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MDULO BSICO

X P A N D I D O

O D I F I C A D O

Introduo
Comecei a jogar RPG em 2000 com um colega do meu colgio numa cidade do interior, e o primeiro cenrio foi Trevas 1 Edio e o primeiro sistema foi o Daemon, que ainda no conhecia por esse nome. Quando me mudei para a capital em 2003, decidi procurar se ainda existia o Trevas e por felicidade encontrei o site da Editora Daemon, me cadastrei no Frum e comecei a participar ativamente das discusses e projetos. Quase nove anos depois decidi que j possua conhecimento suficiente para modificar e acrescentar algumas regras ao sistema original, e coloco o resultado neste netbook. A minha justificativa uma opinio pessoal: eu acho que o SD precisa destas coisas porque observando outros sistemas cheguei a concluso de que cada sistema possui defeitos e qualidades, ento resolvi trazer essas qualidades para melhorar mais ainda o melhor sistema de RPG j criado! Tudo o que coloquei aqui foi deciso minha de maneira nenhuma contedo oficial, pois usei idia que vi em outros netbooks, como o Atributos. Tambm adicionei netbooks inteiros, como o Aprimoramentos e o Guia de Percias, de modo a deixar este material o mais completo possvel. Quero deixar bem claro que todos os crditos da criao do Sistema Daemon so da Editora Daemon e seus criadores. O que estou fazendo quase nada em comparao com o que eles fizeram: criar um sistema excelente do zero e permitir que ele seja adaptvel a qualquer tipo de cenrio e ainda liber-lo para os jogadores criarem seus cenrios!

Agradecimentos
A Deus. minha me, pois mesmo no entendendo porque gosto de RPG sempre me ajudou em tudo. A Marcelo Del Debbio, Norson Botrel, Shaftiel e todos os escritores da Daemon por terem criado o melhor sistema de RPG do Mundo, o Sistema Daemon. Aos usurios do frum da Daemon, em especial a Fulano e todos os outros que me ajudaram na elaborao deste netbook. Este netbook e suas atualizaes estaro disponveis para download gratuitamente no site da Editora Daemon (www.daemon.com.br) ou no meu Multiply (www.darkchet.multiply.com) no podendo ser vendido ou comercializado. Dvidas, comentrios, sugestes, ameaas, cobranas e crticas me procurem no frum da Daemon ou no e-mail estefferson@gmail.com. Esta uma obra de fico. Instituies e grupos reais que sejam mencionados nesse netbook devem ser tratados como ficcionais. Isto apenas um jogo. A Realidade muito pior.

Sistema Daemon
A grande maioria dos leitores mais antigos da DRAGO BRASIL j conhece o Sistema Daemon de longa data, pois ele o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda est em pleno vapor no mercado de jogos, com mais de 30 suplementos publicados e algumas dezenas de adaptaes de filmes, revistas e livros publicadas em netbooks e matrias na prpria DB. O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudnimo de Erasmus) em um fanzine da Escola Politcnica chamado Politreco, como uma forma de introduo ao RPG.. Mais tarde, em 1995, o Sistema entraria pela primeira vez no mercado profissional, na forma do livro ARKANUN, publicado pela Trama Editorial (e hoje um exemplar de colecionadores!). O pblico aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de fico cientfica INVASO. Nesse ano, tambm seriam publicados o GRIMRIO (um suplemento de Magias e Rituais) e TREVAS (um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Trama lanou uma srie de revistas chamadas S AVENTURAS, que traziam jogos de RPGs bsicos contendo uma aventura completa, Personagens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos jogadores para nosso querido passatempo. O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou com o nome de Sistema Daemon (at ento, o sistema no tinha um nome fixo e era conhecido como o Sistema do Arkanun, o sistema S Aventuras, O Sistema do Trevas e assim por diante. A partir de ento, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada ms. Em menos de trs anos j temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medievais, regras para Anjos, Demnios, Vampiros, Templrios, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raas aliengenas, Raas de Fantasia Medieval, Magias, Poderes Psinicos, Cibernticos e equipamentos de ltima gerao... tudo isto pode ser encontrado para o Sistema Daemon, sem contar as dezenas de adaptaes de mang, quadrinhos e filmes em netbooks que podem ser baixados da Internet de graa.

Um Sistema Livre
Todos ns sabemos que o sonho de todo Mestre um dia poder ver seu Universo de Jogo publicado em algum livro ou netbook, para que todos possam apreciar sua criao, visitar seus pases e mundos imaginrios e enfrentar seus Monstros e NPCs mais perigosos. O nico problema que todos estes mundos precisam falar a mesma lngua, para que possam se entender! O grande problema com isso que as grandes editoras nunca permitiram que seus sistemas fossem utilizados pelos jogadores em publicaes, por causa dos Direitos autorais. A prpria TSR, detentora dos direitos do Dungeons & Dragons, chegou a processar judicialmente muitos Mestres que utilizavam seu sistema em livros e netbooks, acusando-os de pirataria e aplicando pesadas multas sobre eles! Isso acabava frustrando os Mestres que queriam mostrar ao mundo seu material de jogo, que eram obrigados a inventar seus prprios sistemas, muitas vezes sem conhecimentos matemticos suficientes para faz-los funcionar direito, e os Jogadores, que, quando encontravam algo interessante na Internet, eram obrigados a decifrar o sistema caseiro no qual estava escrito e adapt-los para suas regras favoritas antes de poder us-lo. Tambm recebemos sempre muitas propostas de novos escritores interessados em publicar seus livros e universos de jogos, mas quase nunca esses projetos vo para frente por causa das incompatibilidades de sistemas. E por outro lado, temos muitos Mestres com universos inteiros escritos em casa, sem chance de public-los porque no possuem nenhum sistema de regras prprio. Como na DRAGO e na Daemon, o RPG sempre foi considerado uma forma de diverso acima de tudo, ns decidimos liberar o Sistema Bsico para que os Mestres de todo o Brasil possam utiliz-los em suas criaes e adaptaes. Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o 3D&T para campanhas baseadas em anime e videogames e o Sistema Daemon para Campanhas mais realistas e srias. Agora, as chances de voc publicar e tornar conhecido seu universo de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sites na internet aumentaram muito...

Crie seu prprio Universo!

Utilizando as regras genricas do Sistema Daemon, voc ser capaz de desenvolver seu prprio mundo de RPG, seja ele fantasia medieval, fico futurstica, adaptaes de seriados, filmes e quadrinhos, suplementos, complementos, guias de equipamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades. Para o Mestre, uma grande vantagem, j que toda a parte de regras j est pronta: resta a ele apenas a parte CRIATIVA do processo de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas, aventuras e situaes, criar NPCs, magias e rituais, desenvolver raas fantsticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades, regies, pases e at mesmo mundos inteiros. O Sistema Daemon tambm apresenta grandes vantagens para o Jogador, que possui agora um sistema simples, prtico e barato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!

Conceitos Bsicos
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu Personagem, ns utilizaremos muitos termos que talvez voc no esteja familiarizado. Esse conceitos termos usados no sistema de Magias e combates tambm so tratados neste captulo. Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a representao deste Jogador no mundo fictcio. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro. Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro. Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocpia da ficha para seu uso. Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver. Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre. Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida. NPCs(Non Player Character), Personagens No-Jogadores: Designa Personagens que so controlados pelo Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras. Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre ele e as diversas criaturas. So os Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e mentais. Os Atributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza eAgilidadee os mentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparao, sendo que um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparao). Kit: conjunto de Aprimoramentos e Percias que definem uma profiso ou carreira. Seu uso no obrigatrio, mas facilita ainda mais criao de um Personagem. Quando criar seu prprio kit procure manter um mximo de 3 Aprimoramentos e 12 Percias para no desbalancear o jogo. Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogador possui para refinar a histria de seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores comeam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos. Percia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. a Percia que diz o quo bom ele em determinada profisso. As Percias so representadas em porcentagem. Percia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma arma. composta de dois nmeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses nmeros so utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem est lutando com as armas. Tambm utilizado para Percias de Combate. Pontos de Magia: So os pontos que um Personagem mago possui, para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so magos no possuem pontos de Magia. Ponto de Focus: Focus a unidade que indica o quo avanado um mago est em determinado Caminho e os limites que aquele mago pode possuir em cada Caminho que escolher. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma. Forma: So as divises da forma como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulao: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths da Cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assim por diante...

Caminhos de Magia: So divises da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhos de Magia Elementais: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Trevas. Alm deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia. Rituais: So Magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrrio dos Caminhos de aprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros de Magias e memorizados para poderem ser usados pelo mago. Crculos de Magia: Corresponde quantidade mxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em gua, pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Crculo de Magia, no Caminho da gua. Quanto maior o Crculo, mais poderosa a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro uma Magia do Primeiro Crculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus. Pontos de Experincia: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Saber o quo poderoso um mago ou se uma Aventura est bem balanceada para o grupo. Esta verso modificada do sistema Daemon usa pontos de experincia para que os jogadores possam comprar novas caractersticas ou elevar caractersticas j existentes. O custo para elevar cada caracterstica diferente e vai ficando mais caro a medida que se eleva aquela caractersticas. Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados e no somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notaes utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100. Cronmetro: Ao invs de dados de dez faces, voc pode utilizar um cronmetro digital que marque centsimos de segundo. Para utiliz-lo, basta apertar a tecla start, contar at 3 e apertar a tecla stop. No importa os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centsimos de segundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um 1d100. Dados de Comparao: uma forma comparativa de estimar o quo poderosos as criaturas e os Personagens so. Os dados de comparao dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Persona-gem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe d uma variao de 3 a 18 em seus Atributos. Um demnio pode possuir fora 4D+10, o que daria a ele valores de fora variando de 14 a 34. Pontos de Vida, ou PV: a forma como representamos a energia que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difcil mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo. Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre. Existem tipos de diferentes de dano, que causam efeitos diferentes no organismo do ser humano, com relao a fonte do dano e quantidade dele. Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao. Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessrio para a narrativa de uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos. Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido. Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa so muito simples. Basta observar-se a Percia de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Percia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado. ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o ndice crtico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmo, garganta...). O dano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros. Por exemplo, algum que possui Espada 50/30, acertar um golpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque. IP (ndice de Proteo): A armadura que seu personagem est utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete prova de balas ou um escudo energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de dano (contuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc.) Live Action: Ao ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse teatro, ao invs de simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.

Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosta.

Criao de Personagens
Na maioria dos RPGs, os Jogadores so os nicos responsveis pela criao de seus Personagens. No Sistema Daemon isto tambm permitido, mas recomendamos que os Personagens sejam construdos apenas pelo Mestre ou com grande participao deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lgico e coeso: jornalistas, universitrios, policiais, agentes do governo, detetives particulares, astronautas ou marinheiros. Personagens de TORMENTA, ARKANUN, TREVAS, INVASO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS, TEMPLRIOS e INQUISIO so construdos utilizando as regras do Sistema Daemon.

Voc sabe, o Personagem no!


Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, voc precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrarse do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ELE sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est apenas comeando a descobrir a verdade sobre os anjos e demnios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas. Voc, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar). Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar quais so suas lembranas e no pode exced-las. O Personagem provavelmente sabe que existam Vampiros, bruxas e Demnios, mas dificilmente saber de incio como derrot-los. Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas informaes contidas aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e Cenrio


Este primeiro passo servir para determinar o tipo de Personagens a serem criados, bem como limitar a escolha de Percias e Aprimoramentos compatveis com a poca escolhida. Assim se evita Personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com atirar com metralhadora em uma Campanha medieval... O Mestre sempre deve vetar Percias ou Aprimoramentos que julgar no compatveis com a poca e Local escolhido para o Incio da Campanha.

Tipos de Campanha
Este so alguns tipos comuns de Campanhas de RPG. Naturalmente, as possibilidades so infinitas. Crie seus prprios cenrios de jogo e surpreenda seus Jogadores. Realista/Terror: Os Personagens comeam com 101 pontos de Atributos (entre 3 e 18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca moderna (dias de hoje), mas pode ser realizado em qualquer perodo. Ex: TREVAS, INVASO e INIMIGO NATURAL Aventura/Fantasia: Os Personagens comeam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente so ambientados na poca Medieval Fantstica (sculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas ou na poca futurista. Ex: TORMENTA, ARCDIA e TEMPLRIOS ou STAR WARS. Horror Medieval: Um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagens comeam com 101 pontos de Atributos (3-18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos de Percias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e INQUISIO. Espionagem/Herico: Os Personagens comeam com 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500 pontos em Percias. Comeam com pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente so ambientados na poca contempornea. Criaturas Sobrenaturais/Imortais/Heris: Neste tipo de Campanha, os Personagens so vampiros, drages, anjos cados, demnios, super heris, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas. Comeam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de

vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Persona-gem (mnimo 2 inimigos). Estabelea um limite de Idade para os Personagens, para que todos possuam poderes eqivalentes. Regras para Personagens mais poderosos esto nos livros ANJOS, DEMNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM. Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras genricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientao. Alm dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japo Feudal, Renascena, Imprio Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Vietn, entre tantos outros.

Passo 2: Passado
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva a histria primeiro, depois se preocupe com os detalhes numricos. Nmeros no so importantes, o importante criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e irmos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para facilitar, fornecemos um pequeno questionrio que deve auxiliar os Jogadores na construo de seus Personagens.

Histria
1 2 3 4 5 6 7 8 tes). 9 Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10 Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu? 11 Ele tem filhos? Se tem, como eles so? 12 Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi? 13 Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ? 14 O que seu Personagem faz para viver? 15 Por que ele escolheu essa profisso? 16 Como ele fisicamente em detalhes? 17 Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada? Qual o nome dele? Quantos anos ele tem? Quando e onde ele nasceu e cresceu? Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? O que sente sobre eles? Os pais dele ainda esto vivos? Se sim, como e onde eles vivem? Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de paren-

Objetivos / Motivao
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? E por que ele tenta fazer isso? O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? O que ele vai fazer se falhar? O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade
1 2 3 4 5 Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Como ele se auto-descreveria? Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo? Qual a atitude dele em relao as outras pessoas? Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e preferncias
1 Como ele passa suas horas de lazer?

2 3 4 5 6 7 8

Que coisas ele gosta de vestir? O que ele gosta mais no trabalho / ocupao? O que ele gosta de comer? Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Ele tem algum animal de estimao? Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante?

Ambiente
1 2 3 4 Onde ele mora e como esse lugar? Como o clima/atmosfera? Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? Como sua rotina diria?

O Mestre deve recompensar uma histria bem construda, permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura. Nosso personagem-exemplo ser Thomas Ferguson, um policial nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de trs irmos, Thomas perdeu a me durante um atentado do IRA e desde ento passou a se dedicar carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a faculdade de engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamada Kelly e alguns amigos com quem sai constantemente. Em cerca de sete anos na fora, Thomas chegou ao cargo de detetive e est prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de sua carreira: Nas ltimas duas semanas, trs corpos de garotas com idades variando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, com diversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. A polcia suspeita de um assassino serial, mas Thomas acredita que existe alguma coisa sobrenatural por trs desses assassinatos.

Passo 3: Atributos
Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista, os Personagens possuiro 101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificaes posteriores. Os Atributos devem ser distribudos de acordo com a sua concepo do Personagem. Como voc imagina que ele ? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idias no mundo imaginrio de sua Campanha... Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde est escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados s deve ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Percia ou Equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mgico que aumente sua Fora para 19 ou um equipamento tecnolgico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto s ser feito mais tarde... Os nmeros de Teste so usados para fazer testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.
Atributos FR CON DEX AGI INT WILL PER CAR TOTAL Valor Original 11 10 13 12 17 9 16 13 101 Valor Modificado 11 10 13 12 17 9 16 13 Teste Normal 44% 40% 52% 48% 68% 36% 64% 52%

Passo 4: Aprimoramentos

A prxima etapa lapidar um pouco mais a histria de seu Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada Personagem dispe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar at a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta). De acordo com a histria, o Jogador decidiu escolher os seguintes Aprimoramentos, com os custos j calculados. Sua ficha ficar assim: Aprimoramento Custo Ambidestria 2 Contatos (Polcia, IML, Scotland Yard) 1 Pontos Hericos 1 Armas de Fogo 1

Passo 5: Profisso e Percias


Dependendo da poca da Campanha, tipo de Aventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profisses para escolher. Nos anos 90, a quantidade possvel de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer extenso demais para ser listado aqui. Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa que voc quiser (desde, claro, no atrapalhe a Campanha ou o Background dos outros Personagens). Uma profisso no obrigatria. Dependendo da poca da Campanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, at mesmo este conceito pode estar ultrapassado... Os pontos de Percia so calculados da seguinte maneira: Pontos = 10 x Idade + 5 x INT OBSERVAO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Percia brutos (ou seja, aqueles que seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bnus iniciais de Atributos. Isto lhe poupar muito tempo e clculos. Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total). Percia Pistola Artes - Redao Cincias - Criminalstica Cincias - Direito Cincias - Literatura Cincias - Psicologia Cincias - Teologia Manip. - Interrogatrio Manip. - Intimidao Manip. - Lbia Manip. - Liderana Total Gasto 50 30 30 30 15 20 20 20 40 20 20 295 Atributo 13 17 17 17 17 17 17 17 9 13 13 Total 63 47 50 50 32 37 37 37 49 33 33

Passo 6: Percias de Combate


Assim como as Percias normais, as Percias de combate so compradas com pontos de Percia. A diferena entre estas Percias e as Percias normais que as percias de combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os Personagens comeam com a Percia Briga DEX/ DEX, mas pode aument-la com Pontos de Percia. Exemplos de Percias de combate incluem Artes Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.) Dos 90 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira: Percia Gasto Original Final Briga 30/30 13/13 43/43 Facas 20/10 13/13 33/23

Passo 7: PVs, IP e Iniciativa

Agora s uma questo de matemtica. Pontos de Vida so iguais soma de Fora mais Constituio divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por Nvel. O ndice de Proteo (IP) depende da Constituio e das armaduras que o Personagem estiver usando. Para saber o seu IP natural, consulte a tabela de Atributos mais frente. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI. A iniciativa igual mdia de AGI e PER, arredondado para cima. Peter tem Fora 11 e Constituio 10. Somando-se e dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomas est no primeiro nvel) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson tem IP natural 0 e no usa armaduras de qualquer tipo, portanto seu ndice de Proteo Zero. Sua Agilidade 12 e Percepo 16, portanto sua Iniciativa igual a 14.

Passo 8: Pontos Hericos


Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes que envolvam atos hericos. O Personagem os adquire atravs de treino em artes marciais. Thomas Ferguson tem 1 Ponto Herico, pois tem o Aprimoramento Pontos Hericos 1.

Passo 9: Equipamentos e Armas


As posses de um Personagem vo depender da histria e do contexto da Campanha, bem como de sua profisso, contatos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom senso deve ser seguida. Existem srias restries legais a respeito, principalmente quanto armas automticas! Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os Jogadores escolherem armas, Percias ou equipamentos que no esto disponveis no mundo de Campanha que criou. Thomas possui uma casa de trs quartos em Yorkshire, metade de um escritrio pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores (sem nada especial neles). Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papis, caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereos, isqueiro, calculadora e um guarda chuva. Thomas possui um revlver Smith & Wesson.

Passo 10: Extras


Este apenas um Mdulo Bsico, com regras para criar personagens REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementos sobrenaturais, ficcionais ou fantsticos s suas Campanhas. Para isso, existem os chamados EXTRAS, que so habilidades fora do comum que alguns Personagens possuem. O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de Poderes Extras, de acordo com a Campanha que voc pretende realizar. Todos estes extras so 100% compatveis entre si (ou seja, se voc desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e F, basta utilizar os livros que contenham regras para estes extras). Entre eles, podemos destacar: Raas de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCDIA), Magia no estilo Feitiaria (ARKANUN, TREVAS), Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA), Rituais Msticos (GRIMRIO) Poderes PSI (INVASO, SUPERS) Poderes de F (TORMENTA, INQUISIO) Cibernticos (INVASO, ANIME), Simbiontes e mutaes (INIMIGO NATURAL), Poderes Angelicais (ANJOS), Poderes Demonacos (DEMNIOS), Poderes Vampricos (VAMPIROS MITOLGICOS), Monstros (GUIA DE MONSTROS),

Itens Mgicos (GUIA DE ITENS MGICOS), Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS), Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS) Superpoderes (SUPERS)

Atributos
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros dizem como o Personagem se comparado a outros Personagens, criaturas e at alguns objetos. Os Atributos apresentados aqui so compatveis com ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMNIOS e VAMPIROS bem como com todos os RPGs lanados pela Daemon Editora. So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. Durante a criao do Personagem cada Jogador comea com um determinado nmero de pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove porcento das Campanhas de caadores envolvem Personagens humanos, cujos Atributos variam de 3 a 18.

Atributos Fsicos
Constituio (CON)
Determina o vigor, sade e condio fsica do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc decide. Isso no significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Fora. A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida e o IP natural quanto mais alta a CON, mais PVs e IP natural o Personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos.

Fora (FR)
Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia quanto a Constituio um lutador magrinho de karat pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Tambm a fora que sustenta o corpo, permitindo que o personagem possa sustent-lo e moviment-lo. Esta funo pode ser confundida com a Agilidade, mas as duas so bem diferentes, pois enquanto a Fora permite apenas a sustentao, equilbrio e movimento dos msculos, a Agilidade determina a preciso e rapidez do equilbrio e dos movimentos. Isso significa que se a Fora cair a zero, o personagem perde a sustentao a vai ao cho, alm de seus msculos ficarem impedidos de se mover. A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na pgina seguinte.

Destreza (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Uma Personagem com alto valor em Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

Agilidade (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques e aqueles muito altos podem at mesmo realizar mais de uma ao por rodada. importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Atributos Mentais
Inteligncia (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

Fora de Vontade (WILL)

Esta a capacidade de concentrao e determinao do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um Persona-gem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no fica apavorado diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relacionada com a Magia e poderes psquicos.

Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simptico: uma modelo profissional que tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir sem problemas montes de amigos sua volta. O Carisma tambm define a Sorte de um Personagem. No existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de alto astral costumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmunges.

Percepo (PER)
a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.

Nmeros de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e levar no papo uma secretria de um poltico para obter informaes sigilosas requer um Teste de Carisma. Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (no h problemas em se passar de 100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem.

De onde sairam estes nmeros?


Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon so o fruto de um complexo e elaborado sistema matemtico desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulao de mquinas e equipamentos, mas que funcionava to bem que decidimos utiliz-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon. Os Atributos e Percias seguem uma curva exponencial de frmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K o fator de converso do Atributo e Y sua capacidade de realizao. Isto significa, na prtica, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Fora que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante. E as Percias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar. Outra vantagem que, por ser um sistema percentual, as regras de Live Action e Mesa so exatamente as mesmas, fato NICO no mundo dos RPGs.

Tabela de Valores de Atributos


Atributo 1D 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12 Carregar (kg) 15 20 25 30 35 40 45 50 FR Levantar (kg) 30 40 50 60 70 80 90 100 Bnus de Dano -3 -2 -1 -1 0 0 0 0 CON IP Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 DEX/AGI N de Aes Velocidade (m/s) 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 Caminhar

2D

3D

4D

5D

6D

7D

8D

9D

10D

11D

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

55 60 70 80 90 100 110 125 140 160 180 200 225 250 280 310 355 400 450 500 560 630 710 800 900 1000 1100 1250 1400 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200 8000 8800 10000 11200 12800 14400

110 120 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 450 500 560 620 710 800 900 Carro 1120 1260 1420 1600 1800 2000 2200 2500 2800 3200 3600 4000 4400 5000 5600 6400 7200 8000 8800 10000 11200 12800 14400 16000 17600 20000 22400 25600 28800

0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +14 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18 +18 +19 +19 +20 +20 +21 +21 +22 +22 +23 +23 +24

0 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12

1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7

5,5 6,0 7,0 8,0 9,0 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 100km/h 35 40 45 50 56 63 Ferrari 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360 400 440 500 560 640 720 800 880 1000 1120 1280 1440

Aprimoramentos
Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem humano comea o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gast-los como desejar. Esses pontos no podem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo oRoleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nvel. IMPORTANTE: Alm dos Aprimoramentos apresentados aqui, caso o Mestre autorize, o Jogador poder escolher tambm Aprimoramentos dos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMNIOS, TEMPLRIOS, INQUISIO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora, pois so todos compatveis com as Regras do Sistema.

Pontos Negativos
Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.

Lista de Aprimoramentos
Aqui esto reunidos os principais Aprimoramentos vistos nos RPGs da Daemon Editora. Esta lista foi elaborada com a finalidade de auxiliar os Mestres e Jogadores desenvolverem seus Personagens com muito mais opes e refinamento, por isso aqui sero encontrados no apenas os Aprimoramentos habituais, como tambm outros alternativos, modificados e alguns resgatados das antigas edies dos livros ARKANUN e TREVAS. Aprimoramentos so toques pessoais na vida do seu Personagem. Peculiaridades, trejeitos e caractersticas que o tornam nico. Os Aprimoramentos esto divididos em pontos, que refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim, aqueles que custam 1 Ponto so mais comuns queles de 3 ou 4 Pontos. Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos que podem ser gastos entre os recursos de vantagens que o jogador desejar. Esses pontos no devem simplesmente serem gastos, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento em um nvel. Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.

Aprimoramentos Positivos
Afinidade com Fadas
3 pontos: a presena do Personagem no assusta as fadas e outras criaturas de Arcdia; ao invs disso, ele as atrai e agua sua curiosidade. Ao contrrio dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Persona-gem diferente dos outros mortais. 4 pontos: no s a presena do Personagem no assusta as fadas e outros seres de Arcdia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de Arcdia. Detalhes da construo da ficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras. 5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos reinos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos um ou dois portais de ligao entre a Terra e o reino das fadas. Pode tambm possuir uma casa ou fortificao em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

Alma Dupla

3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham o mesmo corpo ou dois corpos compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordo prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente. 4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstncias (conjuraes astrais ou fenmenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo.

Alma Gmea
3 pontos: o personagem possui uma ligao de outra encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no sabe. Quando estiverem prximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu persona-gem no sabe por onde comear ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo de ligao com ele.

Alma Pura
2 pontos: Nenhum demnio capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos toc-lo ou atac-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demnio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porm, ser incapaz de atac-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficar maculada por, no mnimo, uma semana e um dia, e os demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. O Personagem deve se confessar e pagar a penitncia adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destreza, no em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benefcios pela ambidestria.

Ambiente Favorvel
Apenas para Personagens Magos. O mago se torna mais poderoso durante um perodo ou situao em particular. Durante esse perodo, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar . 1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equincio. 2 pontos: incomum, durante um ms especifico, um signo do zodaco, quando chove ou neva. 3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma estao do ano. 4 pontos: freqente, durante o dia ou noite.

Amor Verdadeiro
1 ponto: voc ama algum do fundo do seu corao, e no importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalar o amor mtuo entre vocs sentem um pelo outro. Independente da situao, voc vai ter foras para defender seu amor. Em toda a situao que a pessoa que voc ama estiver em apuros, o personagem recebe um bnus especial de +10% em todos os seus Testes de Atributos Fsicos e Percias que forem realizados na tentativa de ajud-la. Tambm torna todos os seus Testes de WILL Fceis contra Seduo.

Anjo da Guarda
2 pontos: algum l em cima gosta de voc, tanto que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informaes, ou agindo como guia. 3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situaes criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu corao, ou quando voc cai inconsciente diante de um inimigo.

Aparncia Inofensiva
1 ponto: voc no aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presena, ningum acredita que voc seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomaro como uma ameaa (a no ser

aqueles que j conhecem o Personagem h tempo suficiente para saber se isso verdade ou no). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate comear. Porm, depois de enfrentar um adversrio uma vez, ele poder j estar ciente do seu potencial e no lhe permitir nenhuma vantagem (ento a Iniciativa deve ser testada normalmente).

Armas de Fogo
No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condies deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui certificados e licena (o que no uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que seja a razo, ela deve estar explicada em Background. 1 ponto: o Personagem possui revlveres ou pistolas, rifle ou arma semi-automtica dentro do limite da lei. 2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas automticas ou reservadas. 3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares, armas pesadas.

Aumento de Caractersticas
A criar. 1 ponto: a criar.

Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a Criao do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes. 1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias. 2 pontos: 6 Subgrupos 3 pontos: 10 Subgrupos 4 pontos: 14 Subgrupos

Biblioteca Mstica
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas est voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem. 1 ponto: a biblioteca possu 5 Rituais. 2 pontos: a biblioteca possu 15 Rituais. 3 pontos: a biblioteca possu 25 Rituais.

Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer uma burrice. Este Aprimoramento muito til para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre d aos Personagens que esto comeando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre tambm pode obrigar aquele Jogador menos esperto a comprar este Aprimoramento.

Caador de Demnios ou Anjos


Quando o jogador escolhe este ponto de Aprimoramento, seu personagem possui a misso de caar e exterminar os Anjos e Demnios por um motivo qualquer (vingana, dio, dinheiro, um juramento). O personagem passar a vida toda atrs deste objetivo e sempre se aliar a outros caadores. 1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobre a criatura que caa (Anjos ou Demnios) com at 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. 2 pontos: O personagem possui Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma Sociedade Secreta com este fim (os Magos Atlantes, os Templrios, a AGNI ou os Hiotas).

