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DIRIO DE BORDO REINO DA LEITURA

Edson Junior Barbosa Gabriel Pimenta Lima Keyla Maria Barbosa dos Santos Vitria Piton Vieira Vitor Hugo S. Oliveira

Professor(es) Orientador(es): Mrcia Cristina dos Santos Ferreira

So Caetano do Sul / SP 2010

Sumrio

Introduo ................................ ................................ .... Error! Bookmark not defined. 1 Fundamentao Terica ................................ ........ Error! Bookmark not defined. 1.1 [Titulo do Tpico] ................................ ................ Error! Bookmark not defined. 1.1.1 [Titulo do Sub-Tpico] ............................... Error! Bookmark not defined. 2 Planejamento do Projeto ................................ ........ Error! Bookmark not defined. 3 Desenvolvimento do Projeto ................................ .. Error! Bookmark not defined. 4 Resultados Obtidos ................................ ............... Error! Bookmark not defined. Concluso ................................ ................................ .... Error! Bookmark not defined. Referncias................................ ................................ .. Error! Bookmark not defined. Apndice A ................................ ................................ .. Error! Bookmark not defined.

PE

ES

 Nom  I  Frase:

Edson J nior B rbosa 17 anos. o de i agem

 Funo no P ojeto: P squisa, Edi

 Nome: Gabriel Pimenta Lima  I ade: 17 anos  Funo no Projeto: Programao, Animao  Frase:

 Nome: Keyla Maria Barbosa dos Santos  Idade: 17 anos  Funo no Projeto:  Frase: Somos feitos da mesma matria que nossos sonhos William Shakespeare

 Nome: Vitor Spul eda  Idade: 17 anos  Funo no Projeto:  Frase:

li eira

 Nome: Vit ria Piton Vieira  Idade: 17 anos  Funo no Projeto:  Frase:

1. FORMAO DO GRUPO:
Para que um projeto seja realizado com maestria escolha do grupo com que se trabalha. No semestre que antecedeu o inicio deste trabalho de pesquisa, tivemos a oportunidade de realizar um trabalho semelhante para a mat ria de organizao empresarial. Neste trabalho conhecemos o m todo de trabalho de alguns colegas de sala de aula, como: Responsabilidade; Empenho; Assiduidade; Competncias e Habilidades; Entrosamento entre os componentes. E atrav s do diagnstico destes quesitos conseguimos montar um grupo onde fosse possvel o debate de id ias, para que o mesmo enriquecesse o trabalho e com pessoas comprometidas e responsveis. necessrio que haja a

uma avaliao de vrios fatores, entre eles um dos mais importantes

2. ESCOLHA DO TEMA:
O processo de escolha do tema teve seu incio durante o 2 mdulo do curso de informtica (segundo semestre de 2010), onde durante a mat ria de PTCC seria uma tima oportunidade para realizar o projeto e tirar duvidas a cerca dele. A professora que ser orientadora neste projeto Cristina, atual coordenadora do curso de informtica. Durante uma reunio com a professora do nosso trabalho de concluso curso. O nosso grupo teve as seguintes id ias:    Um software educacional com nfase em questes ambientais Um software educacional com nfase em questes ambientais Um software educacional, voltado para alfabetizao. rcia para expormos as id ias a professora rcia

para crianas. O tema que o grupo achou melhor foi um software educacional voltado para alfabetizao, por m conversando com a professora, observamos que um tema muito complexo e era necessria uma formao aprofundada sobre o tema. Discutindo sobre o tema, surgiu a id ia de fazermos um software voltado para o estimulo leitura para crianas. O grupo em comum acordo concordou que realmente esse era o melhor tema, visando que, se houvesse uma id ia melhor, no haveria problemas na alterao do tema.

3. DEFINIO DOS OBJETIVOS


Este projeto de pesquisa tem seu inicio com a crtica e observao da sociedade. Ao analisarmos a sociedade brasileira percebemos o quo falho este pas no quesito do incentivo da leitura e como so defasados os m todos educacionais do pas. Os objetivos foram definidos percebendo a necessidade de encontrar m todos inovadores que consigam sanar o problema do analfabetismo funcionam, onde as pessoas lem, escrevem, assinam seus nomes, por m no conseguem interpretar corretamente, fazem somente a leitura branca (leitura inicial), o entre linhas fica em segundo p lano.

