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ESPECIAL 4AD

NOVEM BRO/20

EDIÇÃO ESPECIAL
FOUR AGAINST DAR KNESS
CONHEÇA ESTE R PG SOLO
INSER INDO FOUR AGAINST DAR KNESS EM SUA CAMPANHA
DARKEST DUNGEON: QUATRO CONTRA A MASMORRA SOMBRIA
JOGANDO COM MAIS DE UM JOGADOR
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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EDITORIAL ÍNDICE
Mais uma edição especial gratuita! E claro isso só seria
possível graças a vocês que compartilham e nos ajudam a RESENHA 4AD.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03
divulgar nossos jogos e lançamentos. Conheça Four Against Darkness, um fabuloso RPG solo, nesta resenha escrita
Desta vez esta edição é totalmente focada em Four Against pela tradutora do jogo.
Darkness, o mais novo lançamento da RetroPunk. Um RPG
solo bem old school para você jogar em tempos de pande-
mia, quando seu grupo furar, em uma tarde chuvosa em
DUNGEON CRAWL.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
O bom e velho Dungein Crawl é a base de muitas aventuras clássicas e volta
que busca um jogo descompromissado e até mesmo jogar
e meia revisitamos este estilo em nossas campanhas, mesmo em jogos mais
com seu grupo de jogo, já que, apesar de ser um RPG solo,
modernos.
é possível jogar em grupo também – e você vai encontrar
dicas de como fazer isso nas páginas desta edição.
Ainda não conhce Four Against Darkness? Não se preo- INSERINDO 4AD EM SUA CAMPANHA.. . . . . . . . . . . . . . . . . 10
cupe, estamos replicando aqui a Resenha que saiu na Role- Four Against Darkness é um excelente RPG solo – e até mesmo para jogar com
punkers 10. seus amigos – mas também pode servir como uma ótima ferramenta para ou-
Four Against Darkness entra em pré-venda dia 22/10/21 tros jogos.
com um preço super em conta e com um pacote que con-
tém livro básico, suplemento, dados, fichas matriz, grid e JOGANDO COM MAIS DE UM JOGADOR.. . . . . . . . . . . . . . 15
caneta de quadro branco, tudo que precisa para jogar. E o RPG Solo? Não apenas isso. Neste artigo veremos algumas dicas de como le-
melhor de tudo, o livro já está na gráfica e a previsão de iní- var Four Against Darkness para seu grupo de jogo.
cio das entregas é em Novembro, bem rápido não? Só clicar
AQUI para ser direcionado para a página da pré-venda.
Aproveite essa edição gratuita com material para seu jogo
de Four Against Darkness e não perca a pré-venda! QUATRO CONTRA A MASMORRA SOMBRIA.. . . . . . . . . . 19
Nesta adaptação de Darkest Dungeon para Four Against Darkness você irá
encontrar novas classes, novos monstros e, é claro, tabelas.
– Fernando del Angeles

SANGUE NA MONTANHA.. ........................................ 26


Um conto Dungeon Crawl bem ao estilo de Four Against Darkness. O que o
destino reservou a nossos heróis?
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
CLARICE FRANÇA Fernando "del Angeles" Pires
Escritora, roteirista e editora do site Nebulla. É uma das roteiristas do primeiro
CONSELHO EDITORIAL
e segundo Gibi de Menininha e autora do romance A Guardiã do Sonhar.
Daniel Martins, G. Moraes, Nina Bichara
IDENTIDADE VISUAL
ELI DOS SANTOS G. Moraes
Psicólogo, ativista ambiental, roqueiro e animista. Mora com a esposa, três ga-
DIAGRAMAÇÃO
tas e um tantão de plantas. Atualmente, quando não está jogando RPG está
Fernando "del Angeles" Pires e
escrevendo sobre RPG.
G. Moraes
REVISÃO
FÁBIO BENCHIMOL Fernando "del Angeles" Pires
Praticante da nobre arte do RPG por mais de duas décadas, sabe que a
ARTE INTERNA
vontade de explorar mundos fantásticos nunca termina!
Editoras originais e Internet (algumas editadas
por G. Moraes)
FRANCO GUGLIELMONI
Escritor, Mestre de RPG, aspirante a arqueólogo e investigador do oculto.
Quando não escreve, está pensando no que escrever. Fanboy de Savage
Worlds e Rastro de Cthulhu. Ainda em busca do TPK perfeito.

IVAN COLUCHI
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e
Fate, mas está sempre disposto a conhecer jogos novos.
RESENHA Four Against Darkness

FOUR AGAINST
DARKNESS

A
proposta do RPG Four Against Dar-
kness é muito simples: É um RPG
solitário, em que você desbrava uma
dungeon e todos os obstáculos dentro dela.
A ideia desse RPG é ser um jogo fácil, com
mecânicas simples e fácil de aprender.
Não é preciso muitas coisas para começar
uma aventura de Four Against Darkness. O
que você realmente precisa é do livro com as
regras do jogo, uma folha de papel para de-
senvolver a masmorra e um lápis para fazer
as anotações. Como o nome indica, cada par-
tida desse RPG é composta por um grupo de
quatro personagens contra a escuridão que se
aventuram nessa dungeon misteriosa. O nível
de perigo vai depender da sorte do jogador.

POR CLARICE FRANÇA


RESENHA Four Against Darkness

Com certeza, uma das propostas mais □ Bárbaros – Batem primeiro e perguntam depois, são Four Against Darkness é um sistema que funciona bem
interessantes de Four Against Darkness é personagens muito resistentes, mas não se dão bem para iniciantes. Além de não ter regras muito complexas, o
a característica de funcionar como um RPG com magia. livro é bem explicativo e de fácil entendimento. À medida
solo. Há algumas opções de RPG solo no mercado, muitas □ Elfos – Seres ágeis, conseguem usar bem armas le- que se vai lendo, já dá para começar a ir jogando. Além dis-
delas com propostas mais intimistas, em que o jogador inter- ves, arcos e flechas e também diferentes magias. so, as partidas são curtas, com duração em torno de uma
preta um protagonista da história e os dados vão definindo o □ Anões – São ótimos para encontrar tesouros nas hora.
que vai acontecendo a partir daí. Four Against Darkness tam- dungeons, especialistas em pedras preciosas e bons Ao contrário de outros RPGs, montar a ficha de perso-
bém tem desses elementos, mas ele traz a possibilidade do com muitas armas. nagens de Four Against Darkness é bem simples e rápi-
jogador controlar todo um grupo de aventureiros, no estilo □ Halflings – Os mais sortudos da equipe, estão sem- do. Uma vez que decida quais personagens estarão em
mais clássico de aventuras de RPG de fantasia. Todo mundo pre preparados para tudo e podem fazer estrago. sua equipe, o jogador começa a usar as tabelas do sis-
já jogou uma história de desbravar uma dungeon, mas é raro Isso permite que você crie uma equipe variada para tema para ir montando as diferentes salas, com vários
podermos controlar todas as personagens do grupo. passar pela maioria dos obstáculos que aparecerem na obstáculos dentro delas. Além de monstros, há encon-
Em Four Against Darkness, você é mestre e jogador. sua frente. Cada categoria de personagem possui habi- tros específicos que podem ajudar a equipe ou atrapa-
Ao mesmo tempo que você determina certas coisas que lidades bem distintas. Em alguns tipos de combate, o lhar ainda mais.
estão acontecendo, suas decisões nem sempre resulta- mais útil é ter personagens que possam causar dano a Por mais que seja, em princípio, um RPG solo, Four
rão em consequências que estão sob seu controle. No distância. Em outros, é melhor ter personagens que se- Against Darkness também pode ser jogado por mais
final, quem decide são os dados. jam mais resistentes a danos diretos. E ainda há aqueles pessoas ao mesmo tempo, com alguém fazendo o papel
O jogador pode escolher quem são suas personagens, momentos que só uma magia pode salvar a pele do gru- dos obstáculos da dungeon, enquanto os outros jogado-
variando entre classes e raças diferentes, clássicas de po. Por isso é importante montar uma equipe diversifi- res interpretam as personagens.
RPGs medievais. Entre elas estão: cada antes de entrar na dungeon. Um risco que RPGs solos possuem é o de o jogo ficar
□ Guerreiros – Fortes, resistentes e que também po- Além de escolher quem são suas personagens, você muito repetitivo depois de algumas vezes. Mesmo que
dem usar equipamentos mágicos para deixar seus precisa decidir os itens que cada uma delas usará du- muita coisa dependa da sorte, à medida que o jogador vai
ataques mais letais. rante a aventura, já que, uma vez na dungeon, será entendendo a mecânica do jogo, é possível que RPGs solos
□ Clérigos – Personagens importantes, pois são res- complicado sair para reabastecer. Parte da graça de acabem entrando em mais do mesmo. Four Against Dar-
ponsáveis por curar os companheiros. Four Against Darkness é gerenciar as diferentes habili- kness possui monstros e obstáculos suficientes para man-
□ Ladinos – Sorrateiros e silenciosos, são bons em pas- dades e itens. Pode ser que você ache exatamente o que ter o interesse do jogador, ainda mais se, a cada partida, a
sar por inimigos escondidos e destrancar cadeados. falta para sua equipe dentro da dungeon – mas pode pessoa escolher variar as personagens que estão na equipe.
□ Magos – Toda a equipe precisa de uma pessoa que ser que não. Novamente, isso vai depender do resulta- O sistema de Four Against Darkness é simples e di-
use magia para facilitar a vida do grupo. do dos dados. nâmico. Não é preciso grandes preparações para co-

