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Dragon Ball RPG

Mecânica do Sistema
DADOS: O +2d6 utiliza apenas dados de seis faces (d6). Então quando você encontrar escrito 1d6,
2d6, 3d6, etc. significa o número de dados que você irá rolar para realizar um teste. Por Exemplo:
2d6, dois dados de seis faces.

TESTES NORMAIS: 2d6 + Atributo + Perícia. Se o resultado for igual ou maior que a Classe de
Dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Usando Habilidades mágicas os testes se tornam 2d6 +
Atributo Poder + Nível da Habilidade. Testes de dificuldade comuns tem CDs que variam de 6 até
12. Como base, as Classes de Desafio (CD) são as seguintes:
• Testes Fáceis – Classe de Desafio 8
• Testes Normais - Classe de Desafio de 10
• Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14
• Testes Impossíveis - Classe de Desafio acima de 14

TESTES OPOSTOS: 2d6 + Atributo + Perícia de um personagem versus 2d6 + Atributo + Perícia de
outro personagem, o resultado maior vence o teste. Em caso de empate, ganhará quem estiver
atacando.

ACERTO CRÍTICO: Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um


Acerto Crítico. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, pode causar o dobro
do dano.

FALHA CRÍTICA: Um resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha
Crítica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, pode quebrar a arma utilizada
ou causar dano em um aliado.

MODIFICADORES: O mestre deve determinar os modificadores de ocasião de um teste caso haja


necessidade. Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de equipamentos
apropriados, o uso de aliados, etc. dão vantagens ou desvantagens ocasionais para os personagens.
Os modificadores variam de -6 (desvantagem ocasional) até +6 (vantagem ocasional). Seguem
algumas sugestões:
• Desvantagem Grande: -6 no teste.
• Desvantagem Média: -4 no teste.
• Desvantagem Leve: -2 no teste.
• Vantagem Leve: +2 no teste.
• Vantagem Média:+4 no teste.
• Vantagem Grande: +6 no teste.

COMBATE: O combate é feito por turnos, A ordem das ações e determinada pela posição do
jogador em relação ao Mestre. O jogador a direita do mestre será o primeiro a agir, e em seguida o
que estiver à direita dele, até que todos os jogadores tenham feito uma Ação.

AÇÕES: Cada personagem tem direito a uma ação (o que dá para ser feito em 3 segundos). Como o
jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste
da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano
se houver. A defesa é ativa ou passiva. Se um personagem puder se defender, rolar o teste oposto
do ataque contra o teste de defesa (normalmente DES + perícia específica), quem tirar maior
acerta. Se o alvo não puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante
faz um teste normal contra uma dificuldade fixa.
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FIM DO TURNO: O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa se inicia
da mesma forma que o anterior. O mestre determina o final da cena de combate.

DANO: O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder e
pode ser customizado. O dano varia de 1d6-5 a até 10d6 (ou mais). O dano pode ser Letal ou NãoLetal,
determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são determinados pelo mestre (corte,
perfuração, explosão, ácido, etc.).

REDUÇÃO DE DANO: Armaduras eliminam parte do dano, ou seja tem Redução de Dano (RD). O
Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de dano.

MORTE: Caso um personagem fique com zero ou menos PVs após um dano, ele cai inconsciente e
está morrendo. Caso o dano seja maior que o valor negativo máximo que o personagem pode para
não morrer imediatamente, o personagem que sofreu o dano morre imediatamente. O
personagem morre quando seus PVs negativos forem iguais ou superiores ao valor negativo do
total de Constituição mais Força mais 10 (CON + FOR + 10).

TESTES DE MORTE: Quando um personagem ficar com PVs negativos, a cada rodada ele deve rolar
2d6. Caso o resultado seja igual ou maior que 6 o personagem teve sucesso no teste de morte e
continua vivo, porém, continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o resultado seja menor
que 6, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua a fazer o teste nas rodadas
seguintes. O personagem morre totalmente após três fracassos nos testes de morte. Caso o jogador
tire 12 na rolagem do 2d6, o personagem se estabiliza. Caso outro personagem seja bem sucedido
em um teste de cura, primeiros socorros, medicina, etc. o personagem com os PVs negativos se
estabiliza e não é necessário mais testes de morte.

KI OU PONTOS DE ENERGIA: Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Serão iguais
à PODER+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Ki a 5 Pontos de
Energia/Ki (ou mais para magias mais poderosas)

EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM (EXP): Depois de cada 3 horas de jogo ou uma sessão, os jogadores
ganham 1 Ponto de Personagem, que pode ser gasto em Perícias ou Vantagens (nunca em
Atributos, a não ser que o mestre permita). Ao final de uma missão perigosa os jogadores ganham
+1 ponto de personagem extra. No final de uma aventura ou fase de uma campanha, os jogadores
ganham +2 pontos de personagem extras. As perícias custam 3 ponto de personagem cada novo
nível e as habilidades custam 5 pontos cada novo nível.

Atributos:Existem um total de oito atributo aonde os jogadores podem escolher focar ou balancear
Os pontos que tem, cada atributo tem uma função especifica que estão listadas a seguir:

Força: Como o próprio nome já diz determina a força de seu personagem, utilizado obviamente para
ações físicas e outras coisas do tipo, assim como no dano físico

Destreza: Esse atributo determina o quão hábil você é com as mãos ou com seu corpo, utilizado em
esquivas ou acertos e algumas coisas envolvidas com a agilidade

Poder: Esse atributo é utilizado para fazer seu cálculo de Ki, também usado para saber o dano de
algumas habilidades que envolvam seu Ki, assim com algumas outras coisas.

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Resistência: Esse atributo é utilizado caso queira resistir ao dano de algum ataque, mui
tas vezes existem ataques que não é possível esquivar, ou é realmente difícil, ai que en-
tra

Esse atributo, utilizando para reduzir o dano tomado, assim como outras coisas e testes, como tomar
uma cerveja muito forte ou coisas do tipo.

Constituição: Basicamente determina o quão saúdavel é seu personagem, isso é utilizado também no
cálculo de vida.

Inteligência: Determina o quão inteligênte é seu personagem, utilizado em alguns testes que envol
vam diretamente a inteligência da pessoa.

Carisma: Determina o quanto você é carismáticos com as pessoas, o quão bem se sai em uma con-
versa com outros, assim como o seu poder de influência sobre os outros:

Sabedoria: Esse atributo mede o aprendizado que aprendeu durante a vida, utilizado em testes de
medicinas e algumas coisas do tipo, assim como testes de percepção e outros.

Observação: A cada dez pontos de resistência, o jogador ganha um ponto de armadura natural, ou
seja o quanto mais você for resistente, melhor será para aguentar o dano.

HABILIDAES
São bônus naturais e habilidades sobrenaturais de cada personagem. Cada personagem
inicia com uma 5 Pontos que podem ser gastos para adquirir Habilidades. Durante o jogo o
personagem recebe 1 Ponto de Personagem, cada 2 Pontos de Personagens equivalem a 1 ponto
de Habilidade, para assim gastar adquirindo novas habilidades. Além disso também se consegue
pontos de habilidade com pontos extra de defeito.
O custo de uma Habilidade também representa seu nível. Todas as Habilidades estão
diretamente ligadas ao atributo Poder. Teste que envolve usar Habilidades são feitos com 2d6 +
Atributo Poder + Nível (Custo) da Habilidade.

ALIADOS (CAR)
PdMs (Personagens do Mestre) que estarão à disposição do personagem.
2 ponto : 1 aliado
4 pontos: 2 aliados
6 pontos: 3 aliados
( Varia de Acordo com seu Personagem e o Poder do Mesmo )

ANFÍBIO
(Somente Humanoides aquáticos)
2 pontos: Pode respirar debaixo d’água.

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Ataque Especial (POD)
( Consultar Mestre ) (Entra o 2d6 antes dos dados falados no dano, exemplo 2d6+Atributo+Extras)

(Acerto do ataque especial: 2d6+Poder+Controle de Ki)

(Esquiva contra um ataque especial: 2d6+Destreza+Evasiva)

(Defesa contra um ataque especial: 2d6+Resistência / Resultado descontado do dano)

O personagem possui um ataque especial baseado em seu Poder, como o Kamehaha, Manseko,

Galick Gun, Makankosapo, etc. O ataque é feito com o PODER + Ataque Especial vs. um teste de
defesa do
alvo (2d6+Atributo de defesa + Perícia)

1 ponto: Gasta 3 ponto de Ki e dá POD+2d6 de dano em um alvo. (1 Turno para Recarregar)

2 pontos: Gasta 5 pontos de Ki e dá POD+3d6 de dano em um alvo ou +2d6 de dano extra em dois
alvos. (1 Turno para Recarregar)

3 pontos: Gasta 7 pontos de Ki e dá POD+4d6 de dano em um alvo ou +3d6 de dano extra em dois
alvos, ou +1d6 de dano extra em três alvos. (1 Turno para Recarregar)

4 pontos: Gasta 9 pontos de Ki e dá POD+5d6 de dano extra em um alvo ou +4d6 de dano extra em
dois alvos, ou +2d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)

5 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+6d6 de dano extra em um alvo ou +5d6 de dano extra
em dois alvos, ou +4d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)

7 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+7d6 de dano extra em um alvo ou +6d6 de dano extra
em dois alvos, ou +5d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)

8 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+8d6 de dano extra em um alvo ou +7d6 de dano extra
em dois alvos, ou +6d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

9 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+9d6 de dano extra em um alvo ou +8d6 de dano extra
em dois alvos, ou +7d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

10 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+10d6 de dano extra em um alvo ou +9d6 de dano extra
em dois alvos, ou +8d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

11 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+11d6 de dano extra em um alvo ou +10d6 de dano ex-
tra em dois alvos, ou +9d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

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Aumento de velocidade (DES)
3 pontos: Gastando 5PEs, o personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando
DES+3, durante 3 Turnos. (Quatro Turnos após término da habilidade)

Braços Cibernéticos
(Somente Androides) (Dano normal dos braços é o mesmo que soco, apenas acresmen ta o Bônus
de dano)4 pontos: Implementos cibernéticos nos braços. Com o gasto de 2PEs, a DES e FOR para
tarefas
envolvendo os braços cibernéticos aumenta em +3 durante 2 turnos, aumentando o dano em
+1d6. Os braços podem dar um choque elétrico com toque, de +2d6 de dano , se o personagem
gastar 4PEs.