Canalizador

Durante seu treinamento e estudos, o Mago aprendeu a canalizar sua prpria energia vital e utiliz-la como energia mstica para realizar suas Magias (obs: os Pontos de Vida convertidos em Pontos de Magia s podem ser recuperados por descanso, nunca atravs de meios msticos). 2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia. 4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.

Capaz de Enxergar Auras


2 pontos: o personagem capaz de enxergar a aura das pessoas (atravs de um Teste de Percepo), obtendo assim varias informaes sobre as emoes e estado de esprito delas.

Capaz de Enxergar Espritos


4 pontos: voc sofreu um grande trauma ou foi abenoado ao nascer. A questo que voc recebeu um dom especial: uma viso muito mais aguada do que a dos outros humanos. Com ela, voc se tornou capaz de ver espritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.

Cibernticos
O Personagem possui itens binicos conectados ou implantados no prprio corpo. Podem ser aparelhos robticos que ele carrega consigo. 1 ponto: 1 ponto de Cibernticos. 2 pontos: 3 pontos de Cibernticos. 3 pontos: 5 pontos de Cibernticos. 4 pontos: 7 pontos de Cibernticos, 5 pontos: 10 pontos de Cibernticos.

Classe Social
Trata-se de um local especial que voc possui, um tipo de imvel que lhe foi dado como herana ou mesmo construdo por voc. No preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe Social, nem vice-versa. 1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a servio de um Nobre ou Senhor Feudal. 2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou relacionado com o burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de navegao. 3 pontos: O personagem pertence nobreza, e possui talvez um castelo, com servos, ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador

Clero
1 ponto: o personagem um padre ou clrigo responsvel por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O padre responsvel pelo bom andamento dos fiis e organizao da comunidade. 2 pontos: o personagem um bispo ou clrigo responsvel por uma regio ou condado. Ele possui um templo de tamanho razovel em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como organizar grupos de paladinos para realizar misses e deve supervisionar o andamento dos padres de sua regio. 3 pontos: o personagem um arcebispo ou um alto sacerdote responsvel por grande rea e os vrios templos contidos nela. Possui notria influncia sobre a poltica regional.

Comunicao em Sonhos
2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar com qualquer pessoa desde que saiba como sua aparncia (teste Memria Fcil para conhecidos, Normal para pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, e Difcil para pessoas que apenas saiba a sua descrio).

Concentrao
2 pontos: o Personagem capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faa um Teste de WILL e, se for bem sucedido, tornar a dificuldade do ato que esteja realizando mais fcil (um Teste Difcil torna-se um Teste Normal).

Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum mtodo de prever a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele capaz de interpretar corretamente os sinais msticos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot

de Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios. O Jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez por sesso de jogo, conseguindo at trs respostas, do tipo SIM, NO ou IRRELEVANTE.

Conjurao
4 pontos: o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de pux-los do plano de Spiritum para a Terra). Para tal ele deve fazer um teste de PER Fcil, para objetos comuns (como lpis ou papel); Normal, para objetos incomuns (peas de roupa, cadeiras, armas); e Difcil, para objetos raros ou nicos (um determinado documento, a chave de uma porta).

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem tambm tem seus prprios problemas, no estando disposio de seu Personagem sempre que acontecer algum proble- ma e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das reas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes. 4 pontos: oito aliados importantes.

Controle de Multides
2 pontos: voc tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiana das multides. O personagem sabe atrair a ateno dos ouvintes e pode manipul-los a seguirem ordens (com um Teste de Liderana). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianas, vender produtos ou discursar em pblico com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.

Coragem
2 pontos: voc totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situaes criticas, onde a maioria das pessoas fugiria apavoradas, voc continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistncia contra magias ou poderes que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Detectar Magia
2 pontos: com um Teste de PER, o personagem capaz de detectar resduos msticos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas so ou no naturais. 3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade de identificar claramente a direo, distncia e intensidade do poder mgico detectado.

Divida de Gratido
Voc fez algo a algum, e acabou caindo nas graas dessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dvida para obter certos favores e benefcios para si prprio. No entanto, o Mestre deve decidir como sero os resultados desta ajuda. Os NPCs empenhamse em prestar ajuda conforme lhes for possvel e conveniente. 1 ponto: algum lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para comprar armas, uma autorizao jurdica para prosseguir as investigaes ou um testemunho falso) e os atender somente se isto no vier a prejudic-lo sob circunstncia nenhuma. 2 pontos: a dvida lhe vale favores maiores (como fornecer informaes sigilosas ou realizar algum servio sujo) e a pessoa que lhe deve ir ajudar mesmo que isso possa vir a coloc-la em situaes perigosas. 3 pontos: algum lhe deve a vida, e far tudo que estiver a seu alcance para ajud-lo, no importam as conseqncias.

Empatia com Animais


1 ponto: os animais no vem ameaa algum no personagem, chegando at a verem-no como um semelhante. Sua presena no afugenta animais selvagens e sua aproximao no os far atac-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Fama
Voc famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mdia, poltica, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele freqentemente um dos assuntos preferidos do pblico. Este tipo de reputao reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma srie de convites para reunies e festas, assdio de fs, destaque na mdia e alvo constante de paparazi. 1 ponto: lder reconhecido de um bairro 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrpole. 4 pontos: algumas metrpoles, um estado ou regio.

Famlia ou Mentor Honrado


1 ponto: o nome de sua famlia famoso, sendo conhecido e considerado importante pela populao, ou ento seu mentor um antigo heri cuja reputao e nobreza so admiradas. Na verdade este Aprimoramento eqivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem no reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bom nome da famlia ou do seu mentor (se voc filho de McAssen, pode se casar com minha filha, todos os Smiths so bem-vindos minha taverna, um discpulo do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater a criatura maligna que habita aquela caverna sombria).

Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.

Foras Militares
O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenrios contratados, podendo utilizar seus servios em horas de emergncia. 1 ponto: 2 soldados. 2 pontos: 4 a 5 soldados. 3 pontos: 8 a 10 soldados. 4 pontos: 15 a 20 soldados. 5 pontos: 30 a 40 soldados.

Guardio de um Artefato
3 pontos: como o prprio nome indica, o Personagem foi designado como guardio de um item de grande valor. s vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razes dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Gremilins
3 pontos: so pequenos demnios relacionados aparelhos mecnicos que seguem o personagem. Por onde passam, as mquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente no funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeioado a voc, atendendo alguns de seus pedidos relacionados sabotagem. Para pedir ajuda a seus amigos, basta fazer um Teste de CAR, com a autorizao do Mestre.

Homnculo
2 pontos: o Personagem possui um homnculo, um pequeno demnio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para misses ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homnculo precisa beber pelo me-nos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perder 1PV por dia, e morrer, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor um processo extremamente doloroso. Homnculo CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5, CAR 0, PER 16

#Ataques[1], IP 0, PVs 8 Garras 20/20 (dano 1d3).

Identidade Secreta
1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas informaes a respeito dele de fato estejam contidas em cartes de crdito, contas bancrias, documentos e registros legais, TODAS no passam de exmias falsificaes. O personagem pode, ou no, saber que sua identidade falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam sua procura. No caso dele no saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peas do quebra-cabea. Porm importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem altamente sigilosa, portanto apenas pouqussimos NPCs, a conhecem.

Improvisador
1 ponto: Quando pequeno voc ficava assistindo McGuyver e Mundo de Beakman, e chegava at a testar algumas de suas faanhas. capaz arquitetar pequenas experincias ciente dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impresso que a sombra projetada na parede de uma pessoa armada e no de um boneco do comandos em ao). 2 pontos: o Personagem pode resolver problemas que exijam algum material especfico que ele no possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisao e logo aps se o Mestre aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo. Qualquer coisa que seja nica ou especfica (fora do conhecimento da maioria das pessoas), realmente no suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um ritual) resultar em falha automtica.

Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe um bnus de 1D contra venenos mgicos ou artificiais. 3 pontos: alm dos venenos naturais, seu Personagem tambm possui imunidade a venenos artificiais, criados atravs de poes e alquimia. Tambm possui 2D de proteo contra venenos considerados mgicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicao no Background.

Influncia
Este um Aprimoramento muito verstil, pois possibilita ao personagem a manipulao e controle sobre uma regio e a sociedade que vive nela. O tipo de vnculo que o personagem possui pode coloc-lo em algum cargo importante dentro da organizao, um contato principal ou mesmo como membro principal dos crculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas reas, que iro causar uma influncia sobre uma determinada parcela da populao. Entre as possveis formas de Influncia esto: Burocracia e Poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias, ou outros funcionrios. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma sociedade. Direito e Jurisprudncia: seu Personagem conhece as leis ou aqueles que fazem as leis. Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da poca e local onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e ordens militares religiosas. Indstrias: seu Personagem possui influncia na rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos, se a Campanha permitir). Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como Jornais, rdio, televiso, revistas, Internet e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at mesmo os Persona-gens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes... Polcia: inclui delegados, investigadores, escrives, algumas foras especiais (SWAT, FBI, drogas e homicdios, DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos mais interessantes.

Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos. 1 ponto: um bairro, sindicato ou estao local. 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrpole. 4 pontos: algumas metrpoles, um estado. 5 pontos: dois ou trs estados, um pequeno pais.

Infraviso
1 ponto: o personagem possui uma viso especial, alm da viso normal. Esta a habilidade de enxergar no escuro atravs do calor dos corpos. Ele v tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa viso, porm, s mantm-se ativa quando existe pouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infraviso, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem tambm no consegue distinguir as pessoas simplesmente atravs do calor de seus corpos.

Inocncia
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qualquer acusao sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar libis, provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outra pessoa arrombou a porta. 2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lbia). Ele ainda torna Difcieis to-dos os Teste de Interrogatrio.

Itens Mgicos
Atravs deste Aprimoramento, seu personagem possuir um ou mais objetos mgicos e a razo disso deve ser muito bem explicada em seu Background. Possuir uma arma ou objeto mgico algo incomum. Existem poucas armas e objetos mgicos e menos ainda so os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja. Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos que ele usar, conforme achar melhor, para gerar seu Item Mgico, totalmente nico e personalizado. 1 ponto: 1 Ponto de Itens Mgico. 2 ponto: 3 Pontos de Itens Mgico. 3 ponto: 5 Pontos de Itens Mgico. 4 ponto: 7 Pontos de Itens Mgico.

Mascote
Atravs deste Aprimoramento, seu personagem possuir uma ou mais criaturas, msticas ou no. Elas o acompanham durante suas aventuras, devido a alguma razo que deve ser explicada no seu background. Note que a criatura em questo pode variar muito, desde um simples animal de estimao, como um cachorro ou um papagaio, at um ser mitolgico, como uma cockatrice ou uma anaconda. O animal possui um tipo de vnculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir pequenas ordens. Esse aprimoramento pode ser comprado vrias vezes, permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes. Seu Personagem tambm pode possuir um Familiar como mas-cote. Familiares so animais que, atravs de Rituais especficos, tiveram seu corpo possudo por um espectro menor. Estes animais acompanham o Personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores s dos animais comuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe con-vir, podendo, inclusive, gerar criaturas nicas e inexistentes. 1 ponto: 1 ponto de mascote 2 pontos: 3 pontos de mascote 3 pontos: 5 pontos de mascote 4 pontos: 7 pontos de mascote 5 pontos: 10 pontos de mascote

No Precisar Beber ou Comer


2 pontos: seu Personagem no precisa beber nenhum tipo de lquido, nem sofre efeitos de desidratao. Esta caracterstica s pode ser escolhida se o seu personagem possuir um background sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldio. 3 pontos: seu personagem no precisa beber nem comer absolutamente nada. imprescindvel que haja uma explicao muito boa para isso em seu background.

Noo Exata do Tempo


1 ponto: seu relgio biolgico extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relgios. O personagem capaz de adivinhar o horrio sem nem ao menos precisar consultar um relgio, ver a posio do sol ou valer-se de qualquer outro metdo para isso. Permite calcular com exatido quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber h quanto tempo est viajando e at memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).

Olhar da Verdade
2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faa um Teste de WILL contra WILL do alvo. No funciona contra anjos, demnios ou qualquer outra criatura sobrenatural.

Pacto
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia mstica para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Percia ou sua prpria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a morte de um inimigo. Os benefcios podem incluir Rituais nicos, uma arma mgica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado.

Patrono
2 pontos: um patrono algum ou uma organizao para qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador, um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caa, etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo o tipo de equipamento, armamento e financiamento que o personagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas as misses, cumprir ordens e obter todos os resultados que lhe forem solicitados.

Poderes Mgicos
1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de Magia. 2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Magia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Comea o jogo com 2 pontos de Magia. 3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 pontos de Magia. 4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre os caminhos, e pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 pontos de Magia. 5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possui pelo me-nos DOIS inimigos mortais a mais dos que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 pontos de Magia.

Poderes Psinicos
Voc foi agraciado com um grande poder, que instiga os sbios e estudiosos. Atravs da mente, o personagem capaz de realizar diferentes proezas, como Telecinsia, Mediunidade, Psicoportao, Projeo de Co ncincia, Sensitividade e Fora Vital. Permitir que um Personagem possuam Poderes Psquicos e outros tipos de habilidades msticas (como Poderes Mgicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do Mestre. 1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2 2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3. 3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5. 4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7.

5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.

Pontos de F
Em termos de jogo, a F representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcanar, atravs da devoo a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa conceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como o Deus Catlico, Osris, Odin, Allah, Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de F deve ser autorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas faanhas incluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Fsicos, Cura, Criao de gua Benta e Controlar Mortos-Vivos.. 1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F + 1 a cada 2 nveis. 2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. 3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. 4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel. 5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel.

Pontos Hericos
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Hericos, tanto personagens quanto NPCs podero possu-los. 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel. 3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. 4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel.

Presena Invisvel
2 pontos: voc tem a habilidade de no ser notado, as pessoas s percebem sua presena quando voc se anuncia. O personagem no est realmente invisvel, mas parece to insignificante que as pessoas no prestam ateno nele, a menos que venha a se expor abertamente.

Recursos e Dinheiro
quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em dlares (relativos poca atual) e em florins (para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a poca e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. 1 ponto: renda de at US$ 2.000 (ou 100 florins) mensais. 2 pontos: renda de at US$ 4.000 (ou 200 florins) mensais. 3 pontos: renda de at US$ 8.000 (ou 400 florins) mensais. 4 pontos: renda de at US$ 16.000 (ou 800 florins) mensais. 5 pontos: renda de at US$ 32.000 (ou 1.600 florins) mensais.

Reputao
Existe um diferena fundamental entre Fama e Reputao: um personagem com Fama freqentemente reconhecido pela populao, pois um elemento de destaque momentneo na mdia ou nos ncleos sociais. Entretanto um personagem com Reputao j teve sua poca de fama, mas acabou conservando-a at o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu perodo de glria no passado. quase como ser uma prpria lenda. 2 Pontos: Seu nome j foi famoso. Voc teve seu auge. Hoje, porm, j so poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 20% dela conhec-lo. 3 pontos: Seu nome foi sinnimo de terror ou revoluo. Sua participao junto humanidade pode estar (ou vir a ser) citada em livros de histria. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 50% dela conheclo. 4 pontos: Seu nome um cone central da sociedade. Seus atos foram responsveis, em algum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama internacional devido sua participao decisiva junto histria (um cientista que descobriu a cura para uma doena, um filsofo que formulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc) e at os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias so escritas sobre voc, convites para entrevistas e

festas chegam s toneladas e seu nome usada sempre precedido dos adjetivos Mestre e Grande. A cada pessoa que encontrar, voc tem uma chance de 90% dela conhec-lo.

Resistncia Dor
3 pontos: o personagem possui alta resistncia dor, no importa quanto dano fsico sofra, ele no sentir os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e s ir desmaiar (morrer) quando chegarem a 5 ( exceo de golpe localizados na cabea, desferidos para atordo-lo).

Resistncia Magia
O personagem possui uma aura de proteo contra magias arcanas. Na verdade, ele no totalmente imune Magia, apenas possui uma resistncia sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso pode reduzir o dano que uma magia, mas tambm diminuir os bnus que ela pode conceder). Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, reduza seu efeito conforme o nvel de Resistncia Magia que ele possuir. 1 ponto: 1D de resistncia. 2 pontos: 2D de resistncia. 3 pontos: 3D de resistncia. 4 pontos: 4D de resistncia. 5 pontos: 5D de resistncia.

Sbio
1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Percia, alm de experincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea. Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e no mximo dois Personagens de cada grupo podem escolh-lo. Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes relacionadas a Percia escolhida, com idias, sugestes e o melhor procedimento a ser tomado.

Sade de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos Hericos so recuperados normalmente (um por dia). Alm disso, ele normal-mente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistncia natural a doenas comuns.

Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma seduo natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo tambm!).

Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e Aventuras. 2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a localizao de um objeto perdido.

Senso de Direo
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele no precisa de bssola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. 2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, mas funciona em importa em que plano de existncia o Personagem esteja, mesmo em Arcdia ou Spiritum.

Senso Numrico
1 ponto: o Personagem capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar os dados).

Sociedade Secreta
Obrigatrio se o seu Personagem deseja pertencer ao Arkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem de Cavaleiros. Por suas habilidades, voc foi escolhido e recrutado por uma Ordem Mstica, onde voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, voc receber regalias e inimigos. Existem varias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, para saber quais os benefcios e malefcios de cada uma consulte o Mestre. 1 ponto: seu Personagem pertence Sociedade , mas como um membro dos crculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: seu Personagem j possui uma influncia maior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos crculos mais inter-nos dela (possuindo talvez at algum ttulo mais importante).

Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para os que no querem ser pegos de surpresa durante o descanso. 2 pontos: sono reparador, voc consegue dormir bem em qualquer lugar, isso permite que voc durma menos para reaver as foras, lhe bastando quatro horas ao invs de oito.

Sortudo
2 pontos: este Personagem portador de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo ter gastado a sorte da sesso). 3 pontos: voc tem o direito de declarar que um rolamento teve acerto critico, uma vez por seo de jogo. Essa deciso deve ser tomada antes de rolar os dados.

Talento Matemtico
1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com nmeros, conseguindo fazer clculos complexos instantaneamente. Pode medir distncias, contar o nmero de pessoas em uma multido, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros clculos, que exigiriam um longo processo matemtico, com um raciocnio rpido e preciso.

Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais. A critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas pelo Jogador, des-de que no sejam Percias de Combate.

Temperamento Calmo
2 pontos: o Personagem uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoes, sendo capaz de medir suas alteraes de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqilo frente um inimigo e no demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situao estiver relacionada dissimulao ou auto-controle (como Fora de Vontade, Carisma, Lbia, Intimidao e outros).

Tutor
Todo o Personagem Mago teve, em algum momento de sua aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre a Magia. Se voc desejar que este Tutor ainda esteja com o seu personagem por alguma razo, ento gaste seu pontos

neste Aprimoramento. O Mestre deve criar toda a histria e caractersticas do seu mentor, definindo seu prprio gosto a personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que ele enfrenta. 1 ponto: seu Tutor um humano que ainda vive e pode, ou no, morar com o Personagem. 2 pontos: seu Tutor uma criatura sobrenatural (um Anjo de Paradsia, um Demnio de Arkanun, um Vampiro ou mesmo o esprito de um mago morto). 3 pontos: seu Tutor uma criatura de Infernun (demnios muito poderosos, porm os menos confiveis como mentores). 4 pontos: seu Tutor um Anjo mais poderoso, ou at um Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu progresso e at, em raras ocasies, descer dos cus para auxili-lo).

Vida Eterna
Voc possui um meio de prolongar sua existncia no mundo, e voc j se vale desse meio de enganar a morte h algum tempo. O mtodo deve ser descrito, em detalhes, pois normal-mente consistido por uma srie de exigncias, tais como o sacrifcio de algumas vtimas, banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc. 3 pontos: o personagem j viveu cerca de 100 a 150 anos, e recebe um bnus de +100 pontos de Percias. 4 pontos: o personagem j viveu cerca de 200 a 250 anos, e recebe um bnus de +150 pontos de Percias. 5 pontos: o personagem j viveu cerca de 300 a 400 anos, e recebe um bnus de +200 pontos de Percias. Um personagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigo muito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado pelo Mestre.

Viso Noturna
2 pontos: tanto noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver algum tipo de iluminao, como uma tocha ou vela, dentro do campo de viso do personagem. Sem isso torna-se impossvel enxergar na escurido total.

Vontade de Ferro
2 pontos: o Personagem tem uma inabalvel perseverana e fora de vontade. Por mais difcil que a situao se apresente, ele sempre tentar encontrar fora para seguir adiante. Acrescente um bnus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL).

Voz de Comando
4 pontos: o personagem dotado de uma inigualvel capacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem exclame em voz alta a ordem e poder conduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem quando no concordarem com a ordem (como atacar um exrcito visivelmente superior ou cometer qualquer ato que parea suicdio). Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderana (sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este ser Fcil, Normal ou Difcil (levanto em conta o grau de insatisfao dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso, TODOS vo seguir o mandato (mesmo sabendo que provavelmente morrero ao faze-lo). Se falhar, certamente haver revoltas e desacato das ordens (o que pode levar muitos perigos contra a vida do personagem).

Aprimoramentos Negativos
Alergia
-1 ponto: o Personagem alrgico a alguma coisa (poeira, plo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substncia, comea a espirar sem parar, o que prejudica suas aes fsicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ao que ele pretender realizar).

Alergia Grave
-2 pontos: idntico ao anterior, porm os efeitos so bem mais graves. Uma rpida exposio, pode gerar irritao nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores sero os males, tais como: irritao na pele, vmitos, parada respiratria, sendo que uma exposio prolongada pode levar morte.

Alcolatra

-1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver prximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.

Alma Vendida
-2 pontos: em algum momento da vida miservel do seu personagem, ele teve a chance de mud-la. O preo? Sua alma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vida boa e usufruiu dos benefcios do acordo diablico. Mas isso passado, sua vida voltou a ser miservel e est ainda pior, pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo. Aquele que comprou a alma do Personagem (um mago poderoso, um demnio ou uma criatura mstica), est cobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr para impedir que sua alma seja levada.

Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes, tendo um viso distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem v est mesmo ali, e nem tudo que est ali ele v. O Mestre deve exigir constantes Testes de INT (e no de PER) para discernir a realidade das alucinaes. Podem ser vises, sons misteriosos ou vultos que atraem sua ateno e o fazem esquecer do resto sua volta.

Amnsia
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, des-de fatos recentes at sua prpria identidade. Para se recordar de fatos passados, faa um Teste de INT (Fcil para fatos dos ltimos dias, Normal para ocorrncias das ltimas semanas, e Difcil sobre meses ou anos atrs).

Andrgino
-1 ponto: o Personagem tem a aparncia fsica trocada, seu corpo tem os traos do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Ter um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frgil se for homem.

Aparncia Trocada
-1 ponto: o Personagem incrivelmente idntico a uma outra pessoa. Ambos so fisicamente iguais, mas possuem personalidades e comportamento muito diferentes. Mesmo para os amigos mais prximos, quase impossvel distinguir quem quem apenas baseando-se na aparncia. Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, pois geralmente o seu gmeo costuma meter-se em encrencas e voc acaba sendo considerado o culpado.

Arma ou Amuleto Maldito


Assim como possuir uma arma ou objeto mgico algo incomum, possuir um item maldito algo ainda mais raro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, pois muitos acreditam que eles possam causar distrbios em seus poderes msticos. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja: -1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma maldita pequena ou mdia (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade de 1 (1 para dano e 10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto que gere pequenos infortnios (como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presena de demnios menores). -2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma penalidade de at 3 (3 para dano e 30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que maximiza o dano provocado por um elemento. O objeto no pode se afastar do Personagem, pois seus malefcios ao Personagem aumentam ao afastar-se, mais que quando prximo dele.

Assassino Serial
Por algum motivo que s seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolncia. -2 pontos: j matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianas, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou mtodo de execuo. Isso o colocou o personagem na lista de caa das autoridades, e dos caadores de recompensas. -3 pontos: igual ao anterior, mas ele j fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando est prximo a uma possvel vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir oportunidade.

Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espritos para assombr-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite aps noite, na presena do Personagem. Muitos fazem perguntas como: Porque voc me matou? ou Porque me deixou que eu morresse?.

Azarado
-1 ponto: em dado momento durante a seo de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. De preferncia , isso vai ocorrer na pior situao possvel (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Canibal
-3 pontos: por alguma razo, o Personagem aprecia a carne da prpria raa. Ele j matou vrias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropfago em questo deve fazer uma Teste de WILL para resistir oportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Casto
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de propores psicolgicas (remorso, autopunio, tendncia suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razes para isso devem ser explicadas no background do personagem.

Ctico
-1 ponto: o personagem simplesmente no acredita em nada sobrenatural. Ningum conseguir convec-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demnio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicaes cientficas e sensatas.

Cleptomanaco
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo especfico de objeto, coisas aleatrias, e at mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente o personagem no se lembra de ter roubado o objeto.

Cdigo de Honra
-1 ponto cada: o personagem segue algum rgido cdigo de conduta e jamais poder desobedec-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos cdigos de honra, como o Cdigo dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstncias, mulheres ou fmeas de qualquer espcie), o Cdigo de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversrio, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica), o Cdigo do Caador (nunca abandonar uma caa abatida ou matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie, no mximo combater e captur-los) e o Cdigo dos Heris (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda).

Compulso
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolvel de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele prprio perceba (limpar a arma, lavar as mos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra n, chamar a todos por tio/tia, etc).

Complexo de Culpa
-1 ponto: voc se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsvel por todas as conseqncias disto. s vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos no, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsvel direto. Em todas as situaes que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o persona-gem ficar extremamente deprimido e todos os seus Testes se tonam Difceis.

Complexo de Inferioridade
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, no importa o quo forte ou hbil ele seja, at mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele j sabe que no

pode vencer ningum mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ao herica, preciso ser bem sucedido em um Teste Difcil de WILL. Mesmo que ele vena, o personagem ainda se julgar inferior, atribuindo a derrota do adversrio sorte.

Corao Mole
-1 ponto: o seu Personagem muito sentimental e no capaz de ver ningum sofrer. Ele acredita que todos, sem distino, merecem a clemncia, o perdo e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais ir matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deix-lo inconsciente ou at mesmo perder a luta. O sofrimento algo que ningum merece.

Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivncia muito aguado, muito alm da compreenso de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca ir envolver-se me situaes que ofeream um grande risco. Mesmo que queira, s ser capaz de deixar sua segurana de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crdulo
-1 ponto: o personagem uma pessoa extremamente crdula e ingnua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas so boas e confiveis, e s querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, trado e iludido. Quando algum quiser contar uma mentira para o Personagem crdulo, nem precisa fazer Teste de Lbia.

Curioso
-1 ponto: sua curiosidade muito maior que o seu juzo, e toda vez que algo lhe chamar a ateno, o Personagem ficar compelido a investig-lo o mais depressa possvel. Deve realizar um Teste de WILL para no abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Defeito de Ryoga
-1 ponto: o personagem algum perdido no mundo. Ele no possui o menor senso de direo e distncia, sendo que os sentidos de direo (norte, sul, horizontal, vertical) regras mtricas e at mesmo o tempo para transp-las no lhe significam nada. Para ele no h diferena entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, alm do que, ambos demoram mais de um ms para serem percorridos!

Deficiente Fsico
-1 ponto: voc possui uma deficincia pequena, como ser cego de um olho, no ter uma mo ou at ser quase surdo. Todos os Testes Fceis de Atributos relacionados sua deficincia so considerados Normais, e os Normais considerados Difceis. -2 pontos: sua deficincia um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, no ter um brao, ser surdo ou no sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados sua deficincia so considerados Difceis. -3 pontos: sua deficincia grave e prejudica muito sua vida. Voc pode ser um paraplgico, ser surdomudo ou no ter ambos os braos. Voc no pode realizar certas proezas relacionadas sua deficincia, como andar, escutar ou falar.

Dependncia
-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo extico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recm nascidos, sangue de unicrnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatria desse alimento desumano todo o dia. Seno o fizer, perder 1 PV a cada dia, at morrer ou at que volte a se alimentar.

Dificuldade de Fala
-1 ponto: o personagem gago, tem a lngua preza, ou qualquer outro problemas de dico que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.

Distrao
-1 ponto: o personagem no consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar so Difceis. Um personagem com Distrao no pode comprar o Aprimoramento Concentrao.

Dupla Personalidade
-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou dio a alguma coisa. So personalidades totalmente diferentes, com suas prprias lembranas e conscincia. A mudana de uma personalidade para outra no controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social
-1 ponto: por algum motivo o personagem considerado um pria da sociedade. Todos que vivem naquela regio o rejeitam e at o temem. O tipo de estigma social varia de vrias formas. O persona-gem pode ser considerado um herege, um brbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hbitos muito estranhos (como s sair noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Esquizofrnico
-2 pontos: o personagem vive em um mundo s seu. Pode ser perseguido por eles, ser o nico que sabe a verdade, ter delrios de grandeza, achar que uma figura histrica reencarnada. Costuma ter idias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele so).

