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MADEMARKETING 2.0: DESARROLLO DE UN SITIO WEB PARA LA EMPRESA ARTE & STYLOS S.A.

JHON ANDRES ARREDONDO ALVAREZ JOSE ALEJANDRO FRANCO BERNAL

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERA ELCTRICA, ELECTRNICA, FSICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIN PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS Y COMPUTACIN PEREIRA 2010

MADEMARKETING 2.0: DESARROLLO DE UN SITIO WEB PARA LA EMPRESA ARTE & STYLOS S.A.

JHON ANDRES ARREDONDO ALVAREZ JOSE ALEJANDRO FRANCO BERNAL

PRESENTADO AL COMIT DE PROYECTOS COMO ANTEPROYECTO DEL TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR LOS TITULOS DE INGENIEROS DE SISTEMAS.

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERA ELCTRICA, ELECTRNICA, FSICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIN PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS Y COMPUTACIN PEREIRA 2010

CONTENIDO pg.

1. FORMULACIN DEL PROBLEMA ........................................................................................................................ 5 2. JUSTIFICACIN ................................................................................................................................................... 6 3. OBJETIVOS ......................................................................................................................................................... 8 3.1 OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................................................... 8 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS................................................................................................................................ 8 4. MARCO REFERENCIAL ........................................................................................................................................ 9 4.1 MARCO TERICO .......................................................................................................................................... 9 4.1.1 TEORIA GENERAL DE SISTEMAS ............................................................................................................. 9 4.1.2 TEORIA GENERAL DEL MARKETING ...................................................................................................... 12 4.2 MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................................................. 14 4.2.1 WEB 2.0 .............................................................................................................................................. 14 4.2.2 MARKETING RELACIONAL .................................................................................................................... 14 4.2.3 EMAIL MARKETING.............................................................................................................................. 16 4.2.4 MARKETING ONE TO ONE BASADO EN TECNLOGIA WEB ...................................................................... 17 4.2.5 SPAM .................................................................................................................................................. 17 4.3 MARCO METODOLOGICO ........................................................................................................................... 18 4.3.1 FASE DE ANALISIS ................................................................................................................................ 18 4.3.2 FASE DE PLANIFICACIN ...................................................................................................................... 19 4.3.3 FASE DE CONTENIDO ........................................................................................................................... 24 4.3.4 FASE DE DISEO .................................................................................................................................. 24 4.3.5 FASE DE PROGRAMACION ................................................................................................................... 24 4.3.6 FASE DE TESTEO .................................................................................................................................. 25 4.3.7 FASE DE MERCADEO Y PUBLICIDAD ..................................................................................................... 25 4.4 MARCO HISTRICO..................................................................................................................................... 26 4.4.1 USO DE INTERNET EN COLOMBIA ........................................................................................................ 26 4.4.3 LA WEB 2.0 INGRESA AL MUNDO EMPRESARIAL COLOMBIANO ........................................................... 27 5. DISEO METODOLGICO PRELIMINAR ........................................................................................................... 28 5.1 HIPOTESIS .................................................................................................................................................. 28 5.2 TIPO DE INVESTIGACION ............................................................................................................................. 28 5.3 METODOLOGIA .......................................................................................................................................... 28

6. PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO .................................................................................................. 31 7. RECURSOS DISPONIBLES .................................................................................................................................. 32 7.1 MATERIALES ............................................................................................................................................... 32 7.2 EMPRESARIALES ......................................................................................................................................... 32 8. CRONOGRAMA ................................................................................................................................................ 33 9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................................................................ 34 10. REFERENCIAS DOCUMENTALES PARA FUENTES DE INFORMACIN ELECTRNICAS........................................ 35

MADEMARKETING 2.0: DESARROLLO DE UN SITIO WEB PARA LA EMPRESA ARTE & STYLOS S.A. 1. FORMULACIN DEL PROBLEMA La actividad econmica de la empresa Arte & Stylos S.A. se basa en la importacin, exportacin y comercializacin de productos madereros y otros relacionados con el arte en general como lienzos y bastidores; el 95% de las ventas se registraban hacia el mercado venezolano. Luego de los distintos impases diplomticos entre el gobierno colombiano y el de Venezuela el mercado se vio seriamente afectado y desde fines del ao 2009 la empresa tuvo que disminuir su capacidad de operacin al mnimo, pasando de generar 15 empleos a slo 5 en la actualidad y a reemplazar su nicho de mercado por clientes nacionales. Durante el ao 2008 la empresa vendi a clientes venezolanos 1.150 metros cbicos de madera aserrada distribuidos en 23 tracto mulas enviadas en distintas fechas, durante este ao la empresa registr utilidad neta de $35.182.714. Lo anterior contrasta con los resultados obtenidos durante el ao inmediatamente siguiente, ya que el mercado venezolano tuvo participacin solo durante el primer semestre del ao, durante este tiempo solo se exportaron 450 metros cbicos distribuidos en 9 tracto mulas, el resultado en la utilidad al finalizar el ao no supero las expectativas, ya que la utilidad neta fue de $15.884.599 presentando una cada del 55%. Actualmente existen oportunidades y beneficios que brinda el desarrollo tecnolgico y las nuevas tendencias del marketing en internet, comnmente llamado Marketing 2.0. La empresa Arte & Stylos S.A. ve la necesidad de mejorar su mercado actual e incursionar en mercados internacionales, teniendo en cuenta que existe clientes potenciales en Mxico y Estados Unidos, para esto es necesario adaptarse al cambio de paradigma que se est presentando en la actualidad, el cual consiste en la evolucin del marketing relacional al social media marketing.

