gatuno onde agilidade, velocidade e versatilida-
Habilidade – Suporte de são mais importantes do que simples
Descrição: Você aprendeu com a dura proeza marcial, como no convés de um
vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. navio.
Você nunca é considerado Inapto quando É claro, muitos Ladinos usam seus
tentar furtar bolsos ou arrombar fechaduras conhecimentos e aptidões para come-
usando um kit de arrombamento. Além dis- ter crimes. Além de um bom número de
so, você rola +1d6 quando tentar escalar, se piratas, Ladinos são conhecidos por en-
esconder e tentar passar despercebido.
grossarem bastante as fileiras de ladrões,
embusteiros, atravessadores e traficantes
de toda Cassiopéia.
Descrição
Ladinos são especialistas em atin-
gir seus objetivos por qualquer meio
Raças
necessário. Seja através de subterfúgios, O modo de pensar e agir dos Ladi-
truques, manipulação, contatos ou mes- nos se encaixa bem na mentalidade dos
mo meios criminosos, os Ladinos sempre Faens, Goblins e Hamelins por fatores
conseguem o que querem – e os bons La- totalmente diversos. Enquanto Faens
dinos conseguem fazer isso e viver para evitam confrontos diretos sempre que
contar a história! possível, tentando encontrar saídas pa-
Apesar de muitos verem os Ladinos cíficas para qualquer situação, Goblins e
com desconfiança, muitas vezes consi- Hamelins são famosos por sua covardia
derando seus meios pouco honrados ou e modos traiçoeiros. Assim, enquanto os
mesmo vis, a grande maioria dos Ladinos Faen geralmente se tornam bons batedo-
de Cassiopéia atua ao lado da lei. Eles cos- res e espiões, Goblins e Hamelins geral-
tumam trabalhar como batedores, espiões, mente preferem carreiras no mundo do
investigadores e exploradores. Eles auxi- crime, geralmente como gatunos. Meta-
liam ordens militares com informações dilios, Humanos e Tailox, por outro lado,
sobre movimentos de tropas inimigas e consideram os modos astutos com que
obtendo informações secretas ou plantan- os Ladinos lidam com qualquer situação
do informações falsas, usam suas redes uma maneira ideal de lidar com proble-
de contatos para descobrir criminosos ou mas, e muitos deles se tornam Ladinos,
apurar veracidade de informações e são geralmente trabalhando como batedores,
particularmente apreciados em explora- exploradores e (no caso dos Metadilios e
ção de ruínas e tumbas (particularmente Humanos) detetives ou (no caso dos Tai-
comuns em Tebryn e nas Terras Secas, lox) caçadores de recompensa.

Classes 107
Ataque Evasivo
Habilidades Básicas Habilidade – Ação
Acrobata Requisito: Evasão
Habilidade (Característica) – Suporte Mana: 10
Descrição: Você sempre rola +1d6 em Descrição: Você realiza um ataque se-
seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coi- guido de uma movimentação errática para con-
sas semelhantes. Além disso, você sofre apenas fundir seu oponente. Faça um ataque baseado
metade dos danos por queda. em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus ata-
ques contra você como se fosse Inapto durante
Aparar o próximo turno. Se o ataque for à distância
Habilidade (Técnica) - Suporte e houver alguma cobertura à disposição, você
Descrição: Você pode usar qualquer pode se esconder tornando impossível para o
coisa que esteja em suas mãos para afastar e alvo lhe atacar enquanto ele não o ver primeiro.
desviar golpes desferidos contra você. Enquan- Ataque Redirecionado
to estiver com um objeto em pelo me- Habilidade (Técnica) – Reação
nos uma das mãos, você recebe De- Requisito: Evasão
fesa +1. Se estiver segurando uma Descrição: Quando um oponente
objeto em ambas as mãos ou um errar um ataque corporal contra
objeto em cada mão você recebe você, você pode direcionar o
Defesa +2. ataque dele para outro alvo. O
Este e um bônus de Es- novo alvo precisa estar adja-
quiva. cente a você ou ao oponente
que errou o ataque. Esse ata-
Armadilheiro que acerta automaticamente –
Habilidade (Técnica) – sem chance de errar ou de ser
Ação um sucesso decisivo.
Descrição: Você se es- Esta Habilidade só pode
pecializou em desarmar e pre- ser usada uma vez por rodada.
parar armadilhas. Você nunca
é considerado Inapto para de- Combate com Duas
sarmar armadilhas e se tiver os Armas 1
materiais e o tempo necessários, Habilidade (Técnica) – Suporte
você pode armar uma armadilha. Descrição: Você treinou para
Faça um teste de Inteligência: O usar duas armas em combate de
resultado do teste será a dificul- forma eficiente. Você pode fazer até
dade para a armadilha ser perce- dois ataques corporais, cada ele com
bida e desarmada. uma arma diferente (incuindo ataques
desarmados) desde que pelo menos uma das
Ataque Aleijador armas tenha uma FN igual à metade (ou menos)
Habilidade (Técnica) – Ação do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade
Mana: 20 de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
Descrição: Faça um ataque corporal ou seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata-
à distância, visando o quadril, joelho ou torno- que normal com a outra arma no mesmo turno,
zelo do alvo, comprometendo sua locomoção antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
e deixando um ferimento doloroso. Além de
receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica Contatos no Crime
com seu Deslocamento reduzido em 1 e sem- Habilidade (Técnica) – Suporte
pre que se deslocar ou fizer um teste de Movi- Descrição: Você possui muitos contatos
mentação sofre 10 pontos de dano. entre os criminosos – pequenos e grandes. Com
Este é um efeito de sangramento. isto você pode descobrir informações privilegia-
das ou comprar e vender mercadoria roubada.

108 Capítulo III


Obviamente o mestre poderá restringir infor- Falhas da Armadura
mações se isso for atrapalhar o andamento ou a Habilidade (Técnica) – Suporte
trama da campanha, e você nem sempre será ca- Descrição: Você sabe como acertar ata-
paz de encontrar qualquer item à disposição em ques entre as frestas e falhas das armaduras do
qualquer lugar – mas o mercado negro nas gran- inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura
des cidades costuma estar abastecido de prati- da defesa do oponente.
camente qualquer item disponível na campanha.
Criminosos pagarão metade do preço Flanquear
normal de qualquer item que você quiser vender Habilidade (Técnica) – Suporte
– desde que tenham dinheiro para tanto – e ven- Descrição: Você prefere atacar seus alvos
derão itens com um custo um terço menor do quando eles estão desatentos – e é muito efi-
que o normal. Itens proibido ou controlados, no ciente fazendo isso! Sempre que você e pelo
entanto, podem ser extremamente caros. Infor- menos mais um aliado estiverem em alcan-
mações terão um preço dependendo da impor- ce corporal de um oponente, você considera
tância e dificuldade de obtê-las, de acordo aquele oponente Despreparado em relação a
com a vontade do Mestre. você (ver Condições, pág. 169).
Você só pode flanquear
Corte Arterial um alvo por turno.
Habilidade (Técnica) – Ação Se 2 ou mais adver-
Requisito: Ataque Alei- sários estiverem adjacentes a
jador você e a um aliado ao mesmo
Mana: 30 tempo, você deve definir qual
Descrição: Faça um deles vai flanquear.
ataque corporal com uma
arma de corte ou perfuração.
Se acertar, a vítima começará Flexível
a sangrar, perdendo 10 Pon- Habilidade (Característica) – Suporte
tos de Vida no início de cada Descrição: Você tem o cor-
um de seus turnos. po muito flexível, capaz de se
Este é um efeito de san- dobrar, esticar e espremer de
gramento. maneiras extremas. Você pode
passar por aberturas como se
Eloquente tivesse apenas metade do seu ta-
Habilidade (Característica) – manho, consegue escorregar para
Suporte fora de grilhões e amarras com
Descrição: Você tem um ta- facilidade, pode se esticar e dobrar
lento de convencer ou comover outras de modos a alcançar pontos de apoio
pessoas apenas falando do jeito certo. Você difíceis numa escalada além de ser mais
recebe +1d6 em todos os seus testes para per- ágil quando corre e escapa de obstáculos, rece-
suadir, mentir, perceber mentiras, intimidar ou bendo um bônus de +2 em qualquer teste que
em qualquer outra interação social. envolva esse tipo de circunstância.
Especial: Armaduras com a Característi-
Evasão ca Pesada impedem que você receba os bônus
Habilidade (Técnica) – Reação por esta Habilidade.
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um Furtivo
ataque corporal e acertar, você pode declarar Habilidade (Característica) – Suporte
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente Descrição: Você é particularmente
o teste de ataque. Você pode escolher com qual discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
dos resultados o oponente vai ficar. Esta Ha- quando fizer testes para se mover em silêncio,
bilidade só pode ser usada uma vez por turno. se esconder, camuflar, ou usar disfarces.

Classes 109
Golpes Rápidos alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior
Habilidade (Técnica) – Ação do que o do oponente nesse teste, você realiza
Mana: 20 um truque sujo (joga areia nos olhos do opo-
Descrição: Você pode fazer 2 ataques nente, joga um pano em seu rosto, enrola uma
corporais com uma arma que esteja empunhan- corda em suas pernas, etc.) fazendo com que
do com apenas 1 mão ou com um de seus ata- o alvo fique confuso ou desequilibrado, não
ques desarmados. podendo realizar nenhuma ação no próximo
turno, e sendo considerado Desprevenido por
Mestre das Adagas 1 1turno.
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você se especializou em ar-
remessar armas pequenas de forma eficiente. Habilidades Avançadas
Você pode arremessar 2 armas com a caracte- Camuflagem
rística Arremesso e FN 1. Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5, Furtivo
Mestre das Adagas 2 Descrição: Você pode se camuflar em
Habilidade (Técnica) – Ação florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas
Requisito: Mestre das Adagas 1 sombras de becos e ruas usando uma capa preta
Descrição: Você refinou sua técnica de e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar
arremesso de pequenos objetos. Você pode ar- o ambiente a seu favor dessa forma, você pode
remessar até 4 armas com a característica Arre- rolar +1d6 nos testes para se esconder.
messo e FN 1.
Combate com Duas Armas 2
Movimentos Evasivos Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade – Suporte Requisito: Nível 5, Combate com Duas
Requisito: Acrobata Armas 1.
Descrição: Você ganha +1 na sua defe- Descrição: Como em Combate com
sa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas
Esta habilidade só funciona se você estiver sem com a mesma FN.
armadura. Especial: Se você utilizar uma Habilida-
Esse é um bônus de Esquiva. de de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um
dos seus ataques – mas você ainda pode fazer
Malabarista um ataque normal com a outra arma no mesmo
Habilidade (Técnica) – Suporte turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade
Descrição: Você tem uma ótima coor- de Ação.
denação para jogar e pegar objetos no ar. Além
de poder realizar malabarismos – mesmo usan- Emboscar
do objetos perigosos como adagas ou tochas Habilidade (Técnica) – Ação
– como entretenimento, você recebe +2 em Requisito: Nível 5, Camuflagem
todas as suas jogadas para arremessar objetos Mana: 20
e +1 na Defesa contra ataques à distância. Esse Descrição: Você se especializou em em-
bônus de Defesa conta como Esquiva. boscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando
fizer um ataque à distância contra um alvo Des-
prevenido (ver Condições, pág. 169), faça imediata-
Truque Sujo mente um Confronto com sua Agilidade versus
Habilidade (Técnica) – Ação Inteligência do alvo. Se o seu resultado for mais
Requisito: Evasão alto do que o do alvo, ele não consegue perceber
Mana: 10 de onde veio o ataque, tornando impossível para
Descrição: Quando estiver em distância o alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia aproxi-
corporal do oponente e ele estiver te vendo, mada da sua posição, a menos que ela seja óbvia)
faça um Confronto de Inteligência contra o enquanto você permanecer escondido.

110 Capítulo III


En Passant Ripostar
Habilidade (Técnica) – Reação Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Flanquear Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Se um alvo que está adjacen- Descrição: Você está sempre atento à
te a você tentar se afastar ou se levantar, você guarda do oponente, esperando uma falha para
pode imediatamente fazer uma ação normal contra-atacar de modo oportuno. Sempre que
(sem Habilidades de Ação) contra ele. O alvo é um oponente fizer um ataque contra você e er-
considerado Despreparado contra essa ação (ver rar, você pode imediatamente fazer um ataque
Condições, pág. 169). normal contra aquele oponente.

Explorar Surpresa Trapaceiro Impecável


Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Flanquear Requisito: Nível 5, Eloquente
Mana: 20 Descrição: Você está acostumado a en-
Descrição: Faça um ataque contra um ganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão
alvo Despreparado (ver Condições, pág. 169). condicionado a extrapolar situações rapidamen-
Esse ataque causa o dobro do dano normal. te que até ler (ou mesmo dominar) sua mente
é mais difícil! Sua Inteligência é considerada o
Improvisação Ladina dobro em Confrontos para tentar esconder ou
Habilidade – Suporte dissimular a verdade e para calcular sua Deter-
Requisito: Nível 5 minação contra magias e efeitos que tentem ler
Descrição: Você pode pegar garrafas sua mente ou perceber suas intenções.
quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços
de vidro ou mesmo de gelo e usar como se fosse
uma adaga. Em geral uma adaga improvisada
dessa forma se torna inútil depois de um ataque.
Habilidade Final
Você também pode montar ou desarmar Mestre Especialista
armadilhas e abrir fechaduras sem ter os mate- Habilidade (Técnica) – Suporte
riais apropriados, desde que possa improvisar Requisito: Nível 10
gazuas ou ferramentas – com agulhas, galhos, Descrição: Sempre que uma Habi-
lascas de pedra, pedaços de armas, etc. lidade oferecer um bônus de +1d6 em uma
determinada ação, você recebe +2d6 para
Mestre das Adagas 3 aquela ação ao invés disso.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Mestre das Adagas 2
Descrição: Você é um mestre da técni-
ca de arremessar pequenos objetos! Você pode
arremessar até 6 armas com a característica Ar-
remesso e FN 1.

Passo Leve
Habilidade (Técnica) Reação
Requisito: Nível 5, Furtivo
Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um
teste para mover-se em silencio, se esconder ou
camuflar ou bater carteiras você pode rolar no-
vamente 1 dos dados.
Você pode escolher com qual dos resul-
tados vai ficar.
Esta Habilidade só pode ser usada uma
vez por turno.

Classes 111
vez mais puros, dignos ou simplesmente
Paladino
Singular masculino: Paladino; Singular feminino: Paladina;
por possuírem uma índole que natural-
mente os leva em direção a eles. Não há li-
Plural masculino: Paladinos; Plural feminino: Paladinas mites para o número de Códigos que cada
Paladino pode possuir, mas obviamente,
Bônus de Atributo: quanto mais Códigos um Paladino precisa
Força +1 observar, mais limitado ele fica em relação
Vontade +1 aos rumos que pode tomar diante de uma
determinada situação – e alguns deles
Habilidade Inicial: podem gerar conflitos (por exemplo, um
Mestre de Armas 1 Paladino com o Código da Honestidade e
Habilidade (Técnica) – Suporte o Código da Coragem diante de uma situ-
Descrição: Você é particularmente ação em que apenas uma mentira poderia
eficiente no uso de armas brancas. Sempre salvar a vida de um indefeso) o que pode
que realizar um ataque corporal bem sucedi- quebrar o espírito de um Paladino perma-
do, adicione 3 ao dano do ataque. nentemente, caso não consiga seguir os
ditames de um ou mais de seus Códigos.
Apesar de todos os Paladinos serem,
Descrição obviamente, honrados, isso não signifi-
O Paladino é um guerreiro movido ca que não possam ser malignos. Tiranos
por um conjunto de códigos de conduta que impões sua força sobre os mais fracos
que usa para disciplinar seu espírito e podem perfeitamente seguir o Código da
realizar feitos que muitos veriam como Lealdade, estando cercado de impiedosos
sobrenaturais. (e fiéis) aliados, e guerreiros sanguiná-
A maioria dos Códigos de um rios que seguem estritamente o Código
Paladino são autoimpostos; regras de da Coragem são inimigos absolutamente
conduta sob as quais ele escolhe viver terríveis no campo de batalha. Mas, é cla-
considerando que são o único caminho ro, estas são exceções à regra. Em geral,
realmente digno de existir ou para expiar Paladinos são heróis que lutam pela ma-
algum grande erro que cometeu e não nutenção do Status Quo, pela defesa dos
deseja jamais repetir. Alguns, no entanto, inocentes e pela manutenção das leis.
carregam códigos impostos por forças ex- Muitas ordens de Paladinos exigem
ternas, como dogmas espirituais determi- que seus membros observem obrigatoria-
nados por uma crença da qual ele comun- mente um Código específico, ao menos –
ga ou princípios sob os quais o Paladino todos os Paladinos da Ordem da Espada
deve viver por fazer parte de uma ordem. de Mirah precisam seguir o Código da
De toda forma, esses Códigos exigem Justiça, e a Hoste de Hadorn é formada
uma grande disciplina para serem obser- por Paladinos que seguem o Código da
vados completamente a cada momento, o Coragem – e a observação desses Códi-
que fortalece grandemente à vontade e o gos é ostensivamente ensinada aos escu-
espírito do Paladino no processo. deiros que desejam ingressar na Ordem,
Alguns Paladinos vivem sob um enquanto outras são mais flexíveis – os
único Código, estando ligados apenas a Paladinos da Mão Ígnea precisam seguir
uma obrigação específica, enquanto ou- o Código da Honestidade ou o Código
tros adotam vários Códigos em uma ten- da Lealdade e os Faris exigem que seus
tativa de se aperfeiçoar e se tornar cada membros sigam o Código da Cortesia ou

112 Capítulo III


o Código da Lealdade, apesar deles co- Cavaleiro Experiente
mumente seguirem ambos – e são, geral- Habilidade (Técnica) – Suporte
mente, menos severos em suas doutrinas. Descrição: Você passou muito tem-
po com animais de montaria e conhece seus
hábitos, características e como lidar com
Raças eles. Você recebe +1d6 em todos os seus
testes referentes à criaturas com a Habilida-
Anões, Firas e Jubans, com suas cul- de Montaria – incluindo cavalgar, treinar e
turas estruturadas em torno de ideais de atacar.
honra e valor são um terreno fértil para
o surgimento de Paladinos. De fato, es- Código da Coragem
sas raças possuem poderosas ordens de Habilidade (Característica) – Suporte
Paladinos – nenhuma delas tão grande Descrição: Um Paladino nunca teme a
quanto a Espada de Mirah, mas mem- morte, principalmente na proteção dos indefe-
sos. Você nunca pode fugir de uma luta
bros dessas três raças estão forte-
justa e deve sempre proteger os mais
mente presentes nessa Ordem fracos – com a vida, se necessário.
em conjunto com os Humanos Você é imune a todos os efeitos de
que originalmente a funda- Medo.
ram.
Os Astérios, com sua
Código da Cortesia
disciplina militar e seus Habilidade (Característica) – Su-
ideais simples também porte
são comuns entre as Descrição: Você se porta
ordens de Paladinos, de maneira cortês e exala
e muitos membros das uma aura de autoconfiança e
ordens de Parband nobreza que inspira aqueles
são Astérios. Além dis- ao seu redor. Você sempre
so, eles formam o grosso trata os nobres com o res-
da Armada da Aurora, a peito que eles merecem e os
seus inferiores com a cortesia
organização militar mais
devida.
reconhecida de Arkânia, Você recebe Vontade +1, to-
que, apesar de não ser uma dos os seus aliados num raio de
ordem de Paladinos, é forma- 1 metro por ponto de Vontade que
da majoritariamente por essa você tiver também recebem +1 na
Classe. Vontade.

Código da Honestidade
Habilidades Básicas Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre cumpre suas
Austeridade promessas, não importa quão difícil isso seja, e
Habilidade (Característica) – Suporte preza a verdade acima de tudo, emanando uma
Requisito: Código da Honestidade aura de honestidade que deixa desconfortáveis
Descrição: Sua integridade e retidão são aqueles que escondem a verdade.
tão inabaláveis que é impossível para outros Você sempre saberá quando alguém
influenciarem suas decisões. Você é imune a estiver mentindo. Nem sempre omitir é men-
efeitos mentais (mas não Ilusões ou efeitos de tir, depende das intenções da pessoa que está
Medo) e tentativas de influenciar sua opinião omitindo. Mentir é passar informações erradas
com persuasão e manipulação. propositalmente.

Classes 113
Código da Justiça Defletor
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você confia nas leis para se Descrição: Você está acostumado a se de-
apoiar e possui uma crença inabalável na or- fender de projéteis. Enquanto estiver empunhan-
dem. Você sempre respeita as leis vigentes nos do uma arma corporal de duas mãos, duas armas
locais onde está e não permite que outros as corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu
descumpram impunemente. Sua fé na ordem bônus de Bloqueio contra ataques à distância.
faz com que criaturas geradas no caos se sintam Esse bônus de Defesa é considerado um
repelidas por você. bônus de Bloqueio.
Todo demônio, morto-vivo ou espírito Égide
deve ser bem sucedido em um teste Vonta- Habilidade (Técnica) – Reação
de (Dificuldade igual à sua Determinação) Requisito: Código da Coragem
ou não será capaz de se aproximar ou ata- Mana: 15
car você. Criaturas desses tipos com Mente Descrição: Você sempre está pronto
Vazia fazem seus testes de baseados em para se interpor diante do perigo. Se um
Força, e se falhar serão completa- ataque ou magia for atingir um alvo ad-
mente destruídas. jacente a você, você pode se interpor
e sofrer o ataque no lugar do alvo
Código da Lealdade original. Você sofre apenas meta-
Habilidade (Característica) de do dano do ataque ou magia,
– Suporte mas sofre quaisquer outros efei-
Descrição: Você nun- tos normalmente.
ca ataca um combatente Estabilidade
que já está derrotado, nem Habilidade (Característica) –
luta ou permite que outros Suporte
lutem de forma injusta ou Descrição: Você gosta de
com deslealdade, e jamais ter os dois pés solidamente
trai ou permite que outros plantados no chão – e faz
traiam aqueles que confiam isso muito bem! Você sem-
em você. pre rola +1d6 em todos os
Você recupera o dobro seus testes de evitar quedas
de Pontos de Vida (por des- e manter o equilíbrio.
canso, através de poções, ma-
gias, etc.) e é imune a venenos Grito de Guerra 1
e doenças naturais ou mágicas. Habilidade – Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode dar um grito
Combate Montado fervoroso que motiva todos seus aliados.
Habilidade (Técnica) – Suporte Você e todos os aliados que estiverem em
Requisito: Cavaleiro Experiente um raio de 5 metros recebem +1 em todas
Descrição: Sempre que fizer um ataque as rolagens até o final da batalha. Além disso,
corporal enquanto estiver sobre uma montaria, remova todos os efeitos de Medo de todos os
acrescente +6 de dano ao ataque. aliados dentro da área dessa Habilidade.
Você não pode usar esta Habilidade se
estiver sob qualquer efeito de Medo.
Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação Guerreiro de Aço 1
Descrição: Se você derrotar um opo- Habilidade (Característica) – Suporte
nente com um ataque corporal, você pode Descrição: Você está acostumado a usar
imediatamente realizar outro ataque corpo- armaduras pesadas. Você considera a FN de
ral normal (sem usar qualquer Habilidade de qualquer armadura com a Característica Pesada
Ação). como tendo FN-1 para todos os propósitos.

