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Informações do Autor
Dungeons and Dragons é um jogo realmente bom para dias de tédio, ou para quando o sujeito
quer expandir o reino da imaginação. Afinal, um jogo tão profundo quanto este realmente exige
muito esforço para ser jogado corretamente. Aqui estão algumas coisas que você deve fazer
para jogar este magnífico jogo.
Método 1 de 4:
Método
1 Conhecendo os Básicos
1 Compre os livros. Para conseguir jogar Dungeons and Dragons, também conhecido
como D&D ou DnD, você precisará conhecer as regras. Se não conseguir encontrar
uma loja para comprar tais livros, pesquise em sebos virtuais ou no amazon.com. Leia
profundamente os livros para descobrir todas as regras.
Há diversas edições do jogo, com diferentes regras e procedimentos. A quinta
edição é a mais comum atualmente e é considerada a mais amigável para o
usuário e a escolha fácil.
2 Compreenda a raça. Seu personagem pode ser de diferentes raças. Elas variam
ligeiramente entre as edições, mas as mais comuns incluem humano, anão, elfo,
metadílio (ou halfling), meio-elfo, meio-orc e gnomo. As diferentes raças terão
diferentes habilidades inerentes, benefícios e desvantagens. Isso afetará como seu
personagem vive.
3 Compreenda a classe. A classe é o que seu personagem faz, no que ele é bom ou
o que esse sujeito escolheu fazer na vida. Importante notar: isso determina as
habilidades que eles terão, afetando o papel de seu personagem no grupo. É
importante escolher uma classe que combine com sua raça. As classes são,
novamente, diferentes dependendo da edição. Classes comuns incluem: lutador, ladrão
e bruxo.
Método 2 de 4:
Método
2 Preparando um Jogo
1 Junte-se a um jogo. O jeito mais simples e fácil de começar a jogar é através da
união com um grupo já existente. Isso pode parecer bastante complicado se você
for menos socialmente apto do que a média, mas será um jeito interessantíssimo de
criar novas amizades. Você pode procurar em fóruns locais e participar de convenções,
ou divulgar suas informações em lojas de jogos locais. Muitas universidades e
faculdades, assim como escolas de Ensino Médio, terão seus clubes.
Você precisa trocar e-mails, telefonar e/ou conhecer a pessoa que controla o grupo
para perguntar se a sua entrada é possível. Preocupe-se fundamentalmente com a
idade do grupo ou classe social. D&D é uma atividade que pode ser desfrutada por
grupos de idades mistas, mas você não quer necessariamente ser o único
adolescente em uma sala cheia de quarentões.
2 Organize seu próprio jogo. Isso será um pouco mais trabalhoso para você. Você
pode divulgar informações em muitos dos locais descritos acima ou recrutar
amigos, familiares ou colegas para o jogo.
3
Aponte um Mestre de Jogo. Você provavelmente o será caso esteja organizando um
novo jogo. Esta pessoa deve conhecer muito bem as regras, ou ao menos deve estar
apta a aprendê-las e a conduzir o jogo. O mestre irá querer preparar algumas coisas
das aventuras antes da primeira sessão.
Esta pessoa deve comprar (ou ter) uma cópia dos Livros de Regras – O Livro do
Jogador; O Guia do Mestre e o Manual dos Monstros I. Existem milhares de livros
disponíveis, mas você precisará desses três para conduzir o jogo.
4 Encontre um lugar para jogar. Tipicamente, isto envolve uma mesa com algumas
carreiras ao redor que normalmente fica na casa/apartamento do Mestre do Jogo
(Por nenhum motivo aparente. Isso parece ocorrer naturalmente). Preferencialmente,
joguem num lugar sem distrações como TV’s ou outras pessoas que não estejam
jogando. Ainda assim, alguns bares ou lojas se especializarão em fornecer espaços
para grupos por uma taxa (ou gratuitamente).
Método 3 de 4:
Método
3 Jogando o Jogo
1 Apareça. Você terá, é claro, de aparecer na noite do jogo. DnD exige dedicação,
visto que é difícil desfrutar do jogo se os membros do grupo faltarem
constantemente. Ao se juntar a um jogo, você deve estar disposto e preparado para
trabalhar dentro da agenda do grupo.
