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ARTES
ENSINO MÉDIO

APOSTILA

TIPOS DE ARTE

EEEP JOAQUIM ALBANO

PROF. JOSÉ COSTA JR


1

SUMÁRIO
1. Arte e Conceito...........................1
1.1. Definição...........................2
1.2. História do conceito...........................3
2. Pintura...........................5
2.1. Cor...........................7
2.2. Técnica...........................7
3. Escultura...........................9
3.1. Técnicas, formas e materiais utilizados...........................10
4. Música...........................12
4.1. Teoria Musical...........................13
4.1.1. Análise musical...........................13
4.1.2. Gêneros musicais...........................14
4.2. Notação Musical...........................15
4.2.1. Nota musical........................... 17
2.2.1.1. Origem do nome das notas...........................18
5. Dança...........................20
5.1. História da dança...........................21
5.2. Classificação e gêneros...........................22
6. Teatro...........................24
6.1. Origens da arte teatral...........................25
6.1.1. Grécia antiga...........................26
6.2. Teatro no Brasil...........................26
6.3. Gênero teatral...........................27
6.4. Cenografia...........................27
6.5. Elementos do Teatro...........................28
7. Cinema...........................31
7.1. História do cinema...........................32
8. Literatura...........................34
8.1. Definição...........................35
8.2. Formas literárias...........................36
8.3. Gêneros literários...........................36
9. Quadrinhos...........................40
9.1. Etimologia...........................41
9.2. História...........................42
9.3. Gêneros...........................44
9.4. O mangá...........................44
9.4.1. Características...........................45
9.4.2. História do mangá...........................46
9.4.3. Tipologia...........................47
9.5. Anime...........................49
9.5.1. Características...........................49
10. Fotografia...........................50
10.1. História...........................51
10.2. Processos fotográficos...........................52
10.3. Câmera...........................54
10.3.1. Câmera escura...........................54
10.4. Fotógrafo...........................55
11. Arte digital...........................57
11.1. Jogos eletrônicos...........................58
11.1.1. História...........................59
11.1.2. Plataformas...........................63
11.2. Esporte eletrônico...........................64
12. Arte sustentável...........................66
12.1. História...........................67
12.2. Dimensões da sustentabilidade...........................68
REFERÊNCIAS...........................69
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1. Arte e Conceito
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Arte (do termo latino ars, significando técnica e/ou habilidade) pode ser entendida
como a atividade humana ligada às manifestações de ordem estética ou comunicativa,
realizada por meio de uma grande variedade de linguagens, tais como: arquitetura, escultura,
pintura, escrita, música, dança, teatro e cinema, em suas variadas combinações. O processo
criativo se dá a partir da percepção com o intuito de expressar emoções e ideias, objetivando
um significado único e diferente para cada obra.

1.1. Definição
O principal problema na definição do que é arte é o fato de que esta definição varia
com o tempo e de acordo com as várias culturas humanas. Devemos, pois, ter em mente que a
própria definição de arte é uma construção cultural variável e sem significado constante. Muito
do que hoje uma cultura ou grupo chama de arte não era ou não é considerado como tal por
culturas ou grupos diferentes daqueles onde foi produzida, e até numa mesma época e numa
mesma cultura pode haver múltiplas acepções do que é arte. As sociedades pré-industriais em
geral não possuem ou possuíam sequer um termo para designar arte. Numa visão muito
simplificada, a arte está ligada principalmente a um ou mais dos seguintes aspectos:
 a manifestação de alguma habilidade especial;
 a criação artificial de algo pelo ser humano;
 o desencadeamento de algum tipo de resposta no ser humano, como o senso
de prazer ou beleza;
 a apresentação de algum tipo de ordem, padrão ou harmonia;
 a transmissão de um senso de novidade e ineditismo;
 a expressão da realidade interior do criador;
 a comunicação de algo sob a forma de uma linguagem especial;
 a noção de valor e importância;
 a excitação da imaginação e a fantasia;
 a indução ou comunicação de uma experiência-pico;
 coisas que possuam reconhecidamente um sentido;
 coisas que deem uma resposta a um dado problema.

Ao mesmo tempo, mesmo que uma dada atividade seja considerada arte de modo
geral, há muita inconsistência e subjetividade na aplicação do termo. Por exemplo, é hábito,
entre os ocidentais, chamar de arte o canto operístico, mas cantar despreocupadamente
enquanto trabalhamos muitas vezes não é tido como arte. Pode haver, assim, uma série de
outros parâmetros que as culturas empregam para separar o que consideram arte do que não
consideram.
Mesmo que se possa, em tese, estabelecer parâmetros gerais
válidos consensualmente, a análise de cada caso pode ser extraordinariamente complexa e
inconsistente. Num contexto geográfico, se a cultura ocidental chama de arte a ópera,
possivelmente uma cultura não ocidental poderia considerar aquele tipo de canto muito
estranho. Na perspectiva histórica, muitas vezes um objeto considerado artístico em uma
determinada época pode ser considerado não artístico em outra.

1.2. História do conceito


No ocidente, um conceito geral de arte, ou seja, aquilo que teriam em comum coisas
tão distintas como, por exemplo, um madrigal renascentista, uma catedral gótica,
a poesia de Homero, os autos de mistério medievais, um retábulo barroco, só começou a se
formar em meados do século XVIII, embora a palavra já estivesse em uso há séculos para
designar qualquer habilidade especial.
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Na Antiguidade clássica, uma das principais bases da civilização ocidental e a primeira


cultura que refletiu sobre o tema, considerava-se arte qualquer atividade que envolvesse uma
habilidade especial: habilidade para construir um barco, para comandar um exército, para
convencer o público em um discurso, em suma, qualquer atividade que se baseasse em regras
definidas e que fosse sujeita a um aprendizado e desenvolvimento técnico. Em contraste, a
poesia, por exemplo, não era tida como arte, pois era considerada fruto de
uma inspiração. Platão definiu arte como uma capacidade de fazer coisas de
modo inteligente através de um aprendizado, sendo um reflexo da capacidade criadora do ser
humano; Aristóteles a definiu como uma disposição de produzir coisas de forma racional,
e Quintiliano a entendia como aquilo que era baseado em um método e em uma
ordem. Já Cassiodoro destacou seu aspecto produtivo e ordenado, assinalando três funções
para ela: ensinar, comover e agradar ou dar prazer.

Essa visão atravessou a Idade Média, mas, no Renascimento, iniciou-se uma


mudança, separando-se os ofícios produtivos e as ciências das artes propriamente ditas e
incluindo-se, pela primeira vez, a poesia no domínio artístico. A mudança foi influenciada
pela tradução para o italiano da Poética de Aristóteles e pela progressiva ascensão social do
artista, que buscava um afastamento dos artesãos e artífices e uma aproximação
dos intelectuais, cientistas e filósofos. O objeto artístico passou a ser considerado tanto fonte
de prazer como meio de assinalar distinções sociais de poder, riqueza e prestígio,
incrementando-se o mecenato e o colecionismo. Começaram a aparecer também
diversos tratados sobre as artes, como o De pictura, De statua e De re aedificatoria, de Leon
Battista Alberti, e os Comentários de Lorenzo Ghiberti. Ghiberti foi o primeiro a periodizar
a história da arte, distinguindo a arte clássica, a arte medieval e a arte renascentista.

O renascimento e o maneirismo assinalam o início da arte moderna. O conceito


de beleza se relativizou, privilegiando-se a visão pessoal e a imaginação do artista em
detrimento do conceito mais ou menos unificado e de índole científica do Renascimento.
Também se deu valor ao fantástico e ao grotesco. Para Giordano Bruno, havia tantas artes
quantos eram os artistas, introduzindo o conceito de originalidade, pois, para ele, a arte não
tem normas, não se aprende e procede da inspiração.

No século XVIII, começou a se consolidar a estética como um elemento-chave para a


definição de arte como hoje a entendemos - a despeito da vagueza e inconsistências do
conceito. Até então, toda a arte do ocidente estava indissociavelmente ligada a uma ou mais
funções definidas, ou seja, era uma atividade essencialmente utilitária: servia para a
transmissão de conhecimento, para a estruturação e decoração de rituais e festividades, para
a invocação ou mediação de poderes espirituais ou mágicos, para o embelezamento
de edifícios, locais e cidades, para a distinção social, para a recordação da história e a
preservação de tradições, para a educação moral, cívica, religiosa e cultural, para a
consagração e perpetuação de valores e ideologias socialmente relevantes, e assim por diante.
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2. Pintura
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A pintura refere-se genericamente à técnica de aplicar pigmento em forma pastosa,


líquida ou em pó a uma superfície, a fim de colori-la, atribuindo-lhe matizes, tons e texturas.

Em um sentido mais específico, é a arte de pintar uma superfície, tais como papel, tela,
ou uma parede (pintura mural ou afrescos). Devido ao fato de grandes obras de arte, tais como
a Mona Lisa e A Última Ceia, do renascentista Leonardo Da Vinci, serem pinturas a óleo, a
técnica é historicamente considerada uma das mais tradicionais das artes plásticas. Com o
desenvolvimento tecnológico dos materiais, outras técnicas tornaram-se igualmente
importantes como, por exemplo, a tinta acrílica.

Diferencia-se do desenho pelo uso dos pigmentos líquidos e do uso constante da cor,
enquanto aquele apropria-se principalmente de materiais secos.

No entanto, há controvérsias sobre essa definição de pintura. Com a variedade de


experiências entre diferentes meios e o uso da tecnologia digital, a ideia de que pintura não
precisa, necessariamente se limitar à aplicação do "pigmento em forma líquida". Atualmente
o conceito de pintura pode ser ampliado para a "representação visual através das cores".
Mesmo assim, a definição tradicional de pintura não deve ser ignorada. O concernente à
pintura é pictural, pictórico, pinturesco, ou pitoresco.
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2.1. Cor

Na pintura, um dos elementos fundamentais é a cor. A relação formal entre as massas


coloridas presentes em uma obra constitui sua estrutura básica, guiando o olhar do espectador
e propondo-lhe sensações de calor, frio, profundidade, sombra, entre outros. Estas relações
estão implícitas na maior parte das obras da História da Arte e sua explicitação foi uma
bandeira dos pintores abstratos ou não-figurativos. A cor é considerada por muitos
artistas como a base da imagem.

A pintura acompanha o ser humano por toda sua história. Ainda que durante o período
grego clássico não tenha se desenvolvido tanto quanto a escultura, a Pintura foi uma das
principais formas de representação dos povos medievais.

Mas é a partir do século XIX com o crescimento da técnica de reprodução de imagens,


graças à Revolução Industrial, que a pintura de cavalete perde o espaço que tinha no mercado.
Até então a gravura era a única forma de reprodução de imagens, trabalho muitas vezes
realizado por pintores. Mas com o surgimento da fotografia, a função principal da pintura de
cavalete, a representação de imagens, enfrenta uma competição difícil. Essa é, de certa
maneira, a crise da imagem única e o apogeu de reprodução em massa.

No século XX a pintura de cavalete se mantém através da difusão da galeria de arte.

2.2. Técnica

Diversos tipos diferentes de tintas

Toda pintura é formada por um meio líquido, chamado médium ou aglutinante, que tem
o poder de fixar os pigmentos (meio sólido e indivisível) sobre um suporte.

A escolha dos materiais e técnica adequadas está diretamente ligada ao resultado


desejado para o trabalho e como se pretende que ele seja entendido. Desta forma, a análise de
qualquer obra artística passa pela identificação do suporte e da técnica utilizadas.
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O suporte mais comum é a tela (normalmente feita com um tecido tensionado sobre um
chassis de madeira), embora durante a Idade Média e o Renascimento o afresco tenha tido
mais importância. É possível também usar o papel (embora seja muito pouco adequado à
maior parte das tintas).

Quanto aos materiais, a escolha é mais demorada e, normalmente, envolve uma


preferência pessoal do pintor e sua disponibilidade. O papel é suporte comum para
a aquarela e o guache, e eventualmente para a tinta acrílica.

As técnicas mais conhecidas são: a pintura a óleo, a tinta acrílica, o guache, a


aquarela, a caseína, a resina alquídica, o afresco, a encáustica e a têmpera de ovo. É também
possível lidar com pastéis e crayons, embora estes materiais estejam mais identificados com o
desenho.
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3. Escultura
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Escultura é uma arte que representa ou ilustra imagens plásticas em relevo total ou
parcial. Existem várias técnicas de trabalhar os materiais, como a cinzelação, a fundição,
a moldagem ou a aglomeração de partículas para a criação de um objeto.

Vários materiais se prestam a esta arte, uns mais perenes como o bronze ou
o mármore, outros mais fáceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira.

Embora possam ser utilizadas para representar qualquer coisa, ou até coisa nenhuma,
tradicionalmente o objetivo maior foi sempre representar o corpo humano, ou a divindade numa
forma antropomórfica. É considerada a quarta das artes clássicas.

3.1. Técnicas, formas e materiais utilizados

Através da maior parte da história, permaneceram as obras dos artistas que utilizaram-
se dos materiais mais perenes e duráveis possíveis como a pedra (mármore, pedra
calcária, granito) ou metais (bronze, ouro, prata). Ou que usavam técnicas para melhorar a
durabilidade de certos materiais (argila, terracota) ou que empregaram os materiais de origem
orgânica mais nobres possíveis (madeiras duráveis como ébano, jacarandá, materiais
como marfim ou âmbar). Mas de um modo geral, embora se possa esculpir em quase tudo que
consiga manter por pelo menos algumas horas a forma idealizada (manteiga, gelo,
cera, gesso, areia molhada), essas obras efêmeras não podem ser apreciadas por um público
que não seja coevo.

A escolha de um material normalmente implica a técnica a se utilizar. A cinzelação,


quando de um bloco de material se retira o que excede a figura utilizando ferramentas de corte
próprias, para pedra ou madeira; a modelagem, quando se agrega material plástico até
conseguir o efeito desejado, para cera ou argila; a fundição, quando se verte metal quente em
um molde feito com outros materiais.
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Modernamente, novas técnicas, como dobra e solda de chapas metálicas, moldagens


com resinas, betão armado ou plásticos, ou mesmo a utilização da luz coerente para dar uma
sensação de tridimensionalidade, tem sido tentadas e só o tempo dirá quais serão perenes.