4.

IVIS

EFAS

Para que um trabalho de todos os componentes. cumpridas.

ientifi o ocorra da melhor forma poss el

necessrio que haja entrosamento entre o grupo e responsabilidade por parte comprimento de prazos e metas essencial para que tudo transcorra da forma desejada e que o planejamento e as metas s ejam Visando este fim foi necessria a di iso de tarefas entre os componentes do grupo, as tarefas foram administradas segundo o grau de familiaridade com a ati idade que os respecti os participantes iriam desenvolver. 4. rganograma e arefas

I I

EB

AMP / ERI A

GABRIEL

KEYLA VI K

EDS

VI

Este presente documento represente que todos os integrantes dogrupo esto cientes de suas tarefas e conscientes de suas responsabilidades perante o trabalho.

AJ DA

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AJ DA

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AJ DA

G AMA

G A IA

PESQ I SA:

A I MA EDI

R ES

As funes acima representam apenas os coordenadores, todos os integrantes do grupo devem participar de todas as atividades, resguardando -se apenas em focar em seu tema central. Seguem abaixo as assinaturas dos integrantes da equipe Edson unior Barbosa . _______________________________________________________________ abriel Pimenta ima . _______________________________________________________________ Keyla aria Barbosa dos Santos .

_______________________________________________________________

Vitria Piton Vieira . _______________________________________________________________

Vitor Hugo S. Oliveira . ___________________________________________________________ ____

O documento anexado acima serviu como um norte para se entender melhor o trabalho que est sendo desenvolvido e co mo um norte para os integrantes.

5. PESQUISA
Para o projeto ter um embasamento terico averiguar erros e acertos contidos nele. O projeto voltado para a rea da literatura infantil, portanto os componentes do grupo se reuniram para decidir os pblicos que necessitam de serem ouvidos para guiar de forma correta esta pesquisa. Os pblicos relevantes foram:  Profissionais na rea da educao (pedagogos) ;  Bibliotecrios;  As mes de crianas;  As crianas;  ivros;  Softwares similares.
5.1 Profissionais da rea

preciso que se tenham

pesquisas que reforcem ou contradigam o trabalho, para que se possa

O projeto no pode apenas ir pela intuio e conhecimento leigo de seus membros, necessrio que haja o apoio de profissionais que conheam rea em questo para que possam auxiliar no profundamente Para isso

desenvolvimento de jogos que realmente contribuam para as crianas. que foram desenvolvidas perguntas voltadas para sanar as duvidas que tenham acerca de conhecimentos especficos que s poderiam ser esclarecidas com ajuda especializada.
5.2 Bibliotecrios

A experincia

um dos grandes pr -requisitos para o sucesso,

pensando nisto o grupo investiu em pesquisas que envolvessem profissionais que atuassem com as crianas no ato de manusear dos livros.

Os bibliotecrios foram fundamentais para conduzir e esclarecer o que mais atraia as crianas quando esto em contato com os liv ros, quais eram as reaes mais comuns e livros que normalmente causam pouco interesse por parte delas.
5.3 Mes

As mes so um fator indispensvel para ser avaliado no projeto, pois so as mes que passam segurana para o filho, so elas que so o parm etro para as crianas e so elas que sabem o que pesquisa foi sugerida pelo grupo, porque presente projeto.
5.4 Crianas

melhor para seus filhos. que a

Ao pensar neste cuidado e segurana que as mes representam

muito importante ter este olhar no

No h como realizar um projeto sem que exista a opinio de pelo menos uma parte delas, afinal projeto. Considerar a opinio delas sobre seus interesses cerca da leitura no apenas uma opo
5.5 Livros

para ela que est sendo desenvolvido este

uma regra para o melhor desenvolvimento do projeto .