Defesa Mental (INT)


(O teste de Poder é rolado com 2d6+Poder+Duplicação)
2 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais.

Duplicação (POD)
3 pontos: Ao custo de 2 KIs, o personagem pode criar uma cópia de si mesmo, idêntico em todos os
sentidos. A cópia fica ativa durante 1 minuto (10 rodadas) até desaparecer. O personagem precisa
ser bem sucedido em um teste de POD + Duplicação toda rodada de combate para controlar a
cópia, se não passar ela agirá por vontade própria. Fora de combate, ao passar em um teste de POD
+ Duplicação, a cópia criada fica ativa por 10 minutos. Se a cópia for destruída antes de ser
dispensada pelo personagem, o personagem sofre 2 de dano.
4 pontos: Ao custo de 4 KIs, o mesmo que o de 3 pontos, mas o personagem cria duas cópias de si
mesmo. Cada cópia que for destruída antes de ser dispensada pelo personagem que a criou causa 2
de dano no personagem.

Esquiva Ampliada (DES)


3 pontos: Personagem tem um bônus de +2 no teste de DES quando estiver se defendendo em
combate. Se gastar mais pontos, o bônus sobe até +5 (5 pontos), +1 para cada ponto gasto
comprando esta vantagem.

Garras (FOR)
(Dano normal igual o do soco, apenas vira 2d6+For+1+Bônus da garra)
2 ponto: garras naturais ou implantadas, dano +2. O dano pode aumentar em +1 para cada ponto
gasto nessa vantagem; assim 5pts equivalem a garras +5 de dano.

Membros Elásticos
(Somente Namekuseijins)
1 ponto: Alguns membros do corpo do personagem podem se esticar a até 2 metros de distancia
podendo atacar, agarrar ou executar outras ações a distancia.

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Membros Extras (DES)
(Terá uma rolagem com número fixo, ou seja será 2d6+4+1d6)
3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate, esse membro extra permite mais
um ataque simultâneo, que causa +1d6 de dano extra (Rolando assim como se fosse um ataque de
soco/contusão).
Um indivíduo com um membro extra pode, por exemplo, chutar e em seguida atingir o alvo com a
cauda.

Membro Foguete
(Somente Androides)
3 ponto: Gasta 2 ponto de Ki e dispara um braço ou perna como um foguete em direção ao alvo,
causando. habilidade 2d6+For+1d6.

Poder Oculto
(Somente Humanos e Humanoides) [ BLOQUEADO, ATÉ SAGA FREEZA ]
2 pontos: Você por alguma razão consegue ter acesso ao seu Poder Oculto, que é um poder que
poucos humanos conseguem atingir mesmo com muito treino, liberando seu poder em combate
recebe PVs +1, RD +1 e +1 em todos os testes de FOR e DES.

Prontidão (SAB)
2 pontos: O personagem é sempre o primeiro a agir em combate independente da ordem dos
jogadores.

Regeneração de Starmina (CON)


( Androides e Cyborgue )
1 pontos: Por ter energia ilimitada, rolam 1d6 por para recuperar a energia. Mais 10 de Starmina.

Rajada de Ki (POD)
3 ponto: Gasta 1 ponto de Ki e lance uma rajada de Ki que causa POD+FOR de dano em um alvo. (2
Turno de Recarga)

Regeneração
(Somente Namekuseijins)
1 pontos: Gaste 3 KIs e você pode regenerar completamente um membro que foi perdido

Regeneração
(Somente Majin)
2 pontos: Gaste 2 KIs: Por ter um corpo com capacidades regenerativas. Os majin rolam 1d8 por
turno para curarem-se
de seus ferimentos, já que seu corpo é feito de um material que se reconstrói de poucos em poucos
2 pontos: Gaste 2 KIs

Super Audição
(Somente Namekousejin e Androides, Humanoides(Se detalhar)
1 ponto: Gastando 2 KIs, pode escutar tudo em até 2km de distância, concentrar em um som
específico, escutar sons abaixo do limiar humano de escuta e ultrassons.

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Habilidades Especiais Livres Por Raça

Mestre Kame

Mestre Kame, também conhecido no manga como Muten Roshi é um protagonista de suporte em
Dragon Ball, que aparece no anime Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball GT e Dragon Ball
Super.Mestre Kame é um antigo e sábio mestre de artes marciais, e o primeiro personagem a usar
o conhecido Kamehameha. Embora ele pareça frágil, Kame é na verdade um guerreiro poderoso.
Ele treinou Vovô Gohan, Rei Cutelo, Goku, Kuririn e Yamcha. Mestre Kame é ambos os arquétipos
velho sábio e velho pervertido, o último sendo típico de mangas “shonen”. Às vezes, ele fica irritado,
e produz alívio cômico. Seus companheiros são geralmente Oolong, Tartaruga, e Launch. Sua casa
é a Casa do Kame, uma casa numa ilha isolada que serve como local de encontro para seus amigos.
Sendo capaz de ensinar aos seus pupilos três tecnicas especiais:

[ Kamehameha ]

O Kamehameha foi inventado por Mestre Kame praticando por cinquenta anos antes de Dragon
Ball. Chamando sua energia latente nas palmas de suas mãos, Kame consegue lançar um raio explo-
sivo de energia.

1 ponto: Gasta 3 ponto de Ki e dá POD+2d6 de dano em um alvo. (1 Turno para Recarregar)

2 pontos: Gasta 5 pontos de Ki e dá POD+3d6 de dano em um alvo ou +2d6 de dano extra em dois
alvos. (1 Turno para Recarregar)

3 pontos: Gasta 7 pontos de Ki e dá POD+4d6 de dano em um alvo ou +3d6 de dano extra em dois
alvos, ou +1d6 de dano extra em três alvos. (1 Turno para Recarregar)

4 pontos: Gasta 9 pontos de Ki e dá POD+5d6 de dano extra em um alvo ou +4d6 de dano extra em
dois alvos, ou +2d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)
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5 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+6d6 de dano extra em um alvo ou +5d6 de dano extra
em
dois alvos, ou +4d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)

7 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+8d6 de dano extra em um alvo ou +6d6 de dano extra
em
dois alvos, ou +5d6 de dano extra em três alvos. (2 Turnos para Recarregar)

8 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+9d6 de dano extra em um alvo ou +7d6 de dano extra
em
dois alvos, ou +6d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

9 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+10d6 de dano extra em um alvo ou +8d6 de dano extra
em
dois alvos, ou +7d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

10 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+11d6 de dano extra em um alvo ou +9d6 de dano extra
em
dois alvos, ou +8d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

11 pontos: Gasta 11 pontos de Ki e dá POD+12d6 de dano extra em um alvo ou +10d6 de dano


extra em
dois alvos, ou +9d6 de dano extra em três alvos. (3 Turnos para Recarregar)

[ Makussu Pawa 50% ]

Makussu Pawa (50%) : O usuário concentra seu ki no interior de seu corpo e posteriormente o
expande enquanto e envolvido por uma aura branca. Posteriormente seus músculos e sua altura
aumentam de maneira mediana junto ao seu ki. Isso permite que tanto a força física quanto a veloci-
dade do usuário sejam aumentadas. Podendo ser ensinado por Mestre Kame em Sessões.

3 Pontos: Gasta 1d6 de Ki por Rodada, Aumentando For e Des em +3.

[ Makussu Pawa 100%]

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Makussu Pawa (100%) : Trata-se de uma evolução da Transformação anterior. Permite o usuário ter
um aumento avassalador em sua força e altura e também em seu KI porém sua velocidade e resistên-
cia decai muito. Ao desbloquear Makussu Pawa, automaticamente você pode ultilizar a forma 100%
com a quantia de pontos correta.

4 Pontos: Gasta 2d6 de Ki por Rodada, Aumenta Poder e Força em 5, porém diminui Des e Res em
-10.

Kaioh do Norte ou King Kai

Kaioh tem um grande senso de humor, tanto que antes dele aceitar treinar alguém, a pessoa tem
que fazê-lo rir, ele conta piadas muito ruins. Ele possui grande inteligência e conhecimento sobre o
universo, e é especialista em conversas telepáticas universais. Embora ele seja mais fraco que Vegeta
quando ele ensinou Goku, Kaioh ainda é uma grande biblioteca de técnicas e elabora vários planos,
como evidente na Saga Freeza. Kaioh é um mentor excêntrico, e seus métodos de treinamento em
artes marciais são bem incomuns; como fazer seus alunos pegarem seu macaco de estimação Bubbles
e acertar seu mordomo elfo Gregory com um martelo. Ele é bem imaturo, assim como todos os
Kaiohs, e eles são vistos brigando sobre seus lutadores como se eles fossem irmãos e irmãs.