Através do tempo, algumas formas especificas de esculturas foram mais utilizadas que
outras: O busto, espécie de retrato do poderoso da época; a estátua eqüestre, tipicamente
mostrando um poderoso senhor em seu cavalo; Fontes de água, especialmente em Roma,
para coroar seus fabulosos aquedutos e onde a água corrente tinha um papel a
representar; estátua, representando uma pessoa ou um deus em forma antropomórfica; Alto
ou Baixo-relevo, o modo de ilustrar uma história em pedra ou metal; mobiliário, normalmente
utilizado em jardins.
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4. Música
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A música (do grego μουσική τέχνη - musiké téchne, a arte das musas) é uma forma
de arte que se constitui na combinação de vários sons e ritmos, seguindo uma pré-organização
ao longo do tempo.

É considerada por diversos autores como uma prática cultural e humana. Não se
conhece nenhuma civilização ou agrupamento que não possua manifestações musicais
próprias. Embora nem sempre seja feita com esse objetivo, a música pode ser considerada
como uma forma de arte, considerada por muitos como sua principal função.

A criação, a performance, o significado e até mesmo a definição de música variam de


acordo com a cultura e o contexto social. A música vai desde composições fortemente
organizadas (e a sua recriação na performance), música improvisada até formas aleatórias.
Pode ser dividida em gêneros e subgêneros, contudo as linhas divisórias e as relações entre
géneros musicais são muitas vezes sutis, algumas vezes abertas à interpretação individual e
ocasionalmente controversas. Dentro das "artes", a música pode ser classificada como uma
arte de representação, uma arte sublime, uma arte de espetáculo.

Para indivíduos de muitas culturas, a música está extremamente ligada à sua vida. A
música expandiu-se ao longo dos anos, e atualmente se encontra em diversas utilidades não
só como arte, mas também como a militar, educacional ou terapêutica (musicoterapia). Além
disso, tem presença central em diversas atividades coletivas, como os
rituais religiosos, festas e funerais.

Há evidências de que a música é conhecida e praticada desde a pré-história.


Provavelmente a observação dos sons da natureza tenha despertado no homem, através do
sentido auditivo, a necessidade ou vontade de uma atividade que se baseasse na organização
de sons. Embora nenhum critério científico permita estabelecer seu desenvolvimento de forma
precisa, a história da música confunde-se, com a própria história do desenvolvimento
da inteligência e da cultura humana.

4.1. Teoria Musical


Teoria musical é o nome que é dado a qualquer sistema destinado a analisar,
compreender e se comunicar a respeito da música. Assim como em qualquer área do
conhecimento, a teoria musical possui várias escolas, que podem possuir conceitos
divergentes. Sua própria divisão da teoria em áreas de estudo não é consenso, mas de forma
geral, qualquer escola possui ao menos:
 Análise musical, que estuda os elementos do som e estruturas musicais e também
as formas musicais.
 Estética musical, que inclui a divisão da música em gêneros e a Crítica musical.
 Notação musical.

4.1.1. Análise musical


Apesar de toda a discussão já apresentada, a música quando composta e executada
deliberadamente é considerada arte por qualquer das facções. E como arte, é criação,
representação e comunicação. Para obter essas finalidades, deve obedecer a um método de
composição, que pode variar desde o mais simples (a pura sorte na música aleatória), até os
mais complexos. Pode ser composta e escrita para permitir a execução idêntica em várias
ocasiões, ou ser improvisada e ter uma existência efêmera. A música dos pigmeus do Gabão,
o Rock and roll, o Jazz, a música sinfônica, cada composição ou execução obedece a
uma estética própria, mas todas cumprem os objetivos artísticos: criar o desconhecido a partir
de elementos conhecidos; manipular e transformar a natureza; moldar o futuro a partir do
presente.
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4.1.2. Gêneros musicais


Assim como existem várias definições para música, existem muitas divisões e
agrupamentos da música em gêneros, estilos e formas. Dividir a música em gêneros é uma
tentativa de classificar cada composição de acordo com critérios objetivos, que não são sempre
fáceis de definir.

Uma das divisões mais frequentes separa a música em grandes grupos:

 Música erudita - a música tradicionalmente dita como "culta" e no geral, mais


elaborada. Também é conhecida como "música clássica", especificamente a
composta até o Romantismo por ter sobrevivido ao tempo ao longo dos séculos,
no mesmo sentido em que se fala de "literatura clássica". Pode ser dito também de
música clássica, obras que são bem familiares e conhecidas, ao ponto de serem
assoviadas pelas pessoas, algo mais popular assim como a literatura. Seus
adeptos consideram que é feita para durar muito tempo e resistir à moda e a
tendências. Em geral exige uma atitude contemplativa e uma audição concentrada.
Alguns consideram que seja uma forma de música superior a todas as outras e
que seja a real arte musical. Porém, deve também ser lembrado que mesmo os
compositores eruditos várias vezes utilizaram melodias folclóricas (determinada
região) para que em cima dela fossem compostas variações. Alguns compositores
chegaram até a apenas colocar melodias folclóricas como o segundo sujeito de
suas músicas (como Villa-Lobos fez extensamente). Os gêneros eruditos são
divididos sobretudo de acordo com o períodos em que foram compostas ou pelas
características predominantes;

 Música popular - associada a movimentos culturais populares. Conseguiu se


consolidar apenas após a urbanização e industrialização da sociedade e se tornou
o tipo musical icônico do século XX. Se apresenta atualmente como a música do
dia a dia, tocada em shows e festas, usada para dança e socialização. Segue
tendências e modismos e muitas vezes é associada a valores puramente
comerciais, porém, ao longo do tempo, incorporou diversas tendências
vanguardistas e inclui estilos de grande sofisticação. É um tipo musical
frequentemente associado a elementos extramusicais, como textos (letra de
canção), padrões de comportamento e ideologias. É subdividida em incontáveis
gêneros distintos, de acordo com a instrumentação, características musicais
predominantes e o comportamento do grupo que a pratica ou ouve;
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 Música tradicional ou música nacionalista - associada a fortes elementos


culturais de cada grupo social. Tem caráter predominantemente rural ou pré-
urbano. Normalmente são associadas a festas folclóricas ou rituais específicos.
Pode ser funcional (como canções de plantio e colheita ou a música das rendeiras
e lavadeiras). Normalmente é transmitida por imitação e costuma durar décadas ou
séculos. Incluem-se neste gênero as cantigas de roda e de ninar.

 Música religiosa, utilizada em liturgias, tais como missas e funerais. Também


pode ser usada para adoração e oração ou em diversas festividades religiosas
como o natal e a páscoa, entre outras. Cada religião possui formas específicas de
música religiosa, tais como a música sacra católica, o gospel das igrejas
evangélicas, a música judaica, os tambores do candomblé ou outros
cultos africanos, o canto do muezim, no Islamismo entre outras.

4.2. Notação Musical


Pauta ou pentagrama é o conjunto de 5 linhas horizontais, paralelas e equidistantes
que formam, entre si, 4 espaços onde são escritas as notas.

A música, como regra geral, é escrita num conjunto de 5 linhas paralelas que
chamamos de PAUTA ou PENTAGRAMA. Pauta é o nome do conjunto de linhas utilizado para
escrever as notas musicais de uma partitura, no sistema de notação da música ocidental.
Atualmente, a pauta contém 5 linhas e por isso também é chamada às vezes de pentagrama.
No início do uso da pauta usava-se apenas uma linha colorida, datada do século IX. Tempos
depois outras linhas foram sendo acrescentadas, o pentagrama que usamos hoje, estabelecido
no século XI, foi definitivamente usado a partir do século XVII.São 5 linhas e 4 espaços entre
elas. As linhas e espaços são contadas de baixo para cima. (Fonte: Bucher, 2003, p. 10)

As pautas surgiram na Idade Média. Foram aperfeiçoadas por Guido D'Arezzo para
representar as alturas das notas musicais, suas durações e o compasso da música, nos
ensinamentos de música e no canto gregoriano. As primeiras pautas tinham uma única linha e
eram colocadas sobre a letra da canção. A altura era representada pela distância das notas em
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relação à linha. Como isso não era muito preciso, o sistema evoluiu gradativamente para uma
pauta de quatro linhas, chamada de tetragrama.

Alleluia in Vigilia Nativitatis

No século XV, uma quinta linha foi adicionada e esta configuração é utilizada até hoje.

Os símbolos das notas podem ser escritos sobre cada uma das cinco linhas ou dentro
dos quatro espaços da pauta. A altura das notas depende desta posição.

Se precisarmos representar notas mais graves ou agudas do que as nove notas


representáveis nas linhas ou espaços do pentagrama, utilizam-se linhas e
espaços suplementares abaixo ou acima da pauta:

Para definir qual nota ocupa cada linha ou espaço e a faixa das notas representadas no
pentagrama, são utilizadas as claves, que permitem adaptar a escrita para as
diferentes vozes ou instrumentos musicais.

Normalmente, em uma partitura, cada instrumento ou voz é representado por uma


pauta. No entanto alguns instrumentos que possuem grande extensão e permitem a execução
simultânea de melodia e acompanhamento, como o piano, o órgão ou o acordeão, necessitam
de mais de uma pauta. Este conjunto de duas ou mais pautas é chamado de sistema. A figura
abaixo é um sistema para instrumento de teclado. As duas pautas são lidas simultaneamente
como se fossem uma única.

Em partituras escritas para conjuntos musicais, os sistemas também são utilizados


para representar a execução simultânea de todas as vozes, como na partitura para coral
mostrada a seguir.
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4.2.1. Nota Musical


É um termo empregado para designar o elemento mínimo de um som, formado por um
único modo de vibração do ar. Sendo assim, a cada nota corresponde uma duração e está
associada uma frequência, cuja unidade mais utilizada é o hertz (Hz), a qual descreverá em
termos físicos se a nota é mais grave ou mais aguda. De forma geral, podemos relacionar as
notas a um alfabeto musical que dá possibilidade de associar determinadas frequências (ou
conjuntos de frequências) a nomes comuns, viabilizando a composição de músicas ou qualquer
outro tipo de manifestação sonora de forma clara e compreensível. Sem as notas musicais,
uma partitura provavelmente seria escrita como uma sequência de números relativamente
extensos, correspondentes as frequências que se espera ouvir.

Representação das alturas através da posição da nota na pauta


Numa partitura podemos representar as notas de forma gráfica adicionando pequenas
elipses com ou sem hastes de forma ordenada sobre cinco pautas. Orientando-se
pela clave adotada para o trecho musical em questão, podemos criar ou interpretar a música,
convertendo cada posição em uma nota musical e consequentemente em uma frequência. No
pequeno trecho musical representado na figura ao lado, a clave de sol indica que a leitura das
notas deve ser (da esquerda para a direita):

dó - ré - mi - fá - sol - lá - si - dó - si - lá - sol - fá - mi - ré - dó
Vale notar que a sequência se repete, sendo que cada uma é chamada de oitava. Na
primeira oitava o dó corresponde a frequência de 261,63 Hz. Na segunda oitava o dó equivale
a 523,26 Hz (o dobro). Essa analogia se repete para todas as notas em cada uma das oitavas.
Quanto mais oitavas abrange o instrumento, maiores são as combinações possíveis para
enriquecer a melodia, sendo que o órgão é o instrumento com a maior gama de oitavas e
consequentemente de frequências. Embora pareça confuso, é possível analisar a harmonia da
composição comparando as frequências das notas utilizadas e verificando se são todas
harmônicas. A teoria da música, de forma geral, é baseada nesse princípio.

Diferentes formas de representar a duração da nota


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A organização da partitura é fundamental para sua compreensão, e as medidas da


norma devem ser respeitadas para que em qualquer parte do mundo seja legível. As claves,
por exemplo, propagam-se em intervalos definidos de tempo que as notas têm capacidade de
sugerir, podendo ser mais longas (maior duração) ou mais curtas (menor duração). A duração
em segundos de uma nota depende do compasso, ou seja, o tempo da nota em uma música
pode ser diferente em outra música, se o compasso for diferente. Dessa forma, a
representação da duração sugere uma fração do tempo do compasso. Na figura ao lado,
encontramos (da esquerda para a direita): semibreve (um tempo), mínima (meio tempo),
semínima (um quarto de tempo), colcheia (um oitavo de tempo), semicolcheia (1/16 de tempo),
fusa (1/32 de tempo) e semifusa (1/64 de tempo).

As pautas podem combinar-se, sendo tocadas ao mesmo tempo (definindo a


harmonia), ou em sequência (definindo a melodia) e, se esses fatores, junto a alguns outros,
forem combinados dentro de um determinado padrão lógico pelo intelecto humano, na forma
de arte, dá-se a essa sequência o nome de música.

Nota Sol na clave de Sol e as representações de duração

2.2.1.1. Origem do nome das notas

Estátua de Guido d'Arezzo

O nome das notas (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si) tem a sua origem na música coral medieval.
Foi Guido d'Arezzo, um monge italiano, que criou este sistema de nomear as notas musicais - o
chamado sistema de solmização. Seis das sílabas foram tiradas das primeiras seis frases do
texto de um hino a São João Baptista, em que cada frase era cantada um grau acima na
escala. As frases iniciais do texto, escrito por Paolo Diacono, eram:

Ut queant laxis,
Resonare fibris,
Mira gestorum,
Famuli tuorum,
Solve polluti,
Labii reatum.
Sancte Ioannes
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Tradução: "Para que os teus servos possam cantar as maravilhas dos teus actos
admiráveis, absolve as faltas dos seus lábios impuros, São João".

Mais tarde ut foi substituído por do, sugestão feita por Giovanni Battista Doni,
um músico italiano que achava a sílaba incômoda para o solfejo, e foi adicionada a sílaba si,
como abreviação de "Sante Iohannes" ("São João"). A sílaba sol chegou a ser mais tarde
encurtada para so, para uniformizar todas as sílabas de modo a terminarem todas por uma
vogal, mas a mudança logo foi revertida.

