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Guia do Bárbaro - Tormenta 20

AUTOR. Gabriel “Zimbro” Bonfim EDITOR E REVISOR. Lucas “Redzard” Felipetto

INTRODUÇÃO. O Bárbaro é a forma mais pura do combatente, o indivíduo dotado apenas de


força bruta e ira, que utiliza mais da brutalidade do que de técnicas marciais. No passado essa
classe foi muito associada a culturas exóticas e "primitivas", porém essa estigmatização se baseia
em estereótipos muitas vezes preconceituosos e ofensivos. Hoje em dia, o Bárbaro assume
diversos aspectos, muito mais do que um cara forte e iletrado sedento por sangue, Bárbaros
assumem todo tipo de aparência, do frio habitante das neves ao caçador das savanas, sem deixar
de passar pelo taverneiro pavio curto ou o marinheiro brigão que tira sua força de vegetais
enlatados, apenas uma coisa conecta todos esses indivíduos: a boa e velha violência. Esse guia
trará uma análise das habilidades e capacidades desse que é um dos principais combatentes corpo
a corpo do sistema. Então pegue sua tanga de texugo, seu óleo corporal e porquê não seus óculos
de bibliotecário e prepare-se para aprender como usar o maior pedaço de pau que você encontrar
de maneira eficiente.

FUNÇÃO EM COMBATE. Combatente e Defensor.


FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Varia, podendo ser ótimo usuário de perícias físicas (Atletismo,
testes de força e etc) ou perícias de Sabedoria (em especial percepção).

LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, são boas escolhas na maioria das construções
de personagem.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas construções, mas são
inúteis em outras, em geral não melhoram muito o personagem, mas também não são escolhas
ruins.
LARANJA Habilidades geralmente ruins, mas que ainda cumprem algum nicho, costumam
ser ignoradas a menos que sejam ponto central do personagem.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis na maioria dos casos e mesmo nos
casos que são úteis, existem outras opções que poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
FORÇA. Esse é o principal atributo do Bárbaro, apesar do estereótipo da classe ser apenas um
tipo de guerreiro brutal e gigante, nem todas as construções de Bárbaro exigem Força elevada,
porém é a escolha mais direta e fácil de executar, sendo também a mais comum. Esse atributo
combina perfeitamente com o Bárbaro, geralmente será seu atributo mais alto, mas mesmo em
personagens construídos para usar Destreza, um pequeno investimento para cumprir requisitos
de poderes pode ser interessante.
DESTREZA. Como Bárbaros não costumam utilizar Armaduras Pesadas, uma Destreza elevada
pode ser uma boa forma de aumentar sua sobrevivência, especialmente em níveis iniciais. Além
disso, Destreza é utilizada para perícias importantes para combatentes, como Iniciativa e
Reflexos, além de servir para pré-requisito de alguns poderes. Embora menos comuns, existem
construções focadas inteiramente nesse atributo, especialmente para personagens que desejem
atacar com duas armas, sendo nesse caso recomendável que se aumente o máximo possível o
valor de Destreza. Independente do tipo de personagem que você está construindo, alguns pontos
aqui sempre serão úteis.
CONSTITUIÇÃO. Esse é o segundo atributo a ser priorizado na criação de sua ficha, independente
do tipo de Bárbaro que se está fazendo, seja ele um maluco com uma arma gigante e uma tanga,
um tanque de carne ou um combatente frenético com duas armas, a Constituição alta o ajudará
a se manter em pé por mais tempo, aumentando o seu já gigantesco reservatório de Pontos de
Vida. Bárbaros não possuem as mesmas capacidades defensivas de Cavaleiros e Guerreiros,
confiando muito mais em sua resiliência natural para aguentar golpes. Portando esse atributo
jamais deve ser ignorado.
INTELIGÊNCIA. Possivelmente o atributo menos útil para a classe, pode receber algum
investimento se o jogador deseja alguma perícia extra ou cumprir pré-requisitos de poderes como
Combate Defensivo, mas geralmente pode ser ignorado sem grandes penalidades.
S ABEDORIA. Nunca é bom que um combatente possua Sabedoria baixa, pois ser afetado por
efeitos de controle mental pode significar a derrota do grupo, pois muitas vezes o Bárbaro é mais
poderoso que muito inimigo e o grupo não quer ter que enfrenta-lo. No caso do Bárbaro, além
dessa precaução, Sabedoria pode ser utilizada para obter alguns PM extras e bons poderes como
Vontade de Ferro e Totem Espiritual, além de melhorar seus usos em certas perícias para usar
fora de combate. Vale a pena investir um pouco mais aqui.
CARISMA. Apesar do Bárbaro ter poderes que utilizam Carisma e a ideia do brutamontes
assustador que intimida o inimigo sem precisar derramar sangue parecer atrativa, ele está longe
de ser o especialista de relações sociais do grupo, exceto se estiver seguindo alguma construção
específica, geralmente com suporte de multiclasse, esse atributo pode ser facilmente ignorado.

