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Didática e
Design Instrucional
Neste livro, veremos que muito do que sabemos hoje pode se tornar
impedimento para que saibamos mais e melhor. Desaprender não sig-
nifica apagar algo que já existe em nossa mente, mas saber abrir mão de
algumas coisas que não fazem mais sentido na atualidade, criando espaço
para novas ideias e ações. Desaprender é a condição básica para reapren-
der e transformar.
Aperitivos são aquelas entradas leves, servidas antes do prato principal, com a
intenção de ajudar a enganar a fome antes de uma refeição. Sendo assim, as informa-
ções organizadas neste primeiro tema têm a intenção de abrir o apetite para o assunto
principal abordado nesta aula: a didática.
Mas o que a gastronomia tem a ver com a didática? Será que existem semelhan-
ças, por exemplo, entre um professor e um cozinheiro? O ato de aprender pode
ser comparado ao ato de comer? E o ato de ensinar tem similaridade com o ato de
cozinhar? Quais seriam os pontos comuns entre o saber e o sabor?
Algumas aulas gostosas nos trazem boas lembranças, outras menos saborosas nos dei-
xam com um gosto amargo na boca. Tiba (2006, p. 39) nos diz: “aprender é como comer”.
Uma boa aula é como uma gostosa refeição: quanto mais atraentes estiverem os pratos que o
cozinheiro-professor dispuser sobre a mesa, mais os alunos desejarão saboreá-los.
Alves (2009) também compara o aprender com o saborear uma deliciosa comida. Para
ele, nós olhamos a comida, sentimos o cheiro e logo nos vem a vontade de comer. Este autor,
em seu artigo “A arte de produzir fome1”, nos lembra ainda de um ensinamento que apren-
deu com a poetisa Adélia Prado:
“Não quero faca nem queijo; quero é fome”. O comer não começa com o queijo.
O comer começa na fome de comer queijo. Se não tenho fome é inútil ter queijo.
Mas se tenho fome de queijo e não tenho queijo, eu dou um jeito de arranjar um
queijo. (ALVES, 2009)
Diante dessas palavras, vale a pena questionar: os professores têm provocado em seus
alunos a fome pela aprendizagem? Fome de construir conhecimentos significativos? Fome de
aprender coisas novas? Alves (2009) nos lembra que o professor-cozinheiro é aquele profissio-
nal que cria e oferece situações reais para que a aprendizagem aconteça de forma prazerosa.
Comer pode ser algo maravilhoso quando temos fome e aprender pode ser algo espe-
tacular quando estamos motivados. Para preparar um prato apetitoso, precisamos, além de
bons ingredientes, alguns temperos peculiares. Quais são aqueles capazes de tornar uma
aula mais saborosa e deixar os alunos com água na boca?
Tiba (2006, p. 42) nos dá algumas pistas: “Os melhores temperos de uma boa aula
são movimento, humor e boa comunicação relacional. As aulas têm que ser ‘degustadas’
pelos alunos”.
O desafio dos educadores é descobrir maneiras de tornar as suas aulas mais criativas,
envolventes, dinâmicas, divertidas e desafiadoras, visando à aprendizagem dos alunos; afi-
nal, ninguém gosta de repetir sempre o mesmo menu. Proporcionar espaço para a interação,
exploração, pesquisa, criação, descoberta, pode ser o primeiro passo para despertar o prazer
pelo conhecimento. Como a didática tem contribuído para que o professor consiga desper-
tar no aluno o desejo de aprender pelo prazer de saber?
a contribuição que diversos pensadores trouxeram para a didática ao longo dos tempos. Ao
revisitar o passado a partir do presente, espera-se visualizar melhor os caminhos abertos
para o futuro.
didático era baseado na estruturação lógica dos conteúdos, organizados em pequenas uni-
dades. De certa forma, esta proposição sobrevive até os dias de hoje.
Outro educador que se destacou nesta época foi o alemão Friedrich Froebel (1782-1852),
o idealizador dos jardins de infância. Froebel foi um dos primeiros a enfatizar a importância
da educação infantil e do brincar para a formação das pessoas. Essa ideia foi aceita e seguida
mais tarde por outros teóricos da educação. Froebel acreditava na educação integral, respon-
sável por levar as pessoas a encontrar harmonia consigo mesmas e com os outros.
Lev Vygotsky (1896-1934), dentre muitas outras contribuições essenciais para a psicolo-
gia da aprendizagem, introduziu o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), para
destacar a importância da interação social na aprendizagem. A ZDP marca a fronteira das
tarefas e ações (práticas ou cognitivas) que são difíceis demais para a criança dominar sozi-
nha, mas que podem ser superadas contando com o apoio e a ajuda de outras pessoas, sejam
professores, pais ou outras crianças. Vygotsky abre caminho para as teorias pedagógicas so-
ciointeracionistas, que destacam o papel do contexto social e da interação na aprendizagem.
O educador americano John Dewey (1859-1952) contribuiu intensamente para o de-
senvolvimento da didática, enfocando e enfatizando a experiência. Antunes (2007, p. 165)
destaca este ideal proposto por Dewey:
A escola deve propiciar um espaço no qual possam ser realizadas experiências
exemplares de vida social; mas também deve oportunizar o permanente confron-
to do anseio de liberdade do indivíduo com conteúdos específicos que mostrem
sua dimensão social. Para isso, é importante que a vida social na escola tenha
como base a troca de experiências mediante a comunicação entre os alunos, uma
vez que a descoberta da compreensão da vida no mundo adquire significado
através da linguagem.
Para Dewey a escola não é uma preparação para a vida, mas a própria vida. Considerava
a vida escolar e a vida social como indissociáveis e apontava a escola como o instrumental
fundamental e necessário para a democracia. Segundo Dewey, a aprendizagem deveria ser
essencialmente coletiva, assim como deveria ser coletiva a produção do conhecimento.
Esse educador fez muitas críticas à educação tradicional, principalmente no que se re-
fere às práticas voltadas para a transmissão e memorização dos conteúdos. Dentre suas
propostas, ao sugerir uma educação pela ação, encontramos a ideia de uma didática ativa,
retomada por muitos educadores nos dias de hoje. A italiana Maria Montessori (1870-1952)
trouxe contribuições significativas para a didática, principalmente para a educação mate-
mática e para os trabalhos com a linguagem. Para ela, cada criança, além de ter um ritmo
próprio, traz dentro de si o potencial criador que permite que ela mesma conduza a sua
aprendizagem. Seu método destacava a atividade, a individualidade e a liberdade.
Com o intuito de desenvolver as capacidades cognitivas da criança, Montessori criou
vários tipos de materiais concretos, dentre os quais podemos destacar o material dourado2
3 Alfabeto móvel: é um material pedagógico que pode ser confeccionado em diferentes materiais. É
composto por diversas letras do alfabeto com o intuito de contribuir no desenvolvimento da lingua-
gem oral e escrita.
Quem nunca ouviu a expressão é canja de galinha? Essa frase é muito usada para ex-
pressar que algo foi ou é muito fácil de fazer, como a receita daquela sopa tradicional tão
conhecida. Uma aula fácil para os alunos pode ser aquela em que eles não precisam fazer
muito esforço, não precisam mobilizar formas mais profundas de pensamento. O professor
finge que ensina, ao despejar a matéria para os alunos, e os alunos fingem que aprendem,
devolvendo para o professor, na hora da prova, aquilo que sabem que o professor quer, na
forma de informações decoradas e procedimentos mecanicamente reproduzidos.
Autores como Candau (2004) e Veiga (2006) têm demonstrado preocupação com a dico-
tomização das dimensões da didática. Veiga (2006, p. 13) nos alerta dizendo que “a principal
fragilidade ocorrida no processo didático foi tornar independente as dimensões ensinar e
aprender”. Disso resultou a divisão de funções: ao professor cabe ensinar; ao aluno apren-
der. Sob essa óptica dicotômica não é possível que o processo ocorra de forma relacional
ou dialógica.
Durante muito tempo, o papel do professor em sala de aula esteve baseado na noção
clássica de ensino como atividade de inculcação, de fora para dentro, de saberes prontos.
Pedro Demo (2003, p. 78) chama esta noção de instrucionismo:
Num primeiro momento, instrucionismo é “linearizar” a aprendizagem no pla-
no da mera lógica sequencial, tornando-a reprodutiva e mantendo o aprendiz
na condição de objeto. Num segundo momento, o instrucionismo evita o saber
pensar, ou seja, uma das bases mais flagrantes da autonomia, induzindo à su-
balternidade. Num terceiro momento, o instrucionismo recai na fórmula pronta,
tão pronta que o aluno basta copiar e reproduzir, como é, por exemplo, o caso
dos vestibulares. Num quarto momento, o instrucionismo gera a quimera da so-
lução simples de problemas simples, quando no mundo real as soluções, sendo
complexas, não só oferecem soluções, como sobretudo novos problemas, e os
Dicas de estudo
• ABRAMOVICH, Fanny (Org.). Meu Professor Inesquecível: ensinamentos e
aprendizados contados por alguns dos nossos melhores escritores. São Paulo.
Editora Gente. 1997.
Neste livro organizado por Fanny Abramovich, onze escritores contemporâ-
neos foram convidados a falar do seu professor inesquecível, aquele que dei-
xou marcas por ser o melhor ou pior. Cada mestre ficou na memória por ter
sido o modelo, agente de transformação pessoal, responsável por revelações,
descobertas decisivas, momentos iluminadores. Histórias instigantes que nos
fazem refletir sobre o papel da didática e do professor, bem como as marcas
deixadas em nossa formação. Uma deliciosa leitura!
• Os filmes A Festa de Babette do diretor Gabriel Axel e Como Água para
Chocolate do diretor Alfonso Arau.
Vale a pena assistir a esses filmes, pois em ambos, as protagonistas Babette e
Tita são feiticeiras. Elas sabiam que os banquetes não começam com a comi-
da que se serve, eles se iniciam com a fome. Como nos lembra Alves (1996),
a verdadeira cozinheira é aquela que sabe a arte de produzir fome... Que tal
tentar relacionar esses filmes com a questão da didática? É possível encon-
trarmos pontos em comum?
Atividades
1. Elabore uma tabela a partir da metáfora utilizada neste capítulo, comparando a ação
do professor com a ação de um cozinheiro. Procure identificar alguns pontos co-
muns entre o saber e o sabor.
22
(antes do uso) (durante o uso) (após o uso)
1
Conceito: É uma Meio indireto – Quadro móvel Para facilitar a – os elementos de – limpar o quadro,
peça de superfície de comunicação (sustentado por compreensão do interesse momentâneo totalmente, para
plana em cimento ou visual cavalete). assunto exposto, o devem ser apagados ao que o próximo
madeira, pintada com uso do quadro deve final da citação, para que professor o receba
– Quadro fixo
tinta fosca, porosa e ser planejado: não se dê seu reforço em ordem.
(de parede).
lavável (normalmente em outra situação que
a) o esquema, a síntese
verde escuro ou O uso do não a de destaque;
e o objetivo da aula
negro), quadrilateral, quadro de giz é
podem ser registrados – o apagador deve ser
quase sempre fixa aconselhado para:
Agora faça uma crítica sobre a forma como a disciplina de Didática foi trabalhada
nesta aula, considerando os seguintes aspectos: função da didática, papel do ensino
e função da avaliação.
3. Antunes (2007, p. 185-187) imaginou e descreveu como seria uma aula excelente
numa escola brasileira, na opinião de alguns teóricos que marcaram de forma de-
cisiva o conceito de didática. Observe o trecho a seguir e com base nas informações
apresentadas neste capítulo, procure identificar quem é o educador responsável pe-
las opiniões apresentadas a seguir. Elabore um texto expressando as conclusões a
que chegou.
(...)
— Meu sonho é, um dia, libertar essa gente. Libertar porque, embora não
saibam, são prisioneiros. Estão aprisionados em seu medo, silenciados
em seu protesto, achando que a vida que têm não pode ser melhorada.
Quero libertá-los para dar-lhes direito ao sonho, mas não o sonho que só
se sonha, mas aquele outro que é meta e que buscado com sofreguidão
e luta, transforma-se em realidade. Sou um caçador de palavras porque
são elas que poderão cortar as grades que aprisionam essa gente em seu
mundo. São pessoas lindas, possuem soluções mágicas, mas são pessoas
amedrontadas pelo sistema, gente que não sabe que Deus não dividiu o
mundo para que alguns usufruíssem o trabalho dos demais...
— Mas, espera aí, professor. Como você acha que a palavra pode liber-
tá-los? Será que seu sonho não é mais utópico que o sonho dessa gente?
— Não. Posso ser sonhador, mas não sou ingênuo. Preciso antes de uma
ajuda concreta, conhecer seu mundo para levá-lo a outro melhor, mas
a única forma de identificar o mundo das pessoas é por suas palavras.
Quando eu souber, posso delas fazer ferramenta para alfabetizá-las, mais
que isso, usar as palavras para gerar outras palavras e, dessa forma, ensi-
ná-los a pensar, mostrar sua força e deixar claro que, do sonho à ação,
existe o passo inevitável da compreensão da palavra. A palavra corta mais
que a faca, queima mais que o fogo.
E assim, atarefado pelo rico fazer, seguia este educador com a arma na
mão, caçando palavras para delas fazer sonho. O sonho da justiça, a peda-
gogia da libertação.
Resolução
1.
Cozinheiro Professor
É responsável por misturar os ingre- É responsável por misturar os ingre-
dientes necessários para tornar uma co- dientes necessários para tornar uma
mida saborosa. aula saborosa.
É capaz de provocar a fome por conhe-
É capaz de provocar a fome por determina-
cimentos significativos e pela aprendiza-
da comida.
gem de coisas novas.
Ter um relacionamento interpessoal bem
Para ser um bom cozinheiro, é preciso
desenvolvido, conhecer como os alunos
mais do que apenas dominar as técnicas:
aprendem, ser capaz de experimentar no-
jeito com a cozinha, utensílios adequa-
vas maneiras de planejar, ensinar, apren-
dos, ingredientes apropriados, temperos
der e avaliar, além de possuir a sabedoria
peculiares, experiência acumulada, além
capaz de ajudar os alunos a transformar
de dedicação, criatividade e gosto pela
informação em conhecimento, são alguns
profissão, podem ajudar uma pessoa a se
dos ingredientes capazes de tornar um
tornar um exímio chef.
professor inesquecível.