As sílabas ut, ré, mi, fá, sol e lá, chamadas vozes, não correspondiam
a alturas absolutas na escala, mas apenas a graus num hexacorde. A altura das notas era
designada por letras de A a G. A partir de um trecho escrito num modo eclesiástico qualquer,
podia-se transpô-lo de uma quarta, quinta ou oitava, sem modificar nenhuma das vozes sobre
as quais o trecho seria cantado. Uma sequência ré-mi-fá transposta de uma quarta continuava
a ser considerada ré-mi-fa, na solmização, e não sol-lá-si bemol como no sistema actual,
embora fosse designada por G-A-B♭ em vez de D-E-F. Mais tarde, nos países latinos, adoptou-
se a designação "dó ré mi fá sol lá si" para representar "C D E F G A B".
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5. Dança
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A dança é uma das três principais artes cênicas da antiguidade, ao lado do teatro e
da música. No antigo Egito já se realizavam as chamadas danças astro-teológicas em
homenagem a Osíris. Na Grécia, a dança era frequentemente vinculada aos jogos, em especial
aos olímpicos. A dança caracteriza-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente
estabelecidos (coreografia) ou improvisados (dança livre). Na maior parte dos casos, a dança,
com passos ritmados ao som e compasso de música e envolve a expressão de sentimentos
potenciados por ela.

A dança pode existir como manifestação artística ou como forma de divertimento ou


cerimónia. Atualmente, a dança manifesta-se nas ruas, em eventos como videoclipe ou em
qualquer outro ambiente em que for contextualizado o propósito artístico.

No dia 29 de abril comemora-se o Dia Internacional da Dança.

5.1. História da dança


O surgimento da dança, se deu ainda na Pré-História, quando os homens batiam os
pés no chão. Com o passar do tempo, foram dando mais intensidade aos sons, descobrindo
que seriam capazes de criar outros ritmos, conciliando os passos com as mãos, através das
palmas.

A história da dança cênica representa uma mudança de significação dos propósitos


artísticos através do tempo.

Com o Balé Clássico, as narrativas e ambientes ilusórios é que guiavam a cena. Com
as transformações sociais da época moderna, começou-se a questionar certos virtuosismos
presentes no balé e começaram a aparecer diferentes movimentos de Dança Moderna. É
importante notar que nesse momento, o contexto social inferia muito nas realizações artísticas,
fazendo com que então a Dança Moderna Americana acabasse por se tornar bem diferente da
Dança Moderna Europeia, mesmo que tendo alguns elementos em comum.

A dança contemporânea como nova manifestação artística, sofrendo influências tanto


de todos os movimentos passados, como das novas possibilidades tecnológicas (vídeo,
22

instalações). Foi essa também muito influenciada pelas novas condições sociais -
individualismo crescente, urbanização, propagação e importâncias da mídia, fazendo surgir
novas propostas de arte, provocando também fusões com outras áreas artísticas como
o teatro por exemplo.

5.2. Classificação e gêneros


Várias classificações das danças podem ser feitas, levando-se em conta diferentes
critérios.

 Quanto ao modo de dançar:


o dança solo (ex.: coreografia de solista no balé, sapateado, samba);
o dança em dupla (ex.: tango, salsa, kizomba, valsa, forró, etc.);
o dança em grupo (ex.: danças de roda, sapateado, gavota).

 Quanto a origem:
o dança folclórica (ex.: catira, carimbó, reisado, etc.);
o dança histórica (ex.: sarabanda, bourré, gavota, etc.);
o dança cerimonial (ex.: danças rituais indianas);
o dança étnica (ex.: danças tradicionais de países ou regiões).

 Quanto a finalidade:
o dança erótica (ex.: can can, striptease);
o dança cênica ou performática (ex.: balé, dança do
ventre, sapateado, dança contemporânea);
o dança social (ex.: dança de salão, axé music, tradicional);
o dança religiosa/dança profética (ex.: dança sufi);
o dança coreografada (ex.: Casamento, Debutantes, Bodas), etc.

A dança no Brasil originou-se dos mais variados lugares, recebendo muitas


influências de outros países. Com as danças, há uma mistura de ritmo e som, que fazem as
pessoas criarem cada vez mais passos e modos diferentes para dançar.

As danças no Brasil são diversas em cada região do país, sendo as mais conhecidas,
o Samba, o Maxixe, o Xaxado, o Baião, o Frevo e a Gafieira. Muitos são os derivados
23

dessas danças, que recebem influências principalmente africanas, árabes, europeias e


indígenas. E ainda tem espaço para as danças folclóricas e tradicionais que vão de acordo com
cada região e localidade no Brasil como forró, axé, entre outras. No Brasil também há danças
mais modernas e de influências estrangeiras como rock, pop, pop rock, K-pop, são muitas
porque uma simples variação de ritmo pode mudar o título do estilo. Por isso podemos deduzir
que as danças brasileiras tem origem de diferentes lugares no mundo.

Origem e descendência dos Ritmos:

 Bolero - Descendência cuba.


 Merengue - Origem e descendência caribenha.
 Mambo - Descendência Cubana.
 Rumba - Origem indígena - descendência porto-riquenha com desenvolvimento
em Cuba.
 Salsa - Origem e descendência varibenha.
 Axé-music - Origem na capoeira - descendência baiana.
 Samba - Origem Brasil - influência europeia e africana - descendência baiana.
 Pagode - Origem no samba.
 Samba de gafieira - Origem no samba - descendência brasileira com desenvolvimento
no Rio de Janeiro.
 Fox-Trot - Descendência americana.
 Rock'n Roll - Origem no R&B e country - descendência e desenvolvimento americano.
 Swing - Origem e descendência americana.
 Hustle - Origem no swing com influência da discoteca.
 Paso-Doble - Origem flamenca com desenvolvimento e descendência espanhola.
 Forró - Origem nordestina - influencia europeia - descendência do xote e baião.
 Lambada - Origem zouk com desenvolvimento no Brasil.
 Zouk - Origem francesa com desenvolvimento na Europa e no Brasil.
 Country - Origem e desenvolvimento nos Estados Unidos - descendência folclórica.
 Tango - Origem Espanhola com descendência e desenvolvimento argentino.
 Cha-Cha-Cha - Origem latina - descendência cubana.
 Valsa - Origem europeia com descendência vienense e desenvolvimento no mundo
inteiro, influência no reinado de Luís XV.
 Xote - Origem indígena com descendência e desenvolvimento nordestino.
 Vanerão - Origem alemã com desenvolvimento no Rio Grande do Sul.
 Choro - Origem de ritmos musicais populares no Brasil até ser desenvolvido para a
dança.
 Milonga - Origem no yango com desenvolvimento argentino.
 Free Step - É a evolução do antigo rebolation, que é a evolução de uma outra dança,
o Charleston.
 Xaxado- dança típica do nordeste, originaria de Pernambuco.
24

6. Teatro

Teatro, do grego θέατρον (théatron), é uma forma de arte em que um ator ou conjunto
de atores, interpreta uma história ou atividades para o público em um determinado lugar. Com
o auxílio de dramaturgos ou de situações improvisadas, de diretores e técnicos, o espetáculo
tem como objetivo apresentar uma situação e despertar sentimentos no público. Também
25

denomina-se teatro o edifício onde se desenvolve esta forma de arte, podendo também ser
local de apresentações para a dança, recitais, etc.

O termo teatro e seus significados

Segundo a Enciclopédia Britânica (ou Encyclopædia Britannica), a palavra teatro deriva


do grego theaomai (θεάομαι) - olhar com atenção, perceber, contemplar (1990, vol. 28:515).
Theaomai não significa ver no sentido comum, mas sim ter uma experiência intensa,
envolvente, meditativa, inquiridora, a fim de descobrir o significado mais profundo; uma
cuidadosa e deliberada visão que interpreta seu objeto.

6.1. Origens da arte teatral

Existem várias teorias sobre a origem do teatro. Segundo Oscar G. Brockett, nenhuma
delas pode ser comprovada, pois existem poucas evidências e mais especulações.
Antropólogos ao final do século XIX e no início do XX, elaboraram a hipótese de que este teria
surgido a partir dos rituais primitivos. Outra hipótese seria o surgimento a partir da contação de
histórias, ou se desenvolvido a partir de danças, jogos, imitações. Os rituais na história da
humanidade começam por volta de 80 mil anos a.C.

O primeiro evento com diálogos registrado foi uma apresentação anual de peças
sagradas no Antigo Egito do mito de Osíris e Ísis, por volta de 2500 a.C., que conta a história
da morte e ressurreição de Osíris e a coroação de Horus. A palavra 'teatro' e o conceito de
teatro, como algo independente da religião, só surgiram na Grécia de Pisístrato (560-510 a.C.),
tirano ateniense que estabeleceu uma dinâmica de produção para a tragédia e que possibilitou
o desenvolvimento das especificidades dessa modalidade. As representações mais conhecidas
e a primeira teorização sobre teatro vieram dos antigos gregos, sendo a primeira obra escrita
de que se tem notícia, a Poética de Aristóteles.

Aristóteles afirma que a tragédia surgiu de improvisações feitas pelos chefes dos
ditirambos, um hino cantado e dançado em honra a Dioniso, o deus grego da fertilidade e do
vinho. O ditirambo, como descreve Brockett, provavelmente consistia de uma história
improvisada cantada pelo líder do coro e um refrão tradicional, cantado pelo coro. Este foi
transformado em uma "composição literária" por Arion (625-585 a.C.), o primeiro a registrar por
escrito ditirambos e dar a eles títulos.
26

As formas teatrais orientais foram registradas por volta do ano 1000 AC, com o drama
sânscrito do antigo teatro Indu. O que poderíamos considerar como 'teatro chinês' também data
da mesma época, enquanto as formas teatrais japonesas Kabuki, Nô e Kyogen têm registros
apenas no século XVII d.C..

6.1.1. Grécia antiga


Gerald Else, importante helenista norte americano (1908-1982), considera que o teatro
(drama) foi uma criação deliberada e não resultado de uma evolução. Se os festivais gregos,
antes de 534 a.C. eram desempenhados por rapsodos, na forma oral, em 534 a.C Téspis junta
os elementos orais destas festividades com o coro, para criar uma forma primitiva de drama
que seria desenvolvida totalmente somente a partir de Ésquilo, com a adição de um segundo
ator.

O primeiro diretor de coro conhecido foi Tespis, convidado pelo tirano Pisístrato
oficialmente para dirigir a procissão de Atenas.Téspis desenvolveu o uso de máscaras para
representar pois, em razão do grande número de participantes, era impossível todos escutarem
os relatos, porém podiam visualizar o sentimento da cena pelas máscaras. O "coro" era
composto pelos narradores da história, rapsodos que através de representação, canções e
danças, relatavam as histórias do personagem. Ele era o intermediário entre o ator e o
espectador, e trazia os pensamentos e sentimentos à tona, além de trazer também a conclusão
da peça. Também podia haver o "Corifeu", que era um representante do coro que se
comunicava com a plateia. Em uma dessas procissões, Téspis inova ao subir em um "tablado"
(Thymele – altar), para responder ao coro, e assim, tornou-se o primeiro respondedor de coro
(hypócrites), surgindo assim os diálogos.

6.2. Teatro no Brasil


José de Anchieta

O teatro no Brasil surgiu no século XVI, tendo como motivo a propagação da fé


religiosa. Dentre uns poucos autores, destacou-se o padre José de Anchieta, que escreveu
alguns autos (antiga composição teatral) que visavam a catequização dos indígenas, bem
27

como a integração entre portugueses, índios e espanhóis. Exemplo disso é o Auto de São
Lourenço, escrito em tupi-guarani, português e espanhol.

Um hiato de dois séculos separa a atividade teatral jesuítica da continuidade e


desenvolvimento do teatro no Brasil. Isso porque, durante os séculos XVII e XVIII, o país
esteve envolvido com seu processo de colonização (enquanto colônia de Portugal) e em
batalhas de defesa do território colonial. Foi a transferência da corte portuguesa para o Rio de
Janeiro, em 1808, que trouxe inegável progresso para o teatro, consolidado pela
Independência, em 1822.

6.3. Gênero teatral


Gênero teatral é uma definição sempre questionável. Como toda generalização,
sempre tenderá a negligenciar particularidades de cada obra individual e, como toda definição,
ela será sempre marcada por questões e pontos de vista culturais inerentes de cada época.

René Wellek e Austin Warren, em sua obra Teoria da Literatura, distinguem duas
definições sobre o gênero: a do pensamento clássico e a do pensamento moderno:

A teoria clássica, de caráter normativo e prescritivo, se importava em quanto cada


gênero diferia do outro, quanto a natureza e ao prestígio e considerava que os gêneros
"deveriam ser mantidos separados". Esta se preocupava em procurar essências de cada um e
discrimina

Gêneros teatrais
Auto Musical Teatro de feira
Comédia Revista Teatro de improvisação
Drama Stand-up comedy Teatro invisível
Farsa Surrealismo Teatro de fantoches
Mímica Tragédia Teatro de sombras
Melodrama no teatro Tragicomédia Teatro lambe-lambe
Ópera Teatro na escola

6.4. Cenografia

Cenografia relaciona o estudo e a prática na concepção de cenários. Atualmente o


termo Cenografia, fruto da evolução do conceito, é um vasto campo de trabalho que aglutina a
abordagem anglo-saxónica, caracterizada pelo Design de Cena, inclui todos os elementos que
contribuem para estabelecer atmosfera e um sentido para a imagética do espectáculo, o
cenário, a iluminação e o figurino para o teatro, a ópera e a dança. O Décor, para cinema e
televisão, analógico ou digital, sendo mesmo chamado a colaborar na criação de cenários
virtuais; incorpora também a concepção de espaços de exposição, assumindo muitas vezes a
sua curadoria; e, numa acessão contemporânea da arte, encontra espaço de realização no
âmbito da performance, do happening e dos eventos sociais, arriscando novas formas de
pensar o espaço de intervenção artística.
28

Segundo Appia “não é mecanicamente que possuímos o Espaço de que somos o


centro: é porque estamos vivos; o Espaço é a nossa vida; a nossa vida cria o Espaço; o nosso
corpo, exprime-o. Para chegar a esta suprema convicção, tivemos de caminhar, gesticular,
curvarmo-nos e erguermo-nos, deitarmo-nos e levantarmo-nos”.