Raças
HUMANO. Poderes adicionais e uma distribuição flexível são bem-vindos em qualquer
combatente, e não seria diferente no Bárbaro. Além disso a flexibilidade para devoções permite
acesso a deuses e poderes concedidos distintos, fornecendo uma camada a mais de customização
ao personagem.
ANÃO. Se você deseja ser um tanque de carne quase imortal e rir na cara do perigo, então Anão
é a raça certa para você. O altíssimo bônus em Constituição somado aos PV extras da habilidade
Duro Como Pedra e já altos valores de PV da classe fazem desse o personagem com mais vida do
sistema. Mas não e só isso, Tradição de Heredrimm garante proficiência em todos os machados,
martelos e picaretas, permitindo o uso de boas armas como Machado Táurico e Machado Anão
sem a necessidade de gastar um poder a mais por isso, além de fornecer um bônus em testes de
ataque com essas armas. O bônus em Sabedoria e a Visão no Escuro complementam mais ainda
essa já boa escolha. Apesar de ser uma escolha sólida, Anões possuem duas características que
os impede de receber uma classificação maior nessa lista: a penalidade em Destreza que acaba
reduzindo sua defesa ou obrigando um investimento maior de pontos para conseguir certos
poderes e o baixo deslocamento, que pode atrapalhar bastante para um combatente corpo a corpo
que precisa alcançar os inimigos para poder fazer seu trabalho.
DAHLLAN. As filhas de Allihanna são ligadas ao mundo natural, mas apesar disso não são a
primeira escolha para Bárbaros. Podem ser boas defensoras com uso de Armadura de Allihanna
e sua Destreza elevada, e o alto bônus em Sabedoria não é desperdiçado, mas não é tão necessário
também. O restante das habilidades de raça é facilmente ignorado e a penalidade de Inteligência
pode ser um complicador para cumprir pré-requisitos de alguns poderes.
ELFO. A penalidade em Constituição faz com que os elfos não sejam uma opção atrativa para
classes que precisam de PV alto. Os PM extras de Herança Feérica são interessantes, mas o
restante das habilidades não são nada demais. Pode ser viável para construções focadas em armas
leves ou ágeis com uso de Acuidade com Arma ou para ataques à distância devido ao seu bônus
em Destreza, mas requer muito investimento para funcionar e outras combinações de classe ou
raça desempenhariam esse papel de maneira melhor.
GOBLIN. Os bônus em Destreza e o deslocamento de escalada podem torná-lo atrativo àqueles
que desejam fazer um Bárbaro mas ágil e a penalidade em Carisma pode ser facilmente ignorada
jundo do bônus em Inteligência. O Goblin se sobressai ainda por receber bônus em Fortitude e
por ter uma facilidade a mais com a recuperação de PV e PM, mas ser de tamanho pequeno pode
dificultar o acúmulo de passos de dano nas armas e deixa-lo vulnerável a manobras.
LEFOU. Versátil e eficiente, Lefous e Bárbaros combinam muito bem, a penalidade em Carisma
não chega a ser um problema e a versatilidade do restante dos atributos permite seu uso para
praticamente todo tipo de construção. Geralmente é ofuscado pelo Humano, mas seus bônus
contra efeitos da Tormenta e os bônus em perícia (incluindo Luta) ou um poder da Tormenta
provenientes de Deformidade são ótimas adições.
MINOTAURO. Lembra-se de quando esse guia disse que o Bárbaro não precisava ser uma
montanha de músculos e violência? Pois então, não precisa mesmo, mas caso você queria ser
uma montanha de músculos e violência, Minotauro é a raça para você. Os bônus em Força e
Constituição são tudo que um Bárbaro mais quer e um pouco a mais de Defesa sempre pode
ajudar. Os chifres fornecem um ataque extra barato que aumenta muito seu dano por rodada e
Faro finaliza a extensa lista de pontos positivos, com uma habilidade que pode ser muito útil em
algumas situações. Na parte de desvantagens temos uma penalidade em Sabedoria que pode
dificultar a obtenção de alguns poderes (mas ainda é recomendado algum investimento mesmo
que seja apenas para zerar o modificador, pois penalidade em Vontade é perigoso) e Medo de
Altura pode ser problemático, mas é situacional e fácil de lidar, esses defeitos da raça não chegam
nem perto de ofuscar os pontos positivos, garantindo que essa ainda seja uma excelente escolha
para construções puramente ofensivas.
QAREEN. Apesar do histórico de amizade com Bárbaros, esses meninos mágicos não
desempenham um bom papel na classe. Com bônus apenas nos atributos mentais e penalidade
em Sabedoria (o atributo mental mais importante para Bárbaros), essa raça já começa atrás de
outras que possuem bônus em atributos físicos. Resistência Elemental é situacional demais para
justificar a escolha e Tatuagem Mística apesar de ser versátil têm pouca sinergia por não poder
ser usada em Fúria. Desejos é extremamente específico e também não pode ser usado em Fúria,
fazendo com que o Qareen não ofereça nada relevante para beneficiar a classe.
GOLEM. Os altos valores de Força e Constituição, o bônus em defesa e ampla lista de
imunidades tornam o Golem à primeira vista uma escolha interessante para Bárbaros, porém
suas limitações com curas e recuperação de PM podem complicar seu uso e o deslocamento de
apenas 6 metros pode fornecer uma dificuldade a mais especialmente quando se joga com mapas
de batalha. A principal desvantagem, entretanto, é a ausência de benefícios de Origem, que pode
atrasar a obtenção de poderes quando comparado com outras raças, mas ainda assim não chega
a ser uma escolha inviável.
HYNNE. Hynnes são um caso complicado, os bônus de atributo não são ruins se você estiver
pensando em fazer um personagem ágil, focado em Destreza, porém a penalidade em Força pode
doer um pouquinho. Apesar de Arremessador parecer um atrativo para construções focadas em
arremesso, principalmente levando em conta que Bárbaros possuem um pequeno suporte para
isso com o poder Fúria da Savana, essa é uma estratégia pouco efetiva por necessitar de muitos
poderes para funcionar eficientemente. Sorte Salvadora é uma boa adição defensiva que pode te
tirar de enrascadas e Pequeno e Rechonchudo ajuda a reduzir um pouco as desvantagens da
ausência de Força, mas o modificador negativo em manobras e o deslocamento reduzido acabam
por prejudicar a raça.
KLIREN. Essa raça é totalmente contrária ao que um Bárbaro deveria ser, com bônus em
atributos mentais, penalidade em Força, e ainda por cima recebe dano adicional ao sofrer danos
de impacto. O treino em uma perícia extra, a Lógica Gnômica e a proficiência em armas de fogo
são bons benefícios individualmente, mas não muito úteis ao bárbaro. A ausência de pontos
positivos relevantes torna essa uma das escolhas menos desejáveis de raça.
MEDUSA. O bônus altíssimo em Destreza e a ausência de penalidade em atributo fazem das
Medusas uma ótima escolha para personagens que desejem utilizar Acuidade com Arma. O
bônus em Carisma acaba sendo desperdiçado junto de Olhar Atordoante, mas Natureza
Venenosa fornece um bom bônus de dano ocasional além de uma RD que mesmo específica
nunca é ruim. Uma boa alternativa àqueles que querem uma construção ágil mas não querem as
desvantagens de tamanho do Goblin.
OSTEON. Devido a sua versatilidade, Osteons podem ser Bárbaros eficientes, pois suas
resistências e imunidades ajudam a compensar a penalidade em Constituição e, ao contrário de
golens, possuem Origem. Além da versatilidade de atributos, Memória Póstuma permite uma
grande variedade de escolhas, permitindo até mesmo a seleção de poderes de outras raças que
geralmente não funcionariam tão bem como Bárbaros, como os PM extra dos Elfos ou a Sorte
Salvadora dos Hynne. Sua maior desvantagem são as restrições de descanso e incapacidade de se
utilizar muitos itens consumíveis, como poções e essências de mana, além de exigirem magias
de trevas para se curarem, mas são problemas que podem ser lidados e que não inviabilizam seu
uso.
S EREIA/TRITÃO. Os atributos versáteis garantem que seja uma opção viável, mas a versatilidade
acaba por aí, o restante dos poderes pouco tem a oferecer. Mestre do Tridente pode ser útil por
fornecer um bônus de dano que sempre é bem vindo ao Bárbaro, mas Canção dos Mares têm
pouco uso pois Carisma não costuma ser um atributo alto na classe. Transformação Anfíbia pode
ser bem útil mas é muito situacional, e a restrição de ter contato com a água pode causar
problemas. Não é uma raça ruim de forma alguma, mas acaba ofuscada pelas outras opções
existentes.
S ÍLFIDE. Penalidade massiva em Força não só te obriga a ir com um foco em Destreza como
praticamente impossibilita pegar alguns poderes. O bônus em Carisma é irrelevante na classa e
a pequeno bônus em Destreza não compensa a perda de passo de dano por ser tamanho
Minúsculo. Espírito da Natureza e Magia das Fadas não contribuem muito com os propósitos da
classe e Asas de Borboleta até é bom, mas não compensa os pontos fracos. A ideia de uma fada
furiosa pode parecer divertida, mas essa é provavelmente uma das opções menos eficazes para o
Bárbaro.
S URRAGEL [AGGELUS /S ULFURE]. Os herdeiros planares não são os melhores Bárbaros,
Aggelus não recebem atributos físicos e os bônus em Sabedoria e Carisma são totalmente
dispensáveis, assim como a magia extra e os bônus nas perícias. Por outro lado, por ter um bônus
em Destreza, o Sulfure consegue executar uma construção de Destreza apesar de não ser um
grande destaque. O bônus em Inteligênia e nas perícias acaba sendo dispensável, mas ao
contrário da magia ganha por sua contraparte celestial, Escuridão pode ser uma boa adição,
fornecendo camuflagem e vantagens táticas.
TROG. Um pouco menos resilientes que os Anões e um pouco menos poderosos quanto os
Minotauros, os Trogs são excelentes Bárbaros, com um alto valor de Constituição e bônus
moderado em Força, além de uma penalidade em um atributo pouco importante. O ataque extra
fornecido pela Mordida é mais poderoso que parece e os bônus de Reptiliano são bem vindos,
apesar de Furtividade não ser seu foco. Mau Cheiro pode ser poderoso em alguns casos mas por
afetar aliados e pedir resistência de Fortitude acaba sendo bem difícil de usar e Sangue Frio não
chega a ser um grande problema desde que a aventura não seja nas Montanhas Uivantes, pois
dano de frio não é muito comum no sistema.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 24PV iniciais +6 por nível. Aqui vemos uma das principais vantagens do
Bárbaro em relação aos outros combatentes, possuindo a maior quantidade de PV do jogo, a
classe é naturalmente resistente. Apesar disso, o investimento em Constituição continua
importante devido as características da classe.
PONTOS DE MAGIA. 3PM por nível, assim como os outros combatentes. É pouco, mas Bárbaros
costumam ser bem econômicos em suas habilidades, e podem inclusive somar seu modificador
de Sabedoria ao total de PM dependendo das escolhas de poderes, o que os torna um pouco
melhores que as outras classes que desempenham essa mesma função.
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais e Escudos. A ausência da proficiência em Armaduras Pesadas
pode ser um empecilho, especialmente para construções defensivas, mas em geral não afeta o
desempenho da classe e esse aspecto pode facilmente ser resolvido com um poder geral.
PERÍCIAS DE CLASSE. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). Com um número de
perícias surpreendentemente grande para um combatente e uma lista bem variada, o Bárbaro se
destaca entre os outros combatentes por não necessitar de muito investimento em Inteligência
para fazer algo fora de combate. Pode contar com algumas das mais uteis perícias de Sabedoria,
além de possuir 2 das três perícias de resistência e Iniciativa, boas escolhas para qualquer
combatente.