[ Kaio-Ken ]

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Kaio-ken (界 王 拳, “Punho do Rei do Mundo” ou “World Punho Rei”) é uma técnica de combate in-
ventada por King Kai, no entanto, Goku é a única pessoa capaz de usar isso. É uma técnica que mul-
tiplica ki do usuário para uma “batida de coração”, permitindo-lhes causar sérios danos aos adver-
sários, que são consideravelmente mais forte do que eles. Após a introdução do Kaio-ken, tornou-se
um dos ataques de Goku de assinatura, no entanto, tornou-se muito ofuscada por sua capacidade de
se tornar um Super Saiyajin, mais tarde, no mangá Dragon Ball e série animada. Enquanto no estado,
a cor da aura ki torna-se vermelho.
Como resultado do Kaio-ken, o nível do utilizador de alimentação da base, a força, a velocidade, e
os sentidos aumentar grandemente por um instante. A única mudança produzida pela base Kaio-ken
a ser quantificado na série é a de que ele dobra o nível do utilizador de energia. No decorrer da série,
Goku demonstra a capacidade de aumentar o efeito da Kaio-ken de multiplicações cada vez mais
elevados . Existe uma inconsistência em que Kaio-ken e Kaio-ken x2 parecem ter o mesmo efeito,
apesar Goku considerando que este seja o tampão mais poderoso. Apesar disso, Kaio-ken x3 e acima
de tudo de forma consistente multiplicar nível do usuário poder pelos multiplicadores respectivos.
Quando Goku domina o Kaio-ken, mais longe ele poderia lidar com foi o x4 Kaio-ken, mas atra-
vés de treinamento na gravidade 100x e depois com o seu aumento de força dramática após sua luta
com o Capitão Ginyu, ele foi capaz de resistir multiplicações surpreendentes da a técnica de Kaio-
-ken, como Kaio-ken x10. A maior multiplicação para o Kaio-ken já vi foi o x20 Kaio-ken, que Goku
usados ​​contra Frieza. A técnica, no entanto, tem as suas falhas substanciais. Se o usuário multiplica
sua base de ki muito, o uprise de ki poderia facilmente eliminá-los, ou danificar seriamente o seu
corpo, como fez de Goku. Depois de usar o Kaio-ken x4 de dominar Vegeta Galick Gun, corpo de
Goku foi espancado, e ele mal conseguia se mover sem se machucar. Mesmo um tapa amigável nas
costas de um gracioso Yajirobe causado Goku gritar de agonia. King Kai tentou dominar esta técnica
se, mas falhou e ensinou Goku vez.

2 pontos: Você pode usar o Kaioken 5x, não oferecendo riscos de vida, a cada turno ativo 1d6 para o
gasto de Ki. Aumenta os Atributos +2 em todos
os testes de FOR, DES e POD.
3 pontos: Você pode usar o Kaioken 10x, oferecendo risco de vida médio, a cada turno ativo 2d6 para
gasto de Ki. Aumenta os Atributo +4 em todos
os testes de FOR, DES e POD.
4 pontos: Você pode usar o Kaioken 20x, oferecendo risco de morte constante se ao rodar 1d6 der
menos que 2 o personagem desmaia perdendo todos os Pv’s, a cada turno ativo 3d6 para gasto de Ki.
Aumenta os Atributos +6 em todos os testes de FOR, DES e POD.

[ Genki Dama ]

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Genki Dama é um poderoso ataque em Dragon Ball, considerado o ataque mais poderoso da série,
mas depende do número de organismos suportando seu uso. No manga, é usado apenas um total
de três vezes. Usuários da Genki Dama carregam grandes quantidades de energia de toda a vida ao
redor e objetos inanimados em uma esfera massiva de poder destrutivo. Energia tem a forma visual
de bolas brilhantes quando adicionantes à massa e são geralmente azul e/ou brancos. A Genki Dama
é perigosa a ser usada, e se o usuário não tem cuidado, ela pode obliterar o planeta.
No Outro Mundo, Goku aprende a técnica do Senhor Kaioh. Essencialmente, para usar a Genki
Dama, um tem que ter um coração puro para que ele possa manipular a energia, senão o ataque
pode produzir efeios negativos e possívelmente ferir ou matar o usuário. Assim sendo, quando uma
Genki Dama for lançada, é possível para uma pessoa de coração puro refletir a técnica, como Goku
diz para Gohan e Kuririn. Porém, uma pessoa forte o suficiente pode refletir independente da mo-
ralidade; visto quando Kid Boo, que é puro mal, resiste a Super Genki Dama lançada por Goku
durante a batalha final no Planeta Sagrado de Kaiohshin.No filme Dragon Ball Z: O Retorno dos
Androides, Kuririn diz que Goku não pode carregar a energia enquanto na sua forma Super Saiyajin.
Isto é porque a transformação Super Saiyajin é maliciosa e contamina a alma e o coração. No filme,
Goku carrega a energia da Genki Dama diretamente em si mesmo enquanto na forma Super Saiyajin,
supercarregando seu poder, e dando uma aura do tamanho da Genki Dama, e o enchendo de fúria.
Embora não poder a formar nesta forma, ele se transforma em Super Saiyajin quando ele destrói Kid
Boo com a Super Genki Dama, mas apenas depois de já ter formado e lançado-a.
Porém, a desvantagem principal do ataque é o tempo necessário para completar o ataque, e então
o ataque é usado raramente. Embora Goku, Kuririn e Gohan são os únicos personagens a usar este
ataque, foi Goku que carregou a energia antes de Kuririn a lançar e Gohan apenas refletiu o ataque.
Embora ele nunca a usou no anime ou manga, Cell clama ser capaz de usar o ataque (provavelmente
porque ele tem informação coletada por Dr. Gero da luta entre Goku e Vegeta) para Piccolo, Kuririn
e Trunks do Futuro.

1 Ponto: Dano = 20d6+ Número de Npcs a Seder o Ki + For + Poder x5


15 Turnos para Carregar a Mesma, sendo desfeita caso algum inimigo acerte uma Habilidade em
você. Pode manter o Poder da Genki Dama, se caso fazer um teste de resistência e ter sucesso.

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EQUIPAMENTO
Não são muito usados pelos Guerreiros Z no mangá e no anime, porem alguns são utilizados
e por um longo tempo até, como o Bastão mágico de Goku, a Espada de Trunks e o Radar do
Dragão de Bulma. Os soldados de Freeza usam armaduras, e Goku utiliza uma quando volta para a
Terra após ter derrotado Freeza e passa um tempo treinando em um planeta desconhecido.
Armas, armaduras e outros objetos podem ser adquiridos e utilizados pelos Personagens,
para comprar equipamentos é necessária certa quantia de Yen, com exceção dos Itens Mágicos,
estes não podem ser comprados, o Mestre decide se e como os Jogadores podem conseguir estes.
Segue uma lista de alguns equipamentos que podem ser comprados nas cidades, sinta-se a vontade
para criar outros objetos.

Tabela de Armas Brancas (Os danos não são fixos, eles são 2d6+For+Bônus da arma)
Nome Dano Custo
Bastão FOR+2 100$
Espada FOR+3 200$
Machado FOR+4 400$
Martelo FOR+3 100$
Soqueira FOR+3 300$

Tabela de Armaduras
Nome Redução de Dano Custo
Traje de Combate 2 100$
Colete à Prova de Balas 2 150$
Armadura de Combate 3 300$
Armadura Espacial 4 500$ (BLOCK)
Armadura Completa 5 1000$ (BLOCK)

Tabela de Itens Tecnológicos ou Capsulas


Nome/Descrição/Custo
Scouter/Aparelho que mede o Poder de Luta de uma pessoa/ 100$ (BLOCK)
Radar do Dragão/ Radar que aponta o local onde esta uma Esfera do Dragão/ 50000$
Capsula de Moto/ Uma moto para 2 pessoas/ 1000$
Capsula de Nave /Uma nave voadora com espaço interno para até 6 pessoas /3500$

Tabela de Itens Mágicos (Só pode ser Ganhos )

Semente dos Deuses Restaura todos os PVs e todo o Ki do personagem que ingerir. (Raro)
Nuvem Voadora Uma nuvem amarela que o personagem pode se sentare voar nela. (Único)
Bastão Mágico Bastão que tem a capacidade de se esticar até 5m. FOR+10 (Único)

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PERÍCIAS
Representam as habilidades e conhecimentos que a personagem domina, onde ela terá 15
pontos para gastar nelas. Cada pontuação têm um significado:
Sem treinamento +0; Iniciante +1; Profissional +2; Experiente +3(máxima inicial); Perito +4;
Mestre +5 (máximo, mesmo que possua algum bônus). Em testes, as Perícias serão combinadas
com determinados Atributos, mas poderá ser combinado com outro dependendo da situação.
Seja coerente em perícias, obviamente elas não vão entrar em dano, e só adicio-
ne a perícia
se ela estiver relacionada ao reste pedido, não ouse fazer a merda de colocar
alguma no dano.
Os atributos que estão entre parêntese é apenas para demonstrar o atributo
relacionado a perícia
Exemplo um acerto de arma branca seria 2d6+Destreza+Arma Branca, assim
como outras coisas.
Abaixo segue a lista das 15 Perícias:

Acadêmico (Inteligência): É o conhecimento cientifico da pessoa, envolvendo matemática, física,


biologia,
química e outras.

Arma Branca [...] (Destreza): Escolha uma arma branca que você possui habilidade de manusear
sem dificuldades (Espadas, Bastões, Machados, etc.).

Artes Marciais (Destreza): Determina seu conhecimento e maneira de utilizar-la em combate.

Atletismo (Força): Utilizada em ações que requerem potencial físico como saltar, escalar,
correr, levantar peso, nadar e esportes em geral;

Briga (Destreza): Famosa luta de rua, basicamente um forma de luta brutal e sem técnica.