6.5. Elementos do Teatro


Elementos físicos do teatro

Fisicamente o teatro é constituído de vários elementos, entre eles, os principais são os


seguintes:

Teatro: É o local construído para a ação dramática, representada por atores a um


público. Compreende o palco para a representação e as acomodações para o público, e nele
atuam a equipe dramática e a equipe técnica, que se ocupam de todos os elementos da
representação incluídos seus acessórios e adereços.

Palco: Estrutura sobre a qual são conduzidas as representações teatrais em uma casa
de espetáculos. Os palcos assumem as mais variadas formas e localizações em função da
plateia.

Bastidores: Pares de painéis verticais retangulares, de madeira e pano, que escondem


do espectador as dependências laterais do palco. São também chamados pernas.

Camarim: Recinto reservado, próximo ao palco, onde os atores se vestem e se


maquilam para a cena, ajudados pelos técnicos das áreas respectivas.

Cenário: Conjunto recursos visuais utilizados para criar o ambiente e a atmosfera


própria na representação do drama. Compreende painéis, móveis, adereços, bambolinas,
bastidores, efeitos luminosos, projeções etc.

Cortina: Peça, geralmente em tecido, que resguarda o palco. Abre e fecha nas
mudanças de ato, e ao fim ou início do espetáculo.

Espaço cênico: Área do palco ocupada com a representação. Divide-se primeiramente


em direita e esquerda, conforme a visão do público.

Proscênio: Um avanço do palco, além da boca de cena, que se projeta para a plateia.
Seu limite, comumente em forma de arco, é a ribalta.

Público: São os frequentadores do teatro e os que apenas ocasionalmente assistem a


um espetáculo teatral. É chamado platéia por extensão do nome da parte do auditório fronteira
ao palco, devido a grande parte dos teatros disporem apenas desses assentos. O público
também se dispõe nas GALERIAS, FRISAS e CAMAROTES, quando o teatro dispõe destas
estruturas.

Hall ou foyer. Área externa dos auditórios, onde geralmente se realizam coquetéis,
apresentações, exposições, vernissages (abertura de exposições) etc.

Iluminação: Conjunto de lâmpadas e refletores que iluminam o palco, o auditório, ou


que são usados para efeitos especiais no cenário.

Figurino: Vestimenta utilizada pelos atores para caracterização de seus personagens


de acordo com sua natureza, e identifica, geralmente, a época e o local da ação. Traje de cena.
29

Equipe dramática

A produção de um espetáculo teatral depende do trabalho de vários componentes,


cada qual com funções específicas, dentro desta equipe. São eles:

Ator ou intérprete: Intérprete de um papel teatral. O que interpreta um personagem

Cenógrafo: Também chamado cenarista, é aquele que cria o projeto cenográfico e


monta o espaço cênico de modo realista ou conforme idealizado pelo dramaturgo.

Diretor: Coordenador geral de todos os aspectos envolvidos com o espetáculo, aprova


a escolha do elenco, o cenário, o figurino, iluminação, etc. É também chamado de DIRETOR
GERAL, quando a equipe compreende outros diretores de áreas específicas como diretor de
ator, diretor de cena, diretor musical, etc.

Dramaturgo: É o literato que escreve a peça teatral. Autor de um texto dramático, que
é a literatura destinada ao teatro.

Elenco: É o conjunto de atores em uma representação teatral.

Figurante: Pessoa que entra em cena para fazer um papel anônimo, como parte de
grupos ou da multidão.

Figurinista: É aquele que cria, orienta e acompanha a feitura dos trajes para um
espetáculo teatral.

Iluminador: É o técnico que faz o projeto de luz para um espetáculo de teatro, com os
efeitos adequados ao clima do drama e à valorização do trabalho do ator.

Ponto: Técnico da equipe de produção que acompanha o desenrolar da representação


a partir de um ponto no proscênio, e lê o roteiro ao longo do espetáculo de modo a ajudar os
atores no diálogo e nos movimentos em cena. Ocupa um fosso cujo alçapão ou anteparo o
mantém oculto para a assistência.

Produtor: É aquele que financia a produção do espetáculo.

Além da equipe dramática, a produção de uma peça teatral conta com uma equipe
técnica, geralmente composta de camareira, carpinteiro, cenotécnico, contra-regra, divulgador,
eletricista, maquiador, maquinista, operador de som, operador de luz, produtor executivo,
produtor gráfico entre outros.

Elementos da representação dramática

Um espetáculo teatral é composto de vários elementos (não físicos) cujos principais


serão descritos abaixo.

Ação. Se diz não apenas dos movimentos do ator na representação do seu papel, mas
também do desenrolar de toda a trama, ou dos atos e cenas do drama, assim também como do
cinema e mesmo no romance escrito. Essa generalidade se aplica também ao movimento
implícito na mudança de humor e na expressão dos sentimentos, considerada uma ação
interna.

Aparte. Esclarecimento, comentário crítico, dito mordaz que o ator faz para a platéia, e
que supostamente não será ouvido pelos outros personagens da cena.
30

Ato. Divisão do drama feita para distinguir etapas pelas quais passa o desenvolvimento
da trama no sentido de sua solução, dentro de uma fração do tempo de apresentação que
distribui tão igualmente quanto possível a duração da apresentação.

Batidas. Três golpes com um bastão de madeira dado sobre o piso do palco para atrair
a atenção do público anunciando a eminência do levantamento da cortina para início do
espetáculo.

Cena. Segmento do drama em que a ação se desenvolve no mesmo ambiente, na


mesma época e com os mesmos atores. A alteração em qualquer desses elementos determina
uma nova cena. É também a parte do palco limitada pelo cenário e destinada a representação.

Drama. História escrita com diálogo e indicações para ser representada.

Espetáculo. A encenação ou representação de uma peça no teatro para uma platéia.

Libreto. Livro com o texto de um drama preparado para representação teatral cantada
e musicada para orquestra. Contem todas as indicações próprias do roteiro teatral como papel
de cada personagem, cenário, divisão em cenas e atos, decoração e vestimentas, efeitos de
luz, e o diálogo a ser cantado pelos atores. Sua diferença para o um drama comum é a maior
brevidade (por isso o nome de "pequeno livro"), motivada pelo fato de que o texto cantado faz
um espetáculo mais longo que o texto escrito. Muitos libretos são condensações de peças
teatrais.

Papel. As ações e as palavras de um personagem em um drama.

Plano da peça. Também chamado Quadro detalhado dos atos e cenas da peça, que
servirá de base para o desenvolvimento do roteiro ou script da peça.

Ponta. Papel de pouca extensão. Papel pequeno, porém maior que o do figurante.

Rubrica. As Rubricas (também chamadas “Indicações de cena” e "indicações de


regência") descrevem o que acontece em cena; dizem se a cena é interior ou exterior, se é dia
ou noite, e o local em que transcorre e todas as ações e sentimentos a serem executados e
expressos pelos atores.

Tema. Assunto em torno do qual é desenvolvida uma história dramática.

Texto dramático. Texto próprio para o teatro.

Tipo ou Caráter. Personagem do drama com as peculiaridades físicas e morais de


personalidade criada pelo dramaturgo.

Trama dramática. Teia de acontecimentos cujo entrelaçamento e cuja solução


constitui o enredo da peça.

Troupe. Grupo de teatro constituído de pequeno número de atores e técnicos.


31

7. Cinema
32

Cinema (do em grego: κίνημα, kinema "movimentos" e γράφειν, graphein "registrar"),


também chamada sétima arte, ou, em certos contextos cinematografia, pode ser definida
como a técnica e a arte de fixar e de reproduzir imagens que suscitam impressão de
movimento, assim como a indústria que produz estas imagens. As obras cinematográficas
(mais conhecidas como filmes) são produzidas através da gravação de imagens do mundo
com câmeras (câmaras) adequadas, ou pela sua criação utilizando técnicas
de animação ou efeitos visuais específicos. Mais especificamente, pode ser descrita como o
"conjunto de princípios, processos e técnicas utilizados para captar e projetar numa tela
imagens estáticas sequenciais (fotogramas) obtidas com uma câmera especial, dando
impressão ao espectador de estarem em movimento". O diretor de arte pode ser descrito como
o principal colaborador visual de um diretor de cinema. Também se usa a palavra 'cinegrafia',
estando dicionarizada.

Os filmes são assim constituídos por uma série de imagens impressas em determinado
suporte, alinhadas em sequência, chamadas fotogramas. Quando essas imagens são
projetadas de forma rápida e sucessiva, o espectador tem a ilusão de observar movimento. A
cintilação entre os fotogramas não é percebida devido a um efeito conhecido como persistência
da visão: o olho humano retém uma imagem durante uma fração de segundo após a sua fonte
ter saído do campo da visão. O espectador tem assim a ilusão de movimento, devido a um
efeito psicológico chamado movimento beta.

O cinema é um artefato cultural criado por determinadas culturas que nele se refletem e
que, por sua vez, as afetam. É uma arte poderosa, é fonte de entretenimento popular e,
destinando-se a educar ou doutrinar, pode tornar-se um método eficaz de influenciar os
cidadãos. É a imagem animada que confere aos filmes o seu poder de comunicação universal.
Dada a grande diversidade de línguas existentes, é pela dublagem (dobragem) ou
pelas legendas, que traduzem o diálogo noutras línguas, que os filmes se tornaram
mundialmente populares.

7.1. História do cinema

Sequência de um cavalo a galopar feita por Eadweard Muybridge.

A origem da palavra "cinema" deve-se à circunstância de ter sido o cinematógrafo o


primeiro equipamento utilizado para filmar e projetar. Por metonímia, a palavra também se
refere à sala onde são projetadas obras cinematográficas. O uso da película para a produção
de filmes encontra-se em recessão. O cinema digital está em plena expansão desde meados
da primeira década do séc. XXI, tanto na tomada de vistas como na projeção. O digital permite,
além disso, que os filmes circulem fora dos circuitos tradicionais de distribuição, entre
particulares e instituições. A invenção da fotografia, e sobretudo a da fotografia animada, foram
33

momentos cruciais para o desenvolvimento não só das artes como da ciência, em particular no
campo da antropologia visual.

Roundhay Garden Scene (1888), o mais antigo filme sobrevivente.

O cinema existe graças à invenção do cinematógrafo, inventado pelos Irmãos


Lumière no fim do século XIX. Em 28 de dezembro de 1895, na cave do Grand Café, em Paris,
realizaram os dois engenhosos irmãos a primeira exibição pública e paga da arte do cinema:
uma série de dez filmes, com duração de 40 a 50 segundos cada (os primeiros rolos de
película tinham apenas quinze metros de comprimento). Os filmes até hoje mais conhecidos
desta primeira sessão chamavam-se "A saída dos operários da Fábrica Lumière" e "A chegada
do trem à Estação Ciotat", cujos títulos exprimem bem o seu conteúdo. Apesar de também
existirem notícias de projeções um pouco anteriores, de outros inventores (como os
[6] [7]
irmãos Max e Emil Skladanowsky na Alemanha), a sessão dos Lumière é aceita pela
grande maioria da literatura cinematográfica como o marco inicial da nova arte. O cinema
expandiu-se a partir de então pela França, por toda a Europa e Estados Unidos, por intermédio
de cinegrafistas enviados pelos irmãos Lumière para captar imagens pelo mundo afora.

Processos cinematográficos: O cinema pode ser dividido em diversos processos. São eles:
 Roteiro
 Desenvolvimento
 Produção
 Realização
 Decupagem
 Decupagem de fitas
 Sonorização
 Montagem
 Legendagem
 Dublagem/Dobragem
 Distribuição
 Exibição
34

8. Literatura
35

A Literatura é a técnica de compor e expor textos escritos, em prosa ou em verso, de


acordo com princípios teóricos e práticos; o exercício dessa técnica ou da eloquência e poesia.

A palavra Literatura vem do latim "litteris" que significa "Letras", e possivelmente uma
tradução do grego "grammatikee". Em latim, literatura significa uma instrução ou um conjunto
de saberes ou habilidades de escrever e ler bem, e se relaciona com as técnicas da gramática,
da retórica e da poética. Por extensão, se refere especificamente à arte ou ofício de escrever.
O termo Literatura também é usado como referência a um conjunto escolhido de textos como,
por exemplo a literatura portuguesa, a literatura espanhola, a literatura inglesa, a literatura
brasileira, a literatura japonesa, etc.

8.1. Definição

Escultura de livros empilhados em Berlim, exibindo os nomes de grandes autores alemães.

Detalhe de alguns livros raros da biblioteca do Merton College, no Reino Unido.

Mais produtivo do que tentar definir Literatura talvez seja encontrar um caminho para
decidir o que torna um texto, em sentido lato, literário. A definição de literatura está comumente
associada à ideia de escrita de letras. Entretanto, nem todo texto é literário. A própria natureza
do caráter estético, contudo, reconduz à dificuldade de elaborar
alguma definição verdadeiramente estável para o texto literário. Para simplificar, pode-se
exemplificar através de uma comparação por oposição. Vamos opor o
texto científico ao texto literário: o texto científico emprega as palavras sem preocupação com
a beleza, o efeito emocional. No texto literário, ao contrário, essa será a preocupação maior
do escritor(autor). É óbvio que também o escritor busca instruir, e perpassar ao leitor uma
determinada ideia; mas, diferentemente do texto científico, o texto literário une essa instrução à
necessidade à recepção. O texto científico emprega as palavras no seu sentido dicionarizado,
denotativamente, enquanto o texto literário busca empregar as palavras com liberdade,
preferindo o seu sentido conotativo, figurado. O texto literário é, portanto, aquele que pretende
emocionar e que, para isso, emprega a língua com liberdade e beleza, utilizando-se, muitas
vezes, do sentido metafórico das palavras.
36

8.2. Formas literárias


Poesia

Provavelmente a mais antiga das formas literárias, a poesia consiste no arranjo


harmônico das palavras. Geralmente, um poema organiza-se em versos, caracterizados pela
escolha precisa das palavras em função de seus valores semânticos (denotativos e,
especialmente, conotativos) e sonoros. É possível a ocorrência da rima, bem como a
construção em formas determinadas como o soneto e o haikai. Segundo características formais
e temáticas, classificam-se diversos gêneros poéticos adotados pelos poetas.