Há quem acredite que a educação a distância – EAD – é uma opção viável para
a realização do antigo sonho de Comênio; há quem pense que o ensino a distân-
cia pode apenas contribuir para a concretização daquilo que Comênio propunha;
existem ainda aqueles que, por não fazerem distinção entre educação e ensino, não
sabem ao certo como tornar real um sonho tão antigo. Moran (1998, p. 18) define
educação a distância como:
Uma grande parte dos cursos é estruturada a partir de uma concepção tradicio-
nal de educação (muitas vezes velada sob uma nova roupagem mais avançada)
em que o objetivo do processo de aprendizagem é apenas a reprodução de um
conhecimento já estabelecido, propiciando poucas condições efetivas para uma
construção do conhecimento mais criativa, a ser realizada pelos sujeitos dessa
prática educativa. Reproduz-se, dessa forma, um modelo pedagógico já satura-
do, impedindo a exploração dos potenciais trazidos pelas estruturas e comunica-
ção em rede. Os cursos on-line tornam-se assim, espelhos daquilo que há de pior
no ensino presencial de hoje, com o agravante de estarem sendo apresentados
para a população como uma das grandes inovações educacionais dos últimos
tempos. (ALVES; NOVA, 2003, p. 6)
Na educação a distância, apesar de todo o potencial das tecnologias interativas, per-
cebe-se que muitos cursos estão centrados na comunicação unidirecional, com pouca ou
nenhuma interação entre os participantes. Os processos comunicativos muitas vezes se li-
mitam à resolução de exercícios previamente distribuídos em formatos de múltipla escolha
ou em atividades mecânicas e simplistas, muitas vezes chamadas de interativas apenas por
conta das simulações existentes. Isso se dá principalmente em virtude dos custos menores
deste tipo de curso – se comparados aos modelos mais interativos – uma vez que não neces-
sitam de uma (provavelmente) dispendiosa estrutura de suporte aos alunos.
Sabemos que o instrucionismo e o conteudismo ainda pautam muitas ações desenvol-
vidas na EAD e que o emprego de tecnologias de ponta por si só não garante o sucesso dos
cursos nessa modalidade. Os novos agentes precisam aprender a trabalhar com as especifici-
dades da EAD: mediar a aprendizagem a distância, por exemplo, é bem diferente de fazer a
mediação da aprendizagem em contextos presenciais, mesmo para professores com grande
conhecimento no seu campo de saber.
A simples transposição do presencial para a distância é uma prática bastante questio-
nável, pois deixa de aproveitar o potencial comunicativo das novas mídias e tecnologias.
Por exemplo: entre um texto que anteriormente era apresentado no formato de um livro
impresso e que agora pode ser baixado em formato digital, não há muita diferença. O pro-
cesso comunicativo unidirecional existente numa videoaula gravada pode ser reproduzido
da mesma maneira linear num meio potencialmente interativo como a videoconferência.
Moran (2009b) nos lembra que estamos numa fase de transição na educação a distância
e que, diante de tantas mudanças na sociedade e no mundo do trabalho, precisamos reinven-
tar a forma de ensinar e aprender, presencial e virtualmente. Nessa nova trajetória, na qual
o presencial se virtualiza e a distância se presencializa, a didática precisa ser ressignificada.
Sabe-se que a educação a distância tem sido alvo de críticas, principalmente no que se
refere a certas questões relacionadas à didática: a EAD já foi classificada de ensino de se-
gunda categoria, acrítico, tecnicista, com conteúdo superficial e pouca interatividade – uma
Dicas de estudo
• SIMÃO NETO, Antonio. Uma tipologia das formas de educação a distân-
cia com base nas mídias utilizadas e no grau de interação entre os agen-
tes. Colabora - Revista Digital da CVA-RICESU, v.1, n. 4, maio de 2002.
Disponível em: <http://pead.ucpel.tche.br/revistas/index.php/colabora/arti-
cle/view/33>. Acesso em: 9 ago. 2017.
Partindo da classificação proposta pelo professor Gilbert Paquette (1998), da
Télé-Université canadense, este artigo busca identificar e descrever as for-
mas mais difundidas de educação a distância, classificando-as em tipos, for-
mas ou modelos, no intuito de melhor compreender os caminhos e opções
tomadas até aqui pelas práticas educacionais na modalidade a distância.
• PETERS, Otto. Didática do Ensino a Distância. São Leopoldo: Unisinos, 2001.
Este é um daqueles livros que valem a pena ler pela sua densidade teórica
e pela riqueza de exemplos e referências. O autor foi fundador e primeiro
reitor da Fernuniversität – Universidade a Distância, na Alemanha. O título
já é bem instigante: poderíamos falar em uma didática do ensino a distância?
• PETERS, Otto. A Educação a Distância em Transição. São Leopoldo:
Unisinos, 2006.
Otto Peters examina o impacto revolucionário das tecnologias digitais de
informação e comunicação sobre o ensino e a aprendizagem e vê oportuni-
dades únicas para a EAD e para o aluno, que no futuro será mais do nunca
um estudante autônomo.
A partir dos conceitos destacados nessa apresentação, faça uma crítica tendo como
base os temas discutidos neste capítulo.
• Ensino a distância;
• Construção do conhecimento.
3. Com base nos possíveis caminhos indicados para a didática na EAD, aponte alguns dos
novos rumos abertos para essa modalidade pelas tecnologias digitais interativas.
Resolução
1.
2.
3.
“[...] Designs podem seguir tanto os caminhos bem trilhados do hábito, convenção,
tradição ou prescrição, ou ser inovadores e vanguardistas, assim como discursos
podem expressar o senso comum ou ser inovadores e quem sabe até subversivos.”
(KRESS; VAN LEEUWEN, 2001, p. 6)
O significado do termo design varia muito de situação para situação. Ouvimos falar
de design de interiores, design gráfico, design de moda, design de produtos e até no
relativamente novo webdesign. Ao se referir a certo modelo de celular ou de televisor,
dizemos que o produto tem um bom design; um carro novo aparece na publicidade
destacando seu arrojado design; vendem-se óculos de designers, roupas de designers,
bolsas, móveis, enfeites, aspiradores, computadores, canetas e uma infinidade de pro-
dutos cuja concepção é atribuída a esse profissional meio artista, meio projetista.
Design, então, serve para designar muitas coisas, do fútil ao essencial, do prático ao
belo, do modismo à inovação, da indústria à educação.
Mas afinal, o que é design? Para responder a essa pergunta, no contexto educacional,
vamos recorrer a um quadro conceitual de referência, proveniente do campo da semiótica,
mais precisamente da semiótica social.
A semiótica, ciência que estuda os signos – as representações e os processos de signifi-
cação a elas associados – tem muito a contribuir para a educação, vista como um processo
comunicativo por excelência. O fundador da semiótica moderna, Charles Pierce, disse que
vivemos imersos num mar de signos (coisas que estão no lugar de outras coisas, isto é, que
representam outras). Das palavras às fotografias, dos gestos aos meios de comunicação de
massa, das expressões faciais aos produtos de consumo, dos livros sagrados aos dados cien-
tíficos, nós nos relacionamos com o mundo, em grande parte, por meio das representações
que construímos desse mundo, em todos os seus aspectos – daí surge a teoria de Pierce
(1958) que existe uma só ciência, a ciência dos signos.
Se Pierce e os demais pesquisadores estiverem certos quanto à importância da semiótica
para o entendimento das formas como nos relacionamos com mundo e entre nós mesmos,
ela não tem sido estudada pelos educadores na extensão e na profundidade que deveria.
Uma das correntes atuais do pensamento semiótico, entretanto, vem dando atenção especial
à Educação e aos fenômenos semióticos neste campo. Quando se trata de design instrucio-
nal, destacadamente na EAD, essa aproximação é fundamental para ultrapassarmos a ideia
de que design é apenas desenho, arte ou programação visual e assim deve ser relegado a um
papel secundário e subordinado à teoria pedagógica, que muitas vezes basta a si mesma.
A educação e a comunicação não podem permanecer isoladas, esse afastamento é parte
da explicação do porquê há tanta distância entre o que dizemos e o que de fato fazemos na
educação em geral e na EAD em particular. Vejamos como o design tem um papel decisivo
na redução dessa distância.
3.2.1 Discurso
Discursos são conhecimentos socialmente construídos sobre (algum aspecto) da
realidade. Por “socialmente construídos” queremos dizer que foram desenvolvi-
dos em contextos sociais específicos, e de maneiras que são apropriadas aos inte-
resses dos atores sociais naqueles contextos, sejam estes contextos muito amplos
(“Europa Ocidental”) ou não (uma família particular), contextos explicitamente
institucionalizados (jornais) ou não (conversa de mesa de jantar) e assim por
diante. (KRESS; VAN LEEUWEN, 2001, p. 5)
Discurso, então, é o conjunto de ideias circulantes, de informações e opiniões, de teorias
e explicações, de temas e conceitos socialmente produzidos e difundidos em um contexto
definido, seja de grande escala (a sociedade ocidental, por exemplo), média (a universidade
brasileira) ou de pequena escala (uma escola).
Vamos tomar com exemplo o discurso pedagógico construtivista. Esse discurso existe
dentro do universo mais amplo do discurso educacional ocidental. O discurso construtivista
está disponível como recurso comunicativo para educadores que queiram fundamentar pro-
jetos pedagógicos, para autores que escrevem livros ou artigos acadêmicos sobre educação,
para professores que queiram montar novos planos de aula. Por outro lado, está disponível
também para diretores de cinema que queiram produzir filmes com roteiros que envolvam
uma escola em transformação, para jornalistas que escrevem matérias sobre o conhecimento
e sua construção, para políticos que apresentem projetos de lei para a educação pública e até
para desenhistas que retratem, ao seu modo, algum aspecto da aprendizagem.
Todo discurso pode ser realizado de diferentes maneiras. Por realizado entende-se to-
mar corpo ou forma, ou seja, concretizar-se em práticas e produtos (resultados concretos).
No exemplo citado, o discurso pedagógico pode ser realizado, em parte, em um bate-papo
na sala de professores, em uma teleaula, em um artigo científico, uma matéria jornalística,
em uma reunião de pais e professores, e até mesmo em um filme de Hollywood ou uma
música de uma banda famosa que tratem (direta ou indiretamente) da vida escolar.
Um discurso é relativamente independente do gênero, do meio e até do modo de ex-
pressão. Ele toma forma nesses meios, modos e gêneros, mas existe acima deles como cons-
trução social.
3.2.2 Design
O Design fica a meio caminho entre conteúdo e expressão. É o lado conceitual da
expressão e o lado expressivo da concepção. [...] Designs são meios de realizar
discursos no contexto de uma dada situação de comunicação. Mas Designs tam-
bém adicionam algo novo: eles realizam a situação de comunicação que transfor-
ma conhecimentos socialmente construídos em (inter)ação social. (KRESS; VAN
LEEUWEN, 2001, p. 9)
Em outras palavras, o design é a ponte entre o discurso e sua realização. Ele estabelece
a ligação crucial e decisiva entre o que se pensa e que se faz, entre o imaginado e o concreti-
zado, entre o desejado e o realizado.
Não é difícil perceber que em muitas situações problemáticas, a ausência de um de-
sign adequado impede ou dificulta muito que aquilo que se propõe (no discurso) de fato se
realize na prática (produção). Se faltar a ligação (design), um discurso inovador permanece
apenas discurso, e os produtos se ligam a discursos anteriores, portanto conservadores.
No campo da Educação isto é bastante comum. Tomemos por exemplo o discurso cons-
trutivista ou o da aprendizagem colaborativa. Em termos de ideias e proposições, são extre-
mamente inovadores, comparados com a pedagogia instrucionista e autoritária. No entanto,
têm ficado limitados à justificativa ou à fundamentação teórica de muitos projetos. Quando
olhamos atentamente para os produtos que geram (cursos, aulas, materiais didáticos etc.),
não conseguimos ver aquelas ideias e proposições tomando corpo, se realizando. Ao con-
trário, parece que tudo o que se propôs foi esquecido e se produziram os mesmos produtos
que sempre foram produzidos: cursos fechados, aulas expositivas, materiais pouco criati-
vos, exercícios apenas de fixação, testes de múltipla escolha, provas e outras imposições. As
práticas construtivistas não aparecem nos produtos – apenas no discurso.
O que falta para que o discurso inovador de fato se realize? A semiótica social
dirá: design.
3.2.3 Produção
A produção se refere à materialização do discurso por meio do design. É a expressão
material das ideias e proposições presentes no discurso e das visões e projeções trazidas
por ele.
Todo um outro conjunto de habilidades está envolvido nisso, habilidades téc-
nicas, habilidades da mão e do olho, habilidades relacionadas não com o modo
semiótico mas com o medium semiótico. Nós empregamos aqui o termo me-
dium como “meio de execução” mergulhado na cultura e trabalhado dentro do
tempo cultural, no sentido que os artistas usam quando falam da mídia “óleo”
ou “têmpera sobre papel” ou “bronze montado sobre base de mármore”; apli-
ca-se também, é claro, a mídias que não produzem traços que perduram além
do momento de articulação, como a fala e a música. (KRESS; VAN LEEUWEN,
2001, p. 11)
Na educação a distância, a produção adquire uma dimensão maior do que no presen-
cial, dada a necessidade do uso de recursos tecnológicos e de mídias comunicacionais para
superar as distâncias espaciais e/ou temporais entre os agentes da aprendizagem. Muitos
são os recursos e meios dos quais os designers instrucionais podem lançar mão para dar
forma concreta ao design.
Professores, por exemplo, normalmente têm um discurso geral sobre educação e de um
discurso pessoal (mesmo quando não explicitado) sobre a ação pedagógica. Para realizá-los,
podem tanto fazer o design de suas próprias aulas ou optar por projetar uma videoaula
(ou por executar um programa de computador) elaborada por uma empresa especializada.
Design e produção, assim, podem estar juntos (primeiro caso) ou separados (segundo caso).
Kress nos chama atenção para uma situação preocupante:
Quando Design e produção se separam, o Design pode se tornar um meio para
controlar as ações de outros; o potencial para a unidade entre discurso, Design e
produção diminui e não há mais espaço para os “produtores” fazerem do Design
algo “seu”, adicionando seu próprio sotaque. (KRESS; VAN LEEUWEN, 2001, p. 13)
Em termos pedagógicos, equivale a dizer que, na educação tradicional os alunos, sepa-
rados do design da aula, não podem interferir na sua construção e seu papel de construtores
do conhecimento fica reduzido ao de reprodutores apenas. Daí a importância de uma peda-
gogia centrada em atividades de aprendizagem que permitam uma maior integração entre
discurso, design e produção.
3.2.3.1 Distribuição
A semiótica social trata a distribuição como um modo semiótico, isto é, que comporta
a construção de significados. Até então, tratava-se a distribuição apenas como fenômeno
logístico, material, sem aportar significados próprios.
A educação a distância, particularmente, tem demonstrado que, além do discurso, do
design e da produção, também na esfera da circulação muitos significados são construídos.
Por exemplo, uma videoaula, quando transmitida por satélite, difere da mesma aula quando
distribuída em DVD ou quando disponibilizada na internet. Um meio de distribuição impõe
certos limites e abre certas possibilidades comunicativas que o distinguem de outros meios
e assim acrescentam significados aos demais estratos.
Por isso uma aula ao vivo e sua gravação não são a mesma coisa, assim como uma obra
de arte e sua reprodução não são idênticas, cada uma suscita significados também pela for-
ma de sua circulação na sociedade – como nos disse Walter Benjamin (1987) em um dos mais
famosos artigos do mundo sobre o tema da relação da arte com a tecnologia: “A obra de arte
na era de sua reprodutibilidade técnica”.
