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UNIDAD 1 El Docente y la Tecnologa.

Ciencia , Educacin y Tecnologa


El hombre es un ser de constante bsqueda de la perfeccin y crecimiento conceptual; siempre est creando, innovando, hallando alternativas, para la prctica, la agilidad y la adquisicin de medios y recursos, sea como persona, como sociedad o como grupo humano al que pertenece y, lo realiza sobre la naturaleza, el entorno geogrfico natural, en el cual se auto construye como persona, y en los mbitos de su cultura. Es as como a travs del proceso histrico de la humanidad, encontramos diversos fenmenos generadores de cambio en la cultura, en el sentido de poltica, de economa, de ambiente, etc. El ser humano ha conjugado los saberes creados en la ciencia, la tecnologa y la educacin para un mismo objetivo: identificar y solucionar problemas concretos que exijan la combinacin de la accin en la reflexin, a travs de las cuales todos los estudiantes adquieren los repertorios claves e instrumentos para enfrentar las realidades cambiantes del entorno. Es por ello que la educacin actual, debe orientarse hacia la formacin de pensamientos para la apropiacin y transformacin de la cultura en beneficio personal y social respecto al bienestar y modernizacin de resultados.

Formacin del Pensamiento


Al hablar de formacin del pensamiento, nos referimos al manejo de habilidades de razonamiento y no slo de la memoria, en donde el hombre sea capaz de explicar sus relaciones con el mundo natural y social, construyendo las preguntas, las reflexiones, la construccin conceptual y la aplicacin individual y social.

Beneficio individual y social


Al referirnos al beneficio individual y social, queremos sealar que toda accin educativa tiene efectos de utilidad para que todas las personas transformen su propia conciencia y desde la cual, puedan pensar y actuar en consecuencia. Se considera que lo social, le ha de posibilitar el mejoramiento socioeconmico y el mejoramiento de condiciones de vida, en general. Por lo tanto, la educacin prepara a las personas en la comprensin, uso y aplicacin racional de la tecnologa; en consecuencia, esta debe desarrollar valores y destrezas inherentes al diseo y produccin de artefactos, procedimientos y sistemas tecnolgicos, pero, dotados al mismo tiempo de actitudes, comportamientos y aptitudes como sujetos constitutivos y determinantes de la sociedad.

Ciencia
La ciencia surge cuando el hombre busca descubrir y conocer a travs de la observacin y el razonamiento la estructura de un objeto o de un fenmeno, sus relaciones, sus incidencias en la naturaleza y en la cultura. La ciencia nace cuando el ser humano abandona la concepcin mtica sobre la realidad y se enfoca en una visin ms objetiva y reflexiva. De hecho, con Galileo se desarrolla la teora que presupone aceptar como cierto "slo aquello que sea empricamente verificable" afn de brindarle al ser humano un contacto directo con la realidad, permitirle la determinacin de tcnicas precisas para analizar los fenmenos naturales y sociales, medirlos con relativa exactitud e introducir elementos de la tcnica en el proceso de investigacin cientfica.

Tecnologa
En cuanto a la tecnologa, decimos, que son logros sobre la concepcin, el diseo y la fabricacin de los instrumentos de trabajo tan necesarios para el desarrollo social. Estos instrumentos se pueden expresar en programas de investigacin, proyectos especficos, equipos, herramienta, materiales, procedimientos y metodologas en donde se conjugan los saberes interdisciplinariamente. Al unir la ciencia con la tecnologa, buscamos transformar los conocimientos ya establecidos y darles otros usos, formas y tcnicas de empleo, como tambin, la creacin de nuevos instrumentos, equipos, herramientas y materiales. Es decir, partimos de un objeto conocido hacia lo que aun nos es desconocido en un claro proceso de innovacin y bsqueda de la eficiencia de las herramientas e instrumentos que el ser humano ha creado y puesto a su servicio.

Relacin entre ciencia, educacin y tecnologa


En la interrelacin de ciencia y tecnologa no podemos hacer uso exclusivo de la memorizacin, sino tambin, de las habilidades cognitivas, tales como: el anlisis, la sntesis, la generalizacin, la deduccin, la abstraccin, entre otras. Es aqu donde entra la educacin como sistema para el desarrollo de los instrumentos de conocimientos, para el mejoramiento de los procesos cognitivos y el uso de operaciones intelectuales hacia su mxima potencializacin. En el desarrollo de las capacidades, la apropiacin de conocimiento es uno de los factores fundamentales en el mejoramiento tanto de la persona, como de la sociedad y la disciplina cientfica o tecnolgica que se tiene en marras; de all que podamos afirmar que en el proceso de hacer tecnologa, subyace una reflexin epistmica. Ha sido necesario establecer la relacin entre ciencia, educacin y tecnologa para explicar que todo lo que implica tecnologa en cualquier campo, no nos referimos nicamente a los aparatos en s, como pruebaa de la misma, sino al proceso creador de los mismos, a su experimentacin, prueba, divulgacin, aplicacin, apropiacin y mejoramiento constante; en donde cada proceso implica una serie de concepciones transformadoras e innovadoras del docente para lograr en el estudiante aptitudes y actitudes hacia la investigacin, la ciencia y la tecnologa. En el proceso de divulgacin y apropiacin de los procesos tecnolgicos, donde los docentes cumplen un papel fundamental puesto que de ello depende que los futuros tcnicos y profesionales comprendan los significados subyacentes de cada tecnologa a aplicar, las hagan suyas de manera consciente y las puedan ejecutar en los ambientes adecuados con las respectivas normas de seguridad y ecolgica que se demande, es donde la educacin cumple un rol de transmisin de saberes y de desarrollo de habilidades y destrezas en las tecnologas ya creadas. La educacin aporta elementos para la investigacin y la innovacin de los procesos, productos y servicios provenientes de las reas tecnolgicas. Es necesario que los nuevos profesionales tengan claro la aplicacin de metodologas para la solucin de nuevos problemas que se puedan presentar en el mbito laboral, puesto que dentro de la complejidad de la sociedad y la dinmica de la vida laboral se presentan retos que brindan las oportunidades para acrecentar el saber y mejorar lo existente.

Cadenas Productivas
Las cadenas productivas en general, como se sabe, hacen alusin a los macro-procesos y procesos que se dan en el conjunto de empresas y organizaciones de un sector o subsector productivo para brindar a la sociedad en general, productos, y/o bienes, y/o servicios. Incluyen las empresas proveedoras de equipos, materiales e insumos, las empresas procesadoras y las comercializadoras

hasta llegar al consumidor final. Constituyen los denominados clusters productivos, que a la larga, definen y le dan significado a una lnea de produccin, entendindola no como una produccin particular empresarial, sino como una sucesin de produccin de insumos, bienes, servicios y productos desde el tratamiento como materia prima, hasta producto final elaborado apto para el consumo, sea este consumo para la naturaleza vegetal, animal, mineral o humana. Las cadenas productivas, por lo general se entrecruzan, complejizndolas en algunos casos, pero por lo general abaratando los costos y haciendo ms operativos y funcionales los bienes, productos y servicios. Es el caso de la lnea de la produccin electrnica con la lnea de produccin de electrodomsticos o de avinica; o la lnea de produccin de cueros con la lnea de produccin automotriz, o la de telecomunicaciones con cualquier otra. De esta manera son cientos y a veces miles la unin de proveedores, suministradores, procesadores, comercializadores, usuarios organizados los que de una, u otra manera se asocian haciendo del rea productiva un sector dinmico, gil, eficiente, con calidad y amplia cobertura nacional e internacional. Intervienen en ella los extractores de materias primas, los productores de tecnologa como equipos y herramientas manuales, mecnicas, elctricas, electrnicas o automatizadas; los transformadores de las materias primas en campos especializados, los armadores o ensambladores, los pintores, pulidores y expertos en acabados, los importadores, exportadores, comercializadores y demostradores del uso del producto. Intervienen las entidades financieras, los bancos y dems organizaciones en los niveles pblicos, privados o de economa mixta.

Educacin e Innovacin
Las cadenas de produccin nos demuestran cada vez ms los grados de articulacin existentes entre los naciones, las organizaciones, los grupos empresariales, los mercados y las personas. Son un reflejo viviente de la unidad de la especie en la bsqueda de su supervivencia, su bienestar y mejoramiento continuo. La educacin, como servicio social, como producto de la empresa educativa, no escapa a los parmetros antes expuestos y por lo tanto, nos detenemos a hacer algunas elucubraciones al respecto. La educacin gira alrededor de las caractersticas socioeconmicas, tecnolgicas, organizativas, ocupacionales y formativas del discente, as como de los factores que inciden en la competitividad, tanto en el mercado nacional como el internacional. Desde la educacin se crean las alianzas estratgicas posibles, se interpretan los diferentes niveles tecnolgicos y los aspectos que brindan los sectores de la economa nacional tornndolos en insumos de la formacin. Dicho de otro modo, para que un proceso de formacin eleve las capacidades del estudiante hasta hacerlo productivo consigo mismo y con su medio social, la aprehensin del conocimiento a desarrollar debe estar acorde a los cambios tecnolgicos previstos a nivel internacional y su impacto previsible a nivel nacional, as como tambin con las actividades econmicas que son afectadas y con los cambios en la fuerza de trabajo. Este conocimiento a su vez, debe formar a las personas en las competencias laborales requeridas para una ocupacin, debe estar dirigido a la construccin de planes y programas de formacin profesional integral, a crear ambientes de aprendizaje, sistemas de evaluacin, metodologas y estrategias pedaggicas, posibilitando as, su flexibilidad de acuerdo con las necesidades de formacin.

Instituciones de Educacin para el Trabajo


Las Instituciones de Educacin para el Trabajo forman a las personas en los aspectos cientficos, tecnolgicos y culturales necesarios para un desempeo dentro de la estructura de un sector o sub-sector productivo con programas completos referidos a ocupaciones. Programas para

capacitar en el desempeo de un oficio o puesto de trabajo, con mdulos para dar respuestas a necesidades especficas de capacitacin, con eventos de divulgacin, jornadas tecnolgicas, seminarios de corta duracin o acciones formativas. Tambin forman en los niveles tcnico profesional, tcnico profesional especializado (o con nfasis en un rea), tecnlogo y tecnlogo especializado (o con nfasis en un rea), esta clasificacin permite que la educacin bsica y media cuente con una cadena o red de centros para el seguimiento acadmico, segn las necesidades, objetivos y planes de los estudiantes para la ejecucin laboral.

Redes de centro
Las redes de centro son instrumentos operativos y de gestin de la formacin profesional y se organizan de acuerdo con los subsectores econmicos existentes, es decir, son diferentes centros de formacin en cualquier nivel educativo, agrupados de acuerdo con su oferta de formacin (especialidad o especialidades) para liderar el desarrollo tecnolgico, proponer e incorporar programas de formacin, integrar esfuerzos, compartir recursos tcnicos e informacin y para desarrollar proyectos comunes entre quienes hacen parte de la red. Dentro de sta cadena hacen parte operativa las instancias de desarrollo empresarial en las regiones y ellas a su vez operan para brindar asesora gerencial y empresarial, capacitacin en los niveles de la organizacin, asistencia tcnica especfica, tanto en tecnologa dura como blanda o de gestin e informacin empresarial interna y externa.

Las funciones de las redes de centro son planear, coordinar, hacer seguimiento, evaluar y liderar tcnica y tecnolgicamente la formacin de las personas. En este sentido podemos concluir que la cadena productiva en educacin, puede entenderse como la articulacin de los diversos ciclos, niveles y grados de la educacin formal, la media tcnica, la educacin no formal y la formacin profesional con el objeto de contribuir a armonizar la formacin integral en cuanto a conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes orientadas desde la educacin bsica, la preparacin en reas generales que desarrolla la educacin media tcnica, el servicio especial de educacin laboral y la educacin tcnica y tecnolgica del nivel superior, con el fin que el talento humano pueda insertarse en el mercado laboral.

Innovacin Tecnlogica
Actualmente las necesidades del hombre surgen a un ritmo y velocidad vertiginosos y para su solucin se requiere la implementacin de conocimientos e instrumentos. En muchos casos la estructura de un objeto o circunstancia dada se hace necesario reestructurarla para acelerar o mejorar su efectividad y es aqu donde entra en juego la Innovacin Tecnolgica. Actualmente la innovacin es considerada como uno de los factores bsicos y necesarios como reaccin competitiva en los pases, ella se hace necesaria ante los cambios que impone el mercado globalizado, ya que debe ayudar a preveer las necesidades de los mismos y a detectar los nuevos productos, procesos y servicios de mayor calidad generando nuevas prestacines en el menor tiempo posible. De all, que es a travs de la innovacin que las empresas grandes, medianas o pequeas, industriales, comerciales o de servicio mejoran su competitividad creando as ms riqueza y empleo.

Segn las nuevas teoras econmicas la inversin para las empresas, debe estar dirigida en primer orden a la ampliacin y utilizacin del conocimiento, de aqu, que el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin est posibilitando el manejo, el almacenaje y la distribucin del conocimiento codificado en formas cada vez ms rapidas, con mayor calidad y mas accesibles a todos. Este hecho provoca a su vez la necesidad de contar con un personal cada vez ms especializado en recuperar, analizar y modificar ese conocimiento codificado y transformarlo en nuevos productos, servicios y procesos; en definitiva, generar riquezas y bienestar. Es as que podemos afirmar que la productividad y el crecimiento se basan en gran medida en el progreso tcnico y en la acumulacin de conocimiento.

La Innovacin y las empresas


La INNOVACIN aparece como sinnimo de progreso, de desarrollo tecnolgico, de creacin de empleo, de mejora de las condiciones de vida, ya que innovar significa: introducir modificacines en la manera de hacer las cosas, para mejorar el resultado final. As, una innovacin puede ser desde una accin sobre el precio de un artculo para conquistar un mercado hasta la mejora de un producto antiguo o el descubrimiento de un nuevo uso para un producto ya existente. La innovacin en sus diversas etapas, presenta dificultades que obstaculizan su adecuada implementacin en las diferentes empresas, por motivos como: la limitada asignacin de recursos e inversin en activos y materiales, los mecanismos de adquisicin de tecnologas y proteccin de las innovacines poco sofisticados, el predominio de empresas pertenecientes a los sectores dominados por los proveedores y en sectores tecnolgicamente maduros, la limitada interaccin con agentes externos, la escasa propensin a la cooperacin empresarial en el rea tecnolgica y una baja propensin exportadora. Todo ello hace necesario mencionar la firme voluntad y la actitud innovadora que han de tener frente a ste fenmeno los directivos de las compaas. Por consiguiente, podemos asegurar que cada empresa debe buscar los mecanismos de reaccin y solucin adecuados, si desean estar al nivel de sus competidores y sin desaparecer del mercado local o global segn sea el caso.

Procesos innovadores
Un proceso innovador es un conjunto de actividades inscritas en un determinado perodo de tiempo y lugar, que llevan a la introduccin con xito en el mercado, por primera vez, de una idea en forma de producto nuevo o mejorado, servicios o tcnicas de gestin y organizacin. Para que exista un proceso de innovacin tecnolgica debemos desarrollar una series de actividades como son: de Investigacin y Desarrollo (I+D), tecnolgicas, de organizacin, financieras y comerciales; adems, el reajuste de herramientas y la ingeniera industrial (entiendase por ingeniera industrial los procesos de produccin y control de calidad, los mtodos y las normas requeridas para la fabricacin del nuevo producto o la utilizacin de un nuevo proceso), el inicio de la fabricacin y desarrollo previo a la produccin, el diseo y la comercializacin de los nuevos productos, la adquisicin de tecnologa requerida (nacional o extranjera) y el diseo de nuevos procesos.

Gestin de la innovacin y Vigilancia Tecnolgica


Una de las facetas que implica la gestin de la innovacin en la empresa es la vigilancia del entorno, que le ha de permitir estar al tanto de las novedades que se produzcan en su sector,

tanto en el mbito tecnolgico como de mercados, de competidores, de normatividad; la bsqueda, deteccin, anlisis y comunicacin de informacines orientadas a la toma de decisiones sobre amenazas externas en el mbito de la ciencia y la tecnologa; la vigilancia del entorno consiste en analizar el comportamiento innovador de los competidores directos e indirectos, explotar todas las dems fuentes de informacin (libros, bases de datos, patentes, etc), examinar los productos existentes en el mercado (tecnologa incorporada) y asistir a ferias y congresos para posicionarse respecto a los dems competidores y tomar as conocimiento de las competencias tecnolgicas que predominarn en el da de maana. Todo ello sin perder de vista la capacidad tecnolgica presente y la que estar en condicin de desarrollar la empresa para enfrentarse a los nuevos retos. As mismo, sta vigilancia se enmarca dentro de una estrategia empresarial global que ha de cubrir cuatros factores determinantes: clientes, proveedores, entrantes potenciales en el mercado y productos sustitutivos, as, se pueden diferenciar tipos de vigilancia en funcin del tipo de informacin a la que debe prestar atencin; vigilancia competitiva, comercial, tecnolgica y del entorno. No cabe duda de que para cualquier actividad econmica, el conocer o anticipar lo que puede suceder en el futuro, resulta una ventaja competitiva. Es as, que la vigilancia tecnolgica est estrechamente ligada a la Prospectiva, entiendase por ella, el intento sistematizado de investigar el futuro a largo plazo de la ciencia, la tecnologa, la economa y la sociedad. Su objetivo se centra en identificar, mediante la utilizacin de diversas metodologas, cules pueden ser las demandas futuras de la economa y de la sociedad, y en consecuencia, cules deberan ser las posibles soluciones ofertadas por la ciencia y la tecnologa; en este sentido, la prospectiva se presenta como una herramienta de trabajo que facilita la toma de decisiones sobre las estrategias a seguir.

Sociedad del Conocimiento


Al iniciar el tema hemos dicho cmo el conocimiento representa unos de los principales valores para el desarrollo econmico, hasta tal punto que se dice que nos aproximamos irrevocablemente hacia la SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO. Teniendo en cuenta sta afirmacin, no resulta extrao pensar que tan importante resulta el conocimiento en s mismo, como todos los bienes y derechos que lo afectan, que tienen su origen en el saber y en la inteligencia, aunque por su utilizacin se conviertan en industriales.

Patentes y Registros
Partiendo de sta informacin vemos la necesidad imperiosa de proteger stos bienes y derechos a travs de estamentos legales como son las patentes y los registros, cualquier tipo de conocimiento se puede registrar por su propio autor o creador, de all que existen varias clases de registros como son: registro de la propiedad industrial, registro de la propiedad intelectual; las patentes, ya sea por novedad, nivel inventivo y aplicacin industrial; registros por modelos de utilidad; registros por marcas (envoltorios, envases, formas del producto o su representacin); registros por nombre comercial; registros por rtulo de establecimiento; registros por modelos industrial y registros por dibujo industrial.

