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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

ANA JULIA DE OLIVEIRA


DANIELA COSTA DE LIMA
GEOVANA CRISTINA DE OLIVEIRA SILVA
LUCAS DANIELS
MARIA DE FÁTIMA DE MELO SOUZA
PRISCILA PERISSINI DE ASSIS
RITA KAROLINE
THAIS CONCEICAO

Vídeo do Projeto Integrador

<link>

Plano de aula lúdica: seus impactos na ação de socialização e alfabetização


pós ensino remoto

Ibitinga, Jambeiro, Orlândia, São Vicente - SP


2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Plano de aula lúdica: seus impactos na ação de socialização e alfabetização


pós ensino remoto

Relatório Técnico - Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São
Paulo (UNIVESP).

Ibitinga, Jambeiro, Orlândia, São Vicente- SP


2022
DE OLIVEIRA, Ana Júlia; DE LIMA, Daniela Costa; SILVA, Geovana Cristina de Oliveira;
DANIELS, Lucas; SOUZA, Maria de Fátima de Melo; KAROLINE; Rita; DE ASSIS,
Priscila Perissini; CONCEICAO, Thaís. "Plano de aula lúdica: seus impactos na ação de
socialização e alfabetização pós ensino remoto" 14f. Relatório Técnico-Científico.
Pedagogia – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Amanda Custódio. Polos
Ibitinga, Jambeiro, Orlândia, São Vicente, 2022.

RESUMO

Considerando o cenário escolar atual, o retorno presencial trouxe a dúvida sobre o quanto este
período de isolamento afetou o processo de alfabetização dos alunos do ensino fundamental I,
período de extrema importância, pois se trata da fase onde estão desenvolvendo sua leitura e
escrita, além de trabalhar seu comportamento em uma sociedade, através da convivência com
os colegas em sala. O tema proposto para Projeto Integrador pede nossa atenção quanto a uma
forma de trabalhar a integração de conteúdos e uma metodologia de aplicação eficaz
desenvolvendo um plano de aula que trabalha a alfabetização em conjunto com a socialização
que atualmente encontra-se prejudicada após o período de isolamento. Esse período de ensino
remoto traz uma grande perda no processo de aprendizagem, mesmo se considerarmos que
cada criança tem seu ritmo para aprender e que devemos respeitar esse processo, é necessário
pensar em uma alternativa que viabilize esse retorno da melhor forma. Estudando autores
como Vygotsky e Kishimoto, notamos a importância do uso do lúdico em sala de aula e no
processo de ensino-aprendizagem, pois defendem que o uso de jogos e brincadeiras promove
o desenvolvimento da criança, permitindo a construção de conhecimento através da
experiência. O objeto de estudo foi uma escola municipal de ensino Fundamental I e II, e
através de um breve questionário proposto aos professores foi possível detectar os problemas
de alfabetização causados pela pandemia. Por isso, ficou decidido que o plano de aula deve
trabalhar a ludicidade através de jogos em sala.

Palavras-Chave: Ensino Remoto; Socialização; Pós Pandemia; Alfabetização; Ensino


Fundamental;
DE OLIVEIRA, Ana Júlia; DE LIMA, Daniela Costa; SILVA, Geovana Cristina de Oliveira;
DANIELS, Lucas; SOUZA, Maria de Fátima de Melo; KAROLINE; Rita; DE ASSIS,
Priscila Perissini; CONCEICAO, Thaís. "Playful lesson plan: its impacts on socialization
and literacy action after remote teaching" 14f. Technical-Scientific Report. Pedagogy –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Amanda Custódio. Polos Ibitinga,
Jambeiro, Orlândia, São Vicente, 2022.

ABSTRACT

Considering the current school environment, the return brought a doubt about how much this
period of isolation affected the literacy process of elementary school students, a period of
extreme care of the phase, as their reading and writing materialized, in addition to working on
their behavior in a society, through coexistence with colleagues in the classroom. The theme
proposed for the Integrator Project calls for our attention as to a way of working the
integration of contents and an effective application methodology through a lesson plan that
works on literacy together with the socialization that is currently impaired after the period of
isolation . This period of remote teaching brings a great loss in the learning process, even
considering that each child paces to learn and we must respect this process, it is necessary to
think of an alternative that makes this pace possible in the best way. Studying authors such as
Vygotsky and Kishimoto, we noticed the importance of using playfulness in the classroom
and in the teaching-learning process, as they argue that the use of games and games promotes
the development of children, allowing the construction of knowledge through experience.
Teaching literacy problems made it possible to detect municipal literacy problems due to the
pandemic. Therefore, it was determined that the lesson plan should work on playfulness
through classroom games.

Keywords: Remote Teaching; Socialization; Post Pandemic; Literacy; Elementary School;


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1– BRINCADEIRA ALFABETO MÓVEL DE TAMPINHAS.................... 13


FIGURA 2– BRINCADEIRA BOLICHE DE LETRAS ..............................................13
FIGURA 3– BRINCADEIRA BINGO DAS LETRAS.................................................14
FIGURA 4– JOGANDO O BINGO DAS LETRAS..................................................... 15
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………… 1
2. DESENVOLVIMENTO………………………………………………………………….. 2
2.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………………….. 2
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA……………………………………………… 2
2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA………………………………………………………………. 3
2.4. A PLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR………………………… 8
2.5. METODOLOGIA………………………………………………………………………….. 10
3. RESULTADOS…………………………………………………………………………… 11
3.1. SOLUÇÃO INICIAL……………………………………………………………………….. 11
3.2. SOLUÇÃO FINAL…………………………………………………………………………15
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………………………………. 19
REFERÊNCIAS…………………………………………………………………………….. 21
APÊNDICES………………………………………………………………………………... 23
APÊNDICE A – PLANO DE AULA ALFABETO MÓVEL DE TAMPINHAS……………………………… 23
APÊNDICE B – PLANO DE AULA BOLICHE DE LETRAS…………...…………………………….. 26
APÊNDICE C – PLANO DE AULA JOGO BINGO DAS LETRAS…………………………………….29
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1. INTRODUÇÃO

O tema do projeto é o "Plano de aula lúdica: seus impactos na ação de socialização e


alfabetização pós ensino remoto”que foi desenvolvido na disciplina Projeto Integrador I.
Após pesquisar na comunidade em que foi escolhida pelo grupo, foi realizada uma
entrevista com as professoras de artes Neila e com a Selma professora do fundamental I, a
coordenadora Lucilene de Faria e a psicopedagoga que trabalha na escola Dr. João Leite
Vilhena, situada na Rodovia do Tamoios km 15, bairro do Varadouro em Jambeiro SP.
Pode-se constatar que com a volta às aulas presenciais as crianças chegaram com sérios
problemas, sendo eles: dificuldade em reconhecer o alfabeto, números, problemas de
coordenação motora, socialização, emocional, estando a fragilidade emocional ainda explícita,
pois demonstram medo e insegurança juntamente com ansiedade.
Ao analisar o que foi constatado pelo grupo nas entrevistas chegou-se a conclusão que
o lúdico viria de encontro com o objetivo que desejamos alcançar, visto que, traz grandes
benefícios para a vida das crianças nesse momento em que elas ainda estão se refazendo do
impacto deixado pela pandemia.
Vygotsky (1882- 1984, v. IV. p 281) fala do quanto uma criança aprende brincando. Os
benefícios são inúmeros, tais como: habilidade motora, um desenvolvimento da criatividade,
assim também como educacional e no cognitivo, elas também vão adquirindo valores, como
compartilhar brinquedos, esperar por sua vez. Enfim, há uma infinidade no qual esse trabalho
pretende demonstrar através das páginas a seguir.
2

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

2.2 Objetivo Geral

Identificar um problema ou dificuldade de aprendizagem e sua resolução através de


um plano de aula construído a partir do lúdico.