Texto Dramático

O texto dramático é a forma literária clássica, composta basicamente de falas de um ou


mais personagens, individuais (atores e atrizes) ou coletivos (coros), destina-se primariamente
a ser encenada e não apenas lida. Até um passado recente, não se escrevia a não ser em
verso. Na tradição ocidental, as origens do teatro datam dos gregos, que desenvolveram os
primeiros gêneros: a tragédia e a comédia. O escritor e autor de textos dramáticos é chamado
dramaturgo.
Os textos de teatro, letras de uma música; inovações textuais, e os textos dos roteiros
para o cinema, também podem ser consideradas obras literárias

Ficção em Prosa

A literatura de ficção em prosa, cuja definição mais crua é o texto "corrido", sem
versificação, bem como suas formas, são de aparição relativamente recente. Pode-se
considerar que o romance, por exemplo, surge no início do século XVII com Dom Quixote de
La Mancha, de Miguel de Cervantes Saavedra.

Subdivisões, aqui, dão-se em geral pelo tamanho e, de certa forma, pela complexidade
do texto. Entre o conto, "curto", e o romance, "longo", situa-se por vezes a novela.

8.3. Gêneros literários

A linguagem é o veículo utilizado para se escrever uma obra literária. Escrever obras
literárias é trabalhar com a linguagem. Os Gêneros Literários são as várias formas de trabalhar
a linguagem, de registrar a história, e fazer com que a essa linguagem seja um instrumento de
conexão entre os diversos contextos literários que estão dispersos ao redor do mundo. Uma
boa forma de se familiarizar com os diversos gêneros literários - e assim criar hábitos sólidos
de leitura - é ter contato com o formato mais apropriado para cada idade, passando desde
a literatura infantil à infanto-juvenil até chegar à adulta.

Classificações

Platão e Aristóteles

De acordo com as teorias de Platão (A república) e Aristóteles (Poética), podem ser


definidos três gêneros (ou categorias, arquétipos) literários principais: o lírico, o épico (ou
37

narrativo) e o dramático. Apesar dessa esquematização ser uma aproximação – cada gênero é
um tipo ideal, no sentido de Weber, isto é, não existe empiricamente na forma pura ou absoluta
–, e apesar de ter sido combatida, em especial por Croce, continua útil. Segundo alguns
autores, esses três gêneros correspondem, em termos gerais, às faculdades psíquicas da
antiga tripartição da alma humana de Platão: sentimento, pensamento e vontade.

Gênero lírico

O gênero lírico se faz, na maioria das vezes, em versos (poesia, poema) e explora a
musicalidade das palavras, embora elementos líricos sejam encontrados em outras formas,
como no melodrama ou em narrativas românticas. É importante ressaltar que o gênero lírico
trabalha bastante com as emoções, explorando os sentimentos. Embora atualmente "poesia"
se identifique principalmente com poesia lírica, historicamente, existem também a poesia
épica (epopeia) e a poesia dramática. Os gêneros épico-narrativo e o dramático também
podem ser escritos na forma de versos, embora modernamente prefira-se a prosa.

Gênero épico-narrativo

O gênero épico, em sentido amplo, ou narrativo, pode ser expresso na forma de prosa
(em especial, contos, novelas e romances), de poesia (epopeias), ou mesmo como peça (teatro
épico).

Seguem, abaixo, modalidades textuais pertencentes ao gênero narrativo, de acordo


com a forma, especialmente:

 Epopeia ou Épico, em sentido restrito: é uma narrativa feita em versos, num longo
poema que ressalta os feitos de um herói ou as aventuras de um povo. Três belos
exemplos são Os Lusíadas, de Luís de Camões, Ilíada e Odisseia, de Homero.
 Conto: é um texto narrativo breve, e de ficção, geralmente em prosa, que conta
situações rotineiras, curta, engraçada e até folclores (conto popular) por
personagens previamente retratados. Inicialmente, fazia parte da literatura
oral e Boccaccio foi o primeiro a reproduzi-lo de forma escrita com a publicação
de Decamerão.
 Novela: é um texto caracterizado por ser intermediário entre a longevidade do
romance e a brevidade do conto. O personagem se caracteriza existencialmente
em poucas situações. Como exemplos de novelas, podem ser citadas as obras O
Alienista, de Machado de Assis, e A Metamorfose, de Kafka.
 Romance: com uma descrição longa das ações e sentimentos de personagens
fictícias, adaptando fatos da vida real à ficção, o romance não é simplesmente
história de amor com final feliz ou triste. Comparado à novela, é mais complexo e
extenso.
o Romance de espionagem;
o Romance policial;
o Romance psicológico.
[2]
De acordo com o conteúdo, especialmente:
 Crônica: é uma narrativa informal, ligada à vida cotidiana, com linguagem
coloquial, breve, com um toque de humor e crítica.
 Fábula: é um texto de caráter fantástico que busca ser inverossímil (não tem
nenhuma semelhança com a realidade). As personagens principais são animais ou
objetos, e a finalidade é transmitir alguma lição de moral.

Gênero dramático

Em geral, é composto de textos que foram escritos para serem encenados em forma
de peça de teatro, ou como roteiro para cinema (filme) ou televisão (teledramaturgia). Para o
texto dramático se tornar uma peça, ele deve primeiro ser transformado em um roteiro, para
depois poder ser transformado então no gênero espetáculo. Entretanto, elementos dramáticos
podem ser encontrados em outras formas, como na poesia dramática ou em narrativas
dramáticas.
38

É muito difícil ter definição de texto dramático que o diferencie dos demais gêneros
textuais, já que existe uma tendência atual muito grande em teatralizar qualquer tipo de texto.
No entanto, a principal característica do texto dramático é a presença do chamado texto
principal, composto pela parte do texto que deve ser dito pelos atores na peça e que, muitas
vezes, é induzido pelas indicações cênicas, rubricas ou didascálias, texto também chamado de
secundário, que informa os atores e o leitor sobre a dinâmica do texto principal. Por exemplo,
antes da fala de um personagem é colocada a expressão «com voz baixa», indicando como o
texto deve ser falado.

Já que não existe narrador nesse tipo de texto, o drama é dividido entre as duas
personagens locutoras, que entram em cena pela citação de seus nomes.

"Classifica-se de drama toda peça teatral caracterizada sem seriedade, ou solenidade,


em semelhança à comédia propriamente dita".

Apresenta qualquer tema, estrutura-se em dois tipos de textos: rubrica e o discurso


direto. Há ausência de narrador e é formado por atos, quadros e cenas porém o gênero
dramático se encontra numa classe gramatical muito grande e alta o que dificulta o
entendimento desse assunto.

Alguns subtipos:
 Comédia
 Comédia musical
 Commedia dell'arte
 Farsa — é um texto onde os personagens principais podem ser duas ou mais
pessoas diferentes e não serem reconhecidos pelos feitos dessa pessoa.
 Melodrama
 Pantomima
 Performance
 Teatro de marionetes
 Teatro de máscaras
 Teatro de improvisação
 Tragédia — representa um fato trágico e tende a provocar compaixão e terror.
 Tragicomédia
 Vaudeville

Outros gêneros e subgêneros:

 Elegia — é um texto de exaltação à morte de alguém, sendo que a morte é


elevada como o ponto máximo do texto. Um bom exemplo é a peça Romeu e
Julieta, de William Shakespeare.

 Ensaio — é um texto breve, literário ou não, situado entre o poético e o didático,


expondo ideias, críticas e reflexões morais e filosóficas a respeito de certo tema. É
menos formal e mais flexível que o tratado. Consiste também na defesa de um
ponto de vista pessoal e subjetivo sobre um tema
(humanístico, filosófico, político, social, cultural, moral, comportamental, literário,
etc.), sem que se paute em formalidades como documentos ou provas empíricas
ou dedutivas de caráter científico. Biografias e diários também costumam ser
classificados como ensaio.

 Epitalâmia — é um texto relativo às noites nupciais líricas, ou seja, noites


românticas com poemas e cantigas. Um bom exemplo de epitalâmia é a
peça Romeu e Julieta nas Noites Nupciais.

 Terror — obras fictícias que podem ter elementos místicos ou não com, em geral,
o objetivo de atormentar e aterrorizar o leitor. Polêmica por conta do motivo de
seus leitores gostarem do horror em sí.
39

 Notícia — é um exemplo de texto não literário.

 Poesia de cordel — texto tipicamente brasileiro em que se retrata, com forte apelo
linguístico e cultural nordestinos, fatos diversos da sociedade e da realidade vivida
por aquele povo.

 Sátira — é um texto de caracter ridicularizador, podendo ser também uma crítica


indireta a algum fato ou a alguém. Uma piada é um bom exemplo de sátira.

 Histórias em Quadrinhos — conjuga textos e imagens para narrar uma história.


Existe debate em relação a sua classificação como um gênero literário, ou como
literatura em geral.

 Mangá — histórias em quadrinhos japonesas, que ao contrário das convencionais,


é lido de trás pra frente.

 Fanfictions — ou em sua abreviação "fanfics" são histórias fictícias escritas, em


sua maioria, por fãs de diversos assuntos, como por exemplo: séries, livros, filmes,
bandas, HQ'S, videogames, celebridades etc. Elas tem como objetivo inserir os
personagens dos assuntos listados acima em cenários diferentes do convencional
e por conseguintes servem como uma extensão da história original ao mesmo
tempo que abre espaço para os fãs debaterem sobre o assunto. Elas também são
publicadas em sites e fóruns específicos para que os leitores possam achar o
conteúdo facilmente. Um exemplo dessa plataforma é o "Wattpad'.
40

9. Quadrinhos
41

Banda desenhada, BD, história aos quadradinhos ou história em quadrinhos,


quadrinhos, gibi, HQ, revistinha, historieta é uma forma de arte que conjuga texto e imagens
com o objectivo de narrar histórias dos mais variados géneros e estilos. São, em geral,
publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais. Também
é conhecida por arte sequencial, narrativa gráfica e narrativa figurada.

Os quadrinhos, chamados de nona arte, dando sequência à classificação de Ricciotto


Canudo. O termo "arte sequencial" (traduzido do original sequential art), criado pelo
desenhista Will Eisner com o fim de definir "o arranjo de fotos ou imagens e palavras para
narrar uma história ou dramatizar uma ideia", é comummente utilizado para definir a linguagem
usada nesta forma de representação. Hugo Pratt chamava de "literatura desenhada".

Nos Estados Unidos, onde é chamada de comics, a banda desenhada tornou-se


popular no início do século XX, um desenvolvimento importante ocorreu nos anos de 1930 (a
"Era de Ouro"), com o surgimento das banda desenhadas de super-heróis cuja ponte foi o
personagem Superman lançado em 1938. Este também é o período entre guerras em
que Hergé criou As Aventuras de Tintim, que se tornou um clássico do estilo da banda
desenhada franco-belga conhecido como linha clara. No Japão, Osamu Tezuka popularizou
o mangá após a Segunda Guerra Mundial.

Alguns consideram storyboards como banda desenhada. Estúdios de cinema,


especialmente de animação usam sequências de imagens como guias para as cenas. Estes
storyboards não se destinam a ser um produto final e raramente são vistos pelo
público. Muitos guionistas usam a técnica para orientar os artistas na confecção das
páginas. Alguns artistas de banda desenhada são contratos para produzir storyboards e artes
conceptuais para cinema e televisão.

A banda desenhada pode ser impressa ou digital (webcomics, BDtrônicas, e-


zine, formatos digitais e similares) pode ser uma simples tira, uma página inteira, uma revista
ou um livro (álbum, romance gráfico ou tankōbon).

9.1. Etimologia

Apesar de nunca terem sido oficialmente baptizados, a banda desenhada recebeu


diferentes nomes de acordo com as circunstâncias específicas dos diversos países em que se
estabeleceu.

A banda desenhada em Portugal, quadrinhos no Brasil, comics nos Estados Unidos,


comic magazine no ReinoUnido, fumetti na Itália, tebeos em Espanha, historietas na Argentina,
muñequitos em Cuba e cómicos no México, κόμικς (kómiks) na Grécia, komiksy em Polônia,
ко́микс (kómiks) na Rússia, Стриптиз (stripitz) na Sérvia, stripverhaal ou strip em Holanda e na
Comunidade flamenga da Bélgica, mangas no Japão, manhwas na Coreia do Sul, manhuas na
42

China, komik na Malásia e Indonésia, komiks na República das Filipinas e por outras várias
designações pelo mundo fora.

Por exemplo, nos EUA, convencionou-se chamar comics pois as primeiras


manifestações do formato eram histórias humorísticas, cómicas; na França, eram publicadas
em tiras - bandes - diariamente nos jornais e ficaram conhecidas por bandes-
dessinées; em Portugal por histórias aos quadradinhos (HQ) e posteriormente banda
desenhada (uma tradução literal do francês); em Itália, ganharam o nome dos balõezinhos ou
fumacinhas (fumetti) que indicam a fala das personagens; em Espanha, chamou-se de tebeo,
nome de uma revista infantil (TBO), da mesma forma que, no Brasil, chamou-se por muito
tempo e (continua a ser largamente usado) de gibi, também oriundo do nome de uma revista.
Originalmente, a palavra gibi significava menino, mas mudou de sentido e passou a ser
sinónimo de banda desenhada.