2. JUSTIFICACIN

La comercializacin de productos avanza a gran velocidad, las empresas que quieren mantener y/o mejorar su participacin en el mercado necesitan aprender a moldear sus formas de hacer marketing, utilizando la tecnologa, herramienta indispensable en todo tipo de procesos econmicos en la actualidad. Los distintos sectores econmicos estn utilizando cada vez ms el internet como medio para dar a conocer a su clientela los productos y/o servicios de su portafolio, lo anterior hace suponer que si una persona en cualquier lugar ingresa desde un computador o cualquier dispositivo con acceso a internet y utiliza cualquier motor de bsqueda a fin de encontrar una empresa o lugar en donde pueda comprar o recibir un servicio, ste esperara encontrar de manera rpida y gil un nmero considerable de oportunidades en donde pueda conseguir exactamente lo requerido. La economa colombiana en su gran mayora est conformada por micro, pequeas y medianas empresas, solo un 16,2% de estas utilizan un computador y menos del 8% usa internet, lo que da una idea del nivel de uso de herramientas de informacin que el pas tiene en la actualidad .1 No hay negocio que no quiera estar en la social media, y las empresas estn teniendo que aprender muy rpido a sacarle partido a todas las posibilidades que ofrece el compartir contenido con los usuarios de una u otra forma. La Web en tiempo real, la valoracin activa de los consumidores y la publicidad 2.0 son factores clave que determinarn el xito corporativo y dejarn atrs a las empresas que no sepan adaptarse, por lo que hay que estar atento para seguir bien las pistas.2 En la actualidad econmica y con las nuevas tendencias globales de utilizacin de las nuevas tecnologas se estn presentando cada vez ms ejemplos de comercializacin y mercadeo en internet, jugando un papel importante las actuales redes sociales, la gran acogida que tiene el uso de medios tecnolgicos para fomentar la publicidad, mercadeo y comercializacin de una gran diversidad de productos y servicios. El gremio maderero no se queda atrs en este avance tecnolgico, hoy por hoy en la red ms grande de madera del mundo: FORDAQ3 cuenta con 49.281 empresas en 180 pases asociadas a su red en internet; todas dedicadas a actividades afines a la explotacin y comercializacin de la madera, algunas de las actividades son: explotacin forestal, cultivo de bosques, aserraderos, produccin de chapa de madera, produccin de paneles de madera, carpintera y fabricacin de productos para interiores,
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Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Telecomunicaciones. Consultado en <http://www.colombiaplantic.org.co> el 2 de marzo de 2010 at 10:30 pm. 2 Uniactiva, Formacin de Postgrado Interactiva. Blog de Marketing y Ventas. Entrada Archivada: Diciembre 31, 2009, Consultado en <http://mastermarketing.wordpress.com> el 3 de marzo de 2010 at 10:45 pm. 3 Disponible en <http://madera.fordaq.com>

mobiliarios y otros muy variados productos y servicios ofrecidos relacionados con la madera. En Colombia se encuentran actualmente 460 empresas inscritas en esta red, mediante la cual se dan a conocer y son apoyadas para ofrecer sus productos en el mercado. La afiliacin a esta red mundial es utilizada por muchas empresas; para poder acceder a sus servicios es necesario pagar una suma de dinero que est clasificada en tres tipos: la suscripcin bronce tiene un costo de USD $600, plata con un costo de USD $1100 y la suscripcin oro por USD $2.500; cada una de estas tienen niveles de permisos para acceder a informacin como promociones, subastas, manejo de buzn, entre otros. A los nicos que les permite un 100% de aprovechamiento del portal son a los clientes con la credencial de oro, aunque estos ltimos siguen sujetos a los parmetros establecidos por los creadores de FORDAQ, por tanto el nivel de personalizacin est limitado. Aprovechando los beneficios que ofrecen las nuevas tendencias de marketing en Internet y estructurando la creacin del sitio web acorde a las exigencias del mercado se debe ingresar de manera firme a competir con empresas similares, por lo anterior se proyectan incrementos en los ingresos por ventas de los productos, tambin la recuperacin de la capacidad operativa de la empresa Arte & Stylos S.A., ser posible contratar nuevamente personas que colaboren con la mano de obra necesaria para el proceso de transformacin y colaboracin en el proceso logstico para la comercializacin de los productos derivados de la madera tanto a nivel nacional como con aquellos clientes con los que se puedan establecer vnculos en otros pases.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL Mejorar la comercializacin de los productos ofrecidos por la empresa Arte & Stylos S.A. a travs de la ampliacin del mercado potencial por medio de una herramienta de software web 2.0

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS  Recopilar la informacin relevante que se pueda aplicar al nuevo enfoque del marketing en internet, teniendo en cuenta los avances en mercadeo y publicidad utilizados por el gremio maderero.  Analizar los requerimientos de la herramienta de software de acuerdo a las conclusiones obtenidas en el objetivo anterior.  Disear el aplicativo para establecer las relaciones comerciales con los clientes de la empresa Arte & Stylos S.A., apoyando a su economa al convertirse esta herramienta en un canal de ventas.  Codificar el diseo utilizando las herramientas de desarrollo que permitan su implementacin.  Realizar las pruebas en cada una de las etapas del desarrollo del software.  Elaborar los manuales de usuario y manuales tcnicos.  Evaluar las ventas registradas antes de la instalacin de la herramienta de software y comparar con las obtenidas luego de un periodo de uso.

4. MARCO REFERENCIAL

4.1 MARCO TERICO

4.1.1 TEORIA GENERAL DE SISTEMAS 4 4.1.1.1 Resea Teora: theora, del griego que significa examinar. Sistema: Viene del griego systema, que significa conjunto de reglas, principios o medidas, enlazados entre s. Conjunto de cosas o partes coordinadas segn una ley, o que, ordenadamente relacionadas entre s, contribuyen a determinado objeto o funcin. Coleccin de definiciones y reglas operativas que se introducen con un objetivo definido comn ya sea natural o no natural. La definicin de teora de sistemas la introdujo Ludwig von Bertalanffy, en un sentido amplio. Para l, la TGS5 debera constituirse en un mecanismo de integracin entre las ciencias naturales y sociales y ser al mismo tiempo un instrumento bsico para la formacin y preparacin de cientficos. Siendo actualmente los sistemas un tema de moda, abundan las definiciones. El concepto de sistemas ha sido utilizado por dos lneas de pensamiento diferente. La primera es la teora de sistemas generales, corriente iniciada por Bertalanffy y continuada por Boulding y otros. El esfuerzo central de este movimiento es llegar a la integracin de las ciencias. El segundo movimiento es mas practico y se conoce con el nombre de Ingeniera de sistemas o ciencias de sistemas, iniciada por la investigacin de operaciones y seguida por la administracin cientfica y finalmente por el anlisis de sistemas. Los sistemas de informacin son aquellos sistemas creados por analistas y administradores para llevar a cabo tareas especificas esenciales para el funcionamiento de la organizacin. Estas tareas varan desde el simple procesamiento de datos, como preparar las facturas de los clientes, hasta proveer anlisis complejos en los cuales se basa la administracin de la

VALDEZ ACOSTA, Manuel de Jess. Teora General de Sistemas. Mxico Universidad Autnoma Indgena de Mxico. Disponible en <http://www.uaim.edu.mx> 5 Teora General de Sistemas

organizacin. El conocimiento que requieren los administradores acerca del sistema de informacin tiene 2 categoras generales: ASPECTOS PRINCIPALES: Ciencia de los sistemas, o sea la exploracin y la explicacin cientfica de los sistemas de varias ciencias (fsica, biologa, psicologa, ciencias sociales...), con la teora general de los sistemas como doctrina de principios aplicables a todos los sistemas. Tecnologa de los sistemas, es decir, el de los problemas que surgen en la tecnologa y la sociedad moderna y que comprende tanto el hardware de computadoras, automatizacin, maquinaria autorregulada, etc., como el software de los nuevos adelantos y disciplinas tericas. Filosofa de los sistemas, a saber, la reorientacin del pensamiento y la visin del mundo resultante de la introduccin del sistema como nuevo paradigma cientfico. Al igual que toda teora de gran alcance, tiene sus aspectos meta cientficos o filosficos. OBJETIVO DE LA TEORA GENERAL DE SISTEMAS: Todos los sistemas de informacin implican tres actividades principales: reciben datos como entrada, procesan los datos por medio de clculos, combinan elementos de los datos, actualizan cuentas, etc., y proporcionan informacin como salida. Por tanto, un sistema de informacin recibe y procesa datos y los transforma en informacin. Un sistema de procesamiento de datos podra llamarse generador de informacin . La Teora General de Sistemas pretende capitalizar la existencia de paralelismo entre diferentes campos cientficos y suministrar las bases para una teora integrada de organizacin y de la complejidad. Podemos considerar a la Teora General de Sistemas como una ciencia de la globalidad (holsta6), en donde las ciencias rigurosas y exactas como la ingeniera y la organizacin pueden convivir con las ciencias humanas como las ciencias polticas y morales, la sociologa, la psicologa o las que por su juventud han sido integradas casi desde su nacimiento, como la informtica, la inteligencia artificial y la ecologa.