Controlar Ki (Poder): Habilidades de controlar seu Ki de formas diversas como concentrar, esconder
e
compartilhar.

Diplomacia (Sabedoria): Utilizado para convencer, fazer acordos, negociar com uma ou mais pesso-
as.

Eletrônica (Inteligência): Conhecimento de sistemas eletrônicos, computação, criação, projeto, ha-


cking, etc.

Evasiva (Destreza): Consegue escapar com velocidade de algum ataque que venha em sua direção.

Furtividade (Destreza): Usada para ocultar o personagem, seja não ser percebida como não se fazer
perceber.
13
Pilotar (Destreza): Habilidade de pilotar veículos terrestres, aéreos, aquáticos e espaciais.

Primeiros Socorros (Sabedoria): treinamento técnico de como proceder para estancar ferimentos,
fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc.

Procurar (Sabedoria): Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, perceber
uma
coisa fora do comum.

Voar (Poder): Capacidade de utilizar a técnica de voar.

Vontade (Sabedoria): o personagem tem a Força de Vontade treinada, capaz de resistir ao medo, à
hipnose, poderes mentais, etc.

Percepção (Sabedoria): O quão boa é sua percepção em geral, lhe ajuda em


alguns testes a envolvendo.

Ladinagem (Destreza): Determina o quão bom você é roubando, com em


trombadas ou sorratear a carteira
de alguém.

ntimidar (Carisma): O quanto você é bom com ameaças, ou coisas relacionado a


tentar intimidar alguém

[ Aliados/ NPC’S ]

Aliados são Npc’s do Mestre que ficam disponivéis para acompanhar seu personagem em sua aventu-
ra, tendo um llimite total de 3. Eles diferentes dos personagens comuns começam , tendo 10 pontos
de perícias, começando ao invés de 30 com 20 pontos. Podem adiquirir habilidades especiais e, tem
vontade própria começando com a mesma quantidade de pontos de habilidade que um personagem
comum.

14
Aliados podem morrer em sessões e, serem ressucitados. Diferentes dos personagens comuns, os
Aliados só potem aderir a todas as raças menos as de qualidade rara e especiais ( Como Sayajin ),
tendo assim uma ficha extra, que fica localizado na pasta Npc’s, podendo ser apenas visulizada pelo
Mestre e Jogador portador do Aliado. A evolução dos Aliados está diretamente ligada a evolução de
seu personagem, ou seja quando você ganhar um nivel,ponto de pericia e habilidade igualmente seu
parcieiro ou parceira irá ganhar e evoluir, se seu Aliado tiver aprendo a tecnica da fusão e o persona-
gem principal também, é possível fundir-se com ele seguindo as regras da habilidade. Tendo o mes-
mo teste de raça para personagens, feito a Aliados igualmente.

PODER DE LUTA

Como é visto no começo da serie Dragon Ball Z o poder de luta dos personagens podia ser medido
pelo uso de um aparelho chamado Scouter, mas com o decorrer da serie os níveis de poder eram
tão altos que estragavam os aparelhos. Porem agora no ano 1000 a Corporação Capsula criou um
novo Scouter, alterando os valores para poder caber em um medidor, pois a quantidade de zeros
anteriormente era enorme, então diminuíram os valores e fazem novas analises para dar um
resultado. Para medir o Poder de Luta de seu personagem some seus atributos físicos mais o seu
atributo Poder. Multiplique o resultado por 100 e este é seu Poder de Luta. Além de que, certas habi-
lidades
só são desbloqueadas ou aperfeiçoadas quando se atinge X poder de Luta.

FOR+DES+CON+POD+RES = Resultado(R) -> R x 100 = Poder de Luta

Raças
No universo de Dragon Ball são encontradas diversas raças, a Terra além de humanos
também é lar para criaturas humanoides e alienígenas. Os humanos são os mais populosos em
qualquer região, entretanto é comum encontrar pessoas de outros tipos e estas são tratadas de
maneira normal. A seguir segue uma lista das raças mais encontras no mundo:

15
HUMANO: A maior parte dos habitantes da Terra, alguns possuem características únicas como falta
de nariz, ou um terceiro olho, porem ainda são humanos. A maioria não se compara a outras raças
em questão de poder, ainda assim, existem alguns que são muito inteligentes e outros que são tão
poderosos que se comparam a guerreiros de outros mundos.
( B. de Raça: 1, força, 1 Int, 1 Poder, 1 Sab, 1 Carisma )

Humano-Róbotico: O usuário em algum momento de sua vida, colocou partes mecânicas em seu
corpo
para o ajudar em combate, ou até mesmo fora dele
(Lembrando que na história deve ser explicado o porque do mesmo ter partes mecânicas)
Sempre mantendo algumas partes ainda orgânicas.
( B. de Raça: 2, força, 1 Int, 1 Poder, 1 Sab )

HUMANOIDE: Mais incomuns, porem presentes em todas as cidades, existem animais humanoides
que são inteligentes e capazes de falar, vivendo de forma comum entre os humanos exercem
funções normais na sociedade e alguns poucos se tornam guerreiros.
( B. de Raça: 2 força, 2 Poder, +1 de inteligência, 1 Sab )

16
Yardrats: são uma raça do Planeta Yardrat. Eles são uma raça fisicamente frágil,
mas possuem a habilidade de manipularespaço e tempo, e ensinam a técnica do Teletransporte para
Goku.
A raça é encontrada por Goku após a derrota de Freeza em Namekusei
( B. de Raça: , Inteligência +2, Poder + 1, Destreza +1 )

Androide: Tipos de construção artificial total”, androides que foram feitos completamente de partes
mecânicas (como #13, #14, #15, #16, #19, e Arale). Por alguma razão, os tipos totalmente artificiais
tem uma substância líquida rubra parecida com sangue, possívelmente um tipo de óleo..
( B de Raça: 2 Ineligência, 2 de Resistência, 2 Poder )

Extra-Terrestres: São seres extra planares, que habitam planetas no universo, não necessariamente
uma raça em específico, mas qualquer
tipo de criatura que habite o universo, geralmente mercenários que tentam ganhar a vida trabalhan-
do para alguém em específico,
ou até mesmo participando de forças ou patrulhas especiais
( B de Raça: 2 Poder, 1 Força, 1 Int , 1 Constituição, 1 Resistência )

17
Tsufurujin: foram uma raça altamente avançada em tecnologia nativos do Planeta Planta.
Porém, o planeta foi dominado pelos Saiyajin, deixando os Tsufurujin extintos.
( B de Raça: Int +3, Carisma +3 )

Konackjins: No básico são humanos. O que os difere em termos físicos são os cabelos espetados
e coloridos, as orelhas pontudase placas de metal em torno da cabeça
(Não se sabe se nascem com elas ou se são colocadas quando pequenas... fazem parte do corpo).
São muito ágeis, velocidade e reflexos são o ponto forte dos Konackjins,
além de possuírem uma habilidade incrível com a espada.
Sua capacidade de voo é logo desenvolvida, e essa raça pos-
sui uma aptidão incrível para combate corporal. Não possuem cabelos pretos.
( B de Raça: Destreza +2, Força +2, Inteligência +1 )

NAMEKUSEIJIN: São pouco encontrados , geralmente as pessoas podem encontrar um participando


de torneios Tenkaichi, possuem pele verde e orelhas pontudas, quatro dedos nas mãos e não tem
cabelo ou pelos corporais. São muito poderosos e possuem a habilidade de se fundir a outro
membro de sua raça para se tornar mais forte.
Clã Guerreiro ( B. de Raça: 2 Poder, 2 Força, 1 Ressistência, 1 Constituição.)
Clã Dragão ( B. de Raça: 3 Sabedoria, 2 Inteligência, 1 Poder)

18
Arcosiano: São seres naturalmente super poderosos e Inteligentes, assim considerados como uma das
raças soberanas
do universo, sua tendência maligna é constante, também considerados uma raça “nobre”, pois suas
habilidades
naturais, sua soberania pelo universo e seu pequeno número de seres existentes pertencentes
a essa raça, suas reais formas são raramente vistas, pois seus adversários são
aniquilados antes mesmo dos mesmos se transformem
( B. de Raça: 2 Poder, 2 Destreza, Sabedoria +1, Resistência +1 )

Hera-seijin: é a raça que vivia no planeta Hera. É a raça de Bojack e seus Soldados da Galáxia
da qual eles são os únicos sobreviventes. É desconhecido se todos os membros desta raça têm pele
azul e cabelo laranja como o grupo de Bojack. Alguns deles têm a habilidade de transformar
como os Saiyajins com suas transformações Super Saiyajin.
( B de Raça: +3 Constituição, +2 de Resistência, 1 Força.)

19
Meio-Saiyajin: Um guerreiro poderoso, filho de um saiyajin com um terráquio, possui grandes habi-
lidades
em combate, portador do sangue guerreiro Saiyajin, com sangue de Terráquio, se o mesmo for
treinado com disciplina e esforço, pode se tornar um imbatível guerreiro.
(B. de Raça: 3 Poder, 3 For, 2 Inteligência, 2 Carisma)

Ciborgues: são androides feitos com um terráqueo como base (como #8, #17, #18 e #20).
Anteriormente eram pessoas comuns, porém por alguma razão sofreram uma
transformação. Eles são naturalmente mais poderosos que humanos comuns,
mesmo que não se possa calcular seu Poder de Luta. Já que eles são baseados em terráqueos,
eles podem ficar mais fortes se treinarem. Embora eles não precisem comer, eles precisam hidratar.
Também, suas células se deterioram mais lentamente, então eles envelhecem também lentamente.
( B de Raça: 3 Int, 2 Força, 2 Poder +2 de Resistência, 1 Constituição, +1 Sabedoria, 1 Carisma )
Traço único: Absorção de Energia ou Energia Ilimitada.