Kress (2001) exemplifica essa ideia com o caso do semáforo. A maioria de nós (cidadãos
urbanos) interpreta um sinal de trânsito da mesma forma. Há, é claro, algumas pequenas
diferenças (você reduz a velocidade ou acelera quando vê o sinal amarelo?). Mas quando um
semáforo vira peça de arte em um museu, provavelmente vai gerar interpretações diferentes.
Interpretação e articulação, sendo essenciais e decisivas para que a comunicação real-
mente aconteça, podemos vislumbrar o grau de importância do design instrucional que
considera o aluno como construtor de significados e não somente como espectador/receptor.
O design instrucional pode e deve contribuir para o estabelecimento de ambientes férteis
para a aprendizagem e de materiais que a promovam e facilitem.
Nessa perspectiva, como definiremos o que é design instrucional?
O portal Instructional Design (2017) oferece a seguinte definição: “O processo pelo qual
a instrução é aprimorada por meio da análise das necessidades de aprendizagem e o desen-
volvimento sistemático de materiais didáticos”.
Esta curta definição toca em três pontos essenciais do design instrucional: o compro-
metimento com a melhoria da aprendizagem, a atenção para as necessidades do aluno e o
design de recursos de apoio e incentivo à aprendizagem ativa.
Outras definições abordam o design instrucional como sendo a criação de sistemas,
especificações, guias, ferramentas e materiais para auxiliar a aprendizagem a ocorrer de
forma mais efetiva.
O design seria assim a estrada que liga objetivos a resultados – o que é um pouco
demais para se pedir aos designers instrucionais, que atuam dentro de um universo
limitado por muitos fatores, da legislação imposta aos recursos financeiros, humanos e
tecnológicos disponíveis.
Idealmente, o design instrucional deveria se basear em sólidos fundamentos científicos
e teorias bem testadas em situações reais de aprendizagem. O que acontece geralmente é
que o design instrucional é também experimentação, invenção e descoberta – e assim carre-
ga uma certa dose de ousadia e criatividade.
Como um campo de estudos, o design instrucional surge da psicologia cognitiva e do
behaviorismo, mas podem ser observadas muitas tendências divergentes, do mais intran-
sigente instrucionismo até posições mais interacionistas como as que provém da chamada
Activity Theory de Leontiev, desenvolvida a partir do conceito de mediação de Vygotsky.
Porém, não sendo um campo bem definido, a expressão design instrucional tem sido usada
para descrever muitas práticas diferentes, cujo denominador comum é o design de sistemas
de ensino e aprendizagem, e/ou de práticas, materiais e recursos didáticos.
Para a Universidade de Houston, “o design instrucional é o processo sistemático de tra-
duzir princípios gerais de instrução e aprendizagem em planos para materiais instrucionais
e para a aprendizagem” (UNIVERSITY OF HOUSTON, 2009).
De acordo com Filatro (2008), para cada atividade de ensino a ser plane-
jada e desenvolvida, existe um público alvo específico, consequentemente,
objetivos específicos. Cabe destacar também que, diante dos diferentes
tipos de abordagens pedagógicas, contextos, padrões de utilização da tec-
nologia e aprendizagem, existem três modelos de design educacional que
podem contribuir para o planejamento e implementação dos cursos na
modalidade EaD.
[...]
Dicas de estudo
• O artigo da professora Maria Alice Andrade de Souza Descardeci, “Ler o
mundo: olhar através da semiótica social” traz uma abordagem crítica sobre
a leitura na escola brasileira, sob a perspectiva da semiótica social.
Disponível em: <https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/arti-
cle/view/604>. Acesso em: 9 ago. 2017.
Atividades
1. Esta atividade é composta por duas partes, que devem ser realizadas em sequência.
• Agora esse mesmo tema precisa ser abordado em um curso ofertado a distância.
As mídias disponíveis são: material impresso e internet (videoaula). Como ficará
o processo? O que muda e o que permanece com relação ao presencial?
Resolução
1. Esta atividade tem por objetivo levar você a perceber o processo de design como um
componente de um processo mais amplo e articulado, conforme a proposição da se-
miótica social apresentada na aula. Pretende-se que você inicie sua prática fazendo o
contraponto do design instrucional nas modalidades presencial e a distância, encon-
trando semelhanças e apontando as diferenças que julgar mais significativas.
4.1.1 Especificidades
Meio vem da expressão latina medium, que significa substrato, canal. Media é seu
plural (em português, mídia). Mídias, portanto, é plural de um plural, mas seu uso está
consagrado para fazer menção a diversos canais, como quando usamos a expressão
mídias digitais.
Já a forma singular mídia pode tanto se referir a um determinado meio (mídia radiofôni-
ca) quanto a todo o conjunto dos meios de comunicação de massa: “saiu na mídia”, “a mídia
é a responsável”. Outros significados podem ainda ser dados à palavra, como quando nos
referimos ao suporte físico da informação: mídia DVD. O importante é que modalidade não
seja confundida com o canal ou canais que utiliza.
Na educação a distância várias mídias são empregadas, dos meios impressos aos au-
diovisuais e digitais. Mas seria a EAD uma modalidade? Em termos semióticos a intenção
educacional de um processo comunicativo não é suficiente para caracterizá-lo como uma
modalidade semiótica. Em termos educacionais, no entanto, é bastante comum nos referir-
mos à EAD como uma modalidade de ensino-aprendizagem.
Há um debate em torno desse entendimento, muitos não concordam e afirmam que
a EAD é algo como um gênero educacional e comporta diferentes modalidades, como a
teleducação, o e-learning e o ensino por correspondência. Alguns preferem reservar o termo
modalidade para distinguir as formas síncronas das assíncronas, ou as presenciais das semi-
presenciais ou a distância, ou ainda as formas mediadas (com tutoria ou suporte ao aluno)
das não mediadas (autoinstrucionais).
Seja qual for a nossa posição nessa discussão, o que fica claro pela óptica do design ins-
trucional é que diferentes modalidades demandam diferentes designs.
Uma modalidade, semiótica ou de ensino-aprendizagem, engloba formas preferenciais
de comunicação e utiliza meios, linguagens e recursos tecnológicos que permitem dar expres-
são aos discursos nessa modalidade. Estes canais, linguagens e recursos são elementos básicos
para o design instrucional, sendo parte importante na construção dos significados e não apenas
veículo para a distribuição de materiais.
O design instrucional visa à sintonia entre as formas pelas quais a aprendizagem ocorre e
os meios, linguagens, recursos e tecnologias que promovam a sua melhoria constante. Sendo
assim o design instrucional para a educação a distância deve tomar em consideração as espe-
cificidades da modalidade como um todo, e de cada modalidade específica que a constitua.
Podemos nos perguntar em quê o design instrucional para EAD difere do design ins-
trucional para o ensino presencial e onde podem se complementar. Essa pergunta pode ser
melhor respondida, se desdobrada em uma série de questões que nos orientem na busca das
especificidades do design instrucional para a educação a distância. Essas perguntas nortea-
doras incluem:
• Que tipo de distância se quer superar?
• De que pedagogia se trata, isto é, que discursos pedagógicos devem ser realizados?
• A que nível de ensino a ação educativa se refere e a que área de conhecimento?
• Qual o perfil dos alunos?
• De que recursos podemos dispor?
• Que tecnologias e mídias devem ou podem ser empregadas?
• Como será ofertado?
• Qual o suporte a ser oferecido ao aluno?
2. De que pedagogia se trata? Qual a orientação pedagógica para o design instrucional, isto
é, que tipo de discurso pedagógico o design instrucional deve se esforçar para realizar?
A legislação educacional em vigor, nas esferas federal, estadual e municipal, impõe sérios
limites à oferta da EAD e, por conseguinte ao design instrucional para esta modalidade.
O mesmo se dá com relação aos limites colocados pelas políticas institucionais. Cabe ao
designer atuar dentro destes limites, sem deixar sua capacidade criativa e inventiva ser
abatida pelas barreiras legais e institucionais que encontrar.
Fatores como a idade dos alunos potencais, sua experiência de vida e formação anterior,
seu grau de experiência prévia com a EAD, o acesso aos recursos utilizados, seu domí-
nio das ferramentas empregadas, as habilidades, conhecimentos e valores que aportam e
outras características demográficas da população ao qual a ação educativa se dirige, são
fatores que o design instrucional deve identificar para poder produzir designs ajustados
a estas especificidades.
O que os alunos esperam do processo educacional no qual estão prestes a se engajar (alu-
nos potenciais) ou com o qual já estão engajados? A mesma questão pode ser colocada
para todos os demais agentes educacionais, de professores a gestores, de autores a distri-
buidores, de produtores a administradores, de legisladores a membros da comunidade.
Não é uma tarefa fácil, porém o design deve enfrentar o desafio deve orientar-se por estas
expectativas – ou irá frustrá-las.
Algumas áreas de saber ou disciplinas exigem muito do design instrucional para a educa-
ção a distância, por sua natureza muito prática ou muito abstrata. Algumas pedem muita
interação, discussão e trocas comunicativas (professor/aluno, aluno/aluno), enquanto ou-
tras demandam exposição clara e explicações cuidadosas. Certas disciplinas ou temas de-
mandam formas semipresenciais ou híbridas para práticas que exigem a presença física de
professores e alunos em espaços de aprendizagem como laboratórios, hospitais, fábricas,
fazendas e outros locais que ainda não foram virtualizados.
O designer instrucional deve levar em conta os recursos que estarão disponíveis para a
produção dos materiais e ações que vai propor em seu design. Dentre eles, o corpo téc-
nico e seu grau de especialização, sua forma de trabalho, as especificações a seguir e os
modelos de produção adotados pela instituição e como se dá ou vai se dar a relação entre
professores, autores, tutores, designers instrucionais e os técnicos, além de outros impor-
tantes fatores para a produção, como cronograma, orçamento e controle de qualidade.
4.1.3 Desafios
Nas pedagogias instrutivistas, as atividades de aprendizagem, quando existem, são vol-
tadas essencialmente para a retenção e a memorização de dados e informações – e raras ve-
zes para instâncias mais complexas de pensamento, como raciocínio, análise e interpretação,
O design de atividades de aprendizagem parte das ações, isto é, do que o aluno deve
fazer para se apropriar das informações e construir significados a partir delas. Dados e
informações são recursos dos quais professores e alunos lançam mão para construir e
desenvolver habilidades e competências não somente cognitivas, mas também operati-
vas, atitudinais e valorativas.
Nessa perspectiva, os alunos partem das atividades, vão aos conteúdos e retornam à
atividade com a qual estão engajados. Assim, apreender dados e informações faz sentido,
pois adquirem significado nas ações que o aluno realiza.
Os conteúdos não são mais um aglomerado de dados e informações que o aluno deve
memorizar porque o professor assim o ordena, mas passam a ser recursos que o aluno pode
utilizar para executar tarefas, responder questões, enfrentar desafios, solucionar problemas
e criar o novo.
O envolvimento ativo do aluno com a sua própria aprendizagem e o papel do educador
como apoiador e incentivador desse envolvimento são ideias centrais para várias correntes
do pensamento pedagógico não instrucionista.
Hannah Arendt (1975), ao tratar da vida ativa, diferencia labor, trabalho e ação, as três
atividades humanas fundamentais. Labor refere-se às atividades que realizamos para satis-
fazer nossas necessidades biológicas, como comer, dormir, proteger-se. Trabalho refere-se às
atividades de transformação da natureza, sob formas histórica e socialmente estabelecidas.
Ação refere-se às atividades que nos conferem a nossa humanidade, pois envolvem atitude
crítica, valores, vontade, engajamento e criação. Somente através da ação podemos passar
da vida contemplativa para a vida ativa.
Em termos educacionais, a ação permite a passagem da posição passiva do aluno re-
ceptor para a posição ativa do aluno construtor de significados. Desde Vygotsky (1987), a
ação é vista como o caminho por excelência para a aprendizagem humana, pois toda apren-
dizagem começa sob a forma de operações e ações inseridas em outras atividades. A Teoria
da Atividade, iniciada por Vygotsky e desenvolvida por pensadores como Leontiev, Luria
e atualmente aprofundada por Engeströn, baseia-se no conceito de ferramentas (concretas
ou mentais) que mediam a relação entre sujeitos e objetos. Na interação com o ambiente
que o cerca, um indivíduo constrói recursos que utiliza para fazer sentido nesse ambiente e
de suas relações com o mundo. Quando consegue dar forma mais visível para essas ferra-
mentas, estas ficam mais acessíveis para as outras pessoas, tornando-se assim úteis para a
interação social e para a aprendizagem (FJELD et al., 2002).
Nesse quadro, as atividades de aprendizagem são promotoras da ação e assim possi-
bilitam a criação e o compartilhamento das ferramentas mediadoras entre as ciências e as
artes, de um lado, e os sujeitos aprendentes, de outro. Pela ação, os alunos podem realizar
a aprendizagem tanto como um ato individual, internalizado e subjetivo, quanto como ato
social, interativo e colaborativo.
A Teoria da Atividade sustenta a chamada Pedagogia da Ação (FREIRE, 1989), para a
qual a educação é uma ação essencialmente transformadora do mundo e do sujeito que
está no mundo.
Não é possível pensarmos numa pedagogia da ação sem que pensemos nas atividades
de aprendizagem que precisam ser concebidas, criadas, desenvolvidas, realizadas e avalia-
das durante uma ação educativa.
A Universidade de Queensland, na Austrália, diz que atividades de aprendizagem são
as que auxiliam os estudantes a construírem significados, e que são elas a parte mais criativa
da elaboração de um guia de estudos.
Como se pode observar é uma definição que aponta diretamente para o papel essencial
do designer instrucional e para a importância de sua capacidade criativa.
Fichtner, porém, nos traz um alerta e oferece uma visão:
“Atividades de aprendizagem” não podem ser inventadas ou simplesmente
encontradas por acaso, e depois moldadas em conceitos teóricos sistemáticos.
”Atividades de aprendizagem” tampouco representam uma ideia pedagógica
em si mesma [...]. “Atividades de aprendizagem”, ao contrário, representam
um tipo fundamentalmente novo de aprendizagem na escola, estando funda-
mentalmente em oposição a uma tradição milenar de aprendizagem na escola.
(FICHTNER, 1985, p. 47)
Que oposição é essa? Fica claro que para o autor a disputa é contra o instrutivismo e
demais pedagogias conservadoras e consagradas. O design instrucional de atividades de
aprendizagem teria a responsabilidade de contribuir para a tão falada, mas pouco imple-
mentada, mudança de paradigmas educacionais.
Por que o autor citado classifica as atividades como um tipo fundamentalmente novo
de aprendizagem? Na realidade, até mesmo as pedagogias mais intrucionistas integram
atividades em seu design. Ao privilegiar a transmissão de informações, estas pedagogias
primeiro apresentam os conteúdos e posteriormente propõem exercícios como preparação
para a testagem que encerra o processo. Um exemplo visível é o das apostilas, com sua se-
quência padronizada de conteúdo > exercícios > testes > vestibular.