9.2. História
Registos primitivos

Nos quadrinhos é possível remontar aos tipos de registo pictórico utilizados pelo
homem primitivo pré-histórico para representar, por meio de desenhos rupestres, as suas
crenças e o mundo ao seu redor. Ao longo da história esse tipo de registo desenvolveu-se de
várias formas, desde a escrita hieroglífica egípcia até às tapeçarias medievais, bem como aos
códigos/histórias contidos numa única pintura. Por exemplo, a obra de Bosch, no Museu
Nacional de Arte Antiga, em Portugal, As Tentações de Santo Antão, representam
sequencialmente passos da vida do santo medieval.

Porém, não se confina à obra original, sendo antes um produto que nasce da
novidade que foi a Imprensa escrita e os livros impressos "editados"
por Gutenberg. Assim, terá de ser impressa e distribuída por formatos como
sejam a revista ou o álbum, fenómeno que tem a sua génese no decorrer
do século XIX. Só assim é a arte que conhecemos. Qualquer analogia com
aqueles exemplos históricos é apenas coincidência, pois a BD não é a única
arte a contar uma história por método sequencial.

Advindo dessa sua ligação embrionária à Imprensa, encontra seus precedentes


nas sátiras políticas publicadas por jornais e revistas europeus e norte-americanos, que
traziam caricaturas acompanhadas de comentários ou pequenos diálogos humorísticos entre
as personagens retratados.

Mais tarde esse recurso daria origem aos "balões", recurso gráfico que indica ao leitor
qual das personagens em cena está falando (donde o termo italiano "fumetti" - os balões
lembram uma fumaça saindo da boca dos interlocutores).

As décadas de 20 e 30 foram muito importantes para a indústria. O mercado de


antologias de banda desenhada na Grã-Bretanha se voltou para as crianças através de
revistas como The Dandy e The Beano. O sucesso do Zig et Puce em 1925 do francês Alain
Saint-Ogan popularizou o uso de balões de diálogo na banda desenhada europeia.

Na Bélgica, Hergé criou a tira As Aventuras de Tintin para um suplemento; Logo


começou a ser compilado em um álbum encadernado e criou um mercado para novas obras, o
autor também inaugura um estilo de desenho, chamado de linha clara. O mesmo período nos
Estados Unidos tinha visto as tiras de jornal expandir suas opções além do humor, com
43

ação, aventura e mistério. A republicação de tiras também começou, com a revista The
Funnies da Dell Comics, uma antologia com reprises de tiras de jornal, publicada em
formato tabloide, em 1929, dando origem aos primeiros "comic books".

Capas de lianhuanhuas: Na China, surgem os lianhuanhuas, livros de bolso que


publicava histórias em artes sequenciais, vistos como precursores da moderna banda
desenhada chinesa.

Green Mask vs. 2 #6, Outubro de 1946


As primeiras comic books eram revistas grandes no formato tabloide, mesmo formato
dos suplementos de tiras dominicais dos jornais, em 1933, surgiu a ideia de dobrar
o tabloide para se publicar mais páginas de desenhos, surge então o formato meio-tabloide
(um tabloide possuía 16 páginas e um meio tabloide possuía 64 páginas).

Além disso, a partir da década de 1930, as revistas em quadradinhos multiplicaram-se:


eram muito baratas e vendiam muito bem no clima de devastação económica criado
pela quebra da Bolsa de Nova York, em 1929.

Uma das tiras mais bem sucedidas e apreciadas da década de 1930 foi Mickey
Mouse de Walt Disney e Ub Iwerks. No entanto, seus criadores deixaram de produzir tiras e
designaram outros artistas, como Floyd Gottfredson, que é considerado o autor que tratou o
personagem com maior virtuosismo.

Essas primeiras revistas tiveram grande sucesso, e logo o material disponível não era
suficiente. Surgiram então os estúdios especializados na produção de histórias produzidas
especificamente para a página de revistas. A liberdade de usar a página (livre das restrições da
"tira") permitiu aos desenhadores um salto criativo.

A era moderna da banda desenhada no Japão começou após a Segunda Guerra


Mundial, impulsionado pelo sucesso das séries do prolífico Osamu Tezuka e da tira de banda
desenhada Sazae-san de Machiko Hasegawa. Gêneros e públicos diversificados ao longo das
décadas seguintes. As histórias são geralmente criada para antologias que possuem centenas
44

de páginas de espessura e podem conter mais de uma dúzia de histórias; Mais tarde eles são
compilados em livros chamados de tankōbon.

9.3. Gêneros
Alguns gêneros presentes:
 Aventura;
 Esportiva, na japonesa são conhecidas como spokon;
 Humorística;
 Histórica, com um subgênero estabelecido, o faroeste;
 Jornalística: Pode ser publicado em livro-reportagem, numa revista, online ou no
próprio jornal, representa a realidade e atende aos padrões do jornalismo na
veracidade de seus dados e histórias, através de entrevistas e apuração. Joe
Sacco é um dos nomes mais aclamados na área, mas as publicações estão a
crescer. Por causa do poder da informação visual o jornalismo em forma debanda
desenhada aproxima-se e cativa mais o leitor. Além, é claro, de atrair um público
mais amplo, afinal o objetivo das histórias gráficas é facilitar a compreensão.
 Policial;
 Romântica;
 Superaventura;
 Terror;
 Guerra.

9.4. O mangá

O mangá (em japonês: 漫画 manga, lit. “história em quadrinhos”), é a palavra usada


para designar história em quadrinhos feita no estilo japonês. No Japão, o termo designa
quaisquer histórias em quadrinhos.

Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou


em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição
impressa de história em sequência ou de ilustrações.

A palavra pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas:

kanji (漫画?),
hiragana (まんが),
katakana (マンガ)
romaji (manga).
45

No Japão, pessoas de todas as idades leem mangás. A mídia inclui obras em uma
ampla gama de gêneros: ação-aventura, negócios e comércio, comédia, detetive, drama
histórico, horror, mistério, romance, ficção científica e fantasia, sexualidade, esportes e
jogos e suspense, entre outros.

Muitos mangás são traduzidos para outras línguas. Desde a década de 1950,
o mangá se tornou uma parte importante da indústria editorial japonesa, representando um
mercado de ¥ 406 bilhões no Japão em 2007 (aproximadamente US $ 3,6 bilhões) e 420
bilhões de ienes (aproximadamente US $ 5,5 bilhões) em 2009. O mangá também ganhou um
público mundial significativo. Na Europa e no Oriente Médio, o mercado valia US $ 250 milhões
em 2012. Em 2008, nos Estados Unidos e no Canadá, o mercado de mangá foi avaliado em
US$ 175 milhões. Mangá representam 38% do mercado francês de quadrinhos, quase 260
milhões de euros, o que equivale aproximadamente a dez vezes ao dos Estados Unidos. As
histórias de mangás são tipicamente impressas em preto e branco, embora existam mangás
coloridos (por exemplo, Colorful). No Japão, o mangá é geralmente publicado em grandes
revistas de mangás, muitas vezes contendo muitas histórias, cada uma apresentada em um
único capítulo a ser continuado na próxima edição. Se a série for bem sucedida, os capítulos
podem ser republicados em volumes encadernados no formato tankohon, freqüentemente, mas
não exclusivamente, no formato de bolso. Um artista de mangá (chamado de mangaká em
japonês) normalmente trabalha com alguns assistentes em um pequeno estúdio e está
associado a um editor criativo de uma editora. Se uma série de mangá é popular o suficiente,
pode ganhar uma versão animada ou live-action, mesmo durante a sua publicação. Às vezes, o
mangá é baseado em filmes live-action ou animados já existentes.

9.4.1. Características

O sentido de leitura de Exemplo de arte no


um mangá japonês estilo mangá moderno

Vasos sanguíneos e gota são Exemplo de uso de


usadas para expressar raiva linhas de movimento

A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da


capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a
leitura das páginas feita da direita para a esquerda.

Scott McCloud observa, por exemplo, a presença do que ele chama de efeito de
máscara, ou seja, a combinação gráfica de um personagens de quadrinhos com um ambiente
[22]
realista, como também acontece na linha clara franco-belga. No entanto, nos mangás,
podem ser desenhados de forma mais realista ou os personagens ou os objetos (este último
quando se quer indicar certos detalhes).

Metáforas visuais são usadas para simbolizar o estado emocional ou físico de um


protagonista. Os personagens têm, frequentemente, olhos grandes , o que reforça a
expressividade do rosto. A surpresa é muitas vezes traduzido pela queda do
[24]
personagem. Os olhos grandes tem sua origem em capas de revistas shoujo de Junichi
46

[25]
Nakahara e na influência da Walt Disney Pictures no estilo de Osamu Tezuka. No mangá, é
comum o uso de numerosas linhas paralelas para representar o movimento.

Uma outra característica a salientar é que a maioria dos personagens muitas vezes têm
características ocidentais, como cabelos coloridos, mesmo que os personagens sejam de
nacionalidade japonesa, as cores distintas podem ser usadas para definir a personalidade de
cada personagens

9.4.2. História do mangá

Diagrama de um emakimono.

Sapos lutando sumô no primeiro rolo de Chōjū-giga

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento
dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono (絵巻物) ou emakis. Eles associavam
pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O
primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente
[25]
o texto da pintura. A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com
estilo japonês. O Genji Monogatari (源氏物語) é o exemplar de emakimono mais antigo
conservado, sendo o mais famoso o Chōjū-giga (鳥獣戯画), atribuído ao bonzo Toba Sōjō,
também conhecido como Kakuyū e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses
últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa
prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais
importantes dos mangás.
47

Exemplo de kibyoshi

No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram
inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem
livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente
com uma única ilustração: o ukiyo-ê no século XVI.

A partir de meados do séulo XIX, o humor gráfico europeu chega ao Japão através de
cartunistas desse continente. Charles Wirgman foi um cartunista britânico que exerceu muita
influência sobre o futuro dos mangás. Este cartunista chega em Yokohama em 1861 e no ano
seguinte ele criou um jornal satírico, o The Japan Punch, onde publicou até 1887, muitos de
seus desenhos traziam balões de diálogos. Ele ensinou técnicas ocidentais de desenho e
pintura para um grande número de artistas japoneses como Takahashi Yuichi.

9.4.3. Tipologia
Demografia

É comum para os fãs de mangás, em vez de usar as classificações por gênero,


classificarem os títulos pela demografia.

 Kodomo , destinado a crianças de tenra idade.


 Shonen , destinado a garotos adolescentes.
 Shoujo , destinado a garotas adolescentes.
 Seinen , destinado a homens jovens e adultos.
 Josei , destinado a mulheres jovens e adultas.

Mangá digital

Graças ao advento da internet, tem havido novas formas de aspirantes a mangakás


fazerem uploads e vender seu mangá online. Antes, havia duas maneiras principais pelas quais
o trabalho do mangaká podia ser publicado: desenhar seu mangá impresso para as editoras ou
submeter seu trabalho em concursos de revistas.

Web mangá

Nos últimos anos, houve um aumento recente no mangá lançado digitalmente. O web
mangá, como é conhecido no Japão, viu um aumento graças, em parte, aos websites de
hospedagem de imagens, onde qualquer um pode enviar páginas de suas obras gratuitamente.
Apesar de ser lançado digitalmente, quase todos os mangás da web seguem o formato
convencional em preto e branco, apesar de algumas publicações físicas nunca serem
produzidas. Pixiv é o site mais popular onde uma série de trabalhos amadores e profissionais
são publicados no site. Tornou-se o site de ilustrações mais visitado no
Japão. O Twitter também se tornou um lugar popular para web mangás, com muitos artistas
lançando páginas semanalmente em suas contas, na esperança de que seus trabalhos sejam
apanhados ou publicados profissionalmente. Um dos melhores exemplos de um trabalho
amador se tornando profissional é One-Punch Man de One, que foi lançado online e mais tarde
teve um remake profissional por Yusuke Murata lançado digitalmente e uma adaptação em
anime logo depois.
48

9.5. Anime

O anime (em japonês: アニメ), se refere à animação ou desenho animado. A palavra é


a pronúncia abreviada de "animação" em japonês, onde esse termo se refere a qualquer
animação, não importa o país. Para os ocidentais, a palavra se refere às animações oriundas
do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra
inglesa animation [animação] ou da palavra francesa animé [animado] versão defendida por
pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Moliné. Ao contrário do que muitos pensam, o
animê não é um género, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com
conteúdos variados, dentro de todos os géneros possíveis e imagináveis
(comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).

Uma boa parte das animações japonesas possui sua versão em mangá, os quadrinhos
japoneses. Os animes japoneses e os mangás se destacam principalmente por seus olhos
geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e
muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos
seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou home
video (OVAs e OADs) ou via internet (ONAs).

A indústria de anime consiste em mais de 430 estúdios de produção, incluindo grandes


nomes como o Studio Ghibli, Gainax e Toei Animation. Os animes atingem a maioria das
vendas de DVD e têm sido um sucesso internacional após a ascensão de dublagens em
exibições televisionadas. Este aumento da popularidade internacional resultou em produções
não-japonesas usando o estilo de arte do anime, mas essas obras têm sido definidas
como Animação influenciada por animês, tanto por fãs quanto pela indústria.

9.5.1. Características

Esboço de uma animação


49

O anime japonês difere muito de outras formas de animação por seus diversos estilos
de arte, métodos de animação, produção e processo. Visualmente, o anime japonês é uma
forma de arte diversificada que contém uma grande variedade de estilos, que se diferenciam
dependendo do criador, do artista ou do estúdio, estilo que hoje é muito popular no mundo
inteiro e vem conquistando fãs e mais fãs. Embora nenhum estilo de arte predomine no anime
como um todo, eles compartilham algumas características semelhantes em termos de técnica
de animação e design de personagens.
50

10. Fotografia
51

Fotografia (do grego φως [fós] ("luz"), e γραφις [grafis] ("estilo", "pincel") ou
γραφη grafê, significa "desenhar com luz e contraste"), por definição, é essencialmente
a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando-as em uma
superfície sensível. A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao
francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia não é obra de um só
autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando,
juntas ou em paralelo, ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios fundamentais da
fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido,
quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente
possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do
processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia.

