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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


PEDAGOGIA

MARIA EDUARDA BRAGA DE MELO

PROJETO DE ENSINO
EM PEDAGOGIA
FAMÍLIA E ESCOLA: CONSTRUINDO LAÇOS AFETIVOS

Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade

CASTANHAL-PA
2022
MARIA EDUARDA BRAGA DE MELO

PROJETO DE ENSINO
EM PEDAGOGIA
FAMÍLIA E ESCOLA: CONSTRUINDO LAÇOS AFETIVOS

Projeto Educativo apresentado à UNOPAR


como requisito parcial à conclusão do Curso de
Pedagogia.

Docente supervisor: Paula Fernanda


Belebecha Pereira

CASTANHAL-PA
2022
INTRODUÇÃO

O projeto com o tema: Família e Escola: Construindo laços afetivos, foi


elaborado através de pesquisas, levantamentos bibliográficos, pedagógicos e
através de observação de estágio na educação infantil sempre observando a relação
que a família tem com a escola. Para inicio do projeto foi realizado uma pesquisa
bibliográfica do tema através de livros, revistas, internet entre outros, será voltado
para a linha de gestão com Gamificação. Assim feito um levantamento teórico
buscando a importância da família no ambiente escolar e como a relação de ambos
pode mudar a vida do aluno. Nesta perspectiva a problemática trabalhada a
importância do vínculo afetivo entre pais e filhos e como a escola pode aproximar
essa relação.
Partindo dessa linha de pensamento e observando as práticas de estágio, foi
desenvolvido através da problemática levantada o objetivo geral foi aplicar as
estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia envolvendo a família. Para tanto os
objetivos gerais e específicos foi ressaltado o que se pretende alcançar com o
projeto. A escolha do tema se deu pelo fato de estar em contato direto com a
educação infantil e por perceber como a família hoje em dia sempre coloca
obstáculos quando se trata de ir a escola conhecer a rotina da educação.
Assim foi realizado um levantamento teórico objetivando a compreensão do
afeto, procurando diagnosticar como os mesmos podem auxiliar na aprendizagem
das crianças da educação infantil. Sustento projeto com o referencial teórico e
finalizo com as considerações finais. Para a realização desse trabalho foi realizada
uma pesquisa bibliográfica a fim de colher informações de autores que já abordaram
o tema. A avaliação será feita em registro diário observando individualmente a
presença dos pais. Fazendo uma análise dos dados coletados, finalizo meu trabalho
com as considerações finais. O referencial teórico baseia-se em alguns autores
pesquisados foram: Munhoz, Ariès dentre outros.
OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

 Compreender a relação afetiva entre professor/aluno/família no


processo de aprendizagem de crianças no final dos anos iniciais do
ensino fundamental.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Enfatizar nos educandos a importância da família.
 Destacar, nas atividades curriculares e nas oficinas propostas, os
valores morais.
 Promover a interação entre escola e família.
 Estimular a disciplina na escola e o rendimento escolar.
 Sensibilizar a família sobre a importância do diálogo e da participação
na rotina escolar dos seus filhos.
PROBLEMATIZAÇÃO

A família é a base para a formação do caráter do indivíduo, ela poderá


transformá-lo em um cidadão exemplar como poderá transformá-lo em um ser
marginalizado, sabemos que nos dias atuais os pais passam muito tempo fora de
casa com ocupações do dia a dia e acabam não tendo tempo para a família. A
transformação positiva, como agente transformador, cidadão exemplar, se dará por
acompanhamento, por valores transmitidos sobre ética, moral, atitudes e bons
exemplos. A parte negativa poderá prevalecer, quando a família deixa de participar,
de acompanhar o desempenho, de transmitir valores. Tiba (2006, p.131) reforça
essa negatividade da seguinte forma:

Há pais terceirizando a educação dos filhos para a escola, declarada ou


subterraneamente, principalmente nas questões nas quais eles perderam o controle.
Disciplina e responsabilidade, valores familiares, são os que os pais mais cobram da
escola. Vimos uma relação escola-família, desenvolvida de maneira responsável e
comprometida com o avanço da sociedade, é crucial para a evolução da educação
de um país. Muitas vezes nos perguntamos, Como a escola pode incluir os pais no
processo de ensino? Por que os pais não correspondem às expectativas da escola
no que se refere à relação dia de: escola x família? É possível que os pais
participem de atividades escolares com seus filhos?