114 Capítulo III


Justiça Final 1 Nocautear
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Código da Justiça Mana: 10
Mana: 25 Descrição: Faça um ataque corporal que
Descrição: Você pode fazer um ata- cause dano por Contusão. Se acertar, além de
que corporal que, se acertar, causa o dobro sofrer o dano normal do ataque, o alvo fica Pa-
do dano normal, ou o triplo do dano normal ralisado (veja Condições na página 169) por 1
se a criatura for um demônio, morto-vivo ou turno.
espírito. Parede de Escudos
Habilidade (Técnica) – Suporte
Montaria Especial 1 Descrição: Você está acostumado a lu-
Habilidade – Suporte tar em grupo e usar seu escudo para proteger
Requisito: Código da Cortesia seus aliados. Enquanto você estiver usando um
Descrição: Um animal especial foi atra- escudo, todos os aliados adjacentes a você rece-
ído pela aura de nobreza que você exala. Ele é bem um bônus de +1 na Defesa.
extremamente fiel e fará de tudo para protegê- Este é um bônus de Bloqueio.
-lo. Com assovios e sons você consegue pedir
para que ele faça ações simples. Além disso, ele Sem Escapatória
tem 10 Pontos de Vida a mais do que um ani- Habilidade (Técnica) – Reação
mal comum de seu tipo. Requisito: Combate Tático
Você pode escolher entre um Cavalo de Descrição: Se um oponente que está
Guerra, um Pônei de Guerra ou um Camelo de adjacente a você tentar se afastar ou se levan-
Guerra. Se sua montaria morrer, outro animal tar, você pode imediatamente fazer um ataque
do mesmo tipo será atraído em seu lugar assim corporal normal contra ele. Se acertar, além de
que você estiver em uma região em que esse sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente
tipo de animal seja comum. não poderá se movimentar neste turno.

Montaria Especial 2
Habilidade – Suporte
Habilidades Avançadas
Requisito: Montaria Especial 1, Código Banir
da Coragem Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Sua montaria especial foi to- Requisito: Nível 5, Código da Justiça
cada pela sua aura de coragem e tornou-se ain- Mana: 30
da mais ligada a você. Sua montaria é totalmen- Descrição: Sua crença na ordem natural
te imune a efeitos mentais e efeitos de Medo, e das coisas é tão arrebatadora que você é capaz de
recebe +10 Pontos de Vida. purgar criaturas geradas do caos. Tocando uma
criatura do tipo morto-vivo, demônio ou espírito,
Motivar você pode destruí-las (no caso de mortos-vivos e
Habilidade (Técnica) – Ação espíritos) ou bani-las de volta aos seus planos de
Requisito: Código da Lealdade origem (no caso de demônios) a menos que pas-
Mana: 30 sem em um teste de Vontade (Dificuldade igual
Descrição: Você profere palavras de en- à sua Determinação). Criaturas desses tipos com
corajamento que inspiram seus aliados, recupe- Mente Vazia não podem resistir a esse efeito e são
rando sua moral e vontade. Todos os aliados automaticamente destruídas ou banidas.
num raio de 1 metro por ponto de Vontade que
você tiver e que puderem lhe ouvir recuperam Comando Heroico
imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer Habilidade (Técnica) – Ação
efeitos de Medo que os estiver afetando é re- Requisito: Nível 5, Motivar
movido. Mana: 30
Estes efeitos não afetam o personagem Descrição: Você ordena uma palavra
usando essa Habilidade. a um aliado (pule, resista, viva, acerte, etc.) e o

Classes 115
alvo realiza imediatamente aquela ação. A ordem Implacável
não pode ser negativa (falhe, morra, caia, etc.). Habilidade (Técnica) – Suporte
O alvo ainda rola seu teste normalmente, apenas Requisito: Nível 5, Sem Escapatória
para verificar a possibilidade de um sucesso críti- Descrição: Sempre que errar um ataque
co – qualquer outro resultado (mesmo uma falha corporal, o alvo sofre metade do dano normal
crítica) é considerado um sucesso normal. do ataque (arredondando para baixo).
Coração da Batalha Justiça Final 2
Habilidade (Característica) – Reação Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5 Requisito: Nível 5, Justiça Final 1
Descrição: Quando sofrer algum dano Mana: 50
proveniente de um ataque, Magia, ou Música Descrição: Você pode fazer um ataque
você recupera 5 Pontos de Mana. corporal que, se acertar, causa o triplo do dano
Você só pode usar esta Habilidade uma normal ou o quádruplo se a criatura for um de-
vez por turno. mônio, morto-vivo ou espírito.
Destemor
Habilidade (Característica) – Suporte
Montaria Especial 3
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Código da Coragem
Descrição: Sua coragem o impulsiona Requisito: Nível 5, Montaria Especial 2,
em situações de perigo para si e para seus com- Código da Honestidade
panheiros. Sempre que for realizar um teste que Descrição: Sua montaria desenvolveu
represente um risco direto para você ou para um vínculo profundo com você, permitindo
um amigo (incluindo praticamente todas as si- que você veja pelos olhos dela apenas se con-
tuações de combate), você soma +2 ao resulta- centrando. Ela também recebe +1 em Força e
do de todas as suas rolagens. +1 em Vontade e é capaz de enxergar criaturas
invisíveis.
Grito de Guerra 2
Habilidade – Ação Valor da Vitória
Requisito: Nível 5, Grito de Guerra 1 Habilidade (Característica) – Reação
Mana: 15 Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode dar um grito fer- Descrição: Cada vez que você derrota
voroso que motiva todos seus aliados. Você e um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
todos os seus aliados em um raio de 10 metros gir após a batalha) você recupera 5 pontos de
recebem +2 em todas as rolagens até o final da vida e 5 pontos de mana.
batalha. Além disso, remova todos os efeitos de
Medo de todos os aliados dentro da área dessa
Habilidade.
Habilidade Final
Integridade
Você não pode usar esta Habilidade se Habilidade (Característica) – Reação
estiver sob qualquer efeito de Medo. Requisito: Nível 10, Dois Códigos Quaisquer
Mana: 10
Guerreiro de Aço 2 Descrição: Sua inflexibilidade moral é
Habilidade (Característica) – Suporte tanta, que você não se dá por vencido nem
Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1 diante da morte certa. Quando um ataque,
Descrição: Você está extremamente magia, música ou técnica reduziriam seus
acostumado a usar armaduras pesadas e se sen- Pontos de Vida a ponto de deixá-lo “Por Um
te confortável quando verga uma. Você consi- Fio” (ver pág, 15), você ignora totalmente seu
dera a FN de Qualquer armadura com a Carac- dano e quaisquer outros efeitos.
terística Pesada como tendo FN-1 para todos Essa Habilidade não tem efeito em
os propósitos. venenos, doenças ou fatores ambientais que
Essa redução se acumula com a redução causem dano.
fornecida por Guerreiro de Aço 1.

116 Capítulo III


com gente demais, cheiros demais, ras-
Patrulheiro
Singular masculino: Patrulheiro;
tros demais e regras demais. A liberda-
de das regiões florestais geralmente faz
Singular feminino: Patrulheira; parte de um Patrulheiro tanto quanto um
Plural masculino: Patrulheiros; bom arco, e a grande maioria deles pos-
Plural feminino: Patrulheiras
sui uma profunda ligação com a nature-
za, geralmente de forma reverente.
Bônus de Atributo: No entanto, por mais que essa seja
Agilidade +1 a regra, há uma boa quantidade de ex-
Inteligência +1 ceções. Patrulheiros podem ser encon-
trados em cidades, trabalhando como
Habilidade Automática: caçadores de recompensa, dedicando-se
Arqueria a caçar criminosos ao invés de criaturas
Habilidades (Característica) – Suporte selvagens ou como guardas e vigias, com
Descrição: Você recebe +2 em todos suas habilidades focadas em percepção e
os seus ataques à distância (incluindo arre- uso de arcos. Além disso, muitos Patru-
messos) e em testes envolvendo Arcos, Bes-
lheiros concentram seu treinamento ape-
tas, Prodds e fundas de todos os tipos. Você
sabe como consertar essas armas e como fa- nas no manejo do arco e ingressam nas
bricar a munição para elas. linhas de arqueiros de exércitos, milícias
Especial: para consertar as armas ou ou companhias mercenárias.
fabricar a munição, você deve ter as matérias Enquanto Druidas geralmen-
primas adequadas e as ferramentas, com isso te usam Companheiros Animais como
faça um teste de Inteligência, a dificuldade é sentinelas e vigias, e Xamãs geralmente
10 (o Mestre pode aumentar a dificuldade no possuem ligações quase familiares com
caso de consertos muito complexos ou de
uma fabricação do zero). seus Companheiros Animais, a maioria
dos Patrulheiros usa essas criaturas como
uma ferramenta. Muitos, claro, criam po-
Descrição derosos vínculos afetivos com seus Com-
panheiros, e podem manter um mesmo
Patrulheiros são uma classe versá- Companheiro Animal por muitos anos.
til, que atua em vários campos diferentes. A maioria, porém, possui Companheiros
Apesar da maioria dela ser composta por Animais por curtos períodos de tempo,
caçadores, rastreadores e guardiões de geralmente pela duração de uma tarefa,
áreas florestais, muitos Patrulheiros são devolvendo-o à natureza depois disso.
arqueiros de exércitos ou milícias, explo- Em áreas selvagens que não conhecem
radores de regiões remotas, caçadores de bem o bastante, é comum que um Patru-
recompensas e domadores de animais. lheiro convoque uma criatura da região
A maioria dos Patrulheiros está para lhe servir como guia, enquanto ca-
intrinsecamente ligada às regiões sel- çadores de recompensa geralmente usam
vagens, preferindo atuar em florestas, Companheiros Animais para obter infor-
pântanos, bosques, selvas e regiões mon- mações de seus alvos ao planejar a captu-
tanhosas, onde podem usar o ambiente ra. Muitos convocam Companheiros Ani-
para abater presas à distância, montar mais para apenas uma tarefa, como um
armadilhas com facilidade e rastrear de pássaro para lhe fornecer informações so-
modo eficiente. De fato, muitos Patru- bre uma área, um animal de hábitos no-
lheiros não gostam das regiões urbanas, turnos para servir de vigia por uma noite

Classes 117
ou um animal de montaria para levá-lo a ralmente dedicam uma boa quantidade
um determinado destino, e alguns Patru- de treinamento no uso de arcos, enquan-
lheiros menos escrupulosos usam preda- to os Faens preferem se dedicar a Habili-
dores para auxiliá-los em combates mais dades furtivas. De modo semelhante, os
perigosos. A maioria dos Patrulheiros, Goblins e Metadilios geralmente prefe-
no entanto, prefere não envolver animais rem Habilidades ligadas à Furtividade, e
em tarefas perigosas, dado seu profundo são particularmente conhecidos pelo seu
respeito pela natureza. uso de armadilhas e emboscadas. Efeti-
É comum, também, que um Pa- vamente, a maioria das guardas do reino
trulheiro mantenha um Companheiro de Bryne é formada por rastreadores es-
Animal por mais tempo se dedicar-se a pecializados em táticas de guerrilha. Dra-
uma mesma tarefa com frequência. Ca- conianos e Tailox costumam dedicar boa
çadores muitas vezes estão acompanha- parte de seu treinamento no uso de ar-
dos de lobos ou águias, enquanto madilhas, assim como rastreio, já
guardas e vigias costumam ter que a maioria dos Patrulheiros
corujas, morcegos e felinos ao dessas duas raças costuma se
seu lado, e a maioria dos ca- tornar caçadores de recom-
çadores de recompensa usa pensas. Orcs Patrulheiros
cães e ratazanas para seguir geralmente dedicam-se a
seus alvos. Muitos acabam Habilidades de detecção e
se afeiçoando a esses ani- rastreio, e formam o gros-
mais, e os mantém por so dos batedores, senti-
perto mesmo quando sua nelas e caçadores das
tarefa foi cumprida, qua- Terras Secas. Enquanto
se como animais de esti- isso, sob as ondas dos
mação. mares de Drakon, Gro-
Além disso, mui- tons e Tritões possuem
tos Patrulheiros mantêm muitos Patrulheiros, mas
animais de montaria como enquanto os Grotons se
Companheiro Animal, o que dedicam primariamente a
lhes garante um meio rápido
Habilidades ligadas à sobrevi-
e seguro de transporte em uma
vência, os Tritões são conhecidos
emergência.
por suas capacidades como caçado-
res e domadores, e quase todos os Patru-
Raças lheiros da raça possuem Companheiros
Animais.
Patrulheiros são comuns entre pra-
ticamente todas as raças de Drakon. Com
efeito, esta é a Classe mais amplamente
distribuída entre todas as culturas conhe- Habilidades Básicas
cidas. Elfos, Faens e Faunos são, possi-
Acrobata
velmente, as raças com os mais proemi- Habilidade (Característica) – Suporte
nentes Patrulheiros, graças a sua ligação Descrição: Você sempre rola +1d6 em
intrínseca com a natureza. Em geral, essas seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coi-
raças concentram-se em Habilidades de sas semelhantes. Além disso, você sofre apenas
sobrevivência, mas os Elfos e Faunos ge- metade dos danos por queda.

118 Capítulo III


Armadilheiro Caçador de [Criatura]
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Se encontrar armadilhas, Requisito: Armadilheiro
você pode fazer testes de Inteligência para Descrição: Você se especializou em ca-
desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais çar um tipo de criatura. Escolha entre Huma-
e o tempo necessários, você pode armar uma noides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Você
armadilha. Faça um teste de Inteligência: O re- sempre causa +2 pontos de dano em todos os
sultado do teste será a dificuldade para a arma- ataques contra este tipo de criatura. Além disso,
dilha ser percebida e desarmada. você recebe +2 em todos os seus testes relacio-
nados a esse tipo de criatura.
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20 Chuva de Flechas
Descrição: Faça um ataque corpo-a- Habilidade (Técnica) – Ação
-corpo ou à distância visando o Requisito: Flechas Rápidas
quadril, joelho ou tornozelo do Mana: 30
alvo, comprometendo sua loco- Descrição: Você pode atirar até 4
moção e deixando um ferimen- flechas em um só ataque em múl-
to doloroso. Além de receber tiplos oponentes. Faça
o dano normal pelo ataque, uma rolagem para cada
o alvo fica com seu Desloca- flecha, que devem ter al-
mento reduzido em 1 e sem- vos diferentes.
pre que se deslocar ou fizer
um teste de Movimentação
sofre 10 pontos de dano. Companheiro Animal 1
Esse é um efeito de Habilidade – Suporte
Sangramento. Descrição: Você possui uma
ligação de fidelidade com um
animal. Escolha uma Bes-
Benção de Ellenis ta dos tipos Mamífero, Ave,
Habilidade
Réptil ou Peixe e faça um teste
(Característica) – Suporte
de Vontade (Dificuldade igual
Descrição: Você é capaz
de se comunicar com qualquer à soma de todos os atributos do
Besta do tipo Mamífero, Ave, animal +1 para cada metro de ta-
Réptil ou Peixe. Essa comunicação é manho que o animal tiver). Se pas-
rudimentar, baseada nas capacidades da sar no teste, o animal escolhido será
criatura em questão. Além disso, você rece- atraído para você e lhe será fiel até a morte
ber +2 em todas as rolagens envolvendo essas (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se
criaturas e poder alterar o temperamento delas o animal morrer, você pode tentar atrair outro
em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, animal – que não precisa ser do mesmo tipo
Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente escolhido anteriormente – fazendo o mesmo
para Pacífico e Pacífico para Covarde ou vice- teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por
-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com
igual à Determinação do alvo) – esse efeito essa Habilidade.
não funciona em animais com temperamento Especial: Se essa Habilidade for escolhi-
Servo ou Protetor. da durante a criação do personagem, o animal
Animais selvagens só irão aceitar “con- já estará com você, sem a necessidade de qual-
versar” se tiverem temperamento pacífico ou quer teste para atraí-lo, desde que a dificulda-
sobrevivente, a menos que estejam aprisiona- de para atraí-lo seja menor do que a soma dos
dos ou encurralados de alguma forma. Atributos do personagem.

Classes 119
Companheiro Animal 2 inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura
Habilidade – Suporte da defesa do oponente.
Requisito: Companheiro Animal 1
Descrição: Seu Companheiro Animal re- Flechas Rápidas
cebe +1 em 2 Atributos à sua escolha, +5 Pontos Habilidade (Técnica) – Reação
de vida e +5 Pontos de Mana. Além disso, seu Mana: 20
Companheiro Animal recebe uma Habilidade do Descrição: Após fazer um ataque nor-
tipo Técnica à sua escolha (desde que faça senti- mal usando um arco, você pode fazer imediata-
do; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto). mente outro ataque normal com o arco.
Especial: Esta Habilidade só pode ser
Disparo Forte usada 1 vez por turno.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Retesar Eficiente Furtivo
Mana: 10 Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Faça um ataque à distân- Descrição: Você é particularmente dis-
cia. Se acertar, some +8 ao dano da arma. creto quando quer. Você pode rolar
+1d6 quando fizer testes para se mo-
Disparo Certeiro ver em silêncio, se esconder, camu-
Habilidade (Técnica) – Ação flar, ou usar disfarces.
Mana: 10
Descrição: Você realiza Herbalismo
um ataque à distância rolando Habilidade (Técnica) – Suporte
+1d6. Requisito: Sabedoria Sel-
vagem
Espírito Animal Descrição: Você pode ro-
Habilidades (Técnica) – lar testes de Inteligência para
Suporte criar poções básicas. Além
Descrição: Seu espírito disso, enquanto estiver em
possui a forma de um animal. um ambiente selvagem, você
Escolha um Espírito Animal e seus aliados não são afeta-
para ser seu guia. Essa escolha é dos por doenças e venenos
permanente e não pode ser mu- de origem natural – seus alia-
dada posteriormente. dos passam a ser imunes depois
Veja a descrição dos Espíri- de um dia inteiro que estiverem
tos Animais na pág. 143. com você (desde que eles aceitem
suas dicas do que comer e do que
Evasão não comer) – e você é sempre consi-
Habilidade (Técnica) – Reação derado como tendo um Kit de Cura á mão,
Mana: 20 a menos que o ambiente seja completamente
Descrição: Se o seu inimigo fizer um estéril (desertos ou áreas glaciais).
ataque corporal e acertar, você pode declarar
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente Precisão
o teste de ataque. Você pode escolher com qual Habilidade (Técnica) – Suporte
dos resultados o oponente vai ficar. Requisito: Disparo Certeiro
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez Descrição: Você confia mais em uma
por turno. pontaria bem feita do que em força bruta quan-
do arremessa armas ou dispara com arcos.
Falhas da Armadura Quando fizer ataques à distância você pode
Habilidade (Técnica) – Suporte usar Inteligência ou Agilidade ao invés de For-
Descrição: Você sabe como acertar ata- ça para calcular o dano de armas de distância e
ques entre as frestas e falhas das armaduras do de arremesso.

120 Capítulo III


Retesar Eficiente Camuflagem
Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui uma técnica Requisito: Nível 5, Furtivo
eficiente em retesar arcos e bestas. Quando Descrição: Você pode se camuflar em
estiver usando uma besta ou prodd de qual- florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas
quer tipo, você ignora a Característica Carre- sombras de becos e ruas usando uma capa preta
gar dessas armas. e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar
Quando estiver usando um arco ou fun- o ambiente a seu favor dessa forma, você pode
da de qualquer tipo, o dano de seus ataques à rolar +1d6 nos testes para se esconder.
distância é aumentado em +2.
Chuva de Flechas 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Sabedoria Selvagem Requisito: Nível 5, Chuva de Flechas
Habilidade – Suporte Mana: 40
Descrição: Você passou muito tempo
Descrição: Você pode atirar até 6 fle-
em ambientes selvagens e dedicou muito tem-
chas em um só ataque. Faça uma rolagem para
po ao estudo da natureza em todas as suas for-
cada flecha, que podem ter alvos diferentes.
mas. Você rola +1d6 em testes que envolvam
a natureza como forragear, rastrear, encontrar
Companheiro Animal 3
abrigo, identificar ervas, etc.
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2
Truque Sujo Descrição: Seu Companheiro Animal
Habilidade (Técnica) – Ação recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
Requisito: Evasão Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana à sua
Mana: 10 escolha. Além disso, seu Companheiro Animal
Descrição: Quando estiver em distância recebe uma Habilidade do tipo Técnica à sua
corporal do oponente e ele estiver te vendo, escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a
faça um Confronto de Inteligência contra o palavra final sobre o assunto).
alvo. Se você tiver um resultado igual ou maior
do que o do oponente nesse teste, você realiza Emboscar
um truque sujo (joga areia nos olhos do opo- Habilidade (Técnica) – Ação
nente, joga um pano em seu rosto, enrola uma Requisito: Nível 5, Camuflagem
corda em suas pernas, etc.) fazendo com que Mana: 20
o alvo fique confuso ou desequilibrado, não Descrição: Você se especializou em
podendo realizar nenhuma ação no próximo emboscar inimigos incapazes de percebê-lo.
turno, e sendo considerado Desprevenido por Quando fizer um ataque à distância contra um
1turno. alvo Desprevenido, faça imediatamente um
Confronto de com sua Agilidade versus Inteli-
gência do alvo. Se o seu resultado for mais alto
do que o do alvo, ele não consegue perceber de
Habilidades Avançadas onde veio o ataque, tornando impossível para o
alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia apro-
Caçador de [Monstro] ximada da sua posição, a menos que ela seja
Habilidade (Técnica) – Suporte óbvia) enquanto você permanecer escondido.
Requisito: Nível 5, Armadilheiro
Descrição: Escolha um monstro (orc, Empalar
troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) Habilidade (Técnica) – Suporte
quando comprar esta habilidade. Você sempre Requisito: Nível 5, Ataque Aleijador,
causa +6 de dano em todos os ataques contra Disparo Certeiro
este tipo de monstro e rola +1d6 em testes re- Descrição: Se você rolar um Sucesso
lacionados a eles. Crítico em um ataque à distância (incluindo

Classes 121
arremessos) usando uma arma que cause dano Passo Leve
por Perfuração, o dano será multiplicado por 3 Habilidade (Técnica) Reação
ao invés de 2. Requisito: Nível 5, Furtivo
Este é um efeito de sangramento. Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um
Matador de [Criatura] teste para mover-se em silencio, se esconder ou
Habilidade (Técnica) – Suporte camuflar ou bater carteiras você pode rolar no-
Requisito: Nível 5, Caçador de [Criatura] vamente 1 dos dados.
Descrição: Escolha uma criatura den- Você pode escolher com qual dos resul-
tre aquelas do tipo que escolheu para Caçador tados vai ficar.
(Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos se você Esta Habilidade só pode ser usada uma
escolheu Humanóides, por exemplo). Você vez por turno.
sempre causa +4 pontos de dano em todos os
ataques contra este tipo de criatura (esse bônus Venefício
se acumula com o bônus de Caçador de [Cria- Habilidade (Característica) – Suporte
tura]). Além disso, você rola +1d6 em todos os Requisito: Nível 5, Herbalismo
testes relacionados a essa criatura (esse bônus Descrição: Você é um especialista na fa-
se acumula com o bônus de Caçador de [Cria- bricação, aplicação e cura de venenos. Você pode
tura]). produzir qualquer veneno ou antídoto mágico.
Especial: Se você tiver alguma Habilida-
Olho da Águia de do tipo Magia que cause dano por Perfura-
Habilidade (Técnica) – Reação ção ou Corte em um alvo, ela também aplicam
Requisito: Nível 5, Disparo Certeiro um efeito de veneno potente (O alvo perde 5
Mana: 10 Pontos de Vida por turno) além do dano nor-
Descrição: Sempre que você fizer um mal. Esse veneno é considerado mágico e per-
ataque à distância (incluindo arremessos) você manece ativo por uma quantidade de turnos
pode rolar novamente 1 dos dados. igual à sua Vontade ou até ser curado.
Você pode escolher com qual dos resul-
tados vai ficar.
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez Habilidade Final
por turno. Arqueria de Mestre
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Olho da Águia
Descrição: Você sempre rola +1d6
para ataques à distância (incluindo arremessos).