3 Comece sua aventura. Você pode ir direto para este passo na primeira sessão
após terminar a criação de personagens. Esta também poderia ser sua segunda
sessão. De qualquer jeito, é aqui que você começa a jogar.
Cada jogador controla seu próprio personagem. Você não pode controlar os
personagens dos outros, e nem os NPC’s.
O Mestre descreverá onde você está e o que pode ser visto ao seu redor.
Os jogadores realizam seus turnos dizendo ao Mestre qual ação eles gostariam de
fazer em resposta. O Mestre responderá cada pergunta e explicará o resultado de
qualquer ação.
O jogo continuará com essa troca de informações entre jogadores e Mestre.
Método 4 de 4:
Método
4 Exemplo de Partida
1 Inicie a partida. Começa-se o jogo com o Mestre dizendo onde você está e
fornecendo algumas ideias gerais sobre sua ambientação. Algo assim: “Você se vê
em um pântano. Ao norte, você vê uma casa. À Oeste, você pode investigar o pântano
mais profundamente. À Leste e ao Sul, o caminho está bloqueado por uma densa
floresta”.
Jogador 1: “Eu prossigo para o Norte lentamente, desembainhando minha espada
para o caso de alguém nos atacar.”
Jogador 2: “O quão profunda é a água do pântano?”
Jogador 3: “A casa está em bom estado?”
Jogador 4: “Caminho para o Norte, também.”
Mestre do Jogo: “Dois de vocês começam a caminhar lentamente em direção ao
norte, a lama sugando as botas mergulhadas abaixo da linha da água. A água tem
cerca de um ou dois pés de profundidade; geralmente ela quase toca o joelho.
(Jogador 3), você tenta determinar a qualidade da casa de sua posição. Faça uma
checagem de percepção.”
O Jogador 3, que está tentando descobrir se é possível ver ou não a casa dessa
distância, tem de fazer uma “checagem de percepção”. Ele rola o lado de 20 lados e
adiciona a habilidade de percepção ao total. O Mestre, secretamente, determinará
um número que represente a dificuldade necessária para o sucesso. Se o jogador
chegara um valor igual ou maior do que esse Número do Mestre, então a tentativa
tem sucesso. Mais detalhes sobre o funcionamento disso podem ser encontrados
no Manual do Jogador.
O Jogador 3 consegue um 13 no dado d20. Ele adiciona o +3 que ele tem como
característica, obtendo um total de 16 para ver a condição da casa. O Mestre
estabeleceu um Valor de Dificuldade de 10, já que é fácil enxergar a casa.
Mestre do Jogo: “Analisando a estrutura, você percebe que ela está se
inclinando um pouco para os lados, com tábuas tampando as janelas. É
improvável que alguém tenha vivido nesse ambiente há pouco tempo, mas
quanto à existência de algum morador nessa residência... bem, você ainda
não tem certeza”.
Exemplos adicionais de jogo podem ser encontrados nos Manuais do Jogador e do
Mestre.
Dicas
Existem módulos de jogo (mapas e histórias que incluem vários tipos de encontros como:
monstros, NPC’s e tesouros) disponíveis em livros e na internet que podem ajudar o Mestre
se ele/ela não quiser criar algo inteiramente novo. Esse será um ótimo adicional para
Mestres iniciantes.
Não tenha medo de interpretar! Tente dizer coisas que seu personagem diria em vez de
usar gírias modernas. Você não tem de ficar pronunciando “tu” ou “Milorde”, mas um
arqueiro medieval não pode dizer “Cara” ou “que bicho maneiro, aê!”
Aproveite a diversão em grupo, independentemente dos resultados da aventura. O objetivo
aqui é a diversão. Algumas pessoas podem achar que esta regra não se aplica, e xingar
alguns companheiros quando a aventura não dá certo. Se isso acontecer, não tenha
vergonha em pedir para que o Mestre exclua esse jogador.
Aponte um Criador de Mapa/Tomador de Notas entre os jogadores restantes. Este passo é
opcional, mas fazê-lo irá eliminar um monte de regressões e pistas esquecidas.