Famlia ou Mentor Desonrado


-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terrveis no passado, e hoje voc paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado tambm. Embora no haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa m fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma famlia que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa (um Corson nas minhas terras! Saia j daqui rapaz, pois no quero ter de mand-lo para o calabouo, ento seu mestre era o velho Angus, no? Desculpe, mas no confio em nada que venha daquele traidor, casar minha filha com um McAssen? Jamais!).

Fantico
-2 pontos: sua vida devotada a algum objetivo especfico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e to-dos seus atos so guiados por ele. Toda a vida dele regida por esta causa e nada o far desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifcio em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansvel por um artefato lendrio, uma vingana pessoal.

Fanfarronice
-1 Ponto: O personagem um trovador. Sempre est contando vantagem de si mesmo. Conta histrias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e no gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (no um Megalomanaco, mas s vezes pode agir como tal).

Ferro Frio
-2 pontos: o ferro frio se ope s coisas magicas, seu personagem altamente vulnervel ao toque do ferro frio, uma espcie de alergia mgica. Basta um toque para que uma vermelhido intensa aparea em sua pele. Exposio prolongada causas dores intensas. Desnecessrio dizer que usar armas ou armaduras metlicas um problema.

Fetiche Material
-1 ponto: a personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espcie de receptculo do seu poder mgico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem no consegue realizar nenhum efeito mgico (caso ele seja destrudo, ser preciso encantar um novo objeto, o que um processo longo e demorado para o Mago). -2 pontos: idem ao anterior, porm o fetiche do personagem um objeto muito grande e difcil de ser deslocado (um altar de mrmore macio, um rgo ou at uma rvore).

Fobia
-1 ponto: voc teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demnios), e quando se v prximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes

que forem Fceis passam a serem Normais, os Normais passam a serem Difcies e os Difcieis sero considerados falhas automticas. No caso de uma falha critica, voc simplesmente entra em desespero e foge imediatamente. -2 pontos: idntico ao anterior, mas aqui voc sente um pavor indescritvel por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, dever fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pnico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ao por 3d6 rodadas.

Fria
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano fsico em um nico ataque (mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para no entrar em um estado de fria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noo dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bnus de +30 % nos ataques e +3 no dano (alm de receber as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistncia Dor), e ir se manter assim durante 3d6 rodadas.

Galante
-1 ponto: seu personagem um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo trofu. Faa um Teste de WILL para resistir oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganncia
-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele no. Sua cobia sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem no mede conseqncias e realizar qualquer ato para satisfazer sua ganncia (desde roubar at fazer pactos com demnios).

Gremilins
-3 pontos: so pequenos demnios relacionados a aparelhos mecnicos que seguem o personagem. Por onde passam, as mquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente no funcionam. Essas criaturinhas parecem detestar voc, seguindo-o apenas para atrapalhar sua vida, estragando as mquinas que esto prximas do Personagem (rdios ficam fora do ar, TVs se enchem de chuviscos, carros perdem peas, computadores travam).

Gula
-1 ponto: o apetite do personagem algo fora dos padres normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Alm disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasies mais inusitadas.

Hbitos Detestveis
-1 ponto: voc possui alguns atos involuntrios que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coar as partes intimas, no tomar banho com regularidade, entre outros.

Hipocondria
-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que est doente, ou que ir pegar uma doena em breve. Mesmo estando completamente saudvel, ele cr que a morte est espreitando-o, prestes a avanar e lanar alguma de suas pestilncias sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contgio de uma doena for perceptvel (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem no enlouquea imaginando que est doente. Se falhar, ele se descontrolar e ir querer combater a doena a qualquer custo (tomando todos os remdios que encontrar pela frente, indo a vrios mdicos e, talvez at, procurar um demnio para fazer um pacto).

Inimigo
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para algum, ou algum o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre ser bem mais forte que voc, e caso o vena, ele ser substitudo por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utiliz-los como NPCs durante as aventuras.

Intolerncia
-1 ponto: existe algo que voc no tolera, seja uma situao (ver algum batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Per-

sonagem encontra-se na circunstncia que causa sua intolerncia, ele imediatamente deixar tudo o que est fazendo de lado e ir tomar satisfaes com o responsvel. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

M Fama
Voc algum famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porm de uma maneira negativa, que faz a sociedade consider-lo uma m pessoa ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrena. -1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena. -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrpole. -3 pontos: algumas metrpoles, um estado ou regio.

Maldio
O personagem foi alvo de uma maldio em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo at o presente. A natureza da maldio deve ser explicada no background do personagem, bem como a descrio de como ela afeta a sua vida e dos outros que esto sua volta. -1 ponto: um pequeno infortnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a lngua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros. -2 pontos: uma maldio afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem no reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, to-dos sua volta ficam mudos quando ele est inconsciente) e costuma prejudicar tambm aos seus aliados. -3 pontos: o Personagem recebeu uma punio severa, talvez at de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem so devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele v, quando o personagem gritar em voz muita alta algum sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).

Mania
-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, um hbito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqncia (pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele sabero onde encontr-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mania de Perseguio
-1 ponto: o Personagem extremamente paranico, acreditando fervorosamente que eles esto atrs dele, que est sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele v. O Persona-gem sempre ir desconfiar de todos, por mais amigos que sejam. -2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente est sendo perseguido por algum (embora no tenha certeza absoluta disso). Pode ser algum esprito, demnio, caadores ou uma outra entidade que est no seu encalo e ele teme se encontrar com ela.

Manaco Depressivo
-2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.

Marca do Predador
-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaa, fugindo quando o sentem sua aproximao. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atac-lo para se protegerem, ou a suas proles.

Mau Humor
-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o p esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando algum fala com o personagem, ele s responde grosserias. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difceis.

Megalomanaco

-1 ponto: voc no se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivao poder e sua ambio o poder total. No importam o que digam, para voc ningum mais to forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiana pode variar de sentido, desde a inocente compulso por ser o garoto mais forte do bairro, at a autoelevao para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para no se enfurecer toda a vez que sua divindade for posta prova.

Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso aquele que acredita nas prprias mentiras. E o personagem um deles. Ele mente por prazer e compulso. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. No consegue dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Monstruoso
-1 ponto: a aparncia fsica do Personagem hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou at olhar para voc. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultar em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE sero Difceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste)..

Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background do personagem que o leva a evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou tico. -1 ponto: o personagem misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los. -2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situao. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir atacar.

Perda Terrvel
-1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito, como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a famlia Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas profundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar catatnico por 3d6 rodadas.

Perverso Sexual
O personagem sofre de srios distrbios mentais, que o levam a fazer sexo de maneira no-convencional. -1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais pblicos. -2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais. -3 pontos: as perverses mais grotescas e bizarras, consideradas crimonosas pelo FBI. Incluem estupro seguido ou no de morte, sexo com crianas, sexo com cadveres, tortura e tudo o que a sua imaginao doentia permitir.

Poltergeist
-2 pontos: um poltergeist um espirito que se manifesta causando dano fsico a pessoas e objetos, existindo um ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicveis acontecem quando ele est por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relgios funcionam ao contrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e fora dos efeitos podem variar, dependendo do local.

Pupilo
-1 ponto: um pupilo algum indefeso a quem o Persona-gem est ensinando seu ofcio. dever do Personagem proteglo, sendo o responsvel legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

Pesadelos
-1 ponto: o sono do Personagem freqentemente afetado por pesadelos indescritveis. Situaes de horror total consomem os sonhos do personagem e comeam agora a incomodlo quando est acordado tambm. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve fazer um Teste de WILL para no entrar em pnico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.

Restrio Magia
Em determinadas ocasies, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas. -1 ponto: uma ocasio incomum (durante um ms especifico, um signo do zodaco, quando chove ou neva). -2 pontos: uma ocasio comum (uma fase da lua ou uma estao do ano). -3 pontos: uma ocasio freqente (durante o dia ou noite).

Sangramento
-2 pontos: o corpo do personagem apresenta uma estranha alergia magia. Quando entra em contato com qualquer manifestao mstica, o Personagem comea a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte, ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

Sanguinrio
-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta ser at o fim. No existe misericrdia ou rendio: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongar at que ele reduza seus inimigos poas de sangue. Assim como no aceita rendies, o prprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sono Pesado
-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontido. Sempre perde o horrio, dificilmente ser acordado por rudos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta sero sempre Difceis.

Suspeito
-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsvel foi voc. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre h alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho. -2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas no confiam em voc. Sempre que a policia v voc prximo cena de um crime, pra para interrog-lo. J acordou vrias vezes noite com a policia sua porta. E o pior, as evidncias apontam para voc. Basta que haja uma mnima ligao com o caso e todos tentam acus-lo de ser o culpado.

Supersticioso
-1 ponto: acredita em todo tipo de superstio. Carrega trevos-de-quatro-folhas, ps-de-coelho e outros talisms. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem dever fazer um Teste de INT e, em caso de falha, receber o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falha crtica, o Aprimoramento ser permanente (a no ser que haja muita terapia).

Sarcasmo
-1 ponto: o personagem extremamente sarcstico (irnico), no perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observaes maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador no interpretar esta desvantagem, o Mestre pode us-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcstico ao conversar com um agente da CIA de pavio-curto.

Toque da Podrido
-3 pontos: Apenas Magos podem possuir este Aprimoramento. O Personagem totalmente incapaz de drenar a energia mstica de Arkanun para realizar suas magias. Ento, ele precisa destruir a fora vital da prpria Terra para fazer seus feitios. Cada vez que ele cria um efeito mgico, toda a vida vegetal em um raio equivalente ao Focus da magia (em metros) destruda. Plantas morrem, rvores apodrecem e terrenos tornam-se estreis durante anos.

Toque Letal
-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagem destroi pequenas ervas e mata pequenos mamferos. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem ficar perto deles por muito tempo.

Traumatizado

-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infncia, algo que nenhuma criana, nem a maioria dos adultos, est preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer meno aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difceis plos prximos 3d6 turnos.

Timidez
-1 ponto: o Personagem extremamente tmido, receando falar e at se aproximar das outras pessoas. Raramente ir emitir suas opinies (a no ser que seja questionado), sempre hesita ao mximo falar diante de desconhecidos e tem srias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com Timidez, todos os Testes de CAR so considerados Difceis.

Teimosia
-1 ponto: voc teimoso como uma mula. No importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, est certo. Nunca ir concordar com ningum, pois cr que sempre esto errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situaes que um grupo deve tomar uma deciso em conjunto. O Personagem vai ten-tar de todas as maneiras possveis convencer os outros que o seu ponto de vista o correto, chegando, inclusive, a usar de mtodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os refns, atrair a ateno do inimigo , etc).

Viciado em Drogas
-1 ponto por droga: o personagem dependente ou viciado por algum tipo de substncia qumica (cocana, herona, anfetaminas, LSD, sonferos, ter, etc), o que faz com que ele deseje consumir freqentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horas privado do vcio, ele deve fazer um Teste Difcil de WILL para resistir vontade de consumi-lo novamente. Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os Testes so considerados Difceis.

Viciado em Jogos
-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir chance de apostar faa um Teste Difcil de WILL.

Viso Monocromtica
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.

Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem extremamente suscetvel desistncia e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difcil, ele logo a abandonar (ou nem tentar realiz-la). Tambm facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo Resistncia mental (WILL).

Percias
Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. No momento em que o Personagem criado, calcula-se quantos pontos de Percias ele ter para gastar. Esses pontos de Percias podem ser gastos com quaisquer Percias deste captulo, mas sempre com a aprovao do Mestre.

Pontos de Percia
Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. Isso vai depender do tipo de Campanha que estamos desenvolvendo, de sua idade e sua Inteligncia. Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de Percia. Cada ano de idade natural significa 10 pontos de Percia. Cada ano de idade no-natural significa 5 pontos de Percia. Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Percia por SCULO de vida, no importando sua idade ou INT (a no ser que seja algum tipo de Campanha diferente).

Subgrupos
Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas Percias so, na verdade, grandes grupos de Percias menores, abrangendo uma srie de subgrupos. Durante a criao do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. No proibido inventar um subgrupo que no tenha sido citado na descrio da Percia (alis, at recomendamos que os Jogadores faam isso), mas todas as Percias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada impede que ele use mais pontos de Percia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Percia separada.

Valor Inicial
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mnimos conhecimentos nessa rea. Em um segundo grupo no h base de comeo (ou seja, elas comeam em 0%), pois tratam-se de Percias altamente tcnicas. H ainda um terceiro tipo que comea com o valor de outra Percia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em 1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nvel, esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver 0%, pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela rea. Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Voc conseguiria entender um texto em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que no tenha aprendido Artes Plsticas - Desenho. Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. uma porcentagem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%, com o acrscimo de 13 pontos de Percia mas NO pode acrescentar pontos Percia Armas de Fogo para aumentar todos os subgrupos dela! IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10 pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o esforo em aprender e desenvolver o bsico dentro da Percia, suficiente para utiliz-la corretamente.

Voc MESMO bom?

O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve possuir em uma Percia para ser competente em cada atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista, mas na maioria das vezes voc vai testar a Percia contra o Dobro desse valor. s vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100% mas qualquer resultado acima de 95% ser SEMPRE uma falha. At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20% Novato. Est comeando a aprender. 21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente. 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia. 51 a 60% Especialista. 60%+ Um dos melhores na rea.

Lista de Percias
A lista de Percias est apresentada no seguinte formato:

Grupo* (Valor Base)


Subgrupos (Valor Base) Observao: o smbolo * s aparecer em casos nos quais a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, voc deve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.

Animais*
Este grupo de Percias reflete o tratamento e conhecimento que um Personagem tem com relao a animais. Em mundos de Fantasia, esta Percia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente no serve para monstros, apenas com algumas excees. Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): O Personagem tem bons conhecimentos de veterinria, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta uma verso mais primitiva da Percia Veterinria. Treinamento de Animais (0): O Personagem sabe como treinar animais domsticos, para que executem truques simples. Encinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir Testes Difceis. O treinamento de um animal algo que exige tempo e disposio. Um nico Teste no basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em mdia so necessrios 60 dias para adestrar animais domsticos. Pode ser mais fcil para animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso em um Teste da Percia (Normal para aprender pequenos truques, Difcil caso sejam truques mais complexos). Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo no o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria considerado uma Percia diferente. Ento, Montar Cavalos no a mesma Percia que Montar Camelos. Todas elas, entretanto, tem AGI como valor inicial. Doma (0): O Personagem um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. muito semelhante Treinamento de Animais, mas vlido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Percia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessrios, etc). A Percia Doma tambm pode ser usada para domar animais selvagens e mant-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura. Veterinria (0): Permite a um Personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funes. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (Subgrupo da Percia Animais), mas o Personagem tambm capaz de realizar cirurgias em animais. A Percia Veterinria tambm pode ser usada para identificar e classificar animais, como na Percia Zoologia (veja a seguir).

Armadilhas (INT)
Personagens com esta Percia tem vrias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e tambm so capazes de desarmar ou consert-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existncia. Esta Percia tambm pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Percia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laos para animais, alapes com lanas e at mesmo armadilhas mgicas, no caso de cenrios de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Percia para achar e desarmar uma armadilha mgica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente sero

Difceis, e apenas Personagens com 40 pontos ou mais nesta Percia podem tentar realizar o Teste.

Armas Brancas* (DEX / DEX)


Armas brancas incluem espadas, facas, maas, cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma considerada um Subgrupo de Percias: Espadas, Facas, Maas, cada uma destas uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe usar uma Espada no necessriamente saber usar uma Maa ou um Cajado. Todas as armas brancas tm o valor de DEX como valor inicial, ento mesmo que no tenha gasto nenhum ponto em Cajado, todo Personagem ter um valor nesta Percia igual sua DEX. Entretanto as Percias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Alm de estar dividido em vrios Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que o Personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa so considerados Percias diferentes. Um Personagem no pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagem deve gastar 20 pontos de percia. Geralmente os valores de Ataque e Defesa so separados por barras. Um Personagem guerreiro com DEX 15 j tem 15% em Ataque e 15% em Defesa com a Percia Espada Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando usar sua Espada Longa ele ter Ataque 45% e Defesa 35% (Espada Longa 45/35). Alguns Subgrupos Possveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mos, Mangual, Mangual Pesado, Maa, Maa Estrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra, Lana Curta, Lana Longa, etc.

Armas Brancas de Longo Alcance* (DEX /0)


Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas so um pouco diferente. Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0, ou seja, o Personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas no podem ser usadas para se defender, apenas atacar. Uma arma branca de longo alcance mais difcil de ser utilizada. Em regras, ela custa mais pontos para ser aprendida. Para ter 1% no Ataque com uma arma branca de longo alcance o Personagem deve gastar 2 pontos de Percia. Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Ento, para ter 10% no Ataque deve-se gastar 20 pontos de Percia! Isso parece uma grande desvantagem, mas h um detalhe: ataques feitos com uma arma branca de longo alcance so muito rpidos, e muito difceis de serem defendidos. Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a nica Defesa pemitida Esquiva (veja esta Percia mais adiante). Entretanto, devido velocidade do ataque, o Teste de Esquiva sempre ser considerado Difcil; ou seja, o Personagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo). No toa que arco e flecha uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval. Alguns Subgrupos Possveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc. Armas de arremesso (como Lanas, Punhais e Dardos) no se incluem nesta categoria. Estas armas de arremesso exigem o uso da Percia Arremesso (de Esportes veja mais adiante) e permitem Defesa normalmente, alm de ser adquirido normalmente (ou seja, no necessrio pagar o dobro).

Armas de Fogo* (DEX/0)


Em cenrios modernos ou futuristas as armas de fogo so um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo uma Percia diferente, e todas tm DEX como seu valor inicial. Um Personagem que saiba usar um revlver no saber disparar to bem com uma sniper. Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa (bvio), e por isso elas apenas tm valor de Ataque (sua Defesa sempre ser 0%). Por outro lado, um Personagem nunca pode desviar ou bloquear um disparo com arma de fogo. Ou seja, contra uma arma de fogo a defesa do alvo sempre ser 0% a no ser em cenrios de Fico Cientfica. Geralmente, a nica coisa capaz de proteger um o alvo um colete prova de balas. Na maioria das sociedades o porte de uma arma de fogo proibido. Seu uso permitido apenas a Personagens treinados e credenciados. Alguns Subgrupos Possveis: Revlver, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas de Feixe* (DEX)


Similar s armas de fogo, mas disparam laser, fton ou prtons ao invs de balas de chumbo e plvora. Armas de feixe so possveis apenas em cenrios de Fico Cientfica, em um futuro distante ou como armas experimentais. Como as armas de fogo, as armas de feixe no permitem nenhuma Defesa, a no ser armaduras especiais. Em geral apenas armaduras especficas, que tenham IP especfico contra luz/laser, so eficazes contra armas de feixe. Em cenrios muito avanados e Fantsticos seria possvel desviar dos disparos de feixe ou bloque-los com alguma arma especial como uma espada laser. Estas opes ficam por conta de cada Mestre e so especficas de cada cenrio. Como acontece com as armas de fogo, o porte de armas de feixe pode ser proibido em algumas sociedades, e isso pode trazer problemas aos Personagens. Alguns Subgrupos Possveis: Revlver, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas Naturais (DEX)


Armas naturais incluem Garras, Mordida, Ferro, Asas, Tentculos, Cascos, entre outras possibilidades. As armas naturais apenas podem ser adquiridas por criaturas que pertenam a raas especiais, dotadas destes membros. O dano provocado por estas varia de uma espcie a outra, e algumas vezes dentro de uma espcie. Quase todas as armas naturais so baseadas em DEX, mas existem algumas excees (especificadas na descrio de cada criatura) A maioria delas permite Ataque e Defesa (DEX/DEX), mas algumas podem ter Defesa 0 como Mordida e Asas. Novamente, este detalhe especificado na descrio de cada criatura.

Armeiro (DEX)
Personagens com esta Percia tem habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricao do item. Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro ser o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metlica, seu valor inicial ser o mesmo da Percia Ferreiro. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta Percia, contanto que o Personagem tenha tempo e todos os materiais necessrios. A tabela a seguir d uma idia do tempo necessrio para se consertar armas brancas. Esta tabela apenas uma idia geral para fabricar armas e armaduras metlicas. Itens de madeira levaro metade deste tempo, e apenas reparar danos geralmente levam apenas um tero do tempo apresentado. A obteno de matria prima fica por conta do Mestre e do Jogador. Arma/Armadura Adaga Espada Curta Espada Longa Espada de Duas Mos Besta Leve Besta Pesada Flechas Lana Machado Mangual Tridente Armadura de couro Armadura de Anis Armadura de Malha Armadura de Ferro Armadura Completa Tempo de Construo 5 dias 20 dias 30 dias 45 dias 15 dias 20 dias 10 por dia 20 dias 10 dias 15 dias 20 dias 50 dias 60 dias 60 dias 65 dias 80 dias

A Percia Armeiro tambm pode ser usada para reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mgica, o Personagem saber avali-la apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste no requer tempo nem material.

Artes*
H controvrsias sobre o que pode ser considerado Arte. A Percia Crobacia, por exemplo, tida por alguns

como um esporte enquanto que para os malabaristas de circo ela uma arte. Falsificao, tortura e outras tcnicas tambm podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo esta discuo no tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artstica ou no, sempre ser considerada uma Percia. Alm de ser usada para produzir obras, as Percias de Artes tambm podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou at a legitimidade de um trabalho artstico relacionado sua Prcia. Um Acerto Crtico no uso desta Percia (o que acontece quando o Jogador obtm um resultado no dado igual a um quarto do valor necessrio por exemplo, obtm 10 quando o valor de Teste seria de 40%) significa que o Personagem pde produzir uma grande obra de arte, muito apreciada e valorizada. Algumas obras podem levar dias, ou at mesmo anos, para serem concludas. Nestes perodos o Jogador deve realizar vrios Testes da Percia, sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a concluso desta. Arquitetura (0): Esta Percia esta relacionada a criao de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construo de casas e projetos de edifcios. A Arquitetura usa conhecimentos que vo desde a Engenharia Civil at a Histria da Arte, relizando trabalhos com elegncia visual, sem deixar de lado a competncia tcnica. Atuao (CAR): Reflete a capacidade de interpretao de um Personagem. Esta Percia permite ao Personagem similar emoes, crenas ou um estado de esprito que no necessariamente o seu. Tambm pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Percias como Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuao para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Atuao do Personagem e a PER do alvo. Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modo agradvel. Uma boa pontuao nesta Percia geralmente tambm significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem no contentou a platia, desafinou ou esqueceu da letra... Culinria (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta Percia permite no apenas preparar bons alimentos como tambm identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um Teste Difcil. Dana (AGI): O Personagem sabe como danar vrios estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao nesta Percia mais rtimos e estilos o Personagem conhecer. Entretanto, no existem Percias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Percia o Personagem simplesmente tem talento com a dana, independente do estilo. Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma iluso profissional. Existem vrias tcnicas de desenho e pintura: lpis, carvo, leo, etc. Existem tambm muitos estilos de desenhos, como cartoon, mang, hq, comic, baroco, etc. Esta Percia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura. Escapismo (AGI): Personagens com esta Percia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de fora e outras formas de imobilizao. Esta Percia tambm pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilizao, como um abrao de urso, substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas situaes. Escultura (DEX): a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mrmore ou metal. Cada tipo de material considerada uma Percia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira no necessariamente saber esculpir em metal. Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Tambm permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical uma Percia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra saber tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violo) podem ser consideradas como uma Percia nica. Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Percia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jias e pedras preciosas. Tambm pode ser usada para fabricar pequenos utensilhos com estes materiais, como anis, alianas, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artfice na verdade a Percia Artfice pode ser uma variao de Joalheria. Presdigitao (DEX): O Personagem tem mos rpidas. Esta Percia permite realizar pequenos truques tidos como mgicos, mas que na realidade no tem nenhum efeito mstico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta a Percia padro para os mgicos. Outros Subgrupos Possveis: Crtica de Arte (PER), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Redao (INT).

Artes Marciais*
Existem vrios tipos de artes marciais: jud, carat, jiu-jitsu, capoeira (embora esta tambm possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente.

Diferente da Percia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias (mas em geral no inclui os efeitos da Percia Acrobacia). Quando combate desarmado, um Personagem causa 1d3 pontos de dano (1d2 no caso de criaturas pequenas, como halflings, e 1d4 no caso de criaturas maiores que um humano) mais o bnus de Fora. Entretanto pode haver alguma variao, pois algumas criaturas possuem armas naturais que podem ser usadas no uso de Artes Marciais e podem provocar mais ou menos dano. Alguns Subgrupos Possveis: Capoeira (DEX/AGI), Carat (DEX/AGI), Jud (DEX/DEX), Jiu-Jitsu (DEX/DEX).

Artesanato* (Artes)
Esta Percia permite aos Personagens criar peas decorativas de vrios tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produo e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo de Arte como base. O valor inicial da Percia METADE do valor que o Personagem possui na Arte e pode-se gastar pontos de Percia normalmente para elevar esse valor. Alguns Subgrupos Possveis: Cermica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artfice* (0)
Um artfice um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material especfico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios, ferramentas, potes, armrios ou at mesmo casas (mas no armas para isso deve-se usar a Percia Armeiro). Um artfice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas no a produo. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O Personagem tambm pode reconhecer o tipo e a condio em que se encontra um objeto qualquer. Artfice engloba uma enorme quantidade de profisses. Os Subgrupos representam cada uma delas. Para exercer esta Percia de forma eficiente, o Artfice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho. Alguns Subgrupos Possveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos Couro Rgido).

Artilharia* (INT)
Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Percia usada para Ataque em um combate de larga escala. Alguns Subgrupos Possveis: Arete, Balestra, Canho, Catapulta.

Avaliao de Objetos (PER)


Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Percia pode dizer quanto vale um quadro, uma jia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliao de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bnus (geralmente ser um Teste Fcil). Caso seja bem sucedido, o Mestre d ao Jogador uma noo (ou at mesmo o valor exato) do objeto em questo. No caso de uma falha no Teste, o Personagem no consegue avaliar e no tem nenhuma noo sobre o item. No caso de uma falha crtica (95% ou mais) o item ser avaliado de forma completamente errada, mas plausvel o suficiente para que o Jogador no desconfie.

Briga (DEX/DEX)
Esta Percia reflete a capacidade de um Personagem em defender-se sozinho. A Percia Briga permite usar os braos para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Diferente da Percia Artes Marciais, a Briga no envolve nenhum estilo, so apenas socos e chutes. Quando luta dessa forma um humano normal provoca dano de 1d3 (mais o bnus de Fora). Criaturas menores provocam 1d2 (+FR) e maiores provocam 1d4 (+FR). A Percia Briga no pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos que o defensor faa um Teste Difcil. Caso fracasse ele acaba recebendo o golpe.

Caa (PER)
Esta Percia reflete a habilidade que um Personagem tem na caa a qualquer tipo de criatura. A Caa pode ser usada de uma forma similar Sobrevivncia: um Teste bem sucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou mdio porte) para sua alimentao ou apenas por diverso.

Camuflagem (PER)
Com esta Percia um Personagem capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente usada em um Teste Resistido contra a PER ou a Percia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situao sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Percia Camuflagem tambm pode ser usada para esconder-se na sombras ou em outros lugares no naturais. Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +10% de bnus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois mais difcil para elas no ser detectado.

