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Trabalhos

Relacionados

Anderson Ricardo Henrique Pinto


Problemática

● Grande dificuldade apresentada no ensino-aprendizagem nas disciplinas de Programação


● Elevado índice de desistência em anos iniciais de cursos que envolvem Programação.
Introdução a Pensamento Computacional

O Pensamento Computacional é uma abordagem de ensino que usa diversas técnicas oriundas da
Ciência da Computação e vem gerando um novo foco educacional no quesito inovação nas escolas
mundiais como um conjunto de competências de solução de problemas que devem ser compreendidos
por uma nova geração de estudantes em conjunto com as novas competências do século 21 (i.e.,
pensamento crítico, colaboração, etc.). (Brackmann 2017)
Principais Fontes

● Eventos/Congressos
○ Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE)
○ Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE)
○ Congresso sobre tecnologias na educação (Ctrl+E)
○ Congresso Internacional de Educação e Tecnologias (CIET)
● Revistas
○ Inova Educ
○ Latinoamericana de Tecnología Educativa
○ Revista Novas Tecnologias na Educação
Principais Fontes
● Grupos de pesquisa
○ InovaEdu - Laboratóio de Ciência e Inovação para a Educação
○ GET - Grupo de Estudos e Pesquisa em Educação e Tecnologias
● Pesquisadores
○ Amilton Rodrigo de Quadros Martins - Cientista da Computação (2004), Pós-Doutor em
Educação pela Universidade de Lisboa (2020-Sistema de Avaliação de Pensamento
Computacional), Doutor em Educação (2017-Criatividade e Teoria do Flow na Robótica
Educacional), bolsa CAPES PDSE na Universidade de Roma Tre, Mestre em Educação
(2012-Criatividade e Programação de Computadores para crianças).
○ Thiago Shumacher Barcelor - Doutor em Ensino de Ciências e Matemática pela
Universidade Cruzeiro do Sul (2014), onde pesquisou a construção de jogos digitais como
estratégia didática para o ensino de Computação e Matemática. Mestre (2005) e Bacharel
(2002) em Ciência da Computação pela Universidade de São Paulo, onde atuou na
pesquisa e desenvolvimento de interfaces humano-computador prestativas baseadas em
visão computacional.
Principais Fontes
● Pesquisadores
○ Josilene Almeida Brito - Doutora em Ciência da Computação na Universidade Federal de
Pernambuco - UFPE (2017). Mestre em Ciência da Computação pela Universidade
Federal de Pernambuco - UFPE(2010). Possui especialização em Informática com Ênfase
na Educação - UFPE(2007). Atualmente é docente e pesquisadora do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano - IFSertão PE - Campus
Petrolina e professora do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica
(PROFEPT) Campus Salgueiro, atuando na linha de Práticas Educativas em EPT.
1° Trabalho relacionado: Poredu
DA SILVA, L. A.; BATISTA, E. J.; DA SILVA, C. L.; DE LIMA, A. C. Process Legend -
Poredu: um ambiente de programação em blocos. In: Anais dos Workshops do VI Congresso
Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE'2017). 2017. p. 144 - 151.

● Objetivo
○ Facilitar o processo de ensino-aprendizagem, ensinando comandos básicos de
programação para crianças a partir de oito anos.
● Método
○ Game Design: inspiração - evento da área de robótica.
○ Desenvolvimento
■ Google Blockly..
■ Baseado em programação em bloco
○ Avaliação
■ Público alvo: crianças (10 a 12 anos)
■ Baseado em questionário
● escala Likert por meio de Smileys
● Utiliza heurística de Nielsen e Malone
1° Trabalho relacionado: Poredu
DA SILVA, L. A.; BATISTA, E. J.; DA SILVA, C. L.; DE LIMA, A. C. Process Legend -
Poredu: um ambiente de programação em blocos. In: Anais dos Workshops do VI Congresso
Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE'2017). 2017. p. 144 - 151.