4
RESENHA Four Against Darkness

meçar a jogar, já que parte é esco- Além das salas iniciais, as listas aleatórias do RPG po- Apesar, contudo, de todas as possibilidades de Four
lhido na sorte, tendo o potencial de dem criar mais de 30 salas diferentes para os aventurei- Against Darkness, por ser um RPG compacto e com
surpreender os jogadores. Tudo é decidi- ros enfrentarem, e nem todas vão aparecer em um mes- temas específicos, ele não permite variações além das
mo jogo – depende de quando os heróis vão encontrar
do com 2d6, colocando os bônus necessários em rola- dungeons em si. Não há um grande universo para ser
a saída. Mas, antes de isso acontecer, as personagens
gens específicas. explorado, ou NPCs marcantes que vão expandir o
enfrentarão vilões e conseguirão tesouros como recom-
Por mais que seja uma aventura mais controlada e que, pensas. Claro, se sobreviverem. mundo do RPG, mas isso não é um problema ou defei-
na prática, aconteça em um mesmo cenário com várias Os monstros não ficam apenas parados em um lugar, to do jogo.
salas, dependendo de quanto tempo as personagens fi- guardando seus tesouros. Alguns deles andam pelos A proposta de Four Against Darkness é bem específi-
cam lá elas podem subir de nível. Não é possível subir corredores das dungeons, e podem ser perigosos para ca, com um público alvo bem definido. No que se pro-
a mesma personagem de nível várias vezes seguidas, os heróis, principalmente em um espaço limitado para
põe, o RPG dá uma variedade de alternativas e entrega
o combate. Além disso, alguns adversários podem não
mas é possível fazer todas irem evoluindo aos poucos. A uma gama de aventuras bem divertidas, tanto de serem
atacar imediatamente. Outro fator que pode ser escolhi-
princípio, Four Against Darkness permite que os heróis jogadas em modo solo como compartilhando a expe-
do pelas tabelas aleatórias são as reações dos monstros.
avancem até o nível 5. Alguns serão hostis imediatamente, outros podem ten- riência com alguns amigos. Talvez a parte com menos
tar enganar os heróis, há aqueles que vão fugir ou pedir opções seja a das magias do jogo, que não tem muitas
um favor. A reação das personagens, no entanto, depen- opções como vemos em outros sistemas de RPG. Mas,
de unicamente do jogador.
considerando as possibilidades de aventura, as opções
Talvez um dos aspectos mais interessantes de jogar
Four Against Darkness seja esse ambiente de labirinto que existem para as personagens são boas e se encaixam
que o RPG traz. Existe um fator que é “procurar a saí- no estilo do jogo.
da”, e não é tão simples quanto fazer o caminho de vol- Four Against Darkness é uma ótima opção de jogo tan-
ta. Mas o que realmente dá essa sensação de descoberta to para quem gosta de aventuras solo quanto para quem
de lugares para o jogador é que nunca se sabe ao certo o prefere de explorar dungeons com os amigos. Também
que a rolagem de dados vai colocar à frente. E uma vez
é uma boa pedida para quem gosta do sentimento nos-
que uma dungeon tiver terminado, as próximas não se-
rão iguais, nem com os mesmos monstros ou até mesmo tálgico de derrotar monstros, pegar tesouros e desven-
personagens, que podem ser trocados caso o jogador dar lugares escondidos. No que se propõe a fazer, Four
prefira. Against Darkness é bem-sucedido.

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TEORIA DE JOGOS Four Against Darkness

DUNGEON
CRAWL

E
xistem alguns aspectos do universo dos
RPGs que são memoráveis, e as dungeons
com certeza fazem parte desta lista. Quem
nunca juntou os amigos para entrar em uma
dungeon perigosa e torceu para que tivesse po-
ções o suficiente para sobreviver?
Não é à toa que o RPG mais famoso do mundo
se chama Dungeons and Dragons. Quando pen-
samos em RPG, pensamos em uma dungeon que
deve ser explorada, com inimigos dentro dela a
serem derrotados.

POR CLARICE FRANÇA


TEORIA DE JOGOS Four Against Darkness

Hoje, felizmente, temos inúmeros gumas aventuras específicas. Esse tipo de aventura cos- tre o público de jogos. A imagem clássica de vários RPGs
cenários e ambientes diferentes em tuma aparecer em RPGs de fantasia, em que os heróis mostra um grupo de aventureiros se preparando para
que podemos construir uma aventura. precisam se virar em uma masmorra, geralmente com entrar ou entrando em um lugar inexplorado, como é o
Além de não ter apenas dungeons como espaços, as di- elementos labirínticos e desconhecidos, e enfrentam vá- próprio caso da capa do Four Against Darkness.
ferentes dungeons existentes fazem os jogadores que- rios monstros, armadilhas e quebra-cabeças e juntam te- Não por acaso esse elemento quase nostálgico é
brar a cabeça. E não dá para negar, né? Muita gente ama souros em sua jornada. Esse é um dos tipos de aventura um dos grandes atrativos de Four Against Darkness.
uma boa e velha dungeon. Nada como entrar em um mais clássicos no meio do RPG. A aventura é essa: um grupo de aventureiros dentro
lugar escondido, derrotar inimigos poderosos e conse- As dungeons não são elementos obrigatórios em um de uma dungeon, boa sorte para escapar com vida
guir inúmeros tesouros que nenhum outro aventureiro RPG, mas são muito comuns e costumavam ser ainda dessa, com o menor número de mortos no grupo e
conseguiu, enquanto sobe de nível e ganha novas habi- mais comuns quando pensamos nos primeiros sistemas a maior quantidade de tesouro que as personagens
lidades.
de RPG que existiram e que ficaram mais populares en- consigam carregar.

EX PLORANDO MASMORRAS
O termo dungeon em inglês significa “masmorra”, mas
muitos de nós acostumamos a usar a palavra em inglês
nas nossas mesas de RPG. Quando usamos o termo den-
tro do RPG, geralmente a imagem que vem à cabeça são
cavernas ou labirintos cheios de monstros e tesouros.
Essa área da dungeon costuma ser toda conectada por
inúmeros corredores e salas, e algumas delas podem ser
secretas.
E esse é um dos pontos mais importantes de Four
Against Darkness, RPG solo focado em dungeon cra-
wl. Cada partida de Four Against Darkness se passa em
uma dungeon diferente, que é gerada aleatoriamente à
medida que o jogador rola os dados, verificando as ta-
belas do livro e descobrindo os desafios.
Pela popularidade das dungeons em RPGs, surgiu a
expressão “dungeon crawl” para fazer referência a al-

7
TEORIA DE JOGOS Four Against Darkness

Aventuras em dungeons são tão Ao contrário de aventuras que se passam em cidades ALEATORIEDADE
populares porque, além de ser um "seguras", que possuem pontos de mais sossego do que Four Against Darkness não dá apenas uma opção de
elemento clássico, elas também podem outros, só estar em uma masmorra já é perigo suficiente dungeon, e sim várias. Não são modelos prontos: a
condensar vários elementos do RPG em um mesmo para um grupo de aventureiros. Por isso, é importante dungeon é composta de várias rolagens de dados que
modo de aventura. A dungeon costuma ser um lugar que, no meio de uma aventura em uma dungeon, exis- determinam o que existe no ambiente, começando pela
desconhecido, então o fator exploração é essencial. tam momentos de respiro – seja uma hora em que as própria entrada da masmorra. A cada nova sala que
Mesmo que os jogadores evitem entrar em todas as sa- personagens vão parar para descansar, ou alguma re- precisa ser explorada, o jogador vai rolar dados para
las, a ideia inicial de entrar em uma masmorra é explo- compensa incrível que será encontrada em um determi- saber o há nessa sala, que pode ir de nada até monstros
rar todas as possibilidades. Quem nunca viu um grupo nado lugar. assustadores.
de jogadores demorar muito mais do que o necessário No caso de Four Against Darkness, existe a possibili- Mas nem tudo que você vai encontrar na dungeon
em uma aventura porque investigou todas as salas da é necessariamente perigoso. Há salas da dungeon
dade de parar e descansar em uma das salas caso o gru-
dungeon, mesmo as que o mestre sabia que não tinham que podem ter enigmas, uma fonte mágica, um tem-
po ache necessário, mas é preciso estar sempre alerta;
nada demais? plo sagrado ou até um altar amaldiçoado. É bem co-
afinal de contas, é uma dungeon com perigos. Se a porta
Além disso, os adorados combates épicos podem mum que dungeons de RPGs tenham uma sala espe-
ficar aberta, há chances de que algum monstro passe por
acontecer dentro de uma masmorra, e sempre há aquele cial com itens ou propriedades diferentes do resto da
ela e veja as personagens, mas também há tabelas intei-
jogador que ama um combate. É comum que em algum masmorra.
ras de recompensas e itens mágicos que farão o esforço
lugar da dungeon haja um grande monstro, ou uma O conteúdo da dungeon é, com certeza, um dos prin-
valer a pena.
pessoa maligna, que deve ser derrotado, e isso encerra- cipais fatores para os jogadores, até porque eles preci-
rá aquela aventura. E, à medida que você for tendo en- Pensar em sua personagem enfrentando uma dungeon
sam encontrar algo lá dentro (ou nada, que também é
contros dentro da dungeon, esses eventos acabam con- sozinha é complicado, uma tarefa praticamente impos- uma opção), mas Four Against Darkness também faz o
tando uma história. A dungeon é a casa de um dragão sível. Mas em grupo, com pessoas com habilidades dife- elemento da estrutura da dungeon ser importante. O es-
que quer guardar seu tesouro? É um lugar amaldiçoado rentes, se torna uma tarefa mais possível, e isso em si é paço da sala precisa ser levado em consideração pelos
por fantasmas de uma guerra que aconteceu ali? E nem a essência do RPG. Por mais que Four Against Darkness jogadores, inclusive para combates. Não ache que lutar
sempre essas criaturas vão reagir do jeito que você espe- seja um RPG solo, são vários elementos diferentes que, dentro de uma sala espaçosa é a mesma coisa que lutar
ra. Four Against Darkness não só conta com uma tabela quando reunidos, criam uma dungeon e toda uma aven- em um corredor da dungeon.
de obstáculos que podem ser encontrados, mas também tura – sem contar que, mesmo que só haja um jogador,
apresenta uma lista que determina como as criaturas ele controla mais de uma personagem. Além disso, mes- TOTAL PARTY KILL
podem reagir. Um dragão pode atacar ou pode deixar a mo sendo um RPG solo, ele é um jogo que permite jogar O fato de o aspecto do formato físico da sala influen-
equipe barganhar com ele. com mais pessoas e com uma figura de mestre. ciar o jogo acaba adicionando um nível de dificul-