Cincias* (INT)
Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente so obtidos atravs de estudo leitura, meditao, observao direta, etc. Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantao. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas. Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos no escritos. O Personagem sabe sobre civilizaes antigas, sua cultura e hbitos. Astronomia: a cincia de identificar constelaes, estrelas, planetas e cometas. Esta Percia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, no inclui coisas msticas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelaes e estrelas de seu nascimento para esta situao veja Cincias Proibidas. Biologia: A Biologia uma cincia que esta fragmentada em vrios Subgrupos: Botnica, Ecologia, Herbalismo, Veterinria e Zoologia. Um Personagem NO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos; para efeitos de jogo Biologia no uma Percia especfica. Botnica: a cincia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espcies de plantas e determinar se so comestveis, venenosas, medicionais, etc. Direito e Jurisprudncia: A cincia das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimaes. O Personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noo geral daquelas que no tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso. Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interao entre os animais de uma mesma espcie, entre animais de diferentes espcies e entre os animais e o meio onde vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a funo um animal em seu meio. Filosofia: Apesar de no ser uma cincia no sentido estrito da palavra, a filosofia o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os mtodos cientficos e capaz de criticar um raciocnio com clareza e objetividade por isso os filsofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe apresentado. Para fins de jogo, filosofia um Subgrupo de Cincias. Fsica: A cincia da fora e do movimento. Investiga os campos, foras e leis fundamentais do comportamento da matria, explicando coisas como inrcia, gravitao e outras leis bsicas que regem o Universo. Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes fsicos, climas, solos e vegetaes. Tambm permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares atravs de paisagens. No caso de cenrios espaciais, onde os Personagens podem viajar atravs de vrios planetas, cada planeta ter sua Geografia, e conseqentemente cada planeta ser considerado uma Percia separada de Geografia. Herldica: Estuda os brases e smbolos. Permite reconhecer smbolos da nobreza, das famlias, sinais, brases, selos e at mesmo um pouco da histria que envolve o braso ou sinal em questo. Herldica no pode ser usada para compreender sinais secretos. Herbalismo: Trata das ervas. Esta Percia lida com a confeco de poes, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela mais especfica que a Botnica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas e tambm seus possveis usos como medicina. Histria: O estudo de fatos notveis ocorridos do longo da histria da humanidade. Tecnicamente a Histria teve incio com a inveno da escrita, h cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Grografia, em cenrios onde hajam vrios mundos ou planetas cada um deles ter sua

Histria, e portanto cada regio ter uma Percia Histria diferente e tratada separadamente. Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literrios famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informaes em bibliotecas. Meteorologia: A cincia de compreender o clima, podendo prever como ser o clima nas prximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difcil descobrir o que vir a ocorrer. Note que a priso nem sempre segue os rumore esperados. Religio: O mesmo que Teologia (veja a seguir). Teologia: Esta Percia d ao Personagem conhecimentos bsicos sobre as religies existentes em seu mundo e em sua poca. Princpios bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados, exigncias e mitos so conhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Percia tambm frequentemente chamado de Religio. Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. O Personagem sabe identificar diferentes espcies de animais e determinar seus hbitos, alimentao, anatomia e comportamento, alm de seu parentesco com outras criaturas similares. A Percia Zoologia no pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a Percia Veterinria (veja a cima). Em cenrios de Fantasia a Percia pode ser usada em algumas criaturas mgicas naturais, como unicrnios, grifos e outros, mas no monstros. Outros Subgrupos Possveis: Anatomia, Antropologia, Gentica, Geologia, Matemtica, Pedagogia, Psicologia, Qumica, Sociologia, Ufologia.

Cincias Proibidas ou Alternativas* (0)


Estas Cincias determinam o quanto um Personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos nveis esta Percia pode ser perigosa, pois quanto mais um Personagem conhece sobre o mundo das Cincias Proibidas, mais visado ele ser por aqueles que desejam manter ocultos estes segredos. Assim como a Percia Pesquisa/Investigao, o uso constante de Cincias Proibidas pode estragar uma Aventura e no deve ser permitido pelo Mestre. Esta Percia deve ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas do pblico. Geralmente um Personagem no pode ter pontos nesta Percia e em seus Subgrupos durante a criao do Personagem, apenas com pontos obtidos conforme o Personagem avana de nvel ou com Aprimoramentos especficos. Todas estas limitaes geralmente aplicam-se apenas em cenrios de horror, onde os mistrios ocultos so um desafio constante aos Aventureiros. Em outros cenrios estas Percias podem ser mais brandas. Alquimia: Cincia da antiga ordem das foras da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da qumica, conseguindo assim poes e elixires impossveis de destilar usando os mtodos qumicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia necessria para fabricao de poes mgicas. Astrologia: A cincia que permite ao Personagem traar o perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo dela atravs do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Ocultimos: Tambm chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e at entender um pouco da realidade que se passa sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens msticos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenrios de Fantasia esta Percia pode ser usada para identificar um item mgico. Geralmente o Teste ser Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impr penalidades. Rituais: A capacidade de entender a lgica instrnseca por trs da confeco dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenas, esta Percia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens (So Cipriano, Marranos, Catlicos, Islmicos, etc). Para cada ponto de Focus necessrio para realizar um Ritual ou efeito, necessrio ter pelo menos 10% nesta Percia. Em cenrios de Fantasia a Percia Rituais necessria para magos e outros arcanos que desejam criar novas Magias. Para criar uma nova Magia todo Personagem arcano deve ter no mnimo 10% nesta Percia para cada ponto de Focus necessrio para a Magia. Por exemplo, para criar uma Magia cujo Focus total seja 4, o mago deve ter 40% ou mais na Percia Rituais. Tarot: Possui as mesmas atribuies da Astrologia (de Cincias Proibidas), mas utiliza casrtas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variaes no mtodo de letura. Teoria da Magia: Existe um sem nmero de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento, um mago ter tremenda dificuldades para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de Percia suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta Percia, mais um adicional de 5% por nvel, sem os quais ter dificuldades de aprendizado. Em cenrios de Fantasia esta Percia necessria para que um arcano possa aprender uma nova Magia. Para aprender uma Magia nova o arcano deve ter, no mnimo 10% em Teoria da Magia para cada ponto de Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender uma Magia de Focus 3 necessrio ter 30% em Teoria da Magia.

Viagem Astral: a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incurses a Spiritum, desde que se permanea dentro da mesma Orbe. Outros Subgrupos Possveis: Anjos, Arkanun, Bruxas, Bzios, Demnios, den, Elfos (desconsiderado para cenrios de Fantasia Medieval), Encantamentos, Infernun, Paradisia, Possesses, Psionicismo, Spiritum, Vampiros.

Concentrao (WILL)
Esta Percia determina a capacidade de um Personagem em manter-se concentrado. especialmente til para conjuradores, pois permite a eles no perder a concentrao e continuar sua conjurao. Sob aprovao do Mestre, um Teste da Percia Concentrao pode substituir um Teste de Resistncia de WILL quando envolve concentrao. Alm disso, quando um Personagem esta conjurando uma Magia, se ele vier a sofrer dano geralmente ele perde a concentrao e no consegue usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em um Teste de Concentrao (com uma penalidade igual ao dano recebido) ele no perder a concentrao e ainda poder continuar a usar a Magia (embora ainda sofra o dano normalmente).

Conduo* (AGI)
Esta Percia reflete a capacidade do Personagem em conduzir carroas, veculos automotores e at mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado Pilotagem, mas a Percia funciona da mesma forma). Cada tipo de veculo, seja automotor ou no, considerada uma Percia diferente. Um Personagem que sabe conduzir uma carroa no precisa saber conduzir um carro. Personagens que tenham no mnimo 30% em Conduo geralmente no precisam realizar Testes, pois j esto habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-se necessrios caso o Personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veculo em uma velocidade muito grande. Alguns Subgrupos Possveis: Avio de Caa, Avio de Carga, Caminho, Carro, Carro de Corrida, Carroa, Diligncia, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial.

Conhecimentos* (INT)
Existem vrios tipos de Conhecimentos que podem ser adquiridos por um Personagem. Esta Percia permite ao Personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um Personagem identirficar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros ser ainda mais especfico, e permitir ao Personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que boato e o que verdade, como agir para enfrent-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc. Um Teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que o Personagem deseja obter alguma informao sobre o conhecimento em questo. Geralmente o Teste ser Normal, mas para lembrar-se de uma informao mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difcil. Antes de criar uma Percia Conhecimento certifique-se de que no existe uma outra Percia que tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, no faz sentido uma Percia Conhecimento sobre Religies quando j existe a Percia Cincias (Teologia). Alguns Subgrupos Possveis: Anes, Drages, Elfos, Goblinides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros, Zumbis.

Disfarce (INT)
Esta Percia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar a prpria aparncia. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fcil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difcil. Testes de Disfarce geralmente so usados em Testes Resistidos contra a PER de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Percia Atuao (de Artes).

Eletrnica (0)
Reflete o conhecimento que um Personagem tem em eletrnica e aparelhos eletrnicos. Entre outras coisas, um Teste de Eletrnica permitiria descobrir a funo de um aparelho desconhecido, enquanto um Teste Difcil possibilitaria consert-lo consertar um aparelho conhecido e simples um Teste Normal.

Engenharia* (0)
A Esngenharia a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta Percia no

usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas. Alguns Subgrupos Possveis: Aeronutica, Alimentos, Civil, Computao, Demolies, Eltrica, Eletrnica, Gentica, Materiais, Mecnica, Mecatrnica, Naval, Qumica.

Escudo (DEX)
O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A Percia Escudo usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. muito raro que um Personagem utilize um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tem Percias separadas para Ataque e Defesa). A vantagem de se usar um escudo em combate que alm dele oferecer uma boa proteo, cada escudo tem um IP prprio (esse valor de IP no descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois no dificulta o movimento do Personagem). Por outro lado, o escudo mantm uma mo ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mos (a no ser no caso de um broquel). Caso o Personagem esteja usando um escudo, o valor da Percia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.

Escutar (PER)
Esta Percia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multido, vozes atrs de uma porta e coisas assim.

Esquiva (AGI)
Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta Percia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em determinadas situaes nas quais o Personagem pode usar sua tcnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficincia. Entretanto, a Esquiva no pode ser usada no lugar de um Teste de Resistncia de AGI. Um Personagem que esteja surpreendido pode usar sua Percia Esquiva com um Teste Difcil. Entretanto, nesta situao vale apenas sua habilidade de esquiva, no seus reflexos bsicos. Ento, quando usar esta Percia nesta situao, o Personagem deve descontar seu valor de AGI da Percia. Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva 65% ter uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza o Teste como se fosse Difcil. Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ao de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situao, considera-se que o Personagem esta apenas desviando do ataque.

Esportes*
Existem vrios tipos de Esportes que podem ser selecionados pelo Personagem. A seguir existem alguns exemplos. Acrobacia (AGI): D ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido. Arremesso (DEX): Alm das modalidades atlticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Percia pode tambm atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Percias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crtico. Escalada (FR): Quando se tem o equipamento necessrio, um Teste de Fora suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A Percia Escalada usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ngrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ngrimes pode ser considerado um Teste Difcil. Natao (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa fcil, exigindo um Teste Fcil. Salvar algum que no sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, um Teste Difcil. Personagens que estejam carregando muito peso tambm sofrem penalidades no Teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas). Salto (AGI): Percia geralmente usada apenas para competies salto em altura, em distncia, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal fazer um Teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Percia Salto. Outros Subgrupos Possveis: Alpinismo (AGI), Artes Marciais (AGI), Basquete (DEX), Boxa (AGI), Caa (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pes-

ca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tnis (DEX), Voleibol (DEX).

Etiqueta* (CAR)
Esta Percia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situao. til em festas, bailes e discusses diplomticas. Um Teste bem sucedido no garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A Percia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O contedo do dilogo deve ser resolvido atravs da atuao do Jogador por seu Personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situao que envolva o comportamento. Entretanto, tambm possvel que ela seja dividida em diferentes Subgrupos. Alguns Subgrupos Possveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (0)
a habilidade em se utilizar explosivos para demolies. Um Teste bem sucedido desta Percia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolio segura. Esta Percia tambm pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais complexo o mecanismo mais difcil ser desenvolv-lo ou desativ-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificao* (INT)
a tcnica usada para criar cpias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter no mnimo 30% na Percia correspondente. Por exemplo, falsificaes de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem um mnimo de mnimo 30% na Percia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Percia tambm serve como valor limitante. Uma falha em um Teste de Falsificao indica que o Personagem no conseguiu criar uma cpia satisfatria e no ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea original. O Teste da Percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Percia Falsificao pode ser usada em um Teste Resistido contra a Percia Avaliao de Objetos, para que o Personagem possa identificar o item falso. Alguns Subgrupos Possveis: Documentos, Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)
Esta Percia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Tambm chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente sero feitos como um Teste Resistido contra a PER da vtima.

Furtividade (AGI)
Enquanto a Camuflagem usada para esconder-se, a Percia Furtividade permite a um Personagem mantrse oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer rudo. Testes de Furtividade tambm podem ser usados para esconder-se, escolha do Mestre. A Percia Furtividade geralmente usada em um Teste Resistido contra a Percia Escutar de um alvo.

Idiomas* (0)
Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrrio, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de Percia). Este valor pode ser aumentado com pontos de Percia de forma normal. Para aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos de Percia. Cada idioma considerado uma Percia. Alm do mais os Idiomas so divididos em Falar e Ler/Escrever. A Percia bsica Falar. permitido gastar pontos de Percia de forma normal para igualar esses valores, mas so Percias independentes. Por exemplo, um Personagem pode gastar 40 pontos de Percia para ser capaz de falar o idioma chins com 20% e ser capaz de escrever/ler em chins com 20%, ou qualquer outra combinao. Existem vrios Subgrupos possveis para esta Percia. Alguns esto listadas a seguir. Aquan: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma padro das raas submarinas, como sereias, trites, elfos-do-mar e outros. Dracnico: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma utilizada pelos drages e por algumas raas reptlicas, como trogloditas, kobolds, homens-lagarto e outros. Este idioma tambm usado para ar-

mazenar Magias em pegaminhos antigos. Leitura Labial: Esta Percia no um idioma, mas permite a um Personagem compreender o que um alvo esta falando apenas observando o movimento de seus livros. A maioria dos Testes sero Normais, mas caso o alvo esteja muito distante o Teste pode tornar-se Difcil. Silvestre: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma utilizado por criaturas da natureza, como centauros, fadas e outros. Os elfos tem um idioma prprio, mas comum que aprendam tambm este idioma. Outros Subgrupos Possveis: Ingls, russo, japons, entre tantos outros idiomas possveis. Embora no sejam exatamente idiomas, existem ainda: Braile, Cdigo Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais. Outros Subgrupos Possveis para Fantasia Medieval: lfico, Ano, Orc, Gigante, Halfling, entre mais de 2000 idiomas e dialetos catalogados pelos sbios e estudiosos.

Idiomas Antigos* (0)


As lnguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos h milnios e jamais foram traduzidos. Para esses idiomas, Ler/Escrever mais fcil do que falar, na medida em que difcil (e em alguns casos at mesmo perigoso) encontrar algum que saiba a pronncia correta das palavras. Em cenrios de horror, muitos idiomas antigos esto carregados de Magia e podem significar um grande perigo. Alguns Subgrupos Possveis: Egito Antigo, Latim, etc.

Informtica* (0)
a habilidade de utilizar computadores. Embora parea algo relativamente simples esta dividida em vrios Subgrupos. Computao: Este Subgrupo reflete a habilidade de um Personagem em realizar trabalhos simples em computador, como usar programas de digitao, grficos e tantos outros. Internet: a habilidade de navegar na internet. Um Teste bem sucedido permite ao Personagem encontrar textos, figiras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial de computadores. Hacker: O Personagem com esta Percia pode no entender muito dos programas, mas sabe como burlar senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades. Manuteno: Este Subgrupo usado para manuteno, reparo, configurao e montagem de computadores. Programao: Embora possa no entender de muitos programas (como na Percia Computao), um Personagem com este Subgrupo pode criar seus prprios programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais difcil ser o Teste a ser realizado.

Jogos*
Em todos os cenrios de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta Percia, dividida em vrios Subgrupos, permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, que no chegam a ser considerados esportes. Alguns Subgrupos Possveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG (INT).

Manipulao*
a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informaes, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. So diversos os Subgrupos de Manipulao, variando entre tcnicas sutis e violentas. Quando o alvo da Percia no deseja revelar a verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulao e sua WILL. Empatia (CAR): O Personagem compreende e capaz de sentir as emoes de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta Percia tambm pode ser usada para detectar mentiras, mas o Teste ser sempre Difcil e contra a Percia Lbia do outro Personagem. Hipnose (0): Atravs de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vtima fazendo com que se torne questionvel e mais fcil de manipular. A hipnose, contudo, no transforma a vtima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convenc-la de algo. Impressionar (CAR): a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A inteno ganhar a confiana dos presentes, s vezes fazendo-os sentir que o Personagem um deles, mesmo que no seja. Interrogatrio (INT): Atravs de perguntas habilidosas e muita presso emocional, o Personagem consegue colocar o sujeito na parede e fazer com que caia em contradies (existam elas ou no), conseguindo dele o que

desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidao. Um Interrogatrio nem sempre envolve presso e Intimidao. A Percia tambm pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo no desejava revelar. Muitas vezes permitido um Teste Resistido entre Interrogatrio e Lbia. Intimidao (WILL): Similar Lbia, mas utiliza ameaas em vez de conversa civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no saiba disso). Lbia (CAR): Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas atravs de muita bajulao, conversa mole ou mentiras convincentes. A Percia tambm pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que paream absurdas o que pode tornar o Teste mais Difcil. Algumas vezes permitido um Teste Resistido entre Lbia e PER ou outra Percia. Liderana (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas prprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Percia. Manha (CAR): Similar Lbia. Permite ao Personagem obter informaes atravs de conversas. Quando o alvo no deseja revelar nada, deve-se fazer um Teste Resistido entre a Percia Manha e a PER do alvo. Seduo (CAR): O Personagem finge sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar muito o Teste. Tortura (INT): O Personagem consegue o que deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas, choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha crtica nesta Percia traz danos permanentes vtima, ou at mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.

Manobras de Combate*
Esta categoria de Percias um caso excepcional. So apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas no so utilizadas como Percias, na medida em que no se faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realiz-la. As manobras tm um custo fixo em pontos de Percia, listados entre parnteses. No h valor inicial nem limitante. Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem fer-lo (muito). Geralmente isso feito com um Teste Difcil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele no causa dano, mas seu inimigo perde sua arma. Luta s Cegas (40): O Personagem capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibrao do ar). Personagem com esta Manobra no sofrem nenhuma penalidade por lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do sentido de audio; neste caso siga as regras normais. Luta com Duas Armas (50): O Personagem capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver tambm o Aprimoramento Ambidestria, poder usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho. Manobras para Impressionar (30): O Personagem pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e realiza um Ataque. Se for um acerto, a manobra ser conforme o descrito. Uma falha crtica colocar o Personagem em uma situao embaraosa. De qualquer maneira, uma Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a ningum, a no ser pelo dano normal conforme o Ataque. Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +30% no seu Teste de Ataque, mas apenas na prxima rodada. Refm (30): O Personagem conhece tcnicas de imobilizao de refns em situaes de crime. Pode ser uma faca no pescoo em posio estratgica ou uma estaca no corao. Se um Personagem com esta Manobra estiver com um refm e decidir mat-lo, no h NENHUM tipo de ao que o impea.

Manuseio de Fechaduras (DEX)


a habilidade que um Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito til para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente no so vistos com bons olhos pela sociedade. Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais em Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma porta ou cadeado que esteja magicamente trancado, mas o Teste sempre ser considerado Difcil para este Personagem. Neste caso deve haver um Teste Resistido entre o Personagem que destranca a fechadura e o mago que a encantou: aquele que destranca deve usar metade de seu valor em Manuseio de Fechaduras contra o Poder do mago que a trancou (o Poder de um mago igual ao seu nvel multiplicado por 5). Um ladro com Manuseio de Fechaduras 70% esta tentando destrancar uma porta magicamente selada por

um mago de 5 nvel. O Poder deste mago 25%, o Teste do ladro ser de apenas 35%. Ento, sua chance de destrancar a fechadura de 60%.

Mecnica (DEX)
Esta Percia d ao Personagem a habilidade de trabalhar com vrios tipos de maquinarias. O tipo de maquinaria vai depender da poca e do cenrio. Em um cenrio de Fico Cientfica a Percia Mecnica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veculos automotores, enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com mquinas a vapor, bales de ar quente e outras mquinas rsticas, como sistemas de roldanas. Um Teste de Mecnica permite consertar ou montar uma mquina relativamente simples. Mquinas mais complexas podem levar vrios dias para serem construdas ou consertadas, e geralmente envolvero Testes Difceis.

Medicina*
D ao Personagem conhecimento e prtica mdica. Esta Percia tem vrias funes, mas geralmente usada para cuidar de vtimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros no poderiam resolver), como amputaes e fraturas (internas e externas). A Percia Medicina mais importante em cenrios Modernos ou de Fico Cientfica. Ela permite cuidar de uma vtima com acidente grave, fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em caso de sucesso num Teste Normal. No caso de uma falha crtica o mdico comete algum erro e acaba provocando a morte do paciente. A Medicina esta dividida em vrias especialidades. Cirurgia (DEX): a tcnica de operaes. Com esta Percia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o Teste Difcil. Especialidades (INT): Cada especialidade mdica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos so Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas outras.

Minerao* (0)
Esta Percia d ao Personagem os conhecimentos necessrios para obter minrios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvo) ou pedras preciosas. Isto , encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a minerao em si sem virar parte do minrio (evita acidentes e soterramentos). O Mestre deve pr-determinar se e onde existe algum material explorvel. Caso um Jogador deseje que seu Personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa especfica. No se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha um trabalho de vrias semanas, ao fim das quais o Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se ele achou alguma coisa. Esta Percia tambm pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos. Alguns Subgrupos Possveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegao (INT)
Este o conhecimento necessrio para conduzir um veculo ou embarcao de um ponto a outro da superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a direo certa a seguir quando se esta em alto mar. Tambm permite interpretar mapas, como a Percia Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A dificuldade do Teste varia com as condies do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...).

Negociao*
Este grupo de Percias permite ao Personagem sair-se bem no mundo das finanas e evita que faa maus negcios seja no momento de pechinchar um preo melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negcio v falncia. Barganha (CAR): Tambm chamado de pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preo menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos. Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papis assinar, quais selos so necessrios e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subornos e chantagens. Contabilidade (INT): Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de

recursos.... Marketing (INT): Permite vender um produto ou idia para potenciais compradores. Compreende diversas tcnicas de mensagem liminar e at subliminar, alm de vrios meios de comunicao, como mdia impressa, rdio, televiso e Internet.

Pesquisa/Investigao (PER)
Esta Percia esta relacionada obteno de informaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde esto as provas de um crime. Uma falha pode significar no achar tais informaes, enquanto uma falha crtica pode dar ao Personagem informaes erradas ou pistas falsas. Observao: O Mestre no deve permitir o uso constante dessa Percia, j que ela torna as coisas fceis demais. A descoberta de informaes quase sempre a parte mais importante da Aventura e os Jogadores devem tentar isso moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos crticos em Testes de Pesquisa/Investigao.

Primeiros Socorros (INT)


O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou NO devem ser tomados em caso de acidentes com vtimas. A Percias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de uma vtima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crtico. permitido apenas um Teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate so considerados como uma nica ocorrncia. Alm disso a Percia no pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observao: Um Teste de Primeiros Socorros no pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.

Procura (PER)
Esta Percia reflete a ateno de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou at mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando algum, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido entre a Percia Procurar e a Percia Camuflagem.

Rastreio (PER)
Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a pessoa, criatura ou veculo (carruagem, carroa, etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arrastando algo um Teste Fcil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada um Teste Normal; o Teste ser Difcil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha. A Percia deve ser testada novamente se o Personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma tabela de modificadores para algumas situaes comuns no uso desta Percia. Situao Trilha de barro Sinais claros, arrastando um objeto Pegadas espaadas, areia Trilha comum, piso de madeira Pedra, gua Cada 2 integrantes no grupo Cada 12 horas passadas Cada hora de chuva ou neve Iluminao fraca Grupo tenta disfarar a trilha Bnus/Penalidade +20% +15% +10% 0 -50% +5% -5% -25% -30% -25%

Sobrevivncia* (PER)
O Personagem sabe o que preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilizao. Testes bem sucedidos desta Percia permitem construir um abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, fazer uma ar-

madilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Percia pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno grupo (at 4 pessoas). Alguns Subgrupos Possveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanhas, Plancies, Selvas, etc.

Subterfgio (PER)
Com esta Percia, o Personagem capaz de burlar a observao de outras pessoas. Permite burlar a observao atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificao, ou de algum que o esta procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefcio (INT)
Venefcio apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Percia ser capaz de identificar, manipular e at mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, at mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou at como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Inventando Novas Percias


Embora tente englobar todas as Percias possveis para o Sistema Daemon, pode ser que tenhamos esquecido de alguma, que os Jogadores descubram algo novo que no esteja listado neste livro, ou que desejem algo extremamente especfico. Neste caso o Mestre pode criar uma Percia Nova, que tenha o efeito desejado. Verifique se existe algum Valor Inicial (DEX, AGI, INT, PER...) ou se a Percia tem de ser aprendida a partir do zero (ou seja, no h Valor Inicial). Apenas tome cuidado para verificar se a Percia realmente no existe.

Equipamentos
Dinheiro
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro de que ele dispe para gastar em uma emergncia (contas de gua, luz e telefone podem esperar; o suborno para o homem da CIA que aponta a arma para sua cabea, no). O Personagem pode ser rico (possuir o Aprimoramento Recursos e Dinheiro), pode ter Contatos que lhe arrumem dinheiro ou pode ter crdito. No fornecemos preos de equipamentos neste livro porque existem produtos demais disponveis no mercado, com preos variveis de acordo com pocas e locais diferentes. Voc mesmo pode consultar catlogos de preos para saber quanto as coisas custam, de acordo com a cidade (e at mesmo o perodo histrico) onde estiver jogando sua Campanha. Utilize as cotaes das moedas estrangeiras e os preos do mercado caso seja uma Aventura passada em outro pas.

Armas
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo de TREVAS. Creia, voc vai ficar muito desapontado quando descobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproxima de seus Personagens nos tneis de esgotos. Cuidado com o perodo em que se passa sua Campanha. Armas de fogo no existiam na Idade Antiga, nem na Idade Mdia, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, revlver era aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, por outro lado, s podero ser aceitas se a Campanha se passar em um futuro onde o Mestre PERMITA tais armas, ou em uma Campanha presente de heris. Antigidade at Idade Mdia (1400+) - No existiam armas de fogo (pvora era usada apenas para fogos de artifcio). Sc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam ser recarregados aps cada tiro. Sc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda carregavam apenas um tiro, mas eram mais discretas. 1890-1914 - armas no estilo dos revlveres do velho oeste. Primeiras armas automticas so enormes. Primeira Guerra - pistolas automticas e metralhadoras j existem (porm, so muito grandes). Segunda Guerra - rifles ainda so muito grandes. Metralhadoras so enormes, porm, muito poderosas. Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras. Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que atire pode ser encontrada com relativa facilidade.

Armaduras
Armaduras dependem do perodo histrico em que se passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cotade-malha medieval at a sofisticada bolha-de-alumnio protetora do sculo XXVI. Pode ser uma armadura fsica (um colete prova de balas), energtica (campos de fora) ou mstica (um Ritual). Em Campanhas realistas, porm, as nicas acessveis aos mortais comuns so as armaduras fsicas. Kevlar um tecido que costumamos chamar de colete prova de balas, mas que na verdade composto de camadas de uma espcie de plstico rgido moldado em camadas e dispostos de maneira a formar um colete. pouco malevel, porm pode ser confeccionado em vrias camadas, de acordo com o IP desejado. Armaduras fsicas e balsticas NO protegem seu Persona-gem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros.

Pertences
As posses de um Personagem vo depender de sua histria, profisso, Aprimoramentos e Percias mas principalmente de bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa de permisso do Mestre. Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum que os Personagens podem carregar consigo, podemos citar:

poca Moderna
Podemos classificar os objetos em comuns, raros e especiais. Os comuns so aqueles que qualquer pessoa pode ter em suas posses e no requerem maiores explicaes. So eles: relgio de pulso, caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remdios comuns e itens assemelhados.

Os itens raros so objetos que podem facilmente ser obtidos, mas que no se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicao simples de porque seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedncia que seu Personagem o carrega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se no fumante), faca, caderno de anotaes, laptop, palmtop, canivete, remdios especficos, mquina fotogrfica, corda, estojo de primeiros socorros, jias de valor, gravador porttil, spray de defesa pessoal, ferramentas em geral. J os itens especficos exigem uma boa explicao em Background de como e porque o Personagem os possui. Aqui se encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes prova de bala, rastreadores, culos de viso noturna, localizadores, chave-mestras, partes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes). As coisas que o Personagem tem em casa tambm podem ser classificadas em comuns e incomuns. Mveis, eletrodomsticos e aparelhos eletrnicos (computador comum, rdio, TV, videocassete...) so comuns. Computadores potentes, instrumentos de laboratrio, prancheta de desenho, aparelhos de ginstica, coleo de armas e outras coisas precisam de explicao.

poca Medieval
Caso voc esteja em uma Campanha medieval, os objetos mais comumente utilizados so: aljava, anel de assinatura, item religioso, lanterna, cantil, balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo, corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e talho, frasco de leo ou perfume, cobertores, correntes.

Armas Brancas
Estes so os valores de jogo de algumas armas brancas. Muitas delas eram de uso comum na Idade Mdia, mas outras so populares ainda nos dias de hoje. Arma Faca Punhal Escocs Adaga Sua Espada Curta Rapier Sabre Espada Longa Espada Bastarda 1 mo Espada Bastarda 2 mos Espada de Duas Mos Machado Militar Machado Brbaro Mangual Maa Porrete Martelo de Guerra Funda Arco Curto Arco Longo Arco Composto Besta Leve Besta Pesada Lana de Golpe Lana de Caa
* N = Normal, I = Invasivo e M = Mortal

Tipo de Dano* I I I I I I I I I I I I I N N N N I I I I I I I

Dano 1d3 1d3+1 1d3 1d6 1d6+2 1d6+2 1d10 1d10 2d6 2d6 1d6+2 1d10 1d6+1 1d10 1d3+1 1d6 1d3+1 1d6 1d6+2 1d10+1 1d6 2d6 1d6+2 1d6

Iniciativa -3 -3 -2 -4 -3 -6 -5 -6 -9 -9 -7 -6 -6 -5 -3 -4 -2 -10/-1 -9/-1 -8/-1 -15/-1 -18/-2 -7 -6

Alcance 15/30

15/30 40/100 80/200 120/300 40/60 60/80 15/30

As armas brancas, armaduras e escudos, de origem europia, oriental ou rabe, podem ser encontrada no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas com suas respectivas figuras e estatsticas) podem ser encontradas.