Despus de ste bagaje de informacin en innovacin tecnolgica podemos afirmar que la innovacin tecnlogica es la conversin de conocimientos (tecnolgicos) en nuevos productos o procesos productivos y su introduccin con xito en el mercado. La innovacin tecnolgica tiene, por tanto, un importante componente econmico y empresarial:

son las empresas las que innovan. Este hecho no significa, sin embargo, que las empresas innoven de forma aislada, siendo frecuente que a lo largo de todas las fases del proceso de innovacin se involucren centros e institutos tecnolgicos, clientes, proveedores y otras empresas. Es importante que todos ellos conformen una red cuyas actividades e interacciones inicien, importen, modifiquen y difundan las nuevas tecnologas. Como podemos observar los educadores podemos incidir en los estudiante la necesidad de innovar en cualquier campo de su inters y por ende, de la tecnologa involucrada, de sta manera le incentivamos a pensar y a trabajar siempre en consecucin de la novedad, lo prctico, lo funcional y lo bello, como camino expedito que le puede representar entrada de recursos monetarios en beneficio individual y colectivo.

Necesidad de conocer el potencial de los estudiantes


Como hemos dicho en pasadas ocasiones, para entrar a desarrollar la pedagoga en tecnologa, se requieren unos prerrequisitos por parte del educadores y del estudiante, para hacer de sta una dinmica con xito. El educador se convierte en un observador constante de su grupo de estudiantes, en donde detecta aptitudes y actitudes intrnsecas, para luego potencializarlas y hacerlas aplicables. Todo individuo desde el momento en que nace trae un alto potencial de curiosidad y creatividad, desde la niez se muestra como inventor potencial y natural. De ah, el trabajo arduo del educador para incentivar la elevacin de los niveles de adquisicin, apropiacin y aplicacin de cada habilidad intelectual y fsica del estudiante en formacin, haciendo de l un ser humano reflexivo, solidario, comunicativo y creativo, tan necesario en un medio meramente tecnolgico. Anderson, H. en su libro Creativity and its cultivation expresa que entre los nios, la creatividad es algo universal; entre los adultos es casi inexistente. La gran cuestin es sta: Qu ha ocurrido con esta capacidad humana, inmensa y universal? Para que el estudiante pueda innovar requiere, desde el jardn de infantes hasta el desarrollo profesional, poner en juego la creatividad para generar ideas, estimular la mente para inventar cosas que satisfagan necesidades y resuelvan problemas, demostrar el deseo de hacer algo diferente y tener la iniciativa para crear y producir ideas como la voluntad para hacerlas. Un estudiante que posea habilidad crtica desarrolla la capacidad de analizar instrumentos tecnolgicos, detectar, definir problemas o necesidades, encontrar soluciones y tomar decisiones.

La habilidad social es el fortalecimiento del conocimiento de s mismo y de su equipo de trabajo. De esta manera, el sujeto potencializa el trabajo en equipo, conoce sus limitaciones y las desarrolla para interactuar seguro y confiadamente. En la habilidad comunicativa el estudiante da a conocer adecuadamente sus iniciativas, ideas, propuestas, logros y dificultades, enriqueciendo con ello, sus formas verbales y no verbales; capacitndose en el uso del lenguaje tcnico para un mejor desempeo en su vida profesional y

laboral. La habilidad creativa hace alusin tanto al uso o manipulacin de materiales, herramientas y equipos, como al manejo del ingenio y el desarrollo de actividades creativas. Desde esta perspectiva, vemos como se incorporan los componentes tecnolgicos en los procesos curriculares a travs de los proyectos pedaggicos, a partir de problemas o necesidades que involucran en su desarrollo los aprendizajes de las ciencias bsicas, el arte y la tcnica, es decir, interdisciplinariamente.

El educador al apropiarse funcionalmente de cada habilidad humana como proceso en la educacin tecnolgica, est garantizando un futuro con individuos responsables en el desarrollo del pas, en donde desarrolla sus competencias y potencialidades. De igual manera, el entorno educativo adquiere caractersticas diferentes en donde los agentes y las acciones redimensionan la labor docente y de la institucin educativa. Llegar a la comprensin de la personalidad y potencialidad de los educandos para poderlos orientar adecuadamente le demanda al educador conocimientos y habilidades psicolgicas, humanas, sociales y pedaggicas que se adicionan a las que ya debe poseer en su campo disciplinario o tcnico especfico. Esta situacin le demanda ser un estudioso permanente y un observador constante de los comportamientos estudiantiles. No es que ha de ser ahora un psiclogo o analista, pero si un ser humano con gran capacidad de comprensin, con una visin amplia de la vida y del trabajo para poder orientar a los estudiantes con mayor asertividad.

La Responsabilidad Docente en la Enseanza de Tecnologa


La labor de formar a un individuo integralmente es de mucha complejidad y habilidad, para lograr de l sus mximos logros, y que sea til para s y su medio social. El educador entra a jugar un rol de elevada significacin lo que lo obliga a una excelente preparacin, adaptacin y asimilacin de lo que orientar, con la autoconciencia de ser estudiante con los estudiantes. El arma ms poderosa para un educador es la observacin , por medio de la cual se percata de las necesidades y habilidades que posee un estudiante. Por otra parte, la observacin es una dificultad, puesto que observar es ver al sujeto cometer aciertos y errores, pero no ha de interferir hasta que estos se conviertan en conscientes para s mismos. Es decir, durante la observacin podemos dimensionar el progreso de habilidades, capacidades y conocimientos, a su vez, generar retos para habilitarlos en el acontecimiento de dichos procesos. Para la aprehensin de procesos en la educacin de tecnologa se elaboran proyectos, estos contienen sus propios espacios y tiempo para el proceso de enseanza-aprendizaje. En ellos, el educador le brinda al estudiante su ayuda para desarrollar la comprensin y conocimiento del diseo y la tecnologa, potencializar sus capacidades con el fin de identificar necesidades individuales y colectivas, as como tambin, identificar oportunidades, aprender a sortear dificultades y planear como superarlas. Por lo expuesto anteriormente, el educador debe lograr que el individuo est altamente motivado para completar su trabajo, ya que el individuo aprende mejor cuando ve la necesidad de aprender, esto provee al docente de la mejor oportunidad para desarrollar en el estudiante sus capacidades de observar, comprender y explicar sus relaciones con el mundo natural y social, en los cuales interacta y transforma. Esto, obliga al educador a vivenciar reflexivamente los procesos de su

propia transformacin en relacin con el saber tecnolgico, sabiendo que nadie puede dar lo que no tiene, ni encausar pedaggicamente a otros por dicho camino.

El orientador dentro de su propio proceso de transformacin deber: Ser consciente de los mltiples interrogantes, reflexiones y explicaciones que el saber tecnolgico entraa en su constitucin sistemtica universal, particular y especfica. Manejar el logo del instrumento en su construccin terico-prctica. Descubrir y descifrar aspectos subyacentes en la estructura interna del discurso tecnolgico y en su interrelacin con los dems sectores culturales. Darse cuenta de los procesos intelectivos y operacionales que desde la perspectiva biopsicosocial se hallan presentes en el trabajo pedaggico de este conocimiento. Tener conciencia de los problemas y repercusiones que la generacin de tecnologas pueden originar socialmente y del uso racional que ha de hacerse de ellos en beneficio humano. En conclusin el educador debe ser un estudioso e investigador permanente de nuevas alternativas educativas de accin en este campo particular de la cultura, en procura del desarrollo social en general. Este es un aspecto fundamental en la perspectiva de accin del educador en tecnologa que le hace responsable ante s mismo, ante los estudiantes y la sociedad. De hecho, la responsabilidad del docente dentro de la aprehensin de procesos tecnolgicos, se aborda desde el problema de la propia formacin de los educadores en tecnologa, como una experiencia que posibilite generar alternativas pedaggicas de trabajo para la formacin de otros, segn la condiciones mediadoras del proceso educativo determinados por el sistema discursivo en s, por el tipo de individuo objeto de formacin y por los fines sociales perseguidos, entre otras.

En sntesis, se podra afirmar que la responsabilidad del docente ante la adquisicin, apropiacin, uso e innovacin de la tecnologa es mltiple en cuanto aborda: El discurso tecnolgico. El objeto tecnolgico. Los usos del objeto en diversos contextos. La formacin de personas en los mbitos tecnolgicos. La orientacin para la apropiacin de las nuevas tecnologas. La orientacin de mtodos para innovar en tecnologa. La evaluacin de la viabilidad de las propuestas tecnolgicas de los estudiantes. La divulgacin de las innovaciones en contextos laborales, sociales y comunitarios.

La demostracin de sus competencias para orientar la innovacin tecnolgica en los mbitos formativos y educativos.

UNIDAD 2 El Potencial Humano y la


Tecnologa. La Creatividad
La creatividad no es slo el proceso de generacin de ideas, sino tambin la gestin de las mismas para que se traduzcan en innovaciones que aporten valor. Es importante resear la importancia que adquiere la creatividad a la hora de hacer frente a las situaciones estratgicas, organizativas, competitivas, problemticas, etc. presentes y futuras que forman parte de cualquier rea de las relaciones humanas. La mayor parte de las personas creativas tienen unas cualidades comunes como la independencia, la autonoma, la intuicin y la espontaneidad. La creatividad depende ms de la persona que de su mbito laboral; para que una determinada empresa pueda confiar en ser creativa, es necesario que previamente exista la creatividad personal. Otra caracterstica de la creatividad es la resolucin de problemas mediante maneras de pensar poco convencionales. Esto proporciona modelos de pensamiento y solucin de problemas que aportan una visin ms intuitiva a la hora de afrontar nuevas situaciones. La creatividad es la consecuencia de la interaccin entre la persona, la accin (trabajo, estudio, hogar, entre otros...) y el contexto en el cual se desarrolla esa accin. La creatividad es la capacidad de transformar la realidad, que dispone la mente hacia el encuentro de nuevas o diferentes soluciones tiles a los problemas que en su entorno se encontraban.

Recomendaciones terico-metodolgicas para educar en la creatividad


Aprender a tolerar la ambigedad e incertidumbre . El docente debe propiciar en los
estudiantes desarrollar una tolerancia a la ambigedad, dndoles ms espacio en sus clases para pensar sobre una situacin problemtica que se les presenta y estimularlos a reflexionar desde el principio de la clase. Tambin, logrando que formen parte de las reglas del grupo, un periodo de ambigedad ante los trabajos y conocimientos que deben edificar. No debe temer a este periodo de germinacin de los conocimientos. Este ltimo estar asociado a una incubacin de las posibles soluciones. Siguiendo con esta idea, la incertidumbre es otro alimento de la clase creativa. Es decir, se debe crear un clima dentro del proceso de enseanza-aprendizaje donde el conocimiento que se est trabajando no se d como inmutable y esttico. La institucin educativa necesita la incertidumbre para que el alumno se lance a explorar el conocimiento que no logr construir totalmente en el saln de clases o fuera de ste.

Favorecer la voluntad para superar obstculos y perseverar . Cuando empezamos con un


proyecto innovador para la educacin, debemos partir siempre de dos metas: la primera, ser fieles a los objetivos que deseamos alcanzar; y la segunda, estar conscientes de que para llegar a lograrla se van a presentar toda una serie de barreras a derribar. Se elimina una y aparece otra y as sucesivamente hasta alcanzar nuestro objetivo. Los obstculos se convierten en oportunidades y no en amenazas.

Desarrollar la confianza en s mismo y en sus convicciones . En la formacin se debe cultivar


la confianza en s mismo a travs de indicadores que no siempre sean las buenas notas y el pasar de grado. Otros indicadores que se debieran tomar pueden ser: la apertura mental, la originalidad, asumir riesgos y plantearse preguntas que en determinados momentos pongan en duda el conocimiento que se est trabajando, entre otros.

Propiciar una cultura de trabajo para el desarrollo de un pensamiento creativo y reflexivo . El docente que desea lograr un clima donde los discentes aprendan a pensar y crear
mejor debe trabajar duro. A veces los resultados alcanzados no son los esperados o no son tan gratificantes en un perodo corto, pero hay que seguirle poniendo todo el empeo, ya que las huellas formadoras que se dejan en los alumnos trascienden el presente y se recogen en el futuro.

Invitar al alumno a trascender el presente con un proyecto futuro . El maestro creativo


constantemente se anticipa a cmo va a ser la clase siguiente. Todava no ha finalizado la clase y l ya est viendo qu recursos pedaggicos va a emplear para que la siguiente sea de mejor calidad. Adems se acompaa de una forma optimista de ver la vida. Esta anticipacin se relaciona mucho con el disfrute por el proceso de ensear ms que por los resultados que pueda obtener. Tambin l invita a sus alumnos a creer que toda idea soada puede ser una idea posible.

Aprender a confiar en lo potencial y no slo en lo real . El educador debe confiar en las


capacidades potenciales de sus alumnos y no solamente en las reales. Debe favorecer una enseanza desarrolladora y colaborativa en donde lo que el alumno puede realizar con su apoyo pueda hacerlo solo el da de maana.

Vencer el temor al ridculo y a cometer errores . Debemos ensear a nuestros alumnos a


vencer el temor al ridculo y a cometer errores, ya que esto representa romper con reglas establecidas. En el caso del temor a cometer errores es importante aprender a reciclar los mismos como fuente de aprendizaje. Adems, evitar que el alumno tenga miedo a equivocarse ante el docente por razones como las siguientes: perder su cario, romper con la imagen de buen estudiante, contradecir el mtodo de aprendizaje que sigue el educador.

Desarrollar tanto en nuestros educadores como en los alumnos, una actitud diferente ante la responsabilidad del proceso de enseanza-aprendizaje . Los alumnos deben tomar poco a
poco la responsabilidad de su propio aprendizaje en la medida en que desarrollen una motivacin intrnseca en torno a esto. El educador debe facilitar y mediar las oportunidades para que los estudiantes decidan lo que necesitan saber y con qu herramientas construirlo y favorecer la ejercitacin de estrategias para lograr lo anterior.

En las aulas debera estar bien visible la siguiente frase: "Vivan los riesgos que nos permiten ver las nuevas aristas del conocimiento ". Se debe incitar al alumno, por ejemplo, a
dar una respuesta no convencional en una prueba, diferente a la ofrecida por el educador como modelo en la clase o, en vez de dar la respuesta, dar l la pregunta. Siguiendo este pensamiento, es necesario incorporar el cambio como algo cotidiano en la actitud para la vida de nuestros estudiantes. Desarrollar una actitud favorable al cambio les va a permitir ver ms al aprendizaje como un proceso dialgico y dialctico en el cual los educadores pueden solamente proceder indirectamente a la verdad, zigzagueando a lo largo del camino, a veces enfrentndose a contradicciones, retrocesos, avances y una carga de satisfacciones llenas de una lucha tenaz contra los obstculos y las frustraciones.

La autoridad para validar el conocimiento debe partir de un proceso social, dialgico y cooperativo . Para esto es necesario romper con aquellas creencias en las cuales el docente
tiene la verdad acerca del conocimiento a construir y el alumno debe encontrarla bajo el control de este experto; donde el educador constantemente habla y el alumno escucha y les hace sentir en las clases que est plenamente seguro de lo que ensea, que hay poco que descubrir e indagar en relacin con esto. Este tipo de docente genera actitudes en los alumnos ante el aprendizaje que se caracterizan por la inseguridad, la pasividad, la sumisin, la dependencia, la repetitividad, la reproduccin de conocimientos ms que la construccin activa del mismo.

Cuando se propicia un clima creativo la motivacin intrnseca y la de logro deben estar presentes . La primera en el sentido de que debe nacer, desarrollarse y realizarse en el propio
proceso de enseanza-aprendizaje, sin requerir de recursos externos. En el caso de la segunda, implica desarrollar una actitud en los alumnos ante los logros que van teniendo en el establecimiento educativo, que propicie el pensar no slo en ser competentes, sino tambin ser excelentes; as como disfrutar de los trabajos que realizan pero nunca estar completamente satisfechos con los mismos, para de esta manera seguirlos mejorando.

Es necesaria la contextualizacin del conocimiento y las habilidades de pensamiento crtico y creativo . Contextualizar implica no concurrir en situaciones como las siguientes: se
imparte tal y como se haba ledo en el texto bsico de la asignatura o del mdulo, el cual generalmente es una seleccin de lecturas realizada hace ms de tres aos, y en la que en ocasiones faltan las referencias de donde se tom o no se cita de forma correcta; se pide que se observen determinados conocimientos tal como los mencionaba un reconocido estudioso del tema; se exigen tareas a los alumnos como si fuera esta la nica asignatura que recibiera, olvidando el resto de ellas; se quiere reproducir un experimento tal como se haba realizado en un pas desarrollado; se trabaja en la clase tal tema o autor porque est de moda y todos lo citan; se extrapolan tcnicas creadas para una actividad docente a otra completamente diferente.

Las necesidades fundamentales del alumno estn relacionadas con ensearle a pensar creativa y reflexivamente, o sea, a pensar de manera excelente .Lo que se requiere es un
alumno imaginativo y cuestionador de las verdades que aparecen a travs de la voz del docente o de los libros de textos y un constructor de puentes imaginarios para que transiten las ideas invisibles para la mayora y en un momento determinado se hagan visibles; que analice las experiencias y conocimientos de la realidad y los sistematice a travs de su pensamiento crtico y creativo, con la cooperacin de un educador con profundos conocimientos de grupo y de mediacin.

Quitar los lentes empaados que en determinadas ocasiones no permiten ver la ignorancia . Se vive con lentes empaados cuando : ao tras ao se repiten las clases tal como
se planificaron la primera vez; se termina una licenciatura, maestra o doctorado y nunca ms se vuelve abrir un libro de texto o se asiste a un curso de postgrado para el enriquecimiento de la prctica educativa; cuando no se tiene la valenta de decir al alumno qu es lo que se sabe y qu es lo que no. Si se desea limpiar los lentes se debe emplear el conocimiento de manera flexible. Adems, es necesario favorecer que el alumno busque fuentes alternativas de lectura a las oficialmente sugeridas y dejar un espacio de conocimiento a aportar por ste durante la clase. Tambin tomar conciencia de que aprender implica reconocer nuestras ignorancias y realizar un anlisis en cuanto a lo que sabemos genuinamente y lo que simplemente memorizamos.

Es ms valioso cubrir una pequea proporcin de conocimientos a fondo que una gran cantidad . Es ms til que el alumno obtenga una pequea parcela del conocimiento que una
gran cantidad pero de manera superficial, y que discuta el significado de los mismos y descubra los sentidos que pueden tener de acuerdo a su historia y cultura.

Pensar de forma creativa y reflexiva por parte del alumno puede darse rara vez de forma verbal del educador hacia los alumnos . Es decir, una persona no puede dar de forma

inmediata a otra lo aprendido, ya que el reflejo de la realidad en el ser humano es mediado; pero s, en cambio, puede crear una atmsfera creativa que favorezca las condiciones ptimas para que el alumno aprenda por s mismo a pensar de estas maneras.

Convertir las aulas en espacios para asombrarnos, experimentar e investigar . Uno de los
recursos ms importantes y al alcance del educador es la capacidad de asombrarse ante cada comentario reflexivo o creativo de sus alumnos. Para lograr lo anterior l propicia un conocimiento lleno de sorpresas y situaciones inesperadas. Es decir, lleva a los alumnos a disfrutar de lo inesperado y lo incorpora dentro del proceso de enseanza-aprendizaje que est ocurriendo.

Los estudiantes necesitan tratarse como personas, es decir, tener una buena comunicacin cuando estn creando o pensando . Los alumnos requieren aprender a escuchar crticamente,
tener apertura hacia el juicio del discrepante o ante los puntos de giro de la dinmica de razonamiento del grupo o para apreciar las dos caras de un asunto tratado. Adems, necesitan aprender a retroalimentarse a s mismos y a los otros durante un proceso creativo o crtico. Los maestros deben modelar actitudes comunicativas para lo anterior.