HABILIDADES DE CLASSE
FÚRIA. Essa é tradicionalmente a principal característica da classe em diversos RPGs e em
Tormenta20 não é diferente, por um custo em PM o Bárbaro pode ativar esse poder para receber
um bônus em seus ataques e dano, em troca de não poder fazer algumas ações específicas, como
lançar magias, ativar engenhocas, fazer testes de perícias como Furtividade e Ofício ou outra ação
que exija calma e concentração a critério do mestre. Em geral, a Fúria é uma boa habilidade
ofensiva, de grande duração por um custo relativamente pequeno, porém essas restrições podem
limitar suas opções, especialmente caso deseje efetuar alguma multiclasse e o fato de a
progressão dela ser a cada 5 níveis, ao invés de a cada 4 como é o padrão de habilidades de classe
no sistema, limitam um pouco seu uso. Por fim, muitos dos poderes da classe exigem estar em
Fúria, limitando o que você pode fazer quando essa habilidade não está ativa.
INSTINTO S ELVAGEM. Sendo adquirida no nível 3, instinto selvagem fornece um bônus de +1
em testes de Percepção e Reflexos que aumenta a cada 6 níveis, chegando até +3 no nível 15.
Para algo que você recebe passivamente não é ruim, mas não chega a ser um bônus que podemos
chamar de relevante.
RESISTÊNCIA A DANO. Essa habilidade fornece RD passivo ao Bárbaro, começando com um valor
humilde, mas que escala de maneira interessante, atingindo um total de RD10 ao fim do jogo. É
especialmente bom quando levado em conta que a classe não recebe proficiência em armaduras
pesadas e nem possui poderes defensivos do tipo. Vale notar que a RD de Bárbaro acumula com
todas as outras fontes de RD, permitindo que o personagem chegue a valores robustos de RD se
feitos os investimentos corretos. Seu único defeito é a exigência vários níveis para ser realmente
relevante, o que pode dificultar o multiclasse.
FÚRIA TITÂNICA. Habilidades de nível 20 não costumam ser o maior diferencial numa classe,
visto que poucos chegam nesse nível e menos ainda jogam nele, e no Bárbaro isso não é diferente.
Ainda apegado à simplicidade, Fúria Titânica dobra o bônus fornecido pela Fúria, sendo uma
melhora violenta na mesma além de permitir uma certa economia de PM em sua ativação em
valores menores que o máximo. Dada de muito fantástico ou surpreendente, mas bem violento,
como deve ser.
PODERES DE CLASSE
ALMA DE BRONZE. Seja você o Bárbaro cujo o atributo principal é Força ou não, este poder
fornece um bom valor de PV temporários toda vez que entra em Fúria. Com o tempo pode perder
efetividade, devido bárbaros terem normalmente pouca defesa e os inimigos causarem muito
dano, mas ainda ajuda a mantê-lo em combate por mais tempo além de ser pré-requisito para
um dos melhores poderes da classe.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Independente da classe, uma hora você vai precisar de aumentos de
atributo, não há segredo aqui, invista em seu atributo de combate principal (Força ou Destreza)
e em Constituição caso necessite de mais PV.
BRADO ASSUSTADOR. Extremamente situacional, esse poder não tem utilidade à primeira vista,
por ter CD baseada em Carisma e exigir ação de movimento, porém, visto que condições de medo
são fortes no sistema, esse poder pode ser útil em composições focadas em medo que buscam
mais fontes de causar condição, especialmente com suporte de multiclasses.
CRÍTICO BRUTAL. Um poder bem simples mas com um grande potencial. Primeiramente porque
acumula com outros poderes e afeta todos os seus ataques corpo a corpo, sejam armas, ataques
desarmados ou armas naturais. É especialmente forte em construções focadas em crítico, pois
armas com margem mais alta costumam ter multiplicadores de crítico menores e aumentar o
multiplicador costuma ser mais complicado que aumentar a margem. Talvez o maior problema
desse poder seja o requisito de nível, que pode atrasar ou inviabilizar um multiclasse.
DESTRUIDOR. Poder focado principalmente para usuários de armas de duas mãos, esse poder
não chega a ser tão útil, pois é limitado aos dados da arma. Ele altera pouco a média de valores
dos dados e recomenda-se utiliza-lo se possuir um grande acúmulo de passos de dano, pois a
efetividade aumenta quanto mais dados são rolados e quanto maiores forem esses dados.
Também funciona bem em construções de crítico, já que estas costumam usar muitos dados. Em
geral é um poder a se evitar nos níveis iniciais, mas é fácil encaixar em estágios avançados do
jogo.
ESPÍRITO INQUEBRÁVEL. Sem dúvidas um dos melhores poderes da classe, Espirito Inquebrável
acaba por deixar seus já altos valores de PV mais altos ainda, fornecendo virtualmente um
aumento de 50% no seu total, enquanto estiver em Fúria o Bárbaro não irá cair (a menos que
realmente morra, o que pode levar um tempo), dando tempo para que o curandeiro controle a
situação e evitando de perder rodadas de dano por estar inconsciente. Praticamente obrigatório
em todo Bárbaro e o motivo pelo qual Alma de Bronze é pego mesmo em personagens com pouca
Força.
ESQUIVA S OBRENATURAL. Ser surpreendido em combate pode ser algo bem complicado e
prejudicial ao grupo, principalmente se você é parte da linha de frente do grupo, mas
normalmente o Bárbaro tem uma Percepção média boa, que ajuda a evita ficar surpreso. Ainda
assim, precaução nunca é demais e esse poder pode salvar a sua vida e a do grupo em certas
situações, além de ser especialmente útil se sua Sabedoria não for muito alta. Não é prioridade
em nenhum personagem, mas é um investimento que pode se pagar.
FORÇA INDOMÁVEL. Este é um poder bem divertido, testes de Força não costumam contar com
muitos bônus por não serem testes de perícia, então somar seu nível garante que seu Bárbaro
seja capaz de grandes feitos físicos, como quebrar barras de ferro, levantar pedras enormes ou
arremessar barris em anões bigodudos, além disso, seu uso em Atletismo pode ajudar em saltar,
correr e nadar, sendo bem útil em várias situações. É um pouco específico demais e por depender
de seu nível, não é algo a se almejar nos níveis iniciais, mas pode ser uma boa adição.
FRENESI. Competindo com Espírito Inquebrável pelo título de melhor poder da classe, Frenesi
permite que você ganhe outro ataque por ação atacar bem cedo no jogo, ótimo tanto para os
Bárbaros puros, como para os usuários de multiclasse, por não possuir pré-requisitos. O custo
de PM pode ser um complicador no começo, mas com o passar dos níveis fica fácil de lidar, pois
Bárbaros não costumam usar muito PM para outras coisas. A maior complicação desse poder é
o fato dele só funcionar para ataques corpo a corpo e enquanto estiver em Fúria, mas isso não
deve ser um problema na maioria dos casos.
FÚRIA DA S AVANA. Construções de arremesso são bem complicadas no sistema, por mais que
pareçam interessantes a primeira vista, precisam de muitos poderes apenas para fazer algo de
maneira inferior a opções de ataque corpo a corpo ou mesmo outros tipos de estratégia de
combate à distância. Esse poder acaba sendo mais um nessa já extensa lista necessária para a
estratégia funcionar, mas se você ainda assim optar por fazer, têm seu valor. Fora o uso para
arremesso, talvez compense para se ter um pouco de deslocamento a mais, mas não é grande
coisa.
FÚRIA RAIVOSA. Normalmente é fácil manter a Fúria ativa, pois você está batendo ou