IP Especfico

Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas danos cinticos (resultado de golpes) e balsticos (resultado de projteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas outras situaes. Estas vestimentas providenciam IP contra determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas possuem IP especfico. Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio, mscaras de gs entre outras, protegendo apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete prova de balas com IP balstico 7, tem IP cintico 4 (veja tabela ao lado) mas NO reduz um ponto de dano sequer de uma queda de escada, por exemplo. As armaduras e protees podem ser perfuradas caso levem um dano superior ao seu IP, e isso afeta sua estrutura a ponto dela se quebrar. Ela ir se desgastar at mesmo se no levar muito dano. Para simular isso de forma prtica considere que as armaduras tm Pontos de Durabilidade, que funcionam como os PVs do objeto e determinam a durabilidade dele. Os PDs de uma armadura contra determinado dano so iguais ao seu ndice de Proteo x 2.

Armaduras *
Tipo Roupa Comum Corselete de Tecido Corselete de Couro Armadura de Couro Reforado Armadura de Anis Armadura de Escamas Cota de Malha Manto de Ferro Armadura de Placas Armadura de Batalha Armadura de Batalha Completa IP 0 1 1 1 2 2 3 4 5 5 6 Penalidade (DEX/AGI) 0/0 -1/0 -1/0 -1/-2 -1/-2 -1/-2 -4/-3 -2/-4 -2/-4 -3/-6 -9/-7

Coletes e Protees
Tipo IP balstico IP cintico Penalidade (DEX/AGI) 0/0 0/-1 -2/-3 -2/-4 -3/-5

Roupa normal Jaqueta de couro Kevlar (cada 2 camadas) Kevlar 10 camadas Kevlar 14 camadas Kevlar 18 camadas Roupa de bombeiro Roupa de amianto Mscara improvisada Mscara contragases Roupa de Borracha Proteo contra cidos Roupa Trmica Roupa de Mergulhador Roupa de Astronauta Porta de Madeira Parede de Tijolos Vidro Prova de balas Parede de Concreto Carro Blindado Porta de Ao

0 0 1 0 +1/2 +1 3 5 4 7 5 9 IP 10 contra fogo IP 36 contra fogo IP 10 contra gases IP 30 contra gases IP 8 contra eletricidade IP 6 contra cido IP 30 contra frio IP 15 contra vcuo e 8 contra frio IP 36 contra vcuo IP 2 a 5 IP 8 IP balstico 12 a 18 IP 15 a 24 IP balstico 10 a 20 IP 25

Armas de Fogo

A seguir, apresentamos algumas das armas preferidas do Clube de Caa. Muitas delas so armas pessoais dos integrantes do Clube, algumas so facilmente encontradas ou simples de manusear e outras ainda foram escolhidas pelo seu alto poder de fogo. Para outras opes de armas, consulte o GUIA DE ARMAS, que contm mais de trezentos tipos de armas de fogo, incluindo armas realmente pesadas como metralhadoras e armas antitanque (para demnios de Infernun!).

Pontos Hericos
Pontos Hericos funcionam como uma medida abstrata de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida extras, mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de aura herica ou sorte que protege o corpo fsico do aventureiro de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) como pular de um prdio para outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos capangas ou outros atos que um humano normal no seria capaz de fazer (e sair inteiro).

Por que Pontos Hericos?


O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes REALISTAS. Ou seja: vocs que esto acostumados a lidar com esses universos, sabem que os humanos so seres frgeis e o dano extremamente mortal (como na vida real), o que extremamente prtico para um RPG de horror ou investigao. Porm, isso impedia os Mestres de jogarem Campanhas de Ao e Aventura. Como fazer cavaleiros templrios enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenas uma ou duas espadadas dos mortos-vivos fariam com que os cavaleiros se juntassem a eles? Um sistema realista de dano no permite que Personagens saltem do telhado de tavernas, simplesmente porque ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo isso... Para resolver esse problema, criamos os Pontos Hericos, que so Pontos extras que o Jogador pode gastar quando realiza aes que normalmente no seria capaz de fazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Hericos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma vez s, sem correr o risco de ser transformado em pur. Cabe ao Mestre dosar a quantidade de Pontos Hericos em sua Campanha, limitando o nmero mximo de PH por nvel.

Como Funcionam?
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um Personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele executa atos hericos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando arrastado em velocidade, atacado pelo sopro de um drago, recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro). O uso de Pontos Hericos no considerado ao, nem tampouco existem limites no nmero de vezes que podem ser usados. Sempre que a situao de jogo permitir, o Jogador pode declarar o uso de Pontos Hericos de modo a evitar danos fsicos ao Personagem. Eles NO podem ser usados em condies de noherosmo (por exemplo, se o seu Personagem estiver dormindo e algum cortar a garganta dele). As situaes que no permitem o uso de Pontos Hericos incluem envenenamento, ataque surpresa, quando o Personagem est refm de algum, completamente indefeso, quando est dormindo, inconsciente, amarrado ou quando o Personagem no tenta se defender. Robert Lebeau um guerreiro treinado no uso de martelo de combate. Sua misso proteger o padre Janus durante o Ritual de Exorcismo de uma jovem camponesa. O Ritual exige mxima concentrao por parte de Janus. O esprito que est possuindo a pobre camponesa abandona seu corpo e decide atacar seus inimigos. Ele atira duas cadeiras, uma em cada Aventureito. Janus estava indefeso e atingido no peito. Lebeau tenta se desviar, mas o golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Ou teria sido se Lebeau no tivesse Pontos Hericos. O Jogador de Lebeau declara nesse momento que seu Personagem usa 5 Pontos Hericos. A cadeira apenas esbarra no ombro de Lebeau e arrebentada quando se choca com a parede. Foi por pouco... Sempre permitido usar menos Pontos Hericos do que um determinado dano, embora no parea algo lgico. O que no for anulado pelo uso dos Pontos Hericos ser contado como dano normal. Alm da absoro de dano, pontos hericos podem ter outros usos, como resistir ao medo, natural ou sobrenatural sem precisar de testes. Para resistir ao medo natural o custo de 1 PH por cena, e para medo sobrenatural, isto provocado por magia ou poderes, o custo de 2 PH por cena.

Quando usar e quando no usar

Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em uma Campanha. Existem Mestres que gostam de Campanhas de Ao e Mestres que gostam de Campanhas de Suspense. No caso de CLUBE DE CAA, TEMPLRIOS ou TORMENTA, por serem ambientes de aventura, aconselhamos o uso dos Pontos Hericos O uso de Pontos Hericos diminui o fator medo, pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aos ataques e, por conseqncia, mais valentes. Cabe ao Mestre e aos Jogadores escolherem que tipo de Campanha preferem jogar. Isso uma caracterstica da Campanha. Significa que, uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo no uso) de Pontos Hericos, assim devem ser criados e mantidos todos os Personagens, heris ou viles. Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem Pontos Hericos, os NPCs importantes TAMBM os possuiro. Pontos Hericos no tem nenhuma relao com o fato do Personagem ser bom ou mau. Os viles tambm realizam feitos extraordinrios nesse tipo de Campanha, tendo, portanto, os mesmos direitos dos heris no que toca a Pontos Hericos. A quantidade de Pontos Hericos deve ser compatvel com a experincia do Personagem ou NPC em questo para evitar distores.

Recuperando Pontos Hericos


Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia. Essa recuperao independente da recuperao de Pontos de Vida (tambm um ponto por dia). Alm disso, existem Rituais que conferem Pontos Hericos temporrios aos Personagens (Magias de Fora de Vontade ou de Coragem, por exemplo).

Regras e Testes
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou algum. Para isso, necessrio definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes. As regras so simples, porm muito eficientes, pois neste jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e Constituio).

Testes
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcao no cronmetro), onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero MENOR ou IGUAL ao valor que est sendo testado para ser bem sucedido no Teste. Em QUALQUER situao, independentemente do valor que est sendo testado, um resultado nos dados ou cronmetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.

Teste de Atributo
Este o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem submetido a uma provao simples e direta, o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro. Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai no cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas rpido o suficiente para se segurar em uma raiz e no cair. A Aventura continua a partir dessa ao. Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se no h alguma Percia que poderia ser usada na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Percia. Cada situao tem suas prprias particularidades. Alguns Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras so complexas e as chances deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtrados do valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste Fcil
Este modificador aplicado quando o Teste considerado muito simples. Nesse caso, o Teste feito com oDobro do valor da Percia ou Atributo respectivo. Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automtico. Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automtico.

Teste Difcil
Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais difcil do que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razes configuram um Teste Difcil. Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor. Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o Mestre decide que o Teste Difcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difcil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Observao: Recomendamos apenas a utilizao de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou subtraem um valor do Teste so um tanto arbitrrios, porm podem ser mais fceis de serem controlados por Mestre iniciantes. Mrcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas est equipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.

Caso especial: Fora


A Fora um Atributo diferente. No captulo de Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situao deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta. Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.

Atributo vs. Atributo


Existem situaes onde h o confronto de dois Atributos. J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um brao de ferro para saber quem mais forte (FR), ou uma competio para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo dgua sem respirar (CON). Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre os Atributos. Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste final. Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa. Esse Teste tambm pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer de 35%. Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que est sobre sua mochila. O peso de 100Kg equivalente a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chance ser 50%-5% = 45%. Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.

Sucesso e Fracasso automticos


Existem casos onde no h chances de vitria. Isto acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automtico, sendo desnecessrio jogar dados.

Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que chamamos Atributo Somado. Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (j arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a esttua so boas: 75%.
Ativo 16 17 95 90 95 85 90 80 85 75 80

7 8 9 10 11

7 50 45 40 35 30

8 55 50 45 40 35

9 60 55 50 45 40

10 65 60 55 50 45

11 70 65 60 55 50

12 75 70 65 60 55

13 80 75 70 65 60

14 85 80 75 70 65

15 90 85 80 75 70

18 95 90 85

19 95 90

20 95

21 -

22 -

23 24 25 26 27 Sucesso Automtico -

Passivo

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

25 20 15 10 5 -

30 25 20 15 10 5 -

35 30 25 20 15 10 5 -

40 45 50 55 60 35 40 45 50 55 30 35 40 45 50 25 30 35 40 45 20 25 30 35 40 15 20 25 30 35 10 15 20 25 30 5 10 15 20 25 5 10 15 20 5 10 15 5 10 5 Fracasso Automtico -

65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 -

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35

Teste de Resistncia
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a provaes de ordem fsica ou mental. So situaes inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a situao impe. Um Teste de Resistncia nada mais do que um Teste de Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so: Constituio (CON), quando o ataque fsico, por venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento. Fora de Vontade (WILL), quando o ataque mental, por iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. Nancy Ross est enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seus poderes arcanos e cria um tentculo de pedra que agarra Nancy e comea a esmag-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que o tentculo provoca. Edward Innes est enfrentado um demnio que tem poderes mentais. O demnio cria uma imagem ilusria de seus pais com o objetivo de distrair a ateno de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para perceber que a imagem falsa e continuar em sua misso. Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre um investigador de polcia que o perseguia. O Personagem investigador tem direito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano caso consiga um sucesso.

Teste de Percia
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: no preciso fazer contas. O valor de Teste ser IGUAL ao valor que o Personagem tem na Percia. Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances so de 30%.

Teste de Percia com modificador


Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste. Chen est preparando um jantar com a Percia Culinria. Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Chen tem [Culinria 28], mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%.

Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen ter tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.

Percia vs. Percia


Existem situaes durante uma Aventura nas quais dois Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas. A resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a Fonte Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse valor, some o valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos ento um sucesso automtico. Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros. Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem [Conduo - Automveis 30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitria ser de 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.

Percia vs. Atributo


Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de Teste do Atributo. Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, est sendo torturado por um clrigo de Tenebra. O clrigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Aps uma sesso de tortura, consultando a tabela, o clrigo possui 30% de chances de arrancar alguma informao de Marcos.

Combate
No Sistema Daemon, o combate tambm bastante simples. Para melhor entend-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem: 1- Os Jogadores anunciam suas intenes. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes. 4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - Intenes
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas aes durante essa rodada de combate. No importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens, mas ainda no deve anunciar para eles suas decises. Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador pode condicionar sua ao a alguma situao do combate. Rupert um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento declara que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ao, for percebido que ela no uma boa idia, Rupert no far nada nessa rodada, mas pelo menos no ir ferir seus aliados.

2- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito). Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so tratados como aes simultneas).

3- Ataques ou aes
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discutidos mais adiante, nesse captulo.

4- Calcula-se os acertos e danos

Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

Aes
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de uma ao por rodada em perodos curtos). Existem dois tipos de ao: ao completa e ao mental. Na ao completa o personagem pode agir fisicamente e mentalmente, enquanto na ao mental s possvel agir mentalmente. Uma ao pode ser: -Abrir uma porta, alapo ou janela. -Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e manobras de combate que o Personagem possui). -Beber uma poo ou elixir. -Conversar com algum. -Fazer uma Magia espontnea. -Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram vrias rodadas, ou at mesmo horas). -Usar pontos de F para realizar um milagre. -Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. -Fazer um Teste de Percia. -Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. -Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). -Usar um objeto que esteja nas mos. -Montar ou desmontar de um cavalo. -Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. -Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva. -Largar um objeto que est segurando com as mo. -Gritar uma ordem e ouvir a resposta. -Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro, grimrio ou tomo.

Movimento
No sistema Daemon o movimento regido pelos Atributos fsicos, mas dois deles so imediatamente essenciais para a realizao do movimento: Fora e Agilidade. A Fora que permite o movimento dos msculos e a sustentao, sem ela o personagem simplesmente vai ao cho, mesmo que sua Agilidade esteja intacta. Dessa forma est completamente impossibilitado de se movimentar, pois lhe falta o controle dos msculos. Tambm a Destreza fica prejudicada se a Fora for a zero, pois no pode mover os msculos dos membros superiores tambm. Enquanto a Fora permite a possibilidade de movimento do Personagem, a Agilidade que determina sua rapidez e preciso. A velocidade do movimento determinada pela AGI, bem como o nmero de aes do personagem. Na grande maioria das vezes o Personagem s ter direito a uma ao por rodada, mas se a Agilidade for muito alta (acima de 20) ele poder executar mais de uma ao completa por rodada.

Tipos de Movimento
Quanto durao, existem dois tipos de movimento, aqueles que duram um nmero definido em rodadas ou aqueles que duram um tempo definido em segundos, minutos, horas, dias etc. Para determinar a rapidez do movimento por rodadas usamos o valor de Movimento, dado pela AGI. Em geral este o valor em metros por rodada para algum andando (e no correndo, frise-se) sobre uma superfcie slida sem abdicar de sua posio de defesa. Este valor pode receber modificadores de acordo com o meio e a superfcie em que o Personagem est se movendo. Se estiver se movendo em meios gasosos como o Ar, o valor de movimento dobra; em meios lquidos, ou seja, nadando, divida pela metade; e em um meio slido no poder mover-se, a no ser que use alguma magia ou poder para isso, quando nesse caso o movimento ser considerado como se estivesse num meio lquido. No caso de um movimento em segundos, minutos, horas etc, use a tabela de atributos e papel e lpis ou uma boa calculadora para determinar o tempo que durou a viagem ou a distncia percorrida.

Iniciativa
A Iniciativa determina o quo rpida a ao de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observao do que est acontecendo e modificar sua inteno inicial. A seguir esto os modificadores de iniciativa. Trata-se de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior realismo ao jogo. Os modificadores so somados ou subtrados no importando a ordem.

Aes Mltiplas
Se um Personagem possui mltiplas aes (por qualquer maldita razo que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda ao antes que os demais realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita tambm que a terceira ao acontea antes das aes dos demais e assim por diante. Luther est combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade 13 e a do Chefe Orc 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7, da espada curta -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em 1d10). Luther far seu ataque antes.

Iniciativa Negativa
Se um Personagem, aps ter os modificadores aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ao nessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva preparao do golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas (uma espada montante) e outros. Porm, na rodada seguinte, seu golpe est garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem ter uma ao a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas.

Modificador de Arma
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles so negativos porque uma ao com arma demanda uma preparao para o golpe e freqentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mgica


Armas mgicas possuem modificadores positivos. Para cada nvel de encantamento, a arma ter uma bonificao extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dar um bnus de 2 na iniciativa. claro que esse bnus NO exclui o modificador negativo que a arma j apresenta. Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mgica +2 ter portanto um modificador de 3 apenas.

Modificador de Magia
Quando um Personagem realiza um efeito mgico, para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos. Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mo dentro do bolso, pegar o salitre, arremess-lo sobre a palma de suas mos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na direo desejada e esse incendeia-se, formando uma magnfica bola de fogo. Todos esses passos do Ritual tero um modificador de -5. Alguns efeitos msticos e itens mgicos podem afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores tambm devem ser considerados.

Valor de Ataque e Defesa


Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e ovalor de defesa. Ambos so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas no proporcionam valor de defesa e escudos no tm valor de ataque.

Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de combate do Personagem ou NPC que far o ataque. Depois, preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa. Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva. Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther 40 e o valor de defesa do Chefe Orc 30. Sua chance de acertar 50%+40%50% = 40%. Basta rolar 1d100. O contra-ataque do Orc mais perigoso: o valor de ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As chances do Orc acertar so melhores: 50%+30%-25%=55%. Existem situaes especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste captulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, no se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente. Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessrio para acertar, no significa que ele errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada. Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Percia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distncia.

Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de se defender, o golpe causar dano. Cada arma tem sua prpria capacidade de causar dano e em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe. Alguns Personagens so to fortes que possuem a capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso chamado Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode ser encontrada no captulo Atributos. Se o Personagem possui bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da arma. Luther est atacando um zumbi com seu machado. Luther possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataque causar ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.

Tipos de Dano
No existe um tipo de dano no sistema Daemon, sendo este classificado quanto letalidade e intensidade, descritos a seguir. Letalidade a caracterstica qualitativa do dano, dependendo do tipo da fonte causadora do dano. Por exemplo, o que mais letal, levar 5 pontos de dano de um porrete ou de uma faca? Ao ser atingido pelo porrete, o dano causado pelo impacto pode ser contido pelos ossos e msculos do corpo antes de atingir partes vitais, podendo causar uma hemorragia interna no mximo. J uma faca poderia perfurar o abdmen e entrar no estmago, fazendo a vitima perder muito mais sangue. Deste ponto de vista existem trs tipos de dano: normal, invasivo e mortal. Dano normal causado por armas sem pontas perfurantes ou lminas, como porretes e maas, bem como por impacto contra superfcies lisas, como paredes ou contra o cho e tambm por fadiga fsica, como o causado aps um grande e/ou prolongado esforo fsico. Dano invasivo causado por armas brancas com pontas ou lminas e armas de fogo, cidos e venenos leves, alm de doenas no-graves, como gripe. Dano mortal causado por fontes de dano trmicas (fogo, lava), eletromagnticas (eletricidade, laser), radioativas, qumicas (cido, venenos), msticas (magia, poderes sobrenaturais, garras, presas e espinhos de criaturas sobrenaturais), biolgica (doenas causadas por vrus e bactrias) e de todas as outras fontes de dano que no se encaixem nos dois primeiros tipos. Intensidade a caracterstica quantitativa do dano. Quanto mais dano voc leva de uma s vez mais difcil absorv-lo. Ser acertado por um porrete e ser atropelado por um carro so danos por impacto, mas claro que o atropelamento causar complicaes bem maiores, podendo por em risco a vida da vtima. Existem trs tipos de dano quanto intensidade: leve, moderado e massivo. Dano leve aquele que no excede um tero da CON do alvo, sendo menor ou igual a este valor. Dano moderado aquele que maior que um tero da CON do alvo e menor ou igual ao triplo da CON do alvo. Dano massivo aquele maior que o triplo da CON do alvo. Em caso de fraes, arredonde para cima.

Para um humano comum, que possui CON 11, todo dano menor ou igual ou 4 dano leve; danos entre 5 e 33 so moderados; e danos a partir de 34 so massivos.

Absoro de Dano
Ao levar dano o personagem pode realizar um teste de Resistncia apropriado para que seu organismo ou sua mente possa absorver parte do dano causado. Com dito na parte dos Testes de Resistncia, a Constituio pode ser testada para absorver danos fsicos e a Fora de Vontade para danos psquicos. Danos moderados no levam modificador algum e danos massivos levam modificador METADE. Determinado o valor do teste, rola-se o valor e caso haja sucesso, parte do dano absorvido. Dano normal reduzido em 1/2, dano invasivo reduzido em 1/3 e dano mortal reduzido em 1/4. Esses valores so arredondados para baixo e so descontados do dano levado. Joana leva um golpe de faca que causa 3 pontos de dano. Joana tem Constituio 10 e testa 80%, recebendo obtendo 28 no teste. Ela absorve 1/3 do valor do dano, ou seja 1 ponto, levando os 2 pontos de dano restantes. Carlile levou uma porretada na cabea que causa 7 pontos de dano. Carlile tem Constituio 14 e testa 56%, obtendo 26. Ele absorve 1/2 do valor do dano, que do 3 pontos, levando apenas 4 pontos de dano. Cortez atingido por uma bola de fogo mgica, que causa 21 pontos de dano. Ele tem Constituio 15 e testa 60%, obtendo 45. Absorve 1/4, ou seja 5 pontos de dano, levando os 16 pontos restantes.

Acerto Crtico
O ndice crtico de um Personagem o valor da Percia dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa que o Personagem realizou uma obra prima no caso de uma percia de Artes, construiu uma arma ou armadura perfeita se for uma percia de Artfice, ou mesmo fez uma descoberta impressionante no seu campo cientfico. No caso de uma percia de combate de Ataque significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco. Em termos de jogo, para o combate a conseqncia que o dano rolado duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora NO so somados duas vezes! Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice crtico de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10, Luther causar 2d10+2 pontos de dano no zumbi. Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.

Penalidades
Quando se leva dano da forma que for, este acaba prejudicando os movimentos do Personagem, seja por causa da dor ou da inutilizao dos membros deste. Independente do tipo de dano, sempre que o personagem ficar com determinada quantidade PVs abaixo do normal ele receber penalidade segundo o quadro abaixo: PVs 5 3 1 Todos os Testes -10% -20% Difcil Agilidade/Destreza -2 -5 -8

Criatura com menos de 5 PVs no levam a penalidade referente a este nvel de vitalidade, mas apenas os inferiores. No caso de criaturas com 3PVs acontece algo semelhante, e a mesma coisa para criaturas com 1 PV.

ndice de Proteo (IP)


O ndice de proteo existe para representar algum tipo de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas dos mais variados tipos. No podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lanavam seus encatamentos sobre os inimigos. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.

Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Outros IPs incluem fogo,gases, eletricidade, cidos, frio, presso e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo. O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar escada abaixo com um colete prova de balas, o dano ser rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta usar o bom senso e imaginar a situao real.

Dano por Impacto


Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura to elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos especficos existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo, um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. No importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente ir doer!

Situaes de Combate
Entendeu tudo at agora? timo... Mas a regras s falaram at agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distncia ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. , historicamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver disputas quando a razo no faz mais parte do cenrio. O homem j inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas so proibidas. Todos os Personagens possuem a Percia Briga com valor inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Percia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa so aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado 1d3, somando-se o bnus de Fora.

Mltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem est enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, permitido ao Personagem numericamente inferiorizado: -Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poder realizar duas defesas com 30% cada. -Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques.

Mltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens mgicos, poes, Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano o de Personagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Armas. Quando isso ocorrer em combate, no h nenhuma complicao. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ao, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua primeira ao, verifique se algum deles ainda tem direito a aes. Permita as aes extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade.

Ataques a Distncia
Algumas armas so consideradas armas de longa distncia. Armas de longa distncia apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens. A primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que ser SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem o custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Percia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque.

Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance normal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um oponente que estiver alm do alcance normal mas dentro do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a munio passar longe do oponente.

Ataques Fora de Alcance


So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to grande que no h preciso suficiente no Ataque para acertar o alvo. H um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros no tenham preciso, o som do tiroteio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo para outras aes. O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forar o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distncia. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do Mestre. Lucas est dando cobertura para Aryttyane. Ela est a 70 metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois sua arma s efetiva at 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Rajada
Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. A rajada frontal realizada quando o Personagem dispara todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, se acertar, o dano violentamente maior. A rajada em arco realizada quando o Personagem faz um movimento em crculo enquanto dispara contra um grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente so maiores, mas o dano ser pequeno pois apenas uma ou outra bala acertar. Quando for realizada uma rajada, h uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto so um pouco menores do que jogar normal-mente. Considere a reduo como sendo a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo. Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifique quantos acertaram e proceda o clculo do dano. Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda o clculo do dano. No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando os barcos-transporte abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas. Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste Fcil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 crticos. Cada navio carrega 20 homens, mas apenas 4 so considerados alvos. O Mestre decide que os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois prximos 1 tiro.

Exploses
Exploses possuem uma caracterstica tcnica chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso possui dois valores, separados por uma barra. O primeiro o raio de efeito e o segundo redutor, ambos em metros. O dano aparece sempre no formato Nd6, onde N um nmero inteiro. O dano apresentado o dano que a exploso provoca dentro do raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano da exploso naquela rea, onde X o redutor da exploso. Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem. O arremesso no foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada. Quem estava a at dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.

Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel) ou apenas de retirar de sua posse.

O Ataque Localizado um golpe especfico e portanto, mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter conseqncia fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que faam com que seja um Teste Difcil (reduza o valor de ataque metade). Au-mente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano normal). NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido um ataque localizado no corao. A vantagem do ataque localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulnerveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um drago) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessrio em combate. Glynton est tentando derrotar um bandido que o est atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda para iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da lanterna. Sua Percia Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100. um tiro difcil. O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.

Desarme
O Desarme um golpe localizado. O atacante declara que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que arremessada fora do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o nmero tirado no 1d100 for um acerto crtico de desarme, o atacante no apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou at mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos prticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre. Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo Eris com uma faca. Eris no quer machucar seu companheiro descontrolado ento decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca de Mark no cho.

Ataque Total
Tambm conhecido como Carga. O Personagem esquece todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.

Defesa Total
Se o Personagem decidir que no pretende atacar o oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poder se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos Ataques. Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Carga. Marcy tem Briga 30/ 30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, far 1d3+2 pontos de dano no motoqueiro, com mnimo de 3, j que a roupa do motoqueiro confere IP 2. O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os ataques.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem pre-para uma emboscada. A idia bsica surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situaes mais comuns so em estradas que cortam matas densas ou em subrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, necessrio que a vtima no saiba que est sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa realizado como um ataque Fcil e o lado surpreso no tem direito a defesa.

Ataque pelas Costas


Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferena se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando algum faz este ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima estiver distrada ou prestando ateno a outras coisas. Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor de defesa 15 nessa rodada.

Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificaes. As condies so as seguintes: -O atacante no pode estar envolvido em combate prximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomendase que ele se afaste pelo menos 10 metros. -Durante a rodada em que est mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum tipo de ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele no poder ser atacado por ningum com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque no atrapalha o ataque que aconteceu antes). -O defensor tambm no pode estar envolvido em combate prximo na rodada em que est sendo feita a mira. Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada por snippers em seus tiros com rifles. Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem ameaado durante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ao. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar.

Luta s Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situao se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta s Cegas (ver Percias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem no possui a Manobra de Combate Luta s Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa. Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente apagada. Robert, que tem a manobra luta s cegas, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentar dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki est em srias dificuldades.

Posio Desvantajosa
Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo ou pode ter cado no cho. Existem uma infinidade de situaes que podem ser consideras desvantajosas. Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situao desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade. Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar.

Mo Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mo oposta a que est acostumado ou treinado (mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos). Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Percias), a penalidade deve ser subtrair o valor de DEX da Percia com arma. Se o Personagem no possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, alm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima). O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mo Oposta. Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Percia para [pistola 25%].

Combate no Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e no lutando. So os casos clssicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a pacincia um com o outro. As lutas

de Boxe e Artes Marciais tambm se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer suficiente. Note que esse caso mais freqente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto nesse tipo de situao na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, exceo do dano. Considere que apenas um tero do dano real e o resto temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele desmaia. Ir acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano real. Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. No desejando machucar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Ambiente Adverso
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incndio ou outras circunstncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificar a resoluo das situaes. Michael est atirando em um bandido. O inimigo est escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrer penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.

