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ARTES
ENSINO MÉDIO
APOSTILA
TIPOS DE ARTE
SUMÁRIO
1. Arte e Conceito...........................1
1.1. Definição...........................2
1.2. História do conceito...........................3
2. Pintura...........................5
2.1. Cor...........................7
2.2. Técnica...........................7
3. Escultura...........................9
3.1. Técnicas, formas e materiais utilizados...........................10
4. Música...........................12
4.1. Teoria Musical...........................13
4.1.1. Análise musical...........................13
4.1.2. Gêneros musicais...........................14
4.2. Notação Musical...........................15
4.2.1. Nota musical........................... 17
2.2.1.1. Origem do nome das notas...........................18
5. Dança...........................20
5.1. História da dança...........................21
5.2. Classificação e gêneros...........................22
6. Teatro...........................24
6.1. Origens da arte teatral...........................25
6.1.1. Grécia antiga...........................26
6.2. Teatro no Brasil...........................26
6.3. Gênero teatral...........................27
6.4. Cenografia...........................27
6.5. Elementos do Teatro...........................28
7. Cinema...........................31
7.1. História do cinema...........................32
8. Literatura...........................34
8.1. Definição...........................35
8.2. Formas literárias...........................36
8.3. Gêneros literários...........................36
9. Quadrinhos...........................40
9.1. Etimologia...........................41
9.2. História...........................42
9.3. Gêneros...........................44
9.4. O mangá...........................44
9.4.1. Características...........................45
9.4.2. História do mangá...........................46
9.4.3. Tipologia...........................47
9.5. Anime...........................49
9.5.1. Características...........................49
10. Fotografia...........................50
10.1. História...........................51
10.2. Processos fotográficos...........................52
10.3. Câmera...........................54
10.3.1. Câmera escura...........................54
10.4. Fotógrafo...........................55
11. Arte digital...........................57
11.1. Jogos eletrônicos...........................58
11.1.1. História...........................59
11.1.2. Plataformas...........................63
11.2. Esporte eletrônico...........................64
12. Arte sustentável...........................66
12.1. História...........................67
12.2. Dimensões da sustentabilidade...........................68
REFERÊNCIAS...........................69
2
1. Arte e Conceito
3
Arte (do termo latino ars, significando técnica e/ou habilidade) pode ser entendida
como a atividade humana ligada às manifestações de ordem estética ou comunicativa,
realizada por meio de uma grande variedade de linguagens, tais como: arquitetura, escultura,
pintura, escrita, música, dança, teatro e cinema, em suas variadas combinações. O processo
criativo se dá a partir da percepção com o intuito de expressar emoções e ideias, objetivando
um significado único e diferente para cada obra.
1.1. Definição
O principal problema na definição do que é arte é o fato de que esta definição varia
com o tempo e de acordo com as várias culturas humanas. Devemos, pois, ter em mente que a
própria definição de arte é uma construção cultural variável e sem significado constante. Muito
do que hoje uma cultura ou grupo chama de arte não era ou não é considerado como tal por
culturas ou grupos diferentes daqueles onde foi produzida, e até numa mesma época e numa
mesma cultura pode haver múltiplas acepções do que é arte. As sociedades pré-industriais em
geral não possuem ou possuíam sequer um termo para designar arte. Numa visão muito
simplificada, a arte está ligada principalmente a um ou mais dos seguintes aspectos:
a manifestação de alguma habilidade especial;
a criação artificial de algo pelo ser humano;
o desencadeamento de algum tipo de resposta no ser humano, como o senso
de prazer ou beleza;
a apresentação de algum tipo de ordem, padrão ou harmonia;
a transmissão de um senso de novidade e ineditismo;
a expressão da realidade interior do criador;
a comunicação de algo sob a forma de uma linguagem especial;
a noção de valor e importância;
a excitação da imaginação e a fantasia;
a indução ou comunicação de uma experiência-pico;
coisas que possuam reconhecidamente um sentido;
coisas que deem uma resposta a um dado problema.
Ao mesmo tempo, mesmo que uma dada atividade seja considerada arte de modo
geral, há muita inconsistência e subjetividade na aplicação do termo. Por exemplo, é hábito,
entre os ocidentais, chamar de arte o canto operístico, mas cantar despreocupadamente
enquanto trabalhamos muitas vezes não é tido como arte. Pode haver, assim, uma série de
outros parâmetros que as culturas empregam para separar o que consideram arte do que não
consideram.
Mesmo que se possa, em tese, estabelecer parâmetros gerais
válidos consensualmente, a análise de cada caso pode ser extraordinariamente complexa e
inconsistente. Num contexto geográfico, se a cultura ocidental chama de arte a ópera,
possivelmente uma cultura não ocidental poderia considerar aquele tipo de canto muito
estranho. Na perspectiva histórica, muitas vezes um objeto considerado artístico em uma
determinada época pode ser considerado não artístico em outra.
2. Pintura
6
Em um sentido mais específico, é a arte de pintar uma superfície, tais como papel, tela,
ou uma parede (pintura mural ou afrescos). Devido ao fato de grandes obras de arte, tais como
a Mona Lisa e A Última Ceia, do renascentista Leonardo Da Vinci, serem pinturas a óleo, a
técnica é historicamente considerada uma das mais tradicionais das artes plásticas. Com o
desenvolvimento tecnológico dos materiais, outras técnicas tornaram-se igualmente
importantes como, por exemplo, a tinta acrílica.
Diferencia-se do desenho pelo uso dos pigmentos líquidos e do uso constante da cor,
enquanto aquele apropria-se principalmente de materiais secos.
2.1. Cor
A pintura acompanha o ser humano por toda sua história. Ainda que durante o período
grego clássico não tenha se desenvolvido tanto quanto a escultura, a Pintura foi uma das
principais formas de representação dos povos medievais.
2.2. Técnica
Toda pintura é formada por um meio líquido, chamado médium ou aglutinante, que tem
o poder de fixar os pigmentos (meio sólido e indivisível) sobre um suporte.
O suporte mais comum é a tela (normalmente feita com um tecido tensionado sobre um
chassis de madeira), embora durante a Idade Média e o Renascimento o afresco tenha tido
mais importância. É possível também usar o papel (embora seja muito pouco adequado à
maior parte das tintas).
3. Escultura
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Escultura é uma arte que representa ou ilustra imagens plásticas em relevo total ou
parcial. Existem várias técnicas de trabalhar os materiais, como a cinzelação, a fundição,
a moldagem ou a aglomeração de partículas para a criação de um objeto.
Vários materiais se prestam a esta arte, uns mais perenes como o bronze ou
o mármore, outros mais fáceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira.