REFERENCIAL TEÓRICO

A história da humanidade a partir da Idade Média mostra que os jogos,


embora sempre presentes nas atividades sócio educacionais, não eram vistos como
um recurso pedagógico capaz de promover a aprendizagem, mas tendo como foco
as atividades recreativas. Ariés afirma que:
“Na Idade Média, os jogos eram basicamente destinados aos homens, visto
que as mulheres e as crianças não eram considerado cidadãos e, por
conseguinte, estando sempre à margem, não participavam de todas as
atividades organizadas pela sociedade. Porém, em algumas ocasiões nas
quais eram realizadas as festas da comunidade, o jogo funcionava como um
grande elemento de união entre as pessoas.”
Para Ariés apenas os homens tinham esse direito de participar de jogos,
então mulheres e crianças não exerciam esse direito, e nessa época as crianças
eram vistam como miniaturas e tinham que trabalhar.
Brincar segundo o dicionário Aurélio (2003), é divertir-se, recrear-se, entreter-
se, distrair-se, folgar. Através da brincadeira a criança explora o meio em que vive,
aprende sobre a cultura, se adapta a viver em sociedade além de desenvolver
funções psicológicas. A criança desde pequena ver o brincar como um momento de
alegria e descontração, a partir desse interesse das crianças pelo brincar é
importante contribuir com esse momento de brincadeira e aproveitando para
trabalhar questões de nosso cotidiano para melhor aprendizado da criança.

Froebel 1913 foi influenciado pelo grande movimento de seu tempo em


favor do jogo. Ao elaborar sua teoria da lei da conecção interna, percebe que o
jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos e o constitui como
elemento importante no desenvolvimento integral da criança.
A educação lúdica sempre esteve presente em todas as épocas entre os
povos e estudiosos, sendo de grande importância no desenvolvimento do ser
humano na educação infantil e na sociedade.
Os jogos e os brinquedos sempre estiveram presentes na história da
humanidade a partir da Idade Média, mas nos dias de hoje a visão sobre o lúdico é
diferente. Implicam-se no seu uso e em diferentes estratégias em torno da prática
do cotidiano
Brincando a criança vai construindo os alicerces de compressão e
utilização de sistemas simbólicos como a escrita, assim como da
capacidade e habilidade em perceber, criar, manter e desenvolver laços
de afeto e confiança com o outro. Esse processo tem inicio desde o
nascimento com o bebê, aprendendo a brincar com a própria mãozinha e
mais adiante com a mãe. Assim como aos poucos vai coordenando,
agilizando e dotando seus gestos de intensão e procissão progressiva, vai
aprendendo a interagir com os outros, inclusive com os seus pares,
crescendo em autonomia e sociabilidade.
(OLIVEIRA,2002).

Faz-se necessário incluir os jogos e brincadeiras nas práticas pedagógicas


de sala de aula, não apenas com vistas ao desenvolvimento da ludicidade, mas
sim, como meio de desenvolver e aprimorar o raciocínio lógico, social e cognitivo
de maneira prazerosa para a criança.

O lúdico é uma maneira que o indivíduo tem de expressar-se e integrar-se


ao ambiente que o cerca. Por meio das atividades lúdicas ele assimila valores,
adquire conhecimento em diversas áreas de conhecimento, desenvolve o
comportamento e melhora as habilidades motoras. Também aprende a assumir
responsabilidades sociável e mais critica. Por meio do lúdico o raciocínio é
estimulado de forma prazerosa e a motivação em aprender é resgatada.
(SANTOS,1999).

O lúdico contribui para o aprendizado da criança e a torna mais flexível para


exercer diversas atividades, desenvolve e aprimora conhecimentos e descobertas,
através do lúdico a criança pode até inventar e reinventar novos objetos,
movimentos, ideias.

De acordo com a autora, o importante não é obedecer à lógica, mas sim


respeitar o uso cotidiano da linguagem de cada grupo social. Em análise da autora,
as regras, sendo o segundo nível de diferenciação, permitem identificar a estrutura
sequencial que específica o jogo em sua modalidade, “(...) quando alguém joga, está
executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade
lúdica”. (KISHIMOTO, 2011, p. 18). No terceiro ponto, os autores se referem ao jogo
como objeto, a maneira como ele se materializa, seja de papelão, madeira, plástico,
pedra ou metais. Cada brincadeira tem um objeto que a representa.