Como a avaliação verificará o que o aluno conseguiu reter das informações transmitidas
(muitas vezes se busca descobrir o que o aluno não conseguiu reter), as atividades se voltam
apenas para a compreensão, fixação e memorização das informações apresentadas; as de-
mais capacidades mentais não precisam ser mobilizadas.
O bom design instrucional se revela quando há coerência entre proposta e execução. Por
exemplo, em muitas instituições que ofertam cursos a distância a proposta pedagógica não
foge do tradicional instrucionismo. A ideia é mesmo expor os alunos aos conteúdos. Porém,
algumas dessas instituições conservadoras são orientadas para uma oferta de produtos bem
acabados, tecnicamente bem preparados e distribuídos de forma eficiente. A ênfase é na qua-
lidade dos produtos e assim se permite certo grau de criatividade, dentro dos limites impos-
tos, como na criação de roteiros de videoaulas mais modernos ou em projetos gráficos mais
ousados para os materiais impressos. O design instrucional não pode ir além da exposição de
conteúdos, mas pode fazê-lo de forma competente e coerente com a orientação instrucionista.
É claro que as atividades de aprendizagem desenhadas sob esta orientação tenderão a
privilegiar os exercícios de fixação/retenção/memorização (compreensão). Não se espera de
uma proposta instrucionista que gere ou promova atividades de análise crítica, colaborati-
vas, criativas e outras que vão além do que demanda o ensino transmissivo.
Por outro lado, espera-se muito mais de propostas que se dizem inovadoras e centra-
das no aluno – e por isso a decepção quando vemos, nas atividades criadas, a repetição do
foco na fixação + testes e pouco, ou nada, de atividades que mobilizem outras capacidades
intelectuais (sem falar das psicomotoras e comportamentais-valorativas), como associar, ge-
neralizar, transferir, criticar, criar etc.
O desafio para o design instrucional é sintonizar discurso e prática, criando atividades
que estejam em sintonia com a proposta pedagógica que o orienta.
Se essa proposta for calcada na instrução, na transmissão de conteúdos e posterior tes-
tagem, que assim seja: o designer instrucional pode contribuir, com design bem feito, para
que a instrução ocorra. A discussão sobre a adequação de tal proposta à real aprendizagem
dos alunos fica para outra instância. No entanto, se a proposta pedagógica for centrada na
construção dos conhecimentos e não apenas na recepção/compreensão/retenção de informa-
ções, então outros tipos de atividades de aprendizagem se farão necessárias.
Por exemplo, atividades voltadas para o desenvolvimento das capacidades mentais de
ordem superior, como análise, síntese, conceitualização, manejo da informação, pensamento
sistêmico, pensamento crítico, investigação e metacognição (GONZÁLEZ, 2002).
Essa análise foi realizada por duas designers instrucionais, que compõe
a equipe multidisciplinar dessa instituição; e que possuíam o objetivo de
verificar qual dos modelos de design – fixo, aberto ou contextualizado
– estava presente no curso. É importante citar que essas designers não
faziam parte da equipe que planejou o curso. Entretanto, em virtude da
necessidade de elaborar e implementar novas estratégias para poten-
cializá-lo, tornou-se essencial compreender o modelo que foi utilizado
durante a sua concepção.
[...]
Dicas de estudo
• Você pode encontrar artigos sobre design instrucional aplicado à EAD na
biblioteca virtual da Associação Brasileira de Educação a Distância.
Disponível em: <www.abed.org.br>. Acesso em: 9 ago. 2017.
Atividades
1. Você concorda com a afirmação do autor de que “a maior distância, na educação a
distância, não é a que existe entre professores e alunos, mas sim entre a que se en-
contra entre o que pregamos e o que de fato fazemos”? (SIMÃO; NETO, 2008). Não
basta dizer sim ou não. Você deve fortalecer a sua opinião com bons argumentos que
reforcem – ou refutem, conforme a sua posição – a afirmação citada.
2. Escolha um tema de estudos de seu interesse. Agora imagine que você vai trabalhar
com esse tema, como professor, em um curso na modalidade a distância. Qual seria
o conteúdo? Qual a diferença entre esse conteúdo e o curso em si? Como você se
sentiria no papel de conteudista?
Resolução
1. Esta atividade visa incentivá-lo a definir o papel do design instrucional como a ne-
cessária ponte entre o discurso e sua realização, e a fazer a crítica das formas de EAD
meramente transmissivas e instrucionistas.
3. O essencial nessa atividade é que você reflita sobre os desafios que o design instru-
cional deve enfrentar, em situações e contextos reais, para poder contribuir para a
melhoria da aprendizagem.
É muito conhecida a sistematização proposta por Bloom (1984), a qual estabelece cate-
gorias hierarquizadas de objetivos de aprendizagem, de acordo com a habilidade mental
mobilizada pelo aluno para os campos afetivo, psicomotor e cognitivo. A taxionomia de
Bloom, para o campo cognitivo, prescreve em ordem crescente de complexidade: conheci-
mento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação. Esta taxionomia gerou diversas
variações e adaptações, e também muitas críticas, as quais por sua vez provocaram grandes
revisões na proposta original.
A metodologia de design de atividades de aprendizagem aqui apresentada segue esta
tradição, porém situa-se fora do debate clássico ao enfocar especialmente o design das ativi-
dades e não dos objetivos educacionais tal como fizeram Bloom e seus seguidores. O ensino
por objetivos é centrado, principalmente, no planejamento e no professor, antecedendo mui-
tas vezes a própria chegada do aluno ao ambiente onde vai estudar. O design de atividades
pressupõe objetivos a atingir, mas não os toma como comandos finais ou imposições inques-
tionáveis, aos quais todo o processo de aprendizagem deve obedecer cegamente.
Ao contrário, o design de atividades filia-se à também longa tradição do pensa-
mento pedagógico que enfatiza o papel do aluno, individual e coletivo, no seu próprio
aprender, um aprender que não opõe teoria e prática, saber e fazer, mas sim enfatiza
a sua íntima e fundamental relação. Dessa forma, destaca a ação como o caminho por
excelência da aprendizagem.
A tipologia a ser apresentada nesse capítulo compõe-se de oito categorias centrais, inte-
gradas por sua vez por subcategorias sem número definido. Isto é, cada professor-designer
pode incorporar outras subcategorias a seu critério, além das listadas aqui como exemplo
ou pontos de partida.
É evidente que estas respostas não são mais aceitáveis quando se pensa em uma
educação consequente. Precisamos dar atenção à demanda dos alunos e possibilitar
àqueles que demonstram o saudável desejo de saber mais que possam satisfazê-lo no
seu ambiente de estudos.
Na modalidade presencial, é muito difícil atender a essa necessidade, especialmente se
ficarmos confinados ao espaço-tempo da sala de aula. Na modalidade a distância, porém,
tais limites físicos já ficaram para trás e as tecnologias empregadas permitem e facilitam a
navegação em múltiplos níveis e a comunicação não linear.
Os educadores é que talvez não tenham percebido isso e assim não exploram todas as
possibilidades abertas pelos novos recursos, em especial os meios digitais e interativos. Eis
aí mais uma das grandes contribuições da EAD para a educação em geral: a busca de novos
caminhos para o envolvimento do aluno com o conhecimento, tal como o design de ativida-
des de aprendizagem aqui proposto.
As atividades de aprofundamento desempenham, nesse modelo, um papel importante,
que é o de facilitar o desenvolvimento de capacidades do aluno que quer saber mais do que
a média, abrindo horizontes para que o ensino tradicional de um para muitos (expositivo,
do professor para o conjunto dos alunos) possa se mover em outras direções (de um para
um, de muitos para um e outras. A educação a distância é uma ótima fonte de experiências
e oportunidades para essa mudança de orientação.
São exemplos de tipos de atividades de aprofundamento: (outras podem ser criadas
dentro dessa racionalidade):
• Atividades de detalhamento: voltadas para o tratamento da informação com
maior grau de detalhe, isto é, quebrando ou decompondo a informação mais geral
em informações mais específicas.
• Atividades de complexidade: voltadas para o aumento do grau de complexidade
no tratamento e análise das ideias e informações abordadas em outras atividades.
• Atividades de abstração secundária: criadas para promover e facilitar o caminho
do concreto para o abstrato.
• Atividades de dedução: voltadas para aplicações de pensamento dedutivo, isto é,
da lógica que parte do geral para o particular, do universal para o específico.
• Atividades de interesses específicos: voltadas para o atendimento dos interesses
e curiosidades individuais, para que cada aluno possa aprofundar os assuntos e
temas que desejarem.
Modismos, por exemplo, são novidades, pois são transitórios, logo substituídos por outros,
sem maiores consequências. Inovações trazem transformações mais profundas nas estrutu-
ras sociais, econômicas e culturais.
Na educação, a busca pelo novo por meio de atividades criativas abre a oportunidade
para os alunos adicionarem algo seu ao processo de aprendizagem, sejam ideias, inven-
ções, descobertas, projeções ou mesmo hipóteses e tentativas. A inovação só pode surgir em
contextos férteis e propícios para sua emergência. Não se pode esperar inovação onde há
somente reprodução.
Da maneira como são entendidas na metodologia aqui apresentada, as atividades de
criação não se reduzem à chamada criatividade, que em muitos ambientes educacionais é
somente um tipo de prática habitualmente pouco criativa, associada apenas à reprodução/
aplicação de técnicas de pintura, colagem e outras semelhantes.
As atividades de criação apontam para o futuro, estimulando o pensamento criativo,
projetivo e inventivo, assim como a capacidade de planejamento e de resolução de desafios
e problemas.
Alguns autores distinguem estratégias didáticas criativas de heuristas. As estratégias
heurísticas partem de um ponto dado e não têm ponto definido de chegada.
As estratégias criativas, em contraposição, não têm ponto definido de partida, mas esta-
belecem o ponto de chegada. Nas primeiras, os alunos percorrem o trajeto por um caminho
heurístico, isto é, utilizam os mesmos recursos e conceitos, mas chegam a resultados diferen-
tes, que não podem ser comparados entre si.
Nas segundas, percorrem um caminho criativo, reunindo recursos dados e novos,
ideias, experiências e práticas para chegar, cada qual a seu modo, ao ponto estabelecido no
início da rota. Os resultados, assim, podem ser comparados.
Um exemplo de estratégia heurística pode ser visto em uma aula de pintura, na qual
todos os alunos recebem informações iguais e têm acesso a técnicas e materiais semelhantes.
A última coisa que se quer, no entanto, é que todos pintem exatamente os mesmos quadros.
Todos partirão do mesmo ponto, porém devem chegar a lugares diferentes, heuristicamente.
Um exemplo de estratégia criativa pode se visto em uma aula de Física, no qual o pro-
duto final é estabelecido prévia e claramente. Todos os participantes devem conceber, criar
e apresentar, digamos, um protótipo de um determinado equipamento.
De onde as equipes partirão e que caminhos seguirão para chegar ao produto final não
é o mais relevante; cada qual decidirá o que vai mobilizar para chegar ao destino, mas todos
deverão gerar um produto comparável aos demais, pois obedecerão às mesmas especifica-
ções. A criatividade de cada aluno ou equipe ficará demonstrada pelas diferenças entre as
definições gerais, de um lado, e as suas contribuições e elementos distintivos.
Sejam heurísticas ou criativas, nas atividades de criação os alunos podem colocar algo
de si, construir sobre os conhecimentos já incorporados, renovando-os e situando-os em
novos contextos, presentes ou visualizados.
5.2.7.1 Motivação
Atividades de motivação incluem ações de autodesenvolvimento ou de desenvolvi-
mento pessoal, como as de confiança, propósito e interesse pelo aprender. Exploram tam-
bém o lado lúdico da aprendizagem, isto é, do aprender com gosto e prazer. A motivação
para o aprender é decisiva para o sucesso de uma pedagogia baseada na ação, como a que
fundamenta a metodologia ora apresentada.
A falta de motivação é um dos problemas escolares mais apontados por professores
e educadores quando perguntados pelos fatores que impedem ou dificultam a aprendi-
zagem nas escolas de hoje. Não fica claro, no entanto, o que se entende por motivação,
nem o que pode ser proposto para resolver o problema de sua falta. Muitas vezes têm-se
a impressão de que a motivação deveria ser transformada em disciplina e ensinada ao
lado das ciências clássicas.
É bom reparar que a motivação não cai do céu, não se cria por discursos ou pregações e
não pode ser imposta, determinada ou comandada. Motivação se controla na prática real, no
fazer individual e coletivo, na interação, na vivência do dia a dia da aprendizagem.
A chamada motivação extrínseca é uma falácia; geralmente se trata apenas de condições
externas para que a motivação (sempre subjetiva, portanto intrínseca) surja ou se sustente.
Esse tipo de motivação (boa nota, passar de ano ou no vestibular, pais contentes) ou o etéreo
sucesso na vida profissional futura, muito distante do aluno jovem, não é o que visam as
atividades de aprendizagem aqui propostas.
Uma pedagogia da ação não pode prescindir de atividades voltadas menos para os con-
teúdos ou para pressões exteriores e mais para as forças que movem o aluno no caminho da
aprendizagem, sejam forças internas, subjetivas, pessoais, sejam forças sociais, valorativas
e éticas.
As atividades de motivação visam construir sobre o prazer de aprender que a maioria
das crianças têm. Buscam fortalecer e apoiar a curiosidade, a disposição para a exploração e
a descoberta, a vontade de saber, enfim, a motivação para o aprender, condições essenciais
para a emergência do novo e do desejado.
5.2.7.2 Valoração
Atividades de valoração acrescentam aos conhecimentos e práticas a dimensão ética,
tão necessária em uma educação comprometida com a melhoria do mundo e da vida. A
literatura de ficção está repleta de alertas com relação aos perigos do uso do conhecimento
sem uma perspectiva ética e responsável.
A Unesco, ao referendar os famosos Quatro pilares para a educação (1999) fez questão de
enfatizar essa dimensão, ao apontar o saber conviver como um dos fundamentos da educa-
ção para o novo século.
1 Um grupo é formado por pessoas sem se diferenciar habilidades ou competências. A tarefa é divi-
dida em partes equivalentes e cada membro do grupo se encarrega da porção que lhe coube. Em um
grupo, o todo é igual à soma das partes. Já uma equipe é formada por pessoas com capacidades dife-
rentes, de preferência complementares entre si. A tarefa é dividida conforme estas capacidades, que
precisam ser conhecidas e valorizadas pelos demais membros. Em uma equipe, o todo é maior do que
a soma das partes.
[...]
[...]
Dicas de estudo
• O livro de Andrea Filatro, Design instrucional contextualizado – educação
e tecnologias (São Paulo: SENAC, 2004) contém recomendações interessan-
tes sobre o design de atividades para a educação a distância. Vale conferir
esta que é uma das poucas obras sobre o tema escritas no Brasil.
• No site da revista Nova Escola <https://novaescola.org.br/>, acesso em: 10 ago.
2017, você pode encontrar atividades criadas por professores, para diversas dis-
ciplinas do ensino fundamental. Outras publicações e portais educacionais tam-
bém trazem atividades de aprendizagem para sua inspiração, porém seguem
outras categorizações, diferentes das que propomos nesta obra.