El cuestionamiento es un excelente indicador de que se est trabajando el pensamiento creativo y crtico . Se parte de considerar que los alumnos que formulan preguntas que invitan
a pensar e imaginar estn aprendiendo. Los maestros tienen a la pregunta como una de sus estrategias fundamentales.

Construccin de las habilidades de pensamiento creativo y crtico a trabajar en dos planos . Se parte de que todo lo aprendido y por aprender por el alumno se le va a presentar
siempre en dos planos: uno fuera de l (nter psquico) y el otro dentro de l (intra psquico). Durante la clase, el lenguaje de los otros -en cuanto al desarrollo de la habilidad a trabajar- va a ir formando parte del lenguaje de todos a travs del dilogo que se va realizando. Todo esto se va dando en el plano nter psquico. Ahora lo anterior se va interiorizando y va formando parte de las herramientas psquicas del alumno. Aqu se est hablando de un plano intra psquico.

Matrimonio entre los conceptos cotidianos que trae el estudiante acerca de la habilidad de pensamiento creativo o crtico, a trabajar con los cientficos acerca de la misma . Cada vez
que se comience a trabajar una clase, se debe tratar de que el alumno comente sobre los conceptos cotidianos que posee acerca de la habilidad o conocimiento a trabajar para vincularlos de manera orgnica con los cientficos. De esta manera los conceptos cientficos se enriquecen de la vida cotidiana de los estudiantes que transcienden las paredes del aula y a su vez los cotidianos encuentran una lectura ms sistematizada, objetiva y abstracta sobre la realidad por medio de los cientficos. De esta forma tendremos un aprendizaje ms rico de sentidos y significados.

Unidad de lo cognoscitivo y lo afectivo en cada sesin de atmsferas creativas . Cuando se


est trabajando el pensamiento creativo y reflexivo se parte siempre de que la actividad ldica que se est realizando va a movilizar los recursos afectivos e intelectuales de la persona que est ejercitando en ese momento la misma. Adems, es importante crear un clima donde se d un matrimonio entre los afectos y el intelecto, as como tambin buscar un equilibrio entre lo afectivo e intelectual, para lograr un espacio dinmico y motivante para el buen pensar y crear.

Conclusiones
A manera de conclusin pudiramos sealar lo siguiente: Educar en la creatividad debe orientarse al desarrollo personal y mejora profesional de la prctica educativa de todos los implicados en el proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de un contexto histrico social dirigido a la integracin educativa, partiendo del criterio de que la creatividad nos

permite tener una actitud flexible y transformadora que propone romper las murallas o barreras para edificar la nueva escuela del futuro, cuyos principales apellidos sean: integrada, solidaria, respetuosa, reflexiva, divergente, desarrolladora, abierta y consistente con las necesidades de todos los alumnos. Todo lo anteriormente expresado conlleva una educacin en la creatividad que propicie un sistema de actividades y comunicacin donde el pensamiento reflexivo y el creativo se desarrollen a la par de una actitud coherente. Cada alumno que egrese de una escuela formado con esta visin desear que en los lugares donde llegue se manifieste el pensar, crear, sentir, comunicar y compartir por respeto a s mismo y a sus semejantes.

Pensamiento Tecnolgico
Desde que nuestro conglomerado social formado por siglos de existencia e interrelacin humana, comienza a buscar el desarrollo del mismo ser en sus dimensiones individual y social, crea la escuela como institucin encargada de promover el saber discursivo en sus distintos campos y como entidad generadora de alternativas da solucin a los problemas sociales de transformacin material y cultural que la inquietan. Se puede decir, entonces, que la cultura en su intencionalidad social, cumple funciones de transformacin, tanto de orden espiritual (respecto a la construccin del conocimiento), como de carcter material (en relacin con el trabajo concreto) y ambas a la vez, en trminos de obtencin de soluciones para el mejoramiento del ser y su vivir dentro del mismo conglomerado y en su proyeccin personal y social.

La cultura en su construccin y evolucin se fundamenta en la experiencia emprica o en la reflexin sistmica originando as, formas culturales diferentes, respecto a la forma de ver el mundo natural y social; si bien, ambas, parten de una racionalidad. Aunque ellas son de naturaleza distinta, tienen vas de elaboracin diferentes y conducen a resultados explicativos divergentes. La experiencia emprica hace alusin al azar, la casualidad y el tanteo, y la reflexin epistmica se cimenta en la casualidad, la regularidad y la sistematicidad. Estas formas culturales las conocemos como conocimiento comn y epistmico, es entonces, donde nos relacionamos con: Un conocimiento social, Un conocimiento tecnolgico Un conocimiento tcnico. El conocimiento social , comprende lo antes mencionado, es decir, las actividades y relaciones que tienen lugar en el interior de la organizacin social, todas ellas regidas por principios axiolgicos, polticos y econmicos y por los dems discursos que sobre las relaciones del hombre con la naturaleza, con el mismo hombre y con la sociedad, se han construido y desarrollado histricamente dentro del grupo social en respuesta a sus naturales interrogantes humanos y a la satisfaccin de las

necesidades de superacin de las condiciones de vida de sus integrantes. El conocimiento tecnolgico , tambin llamado intelectivo tiene que ver con las actividades y relaciones que, en cuanto a conocimiento se inicia y desarrolla dentro de la institucin educativa frente al conocimiento tecnolgico, las cuales deben cubrir las expectativas sociales del grupo, como son laborales, polticas, econmicas y culturales. El conocimiento tcnico, hace referencia a la apropiacin y generacin de los conocimientos que, a partir de su articulacin interna, hacen posible la concepcin y el diseo de instrumentos. Para su desarrollo se integran los siguientes elementos: el sistema, el modelo, el diseo, el prototipo y las reglas de produccin tecnolgica. 1. El sistema : se refiere al espacio de reflexin tecnolgica. 2. El modelo : hace alusin a los cuerpos conceptuales explicativos desde los cuales se formulan las proposiciones empricas que permiten el diseo y la concrecin del prototipo. 3. El diseo : es la prefiguracin inteligible de lo concreto desde el signo. Es decir, una regin epistmica en donde lo terico se transforma en materialidad, en ello, podemos precisar las reflexiones de orden fsico, qumico, geomtrico y matemtico en funcin dinmica, la forma, la ergonoma, la economa energtica, los costos, el perodo de vida de cada pieza y del conjunto, la esteticidad y el impacto social y ecolgico. En cuanto a lo metdico incluimos la distribucin y el orden de los mecanismos y los pasos a seguir para poner en marcha los procesos. 4. El prototipo: Es la materialidad ptima del diseo hecha instrumento de trabajo. Es el espacio del quehacer experimental del tecnlogo. De acuerdo a lo estudiado no sobra aadir, finalmente, que todo lo anterior conllevara por otra parte, una innovacin en las concepciones pedaggicas y didcticas; en la organizacin administrativa institucional; en las relaciones del trabajo escolar; en las actitudes, los comportamientos y las acciones de nosotros los profesores y los estudiantes frente al trabajo educativo; una voluntad y una accin efectiva del estado para procurar los medios legales, materiales, humanos y financieros requeridos para el logro de tales fines. La cultura en su construccin y evolucin se fundamenta en la experiencia emprica o en la reflexin sistmica originando as, formas culturales diferentes, respecto a la forma de ver el mundo natural y social; si bien, ambas, parten de una racionalidad. Aunque ellas son de naturaleza distinta, tienen vas de elaboracin diferentes y conducen a resultados explicativos divergentes. La experiencia emprica hace alusin al azar, la casualidad y el tanteo, y la reflexin epistmica se cimenta en la casualidad, la regularidad y la sistematicidad. Estas formas culturales las conocemos como conocimiento comn y epistmico, es entonces, donde nos relacionamos con: Un conocimiento social, Un conocimiento tecnolgico Un conocimiento tcnico. El conocimiento social , comprende lo antes mencionado, es decir, las actividades y relaciones que tienen lugar en el interior de la organizacin social, todas ellas regidas por principios axiolgicos, polticos y econmicos y por los dems discursos que sobre las relaciones del hombre con la naturaleza, con el mismo hombre y con la sociedad, se han construido y desarrollado histricamente dentro del grupo social en respuesta a sus naturales interrogantes humanos y a la satisfaccin de las necesidades de superacin de las condiciones de vida de sus integrantes. El conocimiento tecnolgico , tambin llamado intelectivo tiene que ver con las actividades y relaciones que, en cuanto a conocimiento se inicia y desarrolla dentro de la institucin educativa frente al conocimiento tecnolgico, las cuales deben cubrir las expectativas sociales del grupo, como

son laborales, polticas, econmicas y culturales. El conocimiento tcnico, hace referencia a la apropiacin y generacin de los conocimientos que, a partir de su articulacin interna, hacen posible la concepcin y el diseo de instrumentos. Para su desarrollo se integran los siguientes elementos: el sistema, el modelo, el diseo, el prototipo y las reglas de produccin tecnolgica. 1. El sistema : se refiere al espacio de reflexin tecnolgica. 2. El modelo : hace alusin a los cuerpos conceptuales explicativos desde los cuales se formulan las proposiciones empricas que permiten el diseo y la concrecin del prototipo. 3. El diseo : es la prefiguracin inteligible de lo concreto desde el signo. Es decir, una regin epistmica en donde lo terico se transforma en materialidad, en ello, podemos precisar las reflexiones de orden fsico, qumico, geomtrico y matemtico en funcin dinmica, la forma, la ergonoma, la economa energtica, los costos, el perodo de vida de cada pieza y del conjunto, la esteticidad y el impacto social y ecolgico. En cuanto a lo metdico incluimos la distribucin y el orden de los mecanismos y los pasos a seguir para poner en marcha los procesos. 4. El prototipo: Es la materialidad ptima del diseo hecha instrumento de trabajo. Es el espacio del quehacer experimental del tecnlogo. De acuerdo a lo estudiado no sobra aadir, finalmente, que todo lo anterior conllevara por otra parte, una innovacin en las concepciones pedaggicas y didcticas; en la organizacin administrativa institucional; en las relaciones del trabajo escolar; en las actitudes, los comportamientos y las acciones de nosotros los profesores y los estudiantes frente al trabajo educativo; una voluntad y una accin efectiva del estado para procurar los medios legales, materiales, humanos y financieros requeridos para el logro de tales fines.

Pensamiento Estratgico
La creciente interdependencia de las personas, derivada de la continua expansin y presencia de los medios de comunicacin social, que vinculan masivamente las sociedades entre s y las aproximan a los problemas existentes en cualquier regin del mundo, sumado al dinmico proceso de globalizacin que impacta a todas las formas de actividad humana, requieren metodologas y herramientas de aprendizaje que faciliten la interpretacin de la fenomenologa de los conflictos actuales. La experiencia cotidiana nos muestra que en general las personas, ya sea en sus actividades personales, profesionales, institucionales y acadmicas, tienen serias dificultades para identificar y comprender la esencia de los problemas o conflictos en los que se encuentra involucrados, o que deben estudiar por las funciones que desarrollan. Tales dificultades, tienen efectos no deseados, muchas veces muy desfavorables para los decisores, cualquiera sea el nivel de decisin que ocupe, ya que si la identificacin, interpretacin y compresin de la cuestin central que debe resolver no es correctamente enunciada y planteada, la solucin y las acciones que planifique y programe sern equivocadas, inconsistentes, inadecuadas, es decir habr prdida de tiempo, recursos y oportunidades. La tarea fundamental es quitar incertidumbre y complejidad a cualquier situacin, para que luego resulte ms sencillo estudiarla y comprenderla. Antes de disponerse a planificar, es imprescindible saber pensar en un nivel de abstraccin tal que no comprometa las decisiones en el futuro, reduciendo la complejidad y la incertidumbre propias de situaciones poco estructuradas. Por ello, es necesario tener una metodologa de pensamiento estratgico que ilumine el proceso de toma de decisiones, para evitar que se cometa el grave error de confundir la estrategia (Modo de pensar) con la planificacin (Modo de hacer).

La estrategia
La estrategia es una actividad propia del ser humano que se realiza espontneamente. La estrategia no ha de ser una doctrina nica, sino un mtodo de pensamiento, que permite clasificar y jerarquizar los acontecimientos, para luego escoger los procedimientos ms eficaces. A cada situacin corresponde una estrategia particular; cualquier estrategia puede ser la mejor en una de las coyunturas posibles, y detestable en otras. Ah est la verdad esencial". La estrategia es una manera de pensar en conflicto. Cada uno desarrolla sus propias creencias, normas y valores que estimulan las relaciones con los dems, y entonces, su comportamiento es conforme a una racionalidad coherente con esas creencias, normas y valores. El conflicto surge, justamente, a partir del momento que los actores no estn en condiciones de conocer la racionalidad de los otros. Podemos decir que la estrategia, tambin, es una racionalidad interdependiente. Si pensamos que los fines son los medios que se desean tener, y para alcanzar los fines son necesarios disponer de medios... pues entonces podemos afirmar que la racionalidad es la manera personal de relacionar medios con fines, resultante de los valores, experiencia y conocimientos acumulados por cada actor en su trayectoria vital. Esto quiere decir que el ser humano siempre va usar medios para alcanzar sus fines, que va actuar en su mejor inters segn su saber. En otras palabras la racionalidad es la estructura de sus intereses, o sea su manera personal de relacionar medios con fines.

La estrategia surge para adaptar las racionalidades, que por ser subjetivas, hay tantas como seres humanos existen. Por el contrario si las racionalidades fueran objetivas, todos tendramos la misma visin del mundo, los conflictos no surgiran. Ms an, nuestros comportamientos seran predecibles a partir del propio conocimiento del mundo, sin necesidad de preocuparnos por las percepciones de los dems. El estudio de la estrategia desde un enfoque lgico comprende conocer el lenguaje estratgico y el razonamiento estratgico. Un lenguaje ms formal, capaz de comprender y darle significado a todas las situaciones con igual objetividad, es indispensable para el pensamiento estratgico y para evitar que ste vaya a la deriva. La objetividad no resulta de un acto individual, sino social, grupal, por ello la importancia de la actividad interdisciplinaria en el pensamiento estratgico.

Por todo esto, se dice que lo que hace brillante al pensador estratgico o estratega no es su visin de futuro, sino su capacidad y voluntad de aprender el lenguaje del conflicto.
La estrategia necesariamente requiere desarrollar actividades del pensamiento que se caracterizan por ser como mnimo especulativas e interdependientes, esto as, porque normalmente existe un estadio de mxima incertidumbre dentro de un conflicto. El razonamiento estratgico no puede ser cerrado, sino que tiene que tener la misma apertura del lenguaje natural que usan los seres humanos, diferencindose del razonamiento y lenguaje cientfico. El conocimiento profundo de la estrategia se logra justamente analizando cmo se hace estrategia, pero fundamentalmente haciendo estrategia, pensando. La prctica de la estrategia es el arte de construir representaciones verbales de las

situaciones. Para ello, hay que comprender las personalidades individuales de los actores e interpretar sus relaciones, como conflicto o interaccin social. El arte de la estrategia es construir modelos de conflictos, con la finalidad de manejar los factores favorables, sin riesgos de escaladas intolerables para quien pretende conducirlos y obtener resultados plausibles dentro de ellos. La estrategia es un mtodo de pensamiento, que permite detectar, identificar, comprender y resolver los conflictos.

La prctica de la estrategia debe explicar cmo se relacionan los medios con los fines, cmo se construyen los significados que permiten comprender situaciones ambiguas y cmo actuar en consecuencia. Para ello y en este caso se emplea la: Inteligencia estratgica , mediante la cual se interpretan las situaciones compuestas por personas, cosas y acciones, atendiendo las ideologas, actitudes, experiencias y conocimientos de los actores que intervienen en el conflicto considerado. Apreciacin estratgica , que centra su atencin en el campo de inters donde est establecido el conflicto. Resolucin estratgica , que infiere pautas o modos de accin mediante la atribucin de relaciones entre fines y medios, propios y ajenos. Directiva estratgica , con la que se manejan los mensajes a los dems actores. Supervisin estratgica , que ajusta la decisin adoptada al riesgo de escalada, de modo que el manejo del conflicto se mantenga dentro de los lmites preestablecidos. Los resultados de la estrategia y el planeamiento se reducen a expresiones de deseos si no se concretan con la ejecucin tctica, que enfrenta la incontrovertible realidad de los hechos. Como docentes tengamos en cuenta que la estrategia, el planeamiento y la tctica constituyen un trpode. La estrategia sin tctica, es simple retrica. La tctica sin estrategia no tiene sentido. El planeamiento transforma el lenguaje de la voluntad en el lenguaje de los hechos. En estos tres niveles de decisin, aunque con diferentes racionalidades, la mente humana desarrolla para la comprensin y resolucin de un problema una secuencia muy conocida: enunciado, planteo, solucin, respuesta y prueba.

La Lectura de Objetos Tecnolgicos


El ser humano fue dotado de muchos dones y habilidades que lo capacitan para interrelacionarse consigo mismo, los dems y su entorno; ocasionando as, transformaciones en beneficio personal y social. En el avance o transformacin tecnolgica es donde se hace mayor uso de las potencialidades de dichas capacidades, puesto que el anlisis y la lectura de un objeto, parte de la percepcin del mismo, su manipulacin y comprensin de su operatividad y funcionamiento para llegar a tener una clara y completa concepcin de l. Es decir, hacemos uso de nuestros sentidos y esferas psicomotoras as como de nuestros marcos referencial-conceptuales e imaginacin para poder satisfacer las necesidades, provocar impactos en la naturaleza y la cultura, participar en el desarrollo histrico, entre otras decisiones humanas. Entendamos por objeto, todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo, aquello que sirve de materia o asunto al ejercicio de facultades mentales; entonces podemos decir, que desde la ptica del anlisis o lectura, cualquier objeto puede considerarse como materialidad estructurada foco de nuestra atencin. La mejor manera para aplicar la lectura de un objeto es llevando a la prctica las etapas del anlisis a travs de preguntas; as: qu forma tiene?(anlisis morfolgico), qu funcin cumple? (anlisis funcional), cules son sus elementos y cmo se relacionan? (anlisis estructural), cmo funciona? (anlisis operativo), cmo est hecho y de qu materiales? (anlisis tecnolgico), qu valor tiene? (anlisis econmico), en qu se diferencia de objetos equivalentes? (anlisis comparativo), cmo est relacionado con su entorno? (anlisis relacional) y cmo est vinculado a la estructura sociocultural y a las demandas sociales? (anlisis del surgimiento y evolucin histrica del producto).

Por lo ya visto, podemos afirmar que todo objeto es ledo a travs de niveles de aprehensin sensible y Conceptualizaciones que lo desarticulan en sus partes significativas para analizar tanto los principios que estructuran al objeto mismo como los que optimizan su uso.

Anlisis morfolgico (qu forma tiene?).