2.3 Objetivo Específicos

- Encontrar uma escola para desenvolvimento do projeto;


- Observar a escola e a sala de aula;
- Identificar uma dificuldade de aprendizagem;
- Observar como a falta de interação e socialização atenuados pela pandemia do
COVID – 19 e o ensino remoto dificultaram a aprendizagem de alunos;
- Pesquisar a fundamentação teórica e metodológica do projeto;
- Através da solução construir e vivenciar regras para melhorar a colaboração entre
alunos e concentração na sala de aula;

2.2. Justificativa e delimitação do problema

Após contato com a comunidade externa e reuniões com os membros do grupo,


concluiu-se que o problema a ser trabalhado seria a dificuldade de aprendizagem dos alunos
dos anos iniciais do ensino fundamental como consequência da falta de interação e
socialização impostos pela pandemia do COVID –19 e o ensino remoto.
A interação, a socialização, o contato com o outro é importante para a criança atingir o
seu pleno desenvolvimento. É na escola, ou seja, em ambiente diverso da casa e da família,
que a criança aprende regras de convivência, respeito, como esperar pela sua vez em uma
atividade ou brincadeira, aguardar a vez da outra criança, entre outros exemplos. Além disso,
é na escola que as crianças também desenvolvem a sua autonomia e criatividade para
solucionar questões.
O presente projeto busca encontrar um meio de minimizar os problemas que o ensino
remoto tenha causado na escola e na vida escolar dos alunos como: fracasso escolar, falta de
interesse na aprendizagem, baixo desempenho escolar, baixa autoestima, comportamento
inadequado, além da evasão escolar.
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As crianças retornaram para as aulas presenciais mais agitadas, com baixa tolerância à
frustração, pois não vivenciaram a socialização necessária para o seu desenvolvimento, o que
se deu tardiamente.
Desta forma, a sugestão para a solução do problema apresentado dentro do plano de
aula seria utilizar o lúdico (aprender brincando) para desenvolver atividades que envolvam a
interação e a socialização dos alunos, a colaboração, a concentração e o reconhecimento de
letras e números, assim, auxiliando no pleno desenvolvimento dos alunos dos anos iniciais,
inclusive do primeiro ano do ensino fundamental.
Uma razão que justifica a proposta sugerida é o fato dos alunos do primeiro ano do
ensino fundamental terem sido privados dos últimos anos do ensino infantil de forma
presencial, logo, alguns trabalhos e reconhecimentos não ocorreram no âmbito escolar.
Além disso, apesar das tecnologias terem auxiliado neste período de isolamento social
e do esforço familiar, certo é que houve a ausência da socialização, de grande importância
para o desenvolvimento da criança, bem como a dificuldade dos pais ou responsáveis, em
grande parte sem o conhecimento pedagógico de um professor, para desenvolver um trabalho
com as crianças. Ainda, somado ao não preparo pedagógico dos pais ou responsáveis, estes
tiveram que conciliar esta nova atribuição com mudanças advindas também em seus
trabalhos, como o home office, logo possuíam escassez de tempo, conteúdo pedagógico, entre
outros problemas, como financeiro e social, o que só agravou o desenvolvimento e
aprendizagem das crianças.
A proposta de plano de aula lúdica possui relevância social, emocional e pedagógica,
colocando a escola como local de socialização, onde os alunos se encontram, interagem e
trocam suas experiências, além de ser fonte de aprendizagem formal e por fazer uso do lúdico,
trata-se de um aprender brincando. Ainda, as contribuições deste trabalho se fazem relevantes
na escola em que o projeto será desenvolvido, pois se trata do local que apontou as
dificuldades formadoras do problema, além de ser uma questão enfrentada por grande parte da
Educação Básica do nosso país.

2.3. Fundamentação teórica

Ao longo deste estudo foi possível uma melhor compreensão das possíveis causas e
consequências sobre as dificuldades de aprendizagem nos anos iniciais do Ensino
Fundamental I após ensino remoto causado pela pandemia do COVID - 19, com o grande
desafio de encontrar um recurso de grande relevância para transmissão de informações de
4

ensino - aprendizagem aliado à transmissão de conhecimento para o desenvolvimento integral


das crianças.
Nessa perspectiva essa pesquisa pretende identificar aspectos que contribuem no
processo de desenvolvimento no processo de alfabetização das crianças, apresentando uma
proposta didática voltada para o lúdico, a alfabetização e socialização das crianças,
competências exploradas no Ensino Fundamental I.
Considerando-se acentuado o tema, buscamos encontrar aspectos que ampliem os
conhecimentos do professor dos anos iniciais do Ensino Fundamental I, por meio de autores
que têm embasamento teórico necessário para a abordagem sobre o desenvolvimento integral
da criança. O projeto de pesquisa será baseado em livros, entrevista com corpo docente do
Ensino Fundamental l, sobre o tema, com aplicação na prática cotidiana.
Como procedimento metodológico, em função dos objetivos, será idealizada também
uma pesquisa exploratória. As pesquisas exploratórias, segundo Gil (1995, p.113), são
desenvolvidas com objetivo de promover uma visão geral, de tipo aproximativo, sobre
determinado fato. Para o desenvolvimento desta pesquisa, iremos retirar informações das
publicações já existentes, contribuindo com a conclusão desta pesquisa.
Para que os estudos relativos ao lúdico e sua relação com o processo de aprendizagem
de crianças em idade escolar sejam aprofundados, pesquisou-se os referenciais teóricos de
Vygotsky e Kishimoto que tinham o estudo sobre a importância do lúdico nos anos iniciais do
Ensino Fundamental.
Quanto a apresentação de uma didática que inclua o lúdico, a alfabetização e
socialização das crianças do Ensino Fundamental, lembramos que o lúdico é uma forma de
aproximação para “quebrar o gelo” entre crianças, pois estão expostas a situações em que
mostram sua maneira própria de ver e pensar sobre o meio que vive, ao se relacionar com
outras crianças, trocando seu ponto de vista, pensando sobre o dia-a-dia; aperfeiçoam a
criatividade e o enriquecimento da aprendizagem.
Com efeito, a criança pode transformar e recriar, através do lúdico, de acordo com as
suas necessidades e interesses. Não se trata de uma simples aceitação, mas de um processo de
construção em sua participação (FREIRE, 1993, p.195). Vygotsky nos fala que uma das
questões mais importantes da psicologia e da pedagogia infantil é a liberdade de criar das
crianças. A criança não brinca sem ter porquê: a criança brinca usando seus sonhos, suas
fantasias, sua imaginação e, principalmente, a sua realidade. É brincando que a criança cresce
com a sua saúde física e mental em constante movimento.
5

Vygotsky entende que quando a criança está brincando está se apoderando daquela
cultura.