4.1.1.2 Aportes Semnticos La Teora General de los Sistemas se basa en dos pilares bsicos: aportes semnticos y aportes metodolgicos:

La holstica se refiere a la manera de ver las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto, en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que por lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo, por separado.

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Aportes semnticos: Las sucesivas especializaciones de las ciencias obligan a la creacin de nuevas palabras, estas se acumulan durante sucesivas especializaciones, llegando a formar casi un verdadero lenguaje que slo es manejado por los especialistas. SINERGIA significa "accin combinada". Sin embargo, para la teora de los sistemas el trmino significa algo ms que el esfuerzo cooperativo. En las relaciones sinrgicas la accin cooperativa de subsistemas semiindependientes, tomados en forma conjunta, origina un producto total mayor que la suma de sus productos tomados de una manera independiente. RECURSIVIDAD Cada componente es diferente y sinrgica a las dems. EQUILIBRIO permite cambios durante el proceso de desarrollo de las propuestas, adems, en ocasiones, una propuesta puede ser revocada o aceptada sin pasar por todo el proceso de estudio (sistema). El sistema puede cambiar alguno de sus componentes para mejorarlo o reestructurarlo de manera que el desarrollo del objetivo no se pierda en ningn momento. EQUIFINALIDAD El sistema y cada uno de sus componentes deben estar diseados para alcanzar el mismo objetivo. HOMEOSTASIS La homeostasis es la propiedad de un sistema que define su nivel de respuesta y de adaptacin al contexto. Es el nivel de adaptacin permanente del sistema o su tendencia a la supervivencia dinmica. Los sistemas altamente homeostticos sufren transformaciones estructurales en igual medida que el contexto sufre transformaciones, ambos actan como condicionantes del nivel de evolucin. PERTURBACIN alteracin del orden, influencia, interferencia o desviacin. ENTROPA La entropa de un sistema es el desgaste que el sistema presenta por el transcurso del tiempo o por el funcionamiento del mismo. Los sistemas altamente en trpicos tienden a desaparecer por el desgaste generado por su proceso sistmico. Los mismos deben tener rigurosos sistemas de control y mecanismos de revisin, reelaboracin y cambio permanente, para evitar su desaparicin a travs del tiempo. 4.1.1.3 Tecnologa de los Sistemas

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SISTEMAS DE INFORMACIN COMPUTARIZADO: Conjunto de elementos que interactan entre s para manipular, crear y consultar informacin, que ayuda a la toma de decisiones. Un sistema de informacin computarizado est constituido por los siguientes componentes: Hardware: equipo computacional. Software: todos los programas computacionales. Personal: personal encargado del mantenimiento. Archivos: conjunto de datos. Procedimientos: Polticas para el uso del sistema y entrega de informacin a los usuarios

4.1.2 TEORIA GENERAL DEL MARKETING7 Desde que Kotler y Levy postularan la ampliacin del concepto de marketing, extendiendo su aplicacin o actividades no lucrativas, este se ha empezado a emplear en distintos sectores. En un principio, se realizaba en lo que se entenda hasta entonces como una tarea empresarial cuyo objetivo era encontrar y estimular compradores mediante la combinacin adecuada de cuatro variables clsicas (producto, precio, distribucin y comunicacin) y el continuo inters por las necesidades cambiantes de los clientes mediante la investigacin sistemtica de sus necesidades, opiniones y sugerencias. A esta orientacin contribua tambin Bagozzi en un artculo en el que analizaba los conceptos clsicos del marketing en comparacin con las aplicaciones prcticas que realizaban todo tipo de empresas e instituciones pblicas y privadas, estableciendo el intercambio como el elemento clave de la teora general del marketing. En realidad, la idea que aportan estos autores es muy simple: el marketing es una actividad social omnipresente en procesos que trascienden el mbito meramente empresarial. Esta idea parte de la definicin genrica de marketing de Kotler, que lo define como un <<conjunto de actividades para facilitar el intercambio>>. En consecuencia el marketing es la disciplina del intercambio con los comportamientos de dicho intercambio, por su parte se concreta en transacciones (monetarias o de trueque) y/o transferencias. 4.1.3 CRM8 4.1.3.1 QUE ES EL CRM?
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CONCHA COLOMER, Revuelta y ALVAREZ-DARDET DIAZ, Promocin de la Salud y el Cambio Social. Barcelona: MASSON S.A., 2006 p. 100. 8 Disponible en internet: <http://www.barcelonanetactiva.com/barcelonanetactiva/images/es/ 50_ip_crm_es_tcm106-17441.pdf>

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El CRM es una estrategia de negocio centrada en el cliente. Las siglas corresponden a la terminologa inglesa, Customer Relationship Management, que traducido significa Gestin de la Relacin con los Clientes. El objetivo de una buena estrategia CRM es doble: Seleccionar, gestionar y fidelizar a los mejores clientes y Atraer nuevos clientes potenciales. De esta manera, la empresa conoce mejor a quin vende sus productos o servicios y puede mejorar su imagen, hacer ms efectivas sus acciones de marketing, aumentar las ventas, lanzar nuevos productos y servicios con mayor eficacia, etc. Hoy en da ya no es suficiente vender, sino que debe obtenerse el mayor beneficio posible con cada cliente. Es necesario saber a quin se vende, cul es su potencial de compra y cules son sus necesidades reales. Es una manera de plantar cara al aumento de la competencia y a las crisis coyunturales, factores que obligan a muchas empresas a entrar en una carrera bajista de precios, en una rebaja que acaba por condicionar negativamente el futuro de los negocios medianos y pequeos sin suficiente recursos para mantener una "guerra de precios" con empresas de mayor dimensin. Vender ha dejado de ser una accin puntual para convertirse en un proceso complejo. Aqu est la clave para entender la importancia del CRM.