O brinquedo é o objeto que dá vida a brincadeira, levando a criança a soltar a


imaginação, não é necessariamente aquele industrializado, para a criança qualquer
caixa de papelão pode se transformar em um lindo caminhão. De acordo com a
autora Kishimoto (2011), o brinquedo estimula a representação, a expressão de
imagens que evocam aspectos da realidade. Através do brinquedo a criança cria as
reproduções do cotidiano, e de tudo o que está a sua volta, “Pode-se dizer que um
dos objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais, para que
possa manipulá-los”. (KISHIMOTO, 2011, p. 20).

Vygotsky (1998), um dos representantes mais importantes da psicologia-


cultural, a partiu do principio que o sujeito se constitui nas relações com os outros,
por meio de atividades caracteristicamente humanas, que são mediadas por
ferramentas técnicas e semióticas. Nesta perspectiva, a brincadeira infantil assume
uma posição privilegiada para análise do processo de constituição do sujeito,
rompendo com a visão tradicional de que ela é uma atividade natural de satisfação
de instintos infantis.
Segundo SILVA:

Ensinar por meio de um jogo é um caminho para o educador desenvolver


aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir
em igualdade de condições com inúmeros recursos aos que os alunos tem
acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de
frequentar assiduidade a sala de aula e incentivando seu desenvolvimento
no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte
simultaneamente. (SILVA, 2004, P. 26).

O brincar é mais do que uma distração, é uma linguagem na qual a criança


revela uma forma de pensamento. Através das brincadeiras das crianças, situa-se
no espaço em que vive, constrói a ideia de si e do outro, experimenta, age,
interpreta, enfim, desenvolve habilidades essenciais para uma melhor
compreensão do mundo.
Quando uma criança olha por olhar, manipula por manipular, balança mãos
e braços com objetos suspensos ela está praticando jogos de exercícios que mais
tarde, irão se constituir em exercícios motores como atirar pedras em uma poça
d’água, fazer esguichar água de uma torneira, saltar, etc. Nessa fase a
brincadeira acontece por prazer, com ações centradas somente na criança.
Depois ocorre o uso desses comportamentos em novas situações e a criança
começa a definir os objetos pela sua função.

(...) Percebe-se em que consiste o caráter lúdico dessas atividades


banais. Cada uma dessas condutas quer se trate de lançar, puxar um
barbante, imprimir um impulso, encher ou despejar, ou, mais tarde,
dividir um todo e reconstitui-lo, deu lugar a aquisições propriamente
inteligentes (PIAGET, 1971. p.151)

Piaget (1976) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades
intelectuais da criança. Estas não são apenas uma forma de entretenimento para
gastar energia das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual.
O jogo é, portanto, sob as suas formas essenciais de exercício sensório-
motor e o simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria,
fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em
função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos
de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um
material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar
as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à
inteligência infantil. (PIAGET, 1976, 160).
Com brinquedo a criança aprende a lhe dar com ela mesma e a se
desenvolver habilidades com si mesmas e com outro claro dependendo das
motivações dadas ela.

Segundo Pereira (2011), existem dois princípios essenciais para se resgatar o


lúdico em sala de aula. Sobre o primeiro princípio, o autor diz que o professor que se
propõe a utilizar o lúdico com as crianças deve resgatar inicialmente o seu lúdico
interno, reconstruindo seu gosto pelo brincar relembrando brincadeiras e brinquedos
particulares de sua infância. Já o Segundo princípio é que o professor ao vislumbrar
a criança a sua frente não idealize seus desejos na criança, pois lidamos com a
criança real, que, na maioria das vezes, é bem diferente das crianças presentes em
nossas fantasias.

Sobre isso Kishimoto (2002, p.22), afirma que:

Desde os primórdios da colonização a criança brasileira vem sendo ninada


com cantigas de origem portuguesas. E grande parte dos jogos
tradicionais popularizados no mundo inteiro como, jogo o de saquinho
(ossinho), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião e outros,
chegou ao Brasil, sem dúvida por intermédio dos primeiros portugueses.
Posteriormente, no Brasil receberam novas influencias aglutinando-se com
outros elementos folclóricos como, o do povo negro e do índio.