Todo objeto como hecho material, tiene una forma que se aprehende de manera perceptual y, normalmente permite su identificacin. La forma es una totalidad y su percepcin suele ser bastante intuitiva. La percepcin de la forma es la primera etapa en todo el proceso de anlisis de objetos, luego se pasa al anlisis de ella (la forma). Se observa al objeto desde distintos ngulos y se analizan los aspectos morfolgicos, se buscan las analogas con otras formas, sean stas naturales, artesanales o industriales y se establecen escalas. Se analiza tanto lo visual como lo tctil, lo cenestsico, evaluando las contradicciones que eventualmente puedan surgir.

Anlisis funcional (qu funcin cumple?)


Est centrado en la funcin que cumple el objeto; se llama funcin a la manera en que el objeto cumple el propsito para el cual fue concebido y construido (funcin prctica, funcin esttica y funcin de significacin). Corresponde en sta etapa analizar el repertorio de funciones elementales que el objeto debe cumplir para satisfacer los requerimientos que motivaron su creacin. Se incluye en este anlisis lo operativo, el reconocimiento de su modo de uso, de su ergonoma, de su relacin con el usuario y con el entorno. Se deber analizar la secuencia de todas las manipulaciones a efectuar con el objeto conforme a la misin para la que fue proyectado.

Anlisis estructural (cules son sus elementos y cmo se relacionan?).


Aqu se plantea un reconocimiento de la estructura del objeto (modo en que estn dispuestas las partes) y de ser necesario un despiece del mismo, la confeccin de un listado de componentes, el anlisis de stos, la determinacin de cada uno y las relaciones entre ellos. Si el objeto es complejo, eventualmente conviene ampliar el material grfico con nuevas plantas, cortes y vistas.

Anlisis operativo (cmo funciona, cmo opera?)


Se busca determinar los principios de operatividad, la explicacin de cmo funciona, el tipo de energa y el consumo que requiere su operacin, el costo operario, el rendimiento del producto, etc. Se puede efectuar una graficacin con smbolos y diagramas adecuados.

Anlisis tecnolgico (cmo est hecho y de qu material?)


Este anlisis se centra en la identificacin de un determinado producto. Esto es, los conocimientos que participaron en el diseo del producto y los materiales, las herramientas y las tcnicas empleadas para su produccin, abarca adems los procedimientos de fabricacin. Se buscar establecer una correspondencia entre las posibilidades que ofrece el material y su aprovechamiento, buscando determinar qu valores se han tenido en cuenta y en qu grado, y cules han sido minimizados, tanto desde el punto de vista estructural como del perceptual. Tambin se debe determinar si la forma es pertinente a la tecnologa utilizada o corresponde a respuestas tpicas en otros materiales.

Anlisis econmico (qu valor tiene?)


Se establecen las relaciones entre el costo o el precio de un producto y la conveniencia de su adopcin. Involucra variables tales como la duracin, su costo de operacin, las posibilidades y la forma de amortizacin y las relaciones costo-beneficio para la aplicacin en cuestin.

Anlisis comparativo (en qu se diferencia de objetos equivalentes?)


Se vincula el objeto al entorno global, lo que implica analizar todos los objetos vinculables al que es motivo de lectura. En ste anlisis se busca establecer las diferencias y similitudes del producto en relacin a otros que cumplan la misma funcin, as, se comparar el objeto con otros equivalentes (anlisis paradigmtico; anlisis de una serie de objetos similares), pero que presenta diferencias en el aspecto morfolgico o en lo tecnolgico, incluyendo los de distintos perodos histricos. El o los elementos tipolgicos resultantes sern sometidos a una evaluacin comparativa buscando registrar coincidencias, oposiciones, conflictos, niveles de integracin, aspectos formales, operativos, funcionales, estructurales, tecnolgicos, etc. En el anlisis de objetos de una misma familia deben relevarse las variables que los hacen reconocibles como integrantes de un elenco y analizar la vinculacin del producto con otros, asociados al mismo, destinados a satisfacer una funcin, o un conjunto de necesidades. El objeto y estos elencos deben, a su vez, someterse a un anlisis relacional con el entorno y con otras manifestaciones de la produccin humana de la poca (arte, arquitectura, mobiliario, vestimenta, orfebrera, objetos en general, etc).

Anlisis del surgimiento y evolucin histrica del producto (cmo est vinculado a la estructura y a las demandas sociales?)
La confrontacin entre forma, funcin, operacin, estructura y tecnologa nos permite aproximarnos a los orgenes del producto, analizar las posibles causas de su surgimiento, as como su evolucin histrica. Si el objeto pertenece a pocas pasadas, se deber establecer los niveles de obsolescencia; vale decir, determinar las variables que conservan su vigencia, o las pautas culturales que han cambiado o desaparecido.

A esta altura del anlisis contamos con los datos bsicos que permiten reconstruir el programa de diseo (listado, ordenamiento, caracterizacin y cuantificacin de los requerimientos planteados), el marco terico de referencia, el momento histrico, etc. Con la transmisin de estos elementos al discente se espera que pueda hacer una adecuada lectura de objetos tecnolgicos y el docente un verdadero seguimiento de este proceso.

La Inteligencia prctica
Dentro de un proceso de aprendizaje, en un establecimiento educativo y como docentes, es comn encontrar estudiantes que no parecen encajar, que tienen problemas en la realizacin de sus tareas en casa o se les olvida llevarlas a clase, otros obtienen pobres resultados en los exmenes a pesar de parecer atentos en clase y de completar satisfactoriamente los ejercicios ms relevantes del programa, y otros, sencillamente, no saben qu hacer cuando se encuentran con dificultades al estudiar, ya sea en clase o en sus casas. En realidad, lo que les ocurre a estos alumnos es que no han aprendido a aprender: no consiguen inteligencia acadmica porque carecen de inteligencia prctica. Entonces, podramos decir que la inteligencia prctica es la capacidad de comprender el entorno y utilizar ese conocimiento para determinar la mejor manera de conseguir unos objetivos concretos, o tambin, es elegir el mejor comportamiento en cada situacin de la vida, con ayuda del pensamiento (de procesos cognitivos).

Como docente ha de aplicar su inteligencia prctica para alcanzar unos objetivos fijados por los organismos competentes, conservando, al mismo tiempo, la suficiente energa personal como para enfrentarse da a da a los desafos que plantean las aulas. Su inteligencia prctica le indica que ha de mantener el contacto con los dems educadores (le agraden o no) y saber quines le pueden ayudar a conseguir los recursos que usted necesita. En la parte de su vida que transcurre fuera de la escuela, habr de usar su inteligencia prctica para manejar otros conocimientos, tales como saber reparar su coche (o a quin llevrselo para que lo repare),administrar sus recursos econmicos, superar sus dificultades personales o estar atento a las necesidades afectivas de sus familiares y amigos . En general, disponemos de un sistema de hbitos que se activan de manera automtica cuando percibimos un contexto que nos resulta familiar. Sin embargo, en cualquiera de estas circunstancias, si tras realizar algn movimiento o secuencia de movimientos, no se obtienen las consecuencias esperadas, slo en tal caso, tenemos una reaccin emocional de sorpresa, ira o ansiedad, que activa nuestro sistema cognitivo y nos prepara para "pensar y actuar". En este caso, caracterstico de toda situacin novedosa o inesperada, es en la que podemos y solemos actuar con el recurso de nuestra capacidad intelectual. Ahora bien, la inteligencia se considera una capacidad general, pero existen distintos tipos o clases de inteligencia o "procesos cognitivos intelectuales". Estos tipos de inteligencia son los siguientes: 1. Inteligencia lgica-analtica , consistente en la habilidad para establecer relaciones entre diversos elementos del contexto y, de ese modo, elegir un comportamiento que puede resultar eficaz. Es el mejor mtodo para resolver situaciones novedosas. 2. Inteligencia prctica , consistente en la habilidad para encontrar la similitud o parecido entre un contexto actual y otro pasado, recordar el comportamiento que nos proporcion xito en el contexto pasado y decidir emplear el mismo comportamiento en la situacin actual, esperando que nos proporcione otro xito. Estos son unos procesos intelectuales

que utilizan esencialmente recursos de memoria y nos resulta tiles en situaciones novedosas. 3. Inteligencia creativa , consistente en la habilidad para encontrar soluciones originales e ingeniosas para resolver situaciones. Como educadores podemos ayudar a los estudiantes a desarrollar su inteligencia prctica a travs de dos habilidades desde su etapa escolar. - Saber el por qu los alumnos han de saber cul es la finalidad de cada una de las actividades educativas, ser conscientes de la importancia que el aprender ocupa en sus vidas actuales y prever su utilidad en el futuro. - Conocerse a si mismo . Las tcnicas de autoevaluacin pueden ayudar a los alumnos a comprender sus propios hbitos de trabajo y preferencias intelectuales con el fin de aprovechar mejor sus aptitudes y compensar sus carencias. Podemos concluir entonces, que la inteligencia prctica nos permite solucionar con eficacia los distintos problemas que surgen en la vida diaria, y es entonces, cuando hacemos uso de modo directo del pensamiento constructivo. El docente debe poseer un dominio de su propia inteligencia prctica como base propiciadora de la inteligencia prctica de los estudiantes.

La Percepcin Humana
A nivel conceptual el hombre tiene unos procesos y habilidades a desarrollar para la aprehensin del conocimiento y la utilizacin de ste ya sea de manera individual, grupal u organizacional. En cada una de ellas se han identificado variables que por su relevancia en la vida de las organizaciones, resultan de inters en el campo de la gestin del conocimiento, lo cual han de tener en cuenta los docentes encargados de proveerlo. Una de las variables en el nivel individual es la Percepcin. Robbins (1999), define la percepcin como un proceso a travs del cual los individuos organizan e interpretan sus impresiones sensoriales, a fin de darle un significado a su ambiente. Hochberg (1998) plantea que el problema de la percepcin y la cognicin hace referencia a cmo la persona transforma, organiza, almacena y usa la informacin disponible en forma de datos sensoriales o memoria. Kreither, R. Y Kinicki, A. (1997), describen la percepcin como un proceso que consta de cuatro etapas: 1. Atencin selectiva y comprensin, 2. Codificacin y simplificacin, 3. Almacenamiento y retencin y 4. Recuperacin o respuesta.

1. Atencin selectiva y comprensin . No percibimos todo, sino lo sobresaliente, ya sea por


original, o por cualquier otra caracterstica que sea llamativa para la persona. Siendo este enunciado importante en la gestin del conocimiento en aspectos como: el diseo de materiales, la organizacin de bases de datos, las caractersticas de una pgina electrnica de una Internet, etc. Para ello la informacin debe estar estructurada y presentada de tal forma, que lo consideremos relevante y sobresalga sobre el resto.

2. Codificacin y simplificacin. En estados de necesidad, los estmulos relacionados con la


carencia son ms salientes. Es decir, es ms fcil encontrar lo que se busca si se necesita o se

cree necesitar. Entre mayor sea la percepcin de necesidad, menor el tiempo para iniciar su bsqueda. Tengamos en cuenta, si las necesidades individuales no coinciden con los satisfactores organizacionales, es factible que trabajadores y empresas vayan por caminos diferentes.

3. Almacenamiento y retencin. L a informacin observada no se almacena en la memoria en


su forma original, sino que es codificada por el individuo de manera particular. Por ejemplo, cada persona tiene una historia nica, factores como: patrones de crianza, educacin, modelos, experiencias previas y estados de nimo, que influyen consciente o no, en el concepto que alguien tiene de otros, de su mundo o de s mismo. De all que, aunque los estmulos de una situacin sean los mismos, el significado (la percepcin) puede variar para dos observadores, e incluso para la misma persona en dos momentos diferentes de la vida. Es entonces, sta interpretacin personalizada de la realidad, lo que caracteriza la percepcin humana ya que el acuerdo sensorial, no garantiza el acuerdo perceptual. En ambientes organizacionales o educativos, tampoco se puede suponer que un acuerdo en lo sensorial, signifique un acuerdo en lo perceptual, por ejemplo, el contenido de un documento que sea ledo de igual forma por dos empleados en una entidad, puede que para uno de ellos signifique una propuesta para salvar la empresa y para el otro una propuesta para aniquilar trabajadores.

4. Recuperacin o respuesta . La percepcin tiene una fuerte influencia sobre la conducta. Es


decir, las personas no se comportan con base en las caractersticas objetivas de las realidades circundantes, sino en las percepciones que ellas se forman de esa realidad; por ejemplo, una conducta indispensable para promover la gestin del conocimiento es compartir, entindase por ello, como el intercambio de informacin y saberes. En la prctica, en las organizaciones la conducta de compartir, es percibida por unos como prdida de poder y por otros como oportunidad de desarrollo.

La percepcin tiene implicaciones sobre la adquisicin de conocimiento . Prusak (1996), plantea que la fuente principal de creacin de ventajas competitivas de una organizacin reside en sus conocimientos, es decir, en lo que ella sabe, en cmo lo usa y en su capacidad de aprender nuevas cosas. El conocimiento no es algo esttico y mecnico. No existe conocimiento sin personas, sin ellas son slo datos. Por lo tanto, el conocimiento tanto personal como organizacional, ha pasado previamente por el filtro perceptual humano y por lo tanto es sensible a error, distorsin o controversia. En conclusin, cmo la organizacin usa el conocimiento, depende en gran medida de la percepcin que individuos y grupos tengan de necesidades o de oportunidades, tanto personales como labores. Una empresa podr producir mayor conocimiento esencial en la medida en que pueda facilitar en sus miembros percepciones asociadas a la misin, la visin, las estrategias y prioridades organizacionales. Por ltimo, las percepciones se forman mediadas por otras variables, en particular: valores, actitudes, motivaciones y conocimientos. As, dos personas con valores, actitudes, motivaciones y conocimientos diferentes, pueden tener percepciones diferentes de una misma cosa, persona o situacin y por la misma razn, comportamientos diferentes. Es importante por parte del docente conocer la forma cmo el alumno puede percibir la transmisin de conocimientos y es aqu donde juega un papel preponderante la temtica que se acaba de exponer.

La Habilidad para Discernir


El hombre desde su existencia ha buscado ser competente en cualquier accionar en el cual se est relacionando o desempeando; ser competente, ms que poseer un conocimiento, es saber utilizarlo de manera adecuada y flexible en nuevas situaciones. La competencia es esencialmente un tipo de conocimiento derivado de un aprendizaje significativo (entindase por significativo, el entender o conocer con precisin algo) en el cual se supone el desarrollo de la estructura cognitiva como requisito fundamental para lograr el mismo. En sntesis, la nocin de competencia necesita explicarse desde la estructura cerebral, desde los procesos que se suceden en el lbulo parietotemporoccipital, es decir, el aprendizaje humano sucede en el trmino de los procesos y de los mecanismos que se despliegan, tales como la percepcin, la atencin y la memoria, y as mismo, de las habilidades inherentes en cada uno de los individuos. Entindase como habilidad, la capacidad y disposicin para algo. Siendo as, para que el ser humano haga aprehensin de un conocimiento, lo aplique y construya desde el mismo, se hace necesario potencializar sus habilidades intrnsecas como son discernir y argumentar, entre otras. Al hablar de discernir nos referimos a la accin de distinguir algo de otra cosa, sealando la diferencia que hay entre ellas; explicar o declarar el sentido de algo; explicar acciones, dichos o sucesos que pueden ser entendidos de diferentes modos. Es por ello, que comprende las acciones orientadas a encontrar el sentido de un texto, de una proposicin de un problema, de una grfica, de un mapa, de un esquema, de los argumentos en pro o en contra de una teora o de una propuesta, entre otras. Es decir se fundamenta en la reconstruccin local y global de un texto. Con esto, nos queremos referir a los actos que realizamos con el propsito de comprender los diversos contextos de significacin (sociales, cientficos, artsticos, matemticos...). El discernir o interpretar alude fundamentalmente a la comprensin, esto es, al sentido, la razn de ser..., pertinente a cada contexto. En consecuencia el sentido de un texto no es algo unvoco y estable que nos permite hablar de discernimiento como un acto pasivo de aprehensin, sera justamente de una actuacin que tiene como caracterstica la participacin en su construccin. El educador dentro de su labor de construccin de conocimiento sabe que el interpretar o discernir, es una herramienta de diario uso desde el momento que comenzamos a cuestionarnos sobre nuestro alrededor, es en el desarrollo de los diferentes niveles de la educacin que vamos potencializando sta habilidad. Entonces, todo docente debe entender que el discernir es una actuacin que participa en la construccin de un texto, porque, ella inicia desde las relaciones de significacin que lo estructuran, la cual pone en funcin el intrprete; determinando por s mismo el modo de comprensin (comprender o interpretar); que llevan a acciones de anlisis que vinculan y confrontan los aspectos significativos que estn en juego en el texto. En conclusin la habilidad para discernir o interpretar hace dominio de las relaciones y ejes significativos de un texto y es la base de las habilidades argumentativas.

La Habilidad para Argumentar


Dentro de las habilidades del ser humano, la argumentacin es el resultado o continuidad de un buen desarrollo cognitivo, elaborado a travs de la aplicacin sistemtica de otras habilidades

como son el anlisis, la atencin, la comprensin e investigacin, entre otras, en la bsqueda de un concepto o validez en cualquier rea de accin del hombre. Entindase por argumentar: sacar en claro, descubrir, probar, aducir, alegar, disputar, discutir o impugnar una opinin ajena. Como podemos observar al argumentar hacemos uso de nuestro pensamiento o forma de ver las diversas situaciones, a travs de la palabra hablada, teniendo siempre en cuenta que somos seres en constante relacin con otros y que no siempre estaremos en mutuo acuerdo porque dependemos de una individualidad propia forjada por diferentes medios y circunstancias en particular. En otros trminos, la competencia argumentativa debe ser entendida como aquella accin propia del dilogo personal, de la interrelacin donde se puede explicar el punto de vista y ser escuchado y valorado. La accin argumentativa establece el dilogo autntico al explicar las razones y motivos que dan cuenta del sentido de un texto. La argumentacin posee as, una dimensin tica importante por cuanto se constituye en una invitacin a la participacin caracterizada por el respeto y la tolerancia mutua. El dominio de la competencia contribuye a la construccin de espacios, de convivencia fundados en la solidaridad y la participacin democrtica. De acuerdo a lo que hemos definido, la habilidad argumentativa no hace mencin a un conjunto de conocimientos acerca de normas de convivencia social, sino aquellas acciones a travs de las cuales los seres ampliamos o restringimos las posibilidades de expresin del otro. Teniendo por entendido lo anterior, podemos concluir que en el quehacer docente al hacer uso constantemente de la habilidad argumentativa; no debemos buscar valorar la opinin o concepcin personal que tenga el /la estudiante de problemas planteados desde determinada disciplina; ya que no se busca evaluar el ser tico o moral de las personas sino su capacidad de explicar coherentemente en campos significativos particulares. Haciendo uso de la habilidad argumentativa desde el punto de vista de la democracia participativa, sta se debe dirigir tanto a mantener y fortalecer en el estudiante, el reconocimiento de la necesidad de la solidaridad en determinadas acciones sociales, de las diferencias y del respeto que en ellas merecen su accionar, como bsqueda y construccin de una imagen de s mismo en relacin con los otros, ya que toda identidad se construye en la nter subjetividad.