10.1. História
A fotografia não é a obra final de um único criador. Ao longo da história, diversas
pessoas foram agregando conceitos e processos que deram origem à fotografia como a
conhecemos. O mais antigo destes conceitos foi o da câmara escura, descrita pelo
napolitano Giovanni Baptista Della Porta, já em 1558, e conhecida por Leonardo da Vinci que,
como outros artistas no século XVI, a usava para esboçar pinturas.

O cientista italiano Angelo Sala, em 1604, percebeu que um composto


de prata escurecia ao Sol, supondo que esse efeito fosse produzido pelo calor. Foi então
que Johann Heinrich Schulze, fazendo experiências com ácido nítrico, prata e gesso em 1724,
determinou que era a prata halógena, convertida em prata metálica, e não o calor, que
provocava o escurecimento.

Imagem da primeira fotografia permanente do mundo feita por Nicéphore Niépce, em 1826.

A primeira fotografia reconhecida é uma imagem produzida em 1826 pelo


francês Joseph Nicéphore Niépce numa placa de estanho coberta com um derivado
52

de petróleo fotossensível chamado Betume da Judeia. A imagem foi produzida com uma
câmera, sendo exigidas cerca de oito horas de exposição à luz solar. Nièpce chamou o
processo de "heliografia", gravura com a luz do Sol. Paralelamente, Daguerre, outro francês,
produzia com uma câmera escura efeitos visuais em um espetáculo denominado "Diorama".
Daguerre e Niépce trocaram correspondência durante alguns anos, vindo finalmente a
firmarem sociedade.

Após a morte de Nièpce, Daguerre desenvolveu um processo


com vapor de mercúrio que reduzia o tempo de revelação de horas para minutos. O processo
foi denominado daguerreotipia. Daguerre descreveu seu processo à Academia de Ciências e
Belas Artes, na França, e logo depois requereu a patente do seu invento na Inglaterra. A
popularização dos daguerreótipos deu origem às especulações sobre o "fim da pintura",
inspirando o Impressionismo.

10.2. Processos fotográficos


Fotografia em preto e branco

A lua em P&B.

A fotografia nasceu em preto e branco, mais precisamente como o preto sobre o


branco, no início do século XIX. Desde as primeiras formas de fotografia que se popularizaram,
como o daguerreótipo - aproximadamente na década de 1823 - até aos filmes preto e
branco atuais, houve muita evolução técnica e diminuição dos custos. Os filmes atuais têm
uma grande gama de tonalidade, superior até mesmo aos coloridos, resultando em fotos muito
ricas em detalhes. Por isso, as fotos feitas com filmes PB são superiores as fotos coloridas
convertidas em PB.

Meio tom

As fotografias em preto e branco destacam-se pela riqueza de tonalidades; a fotografia


colorida não tem o mesmo alcance dinâmico.

Na fotografia P&B se costuma utilizar a luz e a sombra de forma mais proeminente para
criar efeitos estéticos há quem prefira fotografar apenas em filme preto e branco, mesmo com
a maior facilidade e menor custo do equipamento digital. Os sensores das câmeras digitais
ainda possuem alcance dinâmico muito menor do que a fotografia P&B e mesmo da colorida,
estando mais próximo do slide.
53

Fotografia colorida

Foto de 1942 de um carpinteiro trabalhando. Exemplo histórico das primeiras fotografias coloridas.

A fotografia colorida foi explorada durante o século XIX e os experimentos iniciais em


cores não puderam fixar a fotografia, nem prevenir a cor de enfraquecimento. Durante a
metade daquele século as emulsões disponíveis ainda não eram totalmente capazes de serem
sensibilizadas pela cor verde ou pela vermelha - a total sensibilidade a cor vermelha só foi
obtida com êxito total no começo do século XX. A primeira fotografia colorida permanente foi
tirada em 1861 pelo físico James Clerk Maxwell. O primeiro filme colorido, o Autocromo,
somente chegou ao mercado no ano de 1907 e era baseado em pontos tingidos de extrato de
batata.

O primeiro filme colorido moderno, o Kodachrome, foi introduzido em 1935 baseado em


três emulsões coloridas. A maioria dos filmes coloridos modernos, exceto o Kodachrome, são
baseados na tecnologia desenvolvida pela Agfa-color em 1936. O filme colorido instantâneo foi
introduzido pela Polaroid em 1963.
A fotografia colorida pode formar imagens como uma transparência positiva, planejada
para uso em projetor de slides (diapositivos) ou em negativos coloridos, planejado para uso de
ampliações coloridas positivas em papel de revestimento especial. O último é atualmente a
forma mais comum de filme fotográfico colorido (não digital), devido à introdução do
equipamento de foto impressão automático.

Fotografia panorâmica

A fotografia panorâmica, assim como a palavra panorama, refere-se a uma vista inteira
de uma área circunvizinha. As fotografias panorâmicas tentam capturar tal vista.

A máquina fotográfica 360° é uma câmera fotográfica capaz de fazer uma única
fotografia panorâmica completa (abrangendo toda a volta) a partir de um determinado ponto.

Fotografia digital

Fotografia digital é uma imagem digital obtida por meio de uma câmera digital. Sendo
um arquivo digital, pode, utilizando um computador, ser editada, impressa, enviada por e-
mail ou armazenada em qualquer dispositivo de armazenamento digital.

A fotografia tradicional era um fardo considerável para os fotógrafos que trabalhavam


em localidades distantes - como correspondentes de órgãos de imprensa - sem acesso às
instalações de produção. Com o aumento da competição com a televisão, houve um aumento
na urgência para se transferir imagens aos jornais mais rapidamente.
54

10.3. Câmera

A fotografia se estabiliza como processo industrial no século XX articulando uma


câmera ou câmara escura, como dispositivo formador da imagem e um modo de gravação da
imagem luminosa – uma superfície fotossensível, que pode ser filme fotográfico, o papel
fotográfico ou, no caso da fotografia digital, um sensor digital CCD/CMOS que transforma a luz
em um mapa de impulsos elétricos, que serão armazenados como informação em um cartão
digital de armazenamento. Nesse processo fica evidente a relação entre a fotografia e seus
processos análogos. Por exemplo, a fotocópia ou máquina xerográfica, forma imagens
permanentes, mas usa a transferência de cargas elétricas estáticas no lugar do filme
fotográfico. Disso provém o termo eletrofotografia. Na raiografia, divulgada por Man Ray em
1922, imagens são produzidas pelas sombras de objetos no papel fotográfico, sem o uso de
câmera. E podem-se colocar objetos diretamente do digitalizador (scanner) para produzir
figuras electronicamente.

Fotógrafos controlam a câmera ao expor o material fotossensível à luz, o que se altera


qualitativa e quantitativamente segundo as possibilidades de cada aparelho. Os controles são
geralmente inter-relacionados. Por exemplo, a exposição varia segundo a abertura (que
determina a quantidade de luz) multiplicado pela velocidade do obturador (que determina um
tempo de exposição), o que varia o tom da foto, a profundidade de campo fotográfico e o grau
de corte temporal do modelo fotografado. Diferentes distâncias focais das lentes permitem
variar a conformação da profundidade da imagem, bem como seu ângulo.

10.3.1. Câmera escura

Modelos de câmeras escuras.


55

Câmera escura do século XVIII

Câmera escura ou câmara escura (do latim camera obscura) é um tipo de


aparelho óptico baseado no princípio de mesmo nome, o qual esteve na base da invenção
da fotografia no início do século XIX. A câmera escura consiste numa caixa (que pode ter
alguns centímetros ou atingir as dimensões de uma sala) com um orifício em uma de suas
faces. A luz, refletida por algum objeto externo, entra por este orifício, atravessa a caixa e
atinge a superfície interna oposta, onde se forma uma imagem invertida (enantiomorfa) daquele
objeto.

A referência mais antiga conhecida ao princípio da câmera escura é de um texto chinês


chamado "Mozi", do século V a.C. Na Grécia clássica, o princípio é mencionado na
compilação aristotélica "Problemas". Na versão original da "Óptica" de Euclides, não há
menção à câmera escura; somente no século XVI, numa tradução comentada por Ignazio
Danti, ela aparece como uma demonstração de que a luz se propaga em linha reta.

O primeiro aparelho identificado como uma câmera escura foi construído em meados
do século VI d.C, em experimentos de Antêmio de Trales. No século XI, durante a Dinastia
Song, foi usado para aplicar atributos geométricos e quantitativos.

Por volta do século XVII, os desenvolvimentos seguintes por Robert Boyle e o criador
do microscópio Robert Hooke, mais facilmente modelos portáteis se tornaram disponíveis,
estes foram amplamente utilizados por artistas amadores e também por profissionais, como,
por exemplo, o famoso pintor holandês Johannes Vermeer. Além disso, ingleses do século XIII
fizeram uso de uma câmara escura para a observação segura de eclipse solar. Tais câmeras
foram mais tarde adaptadas para criar as primeiras fotografias.

Algumas câmeras escuras foram construídas como atrações turísticas, embora poucas
existam ainda hoje. Exemplos podem ser encontrados em Grahamstown na África, Bristol na
Inglaterra, Kirriemuir, Dumfries e Edinburgh, Escócia, Santa Monica e São Francisco,
Califórnia. Existe uma grande e bem montada câmera escura no Museu da Vida da Fundação
Oswaldo Cruz no Rio de Janeiro. Em Lisboa, no Castelo de São Jorge, existe uma câmara
escura com periscópio gigante, através do qual é possível observar imagens da cidade em
movimento.

10.4. Fotógrafo

Um fotógrafo em atividade no centro da cidade de São Paulo, Brasil.

Fotógrafo é a pessoa que tira (registra) fotografia, usando uma câmera. É geralmente
considerado um artista, pois faz seu produto (a foto) com a mesma dedicação e da mesma
forma que qualquer outro artista visual.
56

Faz parte da cultura brasileira a figura do Fotógrafo Lambe-lambe, profissional que


ficava nas praças tirando fotos comercialmente, quando adquirir uma máquina fotográfica era
algo muito difícil devido ao seu alto valor comercial.

Amadores e profissionais

Quando um determinado autor de fotografias baseia grande parte do seu rendimento


monetário nesta atividade, diz-se ser um fotógrafo profissional.

Por vezes, o adjetivo profissional é usado erroneamente na fotografia para valorizar


uma determinada imagem fotográfica ou perícia de um autor. Na realidade, a qualidade da
fotografia nem sempre está relacionada com o fato do seu autor ser ou não profissional. Muitos
amadores realizam com regularidade imagens mais bem sucedidas que muitos profissionais.

Na realidade "profissional" refere-se apenas à profissão do autor, e não à qualidade do


trabalho. Ao mesmo tempo que um profissional pode realizar um trabalho mal feito, pode-se
entender melhor, adiante no parte de "arte".
O adjetivo amador, quando atribuído a um fotógrafo, pode ter um significado muito
vasto. Pessoas que apenas fotografam a sua família e vida, para uso pessoal, consideram-se
fotógrafas amadores. Outros fotógrafos amadores chegam a publicar livros, realizar exposições
e dedicam uma vida inteira ao estudo da fotografia.

Especializações do fotógrafo

Uma vez que na atualidade a fotografia serve um vasto campo de assuntos e objetivos,
foram criadas especializações. O fotógrafo especializa-se para melhor dominar a técnica de um
determinado tipo de fotografia ou assunto. As especializações mais conhecidas são a foto
reportagem (de eventos sociais), moda, o fotojornalismo, a paisagem, o retrato, a publicitária,
(arte da fotografia de objetos em estúdio) e a foto em natureza, ( fotos de aves, animais,
borboletas, insetos, répteis, todos livres, não cativeiro e nem de laboratório para está
modalidade).
57

11. Arte digital


58

Arte Digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional. Tem por
objetivo criar obras de arte multimídia por intermédio de software e hardware, em um
[1]
espaço virtual. Existem diversas categorias de arte digital, tais como: pintura
digital, digigravura, modelagem digital, fotografia digital, animação digital, vídeo digital entre
outras. Os resultados também podem ser apreciados depois de "impressos" em um
suporte 2D ou em um objeto 3D, mas são melhor exibidos no próprio ambiente em que foram
produzidos. Proliferam-se comunidades virtuais voltadas à divulgação desse tipo de expressão
artística. A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte contemporânea.

“Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual
especificamente mediática e, por outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” - Wolf Lieser

Para Christiane Paul, a arte das novas mídias, que abarcam a produção digital, exige
um museu ubíquo ou sem paredes, um espaço aberto à criação e construção
de subjetividades.

11.1. Jogos eletrônicos

Um jogo eletrônico ambém denominado videojogo ou video game, é um jogo no


qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles
(joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele
que usa tecnologia de computador. O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no
Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir
aos consoles onde os jogos se processam.
59

Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos


como plataformas — como, por exemplo, computadores, arcades, celulares e consoles.

O dispositivo de entrada usado para manipular videojogos é chamado controle e varia


de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e
um único botão. Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de
computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o
rato/mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.

Os videogames também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação


ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de
resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante
utilizados nos videojogos. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de
imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz,
surgindo assim os jogos em realidade virtual, fruto do desenvolvimento da tecnologia.

11.1.1. História

Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.

Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro
jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo datado
de 1947; enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores,
criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray
Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia
controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram
simplesmente pontos fixos na tela.
60

Em 1949, Charlie Adama desenvolveu um programa de computador que produzia uma


bolinha saltitante no computador Whirlwind. Existem poucas informações sobre esse projeto e,
nem sempre é listado como contribuinte para a história dos jogos.

O jornal Times afirma, que cientista da computação britânico Christopher Strachey


apareceu no Laboratório Nacional de Física com um programa de computador que simulava
o jogo de tabuleiro damas para o computador Pilot ACE, em 1950.