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TEORIA DE JOGOS Four Against Darkness

dade ao jogo, que é uma característica que remete a Esses primeiros passos na criação de aventuras dun-
RPGs mais antigos. Não é impossível sair vivo das geon crawl acabaram rendendo vários jogos de compu-
dungeons de Four Against Darkness, mas a missão tador e séries que vieram na década de 1980, por isso
vai exigir bastante que o grupo pense bem no que fa- acabam sendo tão nostálgicas. Entre eles está Wizardry,
zer, e pode ser que nem todas as personagens saiam Ultima, The Bard's Tale, Might and Magic, Phantasy
vivas.
Star, Dungeon Master etc. Foram esses primeiros mo-
Por isso é importante que a equipe de aventurei-
delos que ajudaram a definir os padrões do gênero dun-
ros se prepare bem antes de entrar em uma dun-
geon crawl.
geon. Talvez você não consiga os itens necessários
Mesmo ao longo dos anos, poder investigar uma
lá dentro, e sair da dungeon para voltar mais tarde
pode incluir batalhas adicionais que fazem toda a masmorra ainda é um fator que atrai muitos jogado-
diferença. Quanto maior a preparação, mais fácil res. Basta ver o público fiel do jogo Darkest Dungeon,
será fazer a exploração da masmorra, e isso começa que inclusive foi baseado no RPG de mesa chamado
desde a escolha de personagens para entrar nessa Torchbearer. E essa nostalgia pode ser vista também
aventura. na quantidade de jogadores fiéis de sistemas como
As dungeons estão presentes em aventuras publicadas Dungeon Crawl Classics, que tem o aspecto de in-
há décadas. No clássico Dungeons and Dragons, a pri- vestigação de masmorra como um dos pontos prin-
meira aventura solo desse sistema foi lançada em 1976, cipais.
nomeada Palace of the Vampire Queen (o nome tradu- Aventuras do tipo dungeon crawl podem ser muito
zido seria “Palácio da Rainha Vampira”). A aventura se
divertidas, tanto pelas surpresas de cada sala quanto
passa toda em uma dungeon com apenas um andar e
pelo nível de dificuldade enfrentado durante a aven-
traz vários mapas diferentes para os jogadores e para o
tura. Em Four Against Darkness, é possível que nem
mestre.
todas as pessoas do grupo saiam vivas e inteiras des-
Já a primeira aventura dungeon crawl em computador
foi pedit5, desenvolvida em 1975 por Rusty Rutherford sa jornada, mas o RPG garante que os jogadores vão
no sistema educacional interativo PLATO, de Illinois, se divertir e, caso tudo dê certo, será uma aventura
Estados Unidos. Esse projeto foi tirado rapidamente do ótima para ser lembrada. E nada impede que essas
sistema, mas serviu como base para outras aventuras mesmas personagens voltem para investigar novas
que vieram depois. masmorras.

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FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

INSERINDO
4AD EM SUA
CAMPANHA
E
m linhas gerais, Four Against Darkness
(4AD) foi pensado para ser um jogo de
exploração no qual um ou dois jogadores
controlam uma equipe de quatro personagens,
ao mesmo tempo em que vão gerando um mapa
de masmorra aleatório, com desafios, monstros e
recompensas também aleatórios. O jogo simula
e condensa alguns conceitos e características de
RPGs medievais em uma mecânica simples, en-
xuta e funcional, com partidas que podem durar
cerca de uma hora e meia, ou menos.

POR FÁBIO BENCHIMOL


FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

Embora o objetivo seja criar uma (talvez aproveitando o resultado de alguma partida so- cionada com a história em andamento, ou seja, quando
diversão simples e rápida, sem ne- litária de 4AD) ou gerado em tempo real, com alguns o grupo finalmente chegar ao ponto em que deve, por
cessidade de muito preparo (ideal para eventos-chave preparados anteriormente para uso no exemplo, explorar o complexo de cavernas que abriga
quando alguém do seu grupo fura e a sessão é cance- momento apropriado. um sinistro Culto à Cthulhu, deixe as Perícias Investiga-
lada, por exemplo), também é possível transformar o Outra possibilidade é, durante uma sequência de tivas um pouco de lado e conduza uma sessão de 4AD
jogo em uma sessão de RPG quase convencional, com o sonhos ou algum tipo de prisão mental, encanto, adaptada! Essa mudança de ritmo pode ser interessante
“Mestre” sendo o responsável por gerar aleatoriamente etc, os personagens se verem em uma realidade al- e talvez até promover um último momento de descon-
a masmorra, os desafios e etc e criando uma linha nar- ternativa na qual adquirem personalidades medie- tração antes que os personagens sejam inevitavelmente
rativa enquanto os jogadores fazem os testes para seus vais, tendo que utilizar todos os seus recursos para destroçados ou enlouquecidos por um dos Grandes An-
respectivos personagens (se você é um RPGista expe- escapar dessa prisão (alguém ainda não viu Caverna tigos!
riente, provavelmente já fez algo parecido com isso ao do Dragão?). Nesse caso, você pode conduzir uma Usando Rastro de Cthulhu como exemplo, seguem
jogar qualquer board game). sessão normal de 4AD, e ao final, caso sejam bem su- algumas sugestões para adaptar e integrar 4AD em
Existem ainda outras possibilidades interessantes se cedidos, os personagens retornam para sua própria uma aventura investigativa! Inicialmente, precisamos
pensarmos em usar as regras do 4AD (ou parte delas) realidade. ter em mente que o objetivo proposto é justamente ter
como ferramentas para trazer uma experiência diferente Por fim, caso deseje realmente mesclar o 4AD na sua uma sessão diferente e divertida, e não criar uma ver-
para a sua campanha de RPG convencional, algo como história, independente do sistema que esteja jogando, são completa das regras de Rastro de Cthulhu para
um jogo dentro de um jogo. Seguem algumas opções. basta integrar um “labirinto genérico” na narrativa de 4AD. Sendo assim, no espírito da simplicidade, é pos-
A primeira seria considerarmos o 4AD como um ge- uma campanha em andamento, gerando uma sessão es- sível analisar as características principais dos seus per-
rador de mapas (e não necessariamente masmorras). pecial, na qual o grupo vai deixar de lado as regras con- sonagens de RdC e encaixá-los em uma das classes
Podemos facilmente extrapolar e adaptar essa ideia vencionais do cenário e encarar esse desafio específico propostas em 4AD.
para outros jogos, como por exemplo: um conjunto de usando o sistema de 4AD. Andarilhos, Criminosos, Detetives Particulares e Jor-
túneis em Mouse Guard, um labirinto de cercas-vivas Isso pode trazer uma experiência diferente aos joga- nalistas, podem ser encarados como ladinos. Membros
em um jardim vitoriano na Nova Europa, um bunker da dores, proporcionando uma sessão mais relaxada e com do Clero, Enfermeiras, Médicos seriam Clérigos. Alie-
II Guerra Mundial, uma estação espacial abandonada e uma dinâmica diferente, mas que ainda fará parte da sua nistas, Antiquários, Cientista e Professores se encaixam
o que mais a sua imaginação puder conceber… que tal narrativa principal. Pense nisso como uma “fase bônus” como Magos e assim por diante. Talvez você deva ex-
considerar as entranhas da serpente de The Day After na sua campanha. cluir dessa adaptação apenas Elfos, Anões e Halflings.
Ragnarok uma espécie de labirinto? Claro, isso exigirá do Mestre uma certa preparação, Em relação ao equipamento, apenas considere que ar-
Dependendo da vontade do Mestre, esse mapa pode afinal, em princípio, labirintos não surgem do nada, e o mas leves são facas, porretes ou punhos; arcos e fundas
ser gerado previamente e povoado da forma desejada ideal é que essa exploração esteja de algum modo rela- podem ser escopetas e armas de baixo calibre, enquanto

11
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

as armas de duas mãos podem ser to- Por fim, algumas regras de 4AD foram excluídas por RECURSOS ESPECIAIS
chas usadas para iluminar o caminho, não se encaixarem bem com a temática de Cthulhu,
D6 CONTEÚDO DE SALAS
que dão mais dano por conta do fogo. Em como por exemplo a opção de subornar monstros, no
Local Seguro: Todos os personagens feridos
relação a armaduras e escudos, considere, para fins nar- mais, a intenção é usar a base do sistema sem alterações. 1 recuperam 1 de Vida na primeira (e apenas na
rativos, que o personagem tem uma boa esquiva (e não Divirtam-se e explorem novas ideias! primeira) vez que encontrarem esse local
necessariamente uma armadura). Fonte Cristalina: Uma personagem de sua es-
colha ganha +1 de Ataque contra qualquer ini-
Para as magias, o personagem pode encontrar um li- CONTEÚDOS DE SALAS 2 migo no próximo combate. Assim que o com-
vro ou páginas soltas contendo os feitiços iniciais, cujo 2D6 CONTEÚDO DE SALAS bate acabar, o bônus desaparece
nomes podem ser trocados. Caso deseje dar um gosti- Tesouro (conhecimento secreto) encontrado. Área não-maculada: O grupo escolhe um per-
2 3 sonagem para recuperar um ponto de vitalida-
nho a mais de Cthulhu no jogo, é possível considerar Role na Tabela de Tesouros
de OU estabilidade
que cada personagem tem um nível de Estabilidade Tesouro protegido por armadilhas (cthulhu Altar Amaldiçoado: Quando você entrar na sala,
3 mythos). Role na Tabela de Armadilhas e na de um brilho misterioso emana do altar sinistro. Uma
igual à sua vida, e cada uso de magia, ou alguns en- Tesouros personagem aleatória é automaticamente amaldi-
contros específicos, diminuem essa característica em Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role 4 çoada e agora tem -1 nas suas rolagens de Defesa.
um ponto. 4 Para quebrar a maldição, a personagem deve en-
na tabela de Eventos Especiais
trar em uma Área não-maculada (ver 2, acima), ou
5 Vazio. Role na tabela de Recursos Especiais receber um magia de Benção
Estátua/Ídolo: você pode deixar a estátua sozi-
6 Role na tabela de Vermes nha ou tocá-la. Se você tocá-la, role um d6. De
7 Role na tabela de Capangas 1-3, a estátua acorda e ataca o grupo (Nível 4
com 6 pontos de vida, imune a todas as magias;
Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role 5
8 se você derrotá-la, você encontra uma página
na tabela de Capangas com uma magia aleatória dentro). De 4-6, a es-
9 Vazio tátua quebra e você encontra uma página com
uma magia aleatória dentro
10-11 Se for um corredor, vazio. Caso contrário, role Sala de Enigma: a sala contém um baú coberto
na tabela de Monstros Bizarros de símbolos estranhos, que formam uma espé-
cie de enigma (Nível 6). Não é obrigatório tentar
Se for um corredor, vazio. Se o grupo rolar esse abri-lo. Para cada tentativa falha, a personagem
número antes de passar por pelo menos 04 sa- tentando resolver o enigma perde 1 de vida ou
12 las, role na tabela de Capangas ou Monstros Bi- 6 estabilidade. Personagens equivalente a Magos
zarros. A partir da quinta sala, o grupo encon- e Ladinos adicionam seu nível na rolagem para
tra a saída. resolver enigmas. Se o enigma for resolvido, a
caixa abre: Faça uma rolagem de Tesouro para
determinar o conteúdo.