El Razonamiento Deductivo
Las personas slo logran la resolucin de problemas, a travs de la representacin mental o interna de ellos. Para lo cual se necesita comprender el enunciado del problema y visualizar las relaciones entre los datos, el resultado esperado y los operadores que permiten pasar del estado inicial del problema al estado final, o sea la solucin, mediante un proceso sistemtico de razonamiento. Dichos procesos exigen que las personas tengan el nivel y las habilidades de razonamiento necesarios para analizar el problema. Requieren de una sntesis de las ideas clave y establecer las relaciones fundamentales entre los datos; el resolver problemas depende del cmulo de informacin que posee la persona para identificarlos. Gran parte de las dificultades de las personas para resolver problemas tiene que ver con la comprensin del enunciado; se muestran incapaces de identificar la informacin relevante que

se da en los problemas, tampoco logran la imagen mental o interna del enunciado. Otra dificultad es la carencia de habilidades para definir y aplicar estrategias; la persona no sabe proceder etapa por etapa; carece del hbito de aplicar la lgica y el razonamiento para descubrir relaciones e inferir datos a partir del enunciado del problema o durante el proceso de solucin. Tambin se presentan dificultades para expresar verbalmente los resultados de los problemas una vez resueltos. La mayora de estas dificultades se deben a la incapacidad para realizar identificacin concreta y abstracta, y aplicar los procesos de razonamiento inductivo, deductivo y analgico apropiados. Llamamos razonamiento a un encabezamiento de juicios en el que uno de ellos es consecuencia de otro y de otros. En el razonamiento deductivo la derivacin es forzosa, de lo general a lo particular. La deduccin desempea un papel importante en la ciencia. Mediante ella se aplican los principios descubiertos a casos particulares. El papel de la deduccin en la investigacin cientfica es doble: 1. 2.
Primero consiste en encontrar principios desconocidos, a partir de otros conocidos. Una ley o principio puede reducirse a otra ms general que la incluya; si un cuerpo cae, decimos que pesa porque es un caso particular de la gravitacin.

Tambin la deduccin sirve cientficamente para descubrir consecuencias desconocidas, de principios conocidos. Si sabemos que La frmula de la velocidad es V= e/t, podremos calcular con facilidad la velocidad que desarrolla un avin. La matemtica es la ciencia deductiva por excelencia; parte de axiomas y definiciones.

Antes de seguir con el tema de la deduccin, es necesario revisar ligeramente "el juicio", dado que toda deduccin es enlace de juicios. En el razonamiento deductivo se reconocen dos clases de inferencias, inmediata y mediata. La inferencia inmediata de un juicio extrae otro a partir de una sola premisa. En la inferencia mediata la conclusin se obtiene a partir de dos o ms premisas. Ejemplo de inferencia inmediata: " Los libros son cultura ". " En consecuencia, algunas manifestaciones culturales son libros ". Ejemplo de inferencia mediata: " Los ingleses son puntuales ". " William es ingls ". " Por tanto, William es puntual ". El razonamiento deductivo parte de categoras generales para hacer afirmaciones sobre casos particulares. Va de lo general a lo particular. Es una forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de una o varias premisas. El filsofo griego Aristteles, con el fin de reflejar el pensamiento racional, fue el primero en establecer los principios formales del razonamiento deductivo. Por ejemplo, si se afirma que todos los seres humanos cuentan con una cabeza y dos brazos y que Pepe es un ser humano, debemos concluir que Pepe debe tener una cabeza y dos brazos. Es ste un ejemplo de silogismo, un juicio en el que se exponen dos premisas de las que debe deducirse una conclusin lgica. Pero no todos los ejemplos son tan claros. La lgica convencional, parte de que hay dos valores nicos de verdad en los enunciados lgicos: "verdadero" o "falso", sin embargo algunos lingistas admiten un tercer valor: "ni verdadero ni falso". Lo que ocurre es que en todo enunciado lgico hay unas presuposiciones, o lo que es lo mismo, se parte de unas suposiciones a priori. Para finalizar, vamos a utilizar como ejemplo la famosa frase del poeta griego del siglo VI a. de C., Epimrides: "Todos los cretenses son mentirosos", siendo l mismo cretense. Fcilmente puede verse que la frase da lugar a una contradiccin lgica. La frase no puede ser verdadera porque entonces Epimrides sera mentiroso y por tanto lo que l nos dice sera falso. Por otro lado, la frase tampoco puede ser falsa porque se deducira entonces que los cretenses son veraces

y por tanto Epimrides dira la verdad, y l es cretense. Por tanto este enunciado no puede ser ni verdadero ni falso. De todo esto concluimos que la lgica, llena de razonamientos aparentemente impecables, tiene algo de arbitrario y es un formalismo que no necesariamente refleja las leyes del pensamiento, conducindonos muchas veces a obvias contradicciones; en el razonamiento deductivo, se parte de lo general para llegar a lo particular, que la conclusin est siempre contenida en las premisas de las que se parte y que adems las conclusiones obtenidas corresponden con la lgica.

UNIDAD 3 La Formacin en Tecnologa.


Estrategias de Formacin en Tecnologa
La ley general de educacin de 1994 (Ley 115), propuso un espacio acadmico para el estudio de la tecnologa y la informtica (Ley General de la educacin. Bogot. Febrero 8 de 1995) y la enuncia como un rea obligatoria y fundamental en la formacin bsica general de los individuos. Por encima de cualquier presupuesto y en la perspectiva de la educacin como medio hacia el progreso social y el desempeo individual y colectivo, el estudio de la tecnologa reclama la consecucin de por lo menos tres estadios o momentos curriculares posibles en la formacin de los educandos en tecnologa. En un primer estado o momento se prev la adquisicin de un lenguaje de lo tecnolgico. En un segundo momento, la apropiacin de habilidades hacia la comprensin, manejo y operacin de lo tecnolgico. Y en un tercer momento, la proyeccin individual hacia la generacin de estrategias enfocadas a la creacin de tecnologa. Lo anterior, en la mira de la adquisicin de una cultura tecnolgica, ya que para ninguno de nosotros es ajeno encontrarnos con elementos producto de la tecnologa, aunque no comprendamos en ocasiones su estructura y mucho menos los principios operacionales involucrados en el funcionamiento. No se trata de desvirtuar la formacin tcnica que en la actualidad se viene desarrollando, sino de centrar sta en su espacio, en la medida que su enfoque se centra en la formacin de los individuos hacia un puesto especfico de trabajo. Se trata de reconocer que el desarrollo tecnolgico de un pas requiere tambin de condiciones particulares centradas en el desarrollo de la capacidad creativa de sus seres humanos y hacia la transformacin del medio en que se desenvuelven por la mediacin de artefactos.

En este orden de ideas, tendramos nfasis de formacin de la siguiente manera:

ALTERNATIVAS QUE COMO ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS FAVORECEN LA EDUCACION EN TECNOLOGIA.


EDUCACIN BSICA GENERAL MEDIA TCNICA

PRIMARIA

SECUNDARIA DE 6 - 9

10 11

EVENTOS

RECONOCIMIENTO TECNOLOGICO

APROPIACIN DEL DESARROLLO TECNOLOGICO

PROYECCIONES DE TIPO TECNOLOGICO

ACCIONES

ADQUISICIN DE UN LENGUAJE TECNICO

ESTUDIO Y RECONOCIMIENTO DE SOLUCIONES TECNOLOGICAS

ESTABLECIMIENTO DE SOLUCIONES DE TIPO TECNOLOGICO

El anterior grfico precisa la posibilidad de plantear estrategias pedaggicas centradas en:

El reconocimiento y aprovechamiento de los artefactos producto del desarrollo tecnolgico, como elementos sobre los cuales es posible la adquisicin de un lenguaje tecnolgico. El estudio y anlisis de los artefactos hacia la reconstruccin conceptual que los desarrollos de tipo tecnolgico apropian como conocimiento. El reconocimiento y adquisicin de estrategias hacia la solucin de problemas derivadas del anlisis y reconstruccin histricas. Lo anterior permite consolidar la estructura conceptual propia de la educacin en tecnologa en los siguientes puntos nodales: Los materiales. Los lenguajes de representacin escrita (grfica, matemtica, verbal). Los principios operacionales (leyes cientficas y tecnolgicas) y, El Diseo.

Lo anterior genera una matriz pedaggica - metodolgica hacia la conformacin de espacios de reflexin sobre lo particular del concepto a construir, frente a sus relaciones con momentos y estados de desarrollo tecnolgico ya logrados y, frente a los niveles de desarrollo cognitivo del individuo, en la mira del desarrollo de una actitud creativa frente al fenmeno tecnolgico.

La tarea consiste, entonces, en conformar los espacios acadmicos particulares, sobre los cuales el individuo construya los conceptos propios de la tecnologa y logra alcanzar esa actitud creativa frente al problema del desarrollo tecnolgico. A este respecto, el quehacer de la educacin en tecnologa, toma forma frente al manejo de espacios conceptuales particulares y centrados en:

El estudio de los materiales : Naturaleza, obtencin, caractersticas fsico-qumicas. Procesos de manufactura : Ambientes laborales, herramientas e instrumentos. Aspectos tcnicos : Normas de seguridad industrial, sistemas, procesos y procedimientos de
produccin.

Procesos de representacin grfica : Interpretacin y representacin del espacio,


representacin y comunicacin, normalizacin tcnica, lectura e interpretacin.

Estrategias en el planteamiento y solucin de problemas: que deriven en alternativas de


desarrollo tecnolgico, el sistema industrial, la pequea y mediana industria, la innovacin industrial. Aspectos que entre otros muchos conformarn las temticas particulares del campo tecnolgico y que a su vez sern motivo de la consolidacin de los logros que, frente a la formacin en tecnologa, alcanzar el estudiante.

La Educacin en Tecnologa
Tal vez una de las preocupaciones ms frecuentes en las instituciones educativas es la del quehacer, cmo estructurar o cmo afrontar el problema de la educacin en tecnologa, en una mirada mediata y hacia el cumplimiento de lo establecido por la ley. Aunque se ha convertido en una necesidad, por lo consignado en la ley, es tambin necesario resaltar la importancia que la educacin en tecnologa posee frente al desarrollo socio-econmico e industrial de un pas. Esta, es de alguna manera una alternativa hacia la independencia y el desarrollo de una nacin. No es para nadie desconocido que la capacidad econmica de una sociedad depende de factores como: los recursos naturales que la benefician segn su posicin geogrfica y la capacidad que como sociedad logre en la transformacin de esos recursos para la produccin de bienes y su mejor adaptacin en la prestacin de servicios. Las posibilidades de transformacin de los recursos naturales estn sujetos al dominio sobre los procesos tcnicos - tecnolgicos y cientficos presentes en la elaboracin fctica de los artefactos.

Por otra parte y en la misma mirada retrospectiva, la orientacin de los esfuerzos sociales en la bsqueda del desarrollo y la comodidad ofrecida por la transformacin de los recursos naturales, est en manos de los grupos de trabajo cientficos y tecnolgicos, quienes son los responsables de la generacin del conocimiento inmerso en los fenmenos naturales y de su aplicacin hacia la generacin de mejores condiciones de vida. Son grupos de trabajo destinados a la investigacin en la adaptacin del medio y encierran un cmulo de conocimientos propios que facilitan el logro de desarrollos. En un vistazo a un esquema de operacin en un circuito de desarrollo tecnolgico de un pas desarrollado, se aprecian industrias cuya estructura orgnica esta basada en aspectos como el administrativo, el diseo y la ingeniera, la planeacin y la produccin fsica, entre otros. El eje de desarrollo se centra en el rea de diseo e ingeniera, donde existe la mayor inversin econmica. All se encuentra la orientacin de los esfuerzos de la empresa, el timn de direccin en bsqueda de las innovaciones que representan un aumento en las condiciones econmicas y posibilidades de intercambio, tanto de bienes conceptuales como de bienes de capital, con otros grupos sociales de iguales o mejores condiciones de trabajo.

As, la capacidad de generacin de bienes y servicios, fuentes principales de independencia econmica, radica en la posibilidad de explicacin de los fenmenos naturales y su aplicacin en la solucin de necesidades sociales en bsqueda del bienestar comn. La produccin de tecnologas propias y la comprensin de los desarrollos tecnolgicos de otros grupos sociales son indispensables para una sociedad. De esta manera cada grupo social trabaja en funcin de su participacin activa en la bsqueda de ese desarrollo. Su nivel cultural est medido por los avances que en materia de conocimiento pueda plasmar en mejores condiciones de vida y de desarrollo cientfico y tecnolgico, que a su vez soportan los alcances e impactos de la cultura. Dichos adelantos, entonces, no son generados por el ingenio o la intuicin de una o varias personas, sino que son el resultado de anlisis profundos, pruebas y ensayos sobre prototipos, cuyo fin es optimizar la solucin a un problema identificado dentro de un grupo social y que

representa su posibilidad de creacin de bienes de capital. Actualmente, el desarrollo cientfico y tecnolgico se realizan sobre campos especficos en los cuales el conocimiento requerido para su estudio es demasiado especializado, es generado por grupos de trabajo interdisciplinario. Estos adelantos son plasmados en artefactos que tienden a agilizar y disminuir los esfuerzos fsicos del ser humano. Son artefactos, producto de un estudio profundo que representan estabilidad econmica manifestada en la produccin de bienes de capital y avances en el dominio de algunas reas del conocimiento especfico como lo son las tecnologas de la informacin, la automatizacin y la sistematizacin. En medios sociales como el nuestro, un pas en vas de desarrollo, el fortalecimiento de los grupos de desarrollo tecnolgico y de investigacin cientfica y tecnolgica se ve menguado ante las claras intenciones de grupos econmicos minoritarios que se inclinan hacia el "consumo tecnolgico" de artefactos producto de grupos sociales ms desarrollados. De esta manera nos vemos sometidos an ms al subdesarrollo y la dependencia econmica y conceptual la que en ltimas, es la causante de la falta de desarrollo investigativo e independencia hacia la produccin de bienes y servicios. Parece claro entonces, que la solucin al problema del desarrollo social esta en manos de quienes tienen a su alcance la posibilidad de transformar su entorno con miras al bienestar comn o individual mediante la consecucin de bienes y en la prestacin de servicios. Tambin es claro que por medio de la tecnologa, el hombre ha logrado avances como los demostrados en el manejo de la microelectrnica, los nuevos materiales y la ciberntica, abandonando la concepcin antigua de la generacin de mquinas que potencialicen la fuerza muscular del hombre por la de la potencializacin de la capacidad humana de toma de decisiones (ANDRADE L. EDGAR. La tecnologa contempornea y sus implicaciones en la educacin. En Educacin y cultura. Revista CEID-FECODE. No. 17. Bogot. Marzo, 1989 pp 24 -31) y de sus capacidades de diseo. Tambin es cierto, que el desarrollo de nuevas tecnologas involucra conocimientos y actividades propias de campos como las ciencias, la tcnica y el diseo. Este ltimo como la constante en el factor creativo hacia la consecucin de nuevos desarrollos tecnolgicos. La apropiacin de dichos conocimientos, actitudes y habilidades, est en manos, por una parte, de aquellas instituciones sociales cuya misin est encaminada hacia la transmisin de los conocimientos, hacia las nuevas generaciones de individuos que la componen; y, por la otra, en el desarrollo de un pensamiento tecnolgico acorde con los momentos histricos - econmicos que se afronten. Esta misin, en los trminos de Drucker (DRUKER PETER. La nueva sociedad de las organizaciones. . En Harvard Business Review - Reproduction. Septiembre - octubre. 1992.), estar en manos de la escuela y por supuesto de la educacin.

Por otra parte, pareciera que en nuestro pas la visin de tecnologa en la educacin hubiese desmembrado la fundamentacin terica (papel exclusivo de las ciencias) de la fabricacin de instrumentos, polarizando el pensar y el hacer, dos elementos que por naturaleza humana son indivisibles. Al diseo, que actuara como el eje integrador de este proceso, se le ha reducido, conceptual y prcticamente, al espacio de la representacin grfica tcnica.

Tradicionalmente en nuestro pas, se ha homologado la educacin tcnica con la educacin en tecnologa. En aras de la claridad, la tecnologa hace parte del mundo de la generacin de los saberes que confluyen en la solucin a problemas y se manifiesta en artefactos, procesos o

sistemas que le prodigan al hombre un mejor vivir; la tcnica hace parte de esos saberes y se hace evidente en los procesos de produccin a manera de modos de hacer. (NOVA XXI Consultores LTDA. Seminario taller "Construccin del conocimiento - Una perspectiva interdisciplinaria". . Bogot. 1994).

La educacin tcnica se centra en el desarrollo de conocimientos, habilidades y destrezas


relacionadas con los procesos, herramientas, mquinas y equipos; para el propsito anterior se trabaja sobre ejercicios preestablecidos que contemplan las temticas abordadas. La educacin en tecnologa, incluida en la educacin bsica secundaria y media vocacional por la nueva ley de educacin, no ha pasado de ser, en algunos casos, un espacio de "relleno acadmico" y en otros un "gancho" de atraccin publicitaria; lo genrico ha sido la eleccin de una disciplina tcnica (dibujo tcnico, electricidad, mecanografa, mecnica, computacin, etc.) trabajada instruccionalmente y sin la perspectiva amplia propia de la educacin en tecnologa. El M.E.N., dentro del enfoque general del rea de tecnologa, establece como una finalidad de LA EDUCACION EN TECNOLOGIA "la reflexin permanente sobre sta, sus usos e implicaciones, de manera que los individuos desarrollen sus capacidades de previsin, identificacin, y solucin de problemas..."( MINISTERIO DE EDUCACION NAL. Equipo de trabajo proyecto "renovacin del rea de tecnologa en la EGB.", Documento de trabajo No 2, Santafe de Bogot, Fotocopia, enero de 1992. pp. 19). Se aprecia la consonancia con lo que se espera del diseo, que es precisamente la identificacin y valoracin de problemas y necesidades del entorno del hombre con el fin de proveer soluciones manifiestas en sistemas o artefactos que conllevan el desarrollo de la capacidad creativa del individuo que disea.

Los Medios Impresos


Los medios de comunicacin impresos, como el libro, el peridico, los mapas y la historieta, han sido los ms utilizados en la prctica docente. La importancia de reconsiderar su papel en el proceso de aprendizaje es motivo de reflexin, sobre las capacidades ilimitadas de estos medios, donde el lmite para su uso ser nuestra propia creatividad. Los medios impresos muestran la mayor diversidad de todos, en trminos de propiedad y contenidos. Comprenden desde diarios hasta revistas semanales, desde peridicos noticiosos hasta publicaciones para intereses especiales y con el auge de la tecnologa cuenta con la creacin de la pgina web. Los peridicos y las revistas representan un canal de distribucin que cuenta con cierta exclusividad en su consumo. La forma "fsica" del peridico y las revistas dificulta el acceso del consumidor a otros contenidos. En otras palabras, el canal de distribucin o continente es determinante (ir al quiosco o comprar la revista) para obtener el contenido. El costo de acceder a otros contenidos impresos es ms alto que en el caso del contenido de tipo audiovisual, aunque el hecho de que la mayora de los peridicos en la Red sean gratuitos est contribuyendo a bajar estos costos.