20
Majin: não é exatamente uma raça, Os majin são criaturas originalmente feitas para destruir e causar
o caos,
criados por magia, são poderosos seres capazes de devastar civilizações inteiras. porém, grande parte
dos outros Majin,
apenas vive a vida de seu modo, sendo grandes portadores de força e resistência física
( B de Raça: 3 de Resistência, 2 Poder + 2 Constituição, 1 de força)

SAIYAJIN: Muito raros, existem poucos no mundo, mas são mais fáceis de se encontrar porque
possuem um Poder de Luta muito alto, e quando se encontram geralmente são mestiços, vindo de
uma relação com Humanos. Saiyajins são semelhantes a humanos porem tem uma calda que
permite que se transformem ao receber uma quantidade de ondas Butz olhando para a lua,
transformando-se em grandes gorilas chamados de Ozaru. Além disso saiyajin realmente poderosos
podem se transformar em Super Saiyajins, seus cabelos tomam uma coloração dourada e seu poder
aumenta.
(B. de Raça: 4 Poder, 4 For, 1 Resistência)

21
Raridade Das Raças

Esta regra é para manter o jogo mais equilibrado em questão de raças, já que o mundo tem como
maioria humanos, e para evitar que todos os jogadores sejam saiyajins. No momento que os
jogadores forem decidir a raça de seu personagem eles fazem uma rolagem de 1d20, o resultado
indicará qual raça eles podem escolher:

1 a 4: Humano
5 a 7: Humano Róbotico
8 a 9: Yardrats
10: Androides
11: Extra-Terrestres
12: Tsufurujin
13: Konackjins
14: Namekuseijin
15: Arcosiano
16: Hera-Seijin
17: Meio-Saiyajin
19: Majin
20: Saiyajin.

22
Bônus De Ficha

O Bônus de Ficha é uma bonificação especial dada pelo Mestre de acordo com a História de seu per-
sonagem, sistema criado para instigar os Players a criar enredos interessantes que enriqueçam o RPG
e o andamento das tramas. Tendo assim sendo considerado existente 4 Ranks de Ficha, tendo susa
bonificações diferentes em comparações umas as outras, faça uma bela história e comece essa aventura
com um pequeno bônus por seu esforço criativo.

RANK [1] : +2 em dois Atributos da Escolha do Jogador

RANK [2]: +1 em dois Atributo Aleatóriamente dados pelo Mestre

RANK [3]: +100 de Gold

RANK [4]: Nenhum Beneficio

ESFERAS DO DRAGÃO

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Esferas do Dragão são o artefato homônimo da série Dragon Ball. Eles são
laranjas, esferas cristalinas com a capacidade de evocar o Shenron Dragão
Eterno, que tem a capacidade de conceder desejos a quem reúne todas as sete deles.
As esferas do dragão da Terra são cerca de 7,5 cm (cerca de 3 pol) de diâmetro, e eles invocam
um dragão chamado Shenlong. Eles foram criados por Kami e, posteriormente, re-criado por Dende.
Shenron pode conceder um desejo dentro de seus poderes, desde que não mata, criar amor, repetir
um desejo que ele anteriormente concedida, e algumas restrições mais. Legítimas aspirações incluem
eterna juventude, a imortalidade, trazendo de volta uma floresta queimada ou mesmo um planeta ani-
quilado. Além disso, é possível retornar à vida de uma pessoa, apesar de se cumprirem determinados
critérios, como morrer de causas não naturais ou dentro do prazo de um ano, e cada pessoa só pode
ser trazido de volta uma vez. O Dragão Eterno irá conceder o primeiro desejo pronunciou depois que
foi chamado, por quem está presente. Sendo necessário Radar +Teste de Sabedoria e Carisma para
encontrar as mesmas.

As Esferas do Dragão foram prestados inertes três vezes: a primeira vez foi depois de King Piccolo
assassinado Shenron logo após o último concedeu-lhe o seu desejo, e posteriormente foi revivido por
Kami após Goku provou-lhe que ainda havia algumas pessoas boas no mundo (originalmente , Kami
não tinha a intenção de reviver-los devido à finalidade para criá-los sendo corrompido pela ganância
do homem).
24
A segunda vez foi após Kami acabou indiretamente morto por Nappa, quando este acabou matando
Piccolo que tomou ataque de Nappa significou para Gohan, apesar de terem sido restaurados na revi-
talização Kami. Eles foram, então, tornado inerte por um tempo final, quando Piccolo e Kami decidiu
reunir devido à grave ameaça Cell para o mundo. Goku e os outros lutadores Z inicialmente não consi-
derar restaurar as Esferas do Dragão, mas depois de celular eliminou a totalidade das Forças Armadas
Reais, quando eles tentaram atacar celular durante a espera de dez dias antes dos Jogos Cell, Goku
decidiu encontrar um meio de restaurar as Dragon Balls, mesmo que Kami não poderia neutralizar
com Piccolo.

Quando Dende se tornou guardião da Terra, ele modificou as esferas do dragão criadas por Kami,
dando Shenron o poder de conceder três desejos (dois desejos se um desejo é usada para reviver uma
grande quantidade de pessoas). Ele escolheu simplesmente modificando as esferas do dragão de kami
sobre a criação de um novo conjunto, porque o tempo que seria necessário para criar um novo con-
junto a partir do zero foi muito tempo, especialmente devido à ameaça iminente de Cell. Além disso, o
dragão de Dende pode conceder a um desejo e, então, os outros desejos guardados para um momento
posterior. Um obstáculo que não conseguiu superar Dende para o novo conjunto de esferas é que, uma
pessoa não pode ser revivido mais de uma vez.

Ao contrário das Esferas do Dragão da Terra, as Esferas do Dragão, aproximadamente do tama-


nho de basquete do planeta Namek convocar um dragão diferente, Porunga e pode conceder três
desejos, devido a sua criação pelo Grand Elder Guru. Desde os anos de Namek são mais cur-
tos (127 dias terrestres), eles também podem ser usados com ​​ mais freqüência. No entanto, Porun-
ga é inicialmente apenas capaz de renascimento de um indivíduo por desejo, enquanto o Dragão
Eterno da Terra pode desejar muitos, até mesmo da população um planeta inteiro (se você pode
indicar a sua vontade, em um desejo). Além disso, as esferas do dragão Namek exigem o summo-
ner de dizer uma senha antes de o dragão pode ser convocado, eo desejo deve ser falada na lín-
gua Namekian (o Fighters Z usado Dende para traduzir seus desejos). Uma vantagem notável
que as bolas do dragão Namekian tem mais que a da Terra é que eles podem reviver uma pessoa
tantas vezes quanto desejava (algo que ainda Shenron Dende de atualizado não poderia fazer).
As Esferas Namekian Dragão são uma exceção única para a ligação entre o seu criador e sua existên-
cia, uma vez que Guru, no final da saga de Frieza foi capaz de nomear Moori como o direito Elder novo
antes de morrer, após o qual a existência das Esferas do Dragão ‘descansou sobre o destino, o Velho
novo. Não se sabe se as esferas do dragão da Terra pode ser transmitida de tal maneira. Algum tempo
depois de se instalar em Nova Namek, o Namekians decidiu modificar suas Dragon Balls existentes,
dando Porunga a capacidade de conceder o desejo de ressuscitar uma população inteira não apenas
individualmente.

25
Outro conceito introduzido foi a existência de energia negativa em Dragon Balls. Este problema foi
mencionado pela primeira vez por Kai velho em Dragon Ball Z. De acordo com a série, sempre quan-
do um desejo é feita sobre as Esferas do Dragão, uma quantidade igual de energia negativa é criada
ao lado do benéfico, deseja concessão de energia. Para evitar que essa energia de causar problemas, as
Esferas do Dragão absorver essa energia escura. A energia armazenada no escuro as Esferas do Dragão
dispersa só depois de 100 anos, e as Esferas do Dragão só pode armazenar uma quantidade limitada de
que, o Dragão dispersão esferas em todo o planeta, dando-lhes tempo para dissipar a energia escura
inofensiva (desde que deverão, em teoria, levar anos para que alguém encontrar todas as Esferas do
Dragão e convocar Shenron novamente especialmente desde que a média das pessoas sabe quase nada
sobre eles e só vê um Dragon Ball como uma lembrança bonita). Infelizmente, esta medida foi provado
contra quase inútil quando Bulma inventou o Radar do Dragão, permitindo que os lutadores Z para
mais facilmente encontrar as Esferas do Dragão e convocar vezes Shenron muitos. Eventualmente
(durante Dragon Ball GT) todas as sete Esferas do Dragão foram preenchidos em sua capacidade total,
levando-os a rachar. Quando essas esferas do dragão danificados foram usados para​​ chamar Shenron
para restaurar a Terra após a batalha de Goku com o Super Android #17, as Esferas do Dragão lançado
ano no valor da energia escura em vez disso, o que se manifesta em um mal Preto Smoke Shenron, que
por sua vez, engoliu as esferas do dragão e dividida em sete Dragões Sombra.

Caminho da Serpente

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Caminho da Serpente (Hebi no Michi) é uma estrada estreita de um milhão de quilômetros, localizada
no Outro Mundo, em cima do Inferno, que leva do Palácio de Enma Daioh até o Planeta do Senhor
Kaioh, e é o único método de chegar lá (além de Teletransporte).