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FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

EVENTOS ESPECIAIS TESOUROS CAPANGAS


O Mestre pode criar eventos especiais D6 TESOUROS D6 CAPANGAS
que se encaixem na trama principal (mas não <0 Nenhum tesouro encontrado d6+2 Zumbis. Nível 3. Sem tesouro. Reações:
1
obrigatórios para que a trama avance) e utilizá-los nos mo- 1-2 Alguma pista ou informação referente à aventura Sempre lutar até a morte.
mentos apropriados. Sugestão: 1-3, os personagens fazem d6+3 Byakhee. Nível 3, tesouro -1. Magias
Uma página de livro ou anotação com uma ma- são lançadas por -1 por conta da distração
um teste contra medo, nível 4, se falharem, perdem 1 de es- gia aleatória. O Personagem deve testar contra 2
3-4 causada por seu voo. Reações Sempre lutar
uma dificuldade 3, se falhar, perde 1 de sanida- até a morte.
tabilidade. 4-6, os personagens tem uma visão relacionada à de e não consegue usar a magia.
d6 Andarilho Dimensional. Nível 4, Tesouro
trama principal. Um livro do Mythos. O Personagem deve testar 3 +1. Reações (d6): 1-2 fugir se estiver em menor
5-6 contra um dificuldade 4 ou perder 1 de sanida- número, 3-5 lutar, 6 lutar até a morte
de. Se passar, pode escolher uma magia extra.
d6+1 Espreitador Noturno. Nível 4, Tesouro:
VERMES 4 normal. Reações (d6): 1-2 fugir se estiver em
D6 VERMES menor número, 3-5 lutar, 6 lutar até a morte
3d6 ratos Nível 1, sem tesouro. Qualquer per- d3 Shoggoth. Nível 5, Tesouro: normal. Shoggo-
sonagem ferida tem 1 chance em 6 de perder 1 ths se regeneram, a menos que sejam mortos por
1 ponto de vida adicional devido a um ferimento magia, ou fogo. Se isso não acontecer, role um
infectado. Reações (d6): 1-3 fugir, 4-6 lutar 5 dado para cada Shoggoth morto no próximo tur-
3d6 morcegos Nível 1, sem tesouro. Magias são no. Com 5 ou 6, ele vai voltar à vida e continuar a
2 lançadas com -1 por conta da distração causada lutar. Reações (d6): 1-2 lutar, 3-6 lutar até a morte
por seus guinchos. Reações (d6): 1-3 fugir, 4-6 lutar
2d6 Povo Serpente. Nível 3, Tesouro: normal.
2d6 Cultistas, Nível 3, tesouro, vontade -1. 6 Reações (d6): 1-2 fugir se estiver em menor nú-
3 Reações (d6): 1-2 fugir, 3-4 fugir se estiverem mero, 3-6 lutar
em menor número, 5-6 lutar
d6 Cães de Tindalos, Nível 4, sem tesouro. Rea-
4 ções (d6): 1 fugir, 2-3 fugir se estiver em menor CHEFÕES
número, 4-6 lutar Não existem chefões nessa versão, o confronto fi-
d6 Carniçais, Nível 4, tesouro -1. Reações (d6): nal ou resolução da trama será feito usando o sis-
5 1 fugir, 2-4 lutar, 5-6 lutar até a morte
tema de Rastro de Cthulhu. Após explorarem pelo
2d6 Coisas-Rato, Nível 3, sem tesouro. Qualquer
personagem ferida por uma Coisa-Rato deve pas- menos quatro salas, assim que o grupo rolar um en-
6 sar num teste contra veneno de nível 2 ou perde 1 contro com o Chefão, eles encontram a saída do la-
de vida adicional. Reações (d6): 1-2 fugir, 3-6 lutar birinto.

13
FERRAMENTAS DO MESTRE Four Against Darkness

MONSTROS BIZARROS ARMADILHAS


D6 ARMADILHAS
D6 MONSTROS BIZARROS Os personagens encontram um bolsão de gás ve-
Filho de Yog-Sothoth. Nível 5, 4 pontos de 1-2 nenoso (nível 3). Todos testam Defesa sem o bônus
vida, 2 ataques, tesouro normal. Devido ao de armadura. Em caso de falha, perdem 1 de vida.
poder de sua investida direta, a primeira jo- Um alçapão (nível 4) se abre sob os pés da per-
1 gada de Defesa tem penalidade de -1. Reações 3-4 sonagem que lidera a ordem de marcha. Em
(d6): 1-2 lutar, 3-6 lutar até a morte. Persona- caso de falha, perde 1 de vida.
gens testam contra 4 de medo ou perdem 1 de
estabilidade. Um deslizamento de terra (nível 5) atinge a úl-
5-6 tima personagem na ordem da marcha. Caso
Cria Negra de Shub-Niggurath. Nível 3, 4 pon- falhe no teste, perde 2 de vida.
tos de vida, 3 ataques, tesouro normal. Reações
2 (d6): 1 fugir, 2-3 lutar, 4-6 lutar até a morte. Per-
sonagens testam contra 4 de medo ou perdem 1 TABELA DE INVESTIGAÇÃO DE SALA
de estabilidade
Lemuriano. Nível 5, 6 pontos de vida, 2 ata- VAZIA
ques, 2 rolagens de tesouro. Reações: sempre D6 SALA VAZIA
3 lutar até a morte. Personagens testam contra 4
de medo ou perdem 1 de estabilidade Ataque de monstros errantes! (role na tabela de
1 capangas)
Prole Amorfa de Tsathoggua. Nível 4, 5 pontos
de vida, 3 ataques, tesouro +1. Reações (d6): 1 2-4 A sala está vazia
4 fugir, 2-6 lutar. Personagens testam contra 4 de 5-6 Role na tabela de Tesouros
medo ou perdem 1 de estabilidade
Habitante da Areia. Nível 5, 3 pontos de vida,
2 ataques, tesouro normal. Reações: sempre lu-
5

s
tam. Personagens testam contra 4 de medo ou
perdem 1 de estabilidade
Vampiro Espacial. Nível 5, 4 pontos de vida,
sem tesouros. São criaturas invisíveis, cuja lo-
calização só é revelada por uma sinistra risada,
6 por conta disso, sempre ataca primeiro. Qual-
quer ataque contra um Vampiro Espacial é fei-
to com -1 de penalidade

14
DE MESTRE PARA MESTRE Four Against Darkness

JOGANDO
COM MAIS DE
UM JOGADOR
E
mbora Four Against Darkness seja um
“jogo solitário de exploração de masmor-
ras”, ele pode facilmente acomodar mais
de um jogador, com ou sem um Mestre de Jogo.
O livro de regras até tem dicas de como fazer
essa adaptação. Nesse artigo, você vai encontrar
mais dicas e detalhes sobre como transformar
Four Against Darkness em um jogo multiplayer
mais próximo dos RPGs tradicionais.

POR IVAN COLUCHI


DE MESTRE PARA MESTRE Four Against Darkness

DECISÕES EM GRUPO JOGANDO EM GRUPO DE ATÉ 4


Existem diversas decisões durante uma PESSOAS
partida de Four Against Darkness que afe- A configuração inicial de quatro personagens por aven-
tam o grupo como um todo. Quando um chefão é derro-
tura torna bem fácil a inclusão de até quatro jogadores,
tado, por exemplo, uma das personagens pode fazer um
cada um controlando uma personagem. Caso sejam dois
teste de experiência para subir de nível. Quando há ape-
participantes, cada um teria duas personagens. Com
nas um jogador controlando o grupo de aventureiros,
três jogadores, um poderá controlar duas personagens
ele escolhe por si só qual personagem tentará subir de
enquanto os outros controlam uma cada.
nível. No entanto, se há mais de um jogador, é preciso
Em um grupo de três pessoas, os participantes podem
decidir qual deles terá direito ao teste. Outro exemplo:
preferir que cada um controle apenas uma personagem
independentemente do número de jogadores, cada sala
(para não sobrecarregar um jogador). Isso irá desbalan-
só pode ser vasculhada uma vez. Quem fará a rolagem
cear um pouco a partida, tornando-a levemente mais di-
de dados para vasculhar? E, caso o resultado seja uma
fícil, já que as tabelas de desafios foram planejadas para
pista, quem escolherá entre as 15 opções disponíveis?
quatro personagens. O grupo pode aceitar esse desafio
Em um combate, como será decidida a ordem de ação
(iniciativa) das personagens? e aventurar-se assim mesmo, com um membro a menos.
Para evitar confusão e discussões, que podem atrasar Outra opção para jogos com apenas três personagens é
o andamento do jogo, é importante que o grupo esco- modificar algumas configurações iniciais: dê um ponto
lha antecipadamente como eles tomarão decisões desse de vida extra para cada personagem e diminua a quan-
tipo. As escolhas podem ser feitas aleatoriamente (ro- tidade de vermes e capangas em 1. Por exemplo, ao in-
lando dados), por intermédio de votações, ou podem vés de rolar 3d6 para determinar o número de morcegos
ser feitas por turno (cada vez um jogador diferente deci- vampiros (vermes), role 3d6-1. O número mínimo de
de). O essencial é que o critério de decisão seja definido inimigos será sempre 1, mesmo que o resultado modifi-
antes de iniciar a partida, para que o jogo possa fluir cado seja 0.
mais facilmente e sem pausas.
Algumas decisões (como quais pistas foram encontra- JOGANDO COM 5 OU MAIS PESSOAS
das e as reações dos monstros) podem ser delegadas ao Enquanto jogar com menos de quatro personagens torna
Mestre do Jogo, caso o grupo opte por ter um. As fun- o jogo mais difícil, jogar com cinco ou mais personagens
ções do Mestre serão abordadas mais adiante. diminuirá o desafio da partida. O grupo pode aceitar