Esta mayor carga que afronta el consumidor implica que el nombre del canal de distribucin el peridico, la revista, el boletn- tenga una mayor preponderancia en la mente de los consumidores (vase por ejemplo los peridicos El Pas , Reforma o Clarn ) que los textos que contiene (una determinada columna o reportaje, por ejemplo). Los ejecutivos de las empresas que publican medios impresos estn muy interesados en promocionar sus marcas ofreciendo contenido en otros medios o canales de distribucin. La

entrada de Internet como canal de distribucin masivo de contenidos (escritos) ha trado aparejados ciertos problemas para los medios impresos. Por un lado, tener presencia en la Red puede ser una importante arma de promocin de los productos. Por otra parte, es peligrossimo canibalizar los contenidos, que compran los lectores de las publicaciones fsicas, ofrecindolos gratuitamente en la Red. No obstante, hay observadores que opinan que a medio plazo los peridicos sern de las pocas publicaciones capaces de rentabilizar sus operaciones en Internet

"una revista fuerte es ms que papel y tinta; es una voz muy potente que debera atraer a lectores en varios canales de distribucin".

Los analistas argumentan que pocas revistas tienen un nmero tan elevado de usuarios, o una temtica tan especfica (mercado vertical), que origine ingresos publicitarios tan altos como para justificar los elevados costos que conlleva la puesta en funcionamiento de la misma. Hoy por hoy las empresas tienen sus propias cuentas de resultados, estas poseen todas las funcionalidades de comunidad, comercio electrnico y un elevado nmero de aplicaciones que son continuamente actualizadas. Adems, cuentan con contenido original, slo publicado en la Red. Un ejemplo de una muestra 'en vertical' la podemos encontrar en NationalGeographic.com . La prestigiosa revista fotogrfica utiliza este portal para ofrecer herramientas para crear mapas interactivos y coloca webcams para contemplar la vida animal en la naturaleza. Pero para la gran mayora de las publicaciones, su sitio web slo debe ser un una pgina que acompaa a la publicacin (companion sife). Su costo no es tan elevado, por lo que no tiene tanto riesgo de convertirse en un pozo sin fondo. Es importante sealar que, en promedio, menos de un 1% de las suscripciones de una revista llegan a travs de Internet. Un companion site cuenta con alguna aplicacin interactiva, una parte del contenido de la publicacin "fsica" y ofrece a los nternautas la posibilidad de comunicarse con los periodistas de la publicacin. Teniendo en cuenta la informacin anterior, se hace necesario integrar las nuevas tecnologas en los procesos de enseanza-aprendizaje, esto ocasiona un cambio en el actual rol que el docente tiende a desempear en nuestra cultura escolar, en el momento que vivimos ya no basta que el educador domine el contenido de la materia para ensear bien. El docente no debe competir con otras fuentes informativas, sino erigirse en elemento aglutinador y analizador de todas esas fuentes incluyndose l mismo como informador. Desde esta concepcin el educador se convierte en dinamizador de situaciones de enseanzaaprendizaje, mediando en los procesos de aprendizaje de sus estudiantes, donde las habilidades para su diagnstico y orientacin son ms significativas que las de depositario de conocimientos y saberes. Ha de ser, sin embargo la formacin y la reflexin de los docentes el punto de partida de la tan esperada integracin curricular de las nuevas tecnologas, siempre que ello sea posible, ya que la propia naturaleza de las mismas no siempre lo permiten. Como consecuencia de lo anterior, se concluye que aparece un nuevo reto en la formacin de los educadores ante la aparicin de nuevas formas culturales, es as, como el mundo de lo tecnolgico se est convirtiendo en un componente esencial de la formacin del docente para s y su quehacer.

Los Medios Audiovisuales


Probablemente el siglo XX pueda pasar a la historia como la poca en la que la investigacin cientfica ha condicionado por presiones externas sus objetivos, en mayor medida que nunca lo habahecho; tambin es, la era de la electrnica, la era atmica, la era de las comunicaciones, etc. Pero es, sobre todo, la era cientfica-tecnolgica por el condicionamiento del desarrollo cientfico por el tecnolgico. La introduccin de nuevas tecnologas modific la lectura, el modo de vivir y de entender la realidad y la intervencin sobre ella. Es la modificacin cultural introducida por los nuevos Medios de Comunicacin de Masas, lo que va a provocar las reacciones ms dispares, desde los entusiasmos ms fervorosos hasta las condenas ms rigurosas. La entrada en escena del libro, del cine, de la radio, de la televisin, etc. Y su rpida utilizacin masiva en un corto espacio de tiempo, es motivo suficiente para convulsionar las pautas de la relacin social. La progresiva configuracin de las masas de la audiencia, para el anlisis de los nuevos fenmenos vinculados con la introduccin de los nuevos instrumentos de comunicacin, Las masas son solo el destinatario; las masa no se comunican a travs de los medios, son los propietarios de esos medios quienes comunican algo. El conocimiento sobre los nuevos medios, creci en forma espectacular y lleg a ser ms divulgado. Trajo tambin, implicaciones econmicas, polticas, culturales, sociales, etc., muy profundas, y la vida de las sociedades avanzadas est totalmente mediatizada. Uno de los hechos ms importantes e influyentes de la historia de la humanidad en los ltimos siglos ha sido el desarrollo tcnico. Este desarrollo ha abarcado todos los rdenes de la produccin, la vivienda, la vida rural y urbana,la forma de hacer la guerra, la ingeniera, etc. Ahora bien, dentro del campo educativo sistematizado y para la formacin bsica, los medios audiovisuales considerados como suficientes, son el pizarrn, la televisin, los impresos, el proyector de acetatos o retroproyector, el proyector de diapositiva. los sonovisos y el rotafolio, siendo estos los principales medios audiovisuales para la enseanza de sus clases; respecto a las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin para impartir sus clases, se tiene que la computadora es la tecnologa considerada. La imagen en movimiento es una macro-estructura semitica, al combinar varios sistemas de signos: icnicos, cintico, verbal. La mezcla perfecta de estos sistemas, provoca la sensacin de realidad. La relacin entre texto visual y recursos visual en la imagen cintica, se estrecha hasta casi confundirse, en la medida en que las acciones de secuencialidad y temporalidad son las bases de toda expresin de comunicacin, sea sta visual, lingstica o gestual. Esta sera una caracterstica comn a todos los sistemas audiovisuales a condicin de que sean tambin cinticos. Lo fundamental del filme puede residir en tres aspectos o dimensiones principales: Lo que es materia de expresin : una historia, una narracin, real ficticia, realista fantstica, actual pasada, etc. La forma de expresin , constituida por los elementos figurativos, tales como el encuadre, el rectngulo de imagen que se ver. Los planos y su sucesin de planos y las caractersticas de estos sirven para establecer la secuencialidad que no tiene que ser siempre lineal.

Desde lo que pueda suponer la vinculacin con personas para no ser espectador solitario, hasta la colectividad poco definida, pero que condiciona comportamientos de reaccin ante el mensaje que le llega, son importantes. Los primeros tericos del cine mudo, describieron las peculiaridades del lenguaje puramente visual del cine y su tremendo impacto emotivo, su capacidad de sntesis. Se vio que el cine poda ayudar al hombre a redescubrir el mundo visualmente, no-solo el mundo lejano que no estaba a su alcance, sino el mundo de todos los das, que a travs del ojo de la mquina y por arte del cine, reaparecera limpio y directo. Se pens que con el cine aparecera un nuevo lenguaje universal, el lenguaje de la imagen, y todos los vanguardistas del mundo se dispusieron a su conquista.

La Radio y la Television
El avance y desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin ha incidido de forma directa en los procesos instructivos tradicionales del aula proporcionando nuevas posibilidades de aprendizaje; suscitando, en definitiva, cambios importantes en muchos de los aspectos que componen el proceso instructivo en la escuela. Pero adems del importante papel que juegan dentro del sistema educativo tradicional, las nuevas tecnologas constituyen un elemento esencial en el desarrollo de programas de formacin ocupacional a distancia. Resulta evidente que el desarrollo de las tecnologas de la informacin ha hecho posible el acceso a recursos de informacin y la participacin activa e interactiva en los esquemas de la formacin ocupacional a distancia. Todas estas tecnologas juegan, por tanto, un papel clave en la mejora de las posibilidades de aprendizaje y, lo que es ms destacable an, en la bsqueda de nuevas vas para un sistema de formacin ms flexible y abierto. Su utilizacin en este tipo de actuaciones educativas est marcada por las dos caractersticas bsicas de la educacin a distancia: el sistema de comunicacin que se establece entre educadores y alumnos a travs de diferentes medios; y una nueva aproximacin al proceso instruccional caracterizado por aspectos como el trabajo autnomo, la distancia geogrfica existente entre alumnos y profesores, etc.

Ambas suponen una concepcin del sistema de formacin a distancia donde la flexibilidad desempea un papel fundamental. La necesidad de adaptacin, de la oferta educativa a distancia, a las necesidades e intereses particulares y a la formas de aprendizaje propias de cada individuo exige una elevado grado de flexibilidad en el proceso instructivo que puede verse cubierto a travs del uso de las nuevas tecnologas en el proceso de produccin, diseo y distribucin de la formacin. Pero un sistema instructivo flexible y a distancia va ms all de la adaptacin al usuario: la flexibilidad tambin, es entendida como un requisito imprescindible a la hora de posibilitar la interactividad entre los profesores, tutores o instructores y los alumnos o usuarios; a la hora de facilitar la posibilidad de acceso a la formacin a aquellas personas que por razones geogrficas, econmicas, sociales, etc. no pueden acceder a ella. En definitiva, un sistema de formacin flexible y a distancia se estructura de forma descentralizada y las nuevas tecnologas son probablemente el instrumento ms adecuado para potenciar el proceso de comunicacin, as como tambin, en la distribucin de la informacin y materiales correspondientes a los programas formativos. Existen distintas modalidades de acceso al sistema de formacin en s, y a servicios de informacin externos, siempre desde el punto de vista del alumno. Las respuestas a estas cuestiones depende en gran medida del sistema de distribucin que se haya diseado para el curso y tambin de las posibilidades de acceso que tenga el propio usuario al sistema de formacin, pudindose presentar tres escenarios o situaciones de aprendizaje : casa, centro de trabajo y centro de formacin especfico o centro de recursos para el aprendizaje. Cada uno de estos escenarios lleva consigo unas caractersticas que condicionarn la accesibilidad a la formacin, esto es, al curso en s, a los materiales y a los recursos de formacin, y al servicio de tutora. En estas situaciones de aprendizaje observamos diferencias significativas en cuanto a la capacidad tecnolgica, a los tipos de aprendizajes, o a las destrezas que pueden llevarse a cabo.

Normalmente la casa es el lugar donde se concentran menos recursos tecnolgicos para el

aprendizaje, enumerando algunos de los que actualmente pueden encontrarse en la mayora de hogares, citamos la radio, la TV, el telfono, el fax, el ordenador personal (computador) y el videotex. La recepcin y participacin en cursos desde este escenario, limita a los tradicionales cursos de formacin a distancia por correspondencia, transmitidos por televisin educativa, etc. con algunas posibilidades de feedback a travs del telfono, del correo ordinario o en ocasiones del correo electrnico. En este escenario, pues, las conexiones telemticas con otros estudiantes se realizarn mediante el telfono o por sistemas de correo electrnico, si se dispone de un ordenador con mdem. El tipo de aprendizaje disponible en este escenario ser individual o de forma autnoma, quedando enormemente limitados los aprendizajes de carcter social o comunicativo. Por ello este escenario suele ser utilizado para los aprendizajes que requieren habilidades cognitivas bajas y bien estructuradas, con objetivos de aprendizaje claros y cuantificables. Por lo que se refiere a las configuraciones tecnolgicas y materiales didcticos, debern ser familiares para el usuario (como los materiales televisados, en vdeo, cintas de audio, material escrito o aplicaciones informticas sencillas). En el centro de trabajo el alumno tiene a su disposicin ms recursos tecnolgicos que en casa, lo cual, facilita la participacin, en un alto nivel, en la enseanza asistida por ordenador, tanto de forma individual de forma directa como en grupo a travs de una red de rea local. Generalmente, el aprendizaje podr ser en grupo y/o individual, pudindose llevar a cabo aprendizajes de carcter tcnico, social y comunicativo. Por ltimo, un centro de formacin, como centro dedicado a la formacin de profesionales, puede disponer de un equipamiento multimedia y de comunicacin ms potente que el que podamos hallar en las dos situaciones anteriores. Como centro de recursos, adems de ofrecer cursos propios puede: facilitar el acceso a la informacin; proporcionar otros servicios, como tutoras; ofrecer informacin sobre posibilidades de aprendizaje; ofrecer una gua de estudios o clases presnciales tradicionales; servir como centro de encuentro de profesionales expertos, o lugar de reunin para grupos de aprendizaje especficos; facilitar el acceso a materiales didcticos y otros recursos para la formacin con servidores multimedia en lnea; facilitar el acceso a la formacin en grupo: grupos de usuarios pueden conectarse telemticamente con otro grupo de estudiantes a nivel local, central y remoto. El centro de formacin o centro de recursos ofrecer una tecnologa ms avanzada que la que encontramos en la casa o en el lugar de trabajo, ya que puede disponer de mquinas dedicadas al aprendizaje: vdeo interactivo, acceso a bases de datos en-lnea o CD-ROM. Puede tener capacidad para conectar simultneamente diferentes grupos de usuarios localizados en diferentes puntos entre s, y un grupo de usuarios o usuario individual con el tutor. A continuacin desarrollaremos algunos aspectos relevantes sobre la radio y la televisin, como medios de comunicacin asequibles al estudiante desde su hogar.

La Radio
La radio nos devuelve al mbito de la noticia, pues comparte con la prensa y la TV, la posibilidad de facilitar el conocimiento sobre la realidad a travs de ella. Aunque en determinados acontecimientos son, hoy por hoy, susceptibles de una retransformacin mejor por radio que por TV, sta suple en la mayora de las ocasiones las insuficiencias de aquella. No obstante, la radio tiene a su favor, el poder de individualizacin que comporta. El medio de comunicacin familiar que era la radio, ha dejado su lugar a la TV, para ir al encuentro de individuos o grupos no tan institucionales. En relacin con los valores culturales y morales, ocupa un lugar intermedio entre el polo de la realidad y lo serio, y el opuesto, lo que refleja un equilibrio entre informacin y entretenimiento. Es un medio esencialmente auditivo, en la jerga audiovisual se la conoce

como "audio". Es un valioso elemento de informacin y educacin, por la rapidez con que se difunde, la economa del servicio y el alcance de su emisin. La radiodifusin en general, es parte del campo meditico de produccin de bienes culturales integrado por: Propietarios. Administradores, Locutores, Productores, Periodistas. Todos en su prctica profesional desatan un capital de conocimientos, habilidades, intuiciones y tcnicas, que son el resultado de aos de acumulacin y de prstamos provenientes de la competencia tales como la prensa, la televisin y el cine.

La Televisin
La historia del desarrollo de la televisin ha sido en esencia, la historia dela bsqueda de un dispositivo adecuado para explotar imgenes. La TV, es un entretenimiento peculiar de la poca compleja en que vivimos. Su rpida expansin ha sido posible en las sociedades de numerosa clase media, con su elevado ndice de estandarizacin, su poder adquisitivo, su gasto en publicidad, su concentracin urbana y su consumo de smbolos producidos masivamente. La atraccin que ejerce sobre las masas, es de naturaleza psicolgica y artstica en el sentido de un arte popular con caractersticas muy particulares y distintas a la convencional. La TV como lenguaje, posee ciertas caractersticas que le han sido impuestas por las limitaciones tcnicas del medio y las condiciones sociales que enmarcan el espectculo televisivo. Est instalada en la intimidad de nuestros hogares, y se dirige a un espectador condicionado por la intimidad, usa y abusa de la apelacin personal. Ha demostrado ser buena o mala, segn el uso que se le d; lo que significa una revolucin en nuestras vidas. Puede ser un vehculo de comprensin internacional y convivencia pacfica. Este medio nos ha puesto frente a algo totalmente nuevo, el avance electrnico ha sido demasiado veloz, nuestra celeridad mental no alcanza a comprender esta vida nueva. La imagen televisiva habla el lenguaje de la gente, ensea tcnicas de informacin, motiva, golpea emocionalmente y permite una fcil identificacin. Su influencia es muy grande en la vida de las personas que le dedica mucho tiempo. Es una pantalla abierta al mundo, cuya realidad podemos contemplar desde la comodidad de nuestros hogares. La revolucin informtica hace posible la destruccin de barreras idiomticas y el aislamiento recproco, ya no existen las fronteras nacionales para la informacin. La TV ha creado una fuerza cultural penetrante como nunca antes se ha visto, tanto en su intensidad como en su alcance. En la sociedad contempornea, al ser tan importantes los medios masivos y en particular la televisin, sta logra modificar la forma en que los hombres conocen y comprenden la realidad que los rodea. Adems participa del proceso de socializacin de chicos y jvenes y de todos los integrantes de la sociedad, por la calidad de los contenidos de los programas educativos, informativos y de entretenimientos que transmite, y tambin de las publicidades que influyen en los hbitos de consumo de la poblacin. Desde comienzo de los aos 60, la utilizacin de la TV en el mbito instructivo se ha extendido considerablemente en pases de elevado nivel cultural (Suecia), como en otros con grandes retrasos culturales (Tercer Mundo),donde lleg a confiar en la TV como instrumento decisivo para la culturalizacin. El televisor ha generado una revolucin en muchos aspectos, por ejemplo, la dependencia en el conocimiento de la realidad, llega a ser tan aguda, que la credibilidad de ese conocimiento transmitido por televisin, se le asigna ms fcilmente que a otros medios. La magia que en este sentido tuvieron y siguen teniendo los libros, la letra impresa, se traspasa ahora a la TV. Los programas denominados instructivos gozan de mayor confianza por parte de los

espectadores. As se obtiene una escuela simultnea que multiplica sus efectos, dado que la TV, sigue siendo un medio familiar domstico. Todos los aspectos del mundo y de la realidad tienen cabida en ste medio. Todo puede ser vehicularizado con una orientacin hacia todos los ncleos de reproduccin social que son las unidades familiares. La TV y la radio, cumplen las funciones que se les asignan: la educativa, formativa o socializadora, tanto por presentar modelos culturales ms parecidos a como son en la realidad, como por la utilizacin de diversos lenguajes.

UNIDAD 4 Medios para la Formacin Virtual


Las Redes de Multiples Medios
El manejo de Internet no requiere excesivos conocimientos tcnicos, pero s es preciso conocer diferentes programas que constituyen el canal de acceso a los contenidos y a las posibilidades de comunicacin que ofrece. A continuacin hablaremos de las aplicaciones ms extendidas:

Malla Mxima Mundial (MMM)


La Malla Mxima Mundial o Redes de Mltiples Medios (MMM), es la traduccin al espaol de World Wide Web (WWW); es el servicio ms poderoso que existe hasta ahora para explorar Internet y navegar por los millones de pginas llenas de informacin. Tcnicamente se puede definir como una herramienta de hipermedia de rea extensa, capaz de dar acceso a un gran universo de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una interfaz muy atractiva.

Un documento hipermedia contiene texto, imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos... (que pueden estar distribuidos por diferentes ordenadores) y enlaces a otros documentos del mismo tipo. La manera de organizar la informacin es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de manera no secuencial, no lineal, el lector es quien marca su propio camino. Se accede a ellas mediante un cliente o navegador (browser). Las pginas estn encabezadas por una direccin propia (URL) que siempre empieza por http://.