apanhando, mas há situações em que o combate tem um mapa muito grande ou que envolve
inimigos que se movem muito, esse poder pode ajudar, pois quase sempre compensa gastar
apenas 1PM ao invés de ter que reativar a Fúria, principalmente porquê muitos de seus poderes
dependem dela, incluindo se manter consciente com Espírito Inquebrável.
GOLPE PODEROSO. A eficiência desse poder depende da arma usada, pois como ele adiciona mais
um dado, armas que usam d10 ou d12 se beneficiam mais que armas que usam dados pequenos
como d4 e d6. Outra vantagem do poder é que ele é ativado ao acertar o ataque, e não ao realiza-
lo, permitindo uma economia de PM por só ser usado quando efetivamente vai fazer algo. Vale
notar entretanto que como qualquer dado extra, Golpe Poderoso não têm seu dado multiplicado
em acertos críticos, sendo menos efetivo em construções com esse foco.
ÍMPETO. Bárbaros costumam usar armaduras leves e, portanto, não recebem penalidades em
seu deslocamento, porém deslocamento extra sempre pode vir a calhar. Esse poder é bem útil
principalmente se você joga com mapas de batalha, e pode ajudar bastante personagens que
possuam menos que 9 metros de deslocamento, como anões e golens. Ideal para lidar com
arqueiros e conjuradores que podem incomodar bastante por seu alcance.
INVESTIDA IMPRUDENTE. Bônus situacional, apesar de ser comum o uso de investidas em
combate, principalmente em níveis mais baixos. O dano bônus começa a perder a efetividade
conforme se avança de nível e a penalidade de defesa só impacta realmente os bárbaros tanque,
pois os que não investiram em defesa não verão diferença em sofrer a penalidade ou não. Uma
opção válida, mas situacional.
PELE DE FERRO. Um aumento simples na defesa, não permite que os Bárbaros consigam valores
semelhantes aos de usuários de armaduras pesadas ainda bem cedo, especialmente se tiver
Destreza alta. Poder importante em construções mais defensivas, apesar de eventualmente ser
ofuscado pela linha do Encouraçado, e é pego principalmente por ser requisito de Pele de Aço.
Em outras construções é ignorado.
PELE DE AÇO. Uma melhoria direta de Pele de Ferro, é o motivo pelo qual você pega o poder
anterior. O bônus de defesa é bem sólido e permite valores muito bons em construções
defensivas do Bárbaro se esse for seu intuito. Não chega a atingir os mesmos valores de
armaduras pesadas, principalmente se considerarmos Materiais Especiais, mas é um
investimento barato em poderes.
S ANGUE DOS INIMIGOS. O bônus crescente durante combates é bem atrativo, porém um pouco
inconsistente. Bárbaros são ótimos para acumular multiplicadores de crítico, mas não para
margem de ameaça, e nem sempre os combates possuem muitos inimigos para você matar, o que
faz com que seja difícil atingir o máximo potencial desse poder. Em algumas construções pode
ser extremamente poderoso, mas na maioria será um boa adição mas não prioritário.
S UPERSTIÇÃO. Se conjuradores estão sendo um problema, esse poder vai te ajudar. Qualquer
bonificação em resistências é uma boa adição a personagens que costumam se expor bastante.
Não é um dos maiores benefícios mas é um investimento que compensa.
TOTEM ESPIRITUAL. Um dos poderes mais interessantes da classe, o Totem Espiritual permite
que você some seu modificador de Sabedoria aos seus PM totais e aprenda uma magia ligada ao
totem. Infelizmente o poder não permite que você conjure a magia que ele fornece durante a
Fúria ou que utilize aprimoramentos que exigem círculos de magias acima do primeiro, o que
acaba por limitar suas opções de escolha. Abaixo estão listados individualmente cada um dos
totens:
CORUJA (ORIENTAÇÃO). Uma ótima magia de suporte, permite que você ganhe algumas
vantagens na hora de realizar testes ou forneça esse bônus aos seus amigos, ideal se você
deseja ser mais útil fora de combate.
CORVO (VISÃO MÍSTICA). Ninguém espera que um bárbaro saiba identificar auras magicas
ou coisas parecidas, porem além de permitir um papel mais ativos nas investigações
magicas, a Visão Mística é uma magia sem requisitos de círculos de magia em seus
aprimoramentos e traz opções versáteis como fornecer visão no escuro e permitir enxergar
alvos invisíveis por um custo relativamente barato.
FALCÃO (DETECTAR AMEAÇAS). Cara e com alcance baixo, Detectar Ameaças pode ser
interessante caso ninguém no grupo seja capaz de conjurar essa magia ou se não houver
um personagem especialista para encontrar armadilhas ou verificar se há inimigos de
maneira furtiva. Em geral é melhor investir em perícias como Percepção do que utilizar
esse totem.
GRIFO (PRIMOR ATLÉTICO). Uma das melhores magias arcanas para combatentes, Primor
Atlético faz Ímpeto parecer um poder fraco. 9 metros de deslocamento extra e o bônus em
Atletismo são ótimos e os aprimoramentos são igualmente bons, com opções para
deslocamento de escalada ou permitir uma espécie de “investida” que não gasta sua Ação
Completa e ainda faz seu ataque dar mais dano. A principal desvantagem é não poder
utilizar em Fúria, mas como esta é Ação Livre, você pode ativá-la após o salto.
LOBO (CONCENTRAÇÃO DE COMBATE). A primeira vista, essa magia pode parecer boa,
porém a versão básica dessa magia dura apenas uma rodada, o que a torna inutilizável se
estiver em Fúria, a magia possui um aprimoramento que a faz durar cena mas por possuir
requisito de 2º Círculo, não é acessível ao Bárbaro normalmente. A magia só teria uso se
você não estiver usando a Fúria, mas o gasto de 1PM por rodada não justifica abrir mão de
todos os outros benefícios que a Fúria fornece.
RAPOSA (IMAGEM ESPELHADA). Ótima magia para Bárbaros defensivos, Imagem
Espelhada só possui um aprimoramento inutilizável por exigir círculos de magia mais
altos, mas não chega a ser um aprimoramento importante. Essa magia fornece um bom
bônus de Defesa por um custo baixo, que é acumulável com sua armadura normal e, por
mais que ele decaia conforme os inimigos erram os ataques, pode ganhar tempo para você
fazer o que faz melhor.
TARTARUGA (ARMADURA ARCANA). Um caso parecido com Concentração de Combate, o
aprimoramento que permite que ela dure mais tempo exige círculos, o que obriga que você
gaste sua primeira ação toda cena reconjurando essa magia. Além disso, por não acumular
com armaduras, acaba sendo muito fraca pois sua versão inicial é inferior até mesmo a
uma das opções de armaduras iniciais (Gibão de Peles). Seu aprimoramento de reação para
fazer um escudo seria útil pois ele acumula com armaduras, mas como você não pode
conjurar em Fúria, acaba tendo pouco proveito.
URSO (VITALIDADE FANTASMA). Outra magia para Bárbaros tanques, Vitalidade Fantasma
é um caso de redundância. O Bárbaro já é a classe de mais PV do jogo e já possui um poder
que o fornece PV temporários ao entrar em Fúria e, por mais que durabilidade nunca seja
demais, essa magia acaba sendo inconsistente demais por não possuir um valor fixo, o que
pode fazer com que sua conjuração seja um desperdício se você der azar. Não chega a ser,
ruim mas há opções melhores.
VIGOR PRIMAL. Uma fonte de cura cara e muito variável, Vigor Primal peca por gastar sua Ação
de Movimento, mas ainda assim serve de “botão de emergência” para quando o curandeiro
estiver sem PM ou longe demais para te curar. Não é um diferencial na construção, mas se houver
espaço pode valer o investimento.

