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FICHA DE PERSONAGEM passo a passo

1° RAÇA:

Escolha sua raça, a partir da página 17 do livro, não precisa ler todas,
apenas leia as que te interessarem. Cada raça concede seu bônus em
atributos, traço aparência, habilidades naturais etc…

exemplo: A raça dos elfos enxergam no escuro e tem bônus em


inteligência. (Eles são convencidos tbm)

2° CLASSE:

Basicamente sua classe de aventureiro, a partir da pag. 45.

Cada classe dita o tipo armaduras/armas específicas que sua classe pode
usar, todos os seus golpes ou magias que são desbloqueados quando você
sobe de LvL, sua quantidade de vida, aptidões e especialidades da sua
classe.

Obs: se você usar magia, tem um limite de magias que você pode
conhecer, NÃO são todas as disponíveis da sua classe, você tem que
escolher.

Exemplo: Você escolhe a classe Ladino, pode usar apenas armaduras leve e
pode se especializar quando tiver experiência para ser um ladrão, assassino
ou trapaceiro arcano que usa magia (shaco?)

3° ATRIBUTOS

Atributos são usados como vantagens (buff) e desvantagens (debuff) nas


ações que seu personagem faz dentro do jogo que envolve cada atributo.

Exemplo: Seu personagem roubou um báu pesado e precisa carregar até o


outro lado de uma ponte (Rodou um dado de força e conseguiu uma nota
mediana) mas você é um elfo fudido de 34 quilos que botou seu pior
atributo em força (Então sua nota mediana vai se tornar uma ação ruim),
você derruba o baú e ele se perde em um abismo para sempre.
Atributos:
Força (Poder corporal e atletismo)
Constituição (força vital e vigor)
Destreza (reflexo, agilidade etc)
Inteligência (processar informação)
Sabedoria (percepção natural do mundo)
Carisma (Ajuda com interações)

Você bota valores entre 1 ao 30 em cada atributo, pode ser na sorte com
dados ou pré-definidos (15,14,13,12,10 e 8), o número do buff ou debuff é
mostrada na tabela da pag. 13.

4° CONSTRUÇÃO

Não precisa fazer uma biografia, mas tem um resumo de como ele era
antes de começa a história ajuda a saber se possui alguma habilidade,
equipamento, herança financeira ou medos que podem melhorar a
narrativa e na sua play. (Pag 125 ou da sua raça)

Exemplo: Antes de ser aventureiro, você era bom em cartas e filho de uma
família pobre, vai levar isso pra narrativa, você vai ser um pobre que sabe
joga truco (TF?).

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