4.1.3.2 CRM y Tecnologa, un binomio inseparable Una buena poltica de CRM necesita gestionar ingentes cantidades de datos. Y esta gestin convierte las herramientas informticas en instrumental clave para desarrollar e implementar las soluciones CRM. La oferta de productos es amplia y con prestaciones adaptadas a cualquier tipo de empresa, desde las que utilizan las grandes compaas hasta las que estn al alcance de pequeas y medianas empresas El cliente, como hemos sealado, es la base del negocio y debe tenerse el mximo de informacin para satisfacer sus necesidades de compra. Para conseguirlo, es necesario disponer de una base de datos actualizada y en constante evolucin. Una herramienta donde se registren todas las actividades que cualquier miembro de una empresa tiene con los clientes y las diferencias existentes segn criterios preestablecidos: edad, volumen de negocio que genera para la empresa, preferencias sobre un producto o servicio, etc. A esta base de datos se suele acceder desde una nica plataforma en la que se almacena y se accede a la informacin de los clientes y de sus relaciones con la empresa. Al lado de esta, las aplicaciones acostumbran a tener un modelo de datos capaz de integrar las reglas de negocio de acuerdo con la informacin obtenida de los clientes.

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4.2 MARCO CONCEPTUAL 4.2.1 WEB 2.0 Todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente. 9 El usuario es el rey: exigimos experiencias en la navegacin e interaccin con Internet centrados en modelos fciles de usar. El usuario se sita en el centro (porque decide) y eso implica construir pensando en l. Las empresas tiene un nuevo reto, la Web 2.0 se convierte en una filosofa de interaccin y relacin con los clientes, adems, el cliente est cambiando su comportamiento, su forma de comunicarse y de consumir. Segn un estudio de Yankelowich Monitor, el 76% de los consumidores no cree que las marcas digan la verdad en los anuncios. Y entonces, de quin me fo? a quin le hago caso? Segn el Edelman Trust Barometer, el 61% de los usuarios nos fiamos de la gente como yo cuando nos formamos una opinin sobre una marca. Por lo tanto nos encontramos ante unos hechos que marcan un cambio: Cambio de foco en el lenguaje: la publicidad deja de ser la forma prioritaria para conseguir generar un impacto positivo en los clientes, aparecen las conversaciones entre los clientes y entre los clientes y las marcas. Cambio de foco en el fondo: el site, el producto, el mensaje deja de ser el centro y este lugar pasa a ocuparlo el cliente. Cambio de foco en la forma: el cliente ya no se conforma en recibir, de forma pasiva, sino que quiere empezar a participar, en diversidad de grados, de forma activa. 10

4.2.2 MARKETING RELACIONAL

Disponible en internet: < http://redgrafica.com/Web-2-0-La-evolucion-de-internet > BURGOS GARCIA, Enrique y CORTES RICART, Marc. Inciate en el marketing 2.0 la social media como herramienta de fidelizacin de clientes. La Corua: Editorial Gesbiblo, S. L., 2009. p 18.
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La bsqueda de la rentabilidad est absolutamente ligada a las estrategias de captacin y fidelizacin de clientes, convirtindose cada da ms en elementos vitales de apoyo para las fuerzas comerciales y de atencin al cliente en nuestras empresas. Estas acciones deben conseguir atraer a clientes hacia nuestra oferta, es necesario que incorporemos ms elementos de valor que los ofrecidos por nuestros competidores. Esto slo se consigue mediante un conocimiento profundo del cliente y un trato personalizado, mediante estrategias diferenciadas por canal, por target, por objetivo mediante todas las variables posibles que puedan llevarnos a obtener los resultados planificados. Se est produciendo una evolucin desde las clsicas 4 Ps del Marketing: Producto (Product), Precio (Price), Promocin (Promotion) y Distribucin (Place) hacia las 4 Cs del Social Media Marketing. Los usuarios desarrollan hoy en da miles de Contenidos, publicados bajo un Contexto, diversidad de ubicaciones en la Web (redes sociales, blogs, wikis ) que son realmente tiles para el resto de usuarios con los que establecen Conexiones, que a su vez estn en contacto con otras marcas y productos, de modo que crean Comunidades de intereses, aficiones En resumen: 11

Figura 1. Social Media Marketing

Fuente: Inciate en el Marketing 2.0. 2009. Pg 24 Los usuarios son en este momento generadores de contenidos, ya no slo son las empresas las que emiten mensajes publicitarios o de comunicacin. Cualquier persona puede desde su ordenador emitir una valoracin, opinin, reportaje sobre una marca o producto y posicionarlo en el primer lugar de las bsquedas de Google. Ante esta impresionante evolucin del orden establecido durante dcadas, hay que adaptar las estrategias de marketing, sabiendo comprender los nuevos roles de las empresas y los consumidores.
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Ibid., p. 24.

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Es cierto que siempre debe considerarse la tipologa de clientes/colaboradores, la penetracin de la utilizacin de Internet por el colectivo al que nos dirigimos, as como los medios tecnolgicos con los que cuentan para poder ser contactados y adaptar los mensajes/contenidos. La comunicacin es mucho ms gil, directa y, por supuesto, menos costosa, lo cual permite aumentar el nmero de impactos frente a proyectos eminentemente off-line, donde la rentabilidad por cliente captado es mucho menor que en estas soluciones interactivas. Tambin es importante destacar la multitud de posibilidades de viralizacin del mensaje que proporciona Internet y, en particular, las redes sociales, donde con una accin de bajo costo pero dotada de ciertos elementos creativos y de contenido se puede convertir en todo un fenmeno social. Otra compaa de investigacin que aporta datos reveladores es eMarketer, la cual en un reciente estudio (Social Network User Demographics, enero 2009) informaba sobre la espectacular evolucin del porcentaje de usuarios que son consumidores de redes sociales; particularmente en Espaa en un ao ha pasado del 63% al 70%, ocupando el quinto lugar en el ranking mundial Este crecimiento del nmero de usuarios en estas redes sociales debe hacernos reflexionar sobre la necesidad de incluir estos nuevos lugares de encuentro como canales preferentes para transmitir nuestra propuesta de valor, ya que no puede considerarse una moda o algo slo de jvenes, los perfiles de usuarios cubren prcticamente todo el espectro de consumidores. De La utilizacin de los sistemas on-line para desarrollar acciones de marketing relacional permite involucrar en los proyectos tanto a clientes/colaboradores individuales como grupos en cualquier parte del mundo, de un modo gil y eficaz.12 4.2.3 EMAIL MARKETING13 E-mail marketing es utilizado como medio directo para transmitir el mensaje, rpidamente se est convirtiendo en una tctica muy utilizada y consiste en el envo masivo de correos