Imaginação. Fantasia. Descoberta. Sonho. É isso que se apresenta em qualquer


atividade ou experiência humana que não se limita a reproduzir fatos ou
impressões vividas, mas que as combina produzindo novos objetos, novas
imagens, novas ações. (KRAMER, 1994, p.87)

Graças aos estudos realizados por Araújo et al (2008) vemos que:

No lúdico, espontaneamente, a criança usa sua capacidade de separar


significado do objeto sem saber o que o está fazendo. Por meio do brinquedo, a
criança atinge uma definição funcional de conceitos ou de objetos e as palavras
passam a se tornar parte de algo concreto. (ARAÚJO et al, 2008 p. 7)

De tal forma Araújo nos diz que no lúdico as crianças harmonizam uma estrutura
fundamental para mudanças das necessidades e da consciência, sendo uma atividade guia no
desenvolvimento no processo de alfabetização da criança.
Certamente o lúdico está presente na vida das crianças, sendo livres e espontâneas,
onde o aprendizado acontece por meio das interações com as demais crianças e com os
cotidianos a sua volta havendo a socialização.
Por esta razão há um grande interesse de pesquisadores, das mais diferentes áreas do
conhecimento, em investigar a natureza do lúdico, tanto do objeto como da ação que nele se
desenvolve. (SILVA, 2004, p.20).
Kishimoto lembra que o brinquedo, jogos e dinâmicas assumem a colocação lúdica e
educativa. Com colocação lúdica o brinquedo trás diversão, prazer e até insatisfação. E com
colocação educativa, ensina o que complete a criança em seu aprendizado, seus
conhecimentos e sua ansiedade do mundo.
O lúdico, aqui abrangido como o ato de brincar, possibilita à criança praticar na
propriedade do simbolismo, ou seja, entrar em mundos que se deparam apenas no imaginário.
“O lúdico permite à criança criar, imaginar, fazer de conta, funciona como laboratório de
aprendizagem, permite ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar-se e
fundamentalmente aprender” (VYGOTSKY e LEONTIEV,1998 p.23). O lúdico está
relacionado não só ao ato de brincar com um brinquedo, mas interagindo, fantasiando, se
chega ao ato de brincar.
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“O lúdico são brincadeiras e ao mesmo tempo meios de aprendizagem” (PIAGET,


1967, p.87). De tal forma que, o lúdico pode ser muito mais que uma simples brincadeira. De
maneira que haja o desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos.
Em consequência, um dos benefícios de as crianças socializarem com os educadores e
outras crianças é que a criança vai aprender a se comunicar com as pessoas, se tornando
menos tímida durante o seu crescimento gerando o desenvolvimento oral e escrito nas
aprendizagens.
Para o sociólogo brasileiro Gilberto Freire, a socialização pode ser vista da seguinte
maneira:

“É a condição do indivíduo (biológico) desenvolvido, dentro da organização social e


da cultura, em pessoa ou homem social, pela aquisição de status ou situação,
desenvolvidos como membro de um grupo ou de vários grupos.” (FREIRE, 1987, p.
36)

Contudo vemos então, o Ensino Fundamental I nos valores, nas práticas sociais
capazes de contribuir para a construção de uma sociedade mais democrática e feliz. Brincar é
aprender, pois brincando através do lúdico as crianças aprendem a se relacionar em grupo,
expressam opiniões e desejos, dividem experiências, cooperam e socializam. Ao brincar há
situações de aprendizagem que vão acontecendo espontaneamente.
Segundo Kishimoto (2010, p. 40):

O uso do brinquedo/jogo educativo como fins pedagógicos remete-nos para a


relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de
desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de
modo intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o
ser humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o
brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. (2010, p.
40)

Afinal, através do lúdico na sala de aula, advém o processo de socialização em que as


crianças estabelecem relações com potencialidade. No Ensino Fundamental, os brinquedos,
jogos, dinâmicas permitem aos alunos se expressarem através de atividades dirigidas que as
fazem desenvolver suas capacidades motoras cognitivas e sociais.
7

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e


da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se comunicar por meio
de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com
que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver
algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a
imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio
da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (RCNEI
1998, p.22).

A socialização que ocorre no Ensino Fundamental, no momento da inclusão escolar,


pode se dar de forma bastante natural, desde que estimulada pelos momentos lúdicos
proporcionados pela escola. O estímulo das brincadeiras que ocorrem na escola facilita as
relações sociais entre as crianças, criando vínculos de afetividade e amizade, o que é muito
importante no momento da adaptação escolar. Em consequência, mostram o quanto
ampliaram as amizades das crianças após o momento da entrada na escola, assim como uma
modificação positiva de seus comportamentos, tais como a diminuição da timidez e da
possessividade com seus brinquedos.
Portanto, estimular o uso de brinquedos e brincadeiras que beneficiem uma maior
interação entre as crianças, permite que elas se comuniquem com outras pessoas expressando
suas angústias e alegrias. Brincar é também uma das formas de socialização que se sugere no
cotidiano escolar, pois brincando as crianças aprendem a conviver em sociedade.
Assim, as dificuldades de interagir e de socialização e também na aprendizagem no
desenvolvimento oral e escrito, quando constantes e associadas a fatores de risco no ambiente
familiar e social mais amplo, podem afetar negativamente o desenvolvimento da criança e sua
adaptação em etapas seguintes (Santos e Marturano, 1999, vol.12, n.2, pp.377-394).
De acordo com Sapienzal e Pedromônico (2005, p. 209-216), os próprios problemas
de aprendizagem são considerados como fator de risco, pois desencadeiam uma série de
consequências negativas na vida das crianças.
De maneira que nós educadores devemos dar a devida importância para um ensino de
qualidade, devemos inovar, não abandonar o tradicional que tanto deu e dá certo, mas
incrementá-lo.
Segundo Vygotsky,

A brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do próprio


pensamento da criança. É por meio dela que a criança aprende a operar com o
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significado das coisas e dá um passo importante em direção ao pensamento


conceitual que se baseia nos significados das coisas e não dos objetos. A criança não
realiza a transformação de significados de uma hora para outra (p.54).

Assim, o professor deve incentivar a aprendizagem através do lúdico, desenvolvendo


atividades onde cada um possa criar, através da fala, dos gestos, das palavras e do próprio
corpo, procurando sempre valorizar a expressão individual de cada um.
No entanto, ao longo da pesquisa vimos que os espaços lúdicos são ambientes
fecundos para a alfabetização e a socialização. O lúdico além de contribuir no aprendizado,
desenvolvimento motor e cognitivo dos alunos ele faz parte das atividades eficazes do ser
humano, como afirma Almeida:

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. (2009, p. 5)

Assim, um dos grandes proveitos que o lúdico traz é o auxílio no processo de


socialização do aluno. Podemos concluir que, através do lúdico a criança se comunica com
outras crianças, conquista sua autonomia através de uma aprendizagem do desenvolvimento
no processo de alfabetização divertida e sem obrigação.

2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

O projeto baseia-se nas disciplinas de Pensamento Educacional e Leitura e Produção de


Texto e Projetos Método para produção de conhecimento e Didática e Avaliação Educacional
e da Aprendizagem, todas elas relacionadas à aplicação de novas metodologias que ajudará a
ampliar e melhorar no aprendizado e desenvolvimento de cada criança.
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A educação hoje em dia tornou- se um elemento interativo, visto que, cada vez mais
comum referir-se ao ensino como discurso de conectividade. A educação sempre está em
constante mudança com o objetivo de adequar às necessidades de aprendizagem do momento.

Pensamento educacional, Leitura e produção de texto e Projetos método para produção


de conhecimento, ambas estão relacionadas na escrita e produção do nosso projeto.

O pensamento educacional tendo a tecnologia como base, nos auxiliou na organização


do projeto, baseando-se nos quatro pilares do pensamento, nos direcionando para o processo
de resolução do problema. Identificação do conteúdo a ser trabalhado, bem como na aplicação
no planejamento de uma aula. Por sua vez, usamos como metodologia o Lúdico em busca de
mudanças na aprendizagem.