Kishimoto relata que as brincadeiras e as cantigas, que fazem parte da


cultura brasileira, receberam fortes influências dos portugueses, não descartando a
contribuição de outras culturas de povos, como a do negro e do índio.
Piaget fala que as crianças pequenas pensam sobre tempo, espaço e
movimento, estudou como as diferentes características do Brincar de acordo com
as faixas etárias.
Os jogos são um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto
cultural e biológico é uma atividade livre, alegre que englobe uma significação.
Porém para que os jogos e brincadeiras tenham sucesso na sua aplicação é
necessária a mediação do professor que precisa planejar suas atividades com
objetivos pré-estabelecidos a serem alcançados.
Trabalhar o lúdico com atividades rotineiras torna a mais interessante a vista
dos alunos, eles aprendem de forma dinâmica e saem da rotina.
A atividade lúdica funciona como um elo entre os aspectos motores,
cognitivos, afetivos e sociais, na educação infantil por isso através do brincar, a
criança desenvolve a aprendizagem através do desenvolvimento social, cultural e
pessoal, contribuindo para uma vida saudável tanto física como mental.

Por fazer parte das culturas dos povos, os jogos e brincadeiras se tornavam
significativos na transmissão e produção das diferenças culturais. As crianças, por
sua vez como aprendizes e depositários dos ensinamentos adultos, resignavam os
jogos e brincadeiras que lhes são destinados mantendo vivos os sentimentos,
aspirações e formas de vida de seus grupos socias. Enquanto fato social, o jogo
assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. É este o aspecto que
nos mostra, dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significados
diferentes, Se o arco e a flecha hoje aparecem como brinquedos, em certas culturas
indígenas representavam instrumentos para a arte da caça e da pesca. Em tempos
passados o jogo era visto como inútil, como coisa não séria. Já nos tempos do
romantismo, o jogo aparece como algo sério e destinado a educar crianças.
(Kishimoto,1999 apud Straub,2010, p.40).

Na teoria piagetiana, a brincadeira não recebe uma conceituação específica.


Entendida como ação assimiladora, a brincadeira aparece como forma de expressão
da conduta, dotada de características espontânea e prazerosa, onde a criança
constrói conhecimentos. Para PIAGET (1971), quando brinca, a criança assimila o
mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o
objetivo não depende da natureza do objeto mas da função que a criança lhe atribui.
O brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo
domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a
experiência passada.

O autor enfatiza a relação entre os jogos e a aprendizagem significativa


afirmando que não há a necessidade de ter brinquedos eletrônicos caríssimos ou
jogos ditos educativos para que uma escola seja boa, mas sim ter uma equipe de
profissionais que saibam como utilizar a reflexão que os jogos despertam e saibam
fazer dos mais simples objetos uma oportunidade para explorar a imaginação da
criança.

Muitas propostas pedagógicas para creches e pré-escolas baseiam-se na


brincadeira. O jogo infantil tem sido defendido na educação infantil como
recurso para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. O modo
como ele é concebido e apropriado pelos professores infantis, todavia,
revela alguns equívocos. (OLIVEIRA, 2008, p.230).

Ao se utilizar os jogos no espaço escolar da educação infantil, deve-se tomar


alguns cuidados, o professor não deve apenas aplicar o jogo no dia a dia da sala de
aula, mas sim, mostrar qual papel o jogo desempenhará no desenvolvimento infantil.

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não


pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, coloca para uma saúde
mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,
comunicação, expressão e construção do conhecimento. (Santos 2000. Apud
Fidelis, 2005, p.32).

Os novos brinquedos surgiram com industrialização e, posteriormente, com as


novas tecnologias, têm separado e continuam a separar as crianças conforme sua
capacidade financeira e origem social. E se, como afirma Kishimoto
(2000),”antigamente, a rua dividia as crianças conforme sua estratificação social:
brincadeiras de rua e ‘brinquedos ecológicos’ para os pobres, e brinquedos
artesanais ou industrializados para aqueles economicamente privilegiadas que
deveriam ocupar espaços domésticos”(p.77),hoje continua havendo uma separação
entre as crianças que dispõe de tempo, espaço e recursos para brincar e aquelas
que não dispõem de nada disso. A rua deixa, na maioria das vezes, de ser lugar de
brincadeiras infantis, para ser o lugar da miséria e da delinquência.