BURGOS Op cit. p 26 MAQUERA, Juan Manuel y BRUQUE, Sebastin. MARKETING 2.0 El nuevo Marketing en la web de las redes sociales. Mxico: Alfaomega Grupo Editor S.A. de C. V., 2009. p 28.
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electrnicos personalizados que incluyen alguna accin concreta de marketing, como por ejemplo dar a conocer un nuevo producto, acciones promocionales, descuentos especiales, etc. 4.2.4 MARKETING ONE TO ONE BASADO EN TECNLOGIA WEB14 La personalizacin llevada al lmite, se trata de modificar determinados parmetros del marketing convencional, para pasar a considerar a cada consumidor como un segmento, es decir, considerar que nuestras acciones de marketing deben ser ampliadas a cada cliente de forma individualizada. La tecnologa es el pilar para este tipo de marketing, siendo necesario el uso de potentes bases de datos y la Gestin de las Relaciones con los Clientes (En ingles conocido como el CRM Customer Relationship Management ) que gestiona la informacin generada por cada cliente nos permitir la personalizacin del producto o servicio adecundolo a las necesidades y requerimientos de cada cliente y que tambin haga posible personalizar las ofertas, el mensaje publicitario, las condiciones de venta, el precio y las formas de pago, los sistemas de envo y reparto, etc. Es decir, personalizar los distintos elementos que componen el marketing. 4.2.5 SPAM15 Se llama spam, correo basura o sms basura a los mensajes no solicitados, no deseados o de remitente desconocido, habitualmente de tipo publicitario, enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La accin de enviar dichos mensajes se denomina spamming. Aunque se puede hacer por distintas vas, la ms utilizada entre el pblico en general es la basada en el correo electrnico. En algunos pases (lastimosamente no an en Colombia) se han implementado leyes que sancionan duramente sta prctica intrusiva y voraz que busca acaparar la atencin de muchos incautos internautas, algunas veces con propsitos no perjudiciales y otras en cambio (su mayora) con serios propsitos de corrupcin y maldad. Es necesario implementar una poltica y una cultura que permita al pblico llevar a cabo acciones en contra del fastidioso spam.

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Ibid., p 28 Disponible en internet: <http://www.mercadeoypublicidad.com/Secciones/Noticias/DetalleNoticias.php?recordID=13483&PHPSESSID=a1 3e833599d874443cededf5b7b8a061 >

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4.3 MARCO METODOLOGICO La metodologa para creacin de sitios Web comprende las fases de: Anlisis, Planificacin, Contenido, Diseo, Programacin, Testeo, Mercadeo y publicidad.

4.3.1 FASE DE ANALISIS A la hora del desarrollo de un sitio Web se debe comenzar por dar respuesta a un grupo muy concreto de interrogantes, que permitirn aclarar y definir de manera bsica las expectativas existentes en torno a la aplicacin Web e interaccin que se va a generar. Dichas preguntas podran ser las siguientes:        Se necesita realmente el sitio Web? Para qu se necesita el sitio Web? Qu es lo que buscaran los usuarios en el sitio Web? Qu imagen se quiere proyectar con el sitio Web a los usuarios? Qu servicios interactivos se integraran a travs del sitio Web? Con que recursos se cuentan para el desarrollo del sitio Web? Cunto tiempo debe ser invertido en el desarrollo del sitio Web? Qu impacto causara el sitio Web en los usuarios?

4.3.1.1 Seleccin de objetivos: Todo proyecto debe contar con objetivos definidos, contra los cuales puede medirse la efectividad de las acciones que se desarrollen. Green, Chilcott y Flick denominan esta etapa, resumen de objetivos, donde establecen tres tipos primordiales para esta seleccin, los cuales son definir los usuarios, lo que lo usuarios esperan de la visita y que se pretende comunicar a travs del sitio Web, los cuales son descritos a continuacin: Seleccin de usuarios: los usuarios o la audiencia, se refiere a aquella parte de la poblacin a la que se pretende alcanzar o influir con el sitio Web, esto est estrechamente vinculado con la naturaleza del sitio que se propone. Toda la informacin que se obtenga servir para establecer parte de los criterios de diseo de contenido, lenguajes, esttica, entre otros. El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y as poder disear con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. 18

Expectativas de usuario: la organizacin puede o no ser conocida por los usuarios en potencia del sitio. Al plantearse la puesta en marcha de un sitio Web es necesario conocer hacia quien va dirigido este y que podran esperar dichos usuario al visitarlo. Expectativas de la Organizacin: es vital establecer o fijar que resultados pretende conseguir la organizacin con la creacin del sitio Web. Con ello se busca definir el propsito del sitio Web, y se deben incluir aspectos que van desde los ms generales, relacionados con el publico de destino, hasta los ms especficos, relacionados con la organizacin. 4.3.2 FASE DE PLANIFICACIN Todo proyecto posee una fase de planificacin. En ella se deben definir cules son los requerimientos tcnicos para este fin, Quines sern los miembros del equipo? Seleccionar la estructura, planear un sitio bien organizado y realizar estudios de mercadeo comparativo. 4.3.2.1 Seleccin de Software: En esta etapa de la metodologa se busca determinar los requerimientos en cuanto al software que se utilizara para el desarrollo de la aplicacin; es decir, sistemas operativos, servidor, editores para diseo Web, lenguajes de programacin, animaciones y otros componentes. Esta definicin depender de muchos aspectos como la existencia de licencias de software o los recursos tcnicos y hardware. 4.3.2.2 Seleccin de Hardware: Antes de emprender el desarrollo de una aplicacin Web, se deben determinar los requerimientos de hardware de la aplicacin, el equipo servidor, la capacidad de respuesta, terminales, requerimientos de red si la aplicacin ha de disponerse en una Intranet o Extranet. En el caso que la aplicacin vaya a estar publicada en internet, se debe reservar el dominio y ubicar el servicio de hospedaje de empresas que se especializan en este servicio. 4.3.2.3 Seleccin del equipo adecuado: Cada miembro del equipo Web debe estar capacitado en su campo de trabajo (la presencia o el nivel de experiencia de ciertos miembros del equipo puede variar dependiendo del proyecto). Green, Chilcott y Flick sugieren una lista de miembros que podran ser parte de este equipo, de esta lista se extrajeron los siguientes:

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Jefe de proyecto: encargado de la supervisin y control del resto del equipo, acta como el enlace entre el usuario y los dems miembros. Productor: este se encarga de establecer el aspecto, percepcin y funcionalidad del sitio. Editor: ayuda a establecer y mantener el estilo, adems de la integridad del sitio. Tiene la responsabilidad de controlar la correccin y el flujo de texto y en algunos casos el contenido multimedia del sitio. Escritor: los escritores deben interesarse por los detalles tcnicos y la incorporacin al desarrollo de estndares con respecto al sitio, utilizacin de las palabras apropiadas, ortografa y gramtica. Es necesario que el escritor tenga conocimiento de HTML, o de herramientas de construccin y edicin de pginas Web. Diseador de la base de datos: desarrolla las bases de datos que gestiona el sitio Web, se ocupa de definir sus relaciones. Diseador de scripts: trabaja en conjunto con el diseador de la base de datos. Desarrolla y depura los scripts, los componentes Activex y otros elementos interactivos de la Web. Diseador grfico: se encarga de crear los archivos visuales del sitio, tambin puede encargarse de la creacin de los archivos de sonido y de pelcula. Trabaja con imgenes y pequeas labores de programacin. Tcnico de Hardware: configura, prueba, opera y mantiene las computadoras, impresoras y maquinas necesarias para la ejecucin y mantenimiento del sitio. Tcnico de prueba: puede resultar provechosa la incorporacin de un Tcnico de prueba al equipo. Su labor consiste en garantizar que todo funcione como debera, se encarga de probar los elementos de todas las pginas.