Visto que a maior preocupação dos docentes era a dificuldade que as crianças tinham
no reconhecimento de letras e números, logo após ficarem dois anos em ensino remoto,
fizeram com que refletissem sobre as práticas de escrita e leitura. Para suprir essa
desigualdade de aprendizagem, buscamos dados da realidade social para poder aprimorar o
nosso projeto, visando a melhoria na comunidade escolar. A Leitura e produção texto foram
fundamentais, assim como o Projeto método para a produção, que juntas nos direcionou para
o processo de desenvolvimento e investigação feita na comunidade, dando forma ao projeto.

Através da didática, planejamos a atividade que iríamos desenvolver na escola junto a


professora da sala de aula, elaboramos passo a passo o seu desenvolvimento até a sua
aplicação. Além do ensino através do lúdico , estamos trabalhando a interação do aluno-aluno
e aluno- professor.

Para o pleno desenvolvimento das atividades pedagógicas, isto é, para que a mediação
no processo de ensino aconteça de maneira eficaz, a prática educacional deve ser orientada e
organizada com base em elementos que constituem a didática, os quais, elencados por
Libâneo (1993) são: Objetivos e conteúdos; os métodos de ensino; avaliação; a aula como
forma de organização do ensino; planejamento escolar; relação professor aluno. Nesse sentido
é que, uma vez que a ação pedagógica é refletida e aplicada, concretiza-se como ação
intencional e sistemática, considerando o processo de ensino-aprendizagem na relação
professor-aluno.
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A Didática é a arte de ensinar, ela é muito importante para a formação do (a) professor
(a), é a interligação entre a teoria e a prática.

“Ensinar não transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para sua produção
ou a sua construção. Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao
aprender.” Paulo Freire

Segundo Libâneo,

A avaliação é uma tarefa didática necessária e permanente do trabalho docente, que


deve acompanhar passo a passo o processo de ensino e aprendizagem. Através dela
os resultados que vão sendo obtidos no decorrer do trabalho conjunto do professor e
dos alunos são comparados com os objetivos propostos a fim de constatar
progressos, dificuldades, e reorientar o trabalho para as correções necessárias ( 1994,
p.195)

A avaliação educacional e da aprendizagem, tem que estar presente em todo o


momento em que se aplica a dinâmica. A todo momento a professora está observando o aluno
e fazendo perguntas relacionadas à atividade. A avaliação tem que ser um processo de
construção do conhecimento é muito importante a relação professor-estudante-conhecimento,
no ensino e aprendizagem.

Enfim, a didática e a avaliação, vem como instrumento do processo da construção do


conhecimento na prática docente, na elaboração de atividades de ensino para melhor
compreensão do estudante.

2.5. Metodologia

Com a finalidade de entender a real necessidade da comunidade externa, foram


realizadas entrevistas preliminares com professores, coordenadores e atuantes da Escola
Municipal de Ensino Fundamental Dr. João Leite Vilhena, localizada no município de
Jambeiro, em São Paulo. Esse primeiro contato foi o que norteou o tema proposto pois serviu
como panorama geral do cenário escolar.
De caráter qualitativo, a primeira abordagem evidenciou três pontos críticos,
colocados pelos profissionais atuantes, referente aos alunos do 1º ao 5º anos da educação
básica, observados após a volta às aulas presenciais decorrente do período de isolamentos
social causado pela pandemia: falta de desenvolvimento socioemocional, dificuldade de
socialização e dificuldade comportamental.
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Essa defasagem apontada é desenvolvida durante os primeiros anos escolares através


da convivência entre os alunos e o ambiente escolar e esse período sem aulas presenciais fez
com que essas habilidades não fossem desenvolvidas, atrasando a formação dos alunos e
dificultando as atividades pedagógicas das séries subsequentes que necessitam desses
requisitos prévios.
Nesse contexto, os jogos em sala de aula surgem como uma ferramenta de apoio e
como metodologia diferenciada, pois contemplam pequenos grupos de alunos e pretendem
contribuir para a aquisição e desenvolvimento da escrita, de maneira mais prazerosa e, até
mesmo, menos frustrante. Almeida (2010), em seu livro Jogos nas aulas de Português, traz
várias opções de conteúdos e conceitos a serem trabalhados por meio de jogos e destaca que
durante as transformações dos últimos tempos tivemos que alterar a nossa perspectiva de
ensinar-aprender e enquanto os modelos de aulas ficarem apenas expositivos, os alunos não
irão se conectar com o conteúdo e acabarão desestimulados com o assunto.
Visando combater essa problemática, a alternativa proposta é criar um plano de aula
com ferramentas que envolvem o lúdico para que seja estimulado a interação social entre os
alunos e os professores, acelerando então a formação e o aprendizado das habilidades não
desenvolvidas durante a pandemia.
Para isso, será realizada a aplicação plano de aula (Apêndice A) pautado em uma
atividade em grupo descontraída: um jogo de alfabetização. O plano de aula será aplicado em
uma sala de aula de alunos do PEB I (1º ao 5º ano) e contará com uma duração média de 30
(trinta) minutos de atividade. A finalidade desta atividade é desenvolver a consciência
fonológica, por meio da exploração e identificação dos sons das sílabas iniciais de diferentes
palavras.
Após a aplicação do protótipo será realizada uma entrevista qualitativa com os mediadores
onde será analisado os pontos desenvolvidos, possíveis melhorias e principalmente os pontos
críticos não desenvolvidos, o qual poderá ser abordado em pesquisas futuras com propostas de
soluções baseadas em outras ferramentas.

3. RESULTADOS

Partimos da hipótese de que os alunos aprendem com as relações e interações sociais,


sendo capazes de assimilar qualquer assunto em qualquer idade de sua vida, contribuindo para
o seu desenvolvimento, físico, social, motor e cognitivo.
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Nessa perspectiva essa pesquisa identifica aspectos nos jogos que contribuem no
processo de desenvolvimento e aprendizagem das crianças, de forma lúdica. Assim a
perspectiva nesse sentido trata o lúdico na forma de brincadeiras como uma possibilidade
pedagógica em aceitação com os referencias e orientação metodológica do trabalho do
educador no Ensino Fundamental.
A criança toma decisões, escolhe o que quer fazer, interage com pessoas, expressa o
que sabe fazer e mostra, em seus gestos, em um olhar, uma palavra, como é capaz de
compreender o mundo. Uma das coisas que a criança mais gosta é o brincar, que é um dos
seus direitos, é uma ação livre, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como
condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades
e introduz a criança no mundo imaginário.
A criança não nasce sabendo brincar, ela precisa aprender, por meio das interações
com outras crianças e com os adultos. Ela descobre, em contato com objetos e brinquedos,
certas formas de uso desses materiais. Observando outras crianças e as intervenções da
professora, ela aprende novas brincadeiras e suas regras. Depois que aprende, pode reproduzir
ou recriar novas brincadeiras. Assim, ela vai garantir a circulação e preservação da cultura
lúdica.
Nossa solução procurou nos jogos através da ludicidade porque a criança precisa
adquirir confiança para brincar com as outras e, para começar, nada melhor do que iniciar
com brincadeiras conhecidas por todas.
Contudo, cada criança pode utilizar seu acervo de experiências, que serve como
ferramenta para fazer amizades e brincar em conjunto. Para promover o relacionamento e a
interação entre as crianças, cabe à instituição infantil oferecer experiências culturais
diversificadas.