Embasamento terico

importante em qualquer trabalho de pesquisa,

so estes embasamentos que do credibilidade a pesquisa em questo. Procuramos em bibliotecas e em indicaes de sites na internet que tratam sobre o assunto, livros que discutam sobre a leitura e o incentivo a esse hbito.
5.6 Softwares Similares

Para que o trabalho cientifico tenha uma base sobre o que deve conter em um projeto voltado para a educao infantil, procuramos sites que tratassem deste tema, temos como exemplo de sites e softwares que visitamos:

 http://www.meninomaluquinho.com.br/  http://sitededicas.uol.com.br/  http://www.mundodacrianca.com/  http://www.coelhosabido.com.br/

6. FASE TERICA
Est fase software em si. Nesta fase todas as pesquisas que foram feias so passadas para a monografia no sentido de dar credibilidade ao projeto cientifico e ajudar no desenvolvimento prtico dos jogos e atividades que entraram no programa. Os componentes responsveis por esta fase tm a responsabilidade, no somente de escrever a monografia, por m de repassar todo o conhecimento adquirido para o restante do grupo para norte -los para que o programa fique conciso, dentro do esperado e acima de tudo inovador. uma das mais importantes deste trabalho, pois ela que

dar base para a parte prtica,

dela de onde viro s id ias que nortearo o

7. FASE PRTICA
Durante transcorrida esta fase todo o contedo que foi teorizado em prtica. As pesquisas foram fundamentais para que esta fase fosse realizada com xito, pois atrav s dela que o programa sai do papel e comea a cumprir seus reais objetivos. Nesta fase prtica os principais objetivos que o grupo almeja so:  Um software interativo com animaes, para prender a ateno das crianas.   ogos que incentivem a leitura; ayout bem colorido; posto

 Ambiente amigvel e descontrado;

8. ANLISE DE ERROS
Est fase consistiu em duas fases, a fase da nossa banca examinadora onde os professores nortearam o grupo sobre melhorias que deveriam ser moldadas para melhor atender ao pblico solicitado e a fase onde a equipe apresenta este trabalho para a comunidade.
8.1 Banca Examinadora:

Ao apresentamos nosso projeto na banca avaliadora da instituio de ensino ETEC orge Street onde cursamos o curso de informtica, pudemos observar pontos importantes em nosso trabalho. 8.1.1 Pontos a serem revisados: O nome do projeto tem o nome Reino da eitura, tendo como justificativa a leitura interativa proporcionada e jogos que auxiliam e estimulam a criana procurar livros. Por m nesta primeira etapa, o projeto no conclui totalmente esta parte. Os professores apontaram que para o nome f icar coerente com o trabalho necessrio que ou mudemos o nome, ou invistamos tempo na melhoria desta parte. Erros de portugus que ocorreram com freqncia em nossa apresentao, no podero ocorrer no futuro, pois nosso projeto visa incentivar a leitura, portanto revisar os erros de portugus 8.1.2 Pontos positivos O layout atingiu seu objetivo. Como j esclarecido em monografia, as cores so imprescindveis para que a criana consiga focar sua ateno na tela e possa interagir com o software de maneira desejada. Trabalhamos para que esse quesito fosse realizado com maestria. Os jogos previamente avaliados por pedagogos, tamb m foram desenvolvidos para que a criana no fique somente com a experincia da essencial.

leitura (que

de suma importncia), por m consiga colocar os conhecimentos

adquiridos, aplicando -os em jogos a cerca dos livros que leu. Falhas em softwares so comuns, por isso criticas construtivas so de muito importantes no desenvolvimento do projeto, para que no produto final o usurio receba o produto em sua mxima qualidade e possa usufruir do melhor contedo.
8.2 EXCUTE:

Aps os professores avaliarem nosso projeto, pudemos participar da feira de tecnologia da instituio ETEC orge Street, onde nos oferecido oportunidade de expor para os professores, alunos, comunidade e empresas nossos projetos realizados no decorrer do curso. Apesar do projeto no estar concludo, pois um projeto de alunos de 2 mdulo, onde apenas desenvolve se o layout do projeto para conclu -lo no 3 mdulo. Como na banca avaliadora, aproveitamos a oportunidade para receber a opinio de pessoas que no esto ligadas ao projeto, para que possamos ter uma opinio imparcial sobre os pontos positivos e negativos de nosso projeto. Percebemos que nosso projeto chamou a ateno, pois um projeto que visa despertar o interesse da leitura, em um mundo onde a tecnologia rouba o tempo e a criatividade das crianas, dando conhecimento na forma de fast-food, onde a criatividade fica em segundo plano. as, nem tudo foram louros durante a nossa apresentao, com a ajuda dos futuros usurios e de profissionais que trabalham em nossa rea, percebemos falhas graves que prejudicariam e muito o manuseio do software. 8.2.1 Pontos a serem melhorados: Os botes que proporcionamos as crianas no eram atrativos e difceis de serem localizados e manuseados; O programa no possui ainda muita animao, diminuindo a interatividade do usurio com o programa; Alguns jogos como o denominado Tirinhas, foi mal elaborad o, criando dificuldades at mesmo para os adultos atingirem o objetivo final.