Por causa de seu comprimento, levou a Goku 177 dias para chegar ao fim (pois o Senhor Kaioh disse
que os Saiyajins chegariam em 158 dias, e os levou onze meses no total). Se alguém cair do Caminho
da Serpente, eles passam por uma fina camada de nuvens (é revelado que as nuvens são comestíveis)
e então caem no Inferno. Também é o lar da Princesa Serpente, uma personagem que se apaixona por
Goku e tenta não deixá-lo sair de seu palácio.
Goku ganha a permissão de viajar pelo Caminho da Serpente para procurar o Senhor Kaioh e receber
treinamento para preparar para a chegada dos companheiros de Raditz, chamados Nappa e Vegeta.
A jornada não é fácil. Em um ponto, Goku tenta pular as curvas, mas quase cai nas nuvens, onde
mãos escuras o puxam para o Inferno. Depois, quando a fadiga chega novamente, ele pega carona
com um caminhão de um limpador quando ele diz que eles ainda estão em um quarto do caminho
até o planeta do Senhor Kaioh após correr por vários meses. Durante a viagem, Goku dorme, e o
limpador acidentalmente bate o caminhão, causando Goku a cair do Caminho da Serpente até o In-
ferno. Ele só consegue voltar após competir com dois ogros, mas ele é forçado a começar do começo.
Um pedaço de uma fruta especial que Goku pega do Inferno o ajuda a chegar ao ponto que ele caiu
rapidamente. Depois, Goku chega no palácio da Princesa Serpente, achando que é a casa do Senhor
Kaioh. Embora Goku perceba seu erro, ele é persuadido a ficar. As coisas logo ficam negras quando
Goku insiste em sair. A Princesa Serpente logo se transforma em sua forma verdadeira, que é uma
cobra gigante e tenta devorar Goku, mas Goku a derrota e continua seu caminho. Goku se força a
chegar até o fim até que finalmente ele vê o final. Aproximadamente oitenta e oito dias depois, após
seu treinamento, Goku viaja de volta pelo Caminho da Serpente, dessa vez voando por ela em um dia.

Durante o duelo com os Saiyajins, Tenshinhan, Chaos, Yamcha e Piccolo são mortos. Eles também
são permitidos a viajar pelo Caminho da Serpente para receber o treinamento do Senhor Kaioh, e
ele nota que eles chegaram até lá mais rápido que Goku, já que eles ficaram mais fortes que Goku
era quando lutava com Raditz. Yamcha diz que Chaos foi o mais rápido dos quatro. Depois, Rikum,
Boter, Yuz e Gurdo são mandados ao planeta do Senhor Kaioh como um desafio para os pupilos do
Senhor Kaioh, e graças aos seus poderes altos, eles chegam até lá logo após suas mortes em Namekusei.

O Caminho da Serpente é visto várias vezes no anime, mas não tem nenhum papel importante, já que
foi reduzido a brincadeiras pelos personagens principais após suas batalhas com os Saiyajins, Freeza,
os Androides e Cell.

27
Plataforma Celeste

Todos os plantes possui um representante perante as divindades, ele é mortal assim como os
habitantes de seu planeta e mora junto a eles em algum local do planeta. O Kami Sama da terra in-
fluenciia
diretamente na quantidade de desejos e o poder do Deus Dragão das Esferas.
[ Nivel de Poder: Baixo ] [ Número de Desejos: 01 ]
[ Atualizado a cada Saga que se Passa ]

LOCALIZAÇÃO

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A Plataforma Celeste (Kamisama no Shinden) é onde vive o sucessor do deus da Terra, Kami-Sama.
É uma grande plataforma suspensa no céu , formada com um templo no meio e com torres e árvores
ao redor,
localizada acima da Torre Karin.

LOCAL ESPECIAL PRESENTE NA PLANTAFORMA CELESTE: SALA DO TEMPLO

A Sala do Tempo (Seishin to Toki no Heya), também chamado de Morada do Tempo, é um lu-
gar localizado na Plataforma Celeste. Um ano dentro da sala é equivalente a um dia fora. Um passo
adiante na área de treinamento e a gravidade passa ter o efeito da gravidade da Terra aumentada dez
vezes (A mesma do Planeta Vegeta, Planeta Zoon, e o Planeta do Senhor Kaioh); o ar fica mais denso
e a temperatura flutua na medida em que se aprofunda na área de treinamento. [ ENTRADA COM
PERMISSÃO DO KAMI SAMA ]

TORRE KARIN

A torre foi criada para honrar um grande herói. Nunca foi dito quem é o herói e nem é conhecido se
ele é o mesmo ser que Mestre Karin, mas fica implícito que este herói pode ser Olive em Dragon Ball
Z ou o ancestral da tribo Karinga chamado Iko no jogo Dragon Ball Online. Em Dragon Ball Online,
é dito que, a Torre Karin na verdade não é uma torre, mas uma árvore, e ainda está viva; graças à tribo
Karinga que embute placas de pedra na árvore, que cresce a cada 10 anos, e se tornou a Torre Karin
conhecida hoje. Nela é possível adiquirir por merecimento, amizade e teste de carisma as sementes dos
deuses, com Mestre Karin.

29
MESTRE KARIN

Mestre Karin é um protagonista de suporte no manga Dragon Ball e no anime Dragon Ball, que tam-
bém aparece em Dragon Ball Z e faz uma rápida aparição em Dragon Ball GT. Ele é um gato sábio que
tem mais de 800 anos e vive em uma torre gigante, e é um mestre de artes marciais. Com um Crítico
em Teste de Carisma, ele pode lhe ensinar uma habilidade especial secreta que não consta, na tabela
de habilidades especiais. Além, de poder conceder as sementes dos deuses.

Casa do Kame

A casa em si é bem distinta. Tem a cor rosa, com um telhado vermelho, e as palavras “KAME
HOUSE” são mostradas na frente do andar de cima. A Casa do Kame é o lugar primário de trei-
namento de Goku, Kuririn e depois Yamcha durante as sagas do Torneio e Vovó Uranai. É cons-
truída para ser forte o suficiente para sobreviver a um tsunami, evidente com Kuririn, quando ele
tenta praticar seu Kamehameha quando estava tentando se distrair de ter terminado com Maron,
acaba criando um tsunami que engole toda a casa, mas ela continua de pé após o tsunami passar.
Possívelmente foi criada deste modo no caso de um dos alunos se atrapalhar com o Kamehameha.

Durante o anime Dragon Ball, ela serve como uma fortaleza para os Guerreiros Z, mas durante Dra-
gon Ball Z, o time usa a Plataforma Celeste como base de operações, usando a casa apenas como
esconderijo devido a sua localização. Um exemplo disso foi quando Goku estava se recuperando do
Vírus do Coração e escondeu ali junto com alguns dos Guerreiros Z.
30
Planetas

Terra

Terra (Chikyū), também chamada de Dragon World, é um planeta habitado por terráqueos, animais,
plantas, demônios, vampiros, majins, aliens, e outros seres. É o lar dos Guerreiros Z, e o terreno prin-
cipal para a maioria da série Dragon Ball. Também é o terreno de outras séries de Akira Toriyama,
como Dr. Slump, Nekomajin, Wonder Island, Tomato, Girl Detective, Pola & Roid, Escape, Pink, Dub
& Peter, e Sand Land.

Terra é o planeta 4032-877, e é parte do Sexto Universo. É um planeta bem avançado da Galáxia Norte
(o quadrante norte do universo) e dentro da zona administrativa do Deus da Destruição Champa. Os
eventos que ocorrem na Terra são observados de um ponto neutro pelo Senhor Kaioh (o rei da galáxia
norte), e os Kaiohshins (reis do universo inteiro). Veículos voadores, cápsulas que podem diminuir
objetos de tamanho, robôs, e outros objetos de ficção científica são comuns na Terra. A arquitetura
também é mais avançada. Os prédios são redondos, geralmente empregando seções esféricas ou ovoi-
des em um sistema cilíndrico. Certos elementos de magia coexistem com ciência avançada.

Politicamente, a Terra tem uma monarquia constitucional. É dividida em 43 “setores”, lideradas pelo
Rei da Terra. Também há um grande exército na Terra, usado quando ameaças ocorrem no mundo. O
sistema de datas também é um pouco diferente. Enquanto o tamanho e divisões do ano sejam idênti-
cas ao calendário gregoriano, os anos usam um sistema diferente (Eiji; “Era”). A moeda aceita é o Zeni,
que é sempre mencionado no Torneio de Artes Marciais.

31
Com a exceção da maioria dos personagens notáveis da série, a maioria dos habitantes da Terra pa-
recem sofrer de Síndrome Sunnydale. Apesar do óbvio poder dos Saiyajins e do resto dos Guerreiros
Z, a maioria da população acredita que Mr. Satan é o lutador mais forte do mundo. Eles continuam
a acreditar nisso mesmo após perder várias vezes, devido ao fato da habilidade de Mr. Satan em con-
vencê-los que seus oponentes trapacearam de algum jeito. Mesmo confrontados com evidência direta
contradizendo Mr. Satan, eles continuam a acreditar que ele é responsável pela maioria das vitórias na
série.

No universo Dragon Ball, todos os planetas se beneficiam de uma divindade apontada. Pela maioria de
Dragon Ball, o Deus da Terra é Kami-Sama, eles têm a habilidade de criar sete Esferas do Dragão, que
podem realizar desejos se todas as sete são coletadas. Estes desejos são usados regularmente através de
Dragon Ball, para várias coisas, geralmente trazer pessoas de volta à vida.