3.1. Solução inicial

Nosso protótipo inicial de solução foi planejado via aplicativos Google Meet e
WhatsApp pelos integrantes do grupo, seguindo as orientações da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo, em decorrência da pandemia do Covid-19. Pesquisamos o tema dos
jogos como descrito ao longo do projeto, pautando suas importâncias, principalmente, em
referências como Vygotsky e Kishimoto que descrevem a importância do lúdico e das
brincadeiras da educação nos anos iniciais de aprendizagem. A partir de planos de aula do
portal do professor do Ministério da Educação (MEC), elaboramos uma sequência de três
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brincadeiras lúdicas. As crianças podem criar intimidade com o mundo das palavras de forma
natural e lúdica, muito além da sala de aula.
Para Ruiz (1985, p. 13): “o conjunto de etapas e processos a serem vencidos
ordenadamente na investigação dos fatos ou na procura da verdade.” Portanto, os
procedimentos metodológicos empregados neste projeto de pesquisa nos levarão a consolidar
nossos objetivos na procura de um entrosamento daquilo que ansiamos.
Com a finalidade da análise de possíveis soluções, a definição da melhor delas e sua
aplicação, utilizamos design thinking, onde todo processo que busca resolver um problema
deve, por via de regra, começar com o entendimento completo do obstáculo a ser superado
como os desafios e possibilidades para minimizar as consequências que o isolamento devido a
pandemia do Covid-19 na alfabetização, socialização e interação dos alunos. Todo o
procedimento é dividido em 5 etapas: Imersão, Análise e Síntese, Ideação, Prototipação e
Validação/Implementação.
Assim, por meio da primeira etapa do processo, conhecida por Imersão, tem por
objetivo a aproximação das pessoas interessadas com o contexto do problema, no caso a
Gestão Escolar, através da classificação de informações e observações relacionadas.
Em seguida, existe uma outra etapa proposta à Análise e Síntese destas informações,
ou seja, a organização desses dados, visualmente, facilitando a assimilação destas
oportunidades e desafios.
Da mesma forma, busca-se nessa próxima etapa da Ideação, suscitar ideias
inovadoras, por meio de atividades lúdicas e colaborativas que solicitem a criatividade e
inovação. Nesse ponto foi fundamental reunir os integrantes e seguir técnicas como o
brainstorming, que impulsiona e avalia o compartilhamento de muitas ideias.
Por conseguinte, vem a fase da Prototipação, que requer a tangibilidade das ideias,
com o objetivo de retirá-las do papel. Ressaltar os benefícios destas soluções e criar um
portfólio que possa ser testado.
Concluindo, tem – se a Validação e/ou Implementação, nesta etapa, deve - se
procurar a validação das suas ideias junto às pessoas interessadas, no caso a gestão escolar,
para deter a percepção e descobrir possíveis adaptações necessárias e suscitar um
conhecimento ininterrupto ao longo do processo de implementação, garantindo que não caia
em ostracismo.
Optamos pela escolha de efetivação deste projeto nesta instituição de Ensino por
fazer parte da realidade dos integrantes como estagiários. Os cooperadores desta pesquisa
responderam a um questionário com questões pertinentes ao tema de acordo com os objetivos
14

específicos sugeridos, nas quais puderam divulgar com espontaneidade e de forma


democrática seus conceitos. Sobre esta ferramenta de pesquisa, Lakatos e Marconi (1991)
determinam o questionário sendo uma série de perguntas que precisam ser respondidas por
escrito sem a presença dos integrantes do grupo. O questionário foi avaliado criteriosamente
adotando os dados da realidade e baseadas em estudos bibliográficos realizados ao longo da
pesquisa. Essa contribuição e relato da realidade, através de questionamento, será o suporte
para o êxito da pesquisa.
Logo, esta pesquisa verifica o impacto causado pelo coronavírus na educação
brasileira em relação à alfabetização. Por fim, pretende-se levar conhecimento à comunidade,
a fim de que os docentes se conservem sempre saudáveis, ativos, vibrantes, buscando sempre
a qualidade do ensino.
A partir da viabilidade de tempo, foi organizado um planejamento para a aplicação da
solução em três aulas, de cinquenta minutos cada, após o intervalo dos alunos.
Desenvolveu-se o conteúdo dos jogos lúdicos, selecionando jogos que tivessem como foco as
características do problema como o trabalho coletivo, a espontaneidade, o alfabeto e a
expressão escrita e oral, conforme plano apresentado abaixo:
A primeira brincadeira é o Alfabeto móvel de tampinhas. A brincadeira é simples e
sua criação pode se tornar muito divertida: basta coletar tampinhas de garrafas pets
escrevendo cada letra do alfabeto em uma tampa diferente. A professora pode orientar as
crianças a reconhecer sons e símbolos, montar palavras, fazer frases. As peças também podem
conter letras repetidas, serem distribuídas em um tabuleiro ou superfície plana e usadas para
caça-palavras.

Figura 1- Brincadeira Alfabeto móvel de tampinhas

Fonte : Imagem retirada da internet – 2022


15

A segunda brincadeira é o Boliche de letras. Uma atividade para reaproveitar latinhas


usadas, garrafas PET, rolos de papel toalha ou qualquer material que possa ser utilizado como
pinos de boliche – distribuídos lado a lado ou em triângulos, como no jogo tradicional. Você
pode colar moldes de vogais e consoantes em cada um dos pinos e pedir para que as crianças
joguem uma bola para acertar alguma das letras. O objetivo é identificar as letras do pino
derrubado, e dizer uma palavra que inicie com o fonema correspondente.

Figura 2- Brincadeira Boliche de letras

Fonte: Imagem retirada da internet – 2022

Por fim, a terceira brincadeira é o jogo do bingo. As crianças podem jogar o bingo
individualmente ou em duplas. Cada criança ou dupla recebe uma cartela. Para começar,
combine com eles as regras do jogo. Explique que dentro do saco estão fichas com letras que
correspondem às mesmas que eles têm nas cartelas. Diga que você vai tirar uma ficha por vez
e ler em voz alta para eles. A tarefa é circular as letras que correspondem às que eles têm na
cartela. Dê alguns exemplos e escreva na lousa, circulando as letras sorteadas para se
familiarizar com o jogo. Peça que eles deem exemplos também. A seguir, leia o texto das
regras para que entrem em contato com o gênero instruções de jogos. Certificando-se de que
eles entenderam como se joga, comece a retirada e a leitura das fichas, uma a uma. Durante o
jogo, percorra a sala para verificar as dificuldades; caso restem dúvidas, retome as regras,
lendo e explicando. Ao sortear as letras, faça a leitura em tom alto, pausadamente, e procure
sempre dar um tempo para que todos os alunos possam ouvi-las claramente e compará-las às
letras e imagens impressas em sua cartela. No caso de o jogo ser em duplas, sugiro que as
16

crianças conversem sobre suas hipóteses, antes de marcar a palavra cantada. Quando alguém
completar a sua cartela, gritará: BINGO! Você pode escrever as letras na lousa para
conferência do que foi assinalado e fazer as intervenções necessárias. Então o jogo pode
reiniciar com novas cartelas, se estiverem animados.

Figura 3 - Brincadeira Bingo das letras

Fonte: Imagem retirada da internet - 2022


17

3.2. Solução Final

A solução elaborada para o problema, pode ser aplicada por uma integrante, devido
as escolas estarem restritas, até o presente momento, em decorrência da pandemia do
Covid-19 e também pelos integrantes serem de pólos diferentes. Seguindo as orientações da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP), pensamos como seria a aplicação
da solução e que resultados seriam obtidos. Contudo, conversamos com a professora da sala
que se disse satisfeita com o planejamento do trabalho e o método, e disse que pretende
incrementar em suas aulas, pelo menos uma vez por semana, incluindo uma atividade como
estas propostas.