16
DE MESTRE PARA MESTRE Four Against Darkness

essa diferença e jogar assim mesmo, Como as regras para uma partida solo e uma aventura PREPARANDO COM ANTECEDÊNCIA
com um nível de desafio mais baixo. em grupo são as mesmas, o Mestre pode jogar algumas Four Against Darkness tem um sistema para criar as
Essa pode ser uma boa opção caso os jo- vezes sozinho para se familiarizar com o sistema, antes masmorras “ao vivo”, durante o andamento da partida.
gadores sejam iniciantes. Uma partida mais fácil dará de mestrar para o grupo. Isso facilita a vida do Mestre, pois ele não precisa gastar
espaço para que eles aprendam as regras com calma, an- Em Four Against Darkness, os monstros não rolam horas planejando a aventura antes do jogo começar.
tes de tentarem uma dungeon mais desafiadora. dados, pois os ataques e defesas são sempre rolados pe- No entanto, preparar uma dungeon com antecedência
Ao jogar com cinco ou mais personagens, o grupo pode pode ter suas vantagens. Uma masmorra pré-montada ga-
las personagens dos jogadores. Mesmo assim, ainda há
mudar as configurações básicas do jogo, para adequar o rante que o jogo não terá pausas para fazer as rolagens das
muitas funções e rolagens que o Mestre do Jogo pode
desafio ao número de jogadores. Uma opção é aumentar salas e desenhar o mapa. Também permite que o Mestre
assumir. As salas que formam a dungeon e seus conteú-
o número de vermes ou capangas e aumentar os pontos personalize algumas tabelas e detalhes da partida, criando
de vida dos chefões em 1 para cada personagem acima dos, assim como as reações dos monstros, são tarefas
desafios mais adequados aos tipos de personagens esco-
de quatro. Ou seja, se o grupo tiver 6 personagens, cada que podem ser delegadas para o Mestre. Ele também
lhidas pelos jogadores. Personagens elfas, por exemplo, re-
chefão receberá 2 pontos de vida adicionais e cada en- será responsável por anotar os pontos de vida dos ini-
cebem um bônus quando enfrentam orcs. O Mestre pode
contro com vermes ou capangas terá 2 monstros a mais. migos e rolar suas habilidades especiais (como o sopro incluir pelo menos um encontro com orcs para que a per-
Outra opção para um grupo de 5 pessoas, é que uma de fogo dos dragões). sonagem elfa tenha seu "momento" durante a partida.
delas seja o Mestre do Jogo, enquanto as outras contro- ROLAGENS DOS ROLAGENS DO Para adicionar mais possibilidades narrativas, o Mestre
lam uma personagem cada. JOGADORES MESTRE pode pedir que os jogadores definam alguns detalhes da
Ataque Salas história das personagens: seus aliados, inimigos, local de ori-
JOGANDO COM UM MESTRE Defesa Conteúdos das salas gem etc. Assim, o Mestre pode usar esses detalhes para per-
A presença de um Mestre de Jogo em Four Against Dar- sonalizar as pistas que as personagens encontram durante a
Vasculhar Reações dos Monstros
kness não é essencial, mas irá garantir que a partida seja aventura. Por exemplo, quando uma personagem acumula
O Mestre pode agir como um árbitro, apenas infor-
mais dinâmica e que os outros jogadores não fiquem so- pistas para descobrir a “Localização de um item mágico”, o
mando os jogadores dos resultados de suas rolagens, ou Mestre pode descrever que esse item é um artefato perdido
brecarregados, permitindo que cada um foque em sua
personagem. Usar Four Against Darkness com um Mes- ele pode adicionar interpretação aos resultados, deixan- que pertencia à família de um dos membros do grupo.
tre também é uma ótima opção para introduzir grupos do a experiência mais próxima dos RPGs tradicionais.
iniciantes ao mundo dos RPGs, pois é um sistema leve Ao rolar a tabela de reação dos monstros, por exemplo, TEMAS
e versátil. ao invés de apenas informar o grupo que os capangas O Mestre do Jogo também pode criar um tema para a mas-
O jogador que cumprir o papel do Mestre precisará aceitam suborno, o Mestre pode interpretar os capangas morra, como “castelo do necromante” ou “cavernas pantano-
ter um bom conhecimento do funcionamento do jogo. e dialogar com as personagens. sas”. Esses temas farão com que a dungeon seja menos gené-

17
DE MESTRE PARA MESTRE Four Against Darkness

rica, ajudarão na descrição do ambiente e poderão afetar os Mestre do Jogo). Um número maior ou igual ao nível de
tipos de monstros encontrados. No “castelo do necromante”, dificuldade significa um sucesso.
por exemplo, o Mestre pode definir que pelo menos metade Essa mesma mecânica pode ser usada pelo Mestre para
dos inimigos (ou até mesmo todos) serão mortos-vivos. criar novos obstáculos. Talvez a masmorra tenha outro
Outra forma de personalizar as masmorras é criar missões andar, acessado apenas por um fosso, e as personagens
específicas que as personagens precisam cumprir para fina- precisam escalar as paredes para continuar a aventura. O
lizar a aventura. Ainda no exemplo anterior, o necroman- Mestre deve decidir o nível de dificuldade da escalada e
te pode ter capturado alguns aldeões (amigos e conhecidos os jogadores deverão rolar para descobrir se conseguiram
das personagens) e pretende usá-los como cobaias em suas alcançar o próximo andar ou se caíram. Caso o grupo te-
experiências macabras. Para resgatar os prisioneiros, as per- nha os equipamentos necessários para realizar a tarefa, o
sonagens precisam das chaves da prisão. Cada chefão pre- Mestre pode diminuir o nível de dificuldade.
sente na masmorra tem uma das chaves e quando as perso-
nagens coletarem pelo menos três chaves, elas conseguirão EVOLUÇÃO E CAMPANHAS
libertar os prisioneiros e tirá-los da masmorra. Um dos prazeres de interpretar personagens é vê-las
Personalizar as opções de pistas disponíveis em evoluir e superar obstáculos cada vez maiores. Por isso,
uma dungeon também é uma forma de diversificar as os jogadores podem querer usar as mesmas personagens
aventuras. No caso dos prisioneiros do necromante, durante diversas partidas de Four Against Darkness,
citado acima, já está especificado que a masmorra tem criando uma campanha. Quanto mais as personagens se
prisioneiros. Então não faz sentido que a opção “Al- aventurarem, acumularem tesouros e subirem de nível,
guém foi preso” (pág. 49 do livro de regras) esteja dis- mais fácil se tornarão os desafios.
ponível como um segredo a ser descoberto acumulan- Para manter a dificuldade das aventuras, o Mestre do
do pistas. Jogo pode alterar as tabelas de inimigos, aumentando a
quantidade de monstros ou seus pontos de vida. Caso
NOVOS DESAFIOS o Mestre perceba que os combates estão muito fáceis,
A criatividade dos jogadores geralmente significa que mesmo com essas modificações, ele pode aumentar o
surgirão situações não planejadas pelo Mestre ou des- nível dos inimigos. É aconselhável aumentar outros fa-
critas pelas regras. Nesses momentos, a mecânica básica tores (quantidade, habilidades especiais e vida) antes de
de Four Against Darkness será sempre rolar 1d6 e com- aumentar o nível dos monstros, pois a alteração de nível
parar o resultado com o nível do desafio (decidido pelo é bem mais impactante do que as outras.

18
ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

QUATRO CONTRA A MASMORRA SOMBRIA

“Lembre-se: excesso de confiança é uma


morte lenta e traiçoeira.”
- O Narrador

D
arkest Dungeon é um RPG de turno
com elementos Lovecraftianos, lança-
do em janeiro de 2016 para PC, desen-
volvido e distribuído pela Red Hook Studios.
O papel do jogador é gerenciar o Hamlet (al-
deia) e enviar expedições de Heróis para mas-
morras nas ruínas da ancestral mansão de sua
família. Seu grande diferencial é, além do ge-
renciamento de recursos e da barra de vida, a
necessidade de lidar com os horrores causados
pelas expedições. Os heróis possuem uma bar-
ra de estresse, que sobe e desce a cada batalha,
e quando atinge seu ápice, revela uma aflição
catastrófica ou uma virtude gloriosa.

POR FRANCO GUGLIELMONI


ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

Darkest Dungeon abraça a im- Nota: As variações de classe mantém suas estatísticas MAGO (OCCULTIST)
previsibilidade. As masmorras são originais, mas substitui ou adiciona as listadas abaixo. □ Atributos: Além do habitual, recebe +1 em ataques
geradas de forma aleatória a cada nova (mágicos ou não) contra Cultistas e Necromante
expedição, ou seja, nunca se sabe o que pode aconte- GUERREIRO (CRUSADER OU MAN AT ARMS) (Novos Inimigos).
cer. A missão pode ser um completo sucesso, ou um □ Atributos: □ Magias: O Occultist começa o jogo conhecendo 2
desastroso fracasso. Em Four Against Darkness as coi- □ Crusader: adiciona metade de seu nível (arre- magias proibidas (Novas Magias) + 1 por nível. Ou
sas não são tão diferentes, por isso, Darkest Dungeon dondado para baixo) em todos os ataques, e seja, Ocultistas de 1º nível tem 3 magias preparadas.
se torna uma excelente opção de customização para o todo o seu nível contra mortos-vivos. Só podem aprender e usar magias proibidas. O res-
RPG de mesa. Ambos possuem um grupo de quatro □ Man at Arms: além de somar seu nível no ata- tante mantém-se igual ao Mago.
Personagens realizando missões em masmorras som- que, uma vez por encontro, escolhe um aliado □ Equipamento inicial: Arma leve, tomo de magia
brias, buscando riquezas enquanto enfrentam perigos e o protege. Sempre que esse aliado for ataca- proibida, crânio com vela (amuleto arcano).
inomináveis. do, faz a rolagem de defesa em seu lugar, so-
mando seu nível. Sempre que obtiver sucesso NOVAS CLASSES
ADAPTANDO A MASMORRA SOMBRIA em um teste de defesa, realiza um contra-a- Abomination, Arbalest, Bounty Hunter, Houndmas-
Para deixar sua jogatina mais sombria, esta adaptação taque (teste de ataque sem modificadores) ao ter, Jester, Musketeer e Plague Doctor.
apresenta novas classes, magias, equipamentos, inimi- oponente.
gos e uma mecânica de estresse. O Flagellant, a Shiel- □ Equipamento Inicial: ABOMINAÇÃO (ABOMINATION)
dbreaker e a Antiquarian não receberam adaptações. □ Man at Arms: Equipamento padrão. □ Atributos: Na forma humana adiciona seu nível
□ Crusader: Armadura pesada, arma de duas pela metade (arredondado) nas jogadas de defesa.
VARIAÇÕES DE CLASSE mãos e frasco de água benta. Pode assumir sua forma bestial 1 + nível vezes por
O Guerreiro recebeu variações para Crusader e Man at Aventura. Transformado, seus pontos de vida mu-
Arms. O Ladrão adaptou o Highwaymen e a Grave Ro- LADRÃO (HIGHWAYMEN OU GRAVE ROBBER) dam para 7 + nível. Se esses pontos caírem para zero,
bber. Já o Mago possui uma variação para Occultist. □ Armas permitidas: Além das armas padrão, La- retorna automaticamente para a forma humana,
O Guerreiro também serve como opção para o Bounty drões (Highwaymen) podem usar pistolas. com a mesma quantidade de vida que tinha antes
Hunter, em questões estéticas, basta equipá-lo com gra- □ Equipamento Inicial: da transformação. Isso impossibilita assumir nova-
nadas, gancho e um machado (Novos Equipamentos). O □ Highwaymen: Gazuas, armadura leve, pistola e mente a forma bestial, mesmo sem ter gastado seus
Bárbaro serve como alternativa para o Leper (mas sem arma leve (para Highwaymen). usos, a menos que realize um Descanso. Isso permi-
as restrições de magia) e Hellion (usando o Bárbaro pa- □ Grave Robber: Frasco de veneno, duas armas de te assumir a forma bestial novamente, mas apenas
drão). O Clérigo cumpre bem o papel da Vestal. mão e armadura leve (para Grave Robber). com metade da vida bestial.

