Efeitos Aleatórios da Tormenta devido ao escaldante calor. O calor causará 6d10 de
1d100 Efeitos dano, exija um teste de Fortitude (CD 35) para 01-30 Chuva Ácida reduzir à metade, caso estiverem usando 31-45 Calor Infernal 46-55 Frio Implacável roupas/armaduras pesadas terão penalidade de -5 56-60 Definhamento no teste. Suporte ambiental previne esse efeito. 61-65 Escuridão Vermelha 46-55) Frio Implacável. Destruindo nossa 66-70 Pesadelos Reais matéria e energia a Tormenta também devora 71-75 Objetos Hostis nosso calor – e o frio nada mais é que a ausência de 76-80 Distorção de Espaço calor. Assim embora o fogo e calor infernal sejam 81-85 Distorção de Tempo mais comuns, áreas de Tormenta também são 86-87 Ciclone 88-89 Incêndio assolados por rajadas gélidas que causam 6d10 de 90-91 Chuva de Meteoros dano, exija um teste de Fortitude (CD 35) para 92-93 Neblina Venenosa reduzir à metade, caso estiverem usando 94-95 Tempestade Elétrica armaduras metálicas terão penalidade de -5 no 96-97 Terremoto teste. Suporte ambiental previne esse efeito. 98-99 Vulcão Vermelho 56-60) Definhamento. Vocês sentem suas 100 Transformação do Terreno forças serem drenadas, como se a Tormenta estivesse se alimentando das criaturas em seu interior. Todos os personagens perdem 10d8 Caso não seja especificada todos eles pontos de vida e ficam debilitados até o fim do tem duração de 1 rodada, porém as próximo dia (Fort CD 35 evita ambos). condições do personagem se mantém até serem retiradas. 61-65) Escuridão Vermelha. Uma escuridão vermelha impenetrável se forma impedindo a visão de todos os não-lefeus. Similar a magia Escuridão Efeitos da tormenta porém a magia Luz não exerce nenhum efeito. Só é 01-30) Chuva Ácida. O mais comum, possível enxergar nessa área com a magia Visão da conhecido e temido fenômeno da Tormenta. Verdade. Efeito tem duração de 1d6 rodadas. Nuvens/névoas rubras despejam torrentes de ácido sangrento, corroendo tudo, durante 66-70) Pesadelos Reais. Todos os 2d4 rodadas. Personagens e objetos personagens devem fazer um teste de Vontade (CD desprotegidos sofrem 4d8 ponto de dano por 35). Falhar faz o herói enxergar o seu maior medo materializado; ele fica apavorado e precisa fazer rodada de exposição. Apenas metade do um teste de Vontade por rodada (CD 35). A cada dano é afetado por resistência ou imunidade falha, sofre 6d8 pontos de dano mental e perde a ácido, apenas Poderes da Tormenta e 1d8 PM. O pesadelo só termina se o personagem Concedidos de Aharadak podem mitigar passar em dois testes de Vontade seguidos. completamente esse dano. Criaturas que Personagens que não estejam apavorados podem consigam se abrigar (ou após o término da prestar ajuda aos colegas. chuva) sofrem 4d8 pontos de dano por mais uma rodada. 71-75) Objetos Hostis. Com a fraqueza da realidade, coisas absurdas acontecem. Utilize 31-45) Calor Infernal. Altas temperaturas alguma armadilha (Tormenta20, p. 302) com a não parecem afetar os lefeus, mas artonianos descrição de alguma criatura viva Utilize sua podem facilmente morrer criatividade para criar as situações.
Fenômenos Aleatórios da Tormenta
1 Efeitos da Tormenta 76-80) Distorção de Espaço. Acontece uma ruptura do espaço, os afetados num teste de Como uma infecção que ataca Arton, a Tormenta corrompe tudo e todos: seres Fortitude (CD 35) podem: aumentar ou diminuir vivos, objetos, o terreno, até o próprio uma categoria; terem seu deslocamento dobrado espaço e tempo. Ao entrar em uma área ou reduzido à metade; ter seus membros de Tormenta, qualquer não-lefeu fica alongados aumentando seu alcance natural em frustrado, enquanto sua mente luta 1,5m; ser teleportado para alguma região próxima contra a insanidade. No início de cada dia na área, um não-lefeu deve fazer um da ruptura espacial. Role 1d20 e escolha um teste de Vontade (CD 25 + 2 por dia resultado. anterior consecutivo) ou ficará esmorecido pelo dia. A Tormenta 81-85) Distorção de Tempo. O próprio tempo também perturba a própria vida e foi destruído dentro da Tormenta. Todos os magia; qualquer habilidade com custo afetados num teste de Vontade (CD 35) podem: em pontos de mana tem seu custo ficar sob efeito da magia Velocidade com aumentado em 2 PM. Por fim, aprimoramento de 4º Círculo para Magias; personagens recuperam apenas metade de seu nível em PV e PM por descanso aumentar em 1 categoria todas as ações a serem (ignorando efeitos que afetam sua realizadas (livre para movimento, movimento recuperação). Lefou são imunes a todos para padrão, padrão para completa); envelhecer esses efeitos. 1d10 anos. Role 1d20 e escolha um resultado.
86-87) Ciclone. Um tornado se forma quase
A tempestade dura 2d4 rodadas e atinge uma sem aviso, com ventos encarnados e sobrenaturais. área de 90m de lado. No início de cada No início de cada rodada, criaturas Grandes ou rodada, um personagem na área escolhido menores devem passar em um teste de Fortitude aleatoriamente é atingido por um relâmpago, (CD 35) ou caem, são arrastadas 18m em uma sofrendo 20d8 pontos de dano (metade direção aleatória e sofrem 12d6 pontos de dano eletricidade, metade trevas). de impacto. Efeito dura 1d4+3 rodadas. 96-97) Terremoto. O próprio solo 88-89) Incêndio. Sem qualquer causa estremece em fúria, criando rachaduras aparente o ar entra em combustão com chamas gigantescas, derrubando e soterrando suas horrendas e sobrenaturais. Cada jogador deve vítimas. O efeito é idêntico à magia Terremoto rolar 1d20. Com um resultado ímpar, é atingido (CD 35; Tormenta20, p. 201), mas com duração por uma coluna de chamas, sofrendo 10d6 pontos de 2d6 rodadas. de dano (metade fogo, metade trevas; Ref CD 35 reduz à metade). Isso se repete por mais 1d4 98-99) Vulcão Vermelho. Subitamente, rodadas. Não há como escapar das labaredas, uma bocarra rochosa emerge do solo para mas é possível usar habilidades para melhorar o expelir escória vulcânica sobre os infelizes nas teste de Reflexos, adquirir resistência a dano etc. proximidades. Um vulcão leva 1d6 rodadas para se formar e então despeja uma torrente 90-91) Chuva de Meteoros. Chuva ácida de vermelhidão flamejante em todas as chega a ser risível se comparada à aterrorizante direções a até 45m causando 40d6 pontos de visão de enormes rochas vermelhas despencando dano (metade fogo, metade impacto) e do céu. Idêntica a magia Chuva de Meteoros (CD deixando em chamas. Esse efeito persiste por 35; Tormenta20, p. 175). 10d6 rodadas, um teste de Reflexos (CD 37) 92-93) Neblina Venenosa. Emergindo de reduz o dano à metade e evita as chamas. rachaduras do solo, descendo das nuvens ou surgindo do nada, esta névoa tóxica engolfa a 100) Transformação do Terreno. Com todos causando 4d8 de dano de Veneno sem preparativos adequados, é possível sobreviver direito a nenhum teste. à travessia de uma área de Tormenta. Infelizmente, às vezes o próprio terreno muda 94-95) Tempestade Elétrica. Nuvens para algo totalmente diferente — planícies sangrentas despejam relâmpagos avermelhados, virando montanhas, pântanos mudando para destruindo e matando indiscriminadamente. recifes, ou qualquer outra transformação.
Fenômenos Aleatórios da Tormenta
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Esses efeitos foram adaptados para serem
utilizados em aventuras ND 14+, por favor façam as devidas correções/adaptações para emprega- las em aventureiros menos capacitados. A Tormenta é um dos maiores desafios de Arton e não deve ser usada levianamente, matar os jogadores gratuitamente não tem graça nenhuma. Bons jogos.
Créditos
Adaptação: Raphael Mittelstadt.
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