● Resultados
○ por meio dos testes as crianças apontaram algumas carências na ferramenta como: a falta
de uma barra de progresso, informando em qual passo da fase se encontram, e também a
falta de permitir que eles resolvessem o desafio de outras maneiras, quando eles
alcançavam o objetivo utilizando outra sequência de blocos.
● Trabalhos Futuros
○ Uma nova versão da ferramentas está sendo desenvolvida com base nas carências
levantadas na avaliação realizada pelas crianças, podendo assim, realizar novos testes com
um grupo maior de usuário.
2° Trabalho relacionado: GrubiBots
DE OLIVEIRA, G. A. A.; DE BETTIO, R. W.; RODARTE, A. P. M.; BRAZ, J. E.; FERRARI,
F. B. Process Legend - GrubiBots Educacional: jogo para o ensino de algoritmos na educação
básica. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE'2014). 2014. p. 584 - 592.

● Objetivo
○ Ensino e aprendizado para a construção de algoritmos a partir de interconexões entre
blocos de programação
● Método
○ Ferramenta: Google Blockly, Apache Commons, Blockly, Jackson e Libgdx.
○ Multiplataforma
● Resultados
○ O software desenvolvido.
● Trabalhos futuros
○ Publicações futuras serão destinadas a apresentação dos resultados obtidos a partir da
aplicação da ferramenta para alunos de ensino básico.
3° Trabalho relacionado: Processs Legend
FERREIRA, V.; NISHIDA, A. K.; BRAGA, J. C.; DOTTA, S. Process Legend - Jogo de
Enigmas para o Ensino de Introdução à Programação. In: Anais dos Workshops do VI Congresso
Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE'2017). 2017. p. 200 - 205.

● Objetivo
○ Diminuir as dificuldades na aprendizagem de introdução a programação, nos tópicos de
maior dificuldade como desvios condicionais encadeados, laços de repetição, contadores
e manipulação de vetores e matrizes.
● Método
○ Ferramenta utilizadas: Unity 3D
○ Requisitos
■ Requisitos funcionais, não funcionais e pedagógicos do jogo
3° Trabalho relacionado: Processs Legend
FERREIRA, V.; NISHIDA, A. K.; BRAGA, J. C.; DOTTA, S. Process Legend - Jogo de
Enigmas para o Ensino de Introdução à Programação. In: Anais dos Workshops do VI Congresso
Brasileiro de Informática na Educação (WCBIE'2017). 2017. p. 200 - 205.

● Método
○ Validação:
■ Teste de funcionalidade
■ Identificação de defeitos
■ Confiança técnica
■ Precisão, Instalação, disponibilização, usabilidade e heurística
● Resultados
○ Os resultado apresentado foi a necessidade de adequação a serem implementadas ,
principalmente nos aspectos pedagógicos.
Análises comparativas dos trabalhos relacionados

Característica

Plataformas
Público-Alvo Avaliação Estratégia Disponibilidade
Disponíveis

Programação
Poredu Web Crianças Qualitativa Gratuito
em Blocos

Desktop Não Programação


GrubiBots Crianças Não-disponível
Software (Multiplataforma) evidenciada em Blocos

Usabilidade
Processs Web, Mobile Iniciantes em Programação
(não Gratuito
Legend Desktop Computação em Blocos
detalhada)
Diferenciação para o meu projeto

Diante dos projetos apresentados, pode ser visto que os software não apresentaram projetos de diálogo e
não permitem ao usuário a opção de criar novos desafios.

A proposta dessa pesquisa tem a ideia inicial de:

● Disponibilizar uma plataforma de criação de cenários-desafios.


● Criar um repositório onde será disponibilizados elementos-cenários criados pelos usuários.
● Disponibilizar desafios em ambiente Web.
O que pode ser aproveitado dos trabalhos
relacionados

● Google Blockly para inserção de comandos em blocos.


● Metodologia de construção de cenários.

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