Figura 4 - Jogando o Bingo das Letras

Fonte: Arquivo Pessoal

Uma atividade diferente em forma de brincadeira tende a prender mais a atenção dos
alunos, fugindo da rotina da sala de aula, por isso, espera-se que fiquem agitados e
empolgados em sua maioria. A brincadeira lúdica é importante tanto para a aprendizagem,
quanto para o envolvimento das crianças na brincadeira, porque desperta o interesse de
socialização e interação. O alfabeto móvel de tampinhas, o jogo de boliche e o bingo, são
brincadeiras lúdicas que não fazem parte da rotina de brincadeiras das crianças atualmente,
que em sua maioria passam o dia brincando com aparelhos eletrônicos; então vai permitir
também esse resgate de valores de brinquedos, mostrando que é possível brincar, aprender e
se divertir de forma simples e criativa.
18

Assim, portanto, com o fim da aula os alunos ficarão mais ativos, desinibidos e
entrosados, nesse curto espaço de tempo pode haver uma melhora significativa na relação
entre eles e com a própria escola, concluindo que a escola também é espaço de interação, de
aprender brincando e se divertindo. Com a aula pode-se observar os alunos criativos e
talentosos, tanto comunicativos quanto introspectivos e ambos precisam de incentivo e de
estímulo. A falta relacionamento interpessoal do grupo presente no dia-a-dia da sala de aula
pouco se mostrará em meio às brincadeiras, a união em prol do objetivo em comum do jogo,
todos interagindo entre si, tanto verbalmente quanto pela expressão corporal.
Concluímos, que a socialização ajuda a desenvolver aptidões importantes como a
colaboração, o trabalho em equipe, e a capacidade de comunicação e expressão. De acordo
com Vigotsky (1977):

(...) a aprendizagem não é em si mesma desenvolvimento, mas uma correta


organização da aprendizagem da criança conduz ao desenvolvimento mental,
ativa todo um grupo de processos de desenvolvimento, e esta ativação não
poderia produzir-se sem a aprendizagem. Por isso, a aprendizagem é um
momento intrinsecamente necessário e universal para que se desenvolvam na
criança essas características humanas não naturais, mas formadas historicamente
(VIGOTSKY, 1977, p. 07).

Através da socialização, portanto, a criança consegue colocar em prática conceitos e


aprendizados teóricos, transformando tudo aquilo que ela aprende em crescimento e
desenvolvimento próprio. Desse modo, podemos compreender os diversos aspectos que
envolvem a relação interacional entre as crianças e o professor, em contexto escolar, e que a
timidez ou a inibição pode ser superado, desde que haja um olhar crítico e sensível por parte
do professor que acompanha seus alunos no dia a dia. Destaca-se, desde modo, a importância
da atividade lúdica desenvolvida nesse relatório, uma vez que busca a melhoria na saúde e
qualidade de vida física e mental dos alunos, que se veem retornando às aulas após um longo
período de isolamento. Ao se envolver no universo lúdico, a criança desenvolve o
pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-se para ser um indivíduo
capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um “eu” melhor. Sabe-se também,
que os jogos lúdicos são ideais para ajudar as crianças a desenvolverem a expressão oral e
escrita, também exercita a memória e agilidade mental. Assim, aos resultados esperados se
encaixam também diversos aspectos como: contribuição no desenvolvimento do caráter;
19

melhora da dicção; estímulo à memória, alfabetização e coordenação motora; combate a


timidez; trabalho em grupo; e controle das emoções.
Além disso, pudemos compreender que as infâncias são múltiplas, com saberes
próprios, carregados de personalidade e expressão próprias, conforme as publicações das
disciplinas envolvidas neste estudo e que são necessários estímulos corretos em benefício de
seu desenvolvimento integral.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir desse trabalho identificamos uma dificuldade de aprendizagem ocasionada


pela falta de interação e socialização entre os alunos nas atividades da sala de aula,
ocasionando baixa na alfabetização. Investigamos várias possibilidades de trabalho e uso das
brincadeiras lúdicas na solução desse problema.
No decorrer desse projeto compreendemos a importância das ludicidade no processo
de ensino-aprendizagem das crianças e como são incluídas essas brincadeiras no dia a dia dos
alunos, para se obter um aprendizado mais eficaz, com a maior participação e interação entre
os alunos. Essa pesquisa foi de grande valor para expandir os conhecimentos sobre o tema
estudado, através dela podemos verificar que a equipe pedagógica da escola observada deve
utilizar as brincadeiras como intercessores de conhecimento, fazendo parte de seu
planejamento, não utilizando apenas como um passatempo, e sim como ferramenta importante
no processo de ensino-aprendizagem.
Os jogos lúdicos entram como um meio de aprendizagem por vários teóricos
consultados no decorrer dessa pesquisa como Vygotsky, Kishimoto, Piaget, entre outros. O
objetivo dessa pesquisa é incentivar as crianças a interagir e a se socializar para uma melhor
aprendizagem no ambiente escolar e fora dele, através das brincadeiras lúdicas favorecendo e
motivando a criatividade e habilidades, possibilitando novas experiências.
Contudo, o grupo espera que esse trabalho busque sanar a problemática e despertar
nos alunos o gosto pela aprendizagem e enfatizar para o docente a importância das
brincadeiras no processo de alfabetização e na prática pedagógica realizando uma intervenção
adequada para que as crianças possam ter uma aprendizagem efetiva nessa etapa escolar.
O uso dos jogos é de muita importância, pois fazendo isso se inventa a possibilidade
de a criança aprender fazendo aquilo que ela mais gosta de fazer, ou seja, brincar. De modo
que, aprender se torna mais atraente para a criança, e por meio de jogos as crianças aprendem
regras, aprendem a se relacionar melhor com os colegas da classe, desenvolvem-se
20

cognitivamente e afetivamente, obtendo grandes avanços na linguagem escrita e verbal.


Portanto, além de ser divertido para as crianças, é um momento de muito aprendizado
também, por isso os jogos devem ser planejados de acordo com a faixa etária das crianças e
também tem que se pensar na aprendizagem que será proporcionada à criança com
determinada brincadeira.
A priori, um dos objetivos desta pesquisa é minimizar a dificuldade no
desenvolvimento escolar do aluno, decorrente da ausência de relacionamento interpessoal e da
socialização aliadas a uma pós pandemia. Logo o uso de uma aula inovadora e lúdicas torna
mais dinâmico e atrativo a relação entre os alunos, por meio dos jogos, automaticamente há
interação, contato verbal e, assim, a aproximação dos alunos, leva-se ao entendimento por
parte deles mesmos, de que a socialização e a cooperação ajudam na aprendizagem,
alfabetização e a torna mais divertida.
Pois a socialização e interação que ocorre na instituição, no momento da inclusão
escolar, pode-se dar de forma bastante natural, desde que estimulada pelos momentos lúdicos
proporcionados pela escola. Segundo os relatos na pesquisa, a utilização dos jogos lúdicos é o
principal fator que possibilita elevar a motivação das crianças, melhorar o relacionamento
interpessoal e desenvolve a socialização, e finalmente um desenvolvimento escolar
significativo e desafiador que respeita em todos os momentos a realidade do aluno e seu
conhecimento prévio, o que possibilita também melhora na sua autoestima e na sua formação
pessoal, social e cultural.
Portanto acredita - se que essas ponderações aqui apresentadas irão fortalecer as
discussões sobre um ensino de qualidade e a educação de docentes, no sentido de praticar
novas ações didáticas que estejam na sua capacidade uma sugestão de ensino que congregue
conhecimento, auto reflexão e deleite no despertar do sujeito crítico engajado do futuro, pois é
importante que continue em investigação de práticas pedagógicas que persistam na construção
independente dos sujeitos.
21

REFERÊNCIAS

A DIFICULDADE de aprendizagem. [S. l.:s. n.], 2019. Disponível em:


https://www.somospar.com.br/dificuldade-de-aprendizagem/. Acesso em: 20 mai. 2022.