20
ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

Na forma bestial, pode somar □ Armas permitidas: Arma leve, Pistola, Balestra, aliado, podendo ser ele mesmo. Bardos concedem
seu nível nas jogadas de ataque, Mosquete. +1 em testes contra estresse.
além de possuir 1 + 1 (a cada dois ní- □ Equipamento inicial: Bandagem, Pistola ou Arma □ Armadura permitida: Armadura leve.
veis) pontos de fúria (igual Bárbaro). Ao final do leve, Mosquete ou Balestra. □ Armas permitidas: Arma leve.
encontro, retorna a forma humana. Quando assume □ Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro. □ Magias: Pode usar, com seu alaúde, 2 vezes por
forma bestial novamente, seus pontos de vida bes- □ Vida: 4 + nível. Artilheiras de 1º nível tem 5 pontos
tial são os mesmos que tinha antes. Pontos de vida aventura os poderes Sono e Benção.
de vida.
bestial não podem ser recuperados durante o Des- □ Equipamento inicial: Alaúde, arma leve, armadura
canso, mas sim de outras formas. BARDO (JESTER) leve.
Sempre que assume a forma bestial, seus aliados re- □ Atributos: Soma seu nível para armadilhas. Duran- □ Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
cebem 1 ponto de estresse. te o Descanso, remove 1 ponto adicional de estresse □ Vida: 3 + nível. Bardos de 1º nível tem 4 pontos de
□ Armadura permitida: Nenhuma. de todo o grupo ou 1 + nível pontos de um único vida.
□ Armas permitidas: Nenhuma, apenas correntes.
□ Equipamento inicial: Correntes, capa esfarrapada.
□ Riqueza inicial: Nenhuma.
□ Vida: 4 + nível (Humano). 7 + nível (Abominação). Abo-
minações de 1º nível possuem 5 pontos de vida em for-
ma Humana e 8 pontos de vida em forma bestial.

ARTILHEIRA (ARBALEST OU MUSKETEER)


□ Atributos: Soma seu nível nos testes de ataque com
Mosquete ou Balestra. Inicia o combate em uma po-
sição afastada do corpo-a-corpo, podendo usar suas
armas de distância. Fora de combate, ao aplicar Ban-
dagens, seja em si ou em um aliado, recupera 1 ponto
extra de vida. Durante o Descanso, pode realizar uma
vigília, prevenindo ataques de Monstros Errantes.
□ Armadura permitida: Armadura leve, armadura
pesada.

21
ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

MÉDICA DA PESTE (PLAGUE Durante o Descanso, o Mestre de Canil envia o cão vermes ou capangas, funciona igual Bola de Fogo.
para patrulhar a área, prevenindo ataques de Mons- Não afeta mortos-vivos.
DOCTOR)
tros Errantes. □ Necrose: Funciona como uma jogada de ataque.
□ Atributos: Soma seu nível em joga-
□ Armadura permitida: Armadura leve. Ocultistas somam seu nível. Não afeta mortos-vi-
das de ataque com funda. Fora de combate, ao apli-
□ Armas permitidas: Arma de mão, funda. vos. Inflige 2 pontos em chefões.
car Bandagens, seja em si ou em um aliado, recupe-
□ Equipamento inicial: Apito de adestrador, biscoito □ Pacto Proibido: Durante o Descanso, pode ser usa-
ra 1 ponto extra de vida. Durante o Descanso, pode
canino, arma de mão. da para prevenir ataques de Monstros Errantes, mas
escolher um companheiro do grupo e adicionar seu
□ Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro. adiciona 1 ponto de estresse para todos do grupo.
nível +1 para recuperar pontos de vida adicionais,
usando 1 kit de suprimentos médicos. □ Vida: 3 + nível. Mestres de Canil de 1º nível tem 4 Em combate concede +2 em jogadas de Ataque ou
□ Armadura permitida: Nenhuma. pontos de vida. Igual para o cão. Defesa para um aliado escolhido, mas adiciona 1
□ Armas permitidas: Arma leve, funda. ponto de estresse para o alvo escolhido. O Ocultista
□ Equipamento inicial: Arma leve, bandagem ou fun- MAGIAS PROIBIDAS (NOVAS MAGIAS) pode usar em si mesmo.
da, kit de suprimentos médicos. “Para lutar contra o abismo, é preciso conhecê-lo…”
□ Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro. O Narrador NOVOS EQUIPAMENTOS
□ Vida: 3 + nível. Médicas da Peste de 1º nível tem 4 □ Pistola (6 PO): Arma leve. Igual ao Arco.
pontos de vida. □ Reconstrução Estranha: Cura 1d6 (+ nível do Ocul- □ Mosquete/Balestra (18 PO): Igual ao Arco.
tista) pontos de vida, no entanto tem chance de cau- □ Corrente/Gancho (5 PO): Arma leve. Usada com
MESTRE DE CANIL (HOUNDMASTER) sar efeitos negativos. Role 1d6, 3 ou menos o herói duas mãos. Pode ser usado para prender opo-
□ Atributos: Recebe +1 de ataque contra Bandoleiros recebe uma maldição (que pode ser removida nor- nentes. Rolagens de Ataque -1. Seu dano é esma-
e Cães Raivosos (Novos Inimigos). Uma vez por malmente) e 1 ponto de estresse. gador.
encontro pode escolher um companheiro de grupo □ Enfraquecimento: Escolha um oponente. A magia □ Frasco de Veneno (30 PO): Dano +1 quando combi-
e ordenar que seu cão o proteja. Sempre que esse concede +2 nas jogadas de defesa de qualquer um nado com armas corpo-a-corpo ou arremesso cor-
companheiro for atacado, o cão faz uma rolagem de que for atacado pelo oponente escolhido. tantes. Possui 10 usos.
defesa por ele, somando o nível do Mestre de Canil □ Medo Ancestral: Só funciona em Vermes e Capan- □ Bombas (10 PO): Munição alternativa para fundas.
ao teste. gas (exceto Cultistas e Refletidos). Ocasiona um tes- Contém 5 unidades. Dano +1 ou, para Vermes ou
Ao realizar uma jogada de ataque, o cão realiza um te de vontade para os Monstros, independente de Capangas, funciona como Bola de Fogo.
ataque extra, somando ao teste metade do nível (ar- quantos pontos de vida tenham. □ Alaúde (6 PO): Amuleto arcano do Bardo.
redondado) do Mestre de Canil. O cão só pode rea- □ Ataque Abissal: Funciona como uma jogada de ata- □ Kit de Suprimentos Médicos (10 PO): Usado du-
lizar o ataque se não estiver protegendo ninguém. que. Ocultistas somam seu nível. Se usada contra rante Descanso, +1 de vida.

22
ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

□ Frasco de Láudano (100 PO): Quando o estresse atinge o nível máximo, o herói faz VERMES
Uso único. Remove Aflição. Pode um teste contra morte, nível 3. Se falhar, morre de ata-
ser obtido no lugar da Poção de Cura que cardíaco. A menos que atinja o valor máximo, ainda D6 VERMES
na tabela de tesouros (50% chance). está sujeito a receber pontos de estresse. 3d6 Aranhas: Nível 1, sem tesouro. Reações:
1
Estresse pode ser adquirido das seguintes formas: 1-3 Fugir, 4-6 Lutar.
ESTRESSE □ Após qualquer combate, todos do grupo que falharem d6+1 Serpentes: Nível 3, sem tesouro. Qual-
quer personagem ferida deve passar em um
“Loucura… nossa velha amiga!” em um teste contra estresse, nível 3, adquirem 1 ponto
2 teste contra veneno nível 3 ou perde 1 ponto de
O Narrador □ Habilidades de Monstros vida adicional devido a picada venenosa. Rea-
□ Magias proibidas ções: 1-3 Fugir, 4-6 Lutar.
Os horrores escondidos nas masmorras cobram seu □ Habilidades de Classe 2d6 Larvas Gigantes: Nível 2, sem tesouro.
preço. Por ser uma das mecânicas centrais de Darkest □ Altar Amaldiçoado (Recursos especiais) adiciona 1 Qualquer personagem ferida tem 1 chance em
3 6 de perder 1 ponto de vida adicional devido a
Dungeon, não poderia ficar de fora desta adaptação. No ponto de estresse um ferimento infeccionado. Reações: 1-3 Fugir,
entanto, ela adiciona um nível extra de dificuldade e □ Fantasma (Eventos especiais), falhar no teste de 4-6 Lutar.
complexidade, e isso é proposital. medo adiciona 1 ponto de estresse. (Ocultistas tam- d6+1 Crias Suínas: Nível 3, tesouro -1, vonta-
Estresse é cumulativo e todos os personagens pos- bém somam seu nível neste teste) 4 de +1. Reações: 1 Fugir, 2-3 Fugir se estiver em
□ Estresse pode ser removido das seguintes formas: menor número, 4-5 Lutar, 6 Lutar até a morte.
suem uma limitação de pontos de estresse igual a 12.
Assim como os pontos de vida, é zerado entre Aventu- □ Magia Benção remove 2 pontos de estresse d6+1 Cães Raivosos ou Cães Zumbi (50% chan-
ce): Nível 3, sem tesouro, vontade +1. Qualquer
ras. Quando um personagem acumula 8 pontos de es- □ Descanso remove 2 pontos de estresse personagem ferida deve passar em um teste nível
□ Habilidades de classe (refeição nutritiva do Halfling 5
tresse, realiza imediatamente um teste de aflição nível 2 contra raiva/infecção ou perde 1 ponto de vida
4. Falha: recebe Aflição até o final da Aventura. Sucesso: também remove 1 ponto estresse) adicional. Reações: 1-2 Fugir, 3-4 Lutar, 5-6 Lutar
até a morte. Cães zumbis são mortos vivos.
recebe Virtude até o final da Aventura. □ Fonte (Recursos especiais) remove 1 ponto de es-
d6+1 Larvas Gigantes do Mar: Nível 3, sem
□ Virtude: Um herói virtuoso recebe +1 para todos os tresse do grupo todo tesouro. Qualquer personagem ferida tem 1
testes, incluindo testes contra a morte. Além disso, □ Templo Sagrado (Recursos especiais) remove 2 pon- 6 chance em 6 de perder 1 ponto de vida adicio-
adiciona metade de seu nível (arredondado) ao re- tos de estresse nal devido a um ferimento infeccionado. Rea-
ções: 1-3 Fugir, 4-6 Lutar.
ceber cura de qualquer fonte.
□ Aflição: Um herói aflito recebe -2 para todos os testes NOVOS INIMIGOS
(exceto testes contra a morte). Além disso, recupera Darkest Dungeon compartilha muitas criaturas em
-1 ponto de vida sempre que receber cura de qual- comum com Four Against Darkness, mas a masmorra
quer fonte. Aflição só pode ser tratada com Láudano. sombria ainda esconde alguns segredos…