Aunque estas funciones podran tomarse como esenciales, la estructura siempre vendr determinada por el alcance del proyecto.

4.3.2.4 Benchmarking: Es una manera de detallar, observar y evaluar todas aquellas pginas Web calificadas como las mejores que se encuentren en la red, con la finalidad de disear una forma que permita crear un producto de alta calidad, productividad y competitividad. Una manera prctica de realizar el benchmarking es plantearse una serie de preguntas al momento de visitar las pginas que se han seleccionado como las mejores del ramo, Morris y Dickinson sugieren las siguientes:

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y y y y y y y y y y

Cules son los objetivos del sitio? Cunto tiempo tard en descargar? Se descargo en un orden lgico? Es un sitio Web interesante? Cmo son los grficos? Refleja el gnero de la empresa o compaa? Es de fcil uso y es fcil navegar en ella? El contenido est estructurado de manera lgica? Hay demasiados o insuficientes niveles de informacin? En conjunto El sitio es un xito?

4.3.2.5 Estructura de Navegacin: Las relaciones de las pginas entre s configuran la estructura del sitio. A partir de la pgina principal se vinculan mediante enlaces al resto de las pginas, esto es bastante sencillo mediante cdigo HTML, pero es ms complicado decidir el orden, de qu manera y con qu configuracin se establecen los vnculos. La estructura de un conjunto de pginas Web es muy importante, ya que al lector puede visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara, o provocar en el lector una sensacin de estar perdido, por lo cual no encontrar rpidamente lo que busca y terminara por abandonar el sitio. Estructura lineal: esta estructura consiste en una lnea recta que recorre el sitio desde la pgina de inicio hasta la pgina final. Es muy til cuando se desea que el lector siga un camino fijo y guiado, adems el de impedir que se distraiga con enlaces a otras pginas. Por otra parte se puede causar al lector la sensacin de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante. Este tipo de estructura seria valido para tours de visita guiada.

Figura 2. Diseo Lineal

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Fuente: Green, Chilt y Hilckn (2003. p 107)

Estructura Jerrquica: esta estructura es la tpica estructura de rbol, que en la raz es la pgina de bienvenida, esta se puede sustituir por la de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contiene el sitio.

Figura 3. Diseo Jerrquico

Fuente: Green, Chilt y Hilckn (2003. p 107)

Para Green, Chilcott y Flick la ventaja de esta estructura es que el usuario siempre est ubicado y puede moverse fcilmente por el sitio. Gracias a que la mayora de las pginas secundarias permiten regresar a la pgina de inicio, los visitantes controlan completamente la navegacin. Estructura radial: en este modelo las paginas secundarias no se conectan entres si, y se debe navegar por la pagina principal para ir de una secundaria a otra, es decir, la principal contiene enlaces a todas las secundarias, pero las secundarias slo contienen un retorno a la principal.

Figura 4. Diseo Radial 22

Fuente: Green, Chilt y Hilckn (2003. p 107)

La ventaja de esta estructura es que facilita la navegacin, los visitantes slo tendrn que efectuar uno o dos clics para retornar a la pgina principal; sin embargo esto podra ser un inconveniente porque obliga al usuario a regresar siempre a la pgina de inicio. Estructura de red: en ella se plantea un modelo en el que todas las pginas estn relacionadas entre s. Es una estructura ideal para los sitios especializados en un tema, en la que se permite al usuario una navegacin libre y sin limitaciones.

Figura 5. Diseo de Red

Fuente: Green, Chilt y Hilckn (2003. p 107)

4.3.2.6 Costos de inversin: A la hora de planificar un sitio Web, se debe realizar un estudio de viabilidad que refleje el costo financiero a invertir, y que abarque tiempo, personal, hospedaje Web, dominio, licencias en caso de necesitarse y mantenimiento. Contar con un mtodo de control de tiempo se hace pertinente en el desarrollo Web, al igual que en otros proyectos, ya que el tiempo implica dinero. 23

4.3.2.7 Beneficios a obtener: La puesta en marcha del sitio no lo es todo, la planificacin del desarrollo de un sitio Web debe abarcar aspectos como beneficios a adquirir con el funcionamiento del mismo. Antes de establecerse un desarrollo de un sitio Web se debe estimar el tiempo de retorno de la inversin, ya sea en forma tangible, como por ejemplo el retorno monetario, o intangible como la mejora de las relaciones interpersonales de la organizacin. 4.3.3 FASE DE CONTENIDO Bsicamente el xito de un sitio Web se debe a su contenido. El contenido del sitio ser probablemente una combinacin de la informacin que actualmente se posee y de la que se tendr que crear. Es conveniente presentar un contenido acorde a los objetivos planteados para desarrollar el sitio, y que la informacin a plasmar cubra las necesidades e intereses del pblico a quien va dirigido. 4.3.4 FASE DE DISEO El diseo Web supone un trabajo extenso y detallado, puesto que abarca no slo la interaccin de mltiples elementos, como tecnologa multimedia (audio, sonido, imgenes, animaciones, entre otros); sino, que abarca tambin su integracin con una estructura lgica basada en el propsito del sitio. Representando una labor que va ms all de la simple presentacin visual de la informacin. El diseo de sitios Web debe ser considerado como una estructura informacional, y no como un simple espacio artstico donde se exponen las obras creativas de sus diseadores. Es ms una estructura comunicacional, diseada segn los objetivos planteados y condicionada para satisfacer las necesidades e inquietudes de sus potenciales usuarios. Al momento de disear sitios Web, es necesario tener en cuenta aspectos como la usabilidad y la accesibilidad.

4.3.5 FASE DE PROGRAMACION

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Esta etapa corresponde a la utilizacin de las herramientas de programacin Web. En este punto es primordial seleccionar los lenguajes de programacin en los que se desarrollara el sitio Web, la base de datos, definir qu contenido del sitio ser esttico y cual ser dinmico. Una vez definidos estos criterios se pasa a una etapa denominada por Green, Chilcott y Flick arquitectura de tres fases, la cual expone lo siguiente: y y y Base de datos: Se disea y crea la base de datos. Programacin intermediaria: Programas o cdigos que se ejecutarn en el servidor Web. Ac se establecer la comunicacin entre la base de datos y la interfaz. Interfaz: Programas y cdigos que desplegaran el contenido a los usuarios a travs del navegador Web. Se refiere a la aplicacin que el usuario visualizar y a travs de la cual operar con ella.

4.3.6 FASE DE TESTEO Se ejecutan pruebas exhaustivas para asegurar el perfecto funcionamiento del sitio Web con usuarios que vayan a utilizar el sitio. Se destacan: y Comprobacin en navegadores: El primer paso y tambin el ms importante, es comprobar que las pginas se puedan visualizar de forma correcta en diferentes navegadores. Detectar los vnculos rotos: Es necesario detectar documentos que existen en el sitio pero que no estn conectados a travs de vnculos; ellos deben ser reparados o eliminados en caso de no ser necesarios, puesto que ocupan espacio en el servidor y tienden a crear confusin. Comprobar tiempo de descarga: Uno de los puntos claves en el xito de un sitio Web es su rapidez de descarga, en base a ello se recomienda un tiempo mnimo de descarga.