Durante esse perodo que decorreu a EXCUTE, tivemos a grata surpresa de sermos premiados como a melhor apresentao, entre os projetos convidados, o que nos motivou a continuar realizando um bom trabalho.

9. MELHORIAS
A EXCUTE e a Banca Examinadora foram de extrema importncia para podermos avaliar como o pblico reagir ao nosso software. Com as cr ticas e sugestes, pudemos fazer ajustes importantes em nosso m todo de apresentao e melhoras no prprio software. A lista que segue abaixo sos os dados relevantes de ajustes de nosso projeto: elhorar as animaes em todas as telas. elhorar jogos que esto com o objetivo pouco claro; necessrio

Algumas das telas foram adquiridas de sites na internet, Anotar as sugestes e criticas.

editarmos as mesmas, para que possamos us -las de forma original; Fazer mais pesquisas de campo, para que tenhamos cada vez mais embasamento no s terico mais prtico tamb m;

9.1 Animaes

Nesta nova etapa de trabalho uma das prioridades do grupo so as animaes, por ser parte fundamental, na est tica e no result ado final de todo trabalho. Os professores ressaltaram que sem elas, as crianas dificilmente interagiram com o nosso projeto tornando -o pouco atrativo. A equipe avaliou as propostas viveis e inviveis para o projeto e a m dia de tempo gasto em cada part e do projeto.
9.2 Introduo

Essa tela ainda

inexistente em nosso projeto, entretanto havia, desde

o inicio, a proposta de inseri -la em nosso projeto. Esta tela servir como introduo ao projeto, situando a criana sobre o tema, como ela deve agir com relao ao sistema.

A fala de um dos nossos personagens falando acerca de coisas relacionadas ao andamento do projeto; Esporadicamente uma nuvem, ou um animalzinho passando, para atrair a ateno da criana.
9.3 Tela Inicial

No layout, a porta do castelo apresentada

o boto, que se clicado, d acesso aos

livros animados e aos jogos do software, nesta etapa a nica animao que quando o mouse passa por essa regio, a porta levanta. um boto para entr ar no Para uma criana descobrir que a porta o interesse em continuar utilizando o software. As solues que encontramos para resolver esse problema foram: A porta do castelo que atualmente interagir com a criana tornando -se animada; A porta ter um letreiro ou algo indicando que precisa ser clicada para acessar o programa
9.4 Tela da Escolha das Opes

programa pode levar muito tempo e a criana se entediar facilmente e perder

o boto para a entrada, poder

Esta tela

responsvel pela escolha do usurio das opes desejadas,

a partir dela o usurio pode ser conduzido para a escolha dos jogos, das histrias entre outras. Como as demais telas, os botes sem animaes dificultavam saber onde a criana deveria clicar. Concluindo, necessrio que a parte de melhorias principalmente a imprescindvel que

parte de animao seja levada a s rio neste perodo, pois este seja executado em tempo hbil para apresentao.

Como uma das principais dificuldades do grupo era se encontrar fora da unidade escolar, soluo encontrada foi algumas reunies via e-mail, onde atrav s dela foi possvel marcar reunies e designar tarefas para os respectivos integrantes.

Est parte do dirio de bordo dela deste projeto ao desenrolar do tempo. uitas reunies foram

uma das mais importantes, pois atrav s

possvel avaliar como esto se sentindo e se sentiram os integrantes propostas ao longo do perodo de

desenvolvimento do projeto para resolver questes que poderiam impedir o bom andamento do projeto e tamb m como uma forma de desabafo. era a possibilidade de um melhor entendimento entre todos os componentes fazendo com que o trabalho transcorr a de forma transparente e saudvel. "Um bom desabafo faz bem a qualquer pessoa, a lamentao pelo contrrio complica. Nonnus