23
ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

CAPANGAS
D6 CAPANGAS
d6+1 Cultistas: Nível 4, tesouro -1. Podem usar as Magias Proibidas Enfraquecimento e Necrose. Magos (Ocultistas)
1 atacam cultistas com +1. Reações: 1 Fugir se estiver em menor número, 2-3 Suborno (10 PO por Cultista), 4-5 Lutar, 6
Lutar até a morte. Causam 1 ponto de estresse adicional.
d6+1 Bandoleiros: Nível 3, tesouro +1. Bandoleiros tem 2 chances em 6 de conseguirem agir de surpresa, agindo
2 antes do grupo. Se eles agirem antes do grupo, role a tabela de reações. Reações: 1 Fugir se estiver em menor nú-
mero, 2-3 Negociar (10 PO por Bandoleiro), 4-6 Lutar.
d6+2 Ectoplasmas: Nível 3, sem tesouro. Ataques físicos são feitos com -1. Ataques mágicos somam +1. Reações:
3 1-3 Fugir, 4-6 Lutar.
4 d6+2 Povo Suíno: Nível 4, tesouro +1. Reações: sempre lutar até a morte.
1d6+1 Abissais: Nível 3, tesouro normal. Armas cortantes recebem -1 no ataque. Reações: 1-2 Fugir se estiver em
5 menor número, 3-4 Lutar, 5-6 Lutar até a morte.
1d6+1 Refletidos: Nível 5, tesouro +1. Não são afetados por magia nem veneno. Nunca testam vontade. Sempre lutam até
6 a morte. Ataques com armas de esmagamento recebem +1. Causam 1 ponto de estresse no início do combate.

CRIATURAS ESTRANHAS
D6 CRIATURAS ESTRANHAS
A Coisa vinda das estrelas: Nível 5, 6 pontos de vida, sem tesouro, 3 ataques. Estresse +2 no início do combate. Imune a ma-
1 gias. Ataques com armas de esmagamento +1. Poderes especiais: Refração (causa 1 ponto de dano em todos os personagens
que falharem em um teste nível 4). Só pode haver 1 por Aventura. Sempre lutam até a morte.
O Colecionador: Nível 4, 4 pontos de vida, tesouro +1, 2 ataques. Poderes especiais: Mostrar Coleção (todos que falharem em
2 um teste nível 4 recebem 1 ponto de estresse), Coletar (um herói aleatório precisa passar em um teste nível 4 ou perde 2 pon-
tos de vida). Derrotar o Colecionador concede 1 pista. Reações: 1-2 Missão (Tragam a Cabeça), 3-5 Lutar, 6 Lutar até a morte.
Carniçal Atroz: Nível 4, 4 pontos de vida, tesouro normal, 2 ataques. Morto-vivo. Se causar ferimento, o herói deve
3 rolar um teste nível 3 contra infecção ou perde 1 ponto de vida adicional. Reações: 1-3 Fugir, 4-6 Lutar.
Gigante Sujo: Nível 4, 5 pontos de vida, tesouro do enigma. O Gigante guarda um enigma e não é hostil, a menos
4 que seja atacado pelos heróis antes de sua reação. Reações: 1-3 Oferece abrigo, 4-6 Suborno (30 PO).
Gárgula: Nível 4, 4 pontos de vida, tesouro +1. Ataques de armas cortantes -2. Ataque de armas esmagadoras +1.
5 Imune a magias e veneno. Reações: 1-2 Fugir; 3-4 Suborno (50 PO), 5-6 Lutar até a morte.
Suínotauro: Nível 5, 6 pontos de vida, tesouro +1, 2 ataques. Investida (primeira jogada de defesa -2). Golpe em área
6 (causa 1 de dano adicional para todos do grupo). Estresse +1. Reações: 1-3 Lutar, 4-6 Lutar até a morte.

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ADAPTAÇÃO Four Against Darkness

CHEFÕES

D6 CHEFÕES
Profeta: Nível 5, 5 pontos de vida, tesouro normal, 2 ataques. Poder especial: Desabamento (todos que fa-
1 lharem em um teste nível 4, perdem 1 ponto de vida e recebem 1 ponto de estresse). Profetas possuem d3
capangas aleatórios. Reações: 1-2 Suborno (30 PO), 3-5 Missão, 6 Lutar.
Necromante: Nível 6, 5 pontos de vida, 2 rolagens de tesouro +1, 2 ataques. Sempre que o Necromante perder
1 ponto de vida, ele invoca 1 Esqueleto ou Zumbi (50% chance). Causa 1 ponto de estresse adicional para todos
2 do grupo no início da batalha. Concede -1 no teste contra estresse. Morto-vivo. Pode usar as Magias Proibidas
Enfraquecimento e Necrose. Possui o poder Drenar Energia (igual ao Senhor do Caos). Matar o Necromante
concede 1 pista. Reações: 1-2 Suborno (50 PO), 3 Missão, 4-5 Lutar, 6 Lutar até a morte.
Bruxa: Nível 4, 5 pontos de vida, tesouro normal. Pode usar a magia proibida Enfraquecer. A Bruxa escolhe um
3 herói aleatório. Se ele falhar em um teste de nível 3, ela o joga em seu caldeirão. No caldeirão, o herói perde 1
ponto de vida, ou 2 se o resultado do dado for 1 natural. Reações: 1-2 Suborno (30 PO), 3-4 Missão, 5-6 Lutar.
Príncipe Suíno: Nível 5, 6 pontos de vida, 2 rolagens de tesouro. Possui d6 Crias Suínas em seu covil.
4 Adiciona 1 ponto de estresse no início do combate. 3 ataques. Reações: 1 Suborno (100 PO), 2 Missão, 3-6
Lutar até a morte.
Sereia: Nível 5, 4 pontos de vida, 2 rolagens de tesouro +1. Possui d6 Abissais em seu covil. No início do
5 combate, todos os personagens fazem um teste contra encantamento, nível 4. Quem falhar está encantado
e fora de jogo até que alguém lance a magia Benção. Reações: 1-2 Missão, 3-4 Lutar, 5-6 Lutar até a morte.
O Adormecido: Nível 6, 6 pontos de vida, 3 rolagens de tesouro, 3 ataques. Estresse +2 no início do comba-
te. Testes contra estresse -1. Não é afetado por magias nem veneno. Ataques com armas de esmagamento
recebem +1. Poderes especiais: Refração (causa 1 ponto de dano em todos os personagens que falharem
6 em um teste nível 4), Estrela Cintilante (encanta um herói aleatório que falhar em um teste nível 4, ele está
fora de jogo até alguém lançar a magia Benção). Derrotar O Adormecido concede +1 em rolagens de XP e
uma pista. Reações: Sempre lutar até a morte.

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CONTO Four Against Darkness

SANGUE NA
MONTANHA
O
segundo goblin caiu do teto descendo
sua adaga ao mesmo tempo. Mas o fez
de maneira tão apressada que sua cabe-
ça voou de volta para cima num arco perfeito.
“Você realmente sabe ler mapas? Isso aqui
não parece em nada com a cidade submersa dos
anões!”, gritou Narïa para o mago, enquanto gi-
rava o corpo para acertar sua espada ensanguen-
tada no próximo goblin.
CONTO Four Against Darkness

“Continue falando, Narïa! Eu já o caminho até a ruína de Kalthax, mas não iria sair dali de
acertei quatro”, brincou Thorlot sal- bolsos vazios. Os outros que se contentassem contando
tando a frente. O braço terminando em monstros, ele iria contar moedas de ouro. Ou nada.
um pesado machado de encontro a caixa torácica de ou- “Eles só carregam sal! É disso que essas criaturi-
tra daquelas criaturas. Sequer sentiu a dentada na pan- nhas vivem quando não há aventureiros aqui? Sal?
turrilha. Dá pra entender porque são tão enervados”, lasti-
Mas o ladrão viu o pequeno adversário grudado na mou Honus.
perna do bárbaro e tentou acertá-lo. Afrouxou os dedos “Sal? Deixe-me ver isso, ladrão”. Aramir estendeu a
na corda do arco e errou a flecha. mão para apanhar uma pedra das mãos do companhei-
“Escuro demais! Faça algo, mago inútil!” ro. Observou-a atentamente.
“Menos uma bola de...” “Esses goblins imbecis provavelmente não sabem
A voz de Narïa foi interrompida pelo globo de fogo diferenciar uma pedra de sal de um diamante”, falou
crepitante que em segundos percorreu a pequena a sala, Narïa, se aproximando para ver melhor o que o mago
explodindo goblins em pedaços para todos os lados. segurava. “Por isso se recusam a abandonar esse lugar”.
“Você quer nos matar, Aramir?”, berrou a guerreira. “Nós devemos estar nas antigas minas de sal dos
Thorlot sacudiu o machado para soltar a carcaça do anões. Foi por conta dela que ergueram a cidade de Kal-
monstro preso na lâmina. thax no passado”.
“Cinco, guerreira”. “Aquela cidade que você não conseguiu encontrar?”.
"Ah, josta! Três! Venha cá, maldito”, respondeu a “O mapa deve estar desatualizado. Os goblins devem
guerreira. E correu acertar o goblin que tentava fugir. ter cavado novos túneis...”.
Sua espada abriu caminho da base da coluna até a nuca. “Como você consegue perder uma cidade, Aramir?
“Quatro. E nenhum ferimento”. Olhou para o sangue Uma josta de uma cidade!”.
gotejando nos furos nas pernas torneadas do bárbaro. “Silêncio”, sussurrou Honus. Todos prestaram a atenção
“Estamos quites”. nele. “Ouço ruídos distantes. Há algo a mais andando por aí”.
“Três. E só precisei de um golpe”, sorriu Aramir. “Devem ser mais goblins”. Thorlot ergueu sua tocha
“Tentar matar a equipe não conta, mago”. que estava caída no chão caminhou até a entrada de um
O ladrão guardou o arco, apanhou uma das tochas que corredor, tentando disfarçar que mancava.
os companheiros haviam largado e começou a revistar os Honus seguiu sorrateiro atrás do bárbaro, não sem an-
adversários caídos pelo chão da gruta. Podia ter perdido tes olhar para trás e confirmar se a guerreira iria também.