Regras Especficas
Atordoamento
Se um personagem levar um dano por impacto na cabea ou centro nervoso, seja por um porrete, pedra ou p por exemplo, se o dano for maior que sua CON, dever realizar um teste de Resistncia para no ficar atordoado, ficando sem uma de suas aes na prxima rodada. Caso leve um dano duas vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou desmaiar por algum tempo. Observao: O dano de atordoamento dado em vrios golpes pode ser considerado como um s se o intervalo entre os golpes no exceder uma rodada.

Sangramento
Ao levar um dano que provoque uma hemorragia, seja interna ou externa, alm do dano levado, a personagem comea a perder sangue e portanto Pontos de Vida. Nesse caso, at que a hemorragia seja estancada, para cada dado de dano que o personagem levou perder 1 PV por rodada durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.

Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no tem como se defender.

Sufocar
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo dgua ou em um ambiente com pouco ar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua, sofrer 1d6 pontos de dano por rodada. Se estiver num local com pouco ar desmaiar e passar a levar 1d6 pontos de dano por rodada. No caso do vcuo o dano de 3d6 por rodada. Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar est impregnado com gs lacrimogneo, mas nada pode fazer...

Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus msculos no estavam preparados para absorver o impacto. O dano 1d6 a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano metade. J um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI,

reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparao do Personagem. Lembre-se que humanos tm 3 dados de comparao, enquanto anjos e demnios podem ter 4 ou mais dados de comparao. Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano metade.

Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE do direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro. perna. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz dois testes de CON e falha em um: ele quebrou uma

Morte Inevitvel
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes extremas como essas, no recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porm, que esse tipo de situao frustrante. Desaconselhamos que tal situao acontea ao Personagem de um Jogador.

Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-se que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais como tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou at meses para uma recuperao completa. Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser recuperado por dia, de acordo com o Ritual utilizado.

Morrendo
Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer nada por ele, ser a morte certa!

Experincia
Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois foram destrudos pela Inquisio, um ficou louco e o ltimo acabou aprisionado em Arkanun para sempre. Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes j um prmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templrios, Inquisio e outros demnios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou sarem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras. Esse sistema chamado de Experincia. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais. Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participao de cada Personagem e decidir quais esto aptos a aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente a cada trs ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha). O Sistema Daemon um timo sistema, principalmente por possuir regras simples e ao mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fs percebem, e entre estes aspectos est o sistema de Experincia. Existem duas formas de um personagem evoluem no SD: por nvel ou idade avanada. O nvel voltado para personagens mortais, onde a cada nvel o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, percia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. J a idade avanada usada por personagens que so imortais ou com vida longa, pois para algum que pode viver sculos ou milnios o limite imposto pelos nveis seria incoerente. Na idade avanada a cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas de pontos de atributo, percia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde sua criao, verificamse dois problemas no sistema de experincia. Primeiro ambos os modos de evoluo (nveis e idade) representam uma evoluo um tanto irreal do personagem, pois quando este passa de nvel ou se passam dez anos na campanha, todas as caractersticas so elevadas de uma nica vez. Seus atributos, percias, pontos de vida etc, tudo aumentado ao mesmo tempo, o que no muito real. Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir apenas fora e pontos de vida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. claro que o personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas isso no um problema. Como os personagens no competem com os personagens do mestre, mas com os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma competio para quem fica mais poderoso, podendo criar situaes interessantes, como tornar personagens de um mesmo grupo adversrios. O segundo problema que seria melhor um nico sistema de experincia para todos os tipos de personagens jogadores. Por isso, depois de discutir com os colegas do frum, decidi criar um sistema de experincia que fosse universal para qualquer tipo de personagem, seja mortal ou imortal, que um sistema de experincia por pontos. Nele o personagem recebe pontos de experincia a cada sesso de jogo para gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. Isso trs vantagens para mestres e jogadores. Para os jogadores porque permite que suas personagens evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada personagem do grupo vai evoluir de maneira completamente distinta dos outros. Para mestres porque no perenizaro mais se prender aos nveis para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.

Concedendo pontos de experincia


Ao final de cada aventura ou sesso de jogo (o Mestre decide) o narrador dever avaliar o desempenho dos jogadores durante a sesso. Diferente do SD convencional, aqui o narrador no usar quesitos fixos para dar nota e depois som-los para obter a pontuao final. interessante que o narrador defina que critrios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se voc est sem idias, considere os seguintes aspectos: 1- O jogador interpretou bem sua personagem? 2- O jogador soube usar bem as habilidades de sua personagem? 3- Os objetivos da aventura foram atingidos? 4- Os objetivos do jogador foram atingidos? 5- O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima e somar, resultando na nota global do jogador na sesso. Uma nota 0 significa que o jogador no foi bem, uma nota 1 significa uma participao mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.

Formas de Evoluo
No SD existem trs formas de evoluo: por nvel, idade avanada e uma nova maneira, por pontos de experincia.

Nvel
Criaturas sobrenaturais como demnios, anjos e vampiros recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avanada. Nvel um conceito humano, criado para Personagens mortais que no dispem da eternidade para desenvolver seus poderes. Como os Personagens em TREVAS. O nvel mximo que um Personagem humano pode chegar o 15 nvel. Esses nveis NO esto relacionados com os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos no com a maioria). Nveis acima do 15o so possveis apenas atravs de pactos com demnios ou Idade Avanada. O avano de nvel pode ser feito pelo mtodo mstico ou pelo mtodo mundano. Em ambos os casos, o Personagem ganha 1 PV por nvel e 1 ponto de Aprimoramento a cada trs nveis. O mtodo mstico utilizado APENAS por magos (adiciona 10 pontos de Percia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o mtodo mundano usado apenas para Personagens que no utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Percia). OBSERVAO: Considere que cada 10 anos sem Aventuras DEPOIS da sua criao garantem ao Personagem 1 nvel.

Tabela de Avano de Nvel


Exp. 0 5 15 30 50 80 120 180 250 400 550 800 1.100 1.600 2.200 Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 PVs inicial* +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 Atributos 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 Pontos de Aprimoramento inicial* inicial* +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Pontos de Percia inicial* inicial* +25 +50 +75 +100 +125 +150 +175 +200 +225 +250 +275 +300 +325 +350 Pontos de Magia inicial* +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 Pontos de Focus inicial* +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14

* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Percia, Pontos de Magia e Pontos de Focus esto ACUMULADOS (ao chegar ao 7o nvel, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e no outros 6!!!).

Pontos de Experincia
A tabela de custos abaixo trs uma sugesto dos custos de cada caractersticas do personagem para campanhas em cenrios de Realismo ou Horror.

Tabela de Custos de Caracterstica


Atributos Pontos de Vida Percias Prximo Nvel Prximo Nvel Prximo Nvel / 20

Caminho Caminho Primrio Novo Caminho Pontos de Magia Poderes

Prximo Nvel x 10 Prximo Nvel x 8 15 PE Prximo Nvel x 12 Nvel do Poder x 8

Poderes nicos ou Exclusivos Nvel do Poder x 6 Pontos Hericos Pontos de F Aprimoramentos Prximo Nvel x 3 Prximo Nvel x 6 25 PE

Modificaes no Sistema
Apesar do novo sistema de experincia encaixar-se bem nas regras do SD, algumas coisas precisaram ser modificadas, como por exemplo os aprimoramentos que dependem de nveis, como pontos hericos e pontos de f. Neste caso o aprimoramento concede um determinado nmero de pontos iniciais. Edson um Caador de Recompensas e deseja aumentar sua fora de 14 para 15. O custo de 15 PE. Ismael, um membro da Ordem de Salomo tem Pontos Hericos 1, possuindo inicialmente 1 ponto herico. Ele decide gastar 10 PE para comprar 1 ponto herico, ficando com dois. Ericson, um cultista de Odin, tem o Caminho do Ar 3, seu caminho primrios, e quer elev-lo em um ponto. O custo de 32 PE

O que eu ganho com isto?


A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.

Pontos de Atributos
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NO pode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas. Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentam tanto na Forma Humana quanto na Forma Demonaca. Bnus decorrentes de poderes demonacos no so influenciados. Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente de nvel, ele no poder usar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.

Pontos de Percia
Os pontos de Percia podem ser distribudos em qualquer Percia, mas pontos que no forem alocados sero perdidos. O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos e um mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso seja uma Percia nova (que ele ainda no tenha na ficha), deve gastar um mnimo de 10 pontos para compr-la.

Pontos de Magia e pontos de Focus


Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em relao s artes arcanas e cabalsticas. Existe apenas um problema com os pontos extras de Focus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirante deve encontrar um professor que se disponha a ensin-lo e que possua conhecimentos no mnimo iguais aos que o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar um professor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo at o terceiro crculo). Como o mximo de Focus que pode ser gasto em um Caminho 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes em relao ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deve procurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia que deseja aprender. E quanto maior o poder, mais raros e difceis de ser encontrados so os professores, e maiores os favores e o preo a ser pago para esses mentores.

Aprimoramentos
Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam durante as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um prmio, mas um importante elemento narrativo para o desenvolvimento da Campanha.

Outros prmios
Alm dessas mudanas, que so reflexos do desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:

Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como pagamento de uma misso, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.

Ttulos msticos
A Ordem que os investigadores esto ajudando ou prestando favores pode conceder-lhes algum ttulo ou condecorao; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com um Demnio ou Anjo


Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidade no os destrua. Em troca de algum servio, um Demnio pode propor um pacto ou um novo negcio.

Conhecimento
O mundo de cada Mestre diferente. Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementos no contero toda a verdade. Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo nico e diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demnios ou a verdade por trs das lendas.

Magia
A criar.

Concedendo pontos de experincia


A criar. Uma definio formal (e um pouco pomposa) de magia : "A arte de se provocar mudanas de acordo com a vontade". Magia uma coisa muito importante seno a mais importante dos mundos e campanhas de fantasia medieval. Em Tagmar Daemon, as magias so lanadas gastando-se pontos de Magia ou de F. O mstico precisa conhecer a magia (ter a magia escrita e estudada em seu grimrio e conhecer os procedimentos para realizar o ritual) para poder utiliz-la. Mstico qualquer personagem capaz de usar Magia verdadeira. Em termos de jogo, ele deve possuir pelo menos 1 ponto de Focus (veja mais adiante).

Formas e Caminhos
A Magia est dividida em Formas e Caminhos. Existem trs Formas de Magia: Entender, Criar e Controlar. As formas dizem respeito ao COMO voc faz a magia ou a inteno do mstico quando est criando um ritual. Os principais Caminhos da Magia so os seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Trevas. Alm destes, existem tambm os Caminhos Naturais das Plantas, Animais, Humanos e os Caminhos Espritos, Demnios e Metamagia. Um mstico pode se especializar em apenas um Caminho ou conhecer vrios deles.

Formas
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 10 em qualquer Forma. Entender: Lida com a compreenso, entendimento, conhecimento de caractersticas, comunicao, etc. Criar: Lida com a criao, conjurao, manuteno e tambm com a destruio, anulao, aniquilao e esconjuraro. Controlar: Lida com o controle, transformao, modificao, movimento etc.

Caminhos
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 4 em qualquer Caminho. Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo o mais tentador, mas tambm o mais perigoso. O mstico pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e ao calor. gua: O mstico pode criar, controlar e moldar gua. Como o corpo Humano formado por 73% de gua, este caminho tambm est ligado cura, resistncia e transmutao do corpo. Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsvel pelos tornados e furaces e tambm coisas mais sutis, como odores. Como o som provocado por vibrao no ar, este Caminho tambm responsvel pela magia sonora. Terra: a fora bruta, o terremoto, a destruio. O mstico da terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas tambm sobre a durao, a determinao, a fora de vontade... Luz: este o caminho da luz e da iluso. Tudo o que vemos no passa da luz refletida; portanto, o mstico da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vem... Ou no vem. O caminho Luz tambm trata de magia purificadora, ligada ao bem. Trevas: o Caminho das sombras, escurido e destruio. Este Caminho mais utilizado por viles, como vampiros e demnios; heris raramente seguem o Caminho das trevas, pois este o Caminho ligado ao mal e decadncia. Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas, vegetais, frutas, plantas carnvoras, rvores, madeira (incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao reino vegetal. Animais: Este Caminho lida com animais de todos as espcies, desde insetos at mamferos (com exceo de seres inteligentes). Animais aquticos precisam Animais + gua, pssaros e outros animais voadores precisam de combinao Animais + Ar, animais escavadores de Animais + Terra e assim por diante. Monstros precisam de A-

nimais + Metamagia. Humanos: Este Caminho lida diretamente com seres Humanos. Encantamentos, mutaes e leitura de mentes tambm entram nos reinos deste Caminho. Espritos: Este Caminho lida com espritos, fantasmas, aparies, mortos-vivos, o reino dos mortos e alguns planos de existncia prximos. Arkanun: Lida com criaturas do plano de Ark-a-nun e dos outros planos fsicos inferiores. um caminho muito raro e perigoso de ser trilhado. Metamagia: Este o Caminho que lida com a Magia propriamente dita. Portais, detectar magias, encantar e desencantar, runas, distoro do tempo e espao, criaturas mgicas e outros. Este Caminho, aliado aos Humanos, permite afetar as raas no humanas (encantamento, mutaes e leituras de mente) do mesmo modo que o caminho Humanos os afeta.

Focus
Seu personagem possui um determinado nmero de Pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento Poderes Mgicos ou Pontos de F, e com o nvel do personagem. Estes pontos devem ser gastos nas formas e caminhos que voc escolher. Todos os personagens comeam o jogo com Entender 0, Criar 0 e Controlar 0. O que isto significa? Que apesar de seu personagem no ter pontos nestas Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos para a realizao de rituais, por exemplo, algum com Ar 3 pode fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, Criar Ar3 e Controlar Ar 3. IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, voc deve gastar os pontos de Focus nas Formas. No sistema daemon usamos a seguinte denominao para descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhos apropriados seguido do valor de Focus Total (resultado da soma Forma + Caminho). Combinaes de Formas e Caminhos so colocados separados por uma barra, somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quando dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entre parnteses.

Tipos de Magia
Existem dois tipos de magia no sistema Daemon: magia espontnea e ritual. Magia espontnea aquela realizada com o prprio conhecimento da mago no caminho utilizado e sua Fora de Vontade para afetar a realidade, bem como algum fetiche para facilitar a magia. Nesse caso, a magia sofrer uma penalidade de -1D no efeito devido ao improviso, a mudana rpida que ela provoca na realidade e a descrena dos mundanos. Alm disso toda magia espontnea necessita que o mago passe em um teste de WILL para poder realiz-la. Um ritual um tipo de magia mais elaborada, que foi codificada num pergaminho ou outro meio de registro e que possui passos e fetiches especficos para sua realizao. Neste caso, o mago no sofre penalidades, mas deve seguir o ritual risca para obter o efeito desejado, pois se algo der errado nada pode acontecer, no mnimo. Outra vantagem de se usar rituais que qualquer pessoa com pontos de magia e conhecimento suficientes (10% na percia Cincias Proibidas Rituais para cada nvel de focus do ritual) podem aprender e realizar o ritual.

Grimrio Pessoal do Mago


No porque o mstico possui determinado nmero de pontos de Focus em um Caminho e Forma que ele pode sair por a fazendo o que quiser. Para realizar um efeito mgico, o Mago precisa primeiro estudar os Rituais que deseja realizar, os gestos que precisa fazer, as frases, os desenhos e os materiais necessrios. Quando escreve um grimrio muitas vezes o mstico o faz em linguagem secreta, cifrada ou obscura, que somente ele e seus aprendizes podero decifrar. Armadilhas e efeitos colaterais so acrescentados ao texto, de forma que um intruso acabe arruinando a magia se no souber evit-las. Ter Criar Fogo 3 no significa que o mstico poder criar fogo como bem entender. Primeiramente, o JOGADOR precisa estipular quais so os efeitos que seu Personagem conhece, quais so as Magias que ele sabe ou aprendeu, quais os materiais necessrios parar sua realizao e coisas assim. Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horas por nvel de Focus final da magia para pesquisar um efeito novo, partindo do zero. Esse tempo j leva em conta a pesquisa dos efeitos e resultados, a procura dos materiais corretos para as chaves mgicas, etc. O mximo de horas que um mstico consegue trabalhar sem parar em um ritual de (CON+INT)/2 horas.

Aps isso, ele precisa descansar por pelo menos 8 horas de sono para poder prosseguir seu trabalho. Um mstico pode interromper sua pesquisa quando desejar, ou mesmo prosseguir com duas pesquisas ao mesmo tempo. Basta apenas contabilizar corretamente o nmero de horas gasto com cada uma delas quando retomar seus estudos. Quando criado, um personagem mstico j dispe de um nmero de rituais sabidos igual sua INT, que ele aprendeu ou criou.

Como a Magia realizada


Um ritual mgico possui os seguintes componentes: o canalizador (mstico), utilizando certas chaves msticas (gestos, fetiches ou mantras), impe sua fora de vontade sobre a natureza. composto de quatro fases: - Mentalizao do efeito: Quando chegar sua vez de agir na rodada, o personagem anuncia ao mestre que pretende lanar uma magia. O ritual precisa ser conhecido e o Personagem precisa manter a concentrao durante aquela rodada. Escolhe-se a magia pretendida dentre aquelas que o mstico conhece. No possvel criar magias ou lanar magias que no so conhecidas pelo personagem. Depois de escolher a magia, escolha com qual nvel ela ser feita: naturalmente, um personagem no pode fazer magias com um nvel maior que o total de focus que possui nos Caminhos e Formas necessrios. Um mstico com Focus 3 (somando Forma + Caminho) no poder realizar a magia em um nvel maior que 3. -Chaves Msticas: Nesta etapa, verifica-se se o Personagem possui focus suficiente para realizar o efeito. Na parte de Caminhos ( frente), temos muitos exemplos disponveis, mas eles no representam nem 1% do total de rituais possveis de serem desenvolvidos. Quando o Personagem for criar um ritual que no esteja listado, deve comparar os efeitos mximos com os dados na Tabela de Efeitos Mximos, frente. Os fetiches so objetos, gestos, cantos, mantras, etc. que um mstico precisa fazer/ter para que sua magia saia perfeita. Em termos de regras, necessrio que uma magia tenha pelo menos dois fetiches. Se este fetiche for material, ser algum objeto, gemas, lquidos, ervas etc. que no iro custar mais que (Focus da magia) Moedas de Cobre. Caso o fetiche seja vocal (poemas, cantos, palavras) necessrio que o mstico seja capaz de falar perfeitamente. Fetiches somticos (gestos, danas) s podem ser executados se o Personagem tiver plena possibilidade movimentao. Por isso os Magos em geral no utilizam armaduras, pois elas limitam muito os movimentos, impedindo-os de fazer os gestos ou tocar seus instrumentos. -Pontos de Magia: Por ltimo verificado se o Personagem possui Pontos de Magia suficiente para realizar o efeito. Os pontos so subtrados do total disponvel e gastos na canalizao da magia. Magias realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto de Magia por ativao; Magias com 3 e 4 pontos de Focus requerem 2 Pontos de Magia por ativao; magias com 5 e 6 pontos de focus requerem 3 Pontos de Magia por ativao. Efeitos com 7 ou mais focus requerem 4 Pontos de Magia por ativao. A energia mtica fica prxima ao mstico. Quando gasta, essa energia se dissipa e o mstico precisa reuni-los novamente. Esse um processo natural, que demora cerca de 30 minutos por Ponto de Magia. -Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos limites. Nesta etapa, as vtimas podem tentar contra-atacar magicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma forma (escondendo-se ou saindo da rea de efeito). No esquecendo que para cada Ponto de Focus necessrio para realizar a magia o jogador perde 1 ponto em sua iniciativa, a magia finalmente lanada, e seus efeitos acertam o alvo automaticamente.

Limites e Efeitos Mximos


Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: at que ponto posso ir? De quantos pontos de Focus preciso para conseguir esse efeito? Qual a proteo atingida por aquele efeito? Para responder a essas e muitas outras perguntas sugerimos a utilizao dos limites abaixo para TODOS os Caminhos. Fora (Atributos): Refere-se Fonte ativa de um efeito. Devem ser jogados tantos d6 quanto os indicados. O resultado ser a fonte ativa ou passiva (dependendo do caso) do efeito mgico. Alcance: a distncia at a qual o efeito capaz de ser lanado. Ou seja, a distncia mxima entre o Mago e o centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado para rea de efeitos de menores conseqncias, incapazes de causar dano. Dano direto: quanto de dano o efeito capaz de produzir em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo. Aumento de dano: Representa o aumento de dano causado pelo encantamento de um objeto qualquer (note que esse tipo de efeito requer um fetiche material). No se trata de dano direto. ndice de proteo: O nome fala por si. Funciona de duas maneiras distintas: como se fosse uma armadura, conferindo proteo e absoro, movendo-se com o mstico, mas proporcionando penalidade em AGI e DEX; ou

com uma barreira fsica, imvel, mas que no afeta os Atributos. Peso: a maior massa que pode ser afetada por uma magia desse crculo. Considera-se que uma pessoa e suas posses pesem 100 quilos. Aumento de Tamanho: Trata-se de o quanto pode-se ampliar alguma coisa. O alvo do efeito deve caber dentro do raio de efeito aps o aumento de tamanho. Reduo de Tamanho: Trata-se de o quanto se pode diminuir alguma coisa. O valor na tabela a frao do tamanho original que pode ser obtida. O alvo do efeito deve caber dentro do raio de efeito. Velocidade: a velocidade que se pode atingir ao se deslocar a p ou voando. Divida esse valor por 4 quando a situao for soba gua, mas apenas por 2 se o Caminho gua for usado. Raio de Efeito: o raio mximo que um efeito direto e forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar ou congelar seus inimigos, respeite essa rea mxima de alcance. Para efeitos especficos em uma (ou mais) pessoas utilize tambm este limite. Pessoas afetadas: Trata-se do nmero de pessoas que podem ser atingidas simultaneamente por um efeito. No se aplica a efeitos com rea que cause dano direto, mas a iluses e poderes mentais. Transformao: Em magias nas quais o mstico promove grandes alteraes na aparncia e estrutura fsica de seu corpo, ou no de outras pessoas, esse o limite mais importante. Durao: Todas as magias duram 3d6 rodadas.

Caminho da gua
1 Crculo
Entender gua Permite ao personagem saber o gosto de um lquido apenas tocando-o. Permite descobrir as propriedades (ponto de fuso, ponto de ebulio, densidade, visosidade, acidez, opacidade etc.) de um fluido qualquer at um raio de 10m. Tambm possvel identificar a presena de veneno, mas no capaz de especificar os tipos e efeitos. Criar gua Cria gua suficientemente para encher um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida alcolica. A temperatura pode variar de muito fria at muito quente, sem, contudo, ser fria/quente o suficientemente para causar danos. Controlar gua O personagem pode alterar uma propriedade de um lquido qualquer, com fonte ativa de 1D. Pode entrar em uma garoa sem se molhar. O personagem pode lavar o rosto e os cabelos sem molhar o rosto do corpo.

2 Crculo
Entender gua Pode escutar ou enxergar perfeitamente debaixo dgua at 25m, em quaisquer condies que esteja a gua. Pode descobrir as propriedades de um lquido qualquer sem toc-lo. Dobra o tempo em que o Mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos). Identifica os efeitos de um veneno (a Magia no identifica o veneno em si, mas o Mago pode reconhecer os efeitos do veneno pela sua experincia pessoal). Criar gua Cria gua ou outros lquidos em quantidade suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho em algum ou para encher um barril. A gua pode ser pura, viscosa, ou at mesmo escorregadia como leo. Um dos efeitos conhecidos deste crculo consistem em criar um lquido escorregadio em superfcies ou em objetos. Pode criar bebidas simples. Controlar gua O personagem pode mover uma poa dgua de lugar; fazer um pouco de gua subir uma rampa; moldar uma pequena quantidade de gua ou outro lquido. A gua relativamente fraca, contando apenas com Fora 2D. Pode entrar numa chuva sem se molhar. Faz com que um lquido envenenado se separe do veneno, fazendo-o boiar.

3 Crculo
Entender gua O personagem pode nadar ou se movimentar normalmente ngua (2,5m/s). Tambm possvel respirar normalmente embaixo dgua; pode aumentar temporariamente a Fora ou Constituio em 1d6 pontos, afetando os PVs de modo temporrio tambm. Ao sofrer dano, primeiro se perdem os temporrios. Usada em conjunto com Caminho dos Humanos, pode saber o estado de sade de uma pessoa (doena, venenos e ferimentos). Criar gua Pode criar uma chuva leve de gua num raio de at 50m, um jato de gua das mos (ou outro objeto) do personagem. Pode criar gua dentro dos pulmes de uma pessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a vtima pode fazer um teste de Constituio para receber dano. Retira a gua do pulmo de uma pessoa que se afogou; se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo afogamento. Combinado com o Caminho do Ar, pode-se criar dardos de 3d6 gelos perfurantes que atingem um oponente quase simultaneamente causando 1 ponto de dano cada. Controlar gua Pode criar uma tenso superficial na gua com Fora 3D para permitir que uma pessoa flutue nela. Pode cri-

ar braos ou tentculos de gua, ou seja, qualquer corpo de gua com at 10m de comprimento com Fora 3D. Pode alterar as propriedades de um liquido com at 100 litros de volume; moldar um balde dgua na forma de uma esfera ou de uma coluna; pode entrar em uma tempestade sem se molhar, ou em uma garoa e evitar que os companheiros se molhem.

4 Crculo
Entender gua O personagem pode sentir o corpo de gua mais prximo (incluindo seres que tenham sangue).num raio de 100m; pode sentir quantas pessoas esto em uma sala prxima e sua exata localizao, atravs da umidade de seus corpos; pode aumentar temporariamente a Fora ou Constituio em 2d6 pontos. O personagem pode se movimentar velozmente na gua (at 5m/s, o que mais rpido que muitos seres aquticos). Criar gua Cria gua o suficiente para alagar uma pequena sala; pode criar um cone dgua das mos do personagem com fora suficiente para empurrar uma pessoa (Fora 4D). Cria uma pequena tromba dgua, com at 5m de altura, capaz de infligir 4d6 de dano por impacto Controlar gua O Mago pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro dgua capazes de afundar uma canoa ou virar uma pequena embarcao; tambm pode formar uma barreira dgua de Fora 4D com 5m de largura e 2m de altura capaz de proteger o Mago de muitos ataques fsicos.

5 Crculo
Entender gua O Mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, abrcos e criaturas que nele esto ou passaram. Cada tipo de corpo dgua possui uma personalidade diferente (a cargo do mestre). Permite ao personagem se movimentar muito rapidamente debaixo dgua (10m/s); pode criar um sonar de raio 200m , com o qual o Mago conhece a precisa localizao de quaisquer objetos e criaturas. Criar gua Pode-se criar uma chuva leve em uma rea de 200m de raio, ou uma tempestade em uma rea com 100m de raio; pode alargar ou secar uma casa; pode-se curar quantidades grandes (barris) de diversos lquidos, como vinho ou lcool. Junto dos caminhos Luz e Humanos, possvel curar pessoas de grandes danos fsicos ou de doenas graves. Controlar gua Pode moldar as guas de um lago para criar ondas de at 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar nadadores (5d6 de dano com direito resistncia para dano). O personagem tambm pode criar um Elemental de gua a partir de uma poa dgua existente com 10PV (Ataque por soco 50/50, dano 2d6), recuperando 1PV por cada ponto de dano que seria aplicado por uma Magia do Caminho da gua; Pode criar barreiras com IP5; Pode fazer uma chuva mudar de cor, mas o lquido continua sendo gua.

Caminho do Ar
1 Crculo
Entender Ar Permite ao Mago saber de onde uma corrente de ar est vindo; aumenta a sensibilidade do Mago s correntes de ar, aos sons e direo dos ventos. O personagem capaz de sentir uma propriedade do ar (se ele venenoso ou seu cheiro) em um raio de 10m. Enxerga perfeitamente atravs de uma neblina densa ou nuvem de poeira em um raio de 10m. Criar Ar Cria ar suficiente para encher uma bolsa de uma pequena caixa; pode formar uma neblina com at 10m de raio que dificulta a viso, cria efeitos assustadores usando uma capa. Controlar Ar Controla uma pequena corrente de ar com fora suficiente para levantar uma saia ou alguns papis (Fora 1D); faz com que o ar volta do personagem forme um crculo com fora suficiente para afastar e impedir a entrada de insetos; faz um grito parecer duas vezes mais alto, sendo ouvido a at 200m.

2 Crculo
Entender Ar Permite ao personagem sentir possveis rotas que o ar (ou nvoas, fumaa) tomou de sua origem at chegar a ele; permite identificar um cheiro prximo com certa preciso (desde que se conhea o cheiro); pode passar mensagens para outro personagem a at 25m de distncia sem outras pessoas escutarem; pode sentir vibraes ou mudanas no ar, tais como uma pessoa se movendo ou vozes, em um raio de 25m. Com sua simples concentrao, o personagem pode entender o que duas pessoas Criar Ar O personagem pode criar ou cessar uma pequena brisa, ar o suficiente para encher um barril ou um jato de ar dos dedos del, com Fora suficiente para afastar pequenos animais ou apagar pequenas chamas (Fora 2D). Pode manter at 50kg flutuando levemente atravs de concentrao; um livro pode ficar voando perante o personagem por um longo perodo; pode paralisar uma pessoa. (com Fora 2D). Controlar Ar Aumenta ou diminui a voz de algum; pode controlar um vento para varrer a poeira do cho; cria um estalo seco (Fora 2D) que pode deixar uma pessoa surda por alguns minutos; caso ela falhe em um Teste de Constituio; cria uma barreira com IP2 contra flechas; pode abrir e fechar portas (desde que no estejam trancadas).