PODERES GERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo
mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe, mas podem
encontrar seu nicho em determinadas construções. A função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.

ESTILO DE... Poderes de estilo de combate costumam ser escolhas quase obrigatórias para
qualquer combatente, e não é diferente para os Bárbaros. Cada estilo de jogo possui um estilo de
combate apropriado, e estes costumam ter poderes mais especializados que tendem a melhorar
mais ainda sua decisão. Este guia não mencionará todos os estilos, apenas os mais relevantes.
...ARMA E ESCUDO [BLOQUEIO COM ESCUDO]. A melhor opção para quem quer focar em
Defesa, por fornecer um bônus interessante e muito relevante no começo. Seu poder
subsequente também é ótimo, pois fornece RD por um custo baixo de PM, que ainda
acumula com a RD passiva do Bárbaro e o tornam duro de ferir.
...UMA ARMA [ATAQUE PRECISO]. Os bônus iniciais de ataque e defesa são interessantes,
porém armas de uma mão não possuem danos muito altos e demoram para acumular
passos de dano relevantes. O poder derivado entretanto é muito efetivo para construções
focadas em acerto crítico, e em conjunto de poderes como Crítico Brutal e Sangue dos
Inimigos pode se tornar uma boa escolha, mas ainda assim, outras opções de estilo tendem
a ser mais fortes e consistentes.
...DUAS ARMAS [ARMA S ECUNDARIA GRANDE]. Uma das melhores maneiras de
aproveitar o bônus da Fúria devido aos múltiplos ataques, esse estilo perde pontos pois
infelizmente Bárbaros não tem acesso a Ambidestra pela classe para negar a penalidade no
ataque. Arma Secundária Grande é um pouco mais complicada, pois normalmente o
aumento de dano que seria dado pela mudança de arma não compensa o gasto de um poder
a mais.
...DUAS MÃOS [ATAQUE PESADO]. O estilo ideal para personagens que querem dar o
máximo possível de dano. Simples e bruto, do jeito que a classe gosta, fornece um alto
bônus passivo no dano de todos os seus ataques com armas de duas mãos, sendo o melho
dando um bônus passivo alto o estilo e a base pra qualquer combatente que use armas
pesadas. Manobras de Combate não são o forte do Bárbaro, mas seus bônus de Fúria
podem ajudar a atingir altos valores no ataque, fazendo de Ataque Pesado uma boa opção,
pois Caído é uma ótima condição e empurrar pode ajudar a controlar o campo de batalha,
movendo inimigos para longe dos alvos mais frágeis do grupo.
...ARREMESSO [ARREMESSO POTENTE]. Apesar do Bárbaro ter algum suporte na classe com
Fúria da Savana que induz a pensar que essa seja uma boa opção, estratégias de arremesso
são muito fracas em Tormenta20. A exigência de distribuição em atributos diferentes (ou
alto investimento em poderes para poder abandonar um deles) faz com que essa estratégia
fique atrás de todas as outras. Além disso, a falta de sinergia com habilidades importantes
da classe como Frenesi e o alto custo para se modificar as armas (já que você precisa de
várias) só colaboram a deixar essa opção mais indesejável.
ACUIDADE COM ARMA. Opção obrigatória para os que querem combater usando Destreza, tanto
para corpo a corpo, como para arremesso, não há muito o que se falar, pegue-o se for atacar com
destreza, ignore se não for.
ATAQUE PODEROSO [QUEBRAR APRIMORADO/TRESPASSAR]. Ataque Poderoso pode ser difícil
de usar nos níveis iniciais, pois você ainda não acumulou bônus suficiente para ignorar a
penalidade do ataque, mas não demora para que vire praticamente mais um bônus de efeito
constante, principalmente por não gastar PM. Quebrar Aprimorado pode ser útil se a campanha
costuma lidar com muitos humanoides, mas como muitas ameaças não usam equipamento pode
acabar não compensando, principalmente porquê nem sempre você quer quebrar um potencial
espólio. Trespassar é uma boa forma de distribuir dano se você costuma enfrentar muitos grupos
de inimigos, mas é inútil quando as lutas são contra criaturas solitárias. Ambos bons poderes
mas que exigem situações específicas para serem usados.
COMBATE DEFENSIVO [DERRUBAR APRIMORADO/DESARMAR APRIMORADO]. Combate
Defensivo é um poder complicado de se incluir devido ao seu requisito de Inteligência, mas e
uma ótima opção para bárbaros focados em defender, já que a Fúria “anula” sua penalidade,
garantindo que você continue acertando golpes e ainda possua um bom bônus de Defesa.
Derrubar Aprimorado é uma ótima pedida tanto para Bárbaros que usam armas de duas mãos,
podendo inclusive ser utilizado em conjunto de Ataque Pesado para realizar ataques extras, como
por tanques, por ser uma boa forma de colocar penalidades no inimigo. Por outro lado, Desarmar
Aprimorado sofre uma limitação parecida com Quebrar Aprimorado, pois normalmente apenas
humanoides usam armas, além de não conceder um ataque extra, sendo mais útil para preservar
os espólios ou talvez forçar rendições quando você não deseja matar o alvo.
EMPUNHADURA PODEROSA. Essa é uma ótima opção para os Bárbaros focados em Força
aumentarem o passo de dano de suas armas, porém sua penalidade constante nos ataques pode
ser um problema no começo do jogo. Em geral, recomenda-se que esse poder seja pego apenas
em níveis mais altos, quando a penalidade se torna menos relevante, visto que a progressão dos
bônus de Fúria é lenta, então pode demorar para corrigir essa penalidade.
ESQUIVA. Um ótimo poder para os que focam em tancar, Esquiva oferece um bônus nos testes
de Reflexos e em Defesa. É bom, mas completamente ignorável para Bárbaros que não tenham
esse foco mais defensivo.
FOCO EM ARMA. Aumentar os testes de ataque é sempre uma boa pedida para combatentes, não
não há muito o que dizer sobre esse poder. Em Tormenta20 é raro você variar de armas,
geralmente se mantendo com um tipo só por toda a aventura. Assim que tiver determinado sua
arma principal vale pegar esse poder. Vale ressaltar que apesar de o poder permitir que você o
escolha novamente para outras armas, em geral não vale a pena o investimento, pegue-o no
máximo uma vez.
PROFICIÊNCIA. Aqui se destacam a proficiência em armaduras pesadas para aqueles que querem
acesso aos poderes de Encouraçado e os benefícios de materiais especiais nessas armaduras,
muito útil aos tanques, e a proficiência em armas exóticas, que possuem algumas boas opções
para o combatente corpo a corp, como o machado táurico, a katana, corrente de espinhos entre
outros, podendo ser um bom poder tanto para quem usa duas armas, como para usuários de
armas de duas mãos.
S AQUE RÁPIDO. O bônus em Iniciativa é bem-vindo para qualquer combatente e a capacidade
de sacar itens com Ação Livre habilita uso de poções e outros itens mais facilmente em situações
de combate, além de evitar situações em que o combate se inicia e sua arma não está em mãos.
Se houver espaço em sua construção ou alguém do grupo que faça poções (como inventores) é
uma ótima opção.
VITALIDADE. PV extras nunca são uma má opção e apesar de já possuir um reservatório enorme,
Bárbaros que não são dedicados a defender costumam ter Defesa baixa e sofrer muitos golpes.
Além disso, o bônus em Fortitude é sempre uma boa adição, pois efeitos debilitantes costumam
exigir testes dessa perícia.