DE SOUSA, S. R. P. A Socialização na Educação Infantil: Interações sociais construtivas e


cooperativas têm o potencial de promover a aprendizagem eficiente de habilidades e
conteúdos na socialização, desenvolvimento e educação infantil.. [S. l.: s. n.], 2010.
Disponível em:
https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/pedagogia/a-socializacao-na-educacao-infantil.htm.
Acesso em: 19 jun. 2022.

ALENCAR, E. S. A qualidade das relações interpessoais na sala de aula interferindo na


relação do aluno com o saber: um estudo que aponta o lugar da relação professor-aluno no
processo ensino-aprendizagem. Disponível em:
<http://www.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/eventos/evento2009/GT.15/02_Eliana%
20de%20Sousa%20Alencar.pdf>. Acesso em: 13 jun.2022.

ALMEIDA, Rita de Cássia S. Jogos nas aulas de português: linguagem, gramática e


leitura. Petropólis: Vozes, 2010.

ARAGUAIA, M. Importância Dos Jogos Segundo Vygotsky. Comportamento e a


importância dos jogos, [s. l.], 23 maio 2010. Disponível em:
https://educador.brasilescola.uol.com.br/comportamento/a-importancia-dos-jogos-segundo-vy
gotsky.htm?aff_source=56d95533a8284936a374e3a6da3d7996. Acesso em: 22 mai. 2022.

BRUINI, E. C. Jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem. Goiânia - GO, 10 nov.


2019. Disponível em:
https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogosbrincadeiras-no-processo-apr
endizagem.htm. Acesso em: 20 abr. 2022

GOMES, K. F. O lúdico na escola: atividades lúdicas no cotidiano das escolas do ensino


fundamental I no município de Araras. Disponível em:
<https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/119288/gomes_kf_tcc_rcla.pdf?sequenc
e>. Acesso em: 14 jun. 2022.

LAGUNA, Thalyta Freitas dos Santos et al. Educação remota: desafios de pais ensinantes
na pandemia. Revista Brasileira de Saúde Materno Infantil, Recife, v. 21, Supl. 2, p.
S403-S412, maio, 2021. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/rbsmi/a/PGF37qhRQP9HYFH5TSv89zR/?lang=pt. Acesso em: 22 de
mai. 2022.

LIMA, E. S. As contribuições da Neuro pedagogia no Processo Ensino e Aprendizagem.


Disponível em:
https://vdocuments.mx/as-contribuicoes-daneuropedagogia-no-as-contribuicoes-da-neuropeda
gogia.htm. Acesso em: 20 abr. 2020.
22

MÉTODO Montessori: 10 Princípios para Educar Criança Feliz. [S. l.: s.n.], 2015.
Disponível em:
https://www.greenme.com.br/viver/especial-criancas/2309-metodomontessori-10-principios-p
ara-educar-criancas-felizes.Acesso em: 20 mai. 2022.

OS DESAFIOS da escola pública Paranaenses. O Lúdico na Alfabetização: Aprender


Brincando, Maringá, 8 set. 2016. Disponível em:
https://mail.google.com/mail/u/0/#inbox/FMfcgxwHNCrgBsNxhGclgZSnhBMNkmxF?
projector=1 &message PartId=0.1. Acesso em: 20 abr. 2022.

PEREIRA, L. C. CORREIA, J. R. A importância do brincar na aquisição da Linguagem:


Reflexão Sobre O Estágio Em Docência Na Educação Infantil. Disponível em:
http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV056_MD
1_SA17_ID7361_16082016215901.pdf. Acesso em: 20 abr. 2022.

PROJETO INTEGRADOR - O Papel do lúdico na Aprendizagem Infantil.In: Condições


De Aprendizagem Na Educação Infantil. São Paulo, 8 abr. 2010. Disponível em:
https://www.studocu.com/pt-br/document/universidade-bandeirantede-sao-paulo/praticas-ped
agogicas-em-pedagogia-condicoes-de-aprendizagem-naeducacao-infantil/tarefas-obrigatorias/
projeto-integrador-o-papel-do-ludico-naaprendizagem-infantil/2359212/view. Acesso em: 20
abr. 2022.

PLATAFORMA, Eleva. Como melhorar a gestão escolar após a crise com o apoio das
famílias? Principais mudanças na gestão escolar, [s. l.], 2021. Disponível em:
https://blog.elevaplataforma.com.br/gestaoescolar/#Principais_mudancas_na_gestao_escolar.
Acesso em: 10 jun. 2022.

RIBEIRO, Raquel. Volta às aulas: os desafios da ressocialização de crianças e


adolescentes. 2021. Disponível em:
https://www.correiobraziliense.com.br/revista-do-correio/2021/07/4939221-volta-as-aulas-os-
desafios-da-ressocializacao-de-criancas-e-adolescentes.html. Acesso em: 21 mai. 2022.

RODRIGUES, Ailton Donizetti; SANTOS, Bruna Ferreira; ARANTES, Kauany Marangoni;


SARMENTO, Joanir; SOUZA, Joelma Dos Reis; BARBOSA, Sérgio Andrade Da Silva e
Dra. Ana Paula. Brincar como Ferramenta de Socialização e Formação de Vínculos em
Crianças Institucionalizadas. Psicologado, [S.l.]. (2012). Disponível em
https://psicologado.com.br/psicologia-geral/desenvolvimentohumano/o-brincar-como-ferrame
nta-de-socializacao-e-formacao-de-vinculos-emcriancas-institucionalizadas. Acesso em 20
abr. 2022.

WOEBCKEN, C. Design Thinking: uma forma inovadora de pensar e resolver problemas:


Quais as etapas do design thinking?. Quais ferramentas podem ser usadas no processo de
design thinking?, [s. l.], 2019. Disponível em:
https://rockcontent.com/br/blog/design-thinking/. Acesso em: 02 de jun. de 2022.

LIBÂNEO, J. Didática. Os objetivos e conteúdos de ensino; Os métodos de ensino; São


Paulo: Cortez, 1993.

LIBÂNEO, José Carlos. Didática. 2ª ed. São Paulo: Cortez, 1994.


23

APÊNDICES

Apêndice A – PLANO DE AULA ALFABETO MÓVEL DE TAMPINHAS

PLANO DE AULA

ALFABETO MÓVEL DE TAMPINHAS

PROFESSORA: SELMA ESCOLA: DR. JOÃO LEITE VILHENA

DISCIPLINA: PORTUGUÊS SÉRIE: 1º ANO

TEMPO: 50 MINUTOS - 1 AULA

1. BLOCO TEMÁTICO
Análise linguística/semiótica
(Alfabetização)

2. CONTEÚDOS
Construção do sistema alfabético e da
ortografia
Conhecimento do alfabeto do português do
Brasil

3. OBJETIVOS
- Nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na
ordem das letras.
- Identificar fonemas e sua representação por
letras.
- Distinguir as letras do alfabeto de outros
sinais gráficos.
- Desenvolver percepção visual, raciocínio
lógico e organização.
- Estimular a criação de palavras e
consequentemente a escrita.
- Interação entre os colegas na construção de
palavras.
24

- Entusiasmar os alunos na aprendizagem.