3 Crculo
Entender Ar Permite ao personagem identificar um cheiro distante e determinar se esse cheiro nocivo ou no sade. Pode enxergar em fumaa, nvoa, tempestade de areia ou outra manifestao do ar. Pode escutar as palavras ditas por algum a at 50m de distncia, em quaisquer condies, ou passar mensagens para uma pessoa sem que as outras escutem. Permite visualizar a disperso de mnimas quantidades de gases e vapores (o personagem enxerga um cheiro e espalhando pelo ar); identifica o padro de uma voz de uma pessoa. Criar Ar Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para manter o ar respirvel; pode alterar o cheiro do ar (rosas, esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania; reproduz o padro de voz de uma pessoa em um raio de 50m; produz o som de um instrumento de sopro para ser ouvida a uma distncia quatro vezes maior que um normal. Controlar Ar

O personagem pode criar barulhos, estalos ou sons estranhos (assustadores), pode criar um redemoinho ou pequeno tufo (Fora 3D); pode ampliar sons (volume) em at 100% ou diminu-los at a metade; pode criar uma barreira de ar slido com at 3 pontos de ndice de Proteo contra ataques fsicos. Levita a si prprio (com todos os seus pertences) ou algum objeto grande (Fora 3D). Junto a efeitos de Luz, cria excelentes iluses.

4 Crculo
Entender Ar Pode escutar perfeitamente as palavras de algum a at 100m de distncia, mesmo sussurrando. O personagem pode saber com preciso qual vai ser o clima no dia seguinte; pode determinar com exatido as correntes de ar prximas para facilitar a navegao (torna todos os testes de Navegao Normais em Fceis). O personagem pode identificar um gs nocivo at 100m de distncia do mesmo, evitando ser afetado por ele. Criar Ar Pode criar uma ventania, com poder suficiente para empurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros (FR 4D). um caminho conhecido pelo efeito muito utilizado para propelir barcos vela com grande eficcia; imitar o som de animais, do prprio vento ou de um moinho; pode tentar asfixiar uma pessoa destruindo quase todo o ar a sua volta (faz um dano de 4d6 por sufocamento). Controlar Ar Controla um vendaval ou um crculo fortssimo de ventos ao redor do personagem, com poder suficiente para afastar pessoas ou objetos arremessados contra eles. Pode criar uma nuvem de ar que possibilita o personagem voar com velocidade de at 20m/s; pode roubar as palavras de uma pessoa., guardando-as em um frasco por at um ms e um dia; pode criar um crculo de ventos que pode funcionar tanto como priso com FR 4D para uma pessoa ou criatura. O personagem pode levantar uma outra pessoa.

5 Crculo
Entender Ar O personagem pode, dentro de um raio de 200m, mover-se na escurido sem esbarrar em objetos, utilizando o ar para sentir os objetos; pode passar mensagens para uma pessoa a at 200m de distncia sem que ningum alm da prpria pessoa oua a mensagem; tambm pode conversar com o ar, embora ele seja lento e de memria curta, lembrando-se apenas dos ltimos minutos. O personagem enxerga normalmente atravs de densos nevoeiros ou tempestades de areia. Criar Ar Pode criar um vendaval de Fora estupenda (5D) capaz de arrancar rvores do cho ou danificar paredes menos resistentes, pode conjurar vento o suficiente para mover nuvens no cu, causando pequenas mudanas climticas (deslocar para mais perto ou mais longe uma chuva por exemplo); pode fazer um cavalo galopar nos cus como se estivesse andando em terra firme; tambm pode deter uma multido enfurecida com uma rajada de vento impedindo que esta se moba por alguns momentos na sua direo. Controlar Ar Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao personagem voar com uma velocidade de at 40m/s, ou junto a uma outra pessoa a metade dessa velocidade; pode criar um elefante feito de fumaa que agente o peso de um Humano no seu dorso. Cria um pequeno espio de fumaa capaz de passar por frestas mnimas e capaz de guardar uma imagem ou conversa por 3d6 rodadas, mas incapaz de combater; possui 10PVs, recuperando 1PV para cada ponto de dano que seria aplicado por Magias do Caminho do Ar.

Caminho do Fogo
1 Crculo
Entender Fogo O personagem pode sentir a temperatura exata de um corpo ou objeto apenas ao toque. Pode sentir uma propriedade fsica do fogo (temperatura, tipo de combustvel, quanto tempo ainda dever durar etc.). Pode sentir locais onde fogueiras estiverem acesas recentemente. Outro efeito possvel informar h quanto tempo a carne est assando no fogo e quanto tempo falta para ela ficar no ponto (de acordo com o gosto pessoal). possvel saber quanto tempo falta o metal fundir ou um pedao de madeira pegar fogo. Criar Fogo O personagem pode criar uma chama em seu dedo, semelhante produzida por uma vela, isqueiro ou fsforo. Permite criar ou extinguir uma pequena chama, capaz de causar 1d6 de dano, que salta das mos do Mago ou de qualquer outro local prximo que ele indicar. Essa chama pode atear fogo em materiais inflamveis ou outros combustveis, mas sozinha no chega a ser muito perigosa (em termos de jogo, o contato com essa chama faz apenas 1 ponto de dano). Controlar Fogo O personagem controla uma chama simples, alterando sua forma como bem desejar. Ele pode fazer seu dedo pegar fogo sem queimar a mo ou mudar uma chama, do tamanho de uma vela de lugar (apenas alguns centmetros). Tambm capaz de mudar uma caracterstica e luminosidade.

2 Crculo
Entender Fogo Pode calcular aproximadamente o tamanho de uma chama, dado o volume e o tipo de combustvel. O personagem pode saber o que as cinzas que ele segura originalmente eram antes de queimar (tipo de material, formato, funo, idade e como comeou a queimar). Torna a pele do personagem resistente ao fogo ou frio com IP2 e pode sentir onde est a chama mais prxima. Com outro efeito, capaz de enxergar atravs de uma fogueira que esteja a at 100m do personagem, mas isso exige concentrao. Criar Fogo Pode aquecer uma barra de metal at ficar extremamente quente ao toque, causando 2 pontos de dano por rodada em contato com a pele. Pode conjurar ou apagar uma chama de at 1m de altura (uma fogueira), ou vrias totalizando o mesmo volume, causando um total de 2d6 de dano. Permite acender ou apagar at uma centena de velas instantaneamente. Transfere o calor de todo um tamanho do objeto do tamanho de um grimrio para um nico ponto, esfriando o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo um ponto que geralmente explode ou derrete. Aquece o ar entorno de uma pessoa, causando calor incmodo ou eliminando o frio ambiental. Controlar Fogo Afeta, transforma ou molda uma ou mais chamas at 1m de altura (uma fogueira), de acordo com a vontade do personagem. Pode fazer com que o fogo forme chicotes, tentculos ou espalhe-se pelo cho. Um efeito mais elaborado transforma uma tocha em uma espada de fogo, permitindo que o personagem lute com ela at o fim do combate. Com alguma concentrao, o mstico pode controlar o calor de uma chama aumentando-o ou diminuindo-o ema t 50%. O personagem consegue colocar uma mo dentro do fogo sem se queimar.

3 Crculo
Entender Fogo Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de proteo, pode detectar o volume do fogo aproximado em uma regio de at 50m de raio. O personagem pode sentir o calor de uma pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou a temperatura de um corpo distncia. Criar Fogo

Pode criar uma exploso no ar, ou colocar um balde de carves em brasa. Cria uma bola de fogo de 1m de raio, podendo ser arremessada a at 50m de distncia, capaz de causar at 3d6 de dano. Pode cobri a lmina de uma arma com fogo, causando adicional de +1d6 pontos de dano ao dano normal da arma. Controlar Fogo Transforma uma fogueira em uma chuva de pequenas bolas de fogo, que podem saltar a at 10m de distncia da fogueira. Cria fogos de artifcio ou uma chuva de fascas a partir de uma tocha. Transforma em um crculo de fogo em uma pequena priso, que no queima quem estiver dentro, mas impede sua sada com Fora de 3D. Pode formar tentculos de fogo de at 3m de comprimento que atacam vtimas prximas

4 Crculo
Entender Fogo Permite ao personagem enxergar o calor emitido pelos corpos a uma distncia de 100m. Pode sentir quantas pessoas (ou animais de sangue quente) esto em uma sala prxima e sua exata localizao e disposio, atravs do calor de seus corpos e pode descobrir os padres de temperatura de uma sala ou ambiente. Criar Fogo Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de altura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode cobrir a lmina de uma espada ou outra arma com uma lngua enorme de fogo causando 2d6 pontos de dano alm do dano natural da arma, sem no entanto ferir o controlador da arma. Pode extinguir o calor irradiado de um corpo, tornando-o invisvel a detectores de calor (a Fora desse efeito 4D para resistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma bola de fogo com at 2m de raio a uma distncia de 100m, causando 4d6 em quem for atingido. Controlar Fogo Coloca o calor de uma fogueira dentro de uma pedra de carvo. A pedra ficar em brasa, mas armazenando calor. Se for quebrada, o calor explode, liberando chamas com at 2m de raio. Cria um crculo de fogo, cujas ondas de calor s se propagam de dentro ou pra fora, de acordo com a vontade do personagem, fazendo at 4d6 de dano. Pode fazer com que um objeto do tamanho de uma pessoa (at 100kg) no incendeie em contato com o fogo natural e adquira uma proteo de 4D contra fogo mgico.

5 Crculo
Entender Fogo Permite ao personagem conversar com uma fogueira, fazer perguntas e entender as respostas. O personagem pode observar locais distantes at 1km dentro de uma chama (requer algum tempo de concentrao). Confere uma resistncia de 5D contra efeitos relacionados ao fogo, na forma de uma aura translcida semelhante de uma fogueira. Criar Fogo O personagem pode criar uma chama suficientemente grande e poderosa para queimar um quarto inteiro ou causar 5d6 de dano em todos que forem tocados por ela. Cria uma pequena bola de fogo nas mos, que pode arremess-la at uma distncia de 200 metros, com 4 metros de raio. A bola explode ao toque causando 5d6 de dano (divididos como desejar). Controlar Fogo Modifica, transforma ou molda uma chama de tamanho equivalente a uma carroa (at 5m de altura) na forma desejada. Pode segurar ou roubar o calor de uma chama, para que ela no irradie calor, sem, no entanto alterar o efeito visual. Para retirar o calor do fogo por algumas rodadas de modo a que ele s cause dano com atraso.

Caminho da Luz
1 Crculo
Entender Luz Viso perfeita. Pode perceber iluses de ptica e truques de prestidigitadores (truques de mos rpidas). Aumenta temporariamente a Percepo em 1 ponto. Cria o efeito de olhos brilhantes na escurido. Com um simples efeito, pode identificar um sinal luminoso ou saber o que est gerando uma luz. Criar Luz Cria uma luz suficiente para leitura de mapas ou painis, efeitos semelhantes luz produzida por uma vela, por um curto perodo de tempo. Cria um pequeno feixe de luz, brilhos, fascas ou outras manifestaes simples de luz. Pode criar uma faixa de luz. Pode criar uma faixa de luz que distra (mas no capaz de cegar, nem ofuscar) um oponente. Controlar Luz Pode fazer pequenos truques de presdigitao semelhantes aos dos mgicos. Pode mudar cores de objetos ou afetar outras propriedades visuais. Pode deixar um objeto invisvel por um curto perodo de tempo. Pode fazer um objeto estar a alguns centmetros de onde realmente est. possvel mudar a cor dos olhos e cabelos, mas a mudana ser obviamente mgica.

2 Crculo
Entender Luz Pode perceber detalhes observando atentamente um objeto ou pessoa a at 50m. possvel enxergar pessoas invisveis ou atravs de clares de luz.. Tem uma chance de enxergar atravs de iluses (faz um teste de Resistncia com 2D de Fora contra a iluso) . Tambm possvel filtrar cores de uma imagem, como se estivesse usando lentes coloridas. Pode tambm eliminar completamente uma das cores, ou todas as cores. Criar Luz Permite ao personagem criar um facho de luz de qualquer cor nas palmas, de modo semelhante a uma pequena lanterna de mo. Pode criar uma imagem silenciosa e parada do tamanho aproximado de um barril, mas bastante convincente. Pode gerar dezenas de pequenos focos de luz que se movimentam independentemente como vaga-lumes. Controlar Luz Mos mais rpidas que a vista. Pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa (mas, se algum tocar o rosto, saber que uma iluso). Pode distorcer os sentidos da viso de uma pessoa. Pode alterar a aparncia de uma pessoa ou objeto.

3 Crculo
Entender Luz Com esse efeito, pode alterar a percepo da luz para ver com maior clareza eventos distantes (como binculo ou luneta) at 100m. O personagem pode tornar o invisvel visvel, mas somente a seus olhos. Com esse grau de conhecimento, o personagem no ofuscado por luz natural (nessa caracterstica no requerido o uso de Magia). Criar Luz Cria uma imagem, silenciosa e esttica do tamanho de um homem; ou uma imagem mvel do tamanho de um barril. Cria um claro to forte quanto uma exploso. Uma pessoa fica temporariamente cega, se falhar num teste de Resistncia contra Fora 3D.Cria uma bola de luz. Pode revestir uma arma com uma camada cortante de luz celestial que aumenta o dano em +1d6. Controlar Luz Pode fazer uma pessoa ficar invisvel se ficar imvel (note que ela ainda possui reflexo no espelho). Pode

borrar a imagem de uma pessoa, ou torn-la translcida, conferindo IP3, sema s conseqentes penalidades por Agilidade e Destreza, contra quaisquer ataques fsicos. Apaga e altera o reflexo no espelho de uma pessoa. Pode mudar a cor dos olhos e cabelos e de uma pessoa.

4 Crculo
Entender Luz O personagem capaz de enxergar imagens de pessoas e objetos que estiveram em uma sala ou cmodo a at 1 hora. Ele tambm pode enxergar atravs de paredes com at 1m de espessura. Permite enxergar detalhes semelhantes a um microscpio ptico (embora muito do que seja visto seja incompreensvel) ou a uma luneta. O personagem pode conversar com um feixe de luz e perguntar a ele o que viu. A luz tem a informao completa e detalhada do sobre qualquer pessoa ou situao pela qual tenha passado, mas responde de forma ambgua, podendo at mentir caso se sinta coagida. Criar Luz Cria uma imagem com movimento independente do tamanho de um homem. No preciso se concentrar na imagem para que ela parea coerente, mas para que produza sons, precisa combinar com o Caminho Elemental do Ar. Cria sobre uma pessoa, sem que ela o perceba, uma iluso que esta pessoa outra criatura, de 25% a 200% do tamanho normal da pessoa com qualquer aparncia que desejar. Pode aumentar o dano de uma arma em 2d6 ao torn-la mais afiada, porm ela emitir um brilho intenso. Controlar Luz Pode alterar a aparncia de uma pessoa, ou o reflexo de um espelho. Pode deixar um objeto transparente ou o vidro escuro. Pode fazer duas pessoas ficarem invisveis e se mover. Pode dobrar a luz, permitindo novos campos da viso (olhos na nuca) a at 100m de distncia. Permite tambm uma vista superior, equivalente a 20m do local aonde o mstico se encontra.

5 Crculo
Entender Luz Pode ver no passado at 1 dia atrs, ou ampliar seu campo de viso para at 500m. Tambm consegue rastrear uma pessoa na multido, desde que j tenha a visto pelo menos uma vez antes. Criar Luz Cria uma imagem real animada de quatro pessoas que no exige concentrao por parte do invocador para se manter. Ele pode criar uma poderosa serpente de luz com Fora 5D. Pode marcar uma pessoa ou objeto com uma aura visvel a olho n apenas pelo personagem. Cria uma arma cortante de dano 3d6. Controlar Luz Pode alterar a iluminao de uma sala inteira. Pode amplificar as sensaes de uma pessoa, de modo que tudo parea diferente (mais assustador, mais romntico ou o que desejar, apenas no campo visual), Pode deixar uma pessoa invisvel sem reflexos nem sombra. O personagem tambm pode criar um pequeno elemental do fogo de 10cm de dimetro a partir de uma fonte de luz com 5PVs, ataque por energia luminosa 50/20, dano 2d6, IP2, recuperando 1 ponto de dano que seria aplicado por luz.

Caminho da Terra
1 Crculo
Entender Terra Pode saber que tipo de pedra ou metal est segurando (se j conhecer aquele material anteriormente). O invocador pode sentir a presena de determinado tipo de pedra, minrio, metal (no ouro) ou p a at 10m de distncia. Criar Terra Pode Criar/Destruir terra, pedras, barro ou metal suficiente para encher um balde, na forma que desejar; pode criar uma chave, faca, anel ou bracelete; pode criar um punhado de moedas, mas no de ouro. Controlar Terra Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e prender muito melhor um prego ou gancho de escaladas; transforma terra em pedra, ou pedra em barro, ou barro em metal; tambm conforma uma pea metlica pequena; pode fazer uma ponta de barro ficar afiada como uma faca e causar 1D de dano. Forma uma barreira de terra ou metal que confere IP2.

2 Crculo
Entender Terra Pode sentir algum andando sobre a terra em um raio de 25m, pode escutar o que est acontecendo em uma sala atravs de uma parede de pedra; determina a idade aproximada (com 10% de erro) de um objeto de pedra, material ou metlico. Criar Terra Cria ou remove poeira do cho para cobrir uma pequena rea (1m de raio); pode criar uma pedra de tijolos ou uma espada, machado ou maa; pode explodir uma pedra do tamanho de um punho, causando uma exploso de 2d6 em 50m de raio. Controlar Terra Pode moldar um pedao de argila seca em um material mais duro (como metal) ou em p; pode amolecer tijolos em volume equivalente a um cachorro mdio. Transforma pedra em barro ou em vidro; pode revestir os braos em pedra, dando a ele IP4 e um bnus de +2 no dano; pode segurar uma pessoa com Fora 2D.

3 Crculo
Entender Terra possvel sentir se um terreno ou no firme, pode sentir rachaduras em um prdio ou falhas na sua estrutura. Detecta pontos fracos em vigas ou em armaduras. Sabe se uma arma metlica est corroda ou com sua estrutura comprometida. Sabe o que est na terra num raio de 50m. Criar Terra Cria uma lana ou armadura complexa (at Cota de Malha com IP3); cria terra suficiente para encobrir uma pessoa, ou uma pedra que pode ser arremessada pelo personagem, e se tocar em alguma coisa, explode em centenas de pedrinhas, que causam 3d6 de dano em uma rea de 1m de raio. Pode causar uma brecha na parede. Controlar Terra Pode fazer lama ficar rgida como pedra, com Fora 3D, em uma rea igual a 4m. O personagem pode criar uma dezena de pequenas mos ou garras que podem segurar uma vtima com Fora equivalente 3D. Endurece o brao do personagem conferindo bnus de dano de 1d6. Pode levantar at 100kg de pedra ou metais. Cria uma barreira de terra ou metal com IP6 ou endurece seu escudo para mesmo valor.

4 Crculo
Entender Terra O personagem pode enxergar pegadas deixadas em um cho de pedra, terra, areia ou poeira deixadas hum dia, em um raio de 200m; pode determinar a idade exata de uma pedra ou mineral; capaz de identificar corretamente qualquer amostra de pedra ou metal; pode comparar duas amostras e saber se ambas so originrias do mesmo local. Criar Terra Pode criar poeira densa em um raio de 100m, cria uma parede de terra, com at 2m de altura por 5m de comprimento; permite criar uma chuva de pedras em uma circunferncia de 2m de raio e dano 4d6. Pode conjurar objetos grandes de metal ou pedra como armrios, cofres, grades, correntes, grandes vidros e outros. Controlar Terra O personagem pode criar uma priso de pedra que envolve a vtima e possui Fora 4D.Outros efeitos bem conhecidos so criar braos de pedra, ou mesmo moldar a terra em forma de uma esttua com Fora 4D e IP4. Pode envergar uma barra de ferro ou qualquer outro metal (exceto ouro) de at 1cm de espessura com um simples toque.

5 Crculo
Entender Terra O personagem capaz de conversar com a terra, pedras ou at mesmo esttuas, se elas possurem cabea. A terra normalmente gosta de falar, mas possui uma verso muito limitada no que diz respeito a movimentos. Pode saber a localizao de qualquer objeto de metal, cermico ou cristalino (idade, condio ou uso). Criar Terra Pode mover terra o suficiente para gerar um deslizamento. Pode criar uma parede de pedra ou terra com 2m de altura e at 10m de comprimento, com Fora 5D. Cria uma chuva de meteoros a uma distncia de at 200m, com 4m de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 lanas metlicas do solo, apontando na direo do inimigo. Essas lanas causam 1d6 de dano cada, dobrando caso o oponente estar correndo. Em um dos mais devastadores efeitos conhecidos, o Mago pode desintegrar o equivalente a 400kg de pedra. Controlar Terra Abre uma vala na terra com at 3m de profundidade. Com um Ritual, o Mago pode conter parcialmente os efeito e um terremoto. Tambm pode conter parcialmente os efeitos do terremoto. Tambm pode controlar uma esttua do tamanho de um homem em qualquer forma, movendo-a seu gosto. Pode prender uma pessoa em um casulo de terra de 5D. Pode criar um grgula de 1,5 de altura a partir de um volume equivalente de pedra, com 15PV, Ataque por garra 50/50, dano 2d6, IP10, recuperando 1PV para cada ponto de dano que seria aplicado por efeitos do Caminho da Terra.

Caminho das Trevas


1 Crculo
Entender Trevas Enxerga melhor no escuro, mesmo sem uso de Magia. Adapta-se muito mais rpido falta de luz. Pode enxergar no escuro, at uma distncia de 10m. Ele pode descobrir o que est gerando uma sombra, desde que ela seja natural e no mgica. Criar Trevas O personagem capaz de aumentar ou diminuir o tamanho de uma sombra em at 25% do seu tamanho, tornando-a mais agressiva, afastada ou o que precisar em termos de forma. Truques com as mos e uma vela (formas bastante complexas, at mesmo impossveis de serem criadas). Pode mudar a forma da sombra de um objeto escolhido por um curto espao de tempo. Controlar Trevas O personagem consegue controlar sua sombra, fazendo movimentos simples ou tornando-a assustadora. Pode mover pequenos objetos reais utilizando sombras, com Fora suficiente para mover 25kg (Fora 1D). Pode fazer seu rosto ficar mais sombrio, envolto pelas trevas. Se estiver usando um manto com capuz, o Mago jamais ter seu rosto mostrado acidentalmente.

2 Crculo
Entender Trevas O personagem consegue esconder-se com muita facilidade em ambientes escuros, puxando as sombras como se elas fossem um vu sobre seu corpo. Ela pode se mesclar parcialmente s trevas, tornando-se quase invisvel nas sombras, desde que permanea imvel. Pode enxergar em uma sombra o que est acontecendo prximo a outra. Criar Trevas Pode aumentar o intensidade de uma sombra, fazendo-a ficar to escura quanto tinta nanquim. O personagem pode expandir as sombras geradas por um objeto em at 50%. Pode deixar uma caixa, um manto ou capuz to escuro que no se consegue ver o que h dentro sem magia (Fora de Magia 2D). Controlar Trevas Pode fazer a escurido tornar-se slida com Fora 2D. O personagem consegue arrastar a escurido para seu corpo, tornando-o mais forte. Ele recebe um bnus de +2 de dano. Pode criar tentculos ou outras formas de sombra com Fora igual a 2D, capaz de derrubar ou mover pequenos objetos. Pode distorcer ou aumentar uma sombra prxima.

3 Crculo
Entender Trevas O personagem consegue enxergar normalmente na mais completa escurido a at 50m de alcance. Ele fica completamente invisvel nas sombras, mas ainda pode ser atingido por objetos fsicos. Ele capaz de reconhecer se uma sombra natural ou arcana. Criar Trevas Pode-se multiplicar o tamanho da sua prpria sombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto, impedindo a sua identificao. Permite deixar seu rosto totalmente coberto, impedindo sua identificao. Permite envolver uma pessoa ou objeto em um casulo de escurido, na forma de rede ou aranha, com Fora 3D. Pode literalmente puxar as sombras prximas e envolvendo-o em uma capa negra, tornando sua aparncia extremamente sombria. Controlar Trevas Com esse caminho, possvel moldar tentculos, imagens ou mesmo Guerreiros feitos de trevas, com Fora capaz de erguer um ser Humano (3D). Pode controlar feixes de trevas ou faixas moldveis de escurido. Reveste

uma arma com uma rea negativa e fria capaz de drenar a fora vital do oponente, aumentando o dano em 1d6. Pode conjurar uma capa defensiva com IP3 durante um combate.

4 Crculo
Entender Trevas Pode mesclar-se s sombras, tornando seu corpo to escuro e intangvel quanto uma sombra de verdade possvel enxergar no escuro a at 100m. O personagem pode conversar com as sombras e dela extrair informaes preciosas. Embora seja muitas observadoras, as sombras tendem a contar apenas os aspectos negativos das pessoas que observam. Se uma sombra for de origem arcana, se pode tentar descobrir quem a criou. (FR4D contra WILL do invocador). Criar Trevas Cria trevas suficientes para escurecer uma sala, ou em um raio de 2m, uma sombra escura como breu. Pode criar objetos totalmente feitos de sombra (cpias perfeitas, porm construdas inteiramente do material sombrio). Se for criada uma arma, causa dano por dreno de energia vital, de at 2d6. Envolve com sombras um inimigo, deixando-o com penalidade de 4 pontos em um Atributo Fsico. Uma regio de 100m de raio fica mais escura, como se estivesse num guarda-sol. Controlar Trevas Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, to escura quanto nanquim. Pode fechar esse casulo com Fora equivalente a 4D. Permite ao personagem quadruplicar as dimenses de sombra ao seu redor ou reduzi-la a um quarto do tamanho original. Pode fazer uma sombra atacar seu prprio dono pelas costas fazendo dano de at 2d6. Pode fazer com que todas as sombras de at 2 inimigos envolvam seus rostos deixando-os com a viso impedida at o final da batalha.

5 Crculo
Entender Trevas O personagem consegue mesclar-se s sombras que existem ao seu roedor, sendo capaz de transportar-se a uma distncia de at 50m.O personagem pode se tornar literalmente uma sombra, arrastando-se pelas paredes e passando por pequenas frestas (esta uma forma que recebe fontes luminosas, sendo uma forma arriscada). Ele pode conversar com as sombras e saber quem ou o que passou por perto, mas as sombras costumam ter uma atitude negativa e podem mentir intencionalmente para o personagem. Criar Trevas Cria trevas suficientes para escurecer uma rea igual a um raio de 200m, ou para deixar uma rea de 4m de raio escura como tinta nanquim, sendo capaz de ver seu interior. Pode criar um buraco no tecido do espao, capaz de absorver at 400kg. Uma pessoa pode ser arrastada contra usa vontade, para dentro de uma sombra, ficando completamente invisvel. Controlar Trevas Pode solidificar as trevas, envolvendo uma rea equivalente a 4m de raio, com Fora 5D. Pode criar tentculos que, somados tenham 5D de Pontos de Vida e 5D de Fora, todas eles com IP5. Pode esconder at 5 pessoas em uma sombra.

Caminho das Plantas


1 Circulo
Entender Plantas Sabe o gosto de uma fruta ou verdura, ou cheiro de uma planta pelo toque. Sente uma propriedade de uma planta (se venenosa, medicinal, aromtica). Sabe, com exatido, que tipo de planta o mstico esta tocando (depende do fetiche utilizado). Seleciona os melhores gros de um punhado de sementes. Prepara pequenas poes e elixires com plantas, para curar dores de cabea, resfriados, e doenas comuns. Criar Plantas Cria uma pequena planta especifica ou uma fruta. Produz objeto pequeno de madeira esculpida. Cria algumas folhas de papel, de qualquer tipo. Permite ao mstico conjurar um buqu de rosas (ou outras flores). Controlar Plantas Muda a cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta, ou outra planta. Transforma um cajado, planta ou arbusto em outra espcie, ou ento muda completamente a sua forma. Pode criar espinhos afiados como navalhas em qualquer superfcie de madeira que o mstico toque.

2 Circulo
Entender Plantas O Mago se Orienta melhor na floresta (no anda em crculos). Permite ao mstico saber intuitivamente como se aproveitar melhor de uma rea da floresta sem causar danos ao meio ambiente. Tem o conhecimento sobre ervas medicinais e chs alucingenos que auxiliam em viagens astrais. Criar Plantas Pode criar um buqu de flores gigante de qualquer tipo que o mstico conhea, ou um banquinho, um martelo de madeira, uma cadeira, uma estaca afiada ou outro objeto do mesmo tamanho. Cria uma pequena rvore ou um arbusto com cerca de 1,5m ( a rvore permanecera em terra durante turno iguais a sua fora de vontade, ou uma cena, desaparecendo em seguida), cordas de cip com FR 2D ou um pequeno livro ou grimrio. Controlar Plantas Pode endurecer ou amolecer o caule e razes de uma planta. Faz um arbusto se mover, ou um galho sacudir (ou mesmo atacar o oponente). Muda a forma, cor ou textura de qualquer rvore com 1,5m de altura. Permite endurecer uma folha de papel ate que ela fique com a mesma resistncia de madeira.