Embora possam ser utilizadas para representar qualquer coisa, ou até coisa nenhuma,
tradicionalmente o objetivo maior foi sempre representar o corpo humano, ou a divindade numa
forma antropomórfica. É considerada a quarta das artes clássicas.
Através da maior parte da história, permaneceram as obras dos artistas que utilizaram-
se dos materiais mais perenes e duráveis possíveis como a pedra (mármore, pedra
calcária, granito) ou metais (bronze, ouro, prata). Ou que usavam técnicas para melhorar a
durabilidade de certos materiais (argila, terracota) ou que empregaram os materiais de origem
orgânica mais nobres possíveis (madeiras duráveis como ébano, jacarandá, materiais
como marfim ou âmbar). Mas de um modo geral, embora se possa esculpir em quase tudo que
consiga manter por pelo menos algumas horas a forma idealizada (manteiga, gelo,
cera, gesso, areia molhada), essas obras efêmeras não podem ser apreciadas por um público
que não seja coevo.
Através do tempo, algumas formas especificas de esculturas foram mais utilizadas que
outras: O busto, espécie de retrato do poderoso da época; a estátua eqüestre, tipicamente
mostrando um poderoso senhor em seu cavalo; Fontes de água, especialmente em Roma,
para coroar seus fabulosos aquedutos e onde a água corrente tinha um papel a
representar; estátua, representando uma pessoa ou um deus em forma antropomórfica; Alto
ou Baixo-relevo, o modo de ilustrar uma história em pedra ou metal; mobiliário, normalmente
utilizado em jardins.
12
4. Música
13
A música (do grego μουσική τέχνη - musiké téchne, a arte das musas) é uma forma
de arte que se constitui na combinação de vários sons e ritmos, seguindo uma pré-organização
ao longo do tempo.
É considerada por diversos autores como uma prática cultural e humana. Não se
conhece nenhuma civilização ou agrupamento que não possua manifestações musicais
próprias. Embora nem sempre seja feita com esse objetivo, a música pode ser considerada
como uma forma de arte, considerada por muitos como sua principal função.
Para indivíduos de muitas culturas, a música está extremamente ligada à sua vida. A
música expandiu-se ao longo dos anos, e atualmente se encontra em diversas utilidades não
só como arte, mas também como a militar, educacional ou terapêutica (musicoterapia). Além
disso, tem presença central em diversas atividades coletivas, como os
rituais religiosos, festas e funerais.
A música, como regra geral, é escrita num conjunto de 5 linhas paralelas que
chamamos de PAUTA ou PENTAGRAMA. Pauta é o nome do conjunto de linhas utilizado para
escrever as notas musicais de uma partitura, no sistema de notação da música ocidental.
Atualmente, a pauta contém 5 linhas e por isso também é chamada às vezes de pentagrama.
No início do uso da pauta usava-se apenas uma linha colorida, datada do século IX. Tempos
depois outras linhas foram sendo acrescentadas, o pentagrama que usamos hoje, estabelecido
no século XI, foi definitivamente usado a partir do século XVII.São 5 linhas e 4 espaços entre
elas. As linhas e espaços são contadas de baixo para cima. (Fonte: Bucher, 2003, p. 10)
As pautas surgiram na Idade Média. Foram aperfeiçoadas por Guido D'Arezzo para
representar as alturas das notas musicais, suas durações e o compasso da música, nos
ensinamentos de música e no canto gregoriano. As primeiras pautas tinham uma única linha e
eram colocadas sobre a letra da canção. A altura era representada pela distância das notas em
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relação à linha. Como isso não era muito preciso, o sistema evoluiu gradativamente para uma
pauta de quatro linhas, chamada de tetragrama.
No século XV, uma quinta linha foi adicionada e esta configuração é utilizada até hoje.
Os símbolos das notas podem ser escritos sobre cada uma das cinco linhas ou dentro
dos quatro espaços da pauta. A altura das notas depende desta posição.
Para definir qual nota ocupa cada linha ou espaço e a faixa das notas representadas no
pentagrama, são utilizadas as claves, que permitem adaptar a escrita para as
diferentes vozes ou instrumentos musicais.
dó - ré - mi - fá - sol - lá - si - dó - si - lá - sol - fá - mi - ré - dó
Vale notar que a sequência se repete, sendo que cada uma é chamada de oitava. Na
primeira oitava o dó corresponde a frequência de 261,63 Hz. Na segunda oitava o dó equivale
a 523,26 Hz (o dobro). Essa analogia se repete para todas as notas em cada uma das oitavas.
Quanto mais oitavas abrange o instrumento, maiores são as combinações possíveis para
enriquecer a melodia, sendo que o órgão é o instrumento com a maior gama de oitavas e
consequentemente de frequências. Embora pareça confuso, é possível analisar a harmonia da
composição comparando as frequências das notas utilizadas e verificando se são todas
harmônicas. A teoria da música, de forma geral, é baseada nesse princípio.
O nome das notas (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si) tem a sua origem na música coral medieval.
Foi Guido d'Arezzo, um monge italiano, que criou este sistema de nomear as notas musicais - o
chamado sistema de solmização. Seis das sílabas foram tiradas das primeiras seis frases do
texto de um hino a São João Baptista, em que cada frase era cantada um grau acima na
escala. As frases iniciais do texto, escrito por Paolo Diacono, eram:
Ut queant laxis,
Resonare fibris,
Mira gestorum,
Famuli tuorum,
Solve polluti,
Labii reatum.
Sancte Ioannes
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Tradução: "Para que os teus servos possam cantar as maravilhas dos teus actos
admiráveis, absolve as faltas dos seus lábios impuros, São João".
Mais tarde ut foi substituído por do, sugestão feita por Giovanni Battista Doni,
um músico italiano que achava a sílaba incômoda para o solfejo, e foi adicionada a sílaba si,
como abreviação de "Sante Iohannes" ("São João"). A sílaba sol chegou a ser mais tarde
encurtada para so, para uniformizar todas as sílabas de modo a terminarem todas por uma
vogal, mas a mudança logo foi revertida.
As sílabas ut, ré, mi, fá, sol e lá, chamadas vozes, não correspondiam
a alturas absolutas na escala, mas apenas a graus num hexacorde. A altura das notas era
designada por letras de A a G. A partir de um trecho escrito num modo eclesiástico qualquer,
podia-se transpô-lo de uma quarta, quinta ou oitava, sem modificar nenhuma das vozes sobre
as quais o trecho seria cantado. Uma sequência ré-mi-fá transposta de uma quarta continuava
a ser considerada ré-mi-fa, na solmização, e não sol-lá-si bemol como no sistema actual,
embora fosse designada por G-A-B♭ em vez de D-E-F. Mais tarde, nos países latinos, adoptou-
se a designação "dó ré mi fá sol lá si" para representar "C D E F G A B".