4. PROCEDIMENTOS
Pode ser pedido aos alunos que tragam
METODOLÓGICOS
tampinhas de garrafas para preparação da
brincadeira estimulando o interesse.

Será impresso e colado nas tampinhas as


letras do alfabeto.

Depois de pronto o material será distribuído


aos alunos para que possam manuseá-los.

Então, pede-se que organizem as letras em


ordem alfabética e depois recitam em voz
alta.

Em seguida, pode ser pedido para que


construam palavras a partir de uma letra
específica. Por exemplo, letra “A”, então os
alunos começam a pegar as letras das
tampinhas e formar palavras iniciadas com
“A”.

Pode-se sugerir também que façam


montagens de palavras livres e até do
próprio nome.

5. AVALIAÇÃO
Avaliar quais crianças tiveram dificuldade de
participar, identificando assim quais se
encontram em hipóteses de escrita menos
avançadas, como a hipótese pré-silábica.

Empenho dos alunos durante a atividade


tanto individual como também em duplas.
25

Observar a interação entre os alunos.

6. RECURSOS DIDÁTICOS
Tampinhas de garrafa.

Cola.

Papel impresso com as letras do alfabeto ou


reprodução a mão.

7. REFERÊNCIAS
Livro: Psicogênese da língua escrita - Emília
Ferreiro e Ana Teberosky.

Livro: O diálogo entre o ensino e


aprendizagem - Telma Weisz.

BNCC - Educação Infantil, Ministério da


Educação.
26

Apêndice B – PLANO DE AULA BOLICHE DE LETRAS

PLANO DE AULA

BOLICHE DE LETRAS

PROFESSORA: SELMA ESCOLA: DR. JOÃO LEITE VILHENA

DISCIPLINA: PORTUGUÊS SÉRIE: 1º ANO

TEMPO: 50 MINUTOS - 1 AULA

1. BLOCO TEMÁTICO
Análise linguística/semiótica
(Alfabetização)

2. CONTEÚDOS
Identificar fonemas e sua representação por
letras.
Relacionar elementos sonoros (sílabas,
fonemas, partes de palavras) com sua
representação escrita.

3. OBJETIVOS
- Identificar as letras do alfabeto e associar a
ao fonema inicial de uma palavra.
- Desenvolver a criatividade e integração
dos alunos.
- Desenvolver a coordenação ampla.
- Ampliar o vocabulário.
- Conscientizar sobre a reciclagem e sua
importância para o planeta.

4. PROCEDIMENTOS
A brincadeira pode ser organizada em sala
METODOLÓGICOS
de aula, afastando as carteiras e formando
um círculo ou também no pátio da escola.
27

As garrafas ou latinhas com as letras coladas


são distribuídas no chão deixando um
espaço entre elas como no jogo de boliche,
será explicado aos alunos as regras do jogo.

Pode ser feito grupos de 3 ou 4 alunos para


incentivar a competição e a cooperação.

Organizar os alunos em fila indiana,


mantendo o primeiro participante a uma
distância em relação às garrafas de mais ou
menos seis passos.

Cada aluno tem que jogar a bolinha em


direção às garrafas, e em seguida identificar
a letra que está na garrafa derrubada, logo
depois deve dizer uma palavra que inicie
com a mesma letra. Para cada palavra
correta ganha-se 1 ponto.

O grupo que chegar a 10 pontos primeiro,


ganha a brincadeira.

5. AVALIAÇÃO
A avaliação é feita durante a atividade
observando a facilidade ou dificuldade com
que os alunos têm de pensar e verbalizar as
palavras com as iniciais indicadas.

Também deve ser observada a colaboração


em grupo e o entrosamento dos alunos.

6. RECURSOS DIDÁTICOS
Garrafas PET ou latinhas.
28

Papel com letras impressas ou escritas a mão.

Fita adesiva ou cola para fixar as letras nas


garrafas ou latinhas.

Bolinha de plástico ou feita com meias.

7. REFERÊNCIAS
ISAIA; E. (org´s). Reflexões e Práticas para
desenvolver educação ambiental na escola.
Santa Maria: Ed. IBAMA, 2000. p. 98

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo,


brincadeira e a Educação. 14 ed.São Paulo:
Cortez, 2011.

BNCC - Educação Infantil, Ministério da


Educação.
29

Apêndice C – PLANO DE AULA JOGO BINGO DAS LETRAS

PLANO DE AULA

BINGO DAS LETRAS

PROFESSORA: SELMA ESCOLA: DR. JOÃO LEITE VILHENA

DISCIPLINA: PORTUGUÊS SÉRIE: 1º ANO

TEMPO: 50 MINUTOS - 1 AULA

1. BLOCO TEMÁTICO Análise linguística / semiótica

2. CONTEÚDOS Identificar os sons das letras e relacioná-los


com seus respectivos símbolos.

3. OBJETIVOS
- Conhecer o nome das letras do alfabeto.

- Construção do Sistema Alfabético.

- Correspondência grafema-fonema.

- Reconhecer o sistema de escrita alfabética


como representação dos sons da fala.

- Promover a socialização e a interação


social.

- Estimular as crianças a compartilharem


suas percepções durante a aula reduzindo a
timidez e auxiliando na aprendizagem.

- Promover interação entre os alunos e o


professor despertando mais interesse no
ensino.
30

4. PROCEDIMENTOS
A atividade será realizada através de um
METODOLÓGICOS
jogo lúdico, aplicada em uma sala de aula.

Foram agrupadas carteiras formando blocos


de 4 alunos.

Será distribuído individualmente a cada


aluno "cartelas" elaboradas semelhantes a
um jogo de bingo, contendo em cada cartela
diferentes letras em cada quadrado, e
também canetas para que façam a marcação.

Depois de receberem as cartelas, explica-se


como o jogo funciona, será sorteada dentro
de um saquinho uma letra, ela será dita em
voz alta pelo professor, logo depois os
alunos devem olhar na cartela e verificar se
possuem a letra correspondente. Quem
conseguir marcar todas as letras primeiro
deve falar “bingo”.

5. AVALIAÇÃO
Ao final da atividade deve-se avaliar a
participação, empenho e entusiasmo dos
alunos.

Observar a interação que foi feita entre os


alunos durante o sorteio das letras, ações
como ajudar o colega com que letra foi dita.

Avaliar também se os alunos conseguiram


fazer a correspondência letra e som correta e
rapidamente e qual foi o grau de dificuldade
para tal feito.
31

6. RECURSOS DIDÁTICOS
Cartelas de jogo de bingo contendo letras.

Canetas para marcação.

Saquinho com as letras avulsas para sorteio.

7. REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Rita de Cássia S. Jogos nas
aulas de português: linguagem, gramática e
leitura. Petropólis: Vozes, 2010.

FERREIRO, Emilia. Reflexões sobre


alfabetização. São Paulo: Cortez, 1985.

FERREIRO, Emília; TEBEROSKY, Ana.


Psicogênese da língua escrita. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1985.

KATO, Mary A. (org.) A concepção da


escrita pela criança. Campinas: Pontes, 1988.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo,


brincadeira e a Educação. 14 ed.São Paulo:
Cortez, 2011.

BNCC - Educação Infantil, Ministério da


Educação.

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