Em 1952, O professor de ciência da computação Alexander Shafto Douglas criou o


primeiro jogo gráfico para computador na Universidade de Cambrige, um simulador do jogo da
velha.

Na sequência, temos mais alguns exemplos prosaicos dos antepassados dos


videojogos atuais:
 Bertie the Brain: Foi um dos primeiros jogos de computador e um dos primeiros
jogos desenvolvidos no início da história dos videojogos, foi construído em Toronto
por Josef Kates, para a Exposição Nacional Canadense de 1950. O computador,
de quatro metros de altura, permitia que os participantes da exposição jogassem
um jogo de tic tac contra uma inteligência artificial. O jogador entrou em um
movimento em um teclado iluminado na forma de uma grade de três por três, e
jogou o jogo em uma grade de luzes em cima. A máquina tinha um nível de
dificuldade ajustável. Depois de duas semanas em exibição pela Rogers Majestic,
a máquina foi desmontada no final da exposição e amplamente esquecida como
uma curiosidade.

 Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado NIMROD, cujo propósito era
executar um jogo eletrônico. Esse jogo foi batizado cxom o nome de Nim.
Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático, onde duas pessoas
retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse a última peça perdia. O
NIMROD, executando o Nim, foi exibido ao público pela primeira vez em uma
exposição de ciências na Grã Bretanha.

 Oxo: Em 1952, um professor da Universidade de Cambridge chamado Alexander


Shfto Douglas, também conhecido como A.S. Douglas, criou o que, para muitos
foi, de fato, o primeiro video game da história. O jogo chamava-se OXO e foi
61

desenvolvido utilizando um computador EDSAC. O jogo era o que conhecemos


hoje como "jogo da velha".

 Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um dispositivo
chamado de "Mouse in the Maze". Nele, um rato dentro de um labirinto sempre
encontrava o menor caminho possível até o pedaço de queijo. A grande
contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser capaz de armazenar os
dados com o menor caminho entre o rato e o queijo.

 Tennis for Two: Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano William
Higinbotham (também conhecido por participar do Projeto Manhattan, que
construiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space Invaders" ou Nolan
Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer no mercado. "Tennis for Two"
não passava de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que
simulava uma partida de tênis (ou ping pong). Ele nunca teve distribuição
comercial e ficou em demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova
York, atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958.
Cada jogador segurava uma caixa, o controle, que tinha um dial (botão giratório) e
um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os ângulos de rebatida da
bola, que ocorria quando o outro botão era pressionado.

 Spacewar!: Em 1961, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), os


pesquisadores criaram o jogo Spacewar!, cujo tema era uma guerra espacial,
estando o jogador no controle de uma das naves que enfrentava naves inimigas.
Esse jogo foi programado em Assembly (nome da linguagem de programação de
baixo nível) e executado em um computador DEC-PDP 1. A física, emulada por
intermédio de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade
simples e divertida escrito pelos estudantes Martin Graetz, Steve Russell, e Wayne
Wiitanen's em um computador DEC PDP-1 em 1961.

Todos estes possuíam "telas" diferentes. O NIMROD utilizava-se de um painel de luzes


[5]
para o jogo Nim, OXO tinha uma tela própria, Tennis for Two usava um osciloscópio e
SpaceWar! usava o display de vetores do PDP-1.

Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia
a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.

O Magnavox Odyssey de 1972, o primeiro console doméstico.


Em 1972, é lançado o primeiro console doméstico da história: Odyssey da
empresa Magnavox. Neste mesmo ano, Nolan Bushnell, agora trabalhando na Atari, lança o
primeiro grande sucesso comercial de um videojogo, o jogo arcade Pong. Este sucesso abriu
caminho para inúmeras outras empresas, dando início assim à lucrativa indústria dos jogos
eletrônicos.

A grande quantidade de clones do jogo Pong levou a indústria à primeira grande


quebra em 1977, sendo superado principalmente pelo jogo Space Invaders, dando início à era
dourada dos jogos arcade, inspirando a implantação de máquinas em lugares de conveniência
como restaurantes, centros comerciais, etc. Também nessa época começaram a surgir as
primeiras revistas especializadas em jogos, o jogo também foi lançado para o console Atari
2600 quadruplicando as vendas do console.
62

Em 1979, a Milton Bladley Company lança o Microvision, o primeiro console portátil a


utilizar cartuchos trocáveis, em 1980 a Nintendo lança a o primeiro dispositivo da sua linha de
portáteis Game & Watch que foi produzida até 1991.

O Nintendo Entertainment System, lançado em 1983.


Em 1983, houve uma grande quebra da indústria dos jogos eletrônicos onde houve
uma queda de faturamento de 3,2 bilhões de dólares estadunidenses para 100 milhões em
[17]
1985. Ainda no mesmo ano, a Nintendo lança o seu console no Japão, o Famicom, que
chega aos Estados Unidos em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System, o console
é considerado um marco do renascimento dos jogos eletrônicos. Ainda no mesmo ano
a Sega lança o Mark III no Japão que chega aos Estados Unidos em 1986 com o nome
de Master System.

Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal
competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.

Em 1989, após o sucesso do NES e aproveitando a fórmula do Game & Watch, a


Nintendo lança o Game Boy, primeiro portátil a fazer grande sucesso na indústria, ainda no
mesmo ano, a Atari lança seu competidor, o Lynx, o primeiro portátil com tela colorida,
em 1990 a Sega lança o seu portátil, o Game Gear.

Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu
primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.

PlayStation 2, lançado em 2000, o console mais vendido da história.

Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color,
em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation
2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança
o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.

Nintendo DS, lançado em 2004, o console portátil mais vendido da história.

Em 2004, a Nintendo lança o Nintendo DS o portátil mais vendido da história, no


mesmo ano, a Sony lança o seu competidor, o PlayStation Portable.

Em 2005, a Microsoft lança o Xbox 360, em 2006 a Sony lança o PlayStation 3 e a


Nintendo lança o Wii.
63

Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o
portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança
o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.

Em 2017, a Nintendo lança o console Nintendo Switch.

Em 2020 a Microsoft lança o Xbox Series X|S e a Sony lança o PlayStation 5.

11.1.2. Plataformas
O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de hardware,
que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo funcione. Um outro termo muito
usado é "sistema".
Computador

Em uso comum, jogo de computador ou jogo de PC refere-se a uma forma de mídia


que envolve um jogador interagindo com um PC, que é conectado a um monitor de vídeo de
alta resolução. Computadores pessoais não são dispositivos dedicados a jogos, portanto o
mesmo jogo pode ter um desempenho diferente dependendo da especificação do hardware. A
plataforma tem a vantagem por causa da sua abertura cujos jogos podem ter maior
flexibilidade, além da facilidade de modificação dos jogos.

Console

Diferentes plataformas de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox).

Um videojogo de console refere-se a um jogo que é jogado um dispositivo eletrônico


especializado que pode ser conectado a uma televisão ou um monitor de vídeo composto. Por
serem dispositivos dedicados, costumam apresentar hardware padronizado. São os próprios
aparelhos de videojogos.

Console portátil

Diferentes consoles portáteis (Nintendo 3DS e PlayStation Vita).

Console portátil

Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as
mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, alto-falantes, controle, bateria,
podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão
poderoso quanto os consoles e os PCs.

Arcade
64

Um arcade refere-se geralmente a um jogo que é jogado em um dispositivo eletrônico


especializado, que geralmente contém somente um jogo, encontra-se em uma cabine e é
operado por fichas ou cartões. Porém, há jogos que podem ser encontrados e mais de uma
plataforma. Também conhecidos como fliperamas, são máquinas de de jogos de uso público.

Celulares

Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos,
por serem portáteis, também caracterizam-se por terem hardware inferior a consoles e PCs, a
distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular
começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela
de toque dos aparelhos como teclas virtuais.

Outras plataformas

Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de
arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar
jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celulares, PDAs e
as calculadoras gráficas.

Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser
categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de
objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do
conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de
jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção
relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e
complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites
dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos
especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam
combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais
conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por
vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.

11.2. Esporte eletrônico

Edição 2014 do torneio The International Dota 2 Championships.

Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as
competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os
gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS,
futebol e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões
ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.

Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos,
as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as
competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de
competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de
jogadores profissionais e equipes, e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam
recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.
65

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência


de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão.
Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line,
especialmente a Twitch tornaram-se centrais para competições de eSports atuais. O primeiro
jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em
1993. Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são League of
legends, DotA 2, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Free Fire, eFootball
PES e FIFA.

O mercado global de Esports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em


[5]
2018, já teve receita de 906 milhões de dólares ; o público mundial de eSports em 2015 foi de
226 milhões de pessoas.
66

12. Arte sustentável


67

Sustentabilidade é uma característica ou condição de um processo ou de


um sistema que permite a sua permanência, em certo nível, por um determinado
prazo. Ultimamente, este conceito tornou-se um princípio segundo o qual o uso dos recursos
naturais para a satisfação de necessidades presentes não pode comprometer a satisfação das
necessidades das gerações futuras. Este novo princípio foi ampliado para a expressão
"sustentabilidade no longo prazo", um "longo prazo" de termo indefinido.

A sustentabilidade também pode ser definida como a capacidade de o ser humano


interagir com o mundo, preservando o meio ambiente para não comprometer os recursos
naturais das gerações futuras. O conceito de sustentabilidade é complexo, pois atende a um
conjunto de variáveis interdependentes, mas podemos dizer que deve ter a capacidade de
integrar as questões sociais, energéticas, econômicas e ambientais.

 Questão social: é preciso respeitar o ser humano, para que este possa respeitar a
natureza. E do ponto de vista humano, ele próprio é a parte mais importante do
meio ambiente.
 Questão energética: sem energia a economia não se desenvolve. E se a economia
não se desenvolve, as condições de vida das populações se deterioram.
 Questão ambiental: com o meio ambiente degradado, o ser humano abrevia o seu
tempo de vida; a economia não se desenvolve; o futuro fica insustentável.

O princípio da sustentabilidade aplica-se a desde um único empreendimento, passando por


uma pequena comunidade (a exemplo das ecovilas), até o planeta inteiro. Para que um
empreendimento humano seja considerado sustentável, é preciso que ele seja:

 Ecologicamente correto
 Economicamente viável
 Socialmente justo
 Culturalmente diverso

12.1. História

O termo "sustentável" provém do latim sustentare (sustentar; defender; favorecer,


apoiar; conservar, cuidar). Segundo o Relatório de Brundtland (1987), o uso sustentável dos
recursos naturais deve "suprir as necessidades da geração presente sem afetar a possibilidade
das gerações futuras de suprir as suas". Também conhecido como “Nosso futuro comum”, o
relatório apontava para uma definição antropocêntrica de sustentabilidade por meio da
apresentação do termo “desenvolvimento sustentável” para a comunidade mundial. Neste
relatório também apresenta-se pela primeira vez a dimensão social da sustentabilidade
equiparada à dimensão ambiental. Uma das missões do desenvolvimento sustentável seria
servir às demandas das pessoas carentes, isto é, dos pobres.

O conceito de sustentabilidade começou a ser delineado na Conferência das Nações


Unidas sobre o Meio Ambiente Humano (United Nations Conference on the Human
Environment - UNCHE), realizada na Suécia, na cidade de Estocolmo, de 5 a 16 de junho de
1972, a primeira conferência da Organização das Nações Unidas sobre o meio ambiente e a
primeira grande reunião internacional para discutir as atividades humanas em relação ao meio
ambiente. A Conferência de Estocolmo lançou as bases das ações ambientais em nível
[3]
internacional, chamando a atenção internacional especialmente para questões relacionadas
com a degradação ambiental e a poluição que não se limitam às fronteiras políticas mas que
afetam países, regiões e povos muito além do seu ponto de origem.
68

12.2. Dimensões da sustentabilidade

Sobreposição das dimensões da Sustentabilidade.


Fonte: Adaptado do Manual de Boas Práticas para Eficiência Energética (2005)

A perspectiva da sustentabilidade vem evoluindo desde ênfases limitadas a aspectos


isolados do consumo e produção até perspectiva holísticas que consideram a totalidade do
planeta. A partir do relatório Brundtland, no contexto dos estudos da sustentabilidade há um
ponto de consenso que permite afirmar que suas principais dimensões (ambiental, econômica
e social) são inerentemente interdependentes e, por isso, acontecem concomitantemente.

Pode-se dizer que a tríade das dimensões mais conhecidas da sustentabilidade


configura principalmente um arranjo conceitual, que deve ser uma referência teórica para
pesquisadores e profissionais da área.
69

REFERÊNCIAS
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francês)
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↑ Guignon, Charles. "Meaning in the Work of Art: a hermeneutic perspective". In: French, Peter A. e Wettstein, Howard
K. Meaning in the arts. Wiley-Blackwell, 2003, pp. 26-27
↑ Tatarkiewicz, Władysław. Historia de la estética I. La estética antigua. Madrid: Akal, 2002, p. 39
↑ Beardsley, Monroe C. e Hospers, John. Estética. Historia y fundamentos. Madrid: Cátedra, 1990, p. 20.
↑ LICHTENSTEIN, Jacqueline; A pintura - textos essenciais; São Paulo: Editora 34, 14 volumes; 2004; ISBN 85-7326-
292-3
↑ HARRISON, Hazel; Técnicas de desenho e pintura; São Paulo: Editora Cia dos Livros, 1994; ISBN 85-7390-392-9
↑ Mousike, Henry George Liddell, Robert Scott, A Greek-English Lexicon, at Perseus
↑ Dicionário Aurélio do Século XXI
↑ "A Theatre Before the World: Performance History at the Intersection of Hebrew, Greek, and Roman Religious
Processional" The Journal of Religion and Theatre, Vol. 5, No. 1, Summer 2006.
↑ Nattiez, Jean-Jacques (1990). Music and discourse: toward a semiology of music. [S.l.]: Princeton University Press.
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↑ Janotti, Aldo. Origens da universidade: a singularidade do caso português. EdUSP, 1992, página 199. ISBN
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