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5. Dança
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A dança é uma das três principais artes cênicas da antiguidade, ao lado do teatro e
da música. No antigo Egito já se realizavam as chamadas danças astro-teológicas em
homenagem a Osíris. Na Grécia, a dança era frequentemente vinculada aos jogos, em especial
aos olímpicos. A dança caracteriza-se pelo uso do corpo seguindo movimentos previamente
estabelecidos (coreografia) ou improvisados (dança livre). Na maior parte dos casos, a dança,
com passos ritmados ao som e compasso de música e envolve a expressão de sentimentos
potenciados por ela.
Com o Balé Clássico, as narrativas e ambientes ilusórios é que guiavam a cena. Com
as transformações sociais da época moderna, começou-se a questionar certos virtuosismos
presentes no balé e começaram a aparecer diferentes movimentos de Dança Moderna. É
importante notar que nesse momento, o contexto social inferia muito nas realizações artísticas,
fazendo com que então a Dança Moderna Americana acabasse por se tornar bem diferente da
Dança Moderna Europeia, mesmo que tendo alguns elementos em comum.
instalações). Foi essa também muito influenciada pelas novas condições sociais -
individualismo crescente, urbanização, propagação e importâncias da mídia, fazendo surgir
novas propostas de arte, provocando também fusões com outras áreas artísticas como
o teatro por exemplo.
Quanto a origem:
o dança folclórica (ex.: catira, carimbó, reisado, etc.);
o dança histórica (ex.: sarabanda, bourré, gavota, etc.);
o dança cerimonial (ex.: danças rituais indianas);
o dança étnica (ex.: danças tradicionais de países ou regiões).
Quanto a finalidade:
o dança erótica (ex.: can can, striptease);
o dança cênica ou performática (ex.: balé, dança do
ventre, sapateado, dança contemporânea);
o dança social (ex.: dança de salão, axé music, tradicional);
o dança religiosa/dança profética (ex.: dança sufi);
o dança coreografada (ex.: Casamento, Debutantes, Bodas), etc.
As danças no Brasil são diversas em cada região do país, sendo as mais conhecidas,
o Samba, o Maxixe, o Xaxado, o Baião, o Frevo e a Gafieira. Muitos são os derivados
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6. Teatro
Teatro, do grego θέατρον (théatron), é uma forma de arte em que um ator ou conjunto
de atores, interpreta uma história ou atividades para o público em um determinado lugar. Com
o auxílio de dramaturgos ou de situações improvisadas, de diretores e técnicos, o espetáculo
tem como objetivo apresentar uma situação e despertar sentimentos no público. Também
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denomina-se teatro o edifício onde se desenvolve esta forma de arte, podendo também ser
local de apresentações para a dança, recitais, etc.
Existem várias teorias sobre a origem do teatro. Segundo Oscar G. Brockett, nenhuma
delas pode ser comprovada, pois existem poucas evidências e mais especulações.
Antropólogos ao final do século XIX e no início do XX, elaboraram a hipótese de que este teria
surgido a partir dos rituais primitivos. Outra hipótese seria o surgimento a partir da contação de
histórias, ou se desenvolvido a partir de danças, jogos, imitações. Os rituais na história da
humanidade começam por volta de 80 mil anos a.C.
O primeiro evento com diálogos registrado foi uma apresentação anual de peças
sagradas no Antigo Egito do mito de Osíris e Ísis, por volta de 2500 a.C., que conta a história
da morte e ressurreição de Osíris e a coroação de Horus. A palavra 'teatro' e o conceito de
teatro, como algo independente da religião, só surgiram na Grécia de Pisístrato (560-510 a.C.),
tirano ateniense que estabeleceu uma dinâmica de produção para a tragédia e que possibilitou
o desenvolvimento das especificidades dessa modalidade. As representações mais conhecidas
e a primeira teorização sobre teatro vieram dos antigos gregos, sendo a primeira obra escrita
de que se tem notícia, a Poética de Aristóteles.
Aristóteles afirma que a tragédia surgiu de improvisações feitas pelos chefes dos
ditirambos, um hino cantado e dançado em honra a Dioniso, o deus grego da fertilidade e do
vinho. O ditirambo, como descreve Brockett, provavelmente consistia de uma história
improvisada cantada pelo líder do coro e um refrão tradicional, cantado pelo coro. Este foi
transformado em uma "composição literária" por Arion (625-585 a.C.), o primeiro a registrar por
escrito ditirambos e dar a eles títulos.
26
As formas teatrais orientais foram registradas por volta do ano 1000 AC, com o drama
sânscrito do antigo teatro Indu. O que poderíamos considerar como 'teatro chinês' também data
da mesma época, enquanto as formas teatrais japonesas Kabuki, Nô e Kyogen têm registros
apenas no século XVII d.C..
O primeiro diretor de coro conhecido foi Tespis, convidado pelo tirano Pisístrato
oficialmente para dirigir a procissão de Atenas.Téspis desenvolveu o uso de máscaras para
representar pois, em razão do grande número de participantes, era impossível todos escutarem
os relatos, porém podiam visualizar o sentimento da cena pelas máscaras. O "coro" era
composto pelos narradores da história, rapsodos que através de representação, canções e
danças, relatavam as histórias do personagem. Ele era o intermediário entre o ator e o
espectador, e trazia os pensamentos e sentimentos à tona, além de trazer também a conclusão
da peça. Também podia haver o "Corifeu", que era um representante do coro que se
comunicava com a plateia. Em uma dessas procissões, Téspis inova ao subir em um "tablado"
(Thymele – altar), para responder ao coro, e assim, tornou-se o primeiro respondedor de coro
(hypócrites), surgindo assim os diálogos.
como a integração entre portugueses, índios e espanhóis. Exemplo disso é o Auto de São
Lourenço, escrito em tupi-guarani, português e espanhol.
René Wellek e Austin Warren, em sua obra Teoria da Literatura, distinguem duas
definições sobre o gênero: a do pensamento clássico e a do pensamento moderno:
Gêneros teatrais
Auto Musical Teatro de feira
Comédia Revista Teatro de improvisação
Drama Stand-up comedy Teatro invisível
Farsa Surrealismo Teatro de fantoches
Mímica Tragédia Teatro de sombras
Melodrama no teatro Tragicomédia Teatro lambe-lambe
Ópera Teatro na escola
6.4. Cenografia
Palco: Estrutura sobre a qual são conduzidas as representações teatrais em uma casa
de espetáculos. Os palcos assumem as mais variadas formas e localizações em função da
plateia.
Cortina: Peça, geralmente em tecido, que resguarda o palco. Abre e fecha nas
mudanças de ato, e ao fim ou início do espetáculo.