Terráqueos (Chikyūjin) são primariamente Humanoides. Com a exceção de cores de cabelo incomuns
e características ocasionalmente ímpares (como grandes expectativas de vida, a lobisomens, e o tercei-
ro olho de Tenshinhan), os terráqueos de Dragon Ball são idênticos aos seus equivalentes da vida real.
Terráqueos em Dragon Ball parecem ser capazes de utilizar ou serem afetados por certos elementos
de magia.

Embora sejam menos comum, animais antropomórficos inteligentes (e as vezes não-antropomórficos)


são integrados à população, e são bem ajustados e aceitos como pessoas (como Oolong e Pual). Porém,
a população antropomórfica diminui conforme o avanço da série, mas nunca some completamente.

Criaturas e equipamentos usados na Terra também variam, como é comum em trabalhos como Dra-
gon Ball. Dinossauros e outras criaturas extintas no mundo real ainda existem na Terra livremente,
enquanto os personagens voam em carros flutuantes futuristas, e casas podem encolher para o tama-
nho de cápsulas portáteis.

32
Trágédias....

A primeira tragédia relacionada à série aconteceu há 300 anos. Quando Piccolo Daimaoh se fez conhecido ao
mundo, ele criou vários capangas e mandou-os a destruir uma cidade e todos seus habitantes. Fora daquela
cidade estava a Escola Mutaito, onde Mestre Mutaito e seus alunos treinavam. Os capangas atacaram o dojo, e
depois, os monstros e todos menos dois dos estudantes estavam mortos. Estes dois estudantes, Mestre Kame
e Mestre Tsuru, e Mutaito conseguiram viver para lutarem de novo e se separaram até a revanche de Mutaito
com Piccolo, naquele tempo a maioria da população da Terra havia sido erradicada pelo mau Namekuseijin.
Em sua batalha final, Mutaito selou Piccolo com o Mafuba, após o qual a Terra retornou ao normal até a breve
ressurgência de Piccolo como um vilão no Ano 753.

Planeta Planta

Planeta Planta é visto brevemente no anime e no manga. É conhecido por ter 10 vezes mais gravidade
que a Terra. Essa intensa gravidade dá aos Saiyajins sua grande resistência e poder. Os Tsufurujins, a
outra raça no Planeta Vegeta, evoluíram diferentemente, tendo corpos menores para que a gravidade
os afetem menos.

No anime, Planeta Vegeta aparece uma terra cheia de desertos com um céu amarelo/vermelho ao invés
de azul. Aparentemente tem dois satélites naturais, e há uma lua cheia a cada 100 anos.

33
O Planeta Planta é o lar de duas raças: os Tsufurujins e os Saiyajins. Os Tsufurujins são uma raça
pequena, nativos do planeta Planta, e não tem força física, mas são bem inteligentes e bons com tec-
nologia. Em contraste, os Saiyajins são grandes, fortes e brutais. Apesar de seus poderes incríveis, os
Saiyajins são primitivos, e vivem em pequenos clãs ao redor dos desertos do planeta.

os Saiyajins não eram originalmente do Planeta Planta; eles vieram ao planeta no Ano 550, aparen-
temente procurando refúgio de seu antigo planeta Sadara. Enquanto isso, os Tsufurujins usaram sua
ingenuidade para criar grandes metrópolis para viverem, e eram bem prósperos.

A sua vida era pacífica, até que de repente, no Ano 720, os Saiyajins decidiram atacar. O que criou a
guerra é desconhecido, de acordo com Vegeta os Saiyajins eram tratados pobremente, essencialmente
como escravos, pelos Tsufurujins e forçados a viver em condições péssimas que os forçaram a se re-
belar. Outros dizem que os Tsufurujins eram uma raça pacífica e os Saiyajins criaram um ataque sem
motivo. Ambas versões da história dependem do ponto de vista, mas em qualquer caso, liderados por
Rei Vegeta, os Saiyajins declararam guerra nos Tsufurujins, num conflito conhecido como Guerra dos
Saiyajins e Tsufurujins. De acordo com o Senhor Kaioh, o inteligente Rei Vegeta começou a guerra
contra os Tsufurujins para dominar o planeta quando os números dos Saiyajins ficou maior. Os Saiya-
jins eram gigantes comparados aos Tsufurujins mas graças à tecnologia, eles conseguiram vencer a
guerra por um breve tempo. Os expulsando de volta ao planeta Sadara. Alguns ficaram no planeta
planta com suas esposas e famílias unindo-se aos exercitos.

Planeta Sadara
“ Ei, você já ouviu falar do Planeta Sadala? Aparentemente, é o planeta natal dos Saiyans. Ele foi des-
truído devido ao conflito interno entre os Saiyans, mas uma mudança na história permitiu viver em
paz. Infelizmente, não temos escolha, mas para reavivar o conflito entre eles, então eu espalhei rumo-
res sobre ambos os lados. Ele é bastante malcriado, mas tinha que ser feito. Era assim que a história
deveria ir. “

Planet Sadala (Sadara ) é o planeta nativo dos Saiyans .

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O planeta Sadala é o planeta natal original do Saiyan, no entanto,

De acordo com Cabba, é governado pelo Universe 6 Saiyan King, que tem uma personalidade forte e orgulhosa
semelhante à de Vegeta.

O planeta Sadala foi o planeta natal original do Saiyan, no entanto, o planeta logo é destruído pelo conflito
interno e a discórdia causada pelos Saiyans que vivem lá. Os Saiyans que moravam lá se mudaram para outro
planeta, Planet Plant, o derrubaram e renomearam, Planet Vegeta .

Planeta Namekusei
Namekusei (Namekku-sei) é um planeta em um sistema solar triplo localizado nas coordenadas
9045XY. É o planeta natal de Kami-Sama, Piccolo Daimaoh, e Dende, e de todos os Namekuseijins.

O planeta tiem uma população de mais ou menos 120 Namekuseijins ao tempo. Também é o lar de
vida selvagem, como peixes, sapos, e dinossauros.

Namekusei tem três sóis, então nunca é noite. Embora tenha isso, às vezes o planeta mostra um lado
negro. É possível que o planeta está trancado no grupo de estrelas, resultando numa falta do ciclo de
dia/noite, com os Namekuseijins morando no lado claro do planeta. O ano Namekuseijin também é
bem mais curto que um ano terrestre, com 130 dias, a atmosfera Namekuseijin consiste parcialmente
de oxigênio. Os Namekuseijins possivelmente usam isso para processos respiracionais.

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Mudança do Clima:
Tempestade Namekusei
tempestades violentas assolam Namekusei Planeta Namekusei no ano 261
O planeta Namekusei era um lindo planeta coberto por Ajisa. No Ano 261, uma horrível mudança
climática dizimando todos os Namekuseijins exceto o Grande Patriarca. Um Namekuseijin sem nome,
o filho de Katattsu, uma criança superdotada do Clã Dragão, foi enviado para a Terra como um filho
para garantir sua sobrevivência. Grande Patriarca acredita ser o último Namekuseijin vivo até que
ele ouviu que o filho de Katattsu tinha chegado à Terra com segurança. Felizmente, ele foi capaz de
repopular o planeta, já que Namekuseijins se reproduzem assexuadamente, e deu à luz a 109 Nameku-
seijins. Os filhos do Grande Patriarca começaram a reconstruir o planeta, especialmente a vegetação
exuberante que havia sido destruída nas tempestades.

Planeta Do Senhor Kaioh

Planeta do Senhor Kaioh (Kaiōkai) é um planeta localizado no . É o lar do senhor kaioh , e também
dos animais de estimação dele

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Planeta Sagrado Kaioshin
O Planeta Sagrado de Kaiohshin (Kaiōshinkai), é o nome do mundo esférico onde os Kaiohshins vi-
vem.

O Planeta Sagrado é onde os quatro Kaiohshins e o Grande Supremo Senhor Kaioh viviam, e possível-
mente onde todos os outros Kaiohshins viveram. A maioria dos Kaiohshins não vivem mais aqui, pois
a Kaiohshin do Oeste e o Kaiohshin do Norte foram mortos por Kid Boo, enquanto o Kaiohshin do Sul
e o Grande Kaiohshin foram absorvidos por Kid Boo, durante a missão de Bibidi de dominar a galáxia.

Planeta Sagrado é o lar do Supremo Senhor Kaioh (do Leste) e seu guarda costas Kibito,

O planeta tem várias luas e floresce com vida, com vários peixes em seus rios, como visto no flashba-
ck do Supremo Senhor Kaioh. Também há áreas gramadas e rochedos, e também há calotas polares,
vistas no flashback. O Planeta de Kaiohshin é incrívelmente sagrado, literalmente ao ponto onde, até
o Grande Senhor Kaioh não é permitindo ir lá. O planeta parece ser um lugar bem vazio para um pla-
neta grande, pois poucas pessoas residem nele. Isso pode ser por causa do valor sagrado do planeta,
ou porque é difícil chegar lá.

Planeta Meat

Planeta Meat é o lar dos Meat-seijins que a Elite foi mandada invadir. A cor do planeta lembra a cor de
carne os habitantes parecem alienígenas insetos roxos e brancos

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Planeta Ludo

Planeta Ludo foi o planeta natal da Religião Ludo em que esse povo veneravam por anos o deus da
destruição Grande Ludo (por isso o nome). A arquitetura da cidade é completamente malfeita em que
consistia em desfiladeiro onde são guardadas as naves também. Acima da cidade também possui um
castelo que vivia o grande Ludo que era operado pelo diretor da religião Chibata.

Planeta Yardrat

Yardrat é o planeta que a Forças Especiais Ginyu estava marcada para invadir antes de serem relocados
para Namekusei. Goku não conseguia ligar a Nave de Freeza, e então ele encontra as naves da Força
Ginyu por perto e entra em uma delas. As coordenadas de Yardrat já estava programada no computa-
dor da nave, e então leva Goku para este planeta.