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CONTO Four Against Darkness

“Goblins não seriam capazes de nas. Nós tomamos alguma encruzilhada errada lá atrás. O goblin urrou de dor e logo em seguida rosnou, cra-
abrir mais túneis por livre e espontâ- Estamos perdidos”. vando a ponta da adaga no abdômen do bárbaro. Ao
nea vontade. Eles precisam de uma lide- Os ruídos dos adversários chegando pareciam mais mesmo tempo, seu crânio foi perfurado da nuca até a
rança”, Narïa disse para que apenas Aramir ouvisse. próximos. E ainda assim, pareciam mais espaçados, testa pela espada de Narïa.
A luz do fogo deixava entrever as marcas grosseiras que como se subitamente eles decidissem que valesse a pena A guerreira sorriu para o bárbaro.
centenas de picaretas deixaram nas paredes. Aqui e ali um serem cautelosos e atacarem de surpresa. “Mais um. E esse foi salvando sua vida”.
pequeno brilho refletido indicava a presença de sal no lu- O bárbaro deixou sua tocha cair ao chão e sacou de E tornou a olhar para a entrada escura adiante. Outra
gar. O corredor rochoso fazia uma acentuada curva poucos volta o grande machado. Dobrou os joelhos e segurou pedrada veio e passou longe. Thorlot correu para dentro
passos depois de sua entrada e seguia apenas mais alguns a arma firme com as duas mãos, retesando os múscu- do corredor e Honus arremessou a tocha por cima da
metros até chegar em outra câmara, tão parecida quanto a los do braço. Diante desse preparo, a guerreira entregou cabeça do companheiro, na tentativa de iluminar o que
anterior, mas com duas outras portas de saída adiante. uma das tochas para o ladrão e foi se postar ao lado de estivesse lá dentro.
De uma dessas portas, um arco rudemente escul- Thorlot, empunhando com bravura sua espada. Olha- Um grande orc erguendo a espada esperava o bárbaro.
pido, nada se podia dizer além de que levava a uma vam firmemente para a escuridão adiante. Thorlot aparou o golpe com seu machado, deixando seu
estreita rampa descendo mais para o interior da mon- Honus se afastou de costas até encontrar uma parede flanco exposto para um dos goblins que guardava seu líder.
tanha. Da outra porta vinha o ruído de passos insegu- próxima do corredor por onde vieram. Sabia que a fala O pequeno monstro aproveitou a oportunidade e com um
ros e pequenos objetos pontiagudos tilintando. Mais do bárbaro tinha razão, estava com medo. Sabia que o impulso fincou sua lança entre as costelas do adversário.
goblins, provavelmente. Talvez acompanhados de um gesto da guerreira também tinha razão, não pretendia Narïa deslizou um dos pés para frente, mudando sua
grande orc. desferir nenhum golpe nessa batalha. Olhou então para posição para tentar ficar mais perto do companheiro de
“Que ótimo. Eu tinha razão”. o mago ao seu lado, falando sozinho: armas. Mas imediatamente precisou se defender de ou-
“Não sei o que você teme, ladrão. Você sequer sujou “As minas de sal... foi por causa delas que os anões tra pedrada que vinha em sua direção.
suas botas na última batalha”, retrucou o bárbaro. construíram a cidade... o rio subterrâneo só inundou a “O povo de Galthan lá fora nunca se queixou dos go-
Aramir estendeu sua tocha para a companheira e pro- cidade, não as minas... os goblins chegaram para ocupar blins... eles foram os primeiros cavar um túnel na mon-
curou o mapa guardado dentro de uma manga em suas só muito depois... mas como as minas de sal, foram des- tanha... era para guardar algo, não para retirar... mas o
longas vestes. Ficou pensativo por um instante enquan- cobertas antes?”. quê?”, murmurava Aramir enquanto guardava o mapa
to analisava os traços e símbolos marcados. O grito estridente do goblin veio acompanhado de uma e fazia os primeiros gestos de uma magia.
“Estamos procurando uma cidade que foi inundada. pedrada. Narïa ergueu o escudo para aparar o golpe en- Thorlot empurrou a espada do orc para trás e aprovei-
Ela deve estar para baixo, mago”, disse Narïa. quanto Thorlot rodopiava o braço para trás, para cima e tou o que pôde do pouco espaço que tinha para desferir
“Com certeza Kalthax está abaixo de algum lugar. Mas para baixo, terminando o golpe do machado de encontro um golpe na coxa do líder. Inesperadamente isso aca-
não desse lugar em que estamos. Não embaixo das mi- ao ombro da criatura que correra armada em sua direção. bou se mostrando um bom golpe. Sangue negro jorrou e

28
CONTO Four Against Darkness

o monstro cambaleou um pouco para trás, distraindo os A guerreira observou a cabeça partida e peito incine-
goblins que se postavam ao seu lado. rado do monstro e lançou um olhar até o mago.
Nesse momento, Narïa saltou para dentro da escuridão “A gente conta esse como sendo de quem?”.
e deixou sua lâmina cruzar o rosto da irritante criatura que O bárbaro deu um leve tapa de agradecimento no om-
lhe jogava pedras. O corpo do goblin aos pés do orc e a bro do ladrão e imediatamente percebeu que precisa-
guerreira lançou um rápido sorriso para o companheiro. va se apoiar um pouco. Honus o ajudou a caminhar até
“Cada vez que alguém salva sua vida conta como um a uma das paredes e deixou que ali se escorasse e desli-
menos, amigo”, falou o ladrão do outro lado de Thorlot. zasse até se sentar no chão.
Honus havia chego desapercebidamente e apunhala- “Ele vai ficar bem. É só um arranhão”.
do pelas costas o goblin que segurava a lança contra o “Essas minas têm mais do que sal”, disse Aramir er-
bárbaro, lançado o corpo morto da criatura cair também guendo um dedo e empostando a voz. “Séculos atrás o
aos pés do orc. Percebendo-se derrotado, o orc girou sua povo que vive fora da montanha, o povo de Galthan,
espada sobre a cabeça e deixou a cair a esmo, miran- abriu caminhos na rocha para guardar um tesouro do
do ora o ombro do bárbaro e ora a cabeça da guerreira. qual pouco falam: o Sangue da Montanha”.
Acertou o primeiro alvo e foi golpeado pelo segundo. Os olhos do ladrão brilharam junto com um sorriso.
Thorlot caiu de joelhos, levando a mão até o corte que “Talvez estejamos longe da cidade, mas ainda podemos
sangrava. Sentia dor e cansaço. Honus imediatamente encontrar a glória que viemos procurar, meus caros”.
se agachou ao seu lado na tentativa de fazer algo, en- “Você tem certeza disso, mago?”. Narïa limpava a espa-
quanto Narïa recuava seu braço, retirando a ponta de da em um retalho de pano. “Não sabemos qual a extensão
sua espada de dentro da axila do orc. desses túneis e nem ao certo sabemos se ainda há um te-
Um clarão cortou o ar juntamente com um estrondo. souro. Aliás, que josta de nome é esse para um tesouro?”.
O relâmpago ecoou pelos corredores da mina, mas es- Thorlot pigarreou um instante e cuspiu. Logo em se-
tavam todos surdos demais para ouvir. Também esta- guida disse:
vam cegos demais para ver Thorlot se erguer e, ainda de “Meu povo conta uma lenda sobre um tal sangue da
olhos fechados, levar uma das pontas de seu machado montanha. Mas não era um tesouro, era um rei”.
até o queixo do orc. E, uma vez no queixo, até o nariz e, “Viu só? Estamos na tumba de rei antigo”.
de lá, até o topo na cabeça. Mesmo sem partilhar da mesma confiança do mago
“Eles guardam o Sangue da Montanha!”, exclamou e do ladrão, Narïa foi até Thorlot e ajudou a se levan-
Aramir para si mesmo. tar. Ele já havia estancado os cortes, mas mesmo assim

29
CONTO Four Against Darkness

ficou-se decidido que pela próxima “Não. Não é isso que está escrito”.
etapa ela caminharia na frente do gru- O ladrão sentiu o dedo passar por cima de um dis-
po. Ergueu sua tocha e tomou o caminho creto pino escondido no pilar ao pé da fonte. Eufórico,
que passava por baixo do arco esculpido. deitou-se e encostou o ouvido na pedra. Havia alguma
Desceram a rampa por um tempo até chegarem a uma tensão ali, algum mecanismo. Parecia uma trava simples
bifurcação. demais para ter armadilhas.
“O caminho que parecer mais esculpido e menos es- “É verdade. Você tem razão. Aqui diz sangue na mon-
cavado”, sugeriu o mago. A voz um tanto fraca depois tanha”.
dos feitiços. O mago olhou assustado para Narïa.
Tomaram o caminho da direita e seguiram mais um Clique.
tempo entre curvas, degraus e rampas, até que por fim
“Achei algo aqui! Achei o tesouro!”.
chegaram em uma sala larga, alta e sem mais portas. As
A guerreira sacou a espada da cintura e girou sobre
paredes lisas estavam gravadas de runas. O chão esta-
os calcanhares velozmente a tempo de ver o alçapão se
va coberto por uma grossa camada de poeira. Ao centro
abrir embaixo de Honus e levá-lo para sempre, para a
havia o que um dia fora uma fonte.
escuridão, para dentro da tumba do rei.
O mago se deteve diante de uma parede e se esforçou
Com o estrondo, Thorlot levantou de um salto e cor-
para ler o que as runas diziam.
reu para o outro lado da fonte a tempo de ver os últimos
“Rei Szandor de Galthan.... sangue na montanha...
fonte de água...” vestígios do amigo desaparecer.
“Bem, parece que toda a água da fonte deve ter ido “Honus! Não!”.
embora para Kalthax”, riu Honus. Mas ninguém mais “Quantas magias ainda te restam?”, perguntou Narïa.
achou graça em sua piada. “Poucas. Bem poucas”.
“O que exatamente você disse, Aramir?”, perguntou Narïa. A guerreira observou o bárbaro ferido recuar para
Thorlot se jogou ao chão e recostou-se na fonte, deci- trás e buscar seu machado. Uma fumaça verde se erguia
dido a passar as próximas horas ali. O ladrão suspirou da abertura no chão, rapidamente tomando a forma do
desanimado e deu a volta para o outro lado, procuran- rei-vampiro Szandor.
do algum segredo escondido na fonte. “Josta!”.
“Szandor? Sangue da motanha?”. O mago olhou para Esta noite, depois de séculos, haveria novo sangue na
a amiga montanha.

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