Proscênio: Um avanço do palco, além da boca de cena, que se projeta para a plateia.
Seu limite, comumente em forma de arco, é a ribalta.
Hall ou foyer. Área externa dos auditórios, onde geralmente se realizam coquetéis,
apresentações, exposições, vernissages (abertura de exposições) etc.
Equipe dramática
Dramaturgo: É o literato que escreve a peça teatral. Autor de um texto dramático, que
é a literatura destinada ao teatro.
Figurante: Pessoa que entra em cena para fazer um papel anônimo, como parte de
grupos ou da multidão.
Figurinista: É aquele que cria, orienta e acompanha a feitura dos trajes para um
espetáculo teatral.
Iluminador: É o técnico que faz o projeto de luz para um espetáculo de teatro, com os
efeitos adequados ao clima do drama e à valorização do trabalho do ator.
Além da equipe dramática, a produção de uma peça teatral conta com uma equipe
técnica, geralmente composta de camareira, carpinteiro, cenotécnico, contra-regra, divulgador,
eletricista, maquiador, maquinista, operador de som, operador de luz, produtor executivo,
produtor gráfico entre outros.
Ação. Se diz não apenas dos movimentos do ator na representação do seu papel, mas
também do desenrolar de toda a trama, ou dos atos e cenas do drama, assim também como do
cinema e mesmo no romance escrito. Essa generalidade se aplica também ao movimento
implícito na mudança de humor e na expressão dos sentimentos, considerada uma ação
interna.
Aparte. Esclarecimento, comentário crítico, dito mordaz que o ator faz para a platéia, e
que supostamente não será ouvido pelos outros personagens da cena.
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Ato. Divisão do drama feita para distinguir etapas pelas quais passa o desenvolvimento
da trama no sentido de sua solução, dentro de uma fração do tempo de apresentação que
distribui tão igualmente quanto possível a duração da apresentação.
Batidas. Três golpes com um bastão de madeira dado sobre o piso do palco para atrair
a atenção do público anunciando a eminência do levantamento da cortina para início do
espetáculo.
Libreto. Livro com o texto de um drama preparado para representação teatral cantada
e musicada para orquestra. Contem todas as indicações próprias do roteiro teatral como papel
de cada personagem, cenário, divisão em cenas e atos, decoração e vestimentas, efeitos de
luz, e o diálogo a ser cantado pelos atores. Sua diferença para o um drama comum é a maior
brevidade (por isso o nome de "pequeno livro"), motivada pelo fato de que o texto cantado faz
um espetáculo mais longo que o texto escrito. Muitos libretos são condensações de peças
teatrais.
Plano da peça. Também chamado Quadro detalhado dos atos e cenas da peça, que
servirá de base para o desenvolvimento do roteiro ou script da peça.
Ponta. Papel de pouca extensão. Papel pequeno, porém maior que o do figurante.
7. Cinema
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Os filmes são assim constituídos por uma série de imagens impressas em determinado
suporte, alinhadas em sequência, chamadas fotogramas. Quando essas imagens são
projetadas de forma rápida e sucessiva, o espectador tem a ilusão de observar movimento. A
cintilação entre os fotogramas não é percebida devido a um efeito conhecido como persistência
da visão: o olho humano retém uma imagem durante uma fração de segundo após a sua fonte
ter saído do campo da visão. O espectador tem assim a ilusão de movimento, devido a um
efeito psicológico chamado movimento beta.
O cinema é um artefato cultural criado por determinadas culturas que nele se refletem e
que, por sua vez, as afetam. É uma arte poderosa, é fonte de entretenimento popular e,
destinando-se a educar ou doutrinar, pode tornar-se um método eficaz de influenciar os
cidadãos. É a imagem animada que confere aos filmes o seu poder de comunicação universal.
Dada a grande diversidade de línguas existentes, é pela dublagem (dobragem) ou
pelas legendas, que traduzem o diálogo noutras línguas, que os filmes se tornaram
mundialmente populares.
momentos cruciais para o desenvolvimento não só das artes como da ciência, em particular no
campo da antropologia visual.
Processos cinematográficos: O cinema pode ser dividido em diversos processos. São eles:
Roteiro
Desenvolvimento
Produção
Realização
Decupagem
Decupagem de fitas
Sonorização
Montagem
Legendagem
Dublagem/Dobragem
Distribuição
Exibição
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8. Literatura
35
A palavra Literatura vem do latim "litteris" que significa "Letras", e possivelmente uma
tradução do grego "grammatikee". Em latim, literatura significa uma instrução ou um conjunto
de saberes ou habilidades de escrever e ler bem, e se relaciona com as técnicas da gramática,
da retórica e da poética. Por extensão, se refere especificamente à arte ou ofício de escrever.
O termo Literatura também é usado como referência a um conjunto escolhido de textos como,
por exemplo a literatura portuguesa, a literatura espanhola, a literatura inglesa, a literatura
brasileira, a literatura japonesa, etc.
8.1. Definição
Mais produtivo do que tentar definir Literatura talvez seja encontrar um caminho para
decidir o que torna um texto, em sentido lato, literário. A definição de literatura está comumente
associada à ideia de escrita de letras. Entretanto, nem todo texto é literário. A própria natureza
do caráter estético, contudo, reconduz à dificuldade de elaborar
alguma definição verdadeiramente estável para o texto literário. Para simplificar, pode-se
exemplificar através de uma comparação por oposição. Vamos opor o
texto científico ao texto literário: o texto científico emprega as palavras sem preocupação com
a beleza, o efeito emocional. No texto literário, ao contrário, essa será a preocupação maior
do escritor(autor). É óbvio que também o escritor busca instruir, e perpassar ao leitor uma
determinada ideia; mas, diferentemente do texto científico, o texto literário une essa instrução à
necessidade à recepção. O texto científico emprega as palavras no seu sentido dicionarizado,
denotativamente, enquanto o texto literário busca empregar as palavras com liberdade,
preferindo o seu sentido conotativo, figurado. O texto literário é, portanto, aquele que pretende
emocionar e que, para isso, emprega a língua com liberdade e beleza, utilizando-se, muitas
vezes, do sentido metafórico das palavras.
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Texto Dramático
Ficção em Prosa
A literatura de ficção em prosa, cuja definição mais crua é o texto "corrido", sem
versificação, bem como suas formas, são de aparição relativamente recente. Pode-se
considerar que o romance, por exemplo, surge no início do século XVII com Dom Quixote de
La Mancha, de Miguel de Cervantes Saavedra.
Subdivisões, aqui, dão-se em geral pelo tamanho e, de certa forma, pela complexidade
do texto. Entre o conto, "curto", e o romance, "longo", situa-se por vezes a novela.
