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CONSTRUINDO UMA ‘ ORGANIZAGAO DE PJS ‘A menos que os PJs herdem ou assumam a lideranga de ‘uma organizaco ja existente, cles podem gerar as habilida- des de sua organizacao. Ha trés formas de fazer isso. OPCAO 1: LIVRE Trabalhando com o mestre, os jogadores podem atribuir Dabilidades para sua organizacao como quiserem. Eles nado devem colocar todas as habilidades em niveis altos e deve deixar espago para crescer e expandir, Estabilidade deve ficar fem torno de 25 a 45 e Fstrutura entre 2¢ 6 para a maioria das ‘organizagtes. Selecione dois focos que fazem sentido para a ‘organizacdo conforme previsto pelos jogadores. Rs OpcAO 2; ATRIBUIR PONTOS ‘Com esta opeio, PJs colocam 3 pontos em uma habilida- de priméria, 2 em outra, 1 em mais duas e 0 na tiltima. Eles também podem baixar uma habilidade em 1 para aumentar © outra em 1. Estrutura inicial € 3 e Estabilidade inicial é 25 + 2d6 + 0 valor de habilidade mais alto da organizagso. O Escopo 6 Local, a menos que o mestre determine um Escopo ‘maior por causa da campanha, Selecione dois focos, um dos quai deve ser para a habilidade mais alta da organizacao. OPGAO 3: GERACAO ALEATORIA. Kicas cota) opto co! Fi olan suas bataioh nla ordem, como se esivessem criando um personagem (ase a tabela na pagina 11). Assim como na criagdo de personagem, cles podem trocar dois valores de habilidades entre si Estru tura inicial € 1D6-1 ¢ Establidade 6 25 + 2d6 + o maior valor de habilidade da organizagio, Escopo ¢ determinado rolando 1d6: 1 a 4 Local, 5 a 6 Regional. Selecione 2 focos, um dos quai deve ser para a habilidade mais alta da organizacSo. FOCOS DE ORGANIZAGOES Esta segao da exemplos de focos de organizacdo para as, ‘Cada uma pode ser usada como esté ou como exemplos para (os PJs e mestres criarem seus préprios focos. Peete ee Cerco: usado quando a organizagio esta sob cerco e atacando locais fortficados. Guanyicho: usadas para defender a organizacio de ataques fisicos Sacteapones: usados para acossar e atacar outros, Troras rseEciais: uma unidade especial (avvar, birbaros, chevaliers orlesianos ete) que concede um bénus em situagdes onde sua habilidade tenha vantagem, [reotececan Maxcaponias: usadas para negécios lucratives, para inéluen- ciar economias e para suprir outras, Srnvicos: usados para criar produtos de comércio e mercado- igs manufaturadas, Trsouro: moeda do reino usada para compras, subornos outras transagdes, wes "Anors: usado para lidar com andes, especialmente das castas superiores, ono: usado para influenciar outras organizagies religiosas is do Coro, Templarios e E1ros: usado para lidar com valeanos ¢ cidadaos notaveis de varios alienarios, Esrapo: usando para lidar com politicos, nobres e entidades governamentais. Puzntus: usado para lidar com camponeses, artifice, artes4os, servos e outros grupos nao nobres ou religiosos, Popes esteaNctito: usado para lidar com poderosas forcas de terras distantes. Escolha uma nacio ou outra organi- zacio maior quando este foco for escolhido (Ferelden, Tevinter etc). ‘Qusanu: usado para lidar com os qunari eseguidores do Qua, [eeeTea ey ‘Acentes: usados para proteger sua propria organizagao de espides eassassinos. Assassinos: usados para eliminar individuos probleméticos através de morte ou sequestro. Esmiors: usados para vigilancia, sabotagem e varias operagoes, seeretas, Stcnevos: usado para descobrire alavancar segredos ¢ escan- dalos através de chantagem ¢ corretagem. [eceiean Conueeimento: usado para pesquisar segredos arcanos e lidar com 0 Turvo, deménios e semelhantes. Eycanrapones: usados para produzir armas, armaduras & poctes encantadas, além de itens similares. Macia esreciatizapa: escolha um tipo de magia (Primal, Fs pitito, etc). A Rabilidade da organizacio para usar esta ‘magia é especialmente potente. ‘Macos: usados para lancamento de feiticos e para lidar com ‘outros mages. pode reunir um ntimero de soldado: determinado por seu Escopo. RGANIZAGOES E Bi Mestres que estejam usando as regras de BATALHAS Ex. Massa & Oxcanizacoss talvez queiram determinar como as habilidades de uma organizacio se traduzem em tipos ¢ ‘quantidades de tropas. Fm linhas gerais, uma organizacao al A soma de seu. Poder, Riqueza e Influéncia, multiplicado por um modificador GERACAO DE ORGANIZACAO: OS CAES DE FERELDEN {5 Ps no jogo de Vagner decide formar Os Ces de Fer den, wm gupo de patribtasfereldenianos procurandoprotger 0 reno eeliminar as influncia de corrapg. Os Phe 0 imeste decidem gerar @ organiza aleatoriament eentio Cxplicnr 0 que les abt dopo Primeir, eles rolam 346 cinco vezes para habiidades, obtendo 9, 13,14, 10 11, Ele decidem tocar sua rlagem de Poder (9) ¢ Magia (11), fcando com Poder 1, Rigueza 2, Influéncia 2, Intriga 1 ¢ Magia 0. Els rolam 146-1 para Estrutura, fcando com 4, «sua Estbidade in em 32. Os PJs discutem e determinam que esses vores sugerem que sua pequena sociedad tem o apoio modesto de alguns nobres € mercadoresfereldenianos importantes, mas @ no ser por flguns voluntros, eles no tm mts expe, sodas on ‘Ao rolar 146 para Escopo, eles obtém Escopo Regional, 0 que quer dizer que a organizagio comeca jé bem estabelecida fm sma grande regio, Como os PJs frequentemente esto fem Denerin, eles decidem que a capital & onde sew grupo atualmente possui sua base. Ele enti escolhem dois fac, sum dos quais deve ser na habilidade mais alta (Riqueza ow Influéncia) Eles optam por Influéncia (Estado) para ajwdar a ‘modelar sua linha politica, também Intriga (Segredos) para mostrar que eles jd reuniram um pouco de sujeira de nobres Aeslease simpatizantesorlesians ns area, Os Ges de Ferelden estio agora prontos para jogar. Eles crescero, manterio seu poder modesto ou cairo em ruina com base nas asies dos seus lideres PJs e wos desafios que a organizacio encontrard a partir de agora Local (Poder + Riqueza #Influéneia) x 10 Regional Nacional Mundial (Poder = Riqueza *Influéncia) x 25 (Poder + Riqueza +Influéneia) * 50 (Poder + Riqueza +In‘lueéncia) * 100 (Os ndmeros exates podem ser influenciados por vérios fatores, incluindo a natureza da prépria organizagéo. Uma ‘casa nobre provavelmente tem mais tropas a sua disposigo do que uma guilda mercantil, Esses némeros nao represen- tam necessariamente cada soldado que a organizacao pode recrutar, mas a maior forca que ela consegue reunir, suprit © mobilizar sem deixar suas propriedades sem defesa e seus cofres e despensas impos. s facos ¢ © conceito geral de uma organizacio ajudam a determinar quais tropas estio disponiveis, se houver. O foco Panes (Troras Esrscias) deve definitivamente conceder essas tropas, mas se fizer sentido, o mestre pode permitir que ‘outros focos fornecam soldados também.

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