S ENTIDOS AGUÇADOS. Um bônus em percepção que o ajuda a ser útil fora de combate somado
a um benefício vantajoso que pode fazer a diferença em algumas situações. Um bom poder para
se ter, mas dificilmente uma prioridade.
S ORTUDO. Apesar de ser um pouco caro, Sortudo funciona como um “botão de emergência”
contra falhas. É um poder útil que pode ao longo do jogo salvar você de várias enrascadas, mas
o custo elevado pode dificultar seu uso.
S URTO HERÓICO. O custo para se utilizar esse poder é muito alto, em especial pelo fato da classe
ganhar apenas 3 PM por nível, mas como combatente, uma hora você vai querer mais ações.
Como o nome indica, é um poder para ser usado em situações heroicas, para virar a situação a
seu favor, o estrago que um Bárbaro pode fazer com uma ação extra é enorme e especialmente
em níveis maiores pode ser um diferencial.
VONTADE DE FERRO. Aqui temos o útil unido ao agradável, o bônus em Vontade é extremamente
importante em combatentes e os PM extras são uma excelente ajuda. Escala um pouco devagar
mas ainda assim aumenta sua eficiência em combate e vale o investimento quando possível.

PODERES DA TORMENTA. Apenas como uma breve citação, poderes da tormenta oferecem
vários bônus em geral, ao custo do seu Carisma. Por ser uma classe com pouco foco em perícias
sociais, adquirir alguns desses ao longo da sua carreira pode fornecer opções interessantes, sendo
especialmente atrativos para os Lefou que já começam com um desses. O principal problema de
se investir em Poderes da Tormenta está no fato de a maioria deles escalar conforme mais poderes
da tormenta são adquiridos, sendo relativamente fracos quando em pouca quantidade, mas uma
construção com foco neles pode fornecer inúmeros bônus em perícias, defesa, testes de ataque,
deslocamento de Vôo e até mesmo ataques extras, sendo um boa forma de se construir um
personagem, além de tematicamente interessante. Menção especial ao poder Dentes Afiados, que
pode parecer fraco a primeira vista por causar apenas 1d4 de dano, mas por receber modificadores
de atributo, Fúria e outros bônus que possa ter adquirido, torna-se uma excelente forma de
aumentar seu dano, acrescentando mais um ataque em sua ação padrão por apenas 1PM.

DEUSES
Apesar de ser possível fazer um personagem devoto de qualquer deus, apenas serão listadas
devoções que naturalmente aceitem Bárbaros ou que possuam motivos suficientes para serem
consideradas. A não-devoção ou devoção a outros deuses menos sinérgicos não serão abordadas
nesse guia.