A linguagem é o veículo utilizado para se escrever uma obra literária. Escrever obras
literárias é trabalhar com a linguagem. Os Gêneros Literários são as várias formas de trabalhar
a linguagem, de registrar a história, e fazer com que a essa linguagem seja um instrumento de
conexão entre os diversos contextos literários que estão dispersos ao redor do mundo. Uma
boa forma de se familiarizar com os diversos gêneros literários - e assim criar hábitos sólidos
de leitura - é ter contato com o formato mais apropriado para cada idade, passando desde
a literatura infantil à infanto-juvenil até chegar à adulta.
Classificações
Platão e Aristóteles
narrativo) e o dramático. Apesar dessa esquematização ser uma aproximação – cada gênero é
um tipo ideal, no sentido de Weber, isto é, não existe empiricamente na forma pura ou absoluta
–, e apesar de ter sido combatida, em especial por Croce, continua útil. Segundo alguns
autores, esses três gêneros correspondem, em termos gerais, às faculdades psíquicas da
antiga tripartição da alma humana de Platão: sentimento, pensamento e vontade.
Gênero lírico
O gênero lírico se faz, na maioria das vezes, em versos (poesia, poema) e explora a
musicalidade das palavras, embora elementos líricos sejam encontrados em outras formas,
como no melodrama ou em narrativas românticas. É importante ressaltar que o gênero lírico
trabalha bastante com as emoções, explorando os sentimentos. Embora atualmente "poesia"
se identifique principalmente com poesia lírica, historicamente, existem também a poesia
épica (epopeia) e a poesia dramática. Os gêneros épico-narrativo e o dramático também
podem ser escritos na forma de versos, embora modernamente prefira-se a prosa.
Gênero épico-narrativo
O gênero épico, em sentido amplo, ou narrativo, pode ser expresso na forma de prosa
(em especial, contos, novelas e romances), de poesia (epopeias), ou mesmo como peça (teatro
épico).
Epopeia ou Épico, em sentido restrito: é uma narrativa feita em versos, num longo
poema que ressalta os feitos de um herói ou as aventuras de um povo. Três belos
exemplos são Os Lusíadas, de Luís de Camões, Ilíada e Odisseia, de Homero.
Conto: é um texto narrativo breve, e de ficção, geralmente em prosa, que conta
situações rotineiras, curta, engraçada e até folclores (conto popular) por
personagens previamente retratados. Inicialmente, fazia parte da literatura
oral e Boccaccio foi o primeiro a reproduzi-lo de forma escrita com a publicação
de Decamerão.
Novela: é um texto caracterizado por ser intermediário entre a longevidade do
romance e a brevidade do conto. O personagem se caracteriza existencialmente
em poucas situações. Como exemplos de novelas, podem ser citadas as obras O
Alienista, de Machado de Assis, e A Metamorfose, de Kafka.
Romance: com uma descrição longa das ações e sentimentos de personagens
fictícias, adaptando fatos da vida real à ficção, o romance não é simplesmente
história de amor com final feliz ou triste. Comparado à novela, é mais complexo e
extenso.
o Romance de espionagem;
o Romance policial;
o Romance psicológico.
[2]
De acordo com o conteúdo, especialmente:
Crônica: é uma narrativa informal, ligada à vida cotidiana, com linguagem
coloquial, breve, com um toque de humor e crítica.
Fábula: é um texto de caráter fantástico que busca ser inverossímil (não tem
nenhuma semelhança com a realidade). As personagens principais são animais ou
objetos, e a finalidade é transmitir alguma lição de moral.
Gênero dramático
Em geral, é composto de textos que foram escritos para serem encenados em forma
de peça de teatro, ou como roteiro para cinema (filme) ou televisão (teledramaturgia). Para o
texto dramático se tornar uma peça, ele deve primeiro ser transformado em um roteiro, para
depois poder ser transformado então no gênero espetáculo. Entretanto, elementos dramáticos
podem ser encontrados em outras formas, como na poesia dramática ou em narrativas
dramáticas.
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É muito difícil ter definição de texto dramático que o diferencie dos demais gêneros
textuais, já que existe uma tendência atual muito grande em teatralizar qualquer tipo de texto.
No entanto, a principal característica do texto dramático é a presença do chamado texto
principal, composto pela parte do texto que deve ser dito pelos atores na peça e que, muitas
vezes, é induzido pelas indicações cênicas, rubricas ou didascálias, texto também chamado de
secundário, que informa os atores e o leitor sobre a dinâmica do texto principal. Por exemplo,
antes da fala de um personagem é colocada a expressão «com voz baixa», indicando como o
texto deve ser falado.
Já que não existe narrador nesse tipo de texto, o drama é dividido entre as duas
personagens locutoras, que entram em cena pela citação de seus nomes.
Alguns subtipos:
Comédia
Comédia musical
Commedia dell'arte
Farsa — é um texto onde os personagens principais podem ser duas ou mais
pessoas diferentes e não serem reconhecidos pelos feitos dessa pessoa.
Melodrama
Pantomima
Performance
Teatro de marionetes
Teatro de máscaras
Teatro de improvisação
Tragédia — representa um fato trágico e tende a provocar compaixão e terror.
Tragicomédia
Vaudeville
Terror — obras fictícias que podem ter elementos místicos ou não com, em geral,
o objetivo de atormentar e aterrorizar o leitor. Polêmica por conta do motivo de
seus leitores gostarem do horror em sí.
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Poesia de cordel — texto tipicamente brasileiro em que se retrata, com forte apelo
linguístico e cultural nordestinos, fatos diversos da sociedade e da realidade vivida
por aquele povo.
9. Quadrinhos
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9.1. Etimologia
China, komik na Malásia e Indonésia, komiks na República das Filipinas e por outras várias
designações pelo mundo fora.
9.2. História
Registos primitivos
Nos quadrinhos é possível remontar aos tipos de registo pictórico utilizados pelo
homem primitivo pré-histórico para representar, por meio de desenhos rupestres, as suas
crenças e o mundo ao seu redor. Ao longo da história esse tipo de registo desenvolveu-se de
várias formas, desde a escrita hieroglífica egípcia até às tapeçarias medievais, bem como aos
códigos/histórias contidos numa única pintura. Por exemplo, a obra de Bosch, no Museu
Nacional de Arte Antiga, em Portugal, As Tentações de Santo Antão, representam
sequencialmente passos da vida do santo medieval.
Porém, não se confina à obra original, sendo antes um produto que nasce da
novidade que foi a Imprensa escrita e os livros impressos "editados"
por Gutenberg. Assim, terá de ser impressa e distribuída por formatos como
sejam a revista ou o álbum, fenómeno que tem a sua génese no decorrer
do século XIX. Só assim é a arte que conhecemos. Qualquer analogia com
aqueles exemplos históricos é apenas coincidência, pois a BD não é a única
arte a contar uma história por método sequencial.