No es correcto usar el concepto de WWW para referirse a Internet. La web es, simplemente, uno de los mltiples servicios que la malla nos ofrece. La equivocacin se suele originar por el hecho de que es, sin duda, el aspecto ms atractivo y el que ms posibilidades ofrece al usuario de todos los que figuran en la red. Millones de pginas conectadas, de temas muy variados, una enorme ventana que nos comunica con el mundo que nos rodea. Su uso es ya imprescindible en el mundo de los negocios, la ciencia, la educacin, los medios de comunicacin, la poltica, el ocio, etc. La telaraa mundial se ha convertido en la ms colosal base de datos del mundo. E l profesor en apropio de la nueva tecnologa se ha convertido en alguien que coloca, al alcance de sus alumnos los elementos y herramientas necesarias para que ellos mismos vayan construyendo su conocimiento, participando de forma activa en su propio proceso de aprendizaje.

La Video- Conferencia
Adems de permitir la comunicacin por escrito, Internet proporciona tambin medios para poder hablar con cualquier usuario conectado, de tal manera que podemos usar el ordenador como si fuese un telfono y establecer conexiones en tiempo real. Las nuevas tecnologas, adems, permiten tener una cmara digital conectada al ordenador, lo que hace posible poder or y ver a nuestro interlocutor y emitir las propias imgenes. Los programas ms populares son CuSeeMe y Netmeeting. La velocidad de transmisin de datos en Internet todava es lenta, por lo que, en este aspecto, el servicio es manifiestamente mejorable. Hay que sealar que las velocidades actuales en Internet no son suficientes para transmitir vdeos de calidad. El sistema que abarca todos estos servicios se conoce como video-conferencia, hay una modalidad ms avanzada llamada la videoconferencia interactiva, que es de la cual vamos a tratar.

La videoconferencia interactiva es pues, el intercambio de video y sonido entre dos o ms sitios, de manera simultnea. Cuando se presenta entre ms de dos sitios, requiere de una unidad multipunto o MCU para conmutar las seales entre los distintos puntos. Como se muestra en la siguiente figura:

Una tecnologa relacionada, y comparativamente ms simple, es la audioconferencia, que intercambia nicamente sonido y puede emplear sistemas telefnicos simples. En cada aula de una red de videoconferencia interactiva, se instala y opera un equipo de videoconferencia, que consiste en cmaras y monitores, as como micrfonos, y una unidad codificadora-decodificadora o codec. El codec realiza las funciones de captura digital de audio y video, cuantizacin de color, y compresin de la seal de audio y video, as como las inversas para la seal entrante. Tambin puede realizar otros tratamientos de estas seales, entre los cuales se debe hacer destacar el de supresin de eco. El codec puede ser un equipo especializado y dedicado exclusivamente a la funcin, o una computadora personal que realiza esta funcin adems de las habituales. Hasta ahora, los usos ms exitosos de la videoconferencia interactiva en educacin se estn logrando con equipos de aula, intercomunicados por una serie de protocolos contenidos en conjunto en el estndar H.320. Estos equipos son relativamente costosos, y logran producir audio y video de calidad razonable para los fines de la educacin. Adems del codec, un sistema tpico requiere una o ms cmaras de video, uno o ms monitores de televisin u otros sistemas de despliegue, y puede contar con accesorios como cmaras para documentos y cuerpos opacos, capacidad de exhibir en el monitor documentos electrnicos o presentaciones digitales, etc.

Se han dado varias generaciones de sistemas de bajo costo para la realizacin de videoconferencias "de escritorio" aprovechando las computadoras de los usuarios y las redes de datos ya existentes. Entre los sistemas para lograrlo destacaron, en aos recientes, CU-SeeMe y algunos otros.

Hasta la fecha los sistemas de videoconferencia de escritorio han contendido con dos dificultades: la falta de estndares con la consecuente carencia de interoperabilidad, y la pobreza del video resultante de limitaciones en capacidad de proceso en las computadoras, y de transmisin en las redes. Una nueva generacin de equipos y sistemas, basados en los estndares H.323 y H.324, puede impulsar enrgicamente la videoconferencia de escritorio.

Educacin a distancia
Para muchas de las personas activas en educacin a distancia , se ha planteado una competencia entre los sistemas de videoconferencia de escritorio y los de aula. Como sealan, entre otros, Duran y Sauer, (J . Duran y C. Sauer, Mainstream Videoconferencing, AddisonWesley, Reading, Mass, 1997) debe pensarse menos en esta competencia y ms en la coexistencia de ambos medios. De hecho, uno de los factores decisivos en el desarrollo de la videoconferencia de escritorio ser la compatibilidad de los estndares H.323 y H.324 con el H.320, y la comunicacin con ste a travs de gateways. La videoconferencia interactiva comparte con la audioconferencia y con el correo electrnico la caracterstica de proveer un medio simtrico para la comunicacin, es decir, tecnolgicamente no prejuzga sobre quines sern emisores y quines receptores. Esto evidentemente es muy distinto en la radio y en la televisin, ya que en ellas por definicin se cuenta con un nico emisor para un gran nmero de receptores.

Un factor que contribuye a la eficacia de la videoconferencia , a diferencia de lo habitual en televisin, es la presencia de un grupo de alumnos en cada sede conectada, en lugar de que un emisor (el profesor o un locutor) se encuentre solo ante las cmaras. Esto da una gran naturalidad a las actividades de profesores y alumnos, y permite concebir al conjunto de aulas conectadas como una sola gran aula "virtual". El carcter simtrico de la videoconferencia, la audioconferencia y el correo electrnico es un factor determinante de su importancia para la educacin. Una de las principales consecuencias de la simetra es que estos medios permiten implementar proyectos educativos con una gran variedad de enfoques, sean stos los de la docencia tradicional, conferencias, pneles, etc., o los del constructivismo o el aprendizaje colaborativo. Estos medios no predisponen la naturaleza especfica del enfoque educativo que se adopte al emplearlos y obvian por lo tanto la discusin recurrente sobre los modelos educativos, el centramiento en el aprendizaje, etc., al hablar del medio; la responsabilidad a este respecto queda en manos del educador y de la institucin educativa. La introduccin de la videoconferencia tuvo un efecto muy significativo en la evolucin de la educacin a distancia . Como permite una transicin muy natural de la prctica educativa del aula al trabajo a distancia, resulta fcil de comprender y cataliza la concepcin de nuevos proyectos de educacin a distancia que de otra forma seran de muy limitada efectividad. El cambio ms revolucionario de la ltima dcada en la concepcin de la educacin a distancia proviene precisamente de medios como la videoconferencia, la audioconferencia, e Internet. Por ser medios de comunicacin planos, simtricos, como hemos dicho antes, transforman el concepto basado en un centro emisor y receptores inferiormente dotados, en una visin poderosa de aprendices competentes, habilitados para la comunicacin, y capaces de ser emisores ellos mismos. Tambin la videoconferencia reduce significativamente la necesidad de llevar a cabo un trabajo de produccin de video grabado, ya que es comn que la docencia por videoconferencia sea una clase comn aumentada por los medios de trabajo a distancia. Sin duda este cambio lleva a reestimar los valores de produccin requeridos para la educacin, y un amplio sector de

productores de video para la educacin deber cambiar de enfoque o ver amenazados los fundamentos de su modus vivendi. Conforme se vuelva disponible el servicio de ISDN (RDSI, red digital de servicios integrados), ser posible comunicar estas aulas entre s por marcado en lugar del uso de lneas dedicadas que se exige actualmente. El modelo que podr ser alimentado con base en ISDN es el de poder conectar, mediante marcado, en cualquier momento, aulas de organizaciones educativas con las de las organizaciones del sector productivo. Las ms de las veces se piensa que esto permitir entregar servicios educativos desde la organizacin educativa hacia el sitio de trabajo del personal a capacitar.

Sin embargo, veremos crecer tambin un uso aparentemente inverso, en el que el experto y docente est en la organizacin productiva y los alumnos estn en otro sitio, muy frecuentemente en la organizacin educativa. Este uso de la tecnologa permitir que los expertos ms desarrollados sean los responsables de educar a otras personas. El formador y los participantes pueden orse y verse desde muchos lugares remotos. Tambin se puede transmitir datos y grficos.

El Correo Electronico (E-Mail)


El correo electrnico frecuentemente llamado "E-mail", es una aplicacin rpida y barata, de gran eficiencia y simple de manejar; consiste en el intercambio de mensajes entre los usuarios de la red. Los mensajes se escriben en el ordenador local y se envan a travs de redes de ordenadores a sus destinatarios, quienes deben disponer de una direccin de correo vlida. Con el correo electrnico cualquier persona puede expresar sus ideas tan claramente como lo hara en una carta y tan rpidamente como lo hara con una llamada por telfono. Mediante el correo se pueden enviar textos, grficos, audio y vdeo. Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y destinatario, sirve para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias, participar en grupos de discusin, en reuniones o foros de debate internacionales sobre un tema determinado "newsgroups", enviando sus opiniones para que todos puedan conocerlas, entrar en contacto con los servicios que ofrecen las pginas webs o realizar compras en tiendas virtuales. La transmisin de la informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se ha consolidado como medio de comunicacin en el mundo laboral, educativo, institucional y en el mbito privado.

En cuanto a la formacin multimedia, se puede utilizar el e-mail para: Resolucin de dudas sobre contenidos de un curso. El teleasistente puede enviar las dudas que tenga a su teletutor, recibiendo contestacin. Es la tpica "hot-line" de un curso. Envo de documentacin del teletutor al asistente. Puede ser el vinculo de actividades a realizar en el curso, como por ejemplo desarrollo de casos prcticos, cuestionarios o tests de asimilacin, desarrollo de planes de accin dentro de la accin formativa. Creacin de un foro de debate en internet sobre el tema del curso, buscando la participacin de opiniones expertas.

Envo de experiencias de los participantes del curso sobre los conceptos en aprendizaje. Estos pueden ser expuestos en la web. Los navegadores ms populares como Nestcape o Internet Explorer incluyen programas de correo con versiones en muchos idiomas, entre ellos el espaol. Otros conocidos son Eudora o Pegasus. El Cartero 2000 R.1 es un completo cliente de mail totalmente en espaol que se destaca por su sencillez de uso.

El correo electrnico es el producto estrella de Internet. Se calcula en el ao 2000 se enviaron un total de 2,6 billones de mensajes de correo electrnico, es decir, 7.000 millones cada da, sin incluir los datos del correo basura. Se le recomienda a los docentes crear una carpeta con todos los estudiantes de un mismo curso, donde aparezcan los datos personales y sus respectivos e-mail para que se le facilite la ubicacin en el momento de enviar los mensajes. As mismo puede enviar mensajes colectivos, es decir a todo el grupo sin necesidad de digitar uno a uno los mensajes. Hay plataformas de administracin de aprendizajes, como la Blackboard que permite la comunicacin entre el tutor y el estudiante sin necesidad de recurrir a otros programas como el Outlook, simplemente hay que tener claro a travs de qu herramienta se puede establecer la comunicacin personalizada, por pequeos grupos o al grupo en general. Los mensajes debern ser claros, precisos y concisos. Hacer buen uso del idioma es una necesidad para los tutores. El uso de los trminos correctos, escribirlos con ortografa y con una redaccin fluida, sin ambigedades y llamando las cosas por su nombre, es una de las recomendaciones que nunca faltarn en los procesos de tutora. Una de las grandes ventajas de los e-mail es que pueden enviarse a cualquier hora y se les puede asignar la orden de seguimiento para verificar que lleg el mensaje y que fue ledo. El receptor podr leerlo con calma, tomarse su tiempo para construir la respuesta y enviarla cuando la tenga lista con la seguridad que la recibir el destinatario. En el uso de los e-mail deber tenerse mucho cuidado con los mensajes adicionales que pueden llegar a la cuenta de los usuarios, tales como: propagandas, rifas, promocin del sexo, etc. que pueden llenar el buzn. Por ello es necesario revisarlo casi diariamente, borrar los mensajes basuras, confirmar que no lleguen virus a travs de la red y, si llegan eliminarlos. No olvidemos la funcin de los e-mail: agilizar la comunicacin persona a persona por escrito enviando y recibiendo archivos de trabajos, actividades realizadas, avances de la formacin y verificacin de evaluaciones del aprendizaje, a ms de entablar unas relaciones interpersonales cordiales y sinceras.

Los Sitios en la Internet


Toda persona que entra a Internet y se pone a navegar esta buscando informacin. Esta informacin puede tratar de cualquier tema, estar redactada en cualquier idioma...Sin embargo, esta persona espera que la informacin tenga algunas caractersticas para corresponder a sus necesidades: 1. Que sea completa, clara y pertinente. En trminos de diseo Internet esta caracterstica se llama "el contenido" .

2. Que pueda llegar a ella de forma rpida, si perder su tiempo en un sinfn de elementos que no proporcionan informacin pertinente. Eso se llama "la velocidad". 3. Que pueda llegar a la informacin de forma sencilla, sin tener que adivinar a donde se debe hacer clic para obtenerla. Eso es "la ergonometra". 4. Que tenga la posibilidad de personalizar esta informacin en funcin de sus necesidades. Eso es "la interactividad". Obviamente que estas caractersticas no son suficientes para obtener un sitio exitosos. El "producto, servicio, mensaje" que ofrece el sitio deber tambin ser de calidad, de inters. Pero sin ellas, aunque el "producto, servicio, mensaje" que se quiere hacer llegar a nuestro visitante tenga todas las bondades, el sitio Internet no podr tener xito por la sencilla razn que el visitante nunca llegar a la informacin buscada. Cualquier persona que se encuentre conectada a la red mundial de Internet (WWW) podr consultar un Sitio Web, a menos que este haya decidido establecer algunas restricciones para el acceso a las pginas. La persona podr estar ubicada en la ciudad o pas de origen del sitio, o en cualquier otra parte del mundo. La ventaja de los sitios web es que se pueden consultar las 24 horas los 365 das del ao, salvo situaciones especiales de fallas de operacin o mantenimiento del Servidor Web en donde se hospeda el sitio.

Para que las personas interesadas (clientes, proveedores, estudiantes, etc) por un determinado sitio web la organizacin deber publicar la direccin de su Sitio Web, en medios tales como: prensa, publicaciones, radio y televisin. Adicionalmente puede estar dado de alta con los principales motores de bsqueda (Search Engines) de pginas Web, para que cualquier persona a travs de unos cuantos parmetros de bsqueda pueda localizar el nombre del dominio de la organizacin. Los sitios web presentan un problema que es el tiempo de respuesta y esto es difcil manejarlo por no depender directamente de la entidad, aunque se han hecho avances importantes y se seguirn haciendo con respecto a la tecnologa de Internet y los medios de comunicacin.

Existen algunas estrategias para minimizar este problema, que ayudarn en parte a que los usuarios se sientan ms confortables al visitar un Sitio Web:

Seleccione un proveedor de conectividad adecuado a las necesidades del Sitio Web Adelgace y luzca mejor!, esto es, cuide la dimensin de las pginas Disee con sumo cuidado el contenido y estructura del Sitio Web Tenga especial cuidado con las facilidades multimedia

Otra caractersticas de los sitios web es que la informacin contenida en ellos no puede ser alterada por personas ajenas a la empresa propietaria del sitio siempre y cuando ella o la empresa conectora de colectividad a Internet haya establecido las normas de seguridad apropiadas para evitar infiltraciones al Servidor Web. Los violadores o hackers se aprovechan por lo general de fallas en los sistemas de seguridad implementados. Aun cuando la informacin disponible en Internet es pblica por su propia naturaleza, como lo es tambin la comunicacin a travs de prensa, publicaciones, radio y televisin, pero como tal est protegida por la legislacin en esta materia. Es importante saber si se tiene xito en un sitio web, y para ello, los reportes de actividad le

darn una idea de qu tan visitado est siendo su Sitio Web. Sin embargo, los sntomas ms palpables de que se ha logrado publicar un buen Sitio Web son los resultados obtenidos y el nivel de satisfaccin de sus clientes. Los beneficios de haber implementado un Sitio Web deben ser palpables y verse reflejados positivamente en la operacin de su negocio.

Las posibles causas por las cuales un sitio web no puede arrojar un resultado esperado son debidas a fallas en el contenido y facilidades como las siguientes:

No resuelve ningn problema de comunicacin con clientes y proveedores. No est orientado a satisfacer las necesidades de los clientes. No logra satisfacer ninguna de las aplicaciones bsicas de Sitios Web. Ha fallado la difusin de la direccin de Internet. No aporta nada nuevo al visitante. Tiene errores de estructura o de contenido. Es demasiado robusto y los tiempos de acceso son muy largos. No es atractivo para los visitantes. Las tcnicas empleadas no son las correctas. El servidor esta inactivo con mucha frecuencia.

Con el conocimiento de los sitios web el docente tiene en sus manos una herramienta de trabajo eficaz y rpida como formador e incentivador de trascendental uso en los procesos de enseanza-aprendizaje.

Un sitio web para administrar aprendizajes virtuales deber aportar informacin clara y precisa sobre qu, quien, cuando, cmo, para qu, por qu, cuando, hasta cuando, se ofrecen los servicios, requisitos de ingreso, facilidad de acceso, proceso de inscripcin, seleccin, matricula, desarrollo de la formacin, evaluacin, financiacin, pagos, certificacin, garanta de seriedad, etc. a la vez que informa de donde dirigirse en caso de consultas y ampliaciones no slo en la web sino telefnica o presencialmente. Presentar la informacin clasificada, ordenada, con respuestas giles y pertinentes, brindar un servicio de ayuda rpida a los usuarios, son elementos fundamentales para garantizar el xito de los servicios educativos a travs de la web.

Foros de Discusin
El concepto de foro es uno de los ms antiguos de Internet: naci con la creacin de Usenet, y designaba ese lugar de encuentro para discutir temas de inters comn, lo que hemos definido como grupos de noticias. Aqu reservaremos este trmino para lugares abiertos de debate y discusin dentro de la web, estructurados de manera diferente a los anteriores, como una cadena temtica, mediante una pregunta inicial, respuestas a la pregunta y eventuales respuestas a las respuestas. Estn alojados en pginas web y se puede participar a travs del correo electrnico. Los foros se presentan con un contenido determinado, en la red los hay para todos los temas. Pueden estar o no dirigidos por un moderador. En <foros.yupimsn.com/> hay una extensa lista de foros con temtica muy variada.

Listas de Discusin
Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de inters comn entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven para debatir temas y para trabajar en grupo. En una lista de discusin participan los propietarios, los moderadores y los miembros suscritos a la lista. Un programa administrador de listas (Listserv, Majordomo, Listproc...) distribuye automticamente a los suscritos los mensajes que envan los miembros, y que se reciben en el programa de correo electrnico de cada suscrito. Hay listas dirigidas por un moderador y listas no moderadas; listas abiertas (puede participar quien lo desee) y cerradas (de acceso restringido). Para acceder a las listas hay que suscribirse, enviando un mensaje al servidor correspondiente con el siguiente texto en cuerpo del mensaje: SUSCRIBE <nombre de la lista> <su_nombre> <sus_apellidos>. Cada lista tiene direccin propia, que es a donde se enviarn los mensajes. Como ejemplo de listas de inters lingstico en espaol, citaremos Apuntes , debate sobre el espaol organizado por la agencia EFE <>, y especficamente para ELE tenemos ELEBRASIL , centrada en el tema del espaol como lengua extranjera en Brasil. FORMESPA , de mbito mundial.