Enquanto no planeta, os Yardrats cuidam de Goku e seus ferimentos. Logo depois, ele aprende a técni-
ca do Teletransporte ensinada por eles. Goku fica no planeta por um ano antes de voltar para a Terra.

Existem varios outros planetas sem muita importância para o anime ou para jogo que não vale a pena
serem colocados aqui pois só iria encher paginas atoa portanto cabe ao mestre se quiser usar esse pla-
netas ler sobre eles e assim crialos no sistema

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Transformações

Sayajin

Oozaru
Descrição: Quando o Sayajin tem seus olhos expostos aos raios blutz ocorre uma reação em sua cauda
fazendo
ele tomar forma de um macaco gigante e faz o personagem perde a consciência
com o treinamento é possível controla essa forma.
Necessita: Ter a cauda.
Bônus: +4 Força, Poder + 4.
Gasto para transformar: Nenhum
Gasto para manter: Até a Lua se por ou ser destruída.

Super Sayajin
Descrição: Está transformação ocorre quando a raiva e ódio de dentro de
um Sayajin é liberado transformando
esses sentimentos em poder, mas é gerado um desconforto ao usar
está forma devido ao ódio e raiva liberado.
Necessita: Estar com raiva e uma boa interpretação dessa raiva.
Bônus: + 3 força, + 3 poder, + 2 destreza
Gasto para transformar: 1 turno
Gasto para manter: 10 ki / turno

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Super Sayajin 1
Descrição: Depois de se acostuma a forma Super Sayajin o personagem consegui tira o máximo
de aproveitamento dessa forma conseguir usar ela como se fosse seu
estado normal fazendo a sensação ruim sumir.
Necessita: Controlar o Super Sayajin Básico.
Bônus: 5 Força, 5 poder, 3 destreza.
Gasto para transformar: 1 ação
Gasto para manter: 7 /turno

Super Sayajin 2
Descrição: Está forma libera toda raiva e os sentimentos como arrogância e orgulho de dentro do
Sayajin
como visto quando Gohan se transforma pela primeira vez, para usa ela sem esse efeito dos
sentimentos malignos é necessário um teste de sabedoria.
Necessita: Estar com raiva e ter o Super Sayajin.
Bônus: 7 Força, 7 Poder, 5 Destreza.
Gasto para transformar: 2 turno
Gasto para manter: 10 / turno

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Super Sayajin 3
Descrição: Essa forma diferentes das outras que precisão de raiva essa forma
precisa somente de treino, apesar dela proporciona muito poder
ela exige muito do utilizado e gasta muita energia.
Necessita: Super Sayajin 2.
Bônus: 10 Força + 9 Poder, + 7 Destreza
Gasto para transformar: 3 turnos
Gasto para manter: 15 turno

Super Sayajin 4
Descrição: Essa forma diferentes das outras que precisão de raiva essa forma
precisa somente de treino, apesar dela proporciona muito poder
ela exige muito do utilizado e gasta muita energia.
Necessita: Super Sayajin 2.
Bônus: 13 Força + 11 Poder, + 9 Destreza
Gasto para transformar: 4 turnos
Gasto para manter: 20 turno

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Super Sayajin God
Descrição: A transformação suprema dos Sayajins, nesse estado os muculos do Sayajin são reduzidos
no entanto seu poder chegar no nível de Deus podendo até sentir o KI divino
mas o gasto de energia é bem grande dando ao usuário um limite de tempo para usa a forma.
Necessita: Fazer o ritual.
Bônus: +20 em Força, 20 Poder, 15 Destreza, Regeneração 1d20/ turno, Acesso ao KI Divino, Sobrevi-
ver no Vácuo.
Gasto para transformar: /
Gasto para manter: 7 Turnos.

Arcosiano

1º Forma
Descrição: Essa é forma base dos changeling neste estado o seu corpo
é pequeno e não é muito musculoso.
Necessita: Ser Changeling.
Bônus: Nenhum
Gasto para transformar: Nenhum
Gasto para manter: Nenhum

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2º Forma
Descrição: Nessa forma o corpo tem seu tamanho aumentado e a massa muscular aumentada.
Necessita: Ser Changeling.
Bônus: +2 Força e 2 Poder.
Gasto para transformar: 1 Ação
Gasto para manter: Nenhum

3º Forma
Descrição: Nessa forma o cranio fica alongado, o nariz se junta com a boca e faz
um bico, o seus ombros levantam para cima como ombreiras e nascem
espinhos em suas costas fazendo dessa forma a mais bizarra.
Necessita: Ser Changeling.
Bônus: +2 Força, 2 Destreza, 1 Poder
Gasto para transformar: 1 Ação
Gasto para manter: Nenhum

4º Forma
Descrição: O físico dessa forma fica simples e o tamanho volta ao mesmo da 1º
forma, é possivel controla quanto de poder você
usar nesta forma variando de 10% a 100%.
Necessita: Ser Changeling.
Bônus: +2 Força, 2 Destreza, 2 Poder
Gasto para transformar: 1 Ação
Gasto para manter: Nenhum

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4º Forma
Descrição: O físico dessa forma é igual ao da 4º forma mas sua a maior parte do corpo fica dourada.
Necessita: Ser Changeling.
Bônus: + 8 Força, +5 Destreza, 5 Poder
Gasto para transformar: 3 Ações
Gasto para manter: 15 / turno

Namekuseijin

Namekuseijin Gigante
Descrição: Aumentando o tamanho corporal o Namekuseijin alcança um grande corpo.
Necessita: Ser Namekuseijin.
Bônus: Força +5, Poder +5, Resistência +5, Constituição +3.
Gasto para transformar: 1 Turno
Gasto para manter: 7 turno.

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Criando seu Personagem
Os personagens possuem ATRIBUTOS, PERÍCIAS e HABILIDADES. Além disso, também tem
PONTOS DE VIDA (PVs) que é a energia vital do personagem, KI ou PONTOS DE ENERGIA (KI)
que são gastos em habilidades sobrenaturais, mágicas ou superpoderes e REDUÇÃO DE DANO (RD)
a armadura que o personagem usa.

DESCRIÇÃO
Caracterize a sua personagem nas categorias a seguir, preenchendo os espaços na ficha:
• Nome: Nome do seu personagem no jogo (Ex: Goku)
• Jogador: Seu nome (Ex: Matheus, Newton, Akira, etc.).
• Raça: A raça de seu personagem. Humano, Namekuseijin, Sayajin, etc.
• Sexo: Sexo do seu personagem. Masculino ou feminino.
• Idade: Idade do personagem.
• Altura: Altura do personagem em metros.
• Peso: O peso do personagem em kg.
• Olhos: Cor dos olhos do personagem.
• Cabelo: Cor do cabelo do personagem.
• Pele: Cor da pele do personagem.

ATRIBUTOS
Representam as capacidades naturais que todas as personagens têm em comum. Estão divididos em
físicos (Força, Destreza e Constituição), mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e sobrenaturais
(Poder). A personagem terá 30 pontos para distribuir neles, variando-os de 1 ate 10 pontos. Onde 1 é
uma pessoa comum e 10 é uma característica de destaque sobre-humana, abaixo de 1 são crianças e
velhos.
Força (FOR): É a força muscular da personagem e seu potencial físico, sendo usada em testes físicos
gerais e para causar dano;
Destreza (DES): É a coordenação, agilidade e reflexos da personagem, sendo usada nos testes que re-
querem precisão, habilidade e velocidade;
Constituição (CONS): Representa a resistência física da personagem, usada em testes que requerem
tolerância;
Inteligência (INT): É a memória, o conhecimento e o raciocínio da personagem, sendo usada em testes
de conhecimento e que requerem uso do intelecto.
Sabedoria (SAB): É a força de vontade, bom senso, a percepção e saber intuitivo da personagem, sendo
usada em testes de percepção, consciência, vontade e fé;
Carisma (CAR): É à força do caráter, a capacidade de persuasão e influência, a beleza física, o magne-
tismo natural e o poder de liderança da personagem, sendo usada nos testes sociais para influenciar
os outros.
Poder (POD): O poder sobrenatural de um personagem, o nível que pode afetar a realidade com o seu
poder, a capacidade de energia que seu ki pode gerar.

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ATRIBUTOS SECUNDARIOS
São informações complementares que auxiliam durante os jogos.
Pontos de Vida (PV): 10 x CONS; mede quanto que a personagem consegue resistir ao dano;
KI ou Pontos de Energia (KI): 10 + POD; representa a energia interior da personagem, usando para
realizar habilidades sobrenaturais e conjurar magias.
Redução de Dano (RD): Nível da Armadura; mede quanto que a personagem pode absorver do dano
físico a cada ataque que receba.
Gold ou Iene: 5d10 x 5

na proxima pagina terá a ficha exemlo não escrevam nela tirem um copia de dela na copiadora

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Equipamentos
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Agradecimentos

Criador Do Sistema: Jonathan Barros (Agataweb)


Criador Do Livro> Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Taverna Do Elfo & Do Arcanios

Acessem: http://tavernadoelfo.com.br/

Peço desculpa, pois o livro não esta muito bem feito pois não sou
perito em indesing ou coisa parecida portanto fiz o melhor que
pude sem o devido conhecimento, sou somente um jogador que
quis divulgar o trabalho de um amigo com o intuito de que mais
pessoas possam se divertir dito isso bom jogo!
Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra
pertencem a Akira Toriyama e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e
anime Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball Gt e Dragon Ball Super.

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