Mais tarde esse recurso daria origem aos "balões", recurso gráfico que indica ao leitor
qual das personagens em cena está falando (donde o termo italiano "fumetti" - os balões
lembram uma fumaça saindo da boca dos interlocutores).
ação, aventura e mistério. A republicação de tiras também começou, com a revista The
Funnies da Dell Comics, uma antologia com reprises de tiras de jornal, publicada em
formato tabloide, em 1929, dando origem aos primeiros "comic books".
Uma das tiras mais bem sucedidas e apreciadas da década de 1930 foi Mickey
Mouse de Walt Disney e Ub Iwerks. No entanto, seus criadores deixaram de produzir tiras e
designaram outros artistas, como Floyd Gottfredson, que é considerado o autor que tratou o
personagem com maior virtuosismo.
Essas primeiras revistas tiveram grande sucesso, e logo o material disponível não era
suficiente. Surgiram então os estúdios especializados na produção de histórias produzidas
especificamente para a página de revistas. A liberdade de usar a página (livre das restrições da
"tira") permitiu aos desenhadores um salto criativo.
de páginas de espessura e podem conter mais de uma dúzia de histórias; Mais tarde eles são
compilados em livros chamados de tankōbon.
9.3. Gêneros
Alguns gêneros presentes:
Aventura;
Esportiva, na japonesa são conhecidas como spokon;
Humorística;
Histórica, com um subgênero estabelecido, o faroeste;
Jornalística: Pode ser publicado em livro-reportagem, numa revista, online ou no
próprio jornal, representa a realidade e atende aos padrões do jornalismo na
veracidade de seus dados e histórias, através de entrevistas e apuração. Joe
Sacco é um dos nomes mais aclamados na área, mas as publicações estão a
crescer. Por causa do poder da informação visual o jornalismo em forma debanda
desenhada aproxima-se e cativa mais o leitor. Além, é claro, de atrair um público
mais amplo, afinal o objetivo das histórias gráficas é facilitar a compreensão.
Policial;
Romântica;
Superaventura;
Terror;
Guerra.
9.4. O mangá
kanji (漫画?),
hiragana (まんが),
katakana (マンガ)
romaji (manga).
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No Japão, pessoas de todas as idades leem mangás. A mídia inclui obras em uma
ampla gama de gêneros: ação-aventura, negócios e comércio, comédia, detetive, drama
histórico, horror, mistério, romance, ficção científica e fantasia, sexualidade, esportes e
jogos e suspense, entre outros.
Muitos mangás são traduzidos para outras línguas. Desde a década de 1950,
o mangá se tornou uma parte importante da indústria editorial japonesa, representando um
mercado de ¥ 406 bilhões no Japão em 2007 (aproximadamente US $ 3,6 bilhões) e 420
bilhões de ienes (aproximadamente US $ 5,5 bilhões) em 2009. O mangá também ganhou um
público mundial significativo. Na Europa e no Oriente Médio, o mercado valia US $ 250 milhões
em 2012. Em 2008, nos Estados Unidos e no Canadá, o mercado de mangá foi avaliado em
US$ 175 milhões. Mangá representam 38% do mercado francês de quadrinhos, quase 260
milhões de euros, o que equivale aproximadamente a dez vezes ao dos Estados Unidos. As
histórias de mangás são tipicamente impressas em preto e branco, embora existam mangás
coloridos (por exemplo, Colorful). No Japão, o mangá é geralmente publicado em grandes
revistas de mangás, muitas vezes contendo muitas histórias, cada uma apresentada em um
único capítulo a ser continuado na próxima edição. Se a série for bem sucedida, os capítulos
podem ser republicados em volumes encadernados no formato tankohon, freqüentemente, mas
não exclusivamente, no formato de bolso. Um artista de mangá (chamado de mangaká em
japonês) normalmente trabalha com alguns assistentes em um pequeno estúdio e está
associado a um editor criativo de uma editora. Se uma série de mangá é popular o suficiente,
pode ganhar uma versão animada ou live-action, mesmo durante a sua publicação. Às vezes, o
mangá é baseado em filmes live-action ou animados já existentes.
9.4.1. Características
Scott McCloud observa, por exemplo, a presença do que ele chama de efeito de
máscara, ou seja, a combinação gráfica de um personagens de quadrinhos com um ambiente
[22]
realista, como também acontece na linha clara franco-belga. No entanto, nos mangás,
podem ser desenhados de forma mais realista ou os personagens ou os objetos (este último
quando se quer indicar certos detalhes).
[25]
Nakahara e na influência da Walt Disney Pictures no estilo de Osamu Tezuka. No mangá, é
comum o uso de numerosas linhas paralelas para representar o movimento.
Uma outra característica a salientar é que a maioria dos personagens muitas vezes têm
características ocidentais, como cabelos coloridos, mesmo que os personagens sejam de
nacionalidade japonesa, as cores distintas podem ser usadas para definir a personalidade de
cada personagens
Diagrama de um emakimono.
Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento
dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono (絵巻物) ou emakis. Eles associavam
pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O
primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente
[25]
o texto da pintura. A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com
estilo japonês. O Genji Monogatari (源氏物語) é o exemplar de emakimono mais antigo
conservado, sendo o mais famoso o Chōjū-giga (鳥獣戯画), atribuído ao bonzo Toba Sōjō,
também conhecido como Kakuyū e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses
últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa
prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais
importantes dos mangás.
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Exemplo de kibyoshi
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram
inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem
livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente
com uma única ilustração: o ukiyo-ê no século XVI.
A partir de meados do séulo XIX, o humor gráfico europeu chega ao Japão através de
cartunistas desse continente. Charles Wirgman foi um cartunista britânico que exerceu muita
influência sobre o futuro dos mangás. Este cartunista chega em Yokohama em 1861 e no ano
seguinte ele criou um jornal satírico, o The Japan Punch, onde publicou até 1887, muitos de
seus desenhos traziam balões de diálogos. Ele ensinou técnicas ocidentais de desenho e
pintura para um grande número de artistas japoneses como Takahashi Yuichi.
9.4.3. Tipologia
Demografia
Mangá digital
Web mangá
Nos últimos anos, houve um aumento recente no mangá lançado digitalmente. O web
mangá, como é conhecido no Japão, viu um aumento graças, em parte, aos websites de
hospedagem de imagens, onde qualquer um pode enviar páginas de suas obras gratuitamente.