Atividades
1. O design de atividades de aprendizagem focaliza a criação, a elaboração e a oferta de
uma série de ações que os alunos realizam durante sua rota de aprendizagem em um
curso. Nesta aula apresentamos uma tipologia de atividades composta por oito grandes
categorias ou famílias, que vão além da simples fixação e da memorização de conteú-
dos, com a intenção de orientar o design de atividades. Alguns designers já propuseram
aumentar o número de categorias para dar mais destaque a certos tipos de atividade.
Você está desafiado a criar uma nona categoria e a justificar a sua proposta. Que ti-
pos de atividades você acha que poderiam ser incorporadas à tipologia apresentada,
formando uma nova categoria?
Resolução
1. Você pode, em primeiro lugar, localizar nas categorias já propostas algumas subca-
tegorias que julgue mais importantes, agrupá-las e conferir-lhes o status de um novo
tipo ou categoria maior. Por exemplo, análise e síntese, indução/dedução, simulação/
projeção. Um segundo caminho é dividir uma das categorias propostas em duas: o
exemplo mais óbvio é o da sétima categoria (motivação e valoração). Uma terceira
opção é pensar em atividades que mobilizem capacidades (cognitivas, operativas ou
atitudinais) que não tenham sido contempladas pelas categorias ou subcategorias
que compõem a tipologia proposta e que julgue merecedoras de maior atenção por
parte dos designers instrucionais e professores. Nesse caso, não há uma resposta
definida, ela dependerá da visão que cada um formou sobre a tipologia apresentada.
2.
a. motivação
b. expansão
c. colaboração
d. valoração
e. crítica
f. aprofundamento
g. ancoragem
h. criação
i. exploração
Lucia Santaella (2009) nos lembra que há muitos tipos de leitores, dentre os quais
podemos encontrar o leitor contemplativo, mediativo da era pré-industrial, o leitor da
era do livro e da imagem expositiva. Esse tipo de leitor nasce no Renascimento e per-
dura hegemonicamente até meados do século XIX. Para a autora:
Esse primeiro tipo de leitor tem diante de si objetos e signos duráveis, imóveis,
localizáveis, manuseáveis: livros, pinturas, gravuras, mapas, partituras. É o mun-
do do papel e da tela. O livro na estante, a imagem exposta, à altura das mãos
e do olhar. Esse leitor não sofre, não é acossado pelas urgências do tempo. Um
leitor que contempla e medita. Entre os sentidos, a visão reina soberana, com-
plementada pelo sentido interior da imaginação. Uma vez que estão localizados
no espaço e duram no tempo, esses signos podem ser contínua e repetidamente
revisitados. Um mesmo livro pode ser consultado quantas vezes se queira, um
mesmo quadro pode ser visto tanto quanto possível. Sendo objetos imóveis, é o
leitor que os procura, escolhe-os e delibera sobre o tempo que o desejo lhe faz
dispensar a eles. Embora a leitura da escrita de um livro seja, de fato, sequencial,
a solidez do objeto livro permite idas e vindas, retornos, ressignificações. Um
livro, um quadro, exigem do leitor a lentidão de uma dedicação em que o tempo
não conta. (SANTAELLA, 2009, p. 24)
Nas mídias estáticas o tempo de leitura é o tempo do leitor. Elas não se desdobram
em sequências com temporalidade própria. É o leitor quem decide quanto tempo vai ficar
admirando um quadro, examinando um mapa, refletindo sobre um poema ou lendo um
texto. Esta é talvez a característica mais marcante deste tipo de mídia, com a qual estamos
perfeitamente familiarizados.
Os materiais didáticos impressos, seja para cursos presenciais ou a distância, estão cada
vez mais presentes na prática pedagógica, tanto como única mídia utilizada, quanto servin-
do de apoio a outros meios. Por comportar várias linguagens (textos, ilustrações, fotografias,
gráficos etc.), esses materiais podem servir de base para a realização de atividades de apren-
dizagem mais ricas, diversificadas e envolventes do que têm sido até aqui. Vários autores
nos lembram que apesar de estarmos na era digital, o material impresso continua sendo o
recurso mais utilizado no processo de ensino-aprendizagem.
Smith (apud LANDIN, 1998, p. 22) destaca:
A mídia impressa continua sendo o mais acessível e fácil meio de comunica-
ção. Não necessita de um gerador de potência, pode ser facilmente transportada,
pode ser utilizada em uma variedade de circunstâncias e, o que é de especial
importância, a maioria dos adultos sabe como utilizá-la.
Preti (2000, p. 137) complementa: “[...] é mais acessível, pois não depende de outros
meios tecnológicos, economicamente e socialmente o menos oneroso, e, portanto, o mais
democrático, além de estar muito impregnado em nossa formação cultural”.
Além disso, podemos destacar também outras vantagens em relação à utilização do
material didático impresso: ser adaptável ao ritmo dos alunos, favorecendo uma aprendiza-
gem autônoma; possibilitar uma economia de produção em escala; não necessitar de lugar e
hora específicos para sua utilização; além de não requerer treinamento para que seja usado
com eficiência.
A partir da ideia de autoridade apresentada por Chartier (1999), vamos discutir outro
aspecto bastante comum nos materiais didáticos em mídias estáticas, elaborados tanto para
cursos presenciais quanto a distância: o fato de estarem centrados no conteúdo da discipli-
na. A emergência da figura do professor conteudista, tão presente na atualidade, exemplifi-
ca esta que tem sido a preocupação maior de muitos designers de materiais didáticos.
Muitos autores sentem dificuldade em sintetizar todo o conteúdo da disciplina ou da
aula dentro do limite de páginas estabelecido por sua instituição ou pela editora. Sentem-
-se como se estivessem privando o aluno de informações igualmente importantes, mas que
precisaram ser deixadas de lado por falta de espaço. Nunca parece haver espaço suficiente
para todos os conteúdos que precisam ser passados, assim como nunca há tempo suficiente
para isso na grade horária das aulas presenciais...
Essa situação revela uma das concepções mais antigas sobre o papel do professor: o de
detentor do saber, responsável pela transmissão das informações relevantes para os alunos.
Pensa-se então que o texto impresso, na ausência do professor, deve cumprir este papel.
Hoje sabemos que não basta propiciar aos alunos o acesso às informações que o livro di-
dático pode conter: primeiro porque elas estão dispersas em diversos meios à disposição dos
alunos, como na internet. Segundo, educar é mais do que transmitir informações, aprender é
mais do que ter que memorizar conteúdos. Assim, mais do que gastar esforços produzindo
conteúdos sobre assuntos muitas vezes já escritos por tantas outras pessoas e disponíveis em
diversas mídias e formatos, os educadores poderiam usar sua criatividade para conceber ati-
vidades de aprendizagem diversificadas, a fim de mobilizar as diferentes capacidades dos
alunos. Isso não significa abandonar os conteúdos, deixando de produzi-los: eles são uma
das bases necessárias para a elaboração de atividades que propiciem a construção efetiva
de pontes, ligações e relações entre informações e conhecimentos, acrescentando valores e
gerando novos significados aos assuntos tratados nos materiais e nas aulas.
Em grande parte dos materiais didáticos impressos percebe-se que as atividades de
aprendizagem ficam em segundo plano, deixadas para o final, apenas para cumprir uma
exigência. Como produzir conteúdo é uma tarefa intelectualmente cansativa, quando chega
o momento de conceber as atividades, a impressão que nos dá é que quase sempre falta
inspiração para isso por parte dos professores-autores. Por isso o design instrucional não
deve trabalhar com a dicotomia conteúdo x atividades e sim com a noção de processo didáti-
co-pedagógico, no qual informações e ações são parte do mesmo movimento de construção
do conhecimento.
A intenção aqui não é desmerecer tais atividades, mas sim enfatizar que muitas ou-
tras capacidades, além da compreensão e da memorização, também são importantes para
a aprendizagem. Os professores se sentem à vontade para criar atividades tradicionais de
compreensão/fixação/teste porque elas lhes são familiares, tendo provavelmente feito parte
da sua vida escolar e universitária. No entanto, como veremos mais adiante, existem formas
Como foi dito anteriormente, o material didático impresso é rico por comportar, além
de texto, diferentes tipos de imagens: ilustrações, fotografias, mapas e gráficos. Muito mais
do que aumentar o interesse do aluno pelo material, essa variedade de imagens pode ajudar
a comunicar ideias significativas, permitindo a visualização de formas e relações que seriam
descritas com muita dificuldade por meio das palavras.
Como nos lembra Burnett (2005), a leitura de imagens exige um repertório adequado
para a compreensão de códigos, regras e convenções que fazem parte do contexto daquela
imagem. Não fazemos uma leitura direta da imagem, com se fosse uma janela para obser-
varmos o mundo tal como ele é. O conceito de representação aqui é fundamental.
6.3.1 Ilustrações
Imagens fixas, em relação ao texto que acompanha, podem ser redundantes, informa-
tivas, complementares e até contraditórias. São redundantes quando não acrescentam ao
texto nada significativo. São informativas quando pretendem comunicar visualmente infor-
mações que não estão (ou não poderiam estar) no texto. São complementares quando estabe-
lecem com o texto uma relação de mútuo reforço, enriquecendo a informação. E podem ser
contraditórias quando texto e imagem parecem oferecer pontos de vista diferentes – o que
não é necessariamente ruim, mas exigem cuidados quando usadas em materiais didáticos.
Em muitos materiais impressos podem-se ver ilustrações com função redundante. Isso
costuma ser observado também nas atividades propostas aos alunos, como poderemos no-
tar no exemplo a seguir:
6.3.2 Gráficos
Em relação aos gráficos utilizados em materiais didáticos impressos é comum encontrar
um longo texto, cheio de explicações, análises e interpretações; no final, a conhecida frase:
“como podemos observar no gráfico a seguir...” Fica a dúvida: se podemos ver, no gráfico,
tudo o que foi dito ao longo de páginas e páginas de texto, por que ler o texto todo?
Barthes (1964) apud Santaella (2001, p. 54) questionou: “será que a imagem é simples-
mente uma duplicata de certas informações que um texto contém e, portanto, um fenômeno
de redundância, ou será que o texto acrescenta novas informações à imagem”?
A pergunta de Barthes se aplica a todo o universo das imagens fixas: gráficos, ilustra-
ções, fotografias e outras imagens, que podem repetir o que já está escrito – ou dizer o que
não foi escrito.
Simão Neto (2000, p. 11) nos lembra que “bons gráficos são feitos para serem VISTOS –
e não lidos. Temos de ‘bater o olho’ em um gráfico e imediatamente perceber (visualmente)
o que ele está querendo nos comunicar a partir dos dados que lhe deram origem”.
Esse mesmo autor nos dá ainda algumas dicas para planejar um bom gráfico:
1. Verifique o tipo de dado do qual você vai partir: são dados quantitativos (nu-
méricos) ou qualitativos?
2. Quantidades são melhor representadas por elementos da mesma cor, em ta-
manho ou volume diferentes, crescentes ou decrescentes.
3. Qualidades são melhor representadas por elementos de cores ou formas
diferentes.
4. Ao fazer gráficos em mapas, evite pequenos sinais e legendas complicadas –
prefira áreas da mesma cor, mas de intensidade diferente, para dados quantitati-
vos ou de cores e formas diferentes para dados qualitativos.
5. Em gráficos tipo pizza, evite mais do que três variáveis, pois é difícil perceber
relações entre muitos dados em um círculo. Se preciso, use gráficos de barra.
6. Gráficos de barras (horizontais) ou de colunas (verticais) devem ser organiza-
dos logicamente (forma crescente ou decrescente) e não conforme o computador
decidir.
7. Para deixar seu gráfico ainda mais comunicativo, retire tudo o que não é ne-
cessário, inclusive quantidades que todos os elementos possuem. Destaque as
diferenças. (SIMÃO NETO, 2000, p. 11)
6.3.3 Mapas
Os mapas são meios visuais bastante utilizados nos materiais didáticos impressos.
Assim como as figuras e os gráficos, os mapas são geralmente apresentados como meras
ilustrações, como algo à parte, com função subordinada ou mesmo sem conexão direta com
os textos e conteúdos trabalhados.
Um mapa eficaz permite a visualização não só de dados isolados, mas de relações entre
dados, tomados em sua base espacial. Para a simples apresentação de dados temos as tabe-
las, mais eficientes para essa função. Observe o exemplo a seguir:
Será que sem o mapa os alunos teriam algum tipo de dificuldade em realizar a ativi-
dade indicada? Que ajuda o mapa trouxe aos alunos para realizarem a atividade proposta?
Considerando que os mapas são convenções para representar a realidade, sendo meios
eficazes para mobilizar o pensamento abstrato, o mapa utilizado no exemplo acima não
6.3.4 Fotografia
Para compreender melhor o papel das fotografias no design instrucional e na realização
de atividades de aprendizagem, é necessário, como sugere Barthes (1989), entender a noção
de representação.
O que vemos numa foto é uma determinada maneira de representar o real e não a
própria realidade, uma vez que toda foto é fruto de uma escolha: alguém selecionou o equi-
pamento, o ângulo de tomada, o enquadramento, a velocidade e a abertura, a iluminação e
outros parâmetros (mesmo que automaticamente) a fim de que ela se tornasse aquilo que
vemos. A imagem retratada, ao mesmo tempo em que apreende algo do real, reflete de certa
forma o ponto de vista de seu autor e acrescenta à realidade novos níveis de significação.
Fotografias têm um alto poder de convencimento de que o que vemos é o próprio real e não
uma representação. A fotografia representa, não revela, a realidade – mas geralmente não
fazemos essa importante distinção e nisso a fotografia retira a sua força comunicativa em
suas formas realistas como no fotojornalismo e no uso documental e familiar.
Para Barthes (1989), fotos precisam ser lidas: uma fotografia representando objetos ou
fatos desconhecidos é tão ilegível quanto um texto escrito em idioma que não se conhece.
Desta forma, não se pode afirmar que a linguagem fotográfica é universal. Uma imagem
fotográfica não seria interpretada da mesma maneira em diferentes culturas.
Para analisar ou ler uma imagem precisamos diferenciar dois níveis fundamentais: a
denotação e a conotação. O nível denotativo refere-se aos objetos visíveis, àquilo que a foto
nos mostra diretamente, quase objetivamente. É o que vemos na foto quando a olhamos sem
refletir mais pausadamente sobre o que ela pode representar ou nos dizer.
O nível conotativo refere-se aos aspectos mais subjetivos da leitura de uma imagem,
aos significados que nós (leitores) construímos ao observá-la mais atentamente, mais refle-
tidamente. Muitos autores consideram que o nível denotativo não existe, pois sendo toda
imagem uma representação, demanda interpretação desde o primeiro instante; a leitura é
sempre conotativa, portanto, lançando por terra o realismo fotográfico.
No campo do design instrucional, quando observamos a maneira como o enunciado
de muitas atividades propõe a leitura da imagem, percebemos uma falta de conhecimento
sobre a linguagem fotográfica e seus níveis e processos de representação e interpretação.