Grupos de Noticias
Tanto esta aplicacin como las anteriores, listas de discusin y foros se sirven del correo electrnico. Los grupos de noticias son espacios destinados a la discusin e intercambio de informacin sobre temas concretos, en los que participan interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo electrnico a un tablero electrnico (bulletin board) que puede ser consultado por los integrantes del grupo. Actualmente se calcula que los grupos de noticias llegan a una cifra aproximada de 20.000, con un nmero elevado de mensajes en cada grupo, lo que supone un trfico enorme de correo. Existen grupos de discusin locales, regionales, nacionales e internacionales, que proporcionan material informativo sobre temas muy diversos organizados en grandes subdirectorios, tales como los "sci" (investigacin cientfica), "rec" (actividades ldicas), "soc" (sociedad), "news" (noticias de Internet), etc. Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan en un programa de correos: 1. Suscripcin a un determinado grupo a travs proveedor de acceso a Internet. 2. Mediante motores de bsqueda especializados. Existen sitios en los cuales se puede buscar un grupo de inters (Google Groups <groups.google.com> o Tile Net News: <tile.net/news>). En < http://nuvol.uji.es/~badia/navegar/noticias.html > encontramos ms informacin sobre cmo acceder a los grupos de noticias. Para una descripcin de grupos de la jerarqua es, ver < http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html >. Estos estilos de documentacin y formacin para el docente se convierten en una herramienta complementaria en su proceso de crecimiento profesional que a la vez puede transmitir a sus discentes en el rea educativa.

Los tele-tutores o docentes en lnea pueden utilizar los foros para responder las preguntas de

contenido que lance un estudiante, al quedar expuesta todos los dems estudiantes pueden verla y as se evitar la repeticin innecesaria de preguntas y respuestas. Al mismo tiempo cualquier otro estudiantes o teletutor puede ampliar la respuesta o presentar otros puntos de vista lo que enriquecera las percepciones y los cuadros conceptuales. Los temas tratados en los foros quedan expuestos por largo tiempo y al final, son un reflejo de la dinmica conceptual gestada en el curso virtual. Puede ser iniciado por un estudiante o por el mismo teletutor.

Las Salas de Charla (Chat)


El Chat (salas de charla), es un sistema de comunicacin directa dentro de Internet y en una misma pgina web. Existen desde hace ms de 10 aos y es otro de los servicios ms usados de Internet. Su xito reside en el hecho de que permite a los nternautas, se conozcan o no, con su identidad verdadera o adoptando una personalidad virtual, la comunicacin directa en tiempo real: mltiples participantes se encuentran simultneamente en salas de tertulia para expresarse por escrito y, en los programas que lo permiten, usando la voz.. Aparte de los canales especficos (como el IRC, Microsoft Chat, Active World, etc.), muchos servidores y portales, as como la mayora de los peridicos, multitud de pginas de temtica diferente e incluso pginas personales, ofrecen espacios para charlas. Hay otros programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que permiten crear grupo propio de charla con una lista de contactos escogida por el usuario. En la red se puede hablar de cualquier asunto, las personas que entran en una charla lo hacen impulsadas por distintas motivaciones, desde conocer nuevos amigos, intercambiar programas, encontrar un lugar de discusin para los temas que le interesan a cada uno... Las sesiones de charlas suelen ser ligeras, y tienen el tipo de contenidos que se puede esperar de una conversacin informal. Como ejemplo de lugar donde se puede acceder a gran nmero de salas de charla, tenemosMSN en espaol.

En cuanto al uso para la formacin multimedia tenemos las siguientes aplicaciones:

Teletutoras directas entre teletutor y telealumno. Desarrollo de casos prcticos y discusin de los mismo por parte de teleequipos de asistentes, los cuales se renen en un chat para elaborar los puntos de acuerdo sobre un caso prctico del curso Debates en directo sobre un concepto conflictivo, siendo el mediador el teletutor.

Actualmente los Chat ms operativos son los que se usan va teclado, comunicacin escrita. Actualmente ya se pueden utilizar sistemas de videoconferencia va Internet, con audio y vdeo directamente (Netmeeting), pero mediante redes de fibra ptica. El problema es que en redes normales, la velocidad es muy lenta. El docente para la celebracin de los chat deber planificarlo precisando la temtica, el da y la hora exacta en que se desarrollar. Informar a travs del correo electrnico al grupo de estudiantes que deber participar en la teleactvidad. El da y hora sealados deber estar con anticipacin y enviar mensajes a todos de apertura, dar bienvenidas a quienes se reporten y presentar unas cortas y factibles reglas de juego, como orden de intervencin, personas que pueden moderar y responder determinados temas y la hora de finalizacin. Algunos programas permiten un chat entre teletutor y un alumno en particular sin que se enteren los dems. As mismo un telealumno podr comunicarse con un compaero sin que el resto del grupo se entere, ms el teletutor, como administrador de la red, en ese momento, si se da cuenta y guardar el respeto debido a las nter consultas pudiendo hacer un llamado a concentrar la

atencin en el tema, si el caso lo amerita. Esta tele actividad puede ser motivo de evaluacin del aprendizaje puesto que la profundidad con que se trate la temtica planteada es un indicio de los progresos y niveles de avance del grupo. Llegado el momento el teletutor despide la actividad fijando nueva fecha para un prximo chat o recuerda el compromiso adquirido. Los mensajes debern ser cortos, precisos, claros y ha de velar por que todos los tele alumnos hayan tenido el uso de la palabra escrita al menos una vez. En ocasiones los ordenadores poseen webcam y la comunicacin se hace ms clida y personal en tanto pueden verse y escucharse. Cuando esto sucede, por supuesto se reemplaza el texto escrito por el dilogo. Si esto no es posible, la argumentacin escrita ser de suma importancia.

El Software Educativo
Se define como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Otro concepto lo define como aqul material de aprendizaje especialmente diseado para ser usado por un computador en los procesos de enseanza-aprendizaje. La sociedad del conocimiento y la era de la informacin pueden ser grandes detonantes del cambio en el sistema educativo, si es que los educadores aprovechamos las oportunidades que nos brindan las nuevas tecnologas de informacin y de comunicaciones, para restar importancia al paradigma transmisivo y unidireccional y otorgar la que debera tener el paradigma experiencial, inquisitivo, conjetural y colaborativo. En efecto, nunca antes en la historia de la humanidad haba perdido la escuela el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora. Sin embargo, los educadores siguen aferrados a los viejos modelos que maximizan la comunicacin de verdades probadas desde los que las "poseen" hacia los que las "deben" aprender, sin darnos cuenta que de cara a un mundo en cambio constante y en creciente competencia por ser los mejores (por no decir los ms poderosos), esto crea serias desventajas a nuestros alumnos, en ocasiones los inhabilita para asumir un rol activo en el proceso de transformar nuestra sociedad por medios pacficos, desaprovechando lo mejor de nuestro potencial humano.

Para lograr lo anterior es necesario que los educadores utilicemos medios experienciales con los cuales se puedan idear y desarrollar didcticas activas, fundamentadas en ideas antropolgicas con proyeccin a toda la vida. Una de esos medios es la utilizacin de las redes informticas y los ordenadores conectados a esas redes. Sin embargo, no hacer uso de tales oportunidades tecnolgicas como complemento a las que ofrecen los medios usuales, es un costo de oportunidad muy grande para los beneficiarios del sistema educativo. Y esto no es cuestin de tener o no computadores, de contar o no con software; es un problema de creacin de ambientes educativos no convencionales aprovechando el potencial nico que tienen los distintos medios interactivos. Para los educadores creativos, con una herramienta de productividad como Office; a su disposicin, es posible idear ambientes educativos muy poderosos que agreguen valor a las herramientas usuales para aprender y ensear temas que no son fciles de dominar. Los modelos didcticos no convencionales se pueden desarrollar sobre herramientas tecnolgicas genricas como el procesador de texto o de hipertextos, la hoja de clculo, los graficadores y

las bases de datos, textuales o multimediales. La diferencia la hace el educador que define y desarrolla los entornos de aprendizaje, que cede al discente buena parte del control del proceso de aprender, que confa en la capacidad de sus alumnos para observar, indagar, manipular, inferir, generar, crear, probar, rechazar, confirmar, verbalizar y compartir el conocimiento. La herramienta es slo un medio para hacer explcito aquello que cada quien le pide que haga, los modelos mentales que cada cual tiene o genera, un entorno bajo control del usuario, que atiende sus requerimientos y le muestra los efectos de las decisiones que toma.

Por otra parte, cuando un educador, consciente de los retos de la globalidad y de la sociedad del conocimiento, decide abrir las ventanas de la tecnologa al saber, al poner en contacto sus alumnos con otros seres humanos con apoyo de redes virtuales como las que estn a disposicin en INTERNET , est trabajando en enriquecer la educacin. En este caso la diferencia la hacen las actividades colaborativas que se desarrollan a travs de la red, la bsqueda inquisitiva de conocimiento con el apoyo de otros, las dinmicas intergrupales que preceden y siguen a la preparacin de mensajes o a la elaboracin de lo que queremos compartir desde nuestra pgina web. La funcin de dinamizacin para despertar el inters, mantener la motivacin y la participacin activa en el proceso, son los grandes retos, no la tecnologa de comunicaciones, ni los trabajos colaborativos, que cada da son ms poderosos y sencillos. En lo anterior, sin embargo, no podemos decir que haya una participacin del educador o del educando en la creacin de los materiales educativos computarizados sobre los que se crean los ambientes . Se hace uso de sistemas y tecnologas informticos y de comunicaciones que son abiertos y de propsito general, en los que se puede hacer uso educativo de la informtica. Estos son ambientes altamente deseables de usar en educacin, que dan poder a cada uno de los participantes sobre herramientas informticas que les permitirn seguir sacando provecho de ellas a lo largo de la vida, que les extienden algunas de sus capacidades y les permiten liberar parte del potencial humano. Sin embargo, los educadores tenemos mucho que decir en algo que, hasta ahora, ha sido casi que un dominio comercial: la ingeniera de software educativo. Debemos pensar en la construccin de ambientes educativos computarizados en los que haya mucho ms que un buen uso educativo de soluciones informticas genricas. Debemos centrarnos en los materiales educativos computarizados (MEC) que, por su misma naturaleza, estn pensados para servir de entorno de aprendizaje y que han sido elaborados con propsito educativo especfico. La experiencia lleva a afirmar que este es un nuevo dominio, de carcter inter- y trasdisciplinario, en el que no basta con saber hacer software y darle un toque educativo o tener grandes ideas educativas y hallarles un soporte informtico. En este nuevo dominio de trabajo colaborativo entre educadores, expertos en informtica y en comunicacin y arte, toman importancia cada uno de los saberes de cada quien, integrando lo educativo, lo informtico y lo comunicacional en softwares educativos pertinentes.

Clasificacin de los Software Educativos


Segn la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo :
Software de Presentacin
Programa que presenta informacin y conocimientos bajo un modelo Tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interaccin con el usuario se basa en un ciclo contenido preguntas - presentacin - preguntas.

Software de Representacin
Trata la informacin y conocimiento de la misma forma como stos, hipotticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. (su navegacin y la interaccin con el usuario intentan imitar la forma como se almacenara la informacin en la memoria).

Software de Construccin
Est centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento. Otra clasificacin de los software educativos es segn sus caractersticas . La clasificacin que presentamos a continuacin est construida de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que presenta cada uno. Al definir los tipos de software que podemos encontrar podemos identificar las diferencias entre cada uno, ayudndonos a decidir para qu tipo de actividad vamos a escoger un producto ya que no todos estn diseados con el mismo objetivo.

Tipo
Ejercitacin Informacin

Definicin

Ejemplo

Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y Ven a Jugar con Pipo conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta La informacin se presenta se hace con el nimos de generar Viaje hacia la vida un dilogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentacin de datos y textos, da respuesta a una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin relacionada con la informacin. Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de Modellus la vida real, que proveen al aprendiz de un medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural, debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin. Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que Estrategias del Mundo incorpora un nuevo componente: la accin de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo, sonido, imgenes, etc. Enciclopedia Encarta 98

Simulacin

Juego Educativo Material de Referencia Multimedial Edutainment

Es un tipo de software que integra elementos de educacin y Donde en el mundo entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega est Carmen San un rol significativo y en igual proporcin. Estos programas son Diego? interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algn concepto o idea. Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. La tortuga y la liebre

Historias y cuentos Editores

El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas Fine Artist del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Es un tipo de software donde a travs de una metfora de navegacin espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su caracterstica principal reside en que combina activamente un HiperZoo, AudioDoom

Hiperhistoria

modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

La Multimedia y el Hipertexto
Haga Click en el siguiente enlace (Hipervnculo) para ver el contenido de este tema. El enlace corresponde a un documento en PDF, y se abrir en una ventana nueva. MULTIMEDIA E HIPERTEXTO

Las Aulas Virtuales


Uno de los conceptos ms novedosos que el uso de las nuevas tecnologas ha introducido a la educacin es el de las aulas virtuales. Podemos diferenciar entre lo que es un aula virtual y una clase virtual. La clase virtual es un espacio para poder formar o trabajar en grupo. Podemos definir un aula virtual como una plataforma de comunicaciones y entrenamiento formativo sobre un tema determinado. Un campus virtual, ser entonces un conjunto de aulas virtuales. Sus objetivos son los siguientes: 1. Ser un centro de informacin y formacin. 2. Acercar virtualmente a los asistentes entre si, y al teletutor con los asistentes 3. Enriquecer los conocimientos de los asistentes en base a su propia experiencia y la experiencia del teletutor Un aula virtual presupone el uso y las aplicaciones formativas de todos los medios anteriores: chat, pginas web, aplicaciones, etc, con un fin comn, la creacin de un sistema de adiestramiento.

Tipos de Aulas Virtuales

Las aulas de 3 dimensiones: Son espacios virtuales donde el participante


interactua libremente sobre la plataforma virtual. Lo ms novedoso es la adopcin de un personaje (avatar) que son representaciones grficas de los participantes y que pueden o no parecerse a ellos, pero que sirven para interactuar en ambientes virtuales. De esta forma un asistente-avatar puede recorrer libremente las diferentes zonas de ese mundo virtual. Adems tiene la posibilidad de hablar con las distintas personas que se encuentren dentro del aula en ese momento o interactuar con objetos, etc.

Tambin hay experiencias de aulas virtuales en tres dimensiones en la enseanza de nios disminuidos mediante cascos virtuales, o en la enseanza qumica con la virtualidad de molculas, etc. Es una variante de los mundos virtuales (aworld, interspace, etc.), donde la gente se encuentra para conocerse e iniciar relaciones. En cuanto a su utilidad en la formacin multimedia, vemos los siguientes puntos:

Puntos dbiles:
Costo elevado de diseo e implantacin Puede convertirse en una mera zona social Las conversaciones no se mantienen y se pierden. Cuando hay un volumen elevado de personas, seguir una conversacin es difcil

Puntos fuertes:
Se pueden alquilar por un tiempo espacios virtuales dentro de un mundo virtual para realizar teletutoras o teleequipos de trabajo Su uso motiva mucho por la novedad y el diseo en tres dimensiones Pueden crearse zonas distintas para realizar diferentes actividades Cada vez ms, los sistemas para su creacin y desarrollo son ms sencillos y asequibles.

Se pueden desarrollar dentro del aula virtual cuestionarios, aventuras formativas y cualquier cosa que creemos.

Aulas virtuales en 2 dimensiones : Es una web con todas las posibilidades


tecnolgicas actuales (java, shockwave, chat.). Con ellas podemos crear espacios 2D de comunicacin va chat individualizados para poder desarrollar teleequipos, teletutoras, zonas de entrenamiento, etc. Los puntos a tener en cuenta son los siguientes:

Puntos dbiles:
Puede convertirse en una mera zona social Las conversaciones no se mantienen y se pierden. Cuando hay un volumen elevado de personas, seguir una conversacin es difcil

El generador de motivacin tiene que ser el teletutor. Este debe hacer que los participantes se involucren y realicen actividades

Puntos fuertes:
Podemos crear espacios donde los comentarios y experiencias de los asistentes pueden quedar reflejados en el tiempo y ser ledos por otros Se pueden realizar retos en entrenamientos sobre un tema especfico puntuados, creando una especie de liga competitiva Pueden crearse zonas distintas para realizar diferentes actividades mediante chats Cada vez ms, los sistemas para su creacin y desarrollo son ms sencillos y asequibles. Se pueden desarrollar dentro del aula virtual cuestionarios, aventuras formativas y cualquier cosa que creemos en 2D.

Podemos tener diferentes clases mediante netmetting utilizando todo su potencial (pizarra, vdeo, audio, etc)

Futuro de las Aulas Virtuales


El futuro de las aulas virtuales ir ntimamente ligado a la evolucin tecnolgica de Internet (velocidad, compresin), que pueda permitir la recepcin rpida de informacin. Tengamos un poco de visin de futuro y veamos que har un trabajador en una empresa.

Este trabajador tiene que mejorar su polivalencia dentro de su departamento comercial. Necesita tener conocimientos sobre importacin y exportacin. Desde su ordenador accede al Campus Virtual de su empresa que est en una intranet. All, busca las diferentes ofertas sobre este tipo de formacin. Encuentra un curso de negociacin en exportaciones. Busca la informacin del curso, los asistentes actuales, su teletutor, objetivos a alcanzar, horarios, las actividades que se desarrollan y tiempo estimado de duracin. Accede a realizar el curso y lo primero que realiza es un diagnstico de competencias sobre el curso. Una vez hecho, le aparece el itinerario pedaggico que va a desarrollar. Ese itinerario comienza con los conceptos tericos del curso, pero que estn tratados en base a una aventura en 3D, donde l es el protagonista y deber conseguir un reto. Despus, ya hay 5 fases de entrenamiento en la negociacin de exportacin donde se le adjudica unos objetivos de venta y unos mrgenes a cada uno de los asistentes curso y se crea un juego de competicin en base a rol playing entre los asistentes y liderado por el teletutor. Estos se realizan en netmeeting desde la zona de entrenamiento del aula virtual. Por ltimo, hay una prueba de autoevaluacin y la posibilidad de mantenerse apuntado a un frum de problemas y soluciones dentro del aula. Ciencia-ficcin?, costos de realizacin elevados?, quizs hoy podamos decir que s, pero maana nos podemos sorprender. Cuando todas las posibilidades que tenemos "off line", puedan realizarse "on line", asistiremos al nacimiento de la formacin virtual.

Hoy por hoy ya existen miles, millones de personas que se estn capacitando y formando de manera virtual; es decir, sin necesidad de presentarse a un centro de formacin, o tener un

contacto fsico directo con profesores y compaeros. Todos sus estudios los realizan desde el ordenador de su casa o de su oficina. Realizan los trabajos, las investigaciones, las evaluaciones y obtienen sus certificados va correo. Se forman as desde un seminario de pocas horas hasta una carrera de educacin superior como una maestra o una especializacin. Esta es una de las caractersticas de nuestra era. El llamado es a usted, seor docente, a entrar en esta onda social, a ser protagonista del presente y constructor del futuro.

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