Apesar de ser lançado digitalmente, quase todos os mangás da web seguem o formato
convencional em preto e branco, apesar de algumas publicações físicas nunca serem
produzidas. Pixiv é o site mais popular onde uma série de trabalhos amadores e profissionais
são publicados no site. Tornou-se o site de ilustrações mais visitado no
Japão. O Twitter também se tornou um lugar popular para web mangás, com muitos artistas
lançando páginas semanalmente em suas contas, na esperança de que seus trabalhos sejam
apanhados ou publicados profissionalmente. Um dos melhores exemplos de um trabalho
amador se tornando profissional é One-Punch Man de One, que foi lançado online e mais tarde
teve um remake profissional por Yusuke Murata lançado digitalmente e uma adaptação em
anime logo depois.
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9.5. Anime
Uma boa parte das animações japonesas possui sua versão em mangá, os quadrinhos
japoneses. Os animes japoneses e os mangás se destacam principalmente por seus olhos
geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e
muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos
seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou home
video (OVAs e OADs) ou via internet (ONAs).
9.5.1. Características
O anime japonês difere muito de outras formas de animação por seus diversos estilos
de arte, métodos de animação, produção e processo. Visualmente, o anime japonês é uma
forma de arte diversificada que contém uma grande variedade de estilos, que se diferenciam
dependendo do criador, do artista ou do estúdio, estilo que hoje é muito popular no mundo
inteiro e vem conquistando fãs e mais fãs. Embora nenhum estilo de arte predomine no anime
como um todo, eles compartilham algumas características semelhantes em termos de técnica
de animação e design de personagens.
50
10. Fotografia
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Fotografia (do grego φως [fós] ("luz"), e γραφις [grafis] ("estilo", "pincel") ou
γραφη grafê, significa "desenhar com luz e contraste"), por definição, é essencialmente
a técnica de criação de imagens por meio de exposição luminosa, fixando-as em uma
superfície sensível. A primeira fotografia reconhecida remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao
francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia não é obra de um só
autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando,
juntas ou em paralelo, ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios fundamentais da
fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido,
quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente
possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do
processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia.
10.1. História
A fotografia não é a obra final de um único criador. Ao longo da história, diversas
pessoas foram agregando conceitos e processos que deram origem à fotografia como a
conhecemos. O mais antigo destes conceitos foi o da câmara escura, descrita pelo
napolitano Giovanni Baptista Della Porta, já em 1558, e conhecida por Leonardo da Vinci que,
como outros artistas no século XVI, a usava para esboçar pinturas.
Imagem da primeira fotografia permanente do mundo feita por Nicéphore Niépce, em 1826.
de petróleo fotossensível chamado Betume da Judeia. A imagem foi produzida com uma
câmera, sendo exigidas cerca de oito horas de exposição à luz solar. Nièpce chamou o
processo de "heliografia", gravura com a luz do Sol. Paralelamente, Daguerre, outro francês,
produzia com uma câmera escura efeitos visuais em um espetáculo denominado "Diorama".
Daguerre e Niépce trocaram correspondência durante alguns anos, vindo finalmente a
firmarem sociedade.
A lua em P&B.
Meio tom
Na fotografia P&B se costuma utilizar a luz e a sombra de forma mais proeminente para
criar efeitos estéticos há quem prefira fotografar apenas em filme preto e branco, mesmo com
a maior facilidade e menor custo do equipamento digital. Os sensores das câmeras digitais
ainda possuem alcance dinâmico muito menor do que a fotografia P&B e mesmo da colorida,
estando mais próximo do slide.
53
Fotografia colorida
Foto de 1942 de um carpinteiro trabalhando. Exemplo histórico das primeiras fotografias coloridas.
Fotografia panorâmica
A fotografia panorâmica, assim como a palavra panorama, refere-se a uma vista inteira
de uma área circunvizinha. As fotografias panorâmicas tentam capturar tal vista.
A máquina fotográfica 360° é uma câmera fotográfica capaz de fazer uma única
fotografia panorâmica completa (abrangendo toda a volta) a partir de um determinado ponto.
Fotografia digital
Fotografia digital é uma imagem digital obtida por meio de uma câmera digital. Sendo
um arquivo digital, pode, utilizando um computador, ser editada, impressa, enviada por e-
mail ou armazenada em qualquer dispositivo de armazenamento digital.
10.3. Câmera
O primeiro aparelho identificado como uma câmera escura foi construído em meados
do século VI d.C, em experimentos de Antêmio de Trales. No século XI, durante a Dinastia
Song, foi usado para aplicar atributos geométricos e quantitativos.
Por volta do século XVII, os desenvolvimentos seguintes por Robert Boyle e o criador
do microscópio Robert Hooke, mais facilmente modelos portáteis se tornaram disponíveis,
estes foram amplamente utilizados por artistas amadores e também por profissionais, como,
por exemplo, o famoso pintor holandês Johannes Vermeer. Além disso, ingleses do século XIII
fizeram uso de uma câmara escura para a observação segura de eclipse solar. Tais câmeras
foram mais tarde adaptadas para criar as primeiras fotografias.
Algumas câmeras escuras foram construídas como atrações turísticas, embora poucas
existam ainda hoje. Exemplos podem ser encontrados em Grahamstown na África, Bristol na
Inglaterra, Kirriemuir, Dumfries e Edinburgh, Escócia, Santa Monica e São Francisco,
Califórnia. Existe uma grande e bem montada câmera escura no Museu da Vida da Fundação
Oswaldo Cruz no Rio de Janeiro. Em Lisboa, no Castelo de São Jorge, existe uma câmara
escura com periscópio gigante, através do qual é possível observar imagens da cidade em
movimento.
10.4. Fotógrafo
Fotógrafo é a pessoa que tira (registra) fotografia, usando uma câmera. É geralmente
considerado um artista, pois faz seu produto (a foto) com a mesma dedicação e da mesma
forma que qualquer outro artista visual.
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Amadores e profissionais
Especializações do fotógrafo
Uma vez que na atualidade a fotografia serve um vasto campo de assuntos e objetivos,
foram criadas especializações. O fotógrafo especializa-se para melhor dominar a técnica de um
determinado tipo de fotografia ou assunto. As especializações mais conhecidas são a foto
reportagem (de eventos sociais), moda, o fotojornalismo, a paisagem, o retrato, a publicitária,
(arte da fotografia de objetos em estúdio) e a foto em natureza, ( fotos de aves, animais,
borboletas, insetos, répteis, todos livres, não cativeiro e nem de laboratório para está
modalidade).
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Arte Digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional. Tem por
objetivo criar obras de arte multimídia por intermédio de software e hardware, em um
[1]
espaço virtual. Existem diversas categorias de arte digital, tais como: pintura
digital, digigravura, modelagem digital, fotografia digital, animação digital, vídeo digital entre
outras. Os resultados também podem ser apreciados depois de "impressos" em um
suporte 2D ou em um objeto 3D, mas são melhor exibidos no próprio ambiente em que foram
produzidos. Proliferam-se comunidades virtuais voltadas à divulgação desse tipo de expressão
artística. A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte contemporânea.
“Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual
especificamente mediática e, por outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” - Wolf Lieser
Para Christiane Paul, a arte das novas mídias, que abarcam a produção digital, exige
um museu ubíquo ou sem paredes, um espaço aberto à criação e construção
de subjetividades.
11.1.1. História
Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.
Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro
jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo datado
de 1947; enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores,
criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em
um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray
Mann. Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia
controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram
simplesmente pontos fixos na tela.
60
Nim: Em 1951 foi criado um computador chamado NIMROD, cujo propósito era
executar um jogo eletrônico. Esse jogo foi batizado cxom o nome de Nim.
Basicamente tratava-se de um simples jogo matemático, onde duas pessoas
retiravam peças de uma pilha e o jogador que retirasse a última peça perdia. O
NIMROD, executando o Nim, foi exibido ao público pela primeira vez em uma
exposição de ciências na Grã Bretanha.
Mouse in the Maze: No ano de 1955, na União Soviética, foi criado um dispositivo
chamado de "Mouse in the Maze". Nele, um rato dentro de um labirinto sempre
encontrava o menor caminho possível até o pedaço de queijo. A grande
contribuição do jogo se deveu ao fato do dispositivo ser capaz de armazenar os
dados com o menor caminho entre o rato e o queijo.
Tennis for Two: Criado em 1958 pelo físico nuclear norte-americano William
Higinbotham (também conhecido por participar do Projeto Manhattan, que
construiu a bomba atômica), muitos anos antes de "Space Invaders" ou Nolan
Bushnell- fundador da Atari- sonharem em aparecer no mercado. "Tennis for Two"
não passava de um enorme computador analógico ligado a um osciloscópio, que
simulava uma partida de tênis (ou ping pong). Ele nunca teve distribuição
comercial e ficou em demonstração no Laboratório Nacional de Brookhaven, Nova
York, atraindo a atenção de milhares de jogadores, no dia 18 de outubro de 1958.
Cada jogador segurava uma caixa, o controle, que tinha um dial (botão giratório) e
um botão de pressionar. Com o dial era possível regular os ângulos de rebatida da
bola, que ocorria quando o outro botão era pressionado.
Em 1971, a empresa Computer Space, criada por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicia
a venda do primeiro arcade do mundo, baseado no jogo SpaceWar! de 1962.
Em 1988, a Sega lança o Mega Drive, seu primeiro console 16 bits, seu principal
competidos seria o Super Nintendo Entertainment System, lançado em 1990.
Em 1994, a Sega lança o seu console Sega Saturn, no mesmo ano, a Sony lança o seu
primeiro console, o PlayStation, em 1996 a Nintendo lança o Nintendo 64.
Em 1998, a Sega lança o Dreamcast e a Nintendo lança o portátil Game Boy Color,
em 1999 a Bandai lança seu portátil, o WonderSwan, em 2000 a Sony lança o PlayStation
2 que detém o título de console mais vendido da história, em 2001 a Nintendo lança
o Gamecube, o portátil Game Boy Advance e a Microsoft lança o Xbox.
Em 2011, a Nintendo lança o portátil Nintendo 3DS, no mesmo ano a Sony lança o
portátil PlayStation Vita. Em 2012 a Nintendo lança o Wii U, em 2013 a Sony lança
o PlayStation 4 e a Microsoft lança o Xbox One.
11.1.2. Plataformas
O termo "Plataforma" refere-se à combinação específica eletrônica ou de hardware,
que, em conjunto com o software, faz com que o videojogo funcione. Um outro termo muito
usado é "sistema".
Computador
Console
Console portátil
Console portátil
Um console portátil é um dispositivo eletrônico portátil que pode ser segurado com as
mãos do usuário, é um aparelho único que já vem com tela, alto-falantes, controle, bateria,
podendo ser levados para qualquer lugar pelo jogador. Costumam ter hardware não tão
poderoso quanto os consoles e os PCs.
Arcade
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Celulares
Assim como os computadores, celulares não são dispositivos específicos para jogos,
por serem portáteis, também caracterizam-se por terem hardware inferior a consoles e PCs, a
distribuição de seus jogos é quase toda feita por meios digitais, os jogos para celular
começaram utilizando as teclas físicas do aparelho, posteriormente passando a utilizar a tela
de toque dos aparelhos como teclas virtuais.
Outras plataformas
Além disso, há plataformas que não são completamente eletrônicas como máquinas de
arcade eletromecânicas. Também há dispositivos com telas que têm a capacidade de executar
jogos, todavia não são máquinas de videojogo dedicadas como celulares, PDAs e
as calculadoras gráficas.
Um jogo eletrônico, como a maioria das outras formas de mídia, podem ser
categorizados em gêneros baseando-se em vários fatores como a jogabilidade, tipos de
objetivos, estilo de arte, interatividade e entre outros. Como os gêneros são dependentes do
conteúdo para ter uma definição, os gêneros tem mudado e evoluído conforme novos estilos de
jogos eletrônicos foram desenvolvidos. O avanço da tecnologia e os valores de produção
relacionados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos tem gerado jogos mais realistas e
complexos que por sua vez aumentaram as possibilidades dos gêneros, ampliaram os limites
dos jogos, ou adicionaram novas possibilidades de jogabilidade (como os jogos desenvolvidos
especialmente para dispositivos como o EyeToy da Sony). Alguns gêneros representam
combinações de outros, como massively multiplayer online role-playing games, mais
conhecidos como MMORPG. Também é comum ver gêneros mais amplos serem usados por
vários outros gêneros, como jogos de ação, música/ritmo, ou horror.
Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as
competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os
gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS,
futebol e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões
ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.
Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos,
as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as
competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de
competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de
jogadores profissionais e equipes, e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam
recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.
65
Questão social: é preciso respeitar o ser humano, para que este possa respeitar a
natureza. E do ponto de vista humano, ele próprio é a parte mais importante do
meio ambiente.
Questão energética: sem energia a economia não se desenvolve. E se a economia
não se desenvolve, as condições de vida das populações se deterioram.
Questão ambiental: com o meio ambiente degradado, o ser humano abrevia o seu
tempo de vida; a economia não se desenvolve; o futuro fica insustentável.
Ecologicamente correto
Economicamente viável
Socialmente justo
Culturalmente diverso
12.1. História
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↑ Anais da III jornada de estudos sobre romances gráficos Universidade de Brasília, 24, 25 e 26 de setembro de 2012
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