Veja o exemplo:
Uma vez que ninguém conseguirá entrar na mente do fotógrafo para adivinhar suas
reais intenções, esta atividade não faz muito sentido. Além disso, quando os alunos obser-
vam uma foto, constroem significados que não precisam coincidir com os do autor para que
sejam valorizados pelo professor. A atividade passa ao largo das potencialidades do meio
fotográfico para apoiar e promover ações motivadoras de uma aprendizagem significativa
para os alunos.
A fotografia como meio de expressão e comunicação entre as pessoas é uma da formas
mais difundidas na nossa sociedade. No entanto, precisa ser usada de maneira mais efetiva
(e menos ilustrativa) em ambientes educacionais presenciais e virtuais.
Após exemplos isolados de como os diversos meios visuais têm sido utilizados nas
atividades propostas nos materiais didáticos impressos, vamos analisar um caso concreto.
O caso relatado a seguir refere-se à disciplina de um curso de formação de professores rea-
lizado na modalidade a distância. Sua estrutura é constituída por quatro grandes módulos,
6.4.2 O desafio
Vamos ver como se poderia, a partir do desejo inicial do professor-autor, criar ativida-
des mais instigantes, que ajudem a mobilizar aquelas e outras capacidades e habilidades
dos alunos.
Como se pode observar, essas três atividades têm uma proposta diferenciada: cada uma
leva o aluno a uma ação diferente, contribuindo para a mobilização de diversas capacidades,
cognitivas, procedimentais e atitudinais.
No discurso há um consenso entre os educadores sobre a necessidade de formar
indivíduos autônomos, críticos, criativos, colaborativos e éticos. Na prática, no entanto,
observam-se materiais didáticos impressos conteudistas e instrucionistas, que não têm
1 Matemagênico é um termo de origem grega, formado pelos radicais mathemain (aquilo que é apren-
dido) e gignesthai (nascido). Portanto, podemos dizer comportamento matemagênico é o que propor-
ciona aprendizagem.
[...]
Portanto, cada mídia tem sua especificidade e pode contribuir para se atingir
determinados níveis de aprendizagem, com maior, ou menor grau de facili-
dade. Nesse sentido, cada mídia tem vantagens e limitações. Assim, os res-
ponsáveis pela elaboração dos materiais didáticos precisam ter claro quais
são as possibilidades apresentadas pelas diversas mídias, para que todos
os envolvidos no processo de elaboração - como, por exemplo, professores,
designers educacionais, juntamente com equipes técnicas e gestores envol-
vidos no planejamento e implementação de cursos em EaD - possam definir
quais meios são mais apropriados para veicular determinado conteúdo.
Dicas de estudo
• SANTAELLA, Lúcia. “A leitura fora do livro.” Disponível em: <https://www.
google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uac-
t=8&ved=0ahUKEwjWoJ2w48zVAhUHlJAKHQ3gBRwQFggnMAA&ur-
l=http%3A%2F%2Fforma.ifg.edu.br%2Findex.php%3Foption%3Dcom_do-
cman%26task%3Ddoc_download%26gid%3D24%26Itemid%3D69&usg=AF-
QjCNGFnxslaKr4oY0OfK5iM0dLlOTA3w>. Acesso em: 10 ago. 2017
Neste artigo Lúcia Santaella comenta sobre a multiplicidade de modalidades
de leitores existentes fora e além do livro. Seu texto está centrado na descri-
ção de três tipos ou modelos de leitores. Leitura essencial para compreender-
mos os diferentes perfis de leitores existentes.
• IBÁNEZ, Ricardo Marín. O material impresso no ensino a distância.
Tradução: Ivana de Mello Medeiros e Ana de Lourdes B. de Castro. Rio de
Janeiro: Universidade Castelo Branco, 1996.
Esse livro deveria intitular-se “Como elaborar o material impresso para o
ensino a distância”; contudo, não seria exato, visto que essa intenção prag-
mática, utilitária, com todo o seu valor, não é o tema exclusivo desse livro.
Também interessam os fundamentos em que a elaboração do material didáti-
co se apoia, bem como conhecer outras possibilidades oferecidas pela técnica
e pela investigação.
• DONDIS, Donis. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
Nesse livro a autora nos ensina a conhecer e a interpretar a linguagem vi-
sual. É considerado uma verdadeira gramática da linguagem visual. O livro
trabalha com exemplos gráficos e diagramas que ajudam na interpretação e
exemplificação dos conceitos apresentados neste capítulo.
Atividades
1. Imagine que você trabalha no setor de EAD de uma instituição e precisa definir qual
será o meio utilizado para a realização de um curso de formação continuada para
professores de um pequeno município no interior da Amazônia, sem acesso à inter-
net. Considere que o único meio de transporte até o município são as embarcações.
Seu papel neste momento consiste em justificar a opção pelo meio impresso para a
oferta do curso a este público.
Resolução
1. A mídia impressa continua sendo o mais acessível e fácil meio de comunicação.
É adaptável ao ritmo dos alunos, favorecendo uma aprendizagem autônoma; não
necessita de lugar e hora específicos para sua utilização; não demanda treinamento
para ser usada com eficiência; não depende de outros meios tecnológicos; pode ser
facilmente transportada; pode ser utilizada em uma variedade de circunstâncias e a
maioria dos adultos sabe como utilizá-la.
2. Pode ser classificada como redundante, uma vez que o texto faz uma descrição mi-
nuciosa da imagem.
3. Como o objetivo do professor era desenvolver o espírito crítico dos alunos, nenhuma
das atividades propostas é apropriada para essa finalidade. Atividades de crítica
devem permitir, entre outras coisas, uma ressignificação dos conceitos apresentados,
o que não pode ser observado nas atividades sugeridas, voltadas apenas para habi-
lidades de compreensão, relação e associação.
Umberto Eco, em seu clássico Apocalípticos e Integrados (1987), analisa duas posições
opostas com relação às mídias de massa. Os apocalípticos denunciam a grande ameaça à
cultura trazida pelas mídias voltadas para a massa, esse agregado informe e sem identidade.
A cultura de massa, em termos, é uma contradição, uma vez que cultura é algo que exige
sensibilidade e inteligência, atributos ausentes na massa. Já os integrados argumentam que
a verdadeira razão das críticas dos apocalípticos não é a preocupação com o nível cultural da
sociedade, mas com a manutenção de seus privilégios de guardiões da cultura, ameaçados
pelo desenvolvimento dos meios de comunicação e a democratização do acesso aos bens
culturais promovidos por estes meios.
Nesse cenário, como se posicionam os educadores? Os meios de comunicação de massa
democratizam o acesso à cultura (e por isso precisam ser exaltados e utilizados) ou amea-
çam extinguir a verdadeira cultura, em favor de uma falsa (e por isso devem ser execrados
e evitados)?
Este debate, muito comum nas décadas de 60 e 70, está sofrendo um reaquecimento
em função da internet. A emergência de um terceiro tipo de leitor, que Santaella (2009)
chama de leitor virtual, aponta para uma forma de leitura na qual a interação, a não linea-
ridade, a navegabilidade, a conectividade e outras propriedades associadas aos meios
digitais são suas características distintivas com relação à leitura contemplativa e à leitu-
ra movente. Os meios digitais interativos somam-se aos meios estáticos e aos meios em
movimento para compor o quadro das mídias que podem ser empregadas pelos proces-
sos comunicativos e educativos.
Os meios audiovisuais mais dinâmicos não podem mais ser encaixados somente no
segundo tipo descrito por Santaella. Sua migração para a internet traz novas questões, como
por exemplo: como fica a leitura quando o meio é a web, mas trata-se de um clipe de vídeo,
de um filme, de um programa de rádio ou de uma música, distribuídos via digital, em um
site com hipertextos e links para outros pontos da rede, conexões operadas pelo leitor?
No caso de aplicações educacionais, como fica o design instrucional, ao trabalhar com
recursos audiovisuais na era digital, em um mundo em rede? Vamos tratar dessas questões,
abordando inicialmente os usos e abusos das mídias audiovisuais pelas pedagogias con-
servadoras e avançando para os desafios enfrentados pelo design instrucional centrado em
atividades, ao buscar empregar estas mídias em propostas pedagógicas inovadoras. Para
exemplificar os conceitos trabalhados, vamos apresentar brevemente e discutir dois casos
de design instrucional envolvendo mídias audiovisuais.
giz, por exemplo, mesmo que nada mais seja mostrado, nós imediatamente identificamos o
contexto em que a cena se dará: uma sala de aula tradicional.
A utilização eficiente do quadro de giz faz parte de muitos testes de seleção de professo-
res, tomado como indicativo da competência do professor, que deve dominar as técnicas de
uso desse recurso. Flanelógrafos e outros recursos semelhantes já perderam seu lugar, mas
outras tecnologias resistem, como o retroprojetor. Quem não teve um professor reconhecido
por seu uso, ano após ano, das mesmas transparências velhas, ressequidas e amareladas
pelo tempo?
O episcópio, mais caro, mais raro, muito disputado, ajudava o professor a projetar ma-
teriais opacos, como recortes de revistas e fotografias, até que a chegada dos computadores
começasse a oferecer alternativas.
O datashow originalmente era uma marca de certo tipo de projetor, composto por um
painel transparente ligado a um computador e colocado sobre um retroprojetor. O com-
putador mandava o sinal de vídeo para o painel, que, sendo translúcido, funcionava como
uma transparência em acetato. No Brasil, é comum chamarmos um projetor multimídia de
datashow por essa origem.
Os projetores multimídia hoje são muito sofisticados e além de imagens fixas, que lem-
bram as transparências e os slides, permitem projetar filmes e animações, acompanhados de
sons e música. Essa riqueza de recursos técnicos, no entanto, não foi acompanhada de um
avanço correspondente nas práticas didáticas.
O design instrucional deve tirar proveito dos potenciais comunicativos das mídias
audiovisuais, evitando usá-las apenas como suporte para formas transmissivas. Pode, por
exemplo, explorar duas facetas importantes dos meios audiovisuais: sua capacidade de pro-
porcionar maneiras de o aluno visualizar (e/ou ouvir) informações textuais ou verbais e sua
capacidade de mobilizar sentimentos e emoções.
As informações podem ser apresentadas sob vários formatos: gráfico, diagrama, mapa,
desenho, fotografia ou qualquer outro dos muitos tipos de representação gráfica e visual; e
de várias maneiras, envolvendo os sentidos da visão e da audição mais intensamente.
Visualizar implica não só no ato de mostrar ou apresentar uma informação, mas sim em
fazê-lo de modo a permitir novas percepções e olhares, possibilitando o estabelecimento de
novas relações, análises e interpretações. Dito de outro modo, visualizar é perceber de forma
diferente de ler e de ouvir. Se o gráfico ou imagem simplesmente ilustram o que já foi escrito
ou dito, não tem razão para serem utilizados, pois são redundantes. Por outro lado, se em-
pregamos representações visuais que nos permitem enxergar relações entre as informações
e ideias, relações que seriam difíceis de perceber ou identificar em um texto ou fala, aí então
o uso do recurso visual se justifica plenamente.
acrescentadas vinhetas, sons incidentais e trilha sonora. Finalizado, o CD foi encartado com
o livro e esse kit foi vendido no mercado.
7.3.1 O problema
O sucesso obtido pelo livro não se repetiu na versão em áudio. As crianças continuaram
preferindo o livro, com suas belas ilustrações, seu papel com boa textura e seus textos divi-
didos em pequenas unidades, fáceis de ler. A versão em áudio só era ouvida no princípio,
logo as crianças enjoavam das vozes e do tom utilizado. Assim que percebiam que o CD
oferecia exatamente a mesma história do livro, sem nada acrescentar, retirar ou modificar,
e que aquelas vozes lendo o texto continuariam pelo CD inteiro, as crianças aposentavam o
CD e voltavam ao livro.
7.3.2 O desafio
Produzir um novo CD de áudio para acompanhar o livro, mas com três recomendações:
• despertar maior interesse nos alunos que receberem o kit (livro + CD);
• envolver professores e alunos de uma escola com a produção do CD;
• utilizar o mesmo livro, sem qualquer modificação – somente seria permitido alte-
rar o áudio, concebendo e produzindo um novo CD.
[...]
[...]
Dicas de estudo
• Existem muitas rádios educativas no Brasil, mantidas por estados, muni-
cípios, universidades e até entidades privadas. Para saber mais sobre esse
tema, leia o texto de Heitzmann e Bespalhok: “Rádios Educativas: entraves,
desafios e possibilidades para a construção de práticas educativas”, dispo-
nível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/
R1337-2.pdf>. Acesso em: 10 ago. 2017.
• Uma rápida busca na internet com os temas audiolivros e audiobooks vai re-
velar um mundo que talvez você ainda não conheça. Existem diversos sites
que disponibilizam gratuitamente livros em formato de áudio para ouvir no
computador ou no smartphone. Confira também as editoras brasileiras que
estão produzindo e distribuindo comercialmente audiolivros, jornais e re-
vistas faladas. Vale a pena!
Atividades
1. Partindo do texto a seguir (que seria simplesmente lido por um narrador), construa
um novo roteiro para um material em áudio, empregando linguagem mais dialoga-
da e criando uma atividade de aprendizagem que não seja de exploração (compreen-
são/fixação).
O professor José Manoel Moran diz que “as novas tecnologias ampliam
os bons professores”. É uma maneira polida de dizer que o mau professor
pode dar aulas ainda piores quando utiliza tecnologias sem mudar de
modelo pedagógico ou sua atitude frente aos alunos.
2. Faça uma lista com suas críticas em relação às apresentações audiovisuais que você
tem visto recentemente, sejam em aulas, treinamentos, congressos ou outros even-
tos. O que você acha que não funciona e por quê? O que funciona bem, sob o ponto
de vista comunicativo e didático? Como o professor pode evitar o powerpointlessness
(apresentações sem sentido)?
Resolução
1. Espera-se que você crie, em vez de uma narrativa impessoal (terceira pessoa) e li-
near, um roteiro com linguagem mais dialogada, em primeira pessoa, dirigida aos
alunos-ouvintes, com inserção de novos quadros que diversifiquem a exposição li-
near de informações que compunha o texto original. Espera-se também que crie e
proponha, integrada ao roteiro, uma atividade desafiadora, que incentive o aluno a
participar (seja de expansão, aprofundamento, crítica, ancoragem, criação, valoração
ou colaboração).
2. Deseja-se que você exercite sua crítica com relação a apresentações ineficazes, tanto
do ponto de vista comunicativo como pedagógico. E ainda, que possa indicar manei-
ras de superar os problemas que identificou, orientando a elaboração e a condução
de apresentações mais eficazes.
Como o tema deste capítulo nos indica, uma das características das mídias audio-
visuais é justamente o movimento. Essa característica pode ser observada tanto num
filme visto no cinema, quanto num programa de televisão assistido em casa, ou ainda
numa videoaula transmitida para um polo de educação a distância. As imagens e os
sons se sucedem, ao longo de um determinado tempo, em uma sequência determinada
por quem montou os filmes ou vídeos. Uma imagem não permanece fixada na tela,
logo é substituída por outra, que por sua vez dá lugar a outra e assim por diante, até a
projeção terminar. O mesmo ocorre com os sons e com a conjunção som/imagem.