A utilização de brinquedos, brincadeiras e jogos é fundamental para o


processo de ensino pedagógico. Diante disso Pinto (2003,p.27) afirma que:
“Brinquedos e brincadeiras aparecem com significações opostas e
contraditórias: a brincadeira é vista como uma ação livre, já o brinquedo
expressa qualquer objeto que serve para as brincadeiras livre ou fica
atrelado ao ensino de conteúdos escolares.”
Portanto, é fundamental a utilização das brincadeiras e dos jogos no
processo de ensino pedagógico, diante dos conteúdos que podem ser ensinados
por intermédio de atividades lúdicas em que a criança fica em contato com
diferentes atividades, manipulando vários materiais, tais como, os jogos de
construção e os apoio de expressão.
MÉTODO

1º momento: Debate sobre quais recursos serão utilizados e desenvolvimento das


metodologias ativas para a interação do projeto;
2º momento: Organização do calendário a ser utilizado para aplicação do projeto.
3º momento: Elaboração do período que será desenvolvido o projeto;
4º momento: Culminância do projeto.
O projeto será voltado para a linha de gestão e contará com a participação das
turmas do 3º ao 5º ano. As atividades incluídas para a família será voltada para a
gamificação.
1º momento: Iniciar a programação pedindo as turmas que formem grupos
com as turmas e os pais e explicar como serão as missões que eles terão de
cumprir, essas missões as professoras darão dicas. As pistas poderão estarão
expostas ou ocultas dentro de caixas. Serão utilizado recursos tecnológicos, como
QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada pelo aluno e a família será
dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar( fotos da família).
Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu
avatar.
2º momento: Nesse encontro iremos desenvolver jogos online em equipe,
os alunos irão responder um quis feito no power point sobre a família que os pais já
responderam e regras de jogos, eles poderão utilizar o microfone no google meet
para interagir e a equipe que mais responder ganha a competição.
4ª momento: Culminância do projeto
Neste dia será realizada uma apresentação da finalização do projeto da
escola, o encontro será presencial onde será exposto os jogos que os alunos
produziram no projeto, e a culminância contará com a participação da equipe
gestora, pedagógica e todo corpo docente.

CRONOGRAMA

Nº ATIVIDADES (01/08) Setembro Sexta-feira


01 1ª etapa: Debate sobre quais recursos X
serão utilizados.
02 2ª etapa: Organização de tempo e X
planejamento.
03 3ª etapa – Desenvolvimento das X
atividades com os alunos durante um
mês 1x na semana:

1º momento: Jogo de Gamificação e


competição com os pais para criarem
avatar com o QR code.
04 2º encontro: Momento propício para
brincadeiras online com Quiz. 45 min.

05 Culminância do projeto: Apresentação X


com jogos entre os pais.
06 Avaliação X

RECURSOS
Humanos: Professores, coordenadores, acadêmicos, alunos e os demais
funcionários da escola.
Materiais: Folhas de ofício A4, lápis de cor, lápis cera, tinta guache, hidrocor, lápis
preto.

AVALIAÇÃO

A avaliação consiste em resultados positivos alcançados, tanto na questão de


participação e interesse das crianças.
Após a realização do projeto faremos uma breve avaliação com a equipe
gestora, registrando os pontos positivos e negativos do projeto,.será observada
também a participação doa alunos, interatividade e avanços do uso da linguagem
oral e escrita, participação dos pais e todos os professores
CONCLUSÃO

Ao longo dos anos, a Família e a Escola vêm sofrendo profundas e


significativas mudanças. Suas estruturas e seus papéis perante a sociedade
sofreram com tais mudanças. A família deixou de contar com a mulher/mãe no
desempenho exclusivo dos afazeres domésticos, uma vez que o mercado de
trabalho passou a absorver a profissional mulher. A escola deixou de ser apenas a
responsável pelo ensino e pela educação, passando a desempenhar ao lado da
família, a tarefa de fornecer a formação integral da criança. A educação formal
proporcionada pela escola e a informal que ocorre no ambiente familiar devem ser
agregadas. Sendo assim, será possível que se desenvolva uma educação de
qualidade.

É fundamental e importante uma mudança nas atitudes dos pais e


professores, o importante não é encontrar um culpado pelas situações ocorridas nas
escolas, mas sim buscar juntas soluções para tais situações problemáticas. A escola
como detentora dos conhecimentos, métodos e técnicas de ensino, deve ter
iniciativa de aproximar família e escola, envolvendo-as em atividades realizadas na
escola como comemorações com toda comunidade. O diálogo se torna possível e
progressivo com a aproximação, com níveis de qualidade diferenciados por menor
que seja na comunicação família e escola com certeza vai surtir efeitos qualitativos
no processo de ensino e aprendizagem no qual todos saem ganhando.
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