122 Capítulo III


ao uso de itens mágicos, particularmente
Rúnico
Singular masculino: Rúnico; Singular feminino: Rúnica;
armas mágicas, não só para aumentar seu
arsenal mas também quando combatem
Plural masculino: Rúnicos; Plural feminino: Rúnicas outros conjuradores, que podem ser efi-
cientes na defesa contra conjurações mas
Bônus de Atributo: geralmente não podem se defender tão
Força +1 bem de itens mágicos permanente. Mui-
Inteligência +1 tos Rúnicos também focam seus interes-
ses em itens mágicos na direção oposta,
usando habilidades que desativem itens
Habilidade Automática: mágicos temporariamente e eliminem Se-
Conhecimento Arcano los e Runas de seus inimigos, como uma
Habilidade (Técnica) – Ação forma de eliminar as vantagens de seus
Descrição: Você é capaz de decifrar
e canalizar os fenômenos do sobrenatural. oponentes quando os mesmos são outros
Você pode ler e utilizar tomos mágicos e de- Rúnicos ou quando fazem uso extensivo
senhar Runas Arcanas (veja a página 36 para de itens mágicos e encantamentos.
regras de magia). Você também é capaz de Rúnicos possuem, no entanto, um
canalizar sua energia para a conjuração de conhecimento teórico sobre o uso de ma-
fenômenos mágicos com eficiência. Sem- gia arcana do mesmo modo que qualquer
pre que usar uma Habilidade do tipo Magia, outro conjurador, e além de terem alguns
você pode gastar Pontos de Vida ao invés de conhecimentos de magias mais básicas –
Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse principalmente defensivas – são capazes
caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem à 1 de conjurar qualquer magia arcana a par-
Ponto de Mana. tir de um tomo, e muitos deles carregam
consigo um grimório com algumas ma-
gias que podem ser úteis (como Levitar
Descrição ou Teleporte) ou que podem lhes forne-
O Rúnico é um conjurador arcano cer mais opções em combate (como Arie-
cujo estudo da estrutura da conjuração te Mágico ou Manto Crepitante).
é reprimido em detrimento do estudo Essas características somadas tor-
marcial e do uso de ambas as técnicas em nam os Rúnicos combatentes competentes,
conjunto. Assim, o Rúnico utiliza seus particularmente eficientes contra conjura-
conhecimentos arcanos de forma restrita, dores e criaturas sobrenaturais. De fato,
incapaz de realizar fenômenos particular- alguns reinos – como Parband, Dagothar e
mente espetaculares de conjuração de ma- Bryne – mantém contingentes de Rúnicos
gias, incapaz de realizar fenômenos par- para lidar especificamente com conjura-
ticularmente espetaculares de conjuração dores malignos e ameaças mágicas.
– a menos que tenha acesso a um Grimório
– mas, em contra partida, possui capacida- Raças
des combativas muito superiores às de ou-
tros conjuradores, sendo capaz, inclusive, Os Rúnicos mais proeminentes cer-
de se engajar em combate com eficiência tamente se encontram entre os Anões.
sem precisar lançar mão de nenhuma ma- Apesar de não se dedicarem ao estudo
gia – uma capacidade particularmente útil arcano com tanto afinco como outras ra-
em áreas de magia morta. ças – ou talvez por causa disso – os Anões
Além disso, muitos Rúnicos concen- consideram a disciplina arcana usada a
tram parte de sua atenção especificamente serviço do combate marcial extremamen-

Classes 123
te apropriada, além de fornecer meios Arcana no ar entre você e o objeto. O item
eficientes para lidarem com ameaças precisa estar em sua linha de visão, e irá de-
mágicas que por ventura possam preci- saparecer de onde está e aparecer na sua mão.
sar enfrentar. Os Mahoks possuem uma Essa magia só funciona com itens portáteis
como armas, escudos, ferramentas ou frascos
visão semelhante a respeito da Classe,
e o item precisa estar marcado com sua Runa
apesar de não possuírem um número tão pessoal. Além disso, você precisa ter pelo me-
expressivo de Rúnicos. Entre os Firas, nos uma mão livre para que essa magia fun-
Rúnicos são vistos como uma expressão cione.
equilibrada entre duas formas de arte,
a da magia e a da guerra, e Rúnicos são
mais comuns entre eles do que Feiticei- Arma Incandescente
ros. Os Aesires, cuja cultura glorifica a Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
proeza em combate e despreza o uso de
Descrição: Faça um ataque corporal
subterfúgios e de covardia, consi- com uma arma que esteja marcada
deram os Rúnicos como a única com sua Runa pessoal. Esse ataque
classe conjuradora digna de causa o dano normal da arma e um
respeito. Os Humanos, por dano adicional igual a 10/Fogo.
sua vez, vêem nos Rúnicos Esse efeito pode ser usado para
um combatente versátil, e inflamar objetos combustíveis
muitos adotam a Classe – mas não faz alvos vivos ir-
em consideração a isso. romperem em chamas.

Arma Gélida
Habilidades Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 5
Básicas Descrição: Faça um ataque
Aparar Magia corporal com uma arma que
Habilidade (Técnica) – Reação esteja marcada com sua Runa
Requisito: Detectar Magia pessoal. Esse ataque causa o
Mana: 5 dano normal da arma, mais um
Descrição: Sempre que for dano adicional igual a 8/Frio.
alvo de uma magia que cause dano ou Se esse efeito for conjurado en-
perda de vida, você pode reduzir aquele quanto a arma estiver submersa em
dano ou perda de vida pela metade. líquido, ele congela uma esfera de meio
Essa Habilidade não afeta quaisquer ou- metro de diâmetro (aproximadamente 125
tros efeitos da magia além de dano ou perda litros).
de vida.
Especial: Se você tiver Resistência ao Arma Relampejante
tipo de dano que a magia causa, você não sofre Habilidade (Técnica) – Ação
dano e evita qualquer outro efeito da magia. Mana: 15
Descrição: Faça um ataque corporal
Arma Fiel com uma arma que esteja marcada com sua
Habilidade (Magia) – Ação Runa pessoal. Esse ataque causa o dano nor-
Requisito: Enfeitiçar Arma 1 mal da arma, mais um dano adicional igual a
Mana: 20 10/Eletricidade. Ignore bônus de Armadura e
Dificuldade da Magia: 12 Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras
Descrição: Você pode fazer um item ou escudos de metal ou se estiver usando uma
portátil vir até você desenhando uma Runa arma de metal para bloquear.

124 Capítulo III


Armadura Fiel Desativar Item
Habilidade (Magia) – Ação Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Arma Fiel, Enfeitiçar Armadura Mana: 20
Mana: 30 Dificuldade: 11
Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Você pode desativar tempo-
Descrição: Você pode fazer uma vesti- rariamente um item mágico desenhando uma
menta vir até você desenhando uma Runa Ar- Runa Arcana sobre ele, fazendo com que todos
cana no ar entre você e ela. O item precisa estar os efeitos mágicos fornecidos pelo item deixem
em sua linha de visão, e irá desaparecer de onde de funcionar por 10 minutos por ponto de In-
está e aparecer vestido no seu corpo. Essa magia teligência que você tiver – mas ele ainda conta
só funciona com itens que possam ser vestidos, como um item mágico para qualquer efeito que
como armaduras, roupas, mochilas ou cintos e o afete ou não afete itens mágicos especificamen-
item precisa estar marcado com sua Runa pesso- te. Itens mágicos de aura Nula ou Divina não
al. Além disso, você precisa ter espaço para que são afetados por essa Habilidade.
o item seja vestido para que essa magia fun- Esta Habilidade também dissipa to-
cione – é impossível trazer uma mochila das as Runas Arcanas e Selos Místicos
se você já estiver usando alguma coisa do item tocado.
nas costas, ou trazer uma armadura
se você já estiver usando uma. Detectar Magia
Habilidade (Técnica) – Ação
Ataque Fantasma Mana: 0
Habilidade (Técnica) – Ação Dificuldade da Magia: 8
Mana: 15 Descrição: Concentrando-se
Descrição: Faça um nos fluxos de energias mági-
ataque corporal com uma cas, você pode enxergar a aura
arma que esteja marcada com de objetos mágicos, Runas Ar-
sua Runa pessoal. Esse ata- canas e Selos Místicos. Você
que causa +8 de dano e afeta pode analisar a aura mágica de
criaturas incorpóreas como se um Selo, Runa ou objeto para
elas não tivessem essa Habili- entender suas propriedades
dade. observando-a por 1 minuto.
Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação Enfeitiçar Arma 1
Descrição: Se você derro- Habilidade (Magia) – Ação
tar um oponente com um ataque Mana: 10
corporal, você pode imediatamen- Dificuldade da Magia: 10
te realizar outro ataque corporal. Descrição: Desenhando uma Runa
Arcana sobre uma arma, você confere um
Conjurar Escudo bônus de +1 nas rolagens de ataque e nos da-
Habilidade (Magia) – Ação nos dessa arma.
Mana: 10 Essa Runa Arcana dura 1 minuto.
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você desenha um Selo Enfeitiçar Armadura
Místico sobre uma criatura que se materia- Habilidade (Magia) – Ação
liza na forma de um escudo que flutua ao Mana: 20
redor do alvo defletindo ataques, mas pode Dificuldade da Magia: 10
ser segurado como um escudo normal. Ele Descrição: Desenhando uma Runa Ar-
garante Esquiva +2, e se for segurado tem cana sobre uma armadura ou vestimenta, você
FN 2, ocupa 1 mão e seu bônus passa a ser aumenta o bônus de defesa do item em +1 (ou
de Bloqueio. confere +1 de Armadura para uma peça de
A Runa Arcana que mantém o escudo se roupa comum).
dissipa depois de 1 minuto. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.

Classes 125
Guerreiro de Aço 1 Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua li-
Habilidade (Característica) – Suporte nha de visão. Esse ataque produz uma descarga
Descrição: Você está acostumado a usar elétrica que causa igual a 10/Eletricidade. Esse
armaduras pesadas. Você considera a FN de ataque ignora qualquer escudo ou armadura
Qualquer armadura com a Característica Pesa- com a Característica Pesada e quaisquer bônus
da como tendo FN-1 para todos os propósitos. de bloqueio do alvo.

Mente Disciplinada Onda Fantasma


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você possui uma vontade Requisito: Ataque Fantasma
extremamente organizada, acostumada a se
Mana: 15
concentrar em tarefas complexas. Você tem
Descrição: Faça um ataque corporal
Determinação +2 e as dificuldades de todas as
contra um alvo que possa ver. Você precisa
magias que você realiza são reduzidas em 1.
estar usando uma arma que esteja marcada
com sua Runa pessoal. Esse ataque
Onda de Chamas produz uma onda espectral que ig-
Habilidade (Técnica) – Ação
nora paredes, portas, armaduras,
Requisito: Arma Incandescente
escudos e quaisquer outros obs-
Mana: 10
táculos inorgânicos. Essa raja-
Descrição: Faça um ata-
da causa 10 de dano (o tipo
que corporal com uma arma
de dano causado pelo ataque
que esteja marcada com sua
será o mesmo do tipo que
Runa pessoal, contra um alvo
a arma usada puder causar
dentro da sua linha de visão.
Esse ataque produz uma normalmente) e afeta criatu-
onda flamejante que causa ras incorpóreas como se elas
dano igual a 10/Fogo. Esse fossem sólidas.
efeito pode ser usado para in-
flamar objetos combustíveis
– mas não faz alvos vivos ir-
Resistência Elemental
Habilidade (Magia) – Ação
romperem em chamas.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 9
Onda de Frio Descrição: Desenhando uma
Habilidade (Técnica) – Ação Runa Arcana sobre uma criatura
Requisito: Arma Gélida ou objeto, você confere Resistên-
Mana: 10 cia a Fogo, Frio ou Eletricidade (o
Descrição: Faça um ataque cor- alvo sofre apenas metade do dano pro-
poral com uma arma que esteja marcada com veniente desse tipo de energia) a ele.
sua Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.
linha de visão. Esse ataque produz uma rajada
de ar gélido e partículas de gelo que causa igual
a 10/Frio. Se o alvo for um líquido, ele congela Sem Escapatória
uma área de até 10 metros quadrados, com cer- Habilidade (Técnica) – Reação
ca de 10 centímetros de espessura. Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que está
Onda de Raios adjacente a você tentar se afastar ou se levan-
Habilidade (Técnica) – Ação tar, você pode imediatamente fazer um ata-
Requisito: Arma Relampejante que corporal normal contra ele. Se acertar,
Mana: 15 além de sofrer o dano normal pelo ataque,
Descrição: Faça um ataque corporal o oponente não poderá se movimentar neste
com uma arma que esteja marcada com sua turno.

126 Capítulo III


a ataques que causem dano por Frio e ataques
Habilidades Avançadas que causam dano por Eletricidade também afe-
tam o alvo congelado.
Aptidão Elemental
Habilidade (Característica) – Suporte Ataque Flamejante
Requisito: Nível 5, Mente Disciplinada Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você possui um domínio Requisito: Nível 5, Arma Incandescente
considerável sobre as energias mais elementa- Mana: 20
res da magia. Todas as suas magias custam 5 Descrição: Faça um ataque corporal
Pontos de Mana a menos para serem conjura- com uma arma que esteja marcada com sua
das e todas as suas magias e técnicas que cau- Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal
sam dano por Fogo, Frio ou Eletricidade cau- da arma além de 10/fogo e faz o alvo entrar
sam 5 pontos de dano a mais. em combustão (o alvo sofre uma quantidade de
dano igual a 10/fogo no começo do seu turno)
Ataque Chocante por uma quantidade de turnos igual à sua Inte-
Habilidade (Técnica) – Ação ligência ou até que as chamas sejam apagadas
Requisito: Nível 5, Arma Relampejante de alguma forma.
Mana: 25 Especial: Um personagem em combus-
Descrição: Faça um ataque corporal tão pode gastar seu turno rolando no chão para
com uma arma que esteja marcada com sua apagar as chamas. Ele será considerado Caído
Runa pessoal. Esse ataque causa o dano nor- e Despreparado enquanto fizer isso (ver Con-
mal da arma em conjunto com uma poten- dições, pág. 169).
te rajada elétrica que causa 10/eletricidade
e faz com que o alvo fique Paralisado por Golpe do Vento
2 turno (ver Condições, pág. 169). Ignore Habilidade (Técnica) – Ação
bônus de Armadura e Bloqueio se o alvo es- Requisito: Nível 5, Enfeitiçar Arma 1
tiver usando armaduras ou escudos de metal Mana: 20
ou se estiver usando uma arma de metal para Descrição: Você é capaz de cortar o ar,
bloquear. enviando uma rajada de vento mágico que corta
Especial: Alvos Imunes à Eletricidade alvos distantes. Faça um ataque corporal com
não são afetados por essa Habilidade – mas uma arma que esteja marcada com sua Runa
alvos Resistentes à Eletricidade são afetados pessoal contra um alvo dentro da sua linha
normalmente. de visão. Esse ataque causa o dano normal da
arma.
Ataque Congelante
Habilidade (Técnica) – Ação Dissipar Magia
Requisito: Nível 5, Arma Gélida Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30 Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Descrição: Faça um ataque corporal Mana: Variável
com uma arma que esteja marcada com sua Descrição: Você dissipa todas as Runas
Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, ob-
da arma além de 8/Frio e congela dentro de um jeto ou estrutura com seu toque. Essa Habili-
bloco de gelo (o alvo é considerado Paralisado dade não tem efeito em Runas ou Selos com
e só pode ser afetado por efeitos Mentais) e so- efeitos instantâneos (como Curar Ferimentos,
fre dano igual a 8/Frio no começo de seu tur- Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte
no. Esse efeito dura uma quantidade de turnos efeitos permanentes de magia (como restaurar
igual à sua Inteligência. os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola
Especial: O bloco de gelo contendo o de Fogo, dissipar água criada por Princípio Na-
personagem pode ser destruído se sofrer uma tural ou reverter água afetada por Raio Gélido
quantidade de dano igual à Determinação do de volta ao estado líquido). Você pode também
conjurador da magia. O bloco de gelo é imune escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais

Classes 127
não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou Implacável
Runa afetando-o. Habilidade (Característica) – Suporte
O custo para dissipar um Selo ou Runa é Requisito: Nível 5, Sem Escapatória
igual ao custo usado para conjurá-los. Descrição: Sempre que errar um ataque
corporal, você causa metade do dano normal
Enfeitiçar Arma 2 do ataque (arredondando para baixo).
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Enfeitiçar Arma Mestre de Armas 2
Mana: 25 Habilidade (Técnica) – Suporte
Dificuldade da Magia: 12 Requisito: Nível 5
Descrição: Desenhando uma Runa Ar- Descrição: Você é extremamente eficaz
cana sobre uma arma, você confere um bônus no uso de armas brancas. Sempre que acertar
de +3 nas rolagens de ataque e nos danos dessa um ataque corporal adicione 3 ao dano do ata-
arma. que.
Essa Runa Arcana dura 1 minuto. Esse bônus de dano se acumula com o
bônus fornecido por Mestre de armas 1.
Guerreiro de Aço 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1 Habilidade Final
Descrição: Você está extremamente Destruição Elemental
acostumado a usar armaduras pesadas e se sen- Habilidade (Característica) – Suporte
te confortável quando verga uma. Você consi- Requisito: Nível 10, Arma Incandes-
dera a FN de Qualquer armadura com a Carac- cente, Arma Gélida e Arma Relampejante
terística Pesada como tendo FN-1 para todos Descrição: Você se tornou extrema-
os propósitos. mente hábil no controle das energias elemen-
Essa redução se acumula com a redução tais. Sempre que usar uma técnica ou magia
fornecida por Guerreiro de Aço 1. que causa dano por Fogo, Frio ou Eletricida-
de, esse dano é dobrado.

128 Capítulo III


mo monarcas, Sacerdotes de Ellenis
Sacerdote
Singular masculino: Sacerdote;
geralmente auxiliam os fazendeiros e
caçadores em suas funções, Sacerdotes
Singular feminino: Sacerdotisa; de Denalla costumam trabalhar como
Plural masculino: Sacerdotes;
Plural feminino: Sacerdotisas
parteiros ou curandeiros, Sacerdotes
de Sarfion trabalham em bibliotecas,
escolas ou como conselheiros civis, Sa-
Bônus de Atributo: cerdotes de Hadorn aconselham gene-
Inteligência +1 rais e costumam acompanhar tropas em
Vontade +1 conflitos tanto como médicos de fronte
quanto como combatentes, Sacerdotes
Habilidade Automática: de Ran e Taranis muitas vezes embar-
Conhecimento Místico cam em navios (tanto de guerra quanto
Habilidade (Técnica) – Suporte de comércio ou mesmo de pesca) para
Descrição: Você está ligado as ener- proteger e aconselhar a tripulação, Sa-
gias místicas provenientes de forças supe-
cerdotes de Hou podem ser encontra-
riores e consegue comungar com elas. Você
pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar dos em guildas de ferreiros realizando
Selos Místicos (veja a página 36 para regras de funções como artesões ou tesoureiros
magia). Você também pode entrar em um es- e Sacerdotes de Ahrogr podem tanto
tado de transe se concentrando por 1 minuto. exercer funções de aconselhamento em
Enquanto continuar meditando dessa forma, assuntos civis ou militares como exer-
você recupera uma quantidade de Pontos de cer funções de legisladores.
Mana igual à sua Vontade a cada 10 minutos.
Muitos Sacerdotes, no entanto, pre-
ferem uma vida mais autônoma, viajan-
do constantemente para aumentar sua
Descrição compreensão do mundo ao seu redor na
tentativa de encontrar uma coesão entre
Sacerdotes são seguidores e pro-
as teorias que estudam e o reflexo práti-
tetores de uma divindade ou panteão,
co delas no mundo. Entre estes, um bom
cuja fé é tão intensa que eles são capa-
número de Sacerdotes se aventura de
zes de canalizar parte do poder de sua
modo menos passivo, procurando aque-
divindade patrona na forma de magias.
A grande maioria dos Sacerdotes les fenômenos considerados antinaturais
dedica suas vidas ao estudo e proteção pela sua fé para expurgá-los do mundo,
de sua fé, à manutenção dos templos ou exercendo a as doutrinas de sua di-
de sua divindade patrona, ao estudo de vindade patrona – enquanto Sacerdotes
suas escrituras sagradas, comungando de Marah, Ahogr, Taranis e Hou se sen-
com outros professantes da mesma fé tem compelidos a combater por grupos
ou transmitindo seus conhecimentos ou indivíduos em perigo, os de Denalla
para outros membros da comunidade e Ellenis são particularmente conhecidos
onde habitam. A maioria deles, ainda, por combater mortos-vivos, demônios e
exerce alguma função na comunida- outras criaturas sobrenaturais, os de Ha-
de de acordo com as doutrinas de sua dorn e Ran podem se interessar por qual-
divindade: Sacerdotes de Mirah mui- quer situação de conflito e Sacerdotes de
tas vezes ocupam cargos de juízes ou Sarfion são célebres exploradores e inves-
conselheiros de burgomestres ou mes- tigadores.

Classes 129
de você igual à sua Determinação quando você
Raças desenha este Selo também são afetados por ele.
Anões e Firas possuem uma pro- Esse Selo Místico dura 1 minuto.
funda ligação com Hou, considerado o
criador de ambas as raças, e Sacerdotes da Abençoar Objeto
divindade do fogo são bastante comuns Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Graça Divina
entre eles. Elfos, cujo corpo de crenças
Mana: 10
gira ao redor da palavra de Lathellanis (o Dificuldade da Magia: 8
nome pelo qual eles denominam Ellenis) Descrição: Você desenha um Selo Mís-
faz com que muitos membros da raça tor- tico sobre uma arma ou armadura para que ela
nem-se seus Sacerdotes. Os Jubans trou- se torne mais eficiente contra criaturas sobrena-
xeram de Gaian sua crença inabalável na turais. Uma arma abençoada causa +6 de dano
proteção de Ahogr, e apesar de outros po- contra demônios, mortos-vivos e espíritos, além
vos de Parband terem se tronado segui- de atingir criaturas incorpóreas como se elas
dores do Ruge-Mundos, a maioria não tivessem a Habilidade Corpo Intan-
esmagadora dos Sacerdotes de gível. Se você abençoar uma armadura,
Ahogr são Jubans. Taranis, qualquer demônio, morto-vivo ou
cultuado tanto pelos Levent espírito que tocá-la (incluindo com
quanto pelos Faens (entre os ataques desarmados) perde ime-
diatamente 6 Pontos de Vida – e
quais é chamado de Zenith),
perde 6 Pontos de vida a cada
tem mais seguidores entre turno que comece em contato
os emplumados habitantes com a armadura.
dos picos, que possuem Esse Selo Místico dura 1 hora.
um corpo de crenças cul-
turais amplamente liga- Aparar Magia
dos aos ensinamentos do Habilidade (Técnica) – Reação
Asas-de-Nuvens. Mirah, Requisito: Detectar Magia
Denalla, Sarfion e Hadorn, Mana: 5
apesar de possuírem segui- Descrição: Sempre que for
dores de diversas raças, são alvo de uma magia que cause
particularmente cultuados dano ou perda de vida, você
entre os Humanos. E Ran, pode reduzir aquele dano ou per-
da de vida pela metade.
uma divindade marinha, pos-
Essa Habilidade não afeta quaisquer
sui Sacerdotes entre os marinhei- outros efeitos da magia além de dano
ros de qualquer raça – mas Sacerdo- ou perda de vida.
tes de Ran são de longe os mais raros de Especial: Se você tiver Resistência ao
serem encontrados. tipo de dano que a magia causa, você não sofre
dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Habilidades Básicas Asas Celestiais
Abençoar Aliados 1 Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Requisito: Caminhada Mágica
Requisito: Graça Divina Mana: 20
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10
Dificuldade da Magia: 10 Descrição: Desenhando um Selo Místi-
Descrição: Você desenha um Selo Mís- co sobre uma criatura viva, você faz surgir em
tico sobre sí mesmo que concede um bônus de suas costas um grande par de asas. O alvo ga-
+1 em todas as suas rolagens. Todos os seus nha a Habilidade Asas Pesadas.
aliados que estiverem à uma distância em metros Esse Selo Místico dura por 1 Hora.

130 Capítulo III


Asceta aproximadamente humanoide e toda feita de
Habilidade (Característica) – Suporte um mesmo material. O custo da magia depen-
Descrição: Através de sua dedicação de do tamanho da estátua: 20 Pontos de Mana
aos dogmas de sua divindade ou panteão, você para uma estátua pequena, 40 Pontos de Mana
adquiriu um considerável conhecimento e uma para uma estátua média e 80 Pontos de Mana
compreensão intuitiva sobre seus desígnios. para uma estátua grande. A estátua terá as ca-
Você rola +1 em todos os seus testes envol- racterísticas de um Golem do material e tama-
vendo magias (incluindo conjurá-las) e conhe- nho apropriados.
cimento. Além disso, todas as suas magias de Esse Selo Místico dura 1 Minuto.
Cura recuperam 5 Pontos de Vida a mais. Veja os dados dos Golens no Monstrum
Codex para mais detalhes.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) – Ação Conjurar Arma dos Deuses
Requisito: Curar Ferimentos 1 Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 15 Requisito: Dogma
Dificuldade da Magia: 11 Mana: 20
Descrição: Você desenha um Dificuldade da Magia: 10
Selo Místico sobre sí mesmo que re- Descrição: Você desenha um Selo
cupera 10 Pontos de Vida. Todas Místico no ar que se materializa na
as criaturas vivas que estiverem forma da arma favorecida pela
à uma distância em metros de sua divindade (consulte a lista
você igual à sua Determinação de Dogmas na página 143 para
quando você desenha este selo ver a arma de sua divindade).
também são afetados por ele. O Selo Místico que conjura a
O Selo Místico se dissipa arma se dissipa após 1 minu-
imediatamente depois que seus to, mas se você soltar a arma
efeitos são desencadeados. ele se dissipa imediatamente.
Conjurar Broquel Mís-
Caminhada Mágica tico
Habilidade (Magia) – Habilidade (Magia) – Ação
Ação Mana: 10
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10
Dificuldade da Magia: 9 Descrição: Você desenha um
Descrição: Desenhando Selo Místico sobre uma criatura
um Selo Místico sobre uma criatu- que se materializa na forma de um
ra viva, você permite que ela possa escudo que flutua ao redor do alvo
caminhar sobre qualquer tipo de su- defletindo ataques, mas pode ser segu-
perfície (incluindo líquidos), paredes ou rado como um escudo normal. Ele garante
teto e não sofre nenhum tipo de redutor ou Esquiva +2, e se for segurado tem FN 2, ocupa
penalidade de movimentação por terrenos di- 1 mão e seu bônus passa a ser de Bloqueio.
fíceis ou acidentados. Finalmente, o alvo pode O Selo Místico que mantém o escudo se
escolher á vontade se vai deixar rastros ou não dissipa depois de 1 minuto.
enquanto esta runa estiver ativa sobre ele.
Esse Selo Místico dura 1 hora. Conjurar Lança do Destino
Habilidade (Magia) – Ação
Cariátide Requisito: Exorcismo
Habilidade (Magia) – Ação Mana: 15
Mana: Variável Dificuldade da Magia: 10
Dificuldade da Magia: 12 Descrição: Você desenha um Selo Mís-
Descrição: Você pode dar movimentos tico no ar que assume a forma de uma lança de
para uma estátua desenhando um Selo Místi- luz. A lança arremete na direção de um alvo que
co sobre ela. A estátua precisa ter uma forma você possa ver e causa dano igual a 10/Perfura-

Classes 131
ção. Se a criatura for um demônio, morto-vivo Detectar Magia
ou espírito a lança causa o dobro do dano. Após Habilidade (Técnica) – Ação
atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão Mana: 0
de luz, e o alvo precisa fazer um teste de Vonta- Dificuldade da Magia: 8
de (dificuldade igual à sua Determinação) ou fica Descrição: Concentrando-se nos flu-
Distraído por 1 turno (ver Condições, pág. 169). xos de energias mágicas, você pode enxergar a
Demônios, mortos-vivos ou espíritos não têm aura de objetos mágicos, Runas Arcanas e Se-
direito ao teste para evitar ficarem Distraídos. los Místicos. Você pode analisar a aura mágica
O Selo Místico se dissipa imediatamente de um Selo, Runa ou objeto para entender suas
propriedades observando-a por 1 minuto.
depois que seus efeitos são desencadeados.
Dogma
Conjurar Broquel Místico Habilidade – Suporte
Habilidade (Magia) – Ação Descrição: Você segue estritamente
Mana: 10 os ensinamentos de uma divindade que, em
Dificuldade da Magia: 10 troca, lhe concede um favor especial.
Descrição: Você desenha um Escolha um Dogma para seguir.
Selo Místico sobre uma criatura Essa escolha é permanente e não
que se materializa na forma de um pode ser mudada posteriormen-
escudo que flutua ao re- te.
dor do alvo defletindo Veja a descrição dos Dog-
ataques, mas pode ser mas no final desse capítulo.
segurado como um es- Exorcismo
cudo normal. Ele garante Habilidade (Magia) – Ação
Esquiva +2, e se for segura- Mana: 20
do tem FN 2, ocupa 1 mão Dificuldade da Magia: 11
e seu bônus passa a ser de Descrição: Você desenha um
Bloqueio. Selo Místico no ar que expur-
O Selo Místico que ga os mortos-vivos, demônios
mantém o escudo se dissipa e espíritos que estiverem a
depois de 1 minuto. uma distância em metros igual
à sua Determinação ao seu re-
Corpo Fechado dor, fazendo com que eles ime-
Habilidade (Magia) – Ação diatamente percam 10 Pontos
Requisito: Proteção Mís- de Vida e 10 Pontos de Mana.
tica Criaturas afetadas que tenham
Mente Vazia perdem todos os
Mana: 20 seus Pontos devida e Mana ime-
Dificuldade da Magia: 12 diatamente. Mortos-vivos destruídos por
Descrição: Desenhando um Selo Místico essa magia voltarão a ser cadáveres inanimados
sobre um alvo, você confere Resistência à Con- e não poderão ser reanimados novamente, de-
tusão, Corte ou Perfuração a ele. mônios são imediatamente enviados de volta
Esse Selo Místico dura por 1 minuto. ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e
espíritos são permanentemente dissipados.
Curar Ferimentos 1 O Selo Místico se dissipa imediatamen-
Habilidade (Magia) – Ação te depois que seus efeitos são desencadeados.
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8 Graça Divina
Descrição: Desenhando um Selo Místi- Habilidade (Magia) – Ação
co sobre uma criatura viva que recupera ime- Mana: 5
diatamente 10 Pontos de Vida. Dificuldade da Magia: 8
O Selo Místico se dissipa imediatamente Descrição: Desenhando um Selo Místi-
depois que seus efeitos são desencadeados. co sobre uma criatura viva, você imbui ela com

132 Capítulo III


a graça de sua Divindade. O alvo recebe +1 em Velocidade
todas as suas rolagens. Habilidade (Magia) – Ação
Este Selo Místico dura por 1 minuto. Requisito: Caminhada Mágica
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 11
Proteção Mística Descrição: Desenhando um Selo Mís-
Habilidade (Magia) – Ação tico sobre uma criatura viva você aumenta a
Requisito: Toque Místico velocidade dela, deixando-a com o dobro do
Mana: 10 Deslocamento e de ações.
Dificuldade da Magia: 10 Este Selo Místico se dissipa no final do
Descrição: Desenhando um Selo Divino próximo turno do alvo.
sobre uma criatura viva, você à deixa imune a to-
dos os efeitos mentais, efeitos de Medo, e Ilusões.
Este Selo dura uma quantidade de horas Habilidades Avançadas
igual à Vontade do conjurador. Abençoar Aliados 2
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Abençoar Aliados 1
Purgar Mana: 15
Habilidade (Magia) – Ação Dificuldade da Magia: 12
Requisito: Curar Ferimentos 1 Descrição: Você desenha um Selo Mís-
Mana: 10 tico sobre sí mesmo que concede um bônus de
Dificuldade da Magia: 10 +2 em todas as suas rolagens. Todos os seus
Descrição: Desenhando um Selo Mís- aliados que estiverem à uma distância em metros
tico sobre uma criatura, objeto ou superfície,
de você igual à sua Determinação quando você
você os purifica de impurezas mundanas. Qual-
desenha este Selo também são afetados por ele.
quer veneno ou agente infeccioso de origem na-
Esse Selo Místico dura 1 minuto.
tural afetado por essa magia se torna água pura
e límpida, incluindo substâncias que estiverem
Aura de Cura 2
em alimentos ou bebidas. Qualquer criatura
Habilidade (Magia) – Ação
afetada é imediatamente curada de qualquer
Requisito: Nível 5, Aura de Cura 1
veneno, doença, infecção de origem natural e
Mana: 30
também de quaisquer efeitos de sangramento.
O Selo Místico se dissipa imediatamente Dificuldade da Magia: 13
depois que seus efeitos são desencadeados. Descrição: Você desenha um Selo Mís-
tico sobre sí mesmo que recupera 30 Pontos
de Vida. Todas as criaturas vivas que estiverem
Toque Místico à uma distância em metros de você igual à sua
Habilidade (Magia) – Ação Determinação quando você desenha este Selo
Mana: 20 também são afetados por ele.
Dificuldade da Magia: 10 O Selo Místico se dissipa imediatamente
Descrição: Desenhando um Selo Místi- depois que seus efeitos são desencadeados.
co sobre uma criatura viva você a infunde com
inspiração momentânea. Se o alvo usar uma Círculo da Proteção
Habilidade com Custo de Mana igual ou me- Habilidade (Magia) – Ação
nor a 30, ele não gasta nenhum Ponto de Mana. Requisito: Nível 5, Conjurar Broquel
Essa magia não tem efeito em Habilidades com Místico, Exorcismo
Custo de Mana maiores do que 30 e não pode Mana: 40
ser usada sobre você mesmo. Dificuldade da Magia: 13
Este Selo Místico dura até o final do pró- Descrição: Você desenha um Selo Místi-
ximo turno do alvo, mas se ele gastar Pontos co no ar que se transforma em uma barreira de
de Mana antes disso, o Selo se dissipa imedia- energia centrada em você e com um diâmetro
tamente. igual á sua Vontade. A barreira é imaterial, indes-

Classes 133
trutível, imóvel, translúcida e bloqueia qualquer Curar Ferimentos 2
magia (tanto de fora para dentro quanto de den- Habilidade (Magia) – Ação
tro para fora). Além disso, qualquer demônio, Requisito: Nível 5, Curar Ferimentos 1
morto-vivo ou espírito perde 20 Pontos de Vida Mana: 30
A cada turno em começar dentro da barreira. Dificuldade da Magia: 12
O Selo Místico dura tanto tempo quanto Descrição: Desenhando um Selo Místi-
você se mantiver dentro da barreira e concen- co sobre uma criatura viva, ela recupera imedia-
trado em mantê-la. tamente 60 pontos de vida.
O Selo Místico se dissipa imediatamente
Conjurar Falange do Destino depois que seus efeitos são desencadeados.
Habilidade (Magia) – Ação
Requisito: Nível 5, Conjurar Lança do Dissipar Magia
Destino Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 60 Requisito: Nível 5, Aparar Magia
Dificuldade da Magia: 12 Mana: Variável
Descrição: Você desenha um Selo Mís- Descrição: Você dissipa todas as Runas
tico no ar que se transforma em um conjunto Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, ob-
de lanças de luz igual à metade da sua Vonta- jeto ou estrutura com seu toque. Essa Habili-
de que arremetem imediatamente na direção dade não tem efeito em Runas ou Selos com
de seus inimigos. Cada lança causa dano igual efeitos instantâneos (como Curar Ferimentos,
a 10/Perfuração. Se o alvo for um demônio, Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte
morto-vivo ou espírito, a lança causa o triplo efeitos permanentes de magia (como restaurar
de dano. Após atingir o alvo a lança se dissi- os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola
pa em uma explosão de luz, e o alvo precisa
fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à de Fogo, dissipar água criada por Princípio Na-
Determinação do conjurador) ou fica Distraído tural ou reverter água afetada por Raio Gélido
por 1 turno. Demônios, mortos-vivos e espíri- de volta ao estado líquido). Você pode também
tos não tem direito ao teste para evitarem ficar escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais
Distraídos. não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou
O Selo Místico se dissipa imediatamente Runa afetando-o.
depois que seus efeitos são desencadeados. O custo para dissipar um Selo ou Runa é
Especial: Você pode atingir o mesmo alvo igual ao custo usado para conjurá-los.
com várias lanças, ou um alvo com cada lança.
Manter Golem
Criar Golem Habilidade (Magia) – Ação
Habilidade (Magia) – Ação Requisito: Nível 5, Criar Golem
Requisito: Nível 5, Cariátide Mana: 10
Mana: 60 Dificuldade da Magia: 12
Dificuldade da Magia: 14 Descrição: Você desenha um Selo Mís-
Descrição: Você pode dar movimen-
tos para um receptáculo especialmente pre- tico sobre um Golem que você tenha criado,
parado. Você precisa de um receptáculo de com o objetivo de fortalecer sua coesão. Cada
forma aproximadamente humanoide todo vez que você desenhar este Selo Místico sobre
feito de um mesmo material com uma pedra o Golem, a duração do Selo que o mantém ati-
preciosa incrustada nele. A pedra preciosa vo será duplicada. Você pode desenhar quan-
precisa ter um valor de 400 moedas para cada tos selos desses quiser sobre um Golem, e seus
metro de altura do Golem. Você então dese- efeitos são cumulativos.
nha um Selo Místico sobre o receptáculo, que
se torna um Golem do material e tamanho
apropriados. Portal
O Selo Místico que mantém o Golem Habilidade (Magia) – Ação
dura 1 hora. Requisito: Nível 5, Caminhada Mágica
Veja os dados de diversos tipos de Go- Mana: 60
lens no Monstrum Codex para mais detalhes. Dificuldade da Magia: 14

134 Capítulo III


Descrição: Desenhando um Selo Místi-
co no ar, ele se torna uma passagem (com o ta-
manho aproximado de uma porta) até um local
onde haja outro Selo da sua divindade (pode ser
Habilidade Final
Pontífice
uma igreja que você conheça, ou algum lugar Habilidade (Técnica) – Suporte
onde você tenha escrito um Selo da sua divin- Requisito: Nível 10, Primaz
dade previamente). A distância entre os dois Descrição: Você adquiriu uma pro-
pontos é irrelevante. funda ligação e um conhecimento extrema-
Este Selo Místico dura 1 minuto, mas mente amplo sobre a magia e seu fluxo das
você pode dissipá-lo à qualquer momento. Divindades para o mundo material. Você
rola +2 em todos os seus testes envolvendo
Primaz magias (incluindo conjurá-las), todas as suas
Habilidade (Característica) – Suporte magias de Cura recuperam 5 Pontos de Vida
Requisito: Nível 5, Asceta a mais e o custo de todas as Habilidades do
Descrição: Você acumulou um grande tipo Magia que você lançar é diminuído em 5.
conhecimento sobre os desígnios das divin- Além disso todos os Selos Místicos que você
dades. Você rola +1 em todos os seus testes desenhar duram o dobro do tempo normal.
envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e
conhecimento (esse bônus se acumula com os
bônus de Asceta). Além disso, o custo de todas
as Habilidades do tipo Magia que você lançar é
diminuído em 5.

Classes 135
destes, transformando-se completamente
Xamã
Singular masculino: Xamã; Singular feminino: Xamanisa;
ou adquirindo características animales-
cas – como guelras, garras e asas.
Plural masculino: Xamãs; Plural feminino: Xamanisas Xamãs ligados aos espíritos dos
mortos costumam assumir posições de
Bônus de Atributo: conselheiros nas comunidades onde ha-
Força +1 bitam, enquanto aqueles ligados a espí-
ritos animais tendem a assumir posições
Vontade +1
como caçadores ou campeões tribais.
Em Anbrook, Lorde Narat mantém uma
Habilidade Automática: guarda pessoal de Xamãs especializados
Guia Espiritual em metamorfose, e é dito que o rei Honó-
Habilidade – Suporte rio Van Strauss fazia uso de xamãs meta-
Descrição: Você possui um Guia Es- morfos como espiões e sentinelas.
piritual que está constantemente com você. Apesar de comumente serem encon-
Este Guia pode assumir qualquer forma, mas trados em comunidades tribais, afastadas
normalmente escolhe a forma de um animal
da civilização, é possível encontrar xamãs
com o qual você tenha uma ligação ou de um
de seus ancestrais. Ele se mantém sempre em grandes metrópoles, às vezes simples-
alerta e próximo de você, e irá lhe despertar mente de passagem, lidando com alguma
se algum perigo se aproximar enquanto você área assombrada por espíritos, ou, mais
estiver dormindo, além de lhe avisar de qual- raramente como residentes de áreas infes-
quer perigo imediato, garantir um bônus de tadas de espíritos – às vezes agindo como
+2 em seus testes de Iniciativa. guardiões, às vezes como carcereiros.
O Guia Espiritual também pode ofe-
recer conselhos e ajuda quando necessário.
Quando estiver diante de uma situação que Raças
envolva um teste ligado à animais (adestrar,
convocar um Companheiro Animal), natureza Elfos e Faunos são conhecidos por
(rastrear, procurar abrigo) ou algum outro co- produzirem grandes números de Xamãs,
nhecimento que seu Guia poderia ter (como geralmente ligados aos espíritos animais.
lidar com outros espíritos) você pode medi- A maioria das comunidades dessas raças
tar por 1 hora em busca de orientação de seu possui ao menos um Xamã em uma po-
Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado. sição de conselho, e entre os Faunos lí-
deres Xamãs são comuns. Alguns Tailox,
em busca de sua comunhão com Ellenis
através do Mtii’Ruah também costumam
Descrição se tornar Xamãs, e comunidades isoladas
Xamãs são pessoas com uma pode- da raça quase sempre são liderados por
Xamãs. Os Levent, que possuem uma co-
rosa ligação com os espíritos. Apesar de
nexão natural com espíritos, costumam
muitos deles lidarem com os espíritos
ter um grande número de Xamãs focados
dos mortos, a maioria preferem lidar com em lidar com os espíritos dos mortos em
os espíritos da natureza. busca de iluminação e trabalhando lado
A ligação com os espíritos naturais a lado com os Sacerdotes na manutenção
permite que muitos Xamãs sejam capazes das leis e da memória cultural da raça. Já
de se comunicar com os animais, coman- entre os Hamelins, que não possuem a vo-
dá-los e criar poderosos vínculos com cação para o Druidísmo, Xamãs capazes
eles. Xamãs particularmente conectados de se comunicar com animais e tomar sua
aos animais são capazes de tomar a forma forma são consideravelmente comuns.

136 Capítulo III


Bravura Selvagem 1
Habilidades Básicas Habilidade (Característica) – Suporte
Ataque do Búfalo Descrição: Você confia mais nas suas
Habilidade (Técnica) – Ação habilidades naturais do que em armaduras para
Mana: 10 se defender. Quando não estiver usando arma-
Descrição: Faça uma manobra de en- dura, você recebe +2 em sua Defesa.
contrão. Se acertar o ataque, além de causar Quando escolhe essa Habilidade, você
o dano normal pelo encontrão, o alvo precisa deve escolher se este será um bônus de Blo-
vencer um teste de Força (Dificuldade igual à queio ou Esquiva. Essa escolha é permanente e
sua Determinação mais a FN da arma que es- não pode ser mudada mais tarde.
tiver usando) ou será derrubado. Alvos com o Combate Tático
dobro do seu peso não são afetados. Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um opo-
Benção de Ellenis nente com um ataque corporal, você pode ime-
Habilidades (Característica) – Suporte diatamente realizar outro ataque corporal.
Descrição: Você é capaz de
se comunicar com qualquer Besta
Companheiro Animal 1
Habilidade – Suporte
do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou
Descrição: Você possui uma liga-
Peixe. Essa comunicação é ru-
ção de fidelidade com um animal.
dimentar, baseada nas capaci-
Escolha uma Besta dos tipos
dades da criatura em questão.
Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe
Além disso, você receber +2
e faça um teste de Vontade (Di-
em todas as rolagens envol-
ficuldade igual à soma de todos
vendo essas criaturas e po-
os atributos do animal +1 para
der alterar o temperamento
cada metro de tamanho que o
delas em 1 passo (Furioso
animal tiver). Se passar no teste,
ou Cruel para Agressivo,
o animal escolhido será atraído
Agressivo para Sobrevivente,
para você e lhe será fiel até a
Sobrevivente para Pacífico e
morte (ele passa a ter o tempe-
Pacífico para Covarde ou
ramento Protetor). Se o animal
vice-versa) com um teste
morrer, você pode tentar atrair
de Vontade (Dificuldade
outro animal – que não precisa ser
igual à Determinação do alvo)
do mesmo tipo escolhido anterior-
– esse efeito não funciona em
mente – fazendo o mesmo teste.
animais com temperamento Servo
Este teste pode ser realizado 1 vez
ou Protetor. por dia. Você pode atrair 1 animal
Animais selvagens só irão aceitar de cada vez com essa Habilidade.
“conversar” se tiverem temperamento pa- Especial: Se essa Habilidade for escolhida du-
cífico ou sobrevivente, a menos que estejam rante a criação do personagem, o animal já es-
aprisionados ou encurralados de alguma for- tará com você, sem a necessidade de qualquer
ma. teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para
atraí-lo seja menor do que a soma dos Atribu-
Brigão tos do personagem.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado à Companheiro Animal 2
combater desarmado. Você rola +1 em seus Habilidade – Suporte
ataques desarmados e adiciona +2 nos danos Requisito: Companheiro Animal 1
desses ataques. Descrição: Seu companheiro Animal re-
Especial: Quando estiver realizando cebe +1 em 2 Atributos à sua escolha, +5 Pontos
apenas ataques desarmados, você pode realizar de vida e +5 Pontos de Mana. Além disso, seu
2 ataques sem incorrer nas regras de Inaptidão. Companheiro Animal recebe uma Habilidade do

Classes 137
tipo Técnica à sua escolha (desde que faça senti- com uma arma diferente (incuindo ataques de-
do; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto). sarmados) desde que pelo menos uma das armas
tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que
Comunhão com Espíritos a Força do personagem.
Habilidade (Característica) – Suporte Especial: Se você utilizar uma Habilidade
Requisito: Contato com Espíritos de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
Mana: 10 seus ataques – mas você ainda pode fazer um ata-
Descrição: Enquanto estiver utilizando que normal com a outra arma no mesmo turno,
Contato com Espíritos, você pode tocar ou- antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.
tro personagem que será capaz de ouvir e ver
qualquer espírito num raio de 20 metros por 10 Cura Espiritual
minutos. Um personagem sob esse efeito pode Habilidade (Tácnica) – Ação
gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de to- Mana: 20
car espíritos por 1 minuto. Descrição: Com seu toque você pode
Contato com Espíritos recuperar as energias de um espírito. Você pode
Habilidade (Característica) – Ação curar até 40 Pontos de Vida de uma criatura
Mana: 5 com Corpo Intangível, além de remover quais-
Descrição: Você pode se comunicar quer efeitos Mentais, de medo, Selos Místicos e
com os espíritos que estejam próximos. Você Runas Arcanas que a estiverem afetando.
é capaz de ouvir e ver qualquer espírito num
raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. Espírito Animal
Você pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto Habilidades (Técnica) – Suporte
estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser Descrição: Seu espírito possui a forma
capaz de tocar espíritos por 1 minuto. de um animal. Escolha um Espírito Animal
para ser seu guia. Essa escolha é permanente
Chamado do Alfa e não pode ser mudada posteriormente. Veja
Habilidade (Técnica) – Ação a descrição dos Espíritos Animais na pág. 169.
Requisito: Benção de Ellenis
Mana: 20 Forma Animal 1
Descrição: Você solta um poderoso uivo Habilidade (Característica) – Ação
(ou uma poderosa vibração sob a água) que será Requisito: Benção de Ellenis
entendida como um chamado irresistível para os Mana: 20
animais que o ouvirem. Você consegue atrair to- Descrição: Você pode se transformar
das as Bestas (Escolha entre Mamífero, Ave, Réptil
em qualquer Besta dos tipos Mamífero, Rép-
ou Peixe) do tipo escolhido que estejam a até 500
metros por ponto de Força que você tenha. Os ani- til, Ave ou Peixe com até 1,5 metros de ta-
mais não estarão sob seu controle, mas se sentirão manho. Use as estatísticas do animal em que
inclinados a ajudá-lo dentro de suas capacidades – se transformou, mantendo apenas sua Inte-
animais com temperamento pacífico ou covarde ligência, Vontade, Pontos de Vida e Pontos
não irão entrar em combate, mas animais sobrevi- de Mana.
ventes ou agressivos não terão problemas com isso. Não é possível lançar magias, usar
Especial: Você pode refinar o tipo espe- armas ou falar com criaturas que não se-
cífico de animal (“Ursos”, “Marsupiais”, “Ba- jam da espécie em que você se transformou
tráquios”) ou até mesmo um animal específico enquanto este efeito estiver ativo. Todo o
(“Aquele esquilo com quem eu conversei on- equipamento que você estiver carregando é
tem”, “meu Companheiro Animal”, “O cão do absorvido e desaparece na transformação e
guarda-caça”) quando conjurar essa magia. nenhum deles oferecerá nenhum modifica-
Combate com Duas Armas 1 dor enquanto você permanecer na forma ani-
Habilidade (Técnica) – Suporte mal (incluindo itens mágicos).
Descrição: Você treinou para usar duas Você pode permanecer nesta forma
armas em combate de forma eficiente. Você por até 1 hora, mas pode retomar sua forma
pode fazer até dois ataques corporais, cada ele natural à qualquer momento.

138 Capítulo III


Herbalismo Todos os oponentes que estiverem a até 10 me-
Habilidade (Técnica) – Suporte tros à sua frente que tiverem uma Determina-
Requisito: Sabedoria Selvagem ção menor do que a sua ficam Paralisados por
Descrição: Você pode rolar testes de In- 1 turno.
teligência para criar poções básicas. Além disso, Um oponente só é afetado por esta habi-
enquanto estiver em um ambiente selvagem, você lidade uma vez por combate.
e seus aliados não são afetados por doenças e ve- Este é um efeito de Medo.
nenos de origem natural – seus aliados passam a
ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem
com você (desde que eles aceitem suas dicas do Rugido do Predador
que comer e do que não comer) – e você é sem- Habilidade (Técnica) – Ação
pre considerado como tendo um Kit de Cura á Mana: 25
mão, a menos que o ambiente seja completamen- Descrição: Você emite um rugido ame-
te estéril (desertos ou áreas glaciais). drontador. Todos os oponentes que estiverem
a até 10 metros à sua frente que tiverem
Invocar Espírito Animal uma Determinação menor do que a sua
Habilidade (Técnica) – Ação ficam Amedrontados por 1 turno.
Requisito: Espírito Animal, Um oponente só é afetado
Contato com Espíritos por esta habilidade uma vez por
Mana: 20 combate.
Descrição: Você invoca Este é um efeito de Medo.
um espírito animal espectral para
protegê-lo. Esse espectro tem a Sabedoria Selvagem
forma do seu Espírito Animal,
Habilidade – Suporte
mas os Atributos dele serão
Descrição: Você passou mui-
todos iguais à sua Vontade.
to tempo em ambientes selva-
Além das Habilidades normais
gens e dedicou muito tempo
do animal, todos os Espíritos
ao estudo da natureza em to-
Animais terão Mente Bloque-
das as suas formas. Você rola
ada e Corpo Intangível. Seus
+1d6 em testes que envolvam
ataques causam dano igual à
a natureza como forragear, ras-
Força +2 por Corte, Perfuração
trear, encontrar abrigo, identifi-
ou Esmagamento – o que for
car ervas, etc.
mais apropriado, de acordo com
os ataques do animal – e recebem Sem Escapatória
os bônus referentes ao seu Espíri- Habilidade (Técnica) – Reação
to Animal. Espíritos Animais têm 30 Requisito: Combate Tático
Pontos de Vida e 30 Pontos de Mana. Descrição: Se um oponente que está
Espíritos Animais são sempre Bestas do adjacente a você tentar se afastar ou se
tipo Espírito com o temperamento Servo. levantar, você pode imediatamente fazer um
Espíritos Animais invocados por esta ataque corporal normal contra ele. Se acertar,
Habilidade se dissipam após um minuto ou as- além de sofrer o dano normal pelo ataque, o
sim que forem destruídos. oponente não poderá se movimentar neste tur-
Especial: Águias Espectrais invocadas no.
por essa magia recebem +1 em seus ataques
corporais ao invés do bônus normal. Vantagem Animal 1
Habilidade (Característica) – Ação
Rugido do Alfa Requisito: Forma Animal 1
Habilidade (Técnica) – Ação Mana: 10
Requisito: Rugido do Predador Descrição: Você pode transformar uma
Mana: 40 pequena parte do seu corpo para que ela as-
Descrição: Você emite um rugido capaz suma uma característica animal, lhe conferindo
de abalar até o mais valente dos predadores. uma Habilidade temporária. Você pode trans-

Classes 139
formar seus olhos para captar mais luz como Companheiro Animal 3
uma coruja, recebendo Visão no Escuro, tornar Habilidade – Suporte
suas unhas em garras de um tigre e receber Gar- Requisito: Nível 5, Companheiro animal 2
ras ou modificar seu nariz para que se pareça Descrição: Seu Companheiro Animal
com o de um lobo, recebendo Faro, por exem- recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
plo. Apenas pequenas modificações são possí- Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana à sua
veis, e as possibilidades devem ser discutidas escolha. Além disso, seu Companheiro Animal
com o Mestre. recebe uma Habilidade do tipo Técnica à sua
Esse efeito dura 1 hora, mas você pode escolha (desde que faça sentido; o Mestre tem a
cancelá-lo quando quiser. palavra final sobre o assunto).

Companheiro Espiritual
Habilidades Avançadas Habilidade – Suporte
Atropelar Requisito: Nível 5, Invocar Espírito
Habilidade (Técnica) – Suporte Animal
Requisito: Nível 5, Ataque do Búfalo Descrição: Seus Espíritos Animais con-
Descrição: Quando usar Ataque do Bú- jurados duram permanentemente (mas você
falo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano ainda pode cancelar o efeito quando quiser) e
adicional igual a 6/Contusão para cada 100 qui- recebem +20 PV, ou +20 PM, ou +10 PV e
los de peso que você tiver. +10 PM à sua escolha quando você os conjura.
No entanto, enquanto esses Espíritos Animais
Caminhada Fantasma estiverem conjurados, você não pode recuperar
Habilidade (Característica) – Ação os Pontos de Mana gastos para conjurá-los. De-
Requisito: Nível 5, Comunhão com pois que eles forem dissipados (ou destruídos)
Espíritos você pode recuperar esses Pontos de Mana
Mana: 40 normalmente.
Descrição: Você tornou-se um canal
entre o mundo físico e o mundo espiritual. Estraçalhar
Você (e tudo o que você estiver carregando) Habilidade (Técnica) – Ação
pode tomar a forma de um espírito, adquirin- Requisito: Nível 5, Brigão
do a Habilidade Corpo Intangível – você não Mana: 35
tem peso, pode voar ao seu Deslocamento Descrição: Você salta sobre um alvo
normal em qualquer direção e atravessar ob- atacando com tudo o que tem! Faça um En-
jetos sólidos. Você pode materializar partes contrão realizando todos os seus possíveis ata-
do seu corpo, permitindo que você ataque ques corporais (em geral dois socos/garradas/
ou conjure magias, e a menos que escolha o ataques com armas, dois chutes/ataques com
contrário, você é Imune à Corte, Perfuração cascos e uma cabeçada/mordida/marrada). Se
e Contusão. Magias que causem danos desses você possuir Habilidades do tipo Característica
tipos, no entanto, afetam você normalmente. que permitam mais ataques (como Braços Ex-
Além disso, você pode ver, ouvir e tocar es- tras 2) você pode realizar todos estes ataques.
píritos ou criaturas com a Habilidade Corpo
Intangível enquanto estiver sob efeito dessa
Habilidade.
Forma Animal 2
Este efeito dura um número de minutos Habilidade (Característica) – Ação
igual à sua Determinação. Se o efeito terminar Requisito: Nível 5, Forma Animal 1
enquanto você estiver dentro de algum mate- Mana: 30
rial sólido, você é expelido para fora e sofre Descrição: Sua capacidade de assu-
dano igual a 30/Contusão. mir a forma de um animal permite que você
Especial: Se você tiver Imunidade Es- se transforme em qualquer Besta dos tipos
piritual, os efeitos dessa Habilidade não fun- Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe com até 3
cionam enquanto você estiver sob efeito de metros de tamanho. Use as estatísticas do
Caminhada Fantasma. animal em que se transformou, mantendo

140 Capítulo III


apenas sua Inteligência, Vontade, pontos de Você pode liberar um animal domado
vida e pontos de Mana. dessa forma. Nesse caso, o temperamento da
Não é possível lançar magias, usar ar- criatura volta ao normal, mas quaisquer bônus
mas ou falar com criaturas que não sejam da que ele receba por suas Habilidades de Com-
espécie em que você se transformou enquan- panheiro Animal permanecem. Você pode ter,
to este efeito estiver ativo. Todo o equipa- simultaneamente, uma quantidade de Compa-
mento que você estiver carregando é absor- nheiros Animais igual à metade da sua Vontade
vido e desaparece na transformação, nenhum (arredondada para baixo).
deles oferecerá qualquer modificadores en-
quanto você permanecer na forma animal Vantagem Animal 2
(incluindo itens mágicos). Habilidade (Característica) – Ação
Você pode permanecer nesta forma Requisito: Nível 5, Vantagem Animal 1
por até 1 hora, mas pode retomar sua forma Mana: 20
natural a qualquer momento. Descrição: Você pode transformar uma
parte do seu corpo para que ela assuma uma
Implacável característica animal, lhe conferindo uma Habi-
Habilidade (Técnica) – Suporte lidade temporária. Você pode transformar seus
Requisito: Nível 5, Sem Escapatória braços em asas de grifo, recebendo Asas Pesa-
Descrição: Sempre que errar um ataque das, transformar sua cabeça para a de um lobo
corporal, o alvo sofre metade do dano normal atroz e receber Mordida Poderosa ou desenvol-
do ataque (arredondando para baixo). ver guelras como as de um tubarão, recebendo
Anfíbio, por exemplo. Quaisquer modificações
Imunidade Espiritual são possíveis, mas as possibilidades devem ser
Habilidade (Característica) – Suporte discutidas com o Mestre.
Requisito: Nível 5, Comunhão com Es- Esse efeito dura 10 minutos, mas você
píritos pode cancelá-lo a qualquer momento.
Descrição: Você não recebe nenhum
dano de criaturas do tipo Espírito e rola +1d6
em todos os testes de Vontade ligados a estas Habilidade Final
criaturas. Guardião da Natureza
Habilidade (Característica) – Suporte
Mestre Domador Requisito: Nível 10, Forma Animal 2
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Sua capacidade de as-
Requisito: Nível 5 sumir a forma de um animal permite que
Descrição: Você é capaz de domar ani- você se transforme em qualquer Besta dos
mais com extrema facilidade. Quando você cap- tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe de
tura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um qualquer tamanho. O custo de Mana e a
teste de Vontade com dificuldade igual à soma Dificuldade de qualquer Habilidade rela-
de todos os Atributos do animal depois que ti- cionada a animais também são reduzidos
ver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia à metade – Transformar-se em qualquer
inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura Besta maior do que 3 metros consome 20
passa a ser considerada seu Companheiro Ani- pontos de Mana. Finalmente, todas as ha-
mal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar bilidades de assumir formas animais pas-
no teste, você pode tentar novamente uma vez sam a ter duração permanente – mas você
por dia. No caso de uma falha crítica no teste, pode cancelar seus efeitos a qualquer mo-
você perde completamente a confiança do ani- mento.
mal e não será capaz de domá-lo.

Classes 141
você perderá esta Habilidade, e nunca mais po-
Dogma e derá adquiri-la novamente.
Arma dos Deuses: Machado Pesado

EspÍrito Animal de bronze. Esta arma é extremamente afiada e


causa o dobro do dano normal.

Dogma é uma Habilidade da Clas- Dogma: Discípulo da Justiça


se Sacerdote, que serve de pré-requisitos Descrição: Você é um devoto de Mirah,
para outras Habilidades da Classe. O a Justiça ou de Ahogr Ruge-Mundos. Você deve
seguir as leis e jamais pode permitir que alguém
Dogma de um sacerdote define sua cren-
seja prejudicado injustamente se você puder evi-
ça e a divindade cujos dogmas ele segue. tar. Você tem Vontade +1 enquanto seguir este
Espirito Animal está presente em dogma. Se você quebrar uma lei ou permitir que
três Classes (Druida, Patrulheiro e Xamã). alguém o faça de modo proposital sem exigir pu-
Essas Classes têm uma profunda ligação nição imediata, você perderá esta Habilidade, e
e respeito à natureza. Essa Habilidade re- nunca mais poderá adquiri-la novamente.
presenta a essência espiritual do persona- Arma dos Deuses: Espada Longa cinti-
gem. O personagem pode ter nascido com lante. Além do dano normal, essa espada causa
uma profunda ligação com o seu animal um dano extra igual a 10/Eletricidade.
espiritual ou desenvolveu essa ligação ao
Dogma: Discípulo da Liberdade
longo da vida, mas é necessário escolher a Descrição: Você segue os ensinamentos
Habilidade para que ela se manifeste. de Taranis Asas-de-Nuvens. Você nunca pode
aprisionar, submeter ou forçar alguém a uma
Lista de Dogmas situação, condição ou ideia. Você tem Agilidade
+1 enquanto seguir este dogma. Se em qual-
Dogma: Discípulo da Forja quer momento você aprisionar alguém de qual-
Descrição: Você segue os ensinamen- quer forma ou permitir que alguém seja preso
tos de Hou, o Fogo. Você nunca pode quebrar contra sua vontade, você perderá esta Habilida-
um juramento, faltar com a palavra ou desis- de, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
tir de uma tarefa que se prontificou a levar a Arma dos Deuses: Azagaia de gelo.
cabo – mesmo que isso ameace sua vida. Suas Além do dano normal, se for arremessada essa
magias de Conjuração, Cariátide e Golens têm arma causa um dano extra igual a 10/Frio, e se
seu custo de Mana reduzido em 5 enquanto
seguir este Dogma. Se em qualquer momento
você quebrar um juramento ou uma promessa Dogma
ou desistir de uma tarefa que se prontificou a Habilidade – Suporte
terminar, você perderá esta Habilidade, e nunca Descrição: Você segue estritamente
mais poderá adquiri-la novamente. os ensinamentos de uma divindade que, em
Arma dos Deuses: Martelo de Guerra troca, lhe concede um favor especial. Escolha
flamejante. Além do dano normal, esse martelo um Dogma para seguir. Essa escolha é per-
causa um dano extra igual a 10/Fogo. manente e não pode ser mudada posterior-
mente.
Dogma: Discípulo da Guerra Especial: Um personagem que não
Descrição: Você segue os ensinamentos siga os Dogmas de uma divindade específica
é considerado um Discípulo do Panteão ou
de Hadorn Braço de Ferro. Você nunca pode
Sacerdote do Panteão e não está vinculado
fugir de uma luta (a menos que seja uma morte
a nenhuma divindade em particular – nem
certa) e deve sempre honrar a morte de quem
recebe quaisquer benefícios ou precisa seguir
morreu lutando. Você tem Força +1 enquanto nenhuma conduta específica.
seguir este dogma. Se em qualquer momento
você fugir de uma luta ou desonrar os mortos,

142 Capítulo III


desfaz em um pó fino de gelo e retorna com um Dogma: Discípulo da Paz
vento gelado até as mãos do portador onde re- Descrição: Você é um discípulo de De-
verte à sua forma de azagaia no final do turno. nalla, a Vida. Você deve sempre trazer a paz,
nunca poderá matar qualquer criatura e deve
Dogma: Discípulo da Natureza tentar encontrar um caminho que não exija com-
Descrição: Você segue os ensinamentos bate em todas as situações. Você tem Vontade
de Ellenis, a Dama da Natureza ou de Lathella- +2 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer
nis, a Grande Matriarca. Você deve sempre momento você matar ou permitir que alguém
proteger a natureza e os animais, e nunca deve lute sem necessidade, você perderá esta Habili-
extrair dela mais do que o estritamente necessá- dade, e nunca mais poderá adquiri-la novamente.
rio – e quando precisar fazer isso, deve repor o Arma dos Deuses: Missal da paz. Um
dano que causou de alguma forma. Você pode tomo mágico que contém todas as magias que
se comunicar com qualquer Besta do tipo Ma- restaurem Pontos de Vida que o Sacerdote co-
mífero, Peixe, Ave ou Réptil por meio de gestos nheça. Ele pode conjurar qualquer dessas ma-
e olhares e recebe +1 em todas as rolagens rela- gias a partir o tomo e essas magias curam 10
tivas à esses tipos de criaturas. Se em qualquer PVs a mais do que o normal.
momento você desrespeitar a natureza, deixar
que outros o façam ou deixar de ajudar quan- Dogma: Discípulo da Sabedoria
do ela precisar, você perderá esta Habilidade, e Descrição: Você segue os ensinamentos
nunca mais poderá adquiri-la novamente. de Sarfion, o Guardião do Conhecimento, e tenta
Arma dos Deuses: Arco Recurvo urti- transmiti-lo aos outros sempre que possível. Você
cante. O portador desse arco recebe um bônus nunca pode mentir ou omitir uma informação,
de +2 em seus ataques à distância, e toda vez deve sempre que puder transmitir conhecimento
que a corda desse arco é puxada, um ramo e deve ler por pelo menos 1 hora por dia. Você
tem Inteligência +1 enquanto seguir este dogma.
verde com uma única folha farpada na ponta
Se em qualquer momento você mentir ou despre-
cresce no lugar da flecha. Qualquer alvo atin-
zar a educação, você perderá esta Habilidade, e
gido por uma dessas flechas, além de sofrer
nunca mais poderá adquiri-la novamente.
o dano normal fica automaticamente envene- Arma dos Deuses: Cajado da conjura-
nado, perdendo 2 Pontos de Vida por turno. ção. Esse Cajado oferece os benefícios combi-
Esse veneno é considerado mágico e seus efei- nados de um Cajado, um Orbe e uma Varinha
tos perduram até serem curados ou até o arco
quando seu portador conjura magias.
ser dissipado.

Classes 143
Lista de Espíritos Animais Espírito Animal
Espírito Animal: Abelha Habilidades (Técnica) – Suporte
Descrição: Seu espírito possui a forma Descrição: Seu espírito possui a forma
de uma abelha. Você é automaticamente bem de um animal. Escolha um Espírito Animal
sucedido em testes para resistir à qualquer para ser seu guia. Essa escolha é permanente.
Habilidade do tipo Característica de todas
as criaturas dos tipos Aracnídeo e Insetoide. as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
Você também é capaz de uma comunicação relação à qualquer Besta do tipo Mamífero que
rudimentar – dentro das capacidades do ani- tenha uma dieta Herbívora.
mal – com qualquer Besta do tipo insetoide
ou aracnídeos, e este tipo de criatura nunca vai Espírito Animal: Cobra
atacar você a menos que seja atacado por você Descrição: Seu espírito possui a for-
primeiro ou que esteja sendo magicamente in- ma de uma cobra. Você ganha +1 na Defesa
duzida. Finalmente, todas as suas Habilidades (este é um bônus de Esquiva ou Bloqueio,
que envolvam criaturas do tipo Besta (Com- à sua escolha; essa escolha deve ser feita no
panheiro Animal, Convocar Animais, Forma momento em que essa Habilidade é selecio-
Animal, Guardião da Natureza, etc.) passam nada e não pode ser mudada mais tarde).
a incluir criaturas dos tipos Aracnídeo e In- Você também é capaz de uma comunicação
setoide. rudimentar – dentro das capacidades do ani-
mal – com qualquer criatura do tipo Réptil, e
Espírito Animal: Águia rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, per-
Descrição: Seu espírito possui a forma ceber, treinar, etc.) com relação à qualquer
de uma águia. Você ganha +1 nas rolagens de Besta do tipo Réptil.
ataque a distância. Você também é capaz de
uma comunicação rudimentar – dentro das ca- Espírito Animal: Coruja
pacidades do animal – com qualquer criatura Descrição: Seu espírito possui a forma
do tipo Ave, e rola +1d6 em todas as rolagens de uma coruja. Você rola +1d6 em todos os
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à testes para lembrar, pesquisar ou compreender
qualquer Besta do tipo Ave. qualquer tipo de conhecimento teórico. Você
também é capaz de uma comunicação rudi-
Espírito Animal: Camaleão mentar – dentro das capacidades do animal –
Descrição: Seu espírito possui a forma com qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6
de um camaleão. Você rola +1d6 nos testes em todas as rolagens (atacar, perceber, treinar,
de se esconder, escalar e se mover em silêncio. etc.) com relação à qualquer Besta do tipo Ave.
Você também é capaz de uma comunicação ru-
dimentar – dentro das capacidades do animal Espírito Animal: Golfinho
– com qualquer criatura do tipo Réptil, e rola Descrição: Seu espírito possui a forma
+1d6 em todas as rolagens (atacar, perceber, de um golfinho. Você consegue respirar e se
treinar, etc.) com relação à qualquer Besta do movimentar tanto sob quanto sobre a água
tipo Réptil. normalmente. Você também é capaz de uma
comunicação rudimentar – dentro das capaci-
Espírito Animal: Cavalo dades do animal – com qualquer Besta do tipo
Descrição: Seu espírito possui a forma Peixe ou Mamífero com a Habilidade Aquático
de um cavalo. Você rola +1d6 nos seus testes e rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, perce-
para correr, saltar, escalar, nadar ou qualquer ber, treinar, etc.) com relação à essas criaturas.
tipo de movimentação e deslocamento. Você
também é capaz de uma comunicação rudi- Espírito Animal: Lobo
mentar – dentro das capacidades do animal – Descrição: Seu espírito possui a forma
com qualquer Besta do tipo Mamífero que te- de um lobo. Você ganha +1 nas rolagens de
nha uma dieta Herbívora, e rola +1d6 em todas ataque corporal. Você também é capaz de uma

144 Capítulo III


comunicação rudimentar – dentro das capa- Espírito Animal: Tubarão
cidades do animal – com qualquer Besta do Descrição: Seu espírito possui a forma de
tipo Mamífero que tenha uma dieta Carnívo- um tubarão. Você causa +2 de dano com seus
ra, e rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, ataques corporais (desarmados ou com armas).
perceber, treinar, etc.) com relação à qualquer Você também é capaz de uma comunicação ru-
Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta dimentar – dentro das capacidades do animal –
Carnívora. com qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamífe-
ro com a Habilidade Aquático e rola +1d6 em
Espírito Animal: Touro todas as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.)
Descrição: Seu espírito possui a forma com relação à qualquer Besta do tipo Peixe ou
de um touro. Você rola +1d6 nos seus testes Mamífero que tenha a Habilidade Aquático.
para resistir à venenos naturais ou mágicos, do-
enças e infecções naturais e mágicas, tentativas Espírito Animal: Urso
de derrubá-lo, empurrá-lo ou movê-lo fisica- Descrição: Seu espírito possui a forma
mente de qualquer maneira. Você também é de um urso. Você tem +10 Pontos de Vida.
capaz de uma comunicação rudimentar – den- Você também é capaz de uma comunicação ru-
tro das capacidades do animal – com qualquer dimentar – dentro das capacidades do animal
Besta do tipo Mamífero que tenha uma dieta – com qualquer Besta do tipo Mamífero que te-
Herbívora, e rola +1d6 em todas as rolagens nha uma dieta Carnívora, e rola +1d6 em todas
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relação à as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
qualquer Besta do tipo Mamífero que tenha relação à qualquer Besta do tipo Mamífero que
uma dieta Herbívora. tenha uma dieta Carnívora.

Classes 145
Capítulo IV – O Mestre
Como dissemos na introdução, o Mestre é aquele responsável por criar e contar
a história. Então, se este é você, não é nenhum exagero afirmar que a diversão de todo
o grupo depende muito do seu trabalho, mas calma!

146 Capítulo IV
Não ceda diante da pressão. Ser tre). Além disso, é o Mestre que determi-
Mestre da trabalho, mas também é muito na como o ambiente responde aos perso-
divertido. É como se você fosse o autor, nagens. Está frio? Está chovendo? É dia?
diretor e ator coadjuvante de sua peça. É Noite? Essas questões todas são deci-
Enquanto cada jogador é responsável didas pelo Mestre. E, claro, é o Mestre
por descrever e interpretar as ações de quem cria o plano maligno dos vilões ou
seu próprio personagem, o Mestre é res- os eventos que fazem com que os perso-
ponsável por interpretar todos os outros nagens dos jogadores decidam se aventu-
personagens que não são jogadores, os rar para averiguar e – esperamos! – solu-
chamados PdMs (Personagens do Mes- cionar o problema.

Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar da”. O importante é manter os jogadores
uma aventura. Você pode também apenas interessado no que está acontecendo ao re-
improvisar. Para muitas pessoas funciona. dor deles – afinal, eles são os protagonistas
Para outras é necessário um planejamento da história que você desenvolveu! Lembre-
adiantado. E também tem gente que não se sempre que, não importa o quanto você
gosta de inventar, e usam aventuras pron- tenha planejado, você tem que estar sempre
tas. (O site www.mightyblade.com oferece pronto para improvisar, mudar a ordem de
aventuras para todos os usuários regis- cenas que já escreveu – de preferência já as
trados – e qualquer um pode se registrar componha de um modo mais flexível, pra
de forma totalmente gratuita). facilitar. Os jogadores inevitavelmente vão
Lembre-se que os jogadores são os acabar fugindo da ideia inicial, elaborando
personagens principais do jogo. Coloque- soluções mais “criativas” para os obstá-
-os no centro de sua aventura. Deixe que culos que você planejou (afinal, eles estão
eles sejam especiais dentro dela. A me- em maior número do que você, e têm pon-
lhor maneira de preparar a aventura e di- tos-de-vista completamente diferentes de
vidi-la em eventos, ou “cenas” principais, enfrentar problemas; esteja preparado pra
onde as coisas que você quer que aconte- o inesperado, sempre! É disso que se trata
çam, acontecem. Anote o que você acha lidar com jogadores – e humanos em geral,
importante em cada cena - como os joga- na verdade…). Lembre-se também de não
dores chegam a ela, quais outros perso- podar ou boicotar ideias que os jogadores
nagens estarão presentes, quais eventos tiverem que não estejam de acordo com as
se desencadearão e por que - mas lembre- suas ideias iniciais. Tente fazer com que as
se sempre de manter os personagens dos ideias deles funcionem de forma positiva à
jogadores tendo um papel importante no favor da história.
desenvolvimento dos eventos.
De fato, é bom que a maioria das ce-
nas dependam diretamente de certas deci-
Pegando Ideias
sões dos jogadores para acontecerem: “se Você não deve ter vergonha de pe-
eles tirarem o rubi da testa do estatua do gar ideias de filmes, livros ou historias
ciclope, ele ganhará vida e atacará”, por em quadrinhos – seus jogadores prova-
exemplo. Outras aconteceram de um jeito velmente fizeram isso quando criaram
ou de outro: “Na manhã seguinte o grupo seus personagens! Tenha certeza apenas
encontra uma caravana de Elfos na estra- de que será novidade ou no mínimo in-

O Mestre 147
teressante para seus jogadores. Você não que acordou com fome). Dê dicas para os
está escrevendo uma historia inédita e jogadores sobre o que está acontecendo
inovadora, está apenas compondo uma – como eles são heróis, é muito prová-
aventura onde os jogadores são perso- vel que a simples descoberta de um vi-
nagens ativos e não meros expectadores, lão ou monstro na região atraia sua sede
que é exatamente onde está a graça do de aventuras imediatamente, mas talvez
RPG! E não se preocupe com clichê; des- haja boatos de que o monstro guarde um
de que não torne a aventura óbvia, o cli- grande tesouro ou que o Barão da cidade
chê acaba sempre ajudando a imaginação quer ver o vilão derrotado, o que pode
de todos – e muitas vezes adiciona uma tornar a aventura mais recompensadora
pitada de humor nas histórias. para os personagens. Pronto! Uma pe-
quena e simples aventura!
Aventura Simples
Uma dica para montar uma aven-
Campanhas
tura simples é a seguinte: Crie um vilão Você pode jogar sempre aventuras
ou monstro para ser enfrentado, ou sim- simples, sem se preocupar muito com
plesmente um final emocionante (poden- continuidade ou com a ligação entre cada
do ser um evento aonde os heróis devem uma. Mas se os jogadores forem sempre
vencer com uma série de testes, como um jogar com os mesmos personagens, para
templo desabando sobre suas cabeças en- irem evoluído e abrindo novas habilida-
quanto eles correm pelas suas vidas, por des na ficha, pode ser interessante pen-
exemplo). Depois crie três cenas interes- sar um pouco na sequência de eventos,
santes relacionadas ao grande final que ter uma trama maior por trás da história.
preparou. Essas cenas podem ser bata- Talvez todos os desafios que os persona-
lhas contendo monstros subordinados ao gens enfrentaram não tenham sido por
grande vilão, armadilhas exigindo testes acaso, talvez aquele vilão da primeira
ou então charadas à serem desvendadas aventura não tenha morrido quando caiu
pelos jogadores ou simples eventos inte- no abismo, e esteja em busca de vingança.
ressantes como encontrar um PdM que Esse tipo de sequência de aventu-
depois de enfrentar o monstro no fim do ras interligadas é chamada de campanha.
labirinto acabou se perdendo e é encon- Isso ocorre quando o Mestre encadeia va-
trado muito enfraquecido – mas podendo rias aventuras ao longo de uma história
oferecer informações de como chegar ou maior e mais complexa. Campanhas são
enfrentar o monstro! Então escolha um mais difíceis de desenvolver, mas mui-
local para situar sua aventura (caverna to mais gratificantes de mestrar e jogar.
infestada por Goblins, templo assombra- Uma boa maneira de pensar uma cam-
do em algum local ermo, labirinto subter- panha e compará-la com uma série de
râneo debaixo da cidade, castelo abando- TV, onde cada aventura é um episódio,
nado nos arredores da cidade, no meio e cada temporada tem uma história dis-
do bairro dos carpinteiros, na floresta que tinta. Você não precisa ter toda a campa-
circunda a vila dos personagens, etc.). Es- nha planejada ao iniciar, você pode pla-
colha um motivo para o vilão (que pode nejar apenas os primeiros episódios, ou
ir desde uma elaborada vingança contra mesmo só o primeiro episódio. E então
um ancestral do burgomestre da cidade ir criando a trama conforme os próprios
até um simples caso de criatura violenta jogadores forem agindo e, à medida as

148 Capítulo IV
ações deles, ir pegando idéias para aven- nando a aventura cada vez mais original
turas subsequentes. e única. Uma campanha é algo bem em-
Uma campanha pode começam to- polgante, mas exige um grupo assíduo e
talmente copiada de um filme e, confor- unido para ser executada; deixe para ex-
me os jogadores vão avançando, o Mestre perimentar essa possibilidade depois que
vai tendo ideias, apresentando desafios seu grupo já estiver mais acostumado e
para os jogadores que podem vencê-los empolgado com o jogo – mas se ela vier
de modos totalmente inesperados e a naturalmente ao longo de suas primeiras
partir disso dando novas ideias para o aventuras, abrace a ideia e deixe que as
mestre trabalhar desafios futuros, tor- coisas sigam em frente!

O Mestre 149
Premiando os Jogadores
Na sessão de Evolução do Persona- XP para cada embate que os personagens
gem (pág, 40) é dito que com dez pontos forem enfrentar, e se eles conseguirem su-
de experiência o personagem sobe de ní- perar o obstáculo conceda o XP. O impor-
vel, mas como essa experiência é ganha? tante aqui é lembrar que apesar da maioria
Aqui é importante ressaltar que os Pontos dos confrontos serem combates, seja contra
de Experiência (ou simplesmente XP) re- monstros ou contra PdMs, um enigma bem
presentam o aprendizado do personagem feito pode render XPs, assim como algum
e sua busca pelo autoaperfeiçoamento. desafio que exija que os personagens façam
Eles também servem para manter os jo- testes e sejam bem sucedidos. Mesmo no
gadores motivados a seguirem jogando, caso de um combate, não necessariamente
mesmo que estejam em um ponto parti- vencer o desafio significa matar o adversá-
cularmente difícil da história, onde tudo rio - se ele fugir, for persuadido a ceder ou
parece estar dando errado para os perso- enganado para permitir que o grupo alcan-
nagens. Quando o personagem sobe de ce seu objetivo naquela aventura, isso tam-
nível, isso funciona como um prêmio para bém é considerado uma vitória.
o esforço do jogador até aquele momento. Premiar por Conquista: Um méto-
Existem maneiras mais simples e do mais avançado é definir em cada cena
mais complexas de distribuir os XPs; a que você planejar as coisas que os joga-
seguir vamos descrever algumas delas, dores precisam vencer. Como no caso an-
mas o Mestre tem total liberdade de ado- terior você determina os desafios de cada
tar qualquer uma delas ou uma variação cena, mas ai tudo pode ser um desafio.
que achar mais apropriado. Fazer a pergunta certa para o dono da es-
Ignorar os Pontos de Experiência: talagem, passar no teste de percepção e
O primeiro método, e o mais simples, e encontrar a pista escondida, etc.
simplesmente ignorar os XPs. Assim ao Esse método não é mais difícil, só
final de cada aventura os personagens mais trabalhoso, porque exige uma pre-
sobem um nível e pronto. Se usar esse paração maior da parte do Mestre. E
método tenha em mente que você está quando os personagens divergirem, for-
dizendo que aquela aventura inteira va- çando o Mestre a improvisar, ele também
leu 10 pontos de experiência, o que nor- pode considerar ideias inventivas e ins-
malmente pode ser muito, mas para um piradas dignas de receber XP, ou ir im-
grupo iniciante pode ser uma boa ideia. provisando novos desafios conforme a
No entanto, só permita que os per- história se desenrola.
sonagens subam de nível quando eles ter- Avaliar a Interpretação: Alguns
minarem a aventura - se ela precisar ser Mestres gostam de dar mais ênfase à in-
interrompida para continuar outro dia; terpretação dos personagens, em fazer
os jogadores devem esperar até o final de aquele pedaço de papel com números se
fato da aventura, não o final de cada ses- tornar algo vivo e palpável. Isso é mais
são de jogo. Além disso, exija um mínimo complexo do que simplesmente “jogar o
de sucesso dos personagens - Se eles fra- jogo”, e normalmente é reservado a gru-
cassarem completamente em sua missão, pos mais experientes, que querem mais
eles não deveriam subir de nível. do jogo do que sentar e rolar dados. Nes-
Vencendo Desafios: Uma maneira se caso é bem simples de avaliar: ao final
um pouco mais detalhada de distribuir os da sessão de jogo de uma nota de 1 a 10
XPs é premiar os confrontos superados pe- para a interpretação do jogador, e con-
los personagens. Estabeleça um valor em verta isso em pontos de experiência.

150 Capítulo IV
Mestre Adversário
O mestre tem o poder de fazer coi- Tenha em mente que para poder jo-
sas ruins acontecerem o tempo todo – os gar você precisa de jogadores, se eles não
personagens escapam de uma armadilha e gostarem das aventuras que você prepa-
logo caem em outra, assim que terminam ra, eles simplesmente irão parar de jogar.
de lutar contra um grupo de Goblins são É muito importante entender que cada
surpeendidos por um lobisomem antes grupo é diferente,e nas primeiras vezes
de poderem descansar, são pegos em uma que mestrar você vai ir descobrindo o
chuva de granizo durante um combate à que eles acham divertido numa aventu-
céu aberto... – e ele pode até mesmo matar ra de RPG. Da mesma forma, você vai ir
os personagens! Mas isso é parte do tra- descobrindo o que você gosta de mestrar,
balho do mestre: apresentar desafios para e a partir dai é só encontrar um meio ter-
os jogadores. Mas qual a graça de apresen- mo entre o seu gosto e o dos jogadores, e
tar desafios que os jogadores não podem você terá um grupo que se divertirá jo-
enfrentar? Que avanço isso traria para a gando nas histórias que você criar.
aventura em si? O importante é criar de-
safios que possam ser superados – ou pelo
menos evitados, mesmo que com uma Regra de Ouro
fuga! Se quiser colocar um dragão ancião O mestre tem a palavra final e suas
contra dois personagens de nível 1, dê regras sempre estarão acima de qualquer
pelo menos uma alternativa para que eles outra regra. Sempre que uma regra en-
não virem churrasco logo no primeiro tur- trar em conflito com a história, a história
no! Desafios que envolvem charadas tam- ganha (faça acontecer). Este é o poder
bém podem ser interessantes e divertidos do mestre, mas ele deve usá-lo com res-
dependendo de como forem apresentados ponsabilidade, dando preferência para a
e da disposição dos jogadores de vencer história e acima de tudo sendo justo com
esse tipo de atividade. Um bom balanço seus jogadores. E lembre-se: As regras es-
entre a ação do combate e a investigação tão aí para serem ignoradas quando isso
sempre cria aventuras mais interessantes. for o melhor para a diversão do grupo!

O Mestre 151
Capítulo V – Equipamento
Este capítulo descreve os itens mais comuns encontrados nos mercados da
maioria das cidades. Cada personagem começa com 500 moedas e podem gastar livre-
mente este dinheiro para adquirir qualquer item descrito nesse capítulo. Essa quanti-
dade de dinheiro é suficiente para equipar de modo eficiente um aventureiro iniciante
- geralmente uma arma, uma armadura e algum item adequado à sua Classe (como
um escudo, item de conjuração ou um kit de arrombamento) além de uma mochila
com rações de viagem e talvez um kit de cura ou algumas tochas.
Aumentar a quantidade de dinheiro inicial não é aconselhável – Excesso de dinhei-
ro para personagens iniciantes pode desequilibrar o jogo e dificultar o trabalho do Mestre,
além de aumentar o tempo necessário para cada personagem escolher seus itens.

152 Capítulo V
Equipamento Geral
A tabela a seguir apresenta uma série de itens que os personagens podem ad-
quirir para personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho. Alguns
itens são necessários para realizar ações sem incidir na regra de Inaptidão, enquanto
outros oferecem bônus para determinadas rolagens – e outros são itens de uso corri-
queiro, usados para manter tarefas cotidianas.

Descrição dos Equipamentos Gerais


Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.

Tabela de Equipamento geral


Item Custo Peso Descrição
Mochila acoplada na parte de traz na sela da montaria.
Alforge 50 1
Comporta até 40 quilos de equipamento.
Utensilio usado normalmente nas costas para
Aljava Comum 10 1,5 carregar flechas. Comporta até 20 flechas (compradas
separadamente).
Anzol e Linha 1 - Para pescar
Armadura para animais
300 35 Concede +1 de defesa ao animal
(Couro)
Armadura para animais
600 50 Concede +2 de defesa ao animal
(Simples)
Armadura para animais
1.200 75 Concede +3 de defesa ao animal
(Batalha)
Armadura para animais
1.800 100 Concede +4 de defesa ao animal
(Completa)
Barril 10 20 Barril de madeira para liquidos. Comporta 50 litros de liquido.
Barril de madeira para liquidos. Comporta 10 litros de
Barrilete 5 6
líquido.
Baú de madeira reforçado. Com alça para cadeado. 50 cm
Baú Pequeno 30 20
da largura, 25 cm de profundidade e 25 cm de altura.
Baú de madeira reforçado. Com alça para cadeado. 1 m da
Baú Grande 50 60
largura, 50 cm de profundidade e 50 cm de altura.
Caixa Pequena 2 8 Caixa quadrada de madeira com 50 cm de lado.
Caixa retangular de madeira com 1m de largura e altura, e
Caixa Grande 10 45
2m de comprimento.
Recipiente para carregar líquidos feito com couro e
Cantil 5 0,5 armação de madeira e/ou metal. Mais fácil de carregar do
que o odre. Cheio de líquido pesa 1kg a mais.

Equipamento 153
Item Custo Peso Descrição
Capa de lã 3 1 Para proteger do frio.
Capa de pele 10 3 Para climas muito frios.
Chapéu 3 0,5 de palha, couro ou lona.
Cinto oculto 1 0,15 Cinto para adaga pode ser colocado na coxa ou no braço
Cinturão de Adagas 3 0,25 Cinto para o peito com espaço para 10 adagas
Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e
Cinto de Ferramentas 3 0,4
utensílios.
Corda Grossa (15m) 6 3 Corda reforçada aguenta 500 kg
Corda simples (15m)# 3 2 Suporta 200 kg
Bainha com varias gazuas. Necessário para arrombar
Kit de Arrombamento 100 0,4
fechaduras.
Kit de Cura 50 2 Bandagens, agulha, linha, faca e pastas de ervas medicinais.
Pequeno martelo usado para fixar os pinos de escalada, a
Martelete# 24 1 cabeça do martelo é dividida em uma ponta de martelo e
outra de picareta.
Mochila Pequena/embornal 20 1 Mochila básica para guardar o essencial. Comporta até 5Kg.
Mochila Grande 50 2 Mochila reforçada de viagem. Comporta até 20 quilos.
Frasco de cerâmica para poções. Comporta 100 ml de
Frasco de Cerâmica 2 *
líquido.
Frasco de Tinta 15 - Suficiente pra dez páginas de texto
Frasco de Vidro 4 * Frasco de vidro para poções. Comporta 50 ml de líquido.
Consiste no equipamento que vai na cabeça do animal. O
Freio, Rédeas e Bocal 20 0,45 personagem recebe -2 nos testes de cavalgar se não possuir
esse equipamento.
Gancho para escalar muros e paredes com 3 anzóis
Garatéia# 12 1
grandes juntos.
Garatéia forrada com tecido grosso para diminuir o
Garatéia Furtiva 20 1
barulho.
Garrafa de Cerâmica 5 0,5 Garrafa para vinho e cerveja. Comporta 1 litro de líquido.
Lampião 20 0,5 Este lampião funciona a óleo. Dura 6 horas.
Luvas 1 - De lã ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 3 0,5 Para trabalho pesado ou climas muito frios.
Manto 5 1 Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio.
Usado para limpar o excesso de tinta ajudando na secagem.
Mata Borrão 5 -
Peso despresivel.
Cantil que consiste basicamente de um saco de couro
Odre 2 0,5 com um bocal de madeira e rolha. Cheio de líquido pesa
4kg a mais.
Serve para recarregar lampiões. Se exposto ao fogo, explode
Óleo combustível 10 0,5
(dano igual à 10/fogo em uma área de 2 metros de raio)
Pá de Acampamento 5 1 Pá pequena para ajudar na montagem do acampamento

154 Capítulo V
Item Custo Peso Descrição
Uma folha. Papel de baixa qualidade feito a partir de uma
Papiro 1 -
pasta de junco seco. 100 dessas pesam 1kg
Uma pedra especial que quando riscada por um metal
Pederneira e isqueiro 5 0,25 (isqueiro) gera uma grande quantidade de faíscas. Usada
para ascender uma fogueira.
Couro com lã de ovelha para dormir em cima. Bom para
Pelego 10 4
noites frias.
Pena 2 - Pena usada para escrever
Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber tinta.
Pergaminho 5 - E desse material que os grimórios são feitos. 20 dessas
pesam 1kg.
Pinos Para escalada# 10 0,4 10 pinos para escaladas.
Provisões 10 1 Suficiente para 2 refeições.
Roupas comuns 5 1 Camisa ou túnica, calções ou saia e sandálias.
Roupas de festa 10 2 Vestido ou roupas decoradas ou de cores vibrantes.
Roupas de viagem 20 3 Camisa e calças de lona e botas.
Sela e estribos 80 1 Confere um bônus de +2 em todos os testes de Cavalgar.
Tenda Pequena (Uma Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por 2m de
35 3
Pessoa) comprimentos e 1m de largura.
Tenda Média (Duas Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por 2m de
50 6
Pessoas) comprimentos e 2m de largura.
Tenda simples para quatro pessoas, 1,8m de altura por
Tenda Grande (Quatro 4m de comprimentos e 4m de largura. Essa tenda é muito
85 13
Pessoas) grande para ser carregada por apenas uma pessoa, ela deve
ser posta em uma carroça ou, ao menos, em um cavalo.
Lembra um pequeno circo em forma de octógono, possui
Tenda Grupo (Dez oito mastros a sua volta e um mastro central maior. Só
150 27
Pessoas) pode ser transportado em uma carroça. Tem 2,5m de altura
por 4m de raio.
Tocha 1 0,5 Dura uma hora
Túnica 3 1 Camisa longa que fica sobre as calças.
Uma folha. Pele de feto de boi ou cordeiro, preparada
para receber tinta. Mais lisa e macia do que pergaminho
Velino 10 0,02 comum, depois de seca a tinta resiste mesmo que a folha
seja molhada. Grimórios a prova d’água podem ser feitos
desse material.
# Estes itens compõe um Kit de escalada.

Equipamento 155
Armas Corporais e de Distância
Qualquer personagem é capaz de usar qualquer arma, independente da Clas-
se – em um cenário de fantasia, todos os personagens têm uma noção, mesmo que
rudimentar, de como usar uma arma. No entanto, note que se o personagem estiver
usando uma arma cuja FN for maior do que a sua Força, ele incorre na regra de
Inaptidão.

Descrições das Armas corporais


Arma: O nome mais comum da arma. Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou ata-
Custo: O custo padrão em moedas da que que é realizado dentro do alcance
arma. do braço de um humanoide médio é
Dano: O dano que a arma causa. Se o considerado corpo-a-corpo. A maioria
dano for um número, esse é o dano total das armas pode ser usada nessa distân-
da arma. Se for um número precedido de cia, e muitas não têm um alcance maior
“For+”, o valor deve ser somado à Força do que este 1 metro.
do personagem para calcular o dano total Haste: Armas dotadas de cabos com-
da arma. pridos e com uma cabeça montada
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. em uma das suas extremidades. Ape-
Perf – É abreviação de Perfuração. Cont sar de geralmente não serem usados
– é para Contusão. Se uma arma tiver para atacar com apenas uma das ex-
mais de um tipo de dano, o jogador pode tremidades, cajados podem ser em-
escolher, a cada turno, que tipo de dano o punhados como lanças, para manter
seu personagem usa ao atacar com aque- os adversários à distância, e são con-
la arma. siderados armas de haste. Alcance: 3
FN: Abreviação de Força Necessária. Um metros.
personagem usando uma arma cuja FN é Observações: Lista as características es-
maior do que sua Força ataca como se fos- peciais da arma, quando houver. Essas
se Inapto. Quando existem dois números, características são:
o primeiro é a força necessária para usar Arremesso: Esta arma pode ser arremes-
a arma com apenas uma mão. O número sada como se tivesse Alcance Curto
entre parentes é a força para usar a arma (veja a tabela de armas de distância).
com as duas mãos. Se o personagem tiver Canalizador: Você pode realizar magias
força para usar a arma com apenas uma enquanto estiver empunhando esse
mão, mas ainda assim usar com as duas, item.
some +2 ao dano. Duas Mãos: São necessárias ambas as
Peso: o peso em quilos da arma. mãos para usar a arma. Se usada com
Distância: A distância máxima que a arma apenas uma mão, o personagem ataca
alcança em combate. Esses alcances são: como se fosse Inapto.

156 Capítulo V
Tabela de Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observações
Soco, chute - For+0 Contusão 1 - Corpo-a-corpo
Arremesso,
Adaga 50 For+4 Corte e Perf 1 0,25 Corpo-a-corpo
Canalizador
Alabarda 250 For+11 Corte 6 6 Haste Duas Mãos
Azagaia 50 For+5 Perfuração 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Bico-de-
125 For+6 Cont e perf 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Corvo
Duas Mãos,
Bordão 50 For+5 Contusão 1 2 Corpo-a-corpo
Canalizador
Cimitarra 225 For+9 Corte e Perf 5 (3) 2,5 Corpo-a-corpo
Clava 75 For+6 Contusão 3 1,5 Corpo-a-corpo Canalizador
Claymore 250 For+11 Corte e Perf 5 3 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Espada curta 100 For+6 Corte e Perf 2 1 Corpo-a-corpo
Espada Longa 175 For+8 Corte e Perf 4 (2) 2 Corpo-a-corpo
Glaive 225 For+10 Corte 4 4 Haste Duas Mãos
Duas Mãos,
Lança 100 For+7 Perfuração 3 2 Haste
Arremesso
Maça Leve 25 For+5 Contusão 2 1 Corpo-a-corpo
Maça Pesada 150 For+8 Contusão 5 (3) 2,5 Copro-a-corpo
Maça Estrela 100 For+7 Contusão 4 2 Corpo-a-corpo Arremesso
Machadinha 100 For+6 Corte 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Machado de
150 For+8 Corte 5 (3) 3 Corpo-a-corpo
Batalha
Machado
175 For+11 Corte 5 4 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Pesado
Mangual 200 For+9 Contusão 6 (3) 3 Corpo-a-corpo
Marreta 175 For+11 Contusão 5 5 Corpo-a-corpo Duas Mãos
Martelo
275 For+11 Cont e Perf 7 5 Haste Duas Mãos
Lucerno
Martelo de
175 For+8 Cont e perf 4 (2) 3 Corpo-a-corpo
guerra
Rapieira 125 For+7 Perfuração 2 1 Corpo-a-corpo
Sabre 100 For+7 Corte e Perf 3 1 Corpo-a-corpo
Soqueira/
25 For+2 Contusão 1 0,25 Corpo-a-corpo
Manopla
Tridente 175 For+8 Perfuração 5 (3) 3 Haste Arremesso

Equipamento 157
158 Capítulo V
Equipamento 159
Descrições das Armas de Distância
Arma: O nome mais comum da arma. são consideradas armas de alcance mé-
Custo: O custo padrão em moedas da arma. dio. Arcos simples também caem nessa
Dano: O dano que a arma causa. Se o dano categoria. Alcance: 100 metros.
for um número, esse é o dano total da arma. Alcance Longo: Arcos longos, compostos
Se for um número precedido de “For+”, o e recurvos entram nessa categoria. Al-
valor deve ser somado à Força do persona- cance: 200 metros.
gem para calcular o dano total da arma. Observações: Lista as características es-
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. FN: peciais da arma, quando houver. Essas
Abreviação de Força Necessária. Um perso- características são:
nagem usando uma arma cuja FN é maior Duas Mãos: São necessárias ambas as
do que sua Força ataca como se fosse Inapto. mãos para usar a arma. Se usada com
Peso: o peso em quilos da arma. apenas uma mão, o personagem ataca
Distância: A distância máxima que a arma como se fosse Inapto.
alcança em combate. Esses alcances são: Carregar: Esta arma usa um sistema de
Alcance Curto: Armas que são propeli- alavancas para ser recarregada. É preci-
das pela força do usuário sem auxílio so gastar uma Ação de Movimentação
de alavancas ou instrumentos de ten- para recarregar esta arma. Se a arma es-
são. Alcance: 30 metros. tiver sem alavanca, um personagem só
Alcance Médio: Armas que usam sistema pode recarregar a arma se tiver o dobro
de alavancas ou de propulsão mecânica da FN normal da arma.

Tabela de Armas de Distância


Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distância Observações
Arco Simples 75 For+4 Perfuração 2 0,75 Médio Duas Mãos
Arco Composto 175 For+6 Perfuração 3 1 Longo Duas Mãos
Arco de Guerra 250 For+8 Perfuração 4 1,5 Longo Duas mãos
Arco Recurvo 250 For+7 Perfuração 2 1,5 Longo Duas mãos
Besta Leve 175 10 Perfuração 2 2 Médio Duas mãos, Carregar
Besta Pesada 225 14 Perfuração 5 3 Médio Duas Mãos, Carregar
Funda/estilingue 50 For+2 Contusão 1 0,25 Médio
Fustíbalo * 200 For+6 Contusão 2 2 Médio Duas Mãos
Plumbata 100 For+4 Perfuração 1 0,5 Médio
Prodd 175 12 Contusão 4 3 Médio Duas Mãos, Carregar
Zarabatana 25 For Perfuração 1 0,5 Curto
Munição Custo Peso Descrição
Balas 1 0,02 Esferas de metal ou pedra para fustibalo, Prodd e Funda.
Dardos 1 - Agulhas para zarabatana, 200 dessas pesam 1kg.
Flecha Comum 2 0,05 Flecha usada em todos os tipos de arco.
Flecha Garateia 10 0,2 Fecha especial para acoplar uma garatéia na ponta e uma corda
Virote Comum 2 0,04 Seta usada em todos os tipos de besta e Plumbata.
Virote Garateia 10 0,2 Virote especial para acoplar uma garatéia na ponta e uma corda
* Fustíbalos podem ser usados como cajados em combate corporal.

160 Capítulo V
Equipamento 161
Armaduras
Armaduras são itens de proteção vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escu-
dos, carregados em uma das mãos. Não é necessária nenhuma Habilidade especial
para usar uma armadura, mas algumas Habilidades, como Guerreiro de Aço, ofere-
cem vantagens para quem às usa. Outras, como Movimentos Evasivos, só podem ser
usadas se você estiver sem armadura.

Descrição das Armaduras


Armadura: O nome mais comum da ar- restringe seus movimentos. Todos os
madura. danos que o personagem sofre são re-
Custo: O custo em moedas da armadura. duzidos em 1, mas seu modificador de
Defesa: O Bônus de Defesa fornecido corrida diminuído para o triplo de seu
pela armadura. Se o número for precedi- Deslocamento (ao invés do quádruplo).
do de um sinal de “+”, o bônus deve ser Rígida: Esta armadura é feita de pla-
somado a qualquer outro bônus de arma- cas com várias articulações rígidas
dura para calcular a Defesa, e é conside- que concedem ótima proteção mas e
rado um bônus de Bloqueio. atrapalha a movimentação. Se o per-
FN: Força Necessária. Um personagem sonagem estiver montado, a FN dessa
usando uma armadura cuja FN é maior do armadura é considerada -1. Essa ar-
que sua Força realiza todos os seus testes madura reduz os danos sofridos pelo
de Força e Agilidade como se fosse Inapto. personagem em 2 (cumulativo com a
Peso: O peso em quilos da armadura. redução oferecida pela característica
Observações: Lista as características es- Pesada), mas seu modificador de corri-
peciais da armadura, quando houver. Es- da será apenas o dobro de seu Desloca-
sas características são: mento (ao invés do quadruplo).
Pesada: Esta armadura concede uma Ocupa uma Mão: O personagem precisa
boa proteção para o personagem, mas usar esse item em uma de suas mãos.

Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Peso Observações
Túnica Pesada 50 1 1 2,5 -
Armadura de Couro 100 2 2 12 -
Armadura Simples 200 3 4 18 Pesada
Armadura de Batalha 600 4 6 27 Pesada
Armadura Completa 2000 5 8 36 Pesada, Rígida
Escudo Pequeno 50 +1 2 4 Ocupa uma mão
Escudo Médio 100 +2 3 6 Ocupa uma mão
Escudo de Corpo 200 +3 5 9 Ocupa uma mão

162 Capítulo V
Equipamento 163
Itens de Conjuração
Itens de conjuração são itens que os conjuradores usam para ampliar ou simples-
mente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem ser usados
como armas, enquanto os outros itens não têm nenhuma outra aplicação em combate
além de afetar os efeitos de conjuração.
Um item de Conjuração precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar
apropriadamente. Um conjurador só se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne e Foco de
um item de conjuração se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Místico pessoal gravada nele.
As outras características dos itens de conjuração não mudam.

Descrição dos itens de Conjuração


Item: O nome mais comum do item. Pontos de Vida conjuradas enquanto o
Custo: O custo em moedas do item. conjurador estiver segurando este item
FN: Força Necessária. Um personagem causam +5 de dano ou a perda de 5
usando um item cuja FN é maior do que Pontos de vida a mais.
sua Força realiza testes para realizar Ha- Cerne Místico: Habilidades do tipo Ma-
bilidades do tipo Magia como se fosse gia que recuperem Pontos de Vida con-
Inapto. juradas enquanto o conjurador estiver
Peso: O peso em quilos do item. segurando este item recuperam 5 Pon-
Observações: Lista as características espe- tos de vida a mais.
ciais dos itens. Essas características são: Duas Mãos: São necessárias ambas as
Asseste Mágico: Habilidades do tipo mãos para usar este Item.
Magia conjuradas enquanto o conjura- Registro: Você pode registrar magias
dor estiver segurando este item tem sua nesse item e usá-las para realizar ritu-
Dificuldade diminuída em 1. ais.
Canalizador: Você pode realizar magias Foco Mágico: Habilidades do tipo Magia
enquanto estiver empunhando esse item. conjuradas enquanto o conjurador esti-
Cerne Arcano: Habilidades do tipo ver segurando este item custam 5 Pon-
Magia que causem dano ou perda de tos de Mana a menos.

164 Capítulo V
Tabela de Itens de Conjuração
Item Custo FN Peso Observações
Cajados são simplesmente bordões sintonizados a um conjurador
Cajado* 50 1 2 através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano, Cerne
Místico, Registro, Duas Mãos
Cetros são simplesmente clavas sintonizadas a um conjurador
Cetro** 75 3 1,5 através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano, Cerne
Místico, Registro
Livro usado por conjuradores arcanos para registrar suas magias.
Grimório 50 2 0,5
Canalizador, Registro
Livro usado por conjuradores místicos para registrar suas magias.
Missal 50 2 0,5
Canalizador; Registro
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa com
Orbe de
25 1 0,25 cerca de 20 cm de diâmetro.
Cristal
Canalizador, Foco Mágico
Punhais são simplesmente adagas sintonizadas a um conjurador
Punhal*** 50 1 0,25
através de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano
Símbolo Um medalhão com o símbolo de uma divindade. Canalizador,
25 1 0,1
Sagrado Cerne Místico
Uma pequena haste com 25 a 40 centímetros de comprimento feito
Varinha 25 1 0,15
de madeira nobre. Canalizador, Asseste Mágico
* Pode ser usado em combate como um Bordão; Veja as estatísticas do Bordão na descrição das armas.
** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatísticas da Clava na descrição das armas.
*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatísticas da Adaga na descrição das armas.

Equipamento 165
Transportes
A tabela a seguir apresenta os meios mais comuns de transporte em Drakon - e
na maioria dos cenários de fantasia medieval convencionais. Os animais de transporte
precisão de estalagem quando estiverem dentro de cidades – veja o item Estábulo, na
tabela de Tavernas, Hospedarias e Estalagens a seguir.

Tabela de Transportes
Item Preço Descrição
Carroça modificada para funcionar como habitação improvisada para até
Bolanta 400
quatro pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Burro 50 Versão treinada do Burro descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo Comum 150 Versão treinada do cavalo descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo de Guerra 300 Cavalo de Guerra descrito no Monstrum Codex p. 10
Um tipo de carroça mais usada para transporte de materiais (Areia, pedras,
Carroção 100 grãos, etc.). Possui um banco na frente para até 3 pessoas. Pode ser puxado
por um cavalo ou dois.
Carroças são normalmente usadas para transportar pessoas, além do banco
Carroça 150 frontal, na parte interna ela tem mais dois bancos. Capaz de transportar 8
pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Essa versão possui uma armação de metal ou madeira, onde um tecido grosso é
Carroça Coberta 180
esticado. Normalmente usada em viagens longas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Uma carroça fechada, geralmente possui uma porta lateral e comporta até
Carruagem 250 quatro pessoas dentro. O condutor vai do lado de fora em cima. Pode ser
puxada por dois ou quatro cavalos.
Uma versão requintada e mais confortável, com estofamento, forro e outas
Carruagem Nobre 600
frivolidades. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos

Tavernas, Hospedarias e Caravanas


Os preços de produtos e serviços que Em geral, o menor custo será co-
uma taverna ou estalagem podem oferecer brado na maioria dos estabelecimentos,
variam bastante, dependendo de vários enquanto apenas locais isolados e com
fatores, como o nível do estabelecimento, pouco movimento, ou em cidades com
qualidade dos produtos e serviços e locali- apenas uma estalagem ou taverna, os per-
zação. Abaixo segue uma relação dos pro- sonagens lidarão com os valores mais al-
dutos e serviços mais comuns, seus preços tos listados.
médios e uma rápida descrição.
Tabela de TAVERNAS, HOSPEDARIAS E CARAVANAS
Item Custo OBS
Banho Frio 1a3 Uma tina de água fria em uma sala privada.
Banho Quente 2a5 Uma tina de água quente em uma sala privada.
Caneco de Cerveja 1a3 Qualquer bebida fermentada de baixa qualidade

166 Capítulo V
Item Custo OBS
Caneco de Vinho 2a5 Qualquer bebida fermentada de boa qualidade
Caneco de Grog 2a5 Qualquer bebida destilada de baixa qualidade
Caneco de Licor 5 a 10 Qualquer bebida destilada de boa qualidade
Catre* 1a5 Uma cama de peles e um baú em um pequeno quarto particular
Estábulo* 2 a 10 Por animal.
Garrafa de bebida - Quatro vezes o preço do caneco
Provisão para Viagem 1a5 Suficiente pra um dia de viagem
Refeição Simples 1a3 Um pedaço de pão e queijo ou um caldo ralo de vegetais
Um pedaço de carne e pão ou uma sopa grossa de vegetais, além de
Refeição Quente 3a5
frutas frescas
Carne, queijo e pão frescos ou uma sopa grossa de vegetais e carne,
Refeição Completa 5 a 10
além de frutas frescas
Uma lauta refeição contendo vinhos, carnes, pães doces e salgados,
Banquete 50 a 100
queijos, vegetais frescos, saladas e frutas frescas e cristalizadas.
Camarote 2 a 10 Um espaço privativo para até 6 pessoas. Custo por hora.
Comida e água para
2a5 Tratamento padrão para as montarias, não inclui cuidados especiais.
cavalos
Lavanderia 2a5 Por conjunto de roupa.
Você é transportado por alguém, ou recebe um cavalo emprestado.
Passagem Comum** 10 Ainda tem de providenciar, ou pagar por sua comida na hora das
refeições. Você precisa providenciar sua própria tenda.
Passagem
15 Como acima, mas com todas as refeições inclusas.
Completa**
Como acima, mas você vai em uma carroça mais confortável e com
Passagem Especial** 20 poucas pessoas. Sua tenda é providenciada pela organização da
caravana, normalmente dividida com outra pessoa.
Como acima, mas você tem uma carruagem privativa que também serve
Passagem Privativa 60
como quarto. A carruagem pode ser ocupada por até quatro pessoas.
Quarto Comunal* 1a3 Uma cama e um baú numa sala comum.
Quarto comum* 5 a 10 Cama de peles para duas pessoas, guarda-roupas e escrivaninha com cadeira.
Uma cama com colchão de penas para duas pessoas, guarda-roupas,
Quarto grande* 10 a 20
baú, escrivaninha com cadeira, lareira e uma tina para banho.
Quarto comum para Igual à um quarto comum, mas com duas camas e uma mesa com
20 a 30
quatro pessoas* quatro cadeiras.
Quarto grande para Igual ao quarto grande, mas com quatro camas, uma mesa com quatro
30 a 50
oito pessoas* cadeiras e uma sala com latrina e tina de banho separada.
É sabido que em certas caravanas os guardas protegem mais
determinados passageiros, pois esses pagam mais caro para garantir
Segurança Extra -
sua segurança e, na maioria das vezes, a segurança de seus produtos.
Esse custo é bem variável dependendo do que está sendo protegido.
*Preço da Diária
**Preço por dia de viagem.

Equipamento 167
Poções
Cada frasco de poção contém líquido suficiente para apenas um uso – geral-
mente 100 ml. Como algumas poções podem ter efeitos diversos se forem consumidas
(ou usadas) em quantidades maiores, esse é o tamanho padrão para poções, e contai-
ners com quantidades maiores de poções são extremamente raros.

Descrição das poções


Item: O nome mais comum da poção. Fraca: Itens mágicos menores, com efei-
Peso: O peso da poção, incluindo o frasco tos mágicos fracos.
que a contém. Média: Itens mágicos que simulam efei-
Custo: O custo em moedas da poção. tos de magias básicas.
Aura: Todo item mágico exala uma aura Forte: Itens mágicos que simulam efei-
mágica. Esta aura só é detectável através tos de magias avançadas
da magia Detectar Magia. Ela pode pos- Divina: Itens criados diretamente por uma
suir 5 tipos de intensidade: divindade, com efeitos extraordinários.
Nula: Itens mundanos que produzem Observações: Lista os efeitos da poção ( a
efeitos mágicos fracos. maioria só ocorre se ela for ingerida).