AHARADAK. Os poderes concedidos desse deus são muito úteis para o Bárbaro, principalmente
Percepção Temporal, já que é normal que membros da classe possuam um investimento decente
em Sabedoria, mas os 50% de chance de perder a primeira rodada de combate tornam essa uma
devoção muito arriscada. Os outros dois poderes da divindade são menos úteis ofensivamente,
mas possuem uso. Além disso, a Tormenta é a principal ameaça de Arton e devotos de Aharadak
tendem a ser malignos ou, no mínimo, vistos como malignos, o que a torna extremamente difícil
de encaixar em um grupo heroico sem causar problemas.
ALLIHANNA. Uma das devoções mais simples de cumprir as Obrigações, é uma divindade
convidativa com poucas desvantagens, porém, não usar armaduras de metal acaba restringindo
suas opções. Uma escolha bastante temática e que combina bem com a classe, mas que não
possui poderes realmente úteis aos bárbaros, sendo Descanso Natural provavelmente a melhor
opção, pois uma boa recuperação de PV e PM, especialmente em aventuras que se passem em
terras ermas pode ajudar muito, além disso, não há nada de destaque aqui.
ARSENAL. Uma das melhores divindades para os combatentes, não seria diferente para o
Bárbaro. Com um ótimo bônus tanto ofensivo como defensivo em um único poder em Sangue
de Ferro, essa é uma escolha automaticamente forte em qualquer Bárbaro. Coragem Total
também é uma boa opção para evitar algumas condições bem problemáticas, mas Conjurar Arma
acaba sendo a ovelha negra, podendo ser uma boa vantagem em níveis iniciais mas que perde
muito o poder com o passar dos níveis e que não se compara aos outros dois poderes. Por fim,
suas Obrigações e Restrições são fáceis de seguir, afinal Bárbaros não costumam fugir da porrada.
AZGHER. Uma escolha um pouco peculiar, porém bem efetiva, o deus-Sol aceita Bárbaros entre
seus devotos, não sendo necessário multiclasse ou de alguma raça específica. Espada Solar é um
bom adicional de dano, principalmente para personagens que usam duas armas e Inimigo de
Tenebra pode ser poderoso em certas campanhas, mas acaba sendo bem situacional. Habitante
do Deserto fornece RD ao tipo de dano elemental mais comum e ainda possui um pequeno efeito
situacional, mas útil, sendo também uma opção viável, mas de menor destaque. Todas essas
características aliadas à Obrigações e Restrições bem leves tornam essa uma boa escolha.
LIN-WU. Uma das escolhas mais fortes para combatentes puramente ofensivos, todos os seus
poderes são excelentes. O maior destaque vai para Kiai Divino, conhecido por muitos como um
gerador de combos, maximizar dados de dano é extremamente poderoso, especialmente quando
você possui muitos deles, mas seu custo alto em PM faz com que deva ser usado com moderação.
Mente Vazia é uma opção que fornece bônus em duas ótimas perícias para combatentes e
Coragem Total é uma opção sempre confiável. Infelizmente o deus da Honra não aceita Bárbaros
naturalmente, sendo restrito apenas a algumas raças ou multiclasse. Para fechar com chave de
ouro, suas restrições são fáceis de seguir, apenas uma proibição em três perícias que não chegam
a ser muito utilizadas e talvez uma necessidade de se interpretar o personagem de uma forma
mais específica, mas nada que atrapalhe seu uso.
MEGALOKK. Com uma devoção complicada de seguir, o que o deus dos monstros têm a oferecer
não poderia ser outra coisa que não poder e selvageria, mas a um custo alto. Aqui Urro Divino
se destaca, em especial para Bárbaros que investiram em altos valores de Constituição, porém as
restrições desse deus limitam muito suas opções fora de combate, o que pode ser um problema
para alguns grupos. Os outros poderes concedidos são totalmente ignoráveis. Megalokk é uma
opção interessante para aqueles que buscam apenas brutalidade, mas limitada demais para
outros usos.
NIMB. Lembra quando falamos sobre evitar condições de controle mental? Pois então, Nimb é
um deus muito problemático para combatentes justamente por isso, os -5 em testes de Carisma
não chegam a a atrapalhar, mas incomodam um pouco, o grande problema é a chance de ficar
Confuso, ninguém quer ser companheiro de um Bárbaro que pode dar uma machada no mago
do grupo a qualquer momento. Além disso, os poderes concedidos não valem o custo, apesar de
terem seu uso. Sorte dos Loucos pode funcionar como opção para rerrolar seus testes de ataque
mas o risco de perder PM é bem penoso e Poder Oculto oferece bônus em atributos que são
sempre benéficos ao Bárbaro. Transmissão da Loucura é o pior para classe e completamente
ignorável. Nenhum dos poderes compensa chance de confusão.
OCEANO. Dentre os deuses ligados às forças naturais, Oceano costuma ser o mais complicado.
Respirar debaixo d’água e deslocamento de natação são benefícios extremamente situacionais e
Mestre dos Mares é apenas uma versão piorada do poder de Allihanna. O poder mais atrativo
que esse deus fornece é Arsenal das Profundezas, mas as restrições desse deus dificultam demais
seu uso, limitando demais seus equipamentos e até mesmo as localidades em que a campanha
pode se passar, sendo praticamente inviável em muitas aventuras que se passam longe da costa.
THWOR. Para os Bárbaros que não se contentam apenas com sua Fúria, Thwor fornece um passo
a mais graças a Fúria Divina, que por ser outro poder, acumula com a Fúria da classe (mesmo
que o efeito seja praticamente o mesmo, são fontes diferentes e podem ser usados em conjunto).
Olhar assustador é ignorável e Tropas Duyshidakk não é uma fonte de dano muito eficaz, mas
pode ser usada com criatividade em um grande número de situações fora de combate. A maior
dificuldade de Thwor no entanto é a complexidade dos conceitos apresentados pelo deus, sendo
necessário um conhecimento um pouco maior sobre o cenário de Tormenta para seguir suas
restrições, que não são difíceis mecanicamente mas são difíceis de interpretar.
VALKARIA. A deusa dos aventureiros oferece ótimas opções, Coragem Total é sempre uma
opção sólida, Armas da Ambição te dá um bônus passivo em testes de ataque com praticamente
qualquer arma, o que é sempre bom. Por fim, Liberdade Divina é uma opção poderosa que pode
te tirar de diversas enrascadas, mas por ainda considerar que você está lançando uma magia, não
pode ser usada em Fúria e portanto nem sempre será útil. Suas Obrigações e Restrições podem
ser muito fáceis ou muito difíceis de cumprir dependendo da campanha, devido a necessidade de
viajar que nem sempre será possível, algo que pode limitar a efetividade da escolha.

MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe, mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Bárbaro. Para propósitos de avaliação,
será considerado que os primeiros níveis são sempre de Bárbaro, a classificação da combinação
pode ser outra quando começada pela outra classe.
ARCANISTA. Conjuradores arcanos e guerreiros furiosos costumam não combinar muito, devido
os impeditivos da Fúria, porém com a escolha certa de magias, níveis de arcanista podem
complementar a classe com magias que melhorem suas capacidades de combate e fornecer uma
boa quantidade de PM. Destaque para magias de escolas de Transmutação, Adivinhação e
Abjuração. O contraponto dessa multiclasse é a defesa reduzida para evitar as penalidades de se
conjurar de armadura além da já mencionada restrição imposta pela Fúria. Vale dar um destaque
especial ao Feiticeiro de linhagem Rubra, por facilitar o uso de poderes da Tormenta com apenas
1 nível nessa classe, sendo uma ótima escolha para aqueles que desejam seguir o caminho da
anticriação.
BARDO. Problemas similares ao Arcanista, o Bardo ainda permite o uso de armaduras leves e
possui mais PV. Destaca-se também o fato de que os poderes da árvore de Esgrima Mágica (como
Golpe Elemental e Golpe Mágico) não necessitam de armas leves ou de uma mão para serem
utilizados (apenas a própria Esgrima Mágica possui esse requisito) e a Inspiração pode ser bem
vinda com seus bônus em perícias, mas suas restrições de escolas de magia e pouca variedade de
magias aprendidas pode tornar essa combinação bem difícil.
BUCANEIRO. Pode parecer estranho à primeira vista, mas Bárbaros e Bucaneiros possuem uma
sinergia interessante. Os poderes de Bucaneiro fornecem bastante suporte para construções de
crítico, e em troca Bárbaro oferece o poder bruto que o Bucaneiro não tem. Essa combinação é a
que faz melhor uso de poderes como Crítico Brutal e Sangue dos Inimigos, sendo ideal para quem
quer seguir esse caminho. Raças com altos bônus em Destreza se destacam nessa combinação,
usando de firula e fúria, esses durões dos mares são bravos e violentos, mortais com armas de
uma mão e impiedosos com seus inimigos.
CAÇADOR. Outra classe ligada ao mundo natural, Caçadores possuem uma sinergia excelente
com Bárbaros, fornecem suporte em especial para construções de duas armas, além de darem
acesso a um aliado com Companheiro Animal, ações extras com Emboscar e claro, dano com
Marca da Presa. Sua maior desvantagem é que são necessários vários níveis para a classe
realmente valer a pena, mas na companhia de um javali selvagem e com conhecimento de
terrenos selvagens, nenhuma presa pode escapar.
CAVALEIRO. Apesar de ter excelentes poderes defensivos que podem ser atrativos aos Bárbaros
tanque, muitos dos poderes de Cavaleiro necessitam de um investimento grande em níveis para
serem relevantes, o que torna essa combinação muito restrita. Além disso tudo na classe gira em
torno do uso de armaduras pesadas, sendo necessário o investimento em um poder para obter
proficiência, já que Bárbaros não a recebem naturalmente. Classes normalmente dissonantes mas
que podem funcionar em conjunto, Cavaleiros são corajosos, normalmente os menos
almofadinhas dentre a nobreza, mas ainda assim cheios de protocolos, Bárbaros são brutos mas
podem possuir um coração honrado podem desistir dos salões de guerra pelos salões de baile, e
tornarem-se exemplos da mais alta fidalguia como Sir Alenn Toren Greenfeld líder dos Cavaleiros
da Luz.
CLÉRIGO. Magias divinas são uma excelente adição ao Bárbaro, com boas opções defensivas e bônus
interessantes, o destaque aqui vai ao fato de que magias divinas são bem mais flexíveis que magias
arcanas, sem contar com os problemas com armadura que magias arcanas possuem. Além disso,
receber todos os poderes da divindade é algo extremamente benéfico. A versatilidade das magias
torna essa escolha boa tanto para construções defensivas como ofensivas. Sendo o devoto furioso de
Thwor ou o misterioso xamã Trog que urra em fervor a Megalokk, esses zelotes são variados assim
como os deuses de Arton.
DRUIDA. A primeira vista, a ideia de virar um urso furioso ou lagarto gigante pode parecer boa,
mas apesar de ser um conjurador divino e também usar Sabedoria, a limitação de escolas de
magia e Deuses, além da progressão mais lenta de magias, fazem o Druida uma opção menos
interessante que o Clérigo. Forma Selvagem demora a evoluir e tem uma interação meio
complicada com multiclasses, no fim Druida é uma classe bem fechada em si mesma, que acaba
prejudicando multiclasses com a mesma, ela ainda possui boas opções como Aspecto do Verão,
mas é necessário um planejamento prévio do jogador, mas se deseja despertar o tigre que há em
você, pode ser uma boa opção.
GUERREIRO. Essa classe oferece tudo que um bárbaro precisa! Quer defender? Solidez e Durão,
quer bater? Ataque Especial, Golpe pessoal e Ataque Extra, tudo que você quiser fazer em termos
de pancadaria o guerreiro vai complementar, ele fornece o suporte para todas os estilos corpo a
corpo, seja focado em Destreza ou em Força, mas isso vem com um custo: poucos PM. O
bárbaro/guerreiro é um vazamento de mana, o uso descuidado dos poderes pode drenar seu
reservatório rapidamente e a ausência de uma mecânica de recuperação ou de geração de PM
temporários doí, mas fora isso pegue sua capa sombria, sua Montante aumentada, carregue seu
braço-canhão e vista sua armadura de caveira, pois está na hora de matar demônios.
INVENTOR. Se o exemplo anterior foi talvez a melhor interação possível para um multiclasse,
aqui temos o extremo oposto. Inventor é uma classe muito focada nas mecânicas de fabricação
de itens e no uso de poderes que exigem concentração, que ficam inviabilizados pela Fúria, junto
com a grade necessidade de investimento em Inteligência, fatores que tornam essa a pior escolha
possível.
LADINO. Um pouco exótica devido a limitação do uso de Furtividade e pela necessidade de
valores elevados em Inteligência, gerando uma dificuldade de utilizar o Ataque Furtivo em Fúria,
porém essa combinação pode ser interessante se bem utilizada, oferecendo poderes defensivos e
ofensivos, como Rolamento Defensivo, Emboscar e Mão na Boca, que podem viabilizar esses
saqueadores noturnos.
LUTADOR. Sendo o brigão de taverna especialmente pavio curto ou um quebrador de joelhos
nada discreto, Lutadores e Bárbaros tem uma ótima interação, a Fúria e ótima em composições
que utilizam múltiplos ataques e se tem algo que o lutador faz bem, é bater muito. Oferecendo
mais ataques, manobras de combate e possibilidade de adicionar a Constituição no dano e na
Defesa, o Lutador/Bárbaro, é uma escolha excelente de multiclasse, talvez a maior complicação
seja a “demora” no aumento do dano da habilidade Briga.
NOBRE. Aqui temos outro caso de interação complexa, o Bárbaro que resolva utilizar Brado
Assustador pode se beneficiar de níveis de Nobre para complementar suas mecânicas de medo
além de oferecer mais suporte aos aliados com Gritar Ordens, porém a grande necessidade
Carisma e de níveis da classe dificulta, e você pode acabar nunca fazendo isso tão bem quanto
um Nobre puro possivelmente faria, ainda assim pode ser interessante em certas composições,
sendo um nicho conceitual parecido com os Bárbaros Bardos aqui temos os verdadeiros lordes e
senhores da guerra, guerreiros temíveis e líderes furiosos, a ponta de lança do seu exército.
PALADINO. Apesar de em Tormenta20 Allihanna não possuir paladinos, os campeões do bem
ligados ao mundo natural ainda existem. Aqui temos problemas parecidos com o Nobre, também
dependentes de Carisma alto e de vários níveis na classe, mas o Paladino oferece poderes
defensivos e ofensivos muito mais interessantes, como Aura Sagrada e Égide Sagrada para o
Bárbaro tanque, e os Julgamentos Divinos, Golpe Divino e Arma Sagrada para um Bárbaro mais
agressivo. As Virtudes Paladinescas podem ser interessantes em várias composições, mas a
necessidade de carisma elevado pesa contra a classe.

Considerações FINAIS
Tormenta 20 chegou e trouxe com ele um novo Bárbaro, a classe não é mais limitada a coisas
como quantidade de usos diários de habilidades ou coisas ridículas como “analfabetismo”,
ganhando um novo ar sem perder as suas raízes. O Bárbaro continua bom no mano a mano, seja
para aguentar porrada ou merendar os outros no soco. Apesar de sofrer com uma simplicidade
de design, isso não a torna menos efetiva e ela pode ser bem útil fora de combate se comparada
com outros combatentes. Bárbaro também brilha nos muticlasses já que não possui muitos
poderes com requisito de nível, permitindo composições bem diversas e divertidas. Agradeço
quem leu até aqui, espero que este guia ajude a compreender melhor a classe, perceber como
bárbaros são uma classe divertida, e despertado seu desejo de jogar com um desses anjinhos de
tanga e óleo corporal.

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