Iniciantes devem criar seus personagens de acordo com as raças e classes encontradas
no livro do jogador.
Os dados são nomeados de acordo com o número de lados. Logo, um d20 se refere a um
dado de vinte lados. Algumas vezes, você precisará de um d2 ou d3. Visto que estes
últimos não existem, use um d6 em que 1,2,3=1 e 4,5,6=2. Também é possível usar uma
moeda (cara ou coroa). No caso de d3, 1,2=1; 3,4=2; e 5,6=3. O número precedendo o “d” é
o número exigido pelo dado; portanto 3d6 é um dado de seis lados que equivalem a três.
No D&D, você usará vários dados (do d4 ao d20 – dados de 4 e de 20 lados) para
determinar os resultados de muitas ações durante o jogo – os resultados podem gerar
repercussões pouco triviais ou podem determinar o sucesso ou falha de certas ações. Ex.:
ações no combate, o pulo por cima de um poço profundo, a imitação de um príncipe, a
habilidade de montar um cavalo num clima chuvoso, a capacidade de enxergar algo
distante, etc.
Avisos
Nem todos compreenderão a alegria de interpretar. O problema é dessas pessoas, e não
seu. Divirta-se sem se importar com a opinião dos outros.
Certifique-se de que todos estejam jogando na mesma versão. Existem muitas diferenças
entre as versões, mesmo entre a 3 e a 3.5. Se você não for cuidadoso, você pode criar um
personagem quebrado (extremamente bom, normalmente por causa de falhas) ou um que
não possa funcionar por causa da mistura entre as regras.
Não traga convidados para uma sessão sem avisar. Sempre converse com o Mestre do
jogo e com proprietário da localização onde você joga antes de querer começar uma
sessão! Espectadores tipicamente servem como distração e causarão desconforto nos
outros. Isto é especialmente verdadeiro para o dono do local. Ser cortês e respeitoso é
sempre importante.
Pode ser difícil focar numa aventura quando você está com seus amigos. Sessões de jogo
normalmente viram fofocas e conversas paralelas. Você tem de decidir se isso é bom ou
mau.
O grau de interpretação normalmente é determinado pelo grupo que joga com você.
Aprenda o quão a sério eles levam o jogo, e quanta comédia é integrada em suas
interpretações.
É bom que todos tenham o mesmo sistema de jogo para eliminar qualquer confusão no
que tange a localização dos companheiros e dos monstros.
É bom interpretar, mas não exagere. Por exemplo, você não quer dizer algo como:
“Macacos me mordam, mas se minha adaga não acabar nas costas desse esnobe, então
terei de esticar e abrir você em uma árvore. Huzzah!”.
Você não deve enxergar a falta de interpretação dos outros (se isso acontecer) como um
problema seu. Muitos não interpretam por terem crenças fortes contra bruxaria – o que
poderia causar certo desconforto na hora de projetar feitiços. Outros simplesmente não
gostam da aura de “vamos fingir que” na fase adulta, e preferem focar no jogo em si. Você
ainda pode se divertir se comportando como pessoas normais!
Materiais Necessários
Livros para regras e informações como: Dungeons and Dragons: Manual do Jogador,
Dungeons and Dragons: O Guia do Mestre, Dungeons and Dragons: Manual dos Monstros.
Todos os três podem ser comprados como um pacote para iniciantes por bons
descontos.
Dados: d20, d12, d10 (naverdade, dois dados em um par, contendo de 1-10 e outro
de 10-100, contando em dezenas), d8, 4d6, 2d4
Papel e caneta ou lápis (para mapas, gravação dos estados do personagem, etc)
Papel para gráficos (opcional): ótimo para criar mapas e fazer anotações – serve
para o Mestre ou para o Criador de Mapas
Um amigo
Referências
1. The Hypertext d20 SRD Muitas das regras de Dungeons & Dragons exibidas de jeito simples.
Referência em forma de hipertexto. (Em Inglês)
2. Wikipedia: Dungeons & Dragons Mais informações sobre D&D – criação, história, detalhes de
personagens, etc. (Em Inglês)