Tabela de Poções
Item Peso Custo Aura Descrição
Antídoto Básico 0,12 50 Nula Anula os efeitos de qualquer veneno natural.
Extrato Explosivo 0,12 Nula Se este frasco romper, causa 10/fogo de dano em
250
Menor tudo e todos que estiverem a até 3 metros de distância
Elixir da Restauração 0,12 150 Nula Recupera 30 Pontos de Vida e 30 Pontos de Mana
Elixir de Mana 0,12 100 Nula Recupera 30 Pontos de Mana
Elixir de Vida 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Vida

168 Capítulo V
Tabela de Instrumentos Musicais
Item Preço FN Peso Descrição
Alaude 50 1 0,5 instrumento de corda que pode ter 15 à 24 cordas
instrumento de sopro produzido a partir de um grande chifre,
Berrante* 30 3 2
cuja variação de som é feita pelo modo de soprar do músico
instrumento de percussão segurado com uma mão e percutido
Bohdran 30 1 0,5
com uma baqueta de ponta dupla
instrumento de percussão constituído de dois pequenos
Bongô 40 1 1,5
tambores unidos lado a lado que são percutidos com as mãos
instrumento de sopro que pode ser produzido com um pequeno
Chifre 20 1 0,5 chifre ou em metal, cuja variação de som é feita pelo modo de
soprar do músico
instrumento de sopro geralmente de madeira ou osso constituído
Flauta Doce 20 1 0,2 de um tubo com orifícios que devem ser tampados com os
dedos para tornar o som mais grave ou mais agudo
instrumento de sopro de madeira constituído de vários tubos
Flauta de Pã 15 1 0,2 que, quando soprados, produzem notas individuais e devem ser
assoprados em sequencia para produzir melodias
instrumento de sopro constituído de um saco de couro ligado
à uma série de foles e um bocal com orifíos que devem ser
Gaita de Fole 200 2 5 tampados para produzir sons mais graves ou mais agudos,
enquanto o músico aperta o saco de couro para produzir notas
mais altas ou baixas
Instrumento de corda pesado, com 70 à 80 cordas, que deve
Harpa 100 3 35 ser posicionado no chão para ser tocado, impossível de usar em
movimento.
instrumento de corda com uma manivela que mantém as cordas
Hurdi Gurdi 100 1 1,5 girando, enquanto o músico aperta teclas que comprimem as
cordas gerando notas
instrumento de sopro constituído de um pequeno bloco
de madeira com orifícios escavados que, quando soprados,
Jorvik* 10 1 0,1
produzem notas individuais e devem ser assoprados em
sequencia para produzir melodias
um instrumento de corda em formato de meia-lua, com 40 à 60
Lira 50 1 1
cordas
instrumento de percussão constituído de um couro esticado em
Pandeiro 20 1 0,2
uma moldura, percutido com a mão
instrumento de percussão constituído de um tubo de madeira
Tamboril 30 1 1 encimado por um couro esticado, geralmente percutido com
uma baqueta
Instrumento de corda que é tocado esfregando-se fibras
Rabeca 100 1 0,5
montadas em um arco sobre as cordas
* Esses instrumentos só ocupam uma mão

Equipamento 169
Apêndice – Condições
Aqui estão as descrições de todas as condições que podem afetar um personagem
ao longo de suas aventuras. Algumas Habilidades descrevem seus efeitos através de con-
dições, isso permite que a descrição das habilidades seja mais direta apenas especificando
qual condição ela causa ao alvo. As condições descritas a seguir tendem a abranger o má-
ximo de situações possível, porém o Mestre tem toda a liberdade de ajustar as condições
para situações especificas que venham a ocorrer, ou até mesmo criar condições novas.

170 Capítulo V
testes de Armas de Distância e Percepção
Amedrontado baseados em visão relacionados à ele, e to-
Personagem sobe certos efeitos de dos os outros testes (incluindo magias de
medo são considerados Amedrontados, toque) são realizados como se o atacante
não podendo realizar nenhuma ação ofen- fosse Inapto. Além disso, é impossível lan-
siva – atacar, lançar magias ou usar Habi- çar magias com um alcance maior do que
lidades de Ação – contra a criatura que é a toque contra o alvo, mas um conjurador
fonte de seu temor. pode realizar Magias que afetem uma área
onde ele imagina que o personagem pode
Atordoado estar – a Magia é realizada normalmente,
Personagens que sofrem um trau- mas o alvo pode perfeitamente não estar
ma físico considerável e repentino estarão dentro da área afetada, a critério do Mestre.
atordoados (como uma queda, ou alguns
ataques contundentes e a maioria dos Distraído
danos por eletricidade). Isso lhes deixará O personagem está sob algum efei-
incapazes de um controle absoluto sobre to que não permite que ele se concentre
seus movimentos. Um personagem ator- ou perceba adequadamente o ambiente
doado tem -1 na Defesa, no Deslocamento ao seu redor. Efeitos que geram cegueira
e em todos os seus testes. parcial – como mudanças de luminosida-
de bruscas ou areia nos olhos – produzem
Caído essa condição, assim como embriaguez e
alguns venenos específicos e também áre-
O personagem está prostrado no
chão e tem um redutor de -2 em sua De- as com barulho extremo – causado por al-
fesa contra ataques corporais e em todos gumas Músicas de Bardo ou em algumas
os seus ataques. Um personagem Caído situações extremamente específicas, como
pode usar sua ação de movimento ou uma estar logo abaixo ou mesmo dentro de um
ação padrão para se levantar. sino badalando, por exemplo. Um per-
sonagem distraído realiza todos os seus
Cego/Invisível testes como se fosse Inapto, falha automa-
ticamente ao tentar realizar Magias e não
Um personagem que tenha seus olhos pode utilizar Habilidades de Reação.
feridos ou sua visão totalmente obstruída –
devido a ambientes totalmente escuros ou
tendo sido vendado – é considerado cego. Enregelado
Um personagem cego realiza todos os seus Um personagem enregelado está so-
testes como se fosse Inapto, e falha automa- bre algum efeito de frio intenso. Exposição
ticamente em todos os seus testes de Armas prolongada ao frio – meia hora sob uma
de Distância e Percepção baseados na visão. nevasca ou em uma gruta de gelo ou uma
Além disso, um personagem cego não pode hora debaixo de chuva fria – sem a proteção
usar Habilidades de Reação. adequada geram efeitos de enregelamento
Testes para conjurar magias com al- até que o personagem possa se aquecer de
cance Pessoal são realizados normalmen- alguma forma. Durante o combate, graças
te, mas magias com alcance de Visão fa- ao surto de adrenalina e atividade física in-
lham automaticamente. tensa, efeitos de enregelamento se dissipam
Um personagem invisível gera os em 2 turnos. Um personagem enregelado
mesmos efeitos descritos acima contra to- realiza todos os seus testes como se fosse
dos os seus adversários, ou seja: qualquer Inapto e seu deslocamento fica reduzido à
personagem falha automaticamente em metade (arredondado para cima).

Equipamento 171
cunstâncias sejam desfavoráveis (como
Fatigado uma viagem pelo deserto).
Sempre que, na opinião do Mestre,
um personagem fizer muito esforço físi-
co, algo que seja extremamente exaustivo, Imune a [Dano]
estendendo essa ação por vários turnos O personagem é imune a um dos 6
consecutivos. Ele deve exigir que o perso- tipos de dano do Mighty Blade (Contusão,
nagem passe em um teste de Força, a difi- Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Eletricida-
culdade vai depender do quão exaustiva de) e não sofre dano nenhum de uma fon-
for a ação. Em caso de uma falha ele ficara te que cause esse tipo de dano.
Fatigado por um número de turno igual Exemplo: Um personagem Imune à Per-
ao número de turnos que se manteve exe- furação que sofra um ataque de uma Picareta
cutando a ação que causou a fadiga. Um de Guerra (Dano 10/Perfuração) não sofre
personagem Fatigado não pode realizar dano algum do ataque.
nenhuma ação durante seu descanso, li- Um personagem com Imunidade a
mitando-se a tomar fôlego. [Dano] fica Resistente a [Dano] quando
for afetado por um efeito que o torne Vul-
Faminto/Desidratado nerável a [Dano], e passa a sofrer metade
Um personagem que passe um dia daquele tipo de dano.
inteiro sem ingerir pelo menos 1 litro de Exemplo: Um personagem que seja Vul-
água é considerado Desidratado. Um per- nerável a Frio e receba Imunidade a Frio por
sonagem Desidratado perde 20 Pontos de se tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas
Vida e 20 Pontos de Mana a cada dia e Resistência a Frio no lugar de Imunidade.
não recupera Pontos de Vida eou Mana
por descanso. Essa Condição é removida Indefeso
se o personagem Desidratado beber 1 li- Alvos inconsciente (através de efei-
tro de qualquer líquido (exceto bebidas tos que os façam perder totalmente os sen-
alcóolicas). tidos, não apenas dormindo), totalmente
Um personagem que passe uma contido (braços e pernas amarradas,
quantidade de dias igual a sua Força constringido por alguém com o dobro de
sem ingerir uma refeição é considerado sua Força ou através de um Sucesso De-
Faminto. Um personagem Faminto não cisivo) ou “Por Um Fio” (ver pág. 29) es-
recupera Pontos de Vida ou Mana por tão totalmente incapazes de se defender,
descanso e precisa um teste de Força e não têm como resistir a nenhum efeito
(Dificuldade 10) a cada dia que estiver
externo. Um personagem indefeso pode
Faminto. Falha nesse teste significa que
sofrer morte instantânea se um oponente
o personagem perde 10 Pontos de Vida
atacá-lo com a intenção de matar. O dano
e 10 Pontos de Mana. A dificuldade des-
se teste aumenta em +2 a cada vez que o do ataque é totalmente irrelevante (uma
teste for feito. Essa Condição é removida faca cega é fatal se o opoente não pode se
se o persoangem Faminto consumir uma defender, e mesmo desarmado um per-
refeição. sonagem pode simplesmente estrangular
O Mestre pode facilitar o teste ou uma vítima indefesa até matá-la).
atenuar os efeitos caso o personagem
esteja ingeringo pouca água e comida Paralisado
(como num caso de racionamento). Por O personagem não pode se mover
outro lado os efeitos podem ser intensifi- por conta de restrições físicas – totalmente
cados e os testes dificultados caso as cir- amarrado, sendo contido por uma criatura

172 Capítulo V
muito mais forte, debaixo de um peso mui- Apenas ações físicas diretas contra
to grande – ou mágicas. Um personagem o alvo recebem esse benefício – um teste
Paralisado não pode se mover ou realizar de Furtividade para aliviar um nobre de
qualquer ação exceto falar e realizar testes suas moedas pode contar como um ataque
de Percepção – e mesmo nesse caso, ele surpresa, mas testes para se esconder de
pode ser considerado Inapto, já que não um alvo, ouvir furtivamente uma conver-
pode mover o rosto para olhar em qualquer sa e Habilidades dos tipos Magia e Músi-
direção, nem estender os braços para tocar ca nunca recebem benefícios contra alvos
em algo, por exemplo. Um personagem pa- Desprevenidos, já que o personagem está
ralisado também é considerado Surpreso. realizando um teste para saber se suas
próprias capacidades lhe permitem atin-
Resistente a [Dano] gir um resultado desejado.
O personagem é resistente a um dos Em qualquer situação que permite
6 tipos de danos do Mighty Blade (Con- que se role Iniciativa, não há mais chan-
tusão, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e Ele- ces de que um alvo esteja desprevenido;
tricidade) e sofre apenas metade do dano nenhum personagem envolvido em com-
(arredondado para baixo) de uma fonte bate é considerado Desprevenido, exceto
que cause esse tipo de dano. em situações especiais, como algumas Ha-
Exemplo: Um personagem Resistente à bilidades dos Ladinos. Claro, uma magia
Contusão que sofra um ataque de um Martelo ou efeito que faça um alvo dormir o coloca
de Guerra (Dano 10/contusão) sofre apenas 5 em uma situação em que ele está despre-
pontos de dano. venido – irá deixa-lo despreparado, pelo
Resistência a [Dano] e Vulnerabili- menos até ser acordado com um ataque...
dade a [Dano] se anulam mutuamente. Alvos dormindo, postos a ferros ou
Um personagem Resistente e Vulnerável paralisados são sempre considerados Des-
a um mesmo tipo de dano sofre dano nor- prevenidos, mesmo que estejam em situa-
mal daquele tipo de dano. ção de combate.
Exemplo: Um personagem Vulnerável
a Fogo que receba Resistência a Fogo através
da magia Resistência Elemental, sofrerá dano
Vulnerável a [Dano]
O personagem é vulnerável à um
normal por fogo até que o efeito de Resistência dos seis tipos de danos do Mighty Blade
Elemental termine. (Contusão, Corte, Perfuração, Frio, Fogo e
Eletricidade) e sofre o dobro do dano de
Surpreso /Desprevenido uma fonte que cause esse tipo de dano.
Se o oponente estiver desatento ou Exemplo: Um personagem Vulnerável a
despreparado contra um ataque, você Corte que sofra um ataque de um Machado Pe-
pode rolar +1d6 em seus testes de ataque sado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.
contra aquele alvo. Isso pode ocorrer de Resistência a [Dano] e Vulnerabili-
diversas formas: Um Patrulheiro escon- dade a [Dano] se anulam mutuamente.
dido na copa de uma árvore mirando um Um personagem Resistente e Vulnerável
urso que passa abaixo dele, um ladino a um mesmo tipo de dano sofre dano nor-
com Flanquear atacando um gnoll en- mal daquele tipo de dano.
quanto este ataca o guerreiro, um espada- Exemplo: Um personagem Vulnerável
chim que se aproxime sorrateiramente de a Fogo que receba Resistência a Fogo através
um guarda, um guerreiro que decida su- da magia Resistência Elemental, sofrerá dano
bitamente atacar um oponente, um bardo normal por fogo até que o efeito de Resistência
Elemental termine.
que ataque um vigia orc adormecido...

Equipamento 173
-A-
Index de Habilidades
Benção de Lathellanis 49 Companheiro Animal 2 Destruição Elemental
Abençoar Aliados 1 130 Berserkir 45 85, 120, 137 128
Abençoar Aliados 2 133 Bestializar 84 Companheiro Animal 3 Detectar Magia 85, 97,
Abençoar Objeto 130 Bola de Fogo 96 87, 121, 140 125, 132
Abraço de Pedra 72 Braços Extras 1 72 Companheiro Espiritual Disparo Certeiro 120
Acrobata 91, 108, 118 Braços Extras 2 72 140 Disparo Forte 120
Adaptabilidade 61 Bravura Selvagem 1 45, Comunhão com Espíritos Dissipar Magia 88, 99,
Anular Golpe 103 137 69, 138 127, 134
Aparar 78, 91, 108 Bravura Selvagem 2 45 Congelar 96 Diversidade 63
Aparar Magia 84, 96, Brigão 103, 137 Conhecimento Arcano Dobro ou Nada, O 63
124, 130 95, 123 Dogma 132
Aptidão Elemental 99, 127 -C- Conhecimento Místico Dogmas 142
Arborícola 51 Cabeça Dura 48 83, 129 Dom da Magia 51, 54
Arco Voltaico 96 Caçador de [Criatura] 119 Conjurar Abrigo 87 Duro como Pedra 48
Aríete Mágico 96 Caçador de [Monstro] 121 Conjurar Arma dos
Armadilheiro 108, 119 Caminhada Fantasma 140 Deuses 131 -E-
Armadura Fiel 125 Caminhada Mágica 84, 131 Conjurar Broquel Místico Égide 114
Arma Fiel 124 Camuflagem 110, 121 132 Eletricidade Estática 97
Arma Gélida 124 Canção da Provocação 78 Conjurar Escudo 125 Eletrosfera 100
Arma Incandescente 124 Canção da Sereia 81 Conjurar Falange do Eloquente 79, 92, 109
Arma Relampejante 124 Canção Desconcentrante Destino 134 Emboscar 110, 121
Arqueria 117 81 Conjurar Lança do Empalar 121
Arqueria de Mestre 122 Canção Desesperadora Destino 131 Enfeitiçar Arma 1 125
Asas Celestiais 84, 130 78 Constituição Feérica 52 Enfeitiçar Arma 2 128
Asas Fortes 69 Canção do Réquiem 82 Contato com Espíritos Enfeitiçar Armadura 125
Asas Pesadas 67 Canção do Triunfo 79 69, 138 En Passant 111
Asceta 131 Canção Exultante 79 Contatos no Crime 108 Entrelaçar 85
Assuntos Diversos 63 Cariátide 131 Contos da Estrada 75 Espírito Animal 86, 120,
Astuto 75 Cascos Ágeis 57 Convocar Animais 85 138
Ataque Aleijador 91, Cavaleiro Experiente 113 Coração da Batalha 81, Espíritos Animais 144
108, 119 Chamado do Alfa 138 94, 116 Estabilidade 48, 72, 104
Ataque Chocante 127 Chamas Internas 1 60 Coração da Montanha 46 Estraçalhar 140
Ataque Congelante 127 Chamas Internas 2 60 Coração da Montanha 2 48 Evasão 79, 92, 109, 120
Ataque do Búfalo 103, 137 Chuva de Flechas 119 Corpo Fechado 132 Evocar Nevasca 88
Ataque Evasivo 108 Chuva de Flechas 2 121 Corpo Pesado 64 Evocar Temporal 86
Ataque Fantasma 125 Círculo da Proteção 133 Corte Arterial 92, 109 Exorcismo 132
Ataque Flamejante 127 Código da Coragem 113 Criar Golem 134 Explorar Surpresa 111
Ataque Giratório 103 Código da Cortesia 113 Cura Espiritual 138
Ataque Redirecionado Código da Honestidade 113 Curar Ferimentos 1 132 -F-
78, 91, 108 Código da Justiça 114 Curar Ferimentos 2 134 Falhas da Armadura 92,
Ataque Simultâneo 103 Código da Lealdade 114 109, 120
Atropelar 140 Comando Heroico 115 -D- Faro 75
Audácia 63, 75 Combate com Duas Dança das Espadas 1 92 Flanquear 109
Aura de Cura 1 131 Armas 1 92, 108, 138 Dança das Espadas 2 94 Flauta de Pã 57
Aura de Cura 2 133 Combate com Duas Dançarino do Ar 69 Flechas Rápidas 120
Austeridade 113 Armas 2 93, 105, 110 Decapitar 94 Flexível 109
Combate Montado 114 Defesa Agressiva 104 Força de Explosão 105
-B- Combate Pesado 103 Defletor 104, 114 Forjado à Fogo 48
Banir 115 Combate Tático 92, 104, Desarmar Oponente 92 Forma Animal 1 138
Barganha 63 114, 125, 137 Desativar Item 125 Forma Animal 2 140
Benção de Ellenis 84, Companheiro Animal 1 Despertar a Flora 88 Forma da Raposa 75
119, 137 85, 119, 137 Destemor 116 Fortaleza 66

174 Capítulo V
Fruto Revigorante 86 Invocar Elemental 2 98 -O- -S-
Fulgurante 60 Invocar Elemental 3 100 Olho da Águia 122 Sabedoria Selvagem 87,
Fúria Bestial 45 Invocar Espírito Animal Olho do Furacão 88 121, 139
Furtivo 79, 109, 120 139 Olhos de águia 69 Sem Escapatória 93, 105,
Isnuu 54 Onda de Chamas 126 115, 126, 139
-G- Onda de Frio 126 Senhor das Lâminas 94
Garras 66 -J- Onda de Raios 126 Sentidos de Caçador 66
Gatuno 107 Justiça Final 1 115 Onda Fantasma 126 Sopro de Fogo 60
Gavinhas e Espinhos 88 Justiça Final 2 116 Orbe de Contenção 89 Sorte 63
Golpe com Escudo 104
Golpe Devastador 1 104 -L- -T-
Golpe Devastador 2 105 Levitar 98 -P- Telecinésia 99
Golpe do Vento 127 Língua Afiada 80, 93 Panache 93 Teleporte 1 99
Golpes Rápidos 92, 110 Luzes das Fadas 51, 54 Parede de Escudos 105, Teleporte 2 101
Graça Divina 132 115 Tempestade de Gelo 101
Gregário 63, 72, 79 -M- Parede de Gelo 98 Tempestade de Lâminas
Grito de Guerra 1 79, Maestria Elemental 101 Passo Leve 111, 122 94
114 Malabarista 80, 110 Patas Fortes 57 Toque Místico 133
Grito de Guerra 2 81, Manter Golem 134 Pele de Pedra 70 Touché 93
105, 116 Manto Crepitante 98 Pele de Pedra 2 72 Transpor 105
Grito de Intimidação 81, Marrada 57 Pernas Vulpinas 73 Trapaceiro Impecável
106 Matador de [Criatura] 122 Pintura Corporal 57 82, 111
Grito Ensurdecedor 79 Melodia da Fúria 82 Poesia dos Bardos 77 Truque Sujo 81, 110, 121
Grito Estilhaçador 79 Melodia Dançante 80 Pontífice 135 Turbilhão 87
Guardião da Natureza Melodia do Enjoo 80 Portal 134
141 Melodia do Repouso 80 Potência 45 -U-
Guerreiro de Aço 1 104, Melodia dos Animais 82 Precisão 120 Ulfhednar 45
114, 126 Melodia Sonífera 80 Presença Real 54
Guerreiro de Aço 2 106, Mente Disciplinada 98, 126 Primaz 135 -V-
116, 128 Mente Iluminada 60, 69 Princípio Natural 86 Valor da Vitória 94, 106,
Guia Espiritual 136 Mestre das Adagas 1 110 Prisão de Gelo 100 116
Mestre das Adagas 2 110 Proteção Mística 133 Vantagem Animal 1 139
-H- Mestre das Adagas 3 111 Punho de Pedra 89 Vantagem Animal 2 141
Habitante do Deserto 58 Mestre das Notas 81 Purgar 133 Velocidade 133
Herança Feérica 51, 54 Mestre de Armas 1 90, Venefício 89, 122
Herbalismo 86, 120, 139 102, 112 Vigor do Deserto 60
Hierofante 89 Mestre de Armas 2 94, -R- Vigor Nórdico 43
106, 128 Raça Florestal 51, 57, 75 Virtuoso 82
-I- Mestre de Armas 3 106 Raça Subterrânea 48 Visão Auditiva 75
Imparável 66 Mestre Domador 141 Rajada de Água 87 Voador Exímio 54
Implacável 94, 106, 116, Mestre Especialista 111 Rajada de Espinhos 87 Vocalista 82
128, 141 Montaria Especial 1 115 Rajada de Gelo 98
Improvisação Ladina 111 Montaria Especial 2 115 Rajada Elemental 99
Imunidade Espiritual 141 Montaria Especial 3 116 Relâmpago 1 99
Incandescer 100 Mordida Poderosa 66 Relâmpago 2 101
Inferno 100 Motivar 115 Resistência Elemental
Inflamar 97 Mover Terra 86 99, 126
Infravisão 97 Movimento Brusco 69 Retalhar 94
Integridade 116 Movimentos Evasivos Retesar Eficiente 121
Intelecto Élfico 51 93, 110 Ripostar 94, 111
Investida Forte 106 -N- Robustez 45, 66
Investida Mortal 93, 104 Nascido nas Montanhas Rugido de Ahogr 66
Invisibilidade Natural 48, 72 Rugido do Alfa 139
51, 54 Nocautear 105, 115 Rugido do Predador 139
Invocar Elemental 1 97

Equipamento 175
www.mightyblade.com

Você também pode gostar