3 Circulo
Entender Plantas Permite ao mstico conseguir encontrar um determinado tipo de planta que ele procura em uma floresta (o mstico precisa ter um exemplar da planta em mos). A floresta transmite sinais para o mstico de onde estar a planta que ele quer. Percebe diferenas nas plantas dentro de um crculo de 10m. O mstico pode desenvolver elixires, fragrncia, remdios ou poes mundanas a partir de ervas e plantas comuns. Criar Plantas Permite criar rvores ou mato suficiente para encher uma pequena sala (3mx3m). Cria de uma terra frtil cips fortes o suficiente para segurar um homem. Produz objetos de madeira grande (uma porta, uma lana, uma chuva de fechas) ou cobre uma superfcie pequena com limo escorregadio. Controlar Plantas Pode fazer um objeto de madeira contorcer-se, sobrar-se ou mesmo se partir. Faz uma rvore se movimentar, seguindo ordens do mstico. Desvia fechas de madeira e arrebenta trancas e portas de madeira.

4 Circulo
Entender Plantas Conversa com plantas e com rvores. As plantas tendem a ter problemas em descrever aes que impliquem em movimento, pela sua prpria natureza esttica. Faz com que o mstico no escorregue em uma superfcie coberta de limo, podendo caminhar, ou ate mesmo correr sobre superfcies desse tipo. O mstico possui um entrosamento to grande com a floresta que pode sair correndo de olhos fechados (literalmente) dentro de uma mata fechada sem medo de tropear. Criar Plantas Produz uma muralha de espinheiros, com 2m de altura por 5 de largura, ou suficiente para preencher um corredor ou sala. Conjura uma rvore de qualquer tipo com ate 3m de altura (desde que tenha terra suficiente para sustentar suas razes) ou um cesto cheio de frutas. Cria do cho uma barreira de lanas afiadssimas, capazes de segurar uma cavalaria. Cria ou conjura objetos de madeira com ate 200 kg Controlar Plantas Faz uma corda de vime se transforma em madeira de lei. Pode estraalhar um cajado fazendo dzias de farpas voarem em direo a uma vitima (dano de 1pv por farpa, 4d6 de farpas). Deixa o tronco de uma rvore to resistente quanto o ferro ou to mole quanto massa de modelar.

5 Circulo
Entender Plantas Permite ao mstico saber a localizao exata de todo um tipo de madeira ou planta prxima a ele (e isso inclui flechas e outros objetos de madeira arremessados contra ele). Esses objetos (com exceo do visgo) podem ser convencidos a desviarem suas rotas e no aceitarem o mstico. Criar Plantas Pode criar uma barreira de lanas naturais, de plantas venenosas, ou uma gigantesca planta carnvora com 2m de altura, sobre uma superfcie grande com limo escorregadio. Cria uma rvore gigantesca como um pinheiro ou uma grande macieira (ate 400kg se imvel) Controlar Plantas Pode mudar a forma de uma rvore com ate 3m de altura. Faz com que a rvore de ate 200kg movimente-se com se fosse um boneco de marionetes e lute seguindo os movimentos do mstico que a controla.

Caminho Animais
1 Circulo
Entender Animais Deixa a pessoa mais susceptvel aos animais (afasta um pouco o medo deles). Permite ao mstico sentir o estado de esprito de um animal qualquer (se est cansado, com fome, alegre, triste). O mstico consegue obter uma imagem mental de um animal se segurar um pedao dele (uma pata, um pelo, uma pena). O mstico e capaz de identificar o tipo de animal cuja parte esta segurando. Criar Animais Cria alguns insetos ou outros animais pequenos cria uma pele de cordeiro, um pedao de couro cru ou outra pele de animal. Tira um coelho de dentro de uma cartola, conjura um rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequeno ou varias pombas de dentro de um leno. Controlar Animais Altera o gosto de um pedao de carne, transforma carne crua em vermes, borboletas, outros insetos ou um pequeno animal em outro. O mstico capaz de passar pequenas instrues que sero obedecidas prontamente pelo animal.

2 Circulo
Entender Animais O mstico capaz de identificar um animal bastando ter em mos um pelo, uma pena ou um pedao de couro (desde que o mstico conhea o tipo de animal em questo caso contrario ele no conseguir identificar o animal). Sente a direo do animal mais prximo de determinada espcie. O mstico consegue enxergar atravs dos olhos de um animal. Criar Animais Pode criar um pedao grande de couro ou pele de qualquer animal que o mstico conhea, cria carne suficiente para alimentar 2 pessoas, ou transforma um pedao de carne equivalente em moscas, vermes, insetos. Conjura um animal maior como um cachorro grande, um bode ou uma raposa (ate 50 kg). Controlar Animais Altera uma caracterstica fsica do animal (cor dos olhos, pelo, manchas, garras). Controla um animal de tamanho maior (at 50 kg). O animal poder obedecer ordens complexas e ate mesmo atacar um oponente, mais no obedecer a ordens que causem sua destruio direta. Pode transformar um animal pequeno em outro animal por um curto perodo de tempo.

3 Circulo
Entender Animais Permite Conversar com animais, entender o significado preciso de seus gestos e movimentos. O mstico capaz de enxergar atrs dos olhos de um animal que carregue uma ligao arcana do mstico (uma coleira especialmente confeccionada, por exemplo). O mstico pode identificar um animal apenas olhando para suas pegadas ou rastros. Criar Animais Cria, ou conjura uma ninhada de ratos, um enxame de pequenos insetos, alguns animais pequenos ou mesmo um animal grande com um javali, um jaguar, uma hiena, um lobo, um cachorro so Bernardo ou outro animal (ate 100kg), ou os destri (dando 3d6 de dano). Somando Humanos 3, o mstico pode copiar uma habilidade de um animal (o pulo de um gato, a teia de uma aranha, os dentes de um tubaro, o veneno de um escorpio). Controlar Animais Controla animais maiores (ate 100 kg) de uma mesma espcie. Pode alterar fisicamente um animal qualquer,

fazendo-o crescer em ate 100% para mais desde que no ultrapasse 100 kg ou encolher 50% para menos. Faz um animal fica com um medo incontrolvel do mstico. Mantm o controle fsico total de um animal pequeno e aliado forma entender permite o mstico literalmente tomar o corpo do animal em questo.

4 Circulo
Entender Animais O mstico capaz de tocar a cabea de um animal e compreender o que aconteceu com ele durante as ultima horas (quanto mais diferente do homem, mais difceis e confusas as imagens se tornaram). Pode imitar com perfeio os sons e gestos de um animal qualquer. Criar Animais Cria animais maiores (leopardo, canguru ou outro animal ate no Maximo de 200 kg), ou os destri (dano 4d6). Em conjunto com o caminho Humanos, permite ao mstico transformar-se em animais como leo, cavalo, lobo ou tigre, ou aproveitar poderes especficos deles, com garras, mandbulas, venenos, ferres, presas, chifres, cascos, e outros. Controlar Animais Controla uma ninhada de ratos, ou uma criatura do tamanho de um gato ou cachorro. Pode aumentar os insetos em um enxame em ate 3 vezes o tamanho de cada um. Pode "purificar" um animal fazendo com que ele adquira as melhores caractersticas de sua raa (a viso perfeita, uma corrida melhor, olfato apurado).

5 Circulo
Entender Animais Pode falar a lngua dos animais e interpretar exatamente o que eles querem dizer ao mstico. O mstico escuta atravs dos ouvidos de um animal ou cheirar atravs de suas narinas (se ele os tiver). O mstico pode formar um simulacro temporrio, dominando completamente um animal mdio. Criar Animais Atrs dos crculos e pentagramas, conjura um grande animal com tigre, leo, cavalo, alce, zebra ou mesmo um bfalo (at 400 kg) para defend-lo. Controlar Animais Altera um animal para seu "lado negro", transformando-o em uma basta assassina (precisa possuir a forma entender para poder control-la depois desta modificao). Pode transformar um animal em outro, dentro do limite Maximo de pesos e tamanhos. Com o auxilio de Metamagia 4, pode modificar a forma fsica de um animal, criando ou conjurando aberraes com lees de 6 patas, macacos com assas, lobos de 2 cabeas, aranhas verdes com 50 kg, cobras aladas, javalis com pelos metlicos afiados com navalhas (Com o Caminho Terra 4) e outros.

Caminho Humanos
1 Circulo
Entender Humanos O mstico aumenta seu conhecimento bsico sobre uma pessoa que nunca viu antes, com peso, altura, idade, cor dos cabelos ou se a vitima esta com alguma doena (caso a pessoa mantenha essas informaes confidenciais, como um vampiro ou demnio, ela tem direito a um teste de WILL X 1d6 para passar uma informao falsa). Criar Humanos Altera pequenas caractersticas (Cor dos olhos, cor ou tamanho das unhas). Ao contrario do caminho da luz essas mudanas so fsicas e no ilusrias. Pode modificar uma pequena parte de um ser Humano (formato do nariz, da boca, cor dos cabelos, tamanho dos dentes) Controlar Humanos Hipnotismo bsico com relgio, ou pendulo. Aumenta a resistncia de uma pessoa dor, ao frio ou calor intenso. Pode apagar pequenos trechos de uma conversa da mente de uma pessoa (com gafes, por exemplo) ou fazer pequenas incurses leves na mente de uma pessoa (para buscar fatos pblicos e notrios, como nome do pai, me, irmo, endereo). Se por um acaso a vitima no pretendia divulgar essas informaes para o mstico, um teste de WILL X 1d6 necessrio.

2 Circulo
Entender Humanos O mstico pode saber um ponto fraco de uma pessoa, ou o ponto forte. O mstico sente as emoes bsicas que uma pessoa esta sentindo (angustia, medo, dor, alegria), pode aumentar, ou modificar algumas dessas emoes. Criar Humanos Remove manchas e pintas ou apaga cicatrizes por um curto perodo de tempo. O mstico pode alterar os olhos para enxergar no escuro por um tempo, distorce ou deforma a pele do rosto de uma pessoa, muda discretamente seu prprio rosto. Previne o apodrecimento de um cadver (um ponto de magia deve ser armazenado). Remove ou altera uma tatuagem por um curto perodo de tempo. Pode sentir se a pessoa est com dores em alguma parte do corpo, se quebrou algum osso ou se danificou algum rgo interno. Controlar Humanos Faz uma pessoa acreditar em alguma coisa durante um curto espao de tempo (por exemplo, o gosto de uma cebola e igual de uma maa). Comando: O mstico pode gritar uma ordem para uma pessoal e ela (caso falhe em um teste de WILL) obedecer ao mstico.

3 Circulo
Entender Humanos Compreender uma lngua estrangeira, com algum que esteja se comunicando direto com o mstico (isso no inclui aprender a lngua, somente entender o que a pessoa quer dizer). Permite ao mstico entender os sinais sutis que uma pessoa passa por meio de gestos (e descobrir se ela esta mentindo, por exemplo). Decifra e interpreta corretamente uma caligrafia. Criar Humanos Pode alterar bastante as feies de uma pessoa, de forma a imitar uma outra com 75% de perfeio (esse valor com base pode ser aumentado com uso correto das sombras ou maquiagem) molda carne como se fosse argila. Controlar Humanos Pode controlar uma pessoa mentalmente. Para isso deve por olhar nos olhos da vitima. O controle dura apenas alguns segundos, o suficiente para uma ou duas frases de comando. Alguns poderes afetam lembranas e me-

mrias.

4 Circulo
Entender Humanos Compreende uma lngua estrangeira, observando a conversa de outras pessoas, entende uma linguagem de sinais. O mstico pode modificar os sentimentos ou emoes de uma pessoa. Existem rituais capazes de marcar uma pessoa, ou de identificar o seu padro espiritual. Uma vez realizado o mstico pode identificar o individuo mesmo que ele esteja disfarado ou misturado em uma multido. O mstico capaz de localizar uma pessoa que j conhea dentro de uma multido (um estdio lotado, por exemplo) ate o raio de 100m. Criar Humanos Pode deixar uma pessoa mais forte, rpida, ou gil (aumenta 1d6 pontos de um atributo fsico temporariamente), ou criar unhas afiadas, capazes de causar dano grave (at 1d6) mudar o formato dos dentes. Altera o peso e alturade uma pessoa ou de si prprio, para 200% ou para 50% do valor original. base para qualquer mudana envolvendo outros caminhos no corpo do prprio mstico. A partir de criar Humanos 4 e de outro caminho elemental com focus 4 pelo menos, o mstico pode alterar seu corpo ou parte dele para um outro elemento. Os Rituais mais comuns so Pele gnea (Fogo), Transformao em gua (gua), Pele de mrmore (terra) Forma de vapor (Ar) Invisibilidade continua (Luz) e Mesclar-se as sombras (trevas). Tambm pode ser usado com os caminhos naturais para se transformar em plantas, animais, demnios e etc.. Controlar Humanos Permite ao mstico implantar uma sugesto no subconsciente da vitima. Aumenta ou diminui o senso de equilbrio de uma pessoa, fazendo com que ela adquira caractersticas sobre humanas ou fique paralisada. a base para qualquer ritual que envolva dominao mental de outra pessoa, seja atravs de contato olha-a-olho, seja atravs de objetos ou em conjunto com outros caminhos de magia. Um teste de WILL vs. 2d6 sempre permitido.

5 Circulo
Entender Humanos Determina a localizao de uma pessoa que o mstico conhea, at um quilometro de distancia. O mstico pode alterar radicalmente os sentimentos de uma vitima. Cria um lao espiritual entre duas bruxas, Assim elas podem compartilhar sentimentos, emoes e pensamentos superficiais. Criar Humanos Pode moldar a carne humana em pequenos pedaos com se fosse argila ou mudar o formato de ossos e msculos apenas puxando ou torcendo-os. Cria um homnculo. a base para qualquer transformao que resulte em uma criatura monstruosas (junto a outros caminhos), com metade Humano e metade cavalo, cobra, aranha e etc.. Controlar Humanos Controle de uma pessoa apenas pelo toque. A pessoa pode ficar sobre o controle do mstico por ate uma hora e tem direito a um teste de WILL a cada outra hora. O mstico pode criar uma aura de paz e tranqilidade em volta de uma pessoa. Controla simultaneamente ate 2 pessoas ou divide seus pensamentos de forma a realizar simultaneamente duas tarefas (como ler dois livros ou lutar e resolver um problema de matemtica ao mesmo tempo)

Caminho Spiritum
1 Circulo
Entender Espritos Permite ao mstico sentir a presena de espritos que estejam perto, mais no ter certeza sobre o tipo de esprito. O mstico pode, tocando os olhos de um cadver, observar a ultima imagem do olho que o morto enxergou. Criar Espritos Conjura um pequeno esprito ou elemental, pode fazer pequenos rituais Necromnticos (com costurar a boca de um sapo com o nome da pessoa para que a mesma tenha dificuldades de fala). Ou rituais simples com bonecos para afetar a vtima a distancia (mais s com efeitos leves com pouco dano (1d6). Controlar Espritos O mstico capaz de comandar pequenos espritos de animais ou criar pequenos efeitos com espritos jogando cadeiras, mesas e mveis em todos os lugares. O mstico pode criar um "corpo fechado" (fora 1D) para evitar a entrada de espritos.

2 Circulo
Entender Espritos Pode fazer 2 pedras, uma branca e uma preta, responder uma vez por semana, uma pergunta de sim ou no, pegando uma delas no bolso, sem ver (preto sim, branco no). O mstico escuta os espritos da floresta para ajudla, mais eles so confusos e nem sempre ajudam. Criar Espritos Chama um pequeno vento espiritual, capaz de pequenos truques com apagar velas, mover objetos ou criar pequenos sons. Conjura objetos pequenos na forma espiritual. Controlar Espritos Conjura atrs de complexos rituais o esprito de um animal maior ou um pequeno esprito capaz de animar um homnculo ou um elemental de 2D (em conjunto aos caminhos Elementais). O mstico pode tocar em espritos ou mover objetos em sua forma astral.

3 Circulo
Entender Espritos Conversa com os mortos. O mstico capaz de fazer 3 perguntas a uma pessoa que estiver morta a ate um ms e um dia, mais anda garante que o morto o respondera corretamente as perguntas. As perguntas devem ser respondidas com Sim, No, ou Irrelevante. Leitura de auras. O mstico capaz de entender uma emoo bsica de um esprito. Viagem astral. Criar Espritos Permite ao mstico controlar um elemental de ate 3D. Convoca um ser do mundo dos mortos, mais com uma chance pequena do ser entender, e aceitar o pedido. O mstico consegue projetar sua voz no mundo dos mortos a uma distancia a ate 50m. este o ritual bsico para criao de amuletos ou itens mgicos baseados no aprisionamento de espritos Controlar Espritos O mstico se torna capaz de atravessar o vu dos mistrios e tocar objetos e entidade no mundo dos mortos. O mstico consegue controlar um esprito com 3D, equivalente a uma pessoa. Permite ao mstico convocar um elemental maior na terra (Junto com os caminhos Elementais). o suficiente para o mstico conjurar um esprito Humano qualquer, para habitar um corpo sem alma, ou um elemental.

4 Circulo
Entender Espritos Mediunidade. Perguntas mais complexas, com qualquer tipo de resposta, podem ser feitas a um esprito de uma pessoa falecida a ate uma estao e um dia (ainda permanecem 3 perguntas). O mstico pode encher o caminho de um esprito no mundo dos mortos, e seguir o esprito por ele. Permite ao mstico saber as impresses espirituais de um objeto que esteja segurando saber se ele j presenciou alguma morte, qual foi a morte, quem morreu. O mstico pode levar algum para o mundo dos mortos por um curto perodo de tempo. Criar Espritos Caso o mstico tenha alguma ligao sentimental com uma pessoa morta, ele capaz de conjur-la (mas nada garante que o esprito ira obedec-lo). Esta magia no funciona caso o esprito j tenha reencarnado ou se o esprito estiver mais afastado no mundo dos mortos. Controlar Espritos O mstico consegue controlar as aes de ume esprito a at 4D, ou acalmar um esprito irado. O mstico pode erguer uma proteo de IP 4 contra espritos ou contra efeitos do mundo dos mortos.

5 Circulo
Entender Espritos Permite ao mstico visualizar um esprito, ou conversar com um esprito superior. O mstico pode saber se um esprito baixo esta falando a verdade ou no. Consegue conversar com o esprito de algum morto a ate um ano e um dia. Podemse observar as formas astrais de um demnio, se o conhecimento sobre demnios for suficiente (focus 5). Criar Espritos Permite ao mstico saber a localizao aproximada de um esprito no reino dos mortos, caso ele esteja dentro da terra. O mstico capaz de aprisionar um esprito, se possuir os conhecimentos necessrios (fora 5d) Controlar Espritos Permite ao mstico segurar ou colher o caminho de espritos no mundo dos mortos, forando o morto a voltar vida (fora 5D contra a WILL da vitima).

Arkanun
1 Circulo
Entender Demnios O mstico sente um "arrepio" na presena de um demnio, ou capaz de sentir sua presena a ate 10m de raio. Caso o mstico consiga olhar um demnio profundamente em seus olhos (mesmo que este esteja disfarado), o mstico ser capaz de sentir que a "algo errado" com aquela pessoa. Criar Demnios O mstico consegue conjurar um demnio menor de outro plano. O mstico pode tornar seu rosto maligno, deformando seu rosto e seus dentes a fazer a voz ficar demonaca. Controlar Demnios O mstico pode influenciar um demnio menor. O mstico capaz de controlar um pequeno demnio IMP ao toque. O mstico pode criar, atravs de rituais, uma proteo de IMP 1 contra efeitos relacionados ao Caminho Demnios.

2 Circulo
Entender Demnios O mstico consegue sentir uma caracterstica bsica de um demnio que ele toque. O mstico sente a presena de demnios em um circulo de ate 25m de raio. O mstico pode fazer com que suas palavras sejam ouvidas em uma pequena regio (at 25m de distancia) em planos com demnios. Criar Demnios Pode comandar ou conjurar um IMP. O mstico cria garras afiadas por um curto perodo de tempo, capaz de provocar um dano de 2d6 se acertar o inimigo (por apenas 1 rodada), ou uma verso mais duradoura (WILL/Turno), que aumenta em +2 pontos de dano o combate corpo a corpo. Controlar Demnios O mstico pode mentir para demnios menores sem medo de ser descoberto. O mstico pode gritar uma ordem para um demnio e ele, caso falhe em um teste de WILL, obedecer. Pode manter o controle mental de um IMP. Pode fazer um circulo de 50 cm de raio que demnios no podero atravessar (WILL da criatura vs. fora 2D)

3 Circulo
Entender Demnios Permite ao mstico comunicar-se com um demnio, ou localizar um ser em planos com demnios em meio a multides. Permite detectar demnios em um raio de 50m. O mstico pode abrir um portal temporariamente para planos com demnios, e ir para l por WILL/Turno. O mstico capaz de uma emoo bsica de um demnio. Criar Demnios Permite ao mstico conjurar 2 IMPs, ou um demnio qualquer mdio. a base de todos os rituais envolvendo demnios familiares (demnios que encarnam em animais, principalmente gatos, co do inferno, corujas). O mstico pode criar assas em suas costas, semelhantes as de um demnio ou de um drago, capazes de faz-lo voar a uma velocidade de 10m/s (se estiver tambm com o caminho do Ar). Controlar Demnios O mstico capaz de controlar demnios Mdios por um curto perodo de tempo. capaz ficar invisvel para um demnio inferior. Pode criar um circulo de proteo de 3D de fora, ou controlar uma demnio no raio de 1m. O mstico pode deixar sua pele com a de demnios e resistente a dor (IP 3).

4 Circulo

Entender Demnios Permite ao bruxo ler os pensamentos superficiais de um demnio, atravs de rituais caros e complexos. O mstico consegue detectar a presena de um demnio, mesmo que este esteja transformado em homem ou disfarado, ate um raio de 100m. Pode transportar uma pessoa para planos de demnios atravs de portal especialmente confeccionado, por um curto perodo de tempo. Criar Demnios Permite ao mstico conjurar 4 IMPs, ou 2 demnios mdios. O mstico pode mudar sua aparncia incorporando a aparncia de demnios (chifres, garras, dentes, rabo, asas, pele). Pessoas que no estiverem acostumadas a essa viso dever fazer um teste de WILL, para no entrarem em pnico. Controlar Demnios O mstico capaz de controlar um pequeno grupo de demnios durante um intervalo de tempo. Atravs de pentagramas pode controlar demnios mdios atravs de 1 toque, ou liberar um demnio de um controle.

5 Circulo
Entender Demnios Permite ao mstico enviar uma frase de ate 25 palavras a um demnio em outro plano. Permite ao mstico vislumbrar uma paisagem em planos demonacos. Detecta um demnio em um raio de 200m. Localiza aproximadamente um demnio em seu plano, ou pode camuflar a presena de um demnio para outro mstico. O mstico capaz de aprisionar um demnio, se possuir os conhecimentos necessrios (fora 5D). Criar Demnios Atravs dos pentagramas de conjurao e crculos de proteo, o mstico consegue conjurar um demnio maior por um curto espao de tempo. capaz de criar um portal de garras, composto de 12 garras negras que britam do cho segurando a vitima e causando 2d6 pontos de dano, e segurando a vitima com Fora 5D. Controlar Demnios Permite ao mstico colocar sugestes pos hipnticas em um demnio menor. Possibilita ao mstico controlar um demnio menor em seu plano de origem, desde que o mstico seja capaz de poder visualiz-lo (o raio de controle de 4m). Atravs de amuletos especialmente confeccionados, o mstico capaz de seduzir um demnio e utilizar o em seus rituais.

Metamagia
1 Circulo
Entender Metamagia Pode-se perceber se o ambiente esta ou no impregnado de magia. Percebe se uma pessoa tem aptido mgica ou no, ou se um ser sobrenatural (O mestre deve fazer um teste me segredo porque nem sempre este ritual funciona). Permite detectar se existe magia em um objeto pequeno. Criar Metamagia O mstico pode criar uma tela astral invisvel e etrea de ate 1m quadrado que possui uma ligao com ele (e pode ser usada com alarme, caso algum se aproxime). Pode fazer o mstico tocar com os dedos um objeto que esteja em outro plano. Controlar Metamagia Cria um relgio biolgico perfeito, o mstico sabe exatamente as horas que desejar. O mstico pode descobri medidas relacionadas ao tempo e espao (com a distancia exata entre 2 pontos) apenas se concentrando. Tambm pode criar uma bssola magntica natural. O mstico calcula ou deduz medidas relacionadas ao espao (altura, distancia, volume) apenas olhando e sempre sabe onde fica o norte magntico.

2 Circulo
Entender Metamagia Detecta se um objeto ou no mgico (o objeto pode estar camuflado com magia, nesse caso, um teste de 2d6 versus WILL de quem fez a aura necessrio).Permite ao mstico descobri que tipo de caminho e forma aparecem em um objeto encantado. Pode criar uma ligao mgica com um objeto. Coloca uma aura mstica em um objeto mundano (essa aura pode servir para o mstico criar uma conexo arcana com o objeto). Criar Metamagia O mstico pode alterar o resultado de dados ou cartas antes delas serem distribudas. Faz com que o mstico desenvolva uma grande "sorte" em jogos de carta, ou que seja capaz de acertar um chute de um valor cuja probabilidade de ocorrer seja maior que 1/100 (suficiente para tirar uma carta de um baralho). Permite o mstico enxergue ou plano prximo do que a pessoa resida. Controlar Metamagia Excelente noo do tempo e espao. Pode determinar distancia que ele no capaz de enxergar com bastante perfeio. Permite ao mstico dobrar o espao interno de uma bolsa, ba ou saco por um curto perodo de tempo. Apos este intervalo os objetos so perdidos.

3 Circulo
Entender Metamagia O mstico pode remover pontos de magia de um objeto ou criatura (desencantar). Consegue mascarar sua aura de modo a no ser afetado por leituras de aura, ou ainda, tentar dar um curto-circuito em um encantamento por um pequeno espao de tempo. Criar Metamagia O mstico pode entender a teoria do caos. Faz com que eventos simultneos de interesses comuns aconteam em um mesmo espao tempo (tambm chamados pelos mortais de coincidncia). Com estes rituais, o mstico pode prever eventos aleatrios da ordem de 1/1000. Criar Metamagia ajuda na trao de crculos de proteo e barreiras msticas contra seres de outros mundos. Controlar Metamagia Permite ao mstico criar uma bolsa com distoro espao-temporal, demo do que consiga guardar at 4 vezes seu volume interno. Pode fazer o tempo contrair ou dilatar ema te 2 vezes em uma pequena rea.

4 Circulo
Entender Metamagia O mstico detecta naturalmente a magia em ate 50m de raio. O mstico pode ficar completamente invisvel a mtodos msticos de deteco. Consegue rastrear efeitos mgicos ate sua origem. O mstico carrega objetos com pontos de magia seus, pelo espao de tempo de ate 24 horas. Entender metamagia neste focus a base para a criao de amuletos e talisms. Criar Metamagia Permite ao mstico abrir pequenas janelas de observao para os planos prximos. Este focus suficiente para o mstico consiga guiar-se sozinho nos planos prximos, pois funciona com uma bssola astral. O mstico pode usar Metamagia para forar a fuso entre outros planos e a terra. Controlar Metamagia Permite ao mstico criar bolsas com volume interno 16 vezes maiores que o externo. O mstico em conjunto com outros caminhos, pode percorrer grandes quantidades de espao em um curtssimo tempo (uma verso mais fraca de teleporte usando ligaes arcanas).

5 Circulo
Entender Metamagia O mstico pode detectar se ocorreu alguma magia no local a pouco tempo e que tipo de caminho foi utilizado, seguindo as trilhas residuais de energia mstica (magias feitas a ate 1 dia). a base para a confeco de armas mgicas permanentes, fixador de poes e elixires e energizador de crculos de proteo. Permite ao mstico drenar e usar com se fossem seus pontos de magia armazenados em um objeto. Uma vez usados os pontos de magia so perdidos. Criar Metamagia a base para construes de portais entre os planos de existncia e para a transferncia de objetos atravs de planos. Junto a outros caminhos, permite que o mstico utilize rituais de controle ou conjurao de animais e plantas em seres mitolgicos (por exemplo: drages, grifos, cicatrizes, rvores de Arcdia, fadas, gnomos, orcs e outras criaturas). Controlar Metamagia Permite ao mstico teleportar-se em pequenas distncias. usada em conjunto com outros caminhos para expulsar criaturas extraplanares. Faz com que o tempo fique dilatado ou comprimido prximo a onde o mstico se encontra, fazendo com que ele tenha uma iniciativa maior.

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