A temporalidade pode ser destacada como a segunda característica dessas mídias, uma vez
que todo movimento é uma mudança no espaço e no tempo. Por isso as mídias em movimento
também são chamadas de mídias temporais. Um filme, por exemplo: começa, se desenrola e ter-
mina. O projetor lança para a tela muitas imagens fixas, uma depois da outra, em vários quadros
por segundo e o nosso olho vê essa rápida sequência como uma imagem em movimento.
Assim, a terceira característica dos meios temporais é a linearidade, advinda da sequên-
cia obrigatória na organização das imagens e sons. O espectador não consegue montar outra
sequência; tudo já está estruturado ao longo de uma linha definida por quem controla a pro-
dução e a distribuição do material. Por isso essas mídias são também chamadas de lineares.
As imagens em movimento como o cinema, a televisão e o vídeo comunicam de for-
mas diferentes das empregadas por outros meios. Suas características centrais – movimento,
temporalidade e linearidade – levam à constituição de uma linguagem própria, possibili-
tando o surgimento de um leitor distinto daquele surgido na era do livro e da imagem fixa.
Santaella (2009) definiu esse novo leitor como movente, fragmentado, imerso num
mundo de informações rápidas e imediatas. Esse leitor, que se forma no bojo da sociedade
industrial, de padronização da produção e do consumo de massa, atravessa a era industrial
e mantém suas características básicas até o advento da revolução digital.
A autora compara, ainda, o modo como esse leitor se move na grande cidade com o
movimento do trem e do carro – e com o movimento das câmeras de cinema. A velocidade é
um traço marcante da sociedade industrial e da era moderna, tudo é feito e consumido com
rapidez cada vez maior; não podemos perder tempo: nos deixamos carregar pela velocidade
imposta por uma sociedade obcecada pela rapidez e pela instantaneidade. E é essa velocida-
de que cria novas formas de comunicação, de sensibilidade e de pensamento, possibilitando
uma outra maneira de interagir com o mundo.
Moran (1994) nos diz que cada indivíduo é tocado pela imagem, pelos movimentos
de câmera, pela música, pela narração do interlocutor. Enquanto a imagem e a música nos
sensibilizam, a palavra e a escrita (textos, legendas) racionalizam o processo. Para o autor, a
imagem mostra, a palavra explica, a música sensibiliza e o ritmo entretém.
A televisão combina imagens estáticas e dinâmicas, imagens ao vivo e gravadas,
imagens de captação imediata, imagens referenciais (registradas diretamente
com a câmera) com imagens criadas por um artista no computador. Junta ima-
gens sem ligação referencial (não relacionadas com real) com imagens “reais” do
passado (arquivo, documentários) e as mistura com imagens “reais” do presente
e imagens do passado não “reais.” (MORAN, 2006, p. 14)
Destacam-se, ainda, outras características importantes dos meios de comunicação de
massa como o cinema e a televisão, tais como: o controle centralizado, a comunicação em via
única, a multiplicidade de estímulos audiovisuais e a busca do envolvimento emocional do
espectador1 (SIMÃO NETO, 2003).
1 Espectador: vem do latim expectare, que quer dizer observar, ficar só olhando. O fenômeno do espec-
tador – aquele que participa da comunicação somente como um agente passivo – surge com força nos
meios de comunicação de massa.
2 Como exemplo, podemos destacar a teoria crítica da Escola de Frankfurt. Os teóricos de Frankfurt
desenvolveram uma teoria condenando as práticas e efeitos dos meios de comunicação de massa,
considerando-os uma maneira ilusória de reproduzir a realidade, de forma a estimular determinados
comportamentos, levando ao consumo. Assim, de acordo com essa teoria o receptor é considerado um
indivíduo sem vontade própria, passível de ser manipulado.
interpretar essas informações, a relacionar umas com as outras, a fazer sentido das informa-
ções para construir o conhecimento de forma significativa.
8.2.2 O desafio
Pressupondo que os alunos são telespectadores habituados à qualidade técnica e narra-
tiva de produtos audiovisuais, como aliar essa qualidade à pedagógica? Isto é, como superar
o modelo talking heads (cabeças falantes) na tela? Como produzir videoaulas capazes de
explorar as especificidades do meio, a fim de ajudar os alunos a construir conhecimentos e
desenvolver atitudes e valores?
Apesar das limitações técnicas impostas pela tecnologia, é possível utilizar uma lingua-
gem interativa, capaz de tirar os alunos do papel de receptores passivos de informações?
Como realizar o design de atividades utilizando o vídeo, de forma a potencializar a
aprendizagem significativa?
Muitas das ideias que aparecem no pré-roteiro indicado são capazes de responder as
questões propostas no desafio referente ao caso apresentado.
Por meio do formato proposto é possível superar o modelo talking heads, centrado na
transmissão falada de conteúdos. O professor utiliza temas provocativos e instigantes, orga-
nizados em pequenos blocos, para simular um diálogo com os alunos. A linguagem utiliza-
da pelo professor é mais dialógica e coloquial e menos acadêmica e formal.
Por meio dos questionamentos e desafios propostos aos alunos, o professor busca tirá-
-los da passividade. A diversidade dos recursos audiovisuais inseridos durante a aula, além
da função comunicativa, também tem a função de tornar a aprendizagem mais interessante
e prazerosa.
As atividades criadas pelo designer instrucional, baseadas numa metodologia diferen-
ciada, possibilitam o desenvolvimento das diferentes habilidades, capacidades e competên-
cias dos alunos.
[...]
Dicas de estudo
• BABIN, Pierre; KOULOUMDJIAN, Mari-France. Os novos modos de com-
preender: a geração do audiovisual e do computador. São Paulo: Paulinas,
1989.
Esse livro nos ajuda a entender as mudanças da cultura audiovisual e a ne-
cessidade das tecnologias e da educação acompanharem tais mudanças.
• FERRÉS, Joan. Vídeo e educação. Porto Alegre: Artmed, 1996.
Esse é um livro importante para entendermos as linguagens e formas de
utilização do vídeo na educação.
Atividades
1. Considerando as características das mídias audiovisuais analisadas neste capítulo,
destaque os pontos em comum existentes entre:
3. Imagine que você é o designer instrucional que ajudou a criar as atividades previstas
no pré-roteiro da videoaula sobre Liderança. A partir do texto A formiguinha feliz,
indicado no próprio roteiro, crie uma nova atividade capaz de mobilizar nos alunos
a capacidade de análise crítica. O seu objetivo consiste em descrever a atividade da
maneira como o professor deve apresentá-la na videoaula. Atenção para o uso da
linguagem dialógica e coloquial.
A formiguinha feliz
Todos os dias a Formiga chegava cedinho ao escritório e pegava duro
no trabalho. Era produtiva e feliz. O gerente Marimbondo estranhou a
Formiga trabalhar sem supervisão. Se ela era produtiva sem supervisão,
seria ainda mais se fosse supervisionada e colocou uma Barata, que pre-
parava belíssimos relatórios e tinha muita experiência como supervisora.
A primeira preocupação da Barata foi a de padronizar o horário de entrada
e saída da Formiga. Logo a Barata precisou de uma secretária para ajudar a
preparar os relatórios, e contratou também uma Aranha para organizar os
arquivos e controlar as ligações telefônicas. O Marimbondo ficou encan-
tado com os relatórios da Barata e pediu também gráficos com indicado-
res e análise das tendências que eram mostradas em reuniões. A Barata
então contratou uma Mosca e comprou um computador com impressora
colorida. Logo a Formiga produtiva e feliz começou a lamentar-se de toda
aquela movimentação de papéis e de reuniões. O Marimbondo concluiu
que era o momento de criar a função de gestor para a área onde a Formiga
produtiva e feliz trabalhava. O cargo foi dado a uma Cigarra, que man-
dou colocar carpete no seu escritório e comprar uma cadeira especial. A
nova gestora Cigarra logo precisou de um computador e de uma assis-
tente (sua assistente na empresa anterior) para ajudá-la a preparar um
plano estratégico de melhorias e um controle do orçamento para a área
onde trabalhava a Formiga, que já não cantarolava mais e cada dia se
tornava mais chateada.
2. Teleaulas: a transmissão ocorre por satélite; a transmissão pode ser ao vivo; há possi-
bilidades de interação via telefone ou internet com o professor/palestrante.
Imagine que essa história de autoria desconhecida tenha acontecido de forma seme-
lhante em sua organização. Você como gestor Marimbondo da história em questão,
após ter dispensando a Formiga improdutiva e infeliz resolveu contratar quatro Ara-
nhas estagiárias para fazer as mesmas tarefas realizadas. Apesar de cada uma delas
receber ¼ do salário da antiga colaboradora, eram superprestativas, não tecendo um
só fio sem pedir a opinião da Barata supervisora do setor.
Seu desafio consiste em repensar a sua forma de liderança com o intuito de reestru-
turar a equipe, aumentando novamente a produtividade de seu setor.
Considerando que você não poderá mais contar com a ajuda de sua antiga funcio-
nária Formiga, uma vez que ela está ocupando o cargo de liderança numa outra em-
presa, especifique quem dentre os atuais colaboradores você manteria na sua equipe,
quem você dispensaria e quem você contrataria.
Descreva também o resultado que essa nova reestruturação traria para o seu setor.
Com o surgimento e a difusão dos computadores, o novo meio digital veio pro-
porcionar um território comum, no qual todos podem conviver em forma de bits.
A chamada digitalização – registro da informação em forma digital – permite essa con-
vivência chamada hoje de multimídia.
1 LOGO é uma linguagem de programação desenvolvida nos anos sessenta por Seymour Papert, um
educador matemático do MIT – Massachusetts Institute of Technology, de Cambridge, MA, Estados
Unidos, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. Foi adaptada para o português em
1982, na Unicamp, pelo Núcleo de Informática aplicada à Educação (NIED). O ambiente LOGO tradi-
cional envolve uma tartaruga gráfica pronta para responder aos comandos do usuário.
2 Computer-Assisted Instruction.
Dessa forma, diversas escolas introduziram em seu currículo escolar o ensino da in-
formática com o pretexto da modernidade. Aulas de informática básica eram muito mais
valorizadas do que LOGO. Era uma proposta mais próxima do que os pais esperavam que a
escola oferecesse (habilidades presumidas como necessárias para o aluno arranjar um posto
no mercado de trabalho) e mais aceita pelos professores e pela direção.
Além disso, essa abordagem permitia a otimização dos laboratórios e do investimento
feito, pois a escola passava a ofertar cursos de informática para alunos, pais, vizinhança,
professores e toda a comunidade do entorno da unidade. Por algum tempo os laboratórios
ficaram ocupados, os professores de informática tinham muito que fazer (quando não tercei-
rizados) e os alunos aprendiam recursos que passariam a usar imediatamente.
Logo, porém, essa proposta encontrou seus limites – sérios limites que impediam o seu
crescimento, trazendo dúvidas sobre os caminhos a seguir.
Com relação aos cursos de informática, a escola enfrentava uma competição acirrada
no mercado. O fluxo de clientes provenientes da comunidade escolar logo se esgotava. Os
laboratórios, lotados inicialmente, ficavam subutilizados – sem redução, no entanto, dos
cursos de manutenção e operação.
Do lado pedagógico, mais problemas. Os softwares enfocados demandavam no máximo
um ano para serem ensinados. Não dava para ficar ensinando softwares de produtividade
pessoal o tempo todo, para todas as séries (era preciso arranjar programas para ensinar
durante os 11 anos da vida escolar) e mesmo que isso fosse possível o investimento em pro-
gramas e equipamentos seria muito alto.
Além disso, a forma pela qual normalmente se ensinavam esses aplicativos era mera-
mente imitativa: o instrutor mostrava e explicava os comandos, os alunos repetiam em seus
micros, muitas vezes sem chance de aplicar em situações significativas para eles. Quando
chegava uma situação na qual precisavam aplicar o que aprenderam, não conseguiam, pois
não se desenvolviam capacidades e habilidades, mas sim ações imitativas. Quando alunos
precisavam por si mesmos descobrir como funciona um novo software, não tinham iniciativa
e autoconfiança para isso.
Reforçávamos, assim, uma posição passiva e acrítica com relação à tecnologia e aos com-
putadores. Outro ponto negativo de propostas como essa é a escolha acrítica dos softwares
da Microsoft, como se fossem os únicos e necessariamente os melhores. Não se ensinava
como operar editores de texto ou como deveria ser a editoração eletrônica – ensinava-se
Word e seus comandos. Não se ensinava como preparar apresentações, como comunicar
com imagens, como preparar um roteiro que atingisse resultados comunicativos: ensinava-
-se PowerPoint.
Assim, a ênfase recaía nas ferramentas, não nas tarefas ou nas soluções. Era como dar
aulas de martelo, serrote, prego e parafuso, sem discutir que tipo de móvel se queria cons-
truir, para quê serviria, em que ambiente seria usado, para quem deveria ser pensado.
A informática básica assim tratada, não era básica, pois não estabelecia bases sobre as
quais os alunos poderiam desenvolver seus talentos e potenciais: tendia a reproduzir o que
havia de pior e mais ultrapassado em termos didático-pedagógicos: o professor detentor
• o custo do programa deveria ser acessível para a escola – contando as licenças para
uso em todas as máquinas que a escola possuía;
• o software deveria estar em sintonia com a proposta pedagógica adotada pela esco-
la – conflitos sérios já aconteceram por falta desse cuidado (diversidade cultural e
religiosa, orientação educacional divergente);
• o tratamento conceitual dado ao assunto deveria seguir a abordagem teórica que a
escola e o professor adotaram para a disciplina – se o ensino de História, por exem-
plo, era conduzido pela óptica da reflexão sobre os processos sociais, um software
que somente apresentava fatos e pedia do aluno apenas uma boa memória não era
útil para o professor;
• o programa deveria trazer elementos novos ou acrescentar algo ao processo edu-
cativo – para fazer o que o professor já fazia com outros meios não era preciso
gastar tanto dinheiro com equipamentos, programas, treinamento e manutenção;
• o software deveria ser adequado à faixa etária dos alunos com os quais se pretendia
trabalhar – de nada serviriam programas feitos para jovens de 15 ou 16 anos se o
público-alvo era composto de alunos de 4o ou 5o anos;
• o software deveria rodar no equipamento da escola – um problema sério, pois no-
vos programas costumavam exigir novas configurações de memória, disco, siste-
ma operacional, periféricos etc., nem sempre disponíveis no laboratório da escola;
• deveria ser fácil de instalar e manter – o que nem sempre ocorria, causando grande
embaraço para o professor sem formação mais técnica;
• deveria ser fácil de utilizar pelos alunos aos quais se dirigia – interfaces lindas,
efeitos especiais e softwares sofisticados vendiam bem, mas nem sempre ajudavam
o professor a desenvolver seu trabalho.
Se todos esses fatores pudessem ser atendidos simultaneamente – o que acontecia em raras
ocasiões – teríamos uma situação na qual o modelo de informática educativa baseado em softwares
prontos seria conveniente e recomendado para a escola e para o professor. Caso contrário, só
trazia frustrações e ampliava a desconfiança de muitos educadores com relação às tecnologias.