4.3.7 FASE DE MERCADEO Y PUBLICIDAD En esta fase se debe tomar en cuenta los derechos internacionales del autor, por el cual: y y Todas las copias realizadas incluyen el derecho de autor. Se anexa en el sitio los crditos de los desarrolladores, o un enlace, que le permita a los usuarios conectarlos.

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Luego se define dominio del sitio, se verifica que est disponible para poder registrarlo, y se transfieren los archivos al servidor remoto por FTP, o desde la pgina del servidor. Se debe verificar que todos los archivos estn en su carpeta correspondiente de la Web. Despus de publicada la aplicacin Web, su difusin depende de la publicidad que se le pueda dar mediante papelera de la organizacin, mediante banners en sitios especficos, por medio de buscadores y otros.

4.4 MARCO HISTRICO 4.4.1 USO DE INTERNET EN COLOMBIA16 La Comisin de Regulacin de Telecomunicaciones present los resultados de su informe trimestral de conectividad. El nmero de usuarios de Internet en el pas pas de 17,1 millones en diciembre del 2008 a 18,2 millones en marzo de 2009. As las cosas, la penetracin de este servicio ya super el 40,5 por ciento de la poblacin colombiana. El documento se destaca por incluir -por primera vez- a los usuarios de Internet mvil (por celular) dentro de las estadsticas sobre suscriptores de contratos de acceso a la Red. Mientras en diciembre del 2008, los suscriptores de Internet fijo y mvil sumaban 2,17 millones, en marzo de 2009 esta cifra subi a 2,47 millones. Buena parte de este aumento se debi a los operadores celulares que elevaron su nmero de clientes con plan de Internet mvil de 156.610 a 316.107, lo que representa un crecimiento del 101,84%. Esta cifra contrasta con el avance del 6,8 por ciento registrado por los operadores de Internet fijo (telefnicas y empresas de televisin paga), que pasaron de 2,02 a 2,16 millones de abonados. De mantenerse este ritmo de crecimiento en lo que resta del ao, los suscriptores de Internet mvil del pas podran terminar el 2009 o empezar el 2010 superando el nmero de conexiones fijas, tal y como lo han sealado los expertos.

Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Telecomunicaciones. Consultado en http://www.colombiaplantic.org.co> el 2 de marzo de 2010 at 10:40 pm

16

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4.4.3 LA WEB 2.0 INGRESA AL MUNDO EMPRESARIAL COLOMBIANO17 El modelo de redes sociales como Facebook, Hi5, Myspace o la construccin de conocimiento alrededor de wikis, blogs y la comunicacin por medio de mensajera instantnea dej de ser una actividad de ocio y diversin y se convirti en una herramienta que puede ayudar a las empresas en su devenir. Esta actividad se viene dando por cambios sociales que produjeron los adelantos tecnolgicos en las ltimas dos dcadas. La nueva fuerza laboral que entra a las compaas naci a comienzos de los aos ochenta, en una poca en la que los primeros computadores llegaban a Colombia y los videojuegos hacan parte de la vida diaria de los jvenes. Los trabajadores que en edad promedio tienen 22 a 30 aos fueron influenciados por el desarrollo del MSN, blogs o consultaron Wikipedia para realizar una actividad. Estas personas tienen la capacidad de chatear, navegar y buscar todo tipo de informacin. Igualmente, para ellos es familiar vivir y trabajar con estas herramientas. Ya, para estos trabajadores, el fax, la carta, el telegrama y an la llamada por telfono fijo son consideradas tecnologas pasadas de moda, intiles e improductivas. Este cambio social lo han observado diferentes compaas del mundo que, por un lado, producen herramientas y soluciones informticas para satisfacer estas nuevas demandas y, por otro, estn los negocios de todo estilo, que observan que estos servicios podran ser diferenciadores y valores agregados para competir.18

Disponible en internet: <http://colombianegocios.blogspot.com/2008/09/la-web-20-ingresa-al-mundoempresarial.html> 18 http://colombianegocios.blogspot.com/2008/09/la-Web-20-ingresa-al-mundo-empresarial.html

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5. DISEO METODOLGICO PRELIMINAR 5.1 HIPOTESIS Ser posible mejorar las ventas de la empresa Arte & Stylos S.A. mediante la creacin de un sitio Web que utilice las tendencias actuales de marketing 2.0?

5.2 TIPO DE INVESTIGACION En este proyecto se realizara una investigacin de tipo experimental. 5.3 METODOLOGIA Para la ejecucin del proyecto se seguir un proceso mediante el cual se tomen en cuenta las necesidades y las oportunidades existentes para cubrir las mismas. Tratndose de un proyecto experimental de desarrollo de un sitio para efectuar marketing exclusivamente al sector de la madera se plantea un modelo a seguir con las siguientes fases: 5.3.1 ESTUDIAR LOS OBJETIVOS COMERCIALES DE LA EMPRESA En esta fase se pretende conocer a fondo la empresa y el entorno de negocios en el cual se debe enfocar todos los resultados de datos recolectados, tambin es necesario conocer a los clientes finales, quienes tendrn la informacin necesaria para construir y calificar las prioridades comerciales que poseen los mismos. Todo esto tiene acompaamiento por parte de la parte administrativa de la empresa. Como resultado del estudio se propondr una campaa preliminar de marketing, en la cual existir una visin a futuro del plan general para lograr los objetivos en cuanto a incremento de clientes con su debido tratamiento de fidelizacin. 5.3.2 DISEO GRAFICO EXCLUSIVO La actualidad en la web es muy exigente en cuanto a la forma de presentar la informacin, esta debe ser lo ms agradable posible para que las personas que visiten el sitio web tengan una buena impresin y as se logre un nivel de calidad requerido. No menos importante es la calidad de la informacin ofrecida, esta debe ir de la mano con el diseo, los clientes solo requieren la informacin necesaria para satisfacer necesidades comerciales acordes al estudio previo. 5.3.3 EVALUACION DE LA INFORMACION PUBLICADA Y OBTENIDA

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Como se habla de un proceso comercial, es necesario un mecanismo que permita analizar la informacin que se publica en el sitio, como a su vez la informacin recolectada a travs de las visitas obtenidas y los resultados de las mismas, que van desde comentarios hasta concertacin de negocios. 5.3.4 POSICIONAR EL SITIO En esta fase se retroalimenta todo el proceso realizado, con el fin de hacer una evaluacin muy objetiva de los resultados obtenidos luego de un periodo de tiempo prudente, luego del cual y segn la experiencia conseguida despus de la implementacin del sitio se planteara las posibles estrategias a seguir para lograr mejorar la percepcin de la empresa y la calidad de los productos ofrecidos. Figura 6. Resumen Diseo Metodolgico ESTUDIAR LOS OBJETIVOS COMERCIALES DE LA EMPRESA Definir la campaa de marketing Diseo preliminar del Contenido apropiado DISEO GRAFICO EXCLUSIVO
Evaluar tecnicas de diseo con el fin de contemplar mejoras (mejores practicas)

Disear y programar el sitio EVALUACION DE LA INFORMACION PUBLICADA Y OBTENIDA


Estrategias para administrar la informacion y la forma de distribuirla

Evaluacion parcial de los resultados POSICIONAR EL SITIO Proponer acciones para analizar el trafico
Estrategias para maximiar promocion de productos

Fue nte: Aut or: Jos Alej andr o Fran co Ber nal

5.4 POB LACI ON

El sitio Web que se quiere construir atender el mercado internacional, principalmente en Mxico y Estados Unidos, a su vez al mercado nacional; los clientes son marqueteras, papeleras, tiendas de arte y en general el sector industrial maderero. 5.5 MUESTRA Se toma como muestra los clientes actuales ubicados en la zona cafetera y sus ciudades aledaas, con los cuales se tiene una comunicacin constante. 5.6 VARIABLES

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5.6.1 Indicador de ventas: toda empresa debe medir sus metas tanto a corto como a largo plazo, para lo cual existen proyecciones de ventas y los indicadores y procesos de seguimiento al cumplimiento o no de tales metas, lo anterior se logra con el anlisis de la informacin registrada en periodos de tiempo. 5.6.2 Usabilidad: Referido al tiempo, esfuerzo y capacidad requerido por el visitante, para que alcance un determinado nivel de adaptacin al sistema, esta puede estar vinculada en ocasiones al nmero de pasos necesarios para lograr determinada actividad, y al nivel de conocimientos que requieran los usuarios para el uso de la aplicacin. 5.6.3 Accesibilidad: Un sitio Web se desarrolla con la idea de que sea visto por el mayor nmero de visitantes, pero hay que tener presente que cada uno de estos puede acceder a la informacin con equipos, navegadores e idiomas distintos, estos factores pueden impedir que el sitio no pueda ser apreciado en su totalidad. Revisaremos tres reas fundamentales para determinar la accesibilidad de un sitio Web, estas son: y Accesibilidad al computador: Referida a la capacidad de hardware con la que se debe contar para el uso de la aplicacin Web, lo ideal en esta rea es que la aplicacin se adapte al computador cualquiera que este sea. y Accesibilidad del navegador utilizado: En ocasiones mismos contenidos se visualizan de distinta manera en diferentes navegadores Web, se recomienda lograr un diseo que se pueda visualizar en la mayora de los navegadores. y Accesibilidad del diseo de las pginas Web: Los usuarios pueden tener desactivadas algunas funcionalidades de los navegadores Web, lo que podra incidir en la correcta visualizacin del contenido del sitio Web.

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6. PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO Tabla 2. Personas que participan en el proceso Nombre Jhon Andrs Arredondo lvarez Jos Alejandro Franco Bernal Pedro Sierra Leboreiro Cargo Actual Aspirante de Ingeniera de Sistemas y Computacin Aspirante de Ingeniera de Sistemas y Computacin Accionistas empresa Arte & Stylos S.A. Descripcin Diseador y programador de la aplicacin. Diseador y programador de la aplicacin. Colaborador en el levantamiento de informacin Asesora del anteproyecto

Ingeniera de Sistemas Docente Paula Andrea Villa Snchez programa de Ingeniera de sistemas y computacin.

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7. RECURSOS DISPONIBLES

7.1 MATERIALES y Porttil con las siguientes caractersticas: y Fabricante: Sony Vaio y Procesador: Intel Core 2 Centrino duo y Memoria (RAM): 2046 MB y Sistema operativo: Windows VistaTM Home Premium Porttil con las siguientes caractersticas: y Fabricante: Hewlett Packard y Procesador: Intel Core Centrino duo y Memoria (RAM): 2046 MB y Sistema operativo: Windows SevenTM Ultimate

7.2 EMPRESARIALES Empresa Arte & Stylos S.A., ubicada en la zona de la Romelia, ciudad de Dosquebradas, va Los Pinos en la direccin transversal 10 No 77-D12, barrio Galaxia. El accionista mayoritario seor Pedro Sierra Leboreiro est dispuesto a colaborar aportando su amplio nivel de conocimientos sobre el comercio en otros pases.

TM

Copyright 2006 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.

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C G EDC F F

CH Q D IH R P

Tabla 3. Cronograma de actividades.

8. CRONOGRAMA

34 3

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9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

[1] BURGOS GARCIA, Enrique y CORTES RICART, Marc. Inciate en el marketing 2.0 la social media como herramienta de fidelizacin de clientes. La Corua: Editorial Gesbiblo, S. L., 2009. 160 p. [2] CONCHA COLOMER, Revuelta y ALVAREZ-DARDET DIAZ, Promocin de la Salud y el Cambio Social. Barcelona: MASSON S.A., 2006. 233 p. [3] GREEN, Tom, CHICOTA, Jordan I y S.FLICK, Chris. Studio MX. Creacin de sitios Web versin dual. Madrid: Editorial Anaya Multimedia, 2003. 688 p. [4] MAQUERA, Juan Manuel y BRUQUE, Sebastin. MARKETING 2.0 El nuevo Marketing en la web de las redes sociales. Mxico: Alfaomega Grupo Editor S.A. de C. V., 2009. 208 p.

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10. REFERENCIAS DOCUMENTALES PARA FUENTES DE INFORMACIN ELECTRNICAS

COLOMBIA NEGOCIOS. La Web 2.0 ingresa al mundo empresarial colombiano. [En lnea]. <http://colombianegocios.blogspot.com/2008/09/la-web-20-ingresa-al-mundoempresarial.html> EQUIPO DE BARCELONA INTERACTIVA. 50 Informes en Profundidad. En: CRM, El desafo de los clientes [en lnea]. ltima actualizacin: 12/05/2009 <http://www.barcelonanetactiva.com/barcelonanetactiva/images/es/50_ip_crm_es_tcm10617441.pdf > MERCADEO Y PUBLICIDAD.COM. Los polticos colombianos, sin poltica antispam. [En lnea]. <http://www.mercadeoypublicidad.com/Secciones/Noticia> MINISTERIO DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LAS TELECOMUNICACIONES. Colombia Plan Tic [En lnea]. < http://www.colombiaplantic.org.co> RED GRAFICA LATINOAMERICANA. Innovacin - Web [en lnea] <http://redgrafica.com/Web-2-0-La-evolucion-de-internet > UNIACTIVA, Formacin de Postrado Interactiva. Blog de Marketing y ventas. [En lnea] <http://mastermarketing.wordpress.com> VALDEZ ACOSTA, Manuel de Jess. Teora General de Sistemas. Mxico Universidad Autnoma Indgena de Mxico. [En lnea] <http://www.uaim.edu.mx>

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