Algumas escolas partiram para o desenvolvimento de seus próprios programas, o
que poderia ser uma boa decisão se os recursos financeiros e humanos fossem adequados.
O desenvolvimento de software, com a qualidade técnica e audiovisual esperada pelos alu-
nos e a qualidade pedagógica esperada pelos professores foi um processo trabalhoso, lento
e caro – e isto as escolas que optaram por este caminho descobriram rapidamente.
A comercialização desses programas feitos em casa (ou por empresas contratadas) pas-
sou a ser uma necessidade, para contrabalançar os custos de produção. Porém, para que
fosse possível atingir um volume de vendas satisfatório, precisavam competir num mercado
disputado. Assim, os programas não podiam estar tão comprometidos com uma determi-
nada proposta pedagógica – o que eliminaria de início todas as escolas que não compar-
tilhavam da mesma filosofia educacional e isto não fazia sentido comercial. Tornaram-se
então indistinguíveis dos programas que foram rejeitados pela escola no início do processo
justamente porque estavam muito distantes da proposta pedagógica da escola.
Como o material não previa nenhum tipo de atividade aos alunos, não houve por parte
da equipe que desenvolveu o programa nenhuma preocupação com os aspectos de avalia-
ção do processo de aprendizagem dos participantes.
9.3.1 O problema
Apesar de o conteúdo ser vasto, era possível perceber, pela própria metáfora das pági-
nas viradas na tela, que os materiais produzidos estavam atrelados à mesma lógica linear
dos meios impressos. De modo geral, o programa possuía um layout livresco. Em algumas
telas era possível observar uma carga excessiva de informações enquanto em outras nos
deparávamos com a tela praticamente vazia.
O CD-ROM era considerado interativo pelos desenvolvedores, pelos simples fato de
os participantes poderem abrir, fechar, sair ou mudar de telas, o que não convence nem do
ponto de vista da usabilidade, nem do ponto de vista pedagógico.
A metáfora das páginas viradas não é gratuita: revela a dificuldade de se conceber e
desenvolver formas comunicativas e pedagógicas adequadas a um novo meio. Faz-se, então,
a transposição de um meio para outro sem que seja alterada a racionalidade que estruturava
o meio antigo: daí termos programas de computador apresentados como revolucionários,
mas que não passam de livros digitais ou apostilas para serem lidas no monitor.
De acordo com Primo (1996), o diferencial preponderante dos CD-ROMs multimídia é
a sua não linearidade:
Um programa de TV ou um livro de ficção tem suas mensagens recebidas de forma
linear. Isto é, tem um começo, um meio e um fim, cada parte depende da anterior.
[...] Não se deve supor que qualquer intervenção do usuário em um título dito
“interativo”, represente possibilidade de escolha ou capacidade não linear do
produto. Muitos títulos em CD-ROM apresentam telas que permanecem estam-
padas no monitor até que o usuário clique sobre um botão intitulado “avança”.
Isso não constitui não linearidade, mas sim um fluxo linear interrompido. (p. 94)
No CBT em questão era possível percebermos claramente um desequilíbrio entre os
seus componentes tecnológicos, comunicativos e educativos. Prevalecia uma preocupação
maior com os aspectos técnicos em detrimento dos pedagógicos, assim como o uso de lin-
guagens mais apropriadas a meios impressos do que às mídias digitais.
Os textos (escritos ou narrados) conduziam tanto o processo comunicativo quanto o
didático, chamando as imagens apenas para reforçar as ideias destacadas. As imagens eram
usadas como ilustrações: diziam, ao seu modo, o que já havia sido dito no texto, represen-
tando um papel coadjuvante ou até redundante. Em nenhum momento as imagens foram
usadas como pontos de partida, para provocar uma reflexão, instigar uma análise, propor
um desafio.
Havia o argumento de que essa forma era a mais adequada para familiarizar o alu-
no com o novo meio, principalmente se ainda não havia utilizado o computador como
9.3.2 O desafio
Para McLuhan (1996), um novo canal traz consigo características das linguagens dos
canais que o antecedem, até desenvolver a sua própria linguagem. Assim como a linguagem
do cinema se desenvolveu a partir da fotografia e do teatro, até construir seus códigos e con-
venções próprios, que hoje fundamentam a linguagem cinematográfica, a multimídia está
em busca de uma linguagem multimidiática.
Com relação ao caso apresentado, pergunta-se: como ficaria um novo design, capaz de
explorar os recursos multimídia em um CD-ROM ou mesmo em um portal, aproveitando
o conteúdo já elaborado? Como ir além da simples exposição de conteúdos no formato de
uma apostila digital, integrando a esse recurso atividades de aprendizagem que permitam o
desenvolvimento das potencialidades e das capacidades dos alunos?
Silva (2006) tem contribuído bastante com o debate nacional sobre inte-
ratividade, quando apresenta algumas posições de autores, sobretudo,
quando ele apresenta o debate que se travou na França em meados dos
anos 80 sobre o termo interatividade. Embates que reconheciam a com-
plexidade e a importância do termo. Ele aponta três reações frequentes
ao termo “interatividade”: a primeira como oportunista, ou seja, como
modismo, nome novo para coisas velhas.
[...]
Dicas de estudo
• CHAVES, Eduardo Oscar de Campos. Multimídia: conceituação, aplicações
e tecnologia. Campinas: People Computação, 1991.
Esse foi o primeiro livro sobre o assunto a ser lançado no Brasil. Embora te-
nha sido escrito há vários anos, muitas ideias apresentadas continuam sendo
aplicadas em muitos projetos desenvolvidos na atualidade.
• SETZER, Waldemar. Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa.
São Paulo: Escrituras, 2005.
Nessa coletânea, o autor faz uma revisão em todos os artigos, em geral am-
pliando-os e unificando as referências bibliográficas, de vários ensaios, com
ênfase na educação, que estão em seu site. Alguns deles já foram publicados
em congressos ou em revistas da área. Trata-se de uma obra crítica comen-
tada, com textos que pretendem chamar a atenção das pessoas para uma
maneira alternativa de encarar os problemas relativos aos meios eletrônicos
e a educação.
Atividades
1. A tartaruga é o símbolo da linguagem LOGO, utilizada durante muito tempo nas
aulas de informática educativa. Personificada em forma do cursor, a tartaruga exe-
cuta as ordens transmitidas pelo programador (aluno) por meio de diferentes co-
mandos: para frente, para trás, para direita, para esquerda, use lápis, use borracha,
entre tantos outros. A proposta principal é utilizar esses comandos para fazer com
que a tartaruga se mova no espaço, desenhando na tela do computador, conforme
no exemplo abaixo:
O quadrado
(Cada quadrícula na figura ao lado representa
40 passos de tartaruga.)
Para desenhar o quadrado proposto, deve-se
escrever:
pf 200 pd 90 pf 200 pd 90 pf 200 pd 90 pf 200
pd 90
Uma forma mais elegante e rápida seria escre-
ver essa mesma instrução da seguinte forma:
repita 4[pf 200 pd 90]
A partir das informações discutidas neste capítulo, cite dois pontos positivos e dois ne-
gativos do ensino de LOGO enquanto proposta de informática educativa nas escolas.
3. Em relação à produção das mídias digitais, que tipo de produto poderemos ter se
houver uma distância entre os profissionais da área técnica, que não compreendem
os aspectos educacionais e pedagógicos e os profissionais da educação, que não do-
minam os meios modernos e as novas linguagens?
2. Softwares ficavam obsoletos rapidamente; a ênfase recaía nas ferramentas, não nas
tarefas ou nas soluções: a forma pela qual normalmente se ensinavam estes aplica-
tivos era meramente imitativa; e escolha acrítica dos softwares da Microsoft, como se
fossem os únicos e necessariamente os melhores.
Dentre as características das mídias digitais, Simão Neto (2003, p. 145), destaca: “o
controle descentralizado; a comunicação em mão dupla ou em múltiplas vias; a intera-
tividade; o usuário; a multimídia; além da navegabilidade/não linearidade”.
Nessa era das mídias digitais interativas e das tecnologias em rede, tem surgido
um novo tipo de leitor, revolucionariamente diferente dos anteriores. Santaella (2009)
o definiu como leitor virtual, uma vez que ele não mais segue as sequências de um texto,
virando páginas, manuseando volumes, percorrendo com seus passos a biblioteca.
1 LÉVY, Pierre (1999) a considera como sendo a cultura formada a partir da interconexão mundial.
Esse novo perfil do leitor traz novos desafios para a educação a distância, uma vez que
demandam “concepções metodológicas muito diferentes daquelas metodologias tradicio-
nais de ensino, baseadas num discurso científico linear, cartesiano e positivista” (BELLONI,
1999, p. 27).
Hoje em dia, além do uso de tecnologias interativas como a videoconferência e os am-
bientes virtuais de aprendizagem, a educação a distância pode contar com os recursos da
internet e com as ferramentas presentes em ambientes como as redes sociais.
No entanto, como nos lembra Ramal (2002, p. 7), “um novo modelo pedagógico é
exigido pela era da interatividade, das múltiplas janelas abertas, do zapping e da hiper-
textualidade [...]”. Assim, para que os educadores possam explorar o potencial interati-
vo dessas novas ferramentas na EAD é preciso que conheçam os limites e potencialida-
des destas tecnologias interativas.
slide para slide. Nas transições, sempre com efeitos visuais automatizados, ouviam-se sons
de aplausos. A fonte utilizada era Times New Roman 12.
Antes de finalizar a aula, o professor fazia novamente a chamada para verificar quantos
alunos permaneceram até o final. Como o número de alunos restantes geralmente era bem
pequeno, o professor transcrevia para o quadro eletrônico o gabarito das questões que havia
colocado na aula anterior e comunicava aos alunos que na próxima aula faria uma avaliação
sobre todos os assuntos discutidos na aula que estava sendo finalizada.
10.2.1.1 O problema
Podemos perceber que o professor do caso em questão, provavelmente acostumado
a dar aulas expositivas, fez uso restrito da videoconferência, limitando-se a transmitir in-
formações de maneira unidirecional. Infelizmente muitas aulas por videoconferência ainda
estão centradas nesse modelo transmissivo, centrado na instrução e na recepção passiva.
Usar uma nova tecnologia com uma velha concepção pedagógica não contribui para uma
aprendizagem mais efetiva.
Um dos problemas maiores encontrados nesse formato é a dificuldade em ul-
trapassar o paradigma da sala de aula e das aulas transmissivas, informativas,
unidirecionais. Vemos em muitos cursos a distância com base em tele e video-
conferência a mera reprodução da sala de aula, em seu modelo mais clássico.
Para chegar a um processo interativo, são necessárias não somente novas tecno-
logias, mas principalmente novas metodologias, com uma mudança de atitude
por parte de professores e alunos com relação à comunicação e à construção do
conhecimento. (SIMÃO NETO, 2002, p. 3)
No caso em questão percebemos que o único momento da aula em que o professor
tentava estabelecer uma interação com os alunos era no início, durante a realização da cha-
mada. Essa prática não foi utilizada como uma forma descontraída de comunicação direta
com os alunos, mas como a única maneira de controlar a frequência dos participantes, uma
herança do ensino presencial.
Embora a interatividade seja o componente essencial da comunicação humana, perce-
be-se que a interação entre professores e alunos não ocupa lugar de destaque nas propostas
pedagógicas que orientam a EAD. No caso da videoconferência, notamos que devido à pró-
pria interface do sistema (câmeras, microfones, equipamentos audiovisuais), os professores
nem sempre se sentem à vontade para interagir com alunos localizados em espaços distintos.
O tédio e a desmotivação claramente tomaram conta dos alunos durante as aulas. O
professor contribuiu para isso com falas em excesso, tom de voz monótono, posição estática,
materiais redundantes e falta de interação com os alunos. O fato de ter desligado o retorno
para não perder o controle da aula revela a atitude centralizadora de alguém que se sente
dono do saber.
Quanto aos slides apresentados, trazidos integralmente das aulas presenciais, utiliza-
vam grande quantidade de texto, em fonte pequena, entrando com movimentos pré-pro-
gramados sobre fundos variados, sons sem função, animações gratuitas – muitos efeitos
10.2.1.2 O desafio
Como superar este modelo educacional tão parecido com os meios de comunicação
de massa?
A videoconferência apresenta-se no atual contexto educacional como um importante
sistema interativo de comunicação audiovisual, capaz de aproximar professores e alunos
localizados em espaços geográficos diferentes. A videoconferência abre a possibilidade de
transmissão simultânea de imagens, sons e informações entre dois ou mais pontos. Como
essa potencialidade poderia ser melhor explorada, proporcionando maior interação entre
professores e alunos? Qual a contribuição do design de atividades para que este processo
comunicativo seja mais participativo?
2 Eureka: <http://eureka.pucpr.br>
3 Learning Space: <http://openlearn.open.ac.uk>
4 Blackboard: <https://iesb.blackboard.com/>
5 Software Livre, ou Free Software, conforme a definição criada pela Free Software Foundation é o soft-
ware que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição. A forma usual
de um software ser distribuído livremente é sendo acompanhado por uma licença de software livre e
com a disponibilização do seu código-fonte.
6 Moodle: <https://iesb.blackboard.com/>
7 TelEduc: <http://www.teleduc.org.br>
8 Dokeos: <http://www.dokeos.com>
9 Claroline: <http://www.claroline.net>
10.3.1.1 O problema
No caso analisado percebemos que foi feita uma transposição do material didático uti-
lizado no presencial para a modalidade a distância, sem considerar as especificidades da
modalidade EAD. A prática presencial de exposição oral foi substituída pela textual. A for-
matação final do material numa apostila digital disponibilizada em um repositório de con-
teúdos nem sequer se aproximou da linguagem hipertextual do meio digital.
Um hipertexto pode ser definido como “um conjunto de nós ligados por conexões.
Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências so-
noras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos” (LÉVY, 2000, p. 29).
Nas discussões propostas no fórum, não foi suficiente o professor propor algumas
questões pouco instigantes para os alunos. A falta de critérios para a postagem das contri-
buições no fórum só provocou comentários superficiais e pouco refletidos. A utilização do
chat – usado apenas para tirar dúvidas – não foi adequada a uma funcionalidade síncrona,
que pode ser muito mais envolvente e interativa.
Algumas das atividades podem ter tido propostas com a intenção de gerar um trabalho
colaborativo, mas foram mal sucedidas. A aprendizagem colaborativa por si só não é algo
novo em educação; há muito tempo os educadores vêm propondo formas mais participa-
tivas e solidárias de ensinar e de aprender. Infelizmente, o termo aprendizagem colaborativa
perdeu sua força inovadora e se tornou mais um clichê da educação on-line.
Devemos lembrar que o simples fato de o professor propor um trabalho em grupo não
significa que os participantes estarão aprendendo de forma colaborativa. Colaborar é com-
partilhar muito mais do que uma tarefa.
Os testes on-line – utilizados no curso em questão como o principal instrumento de
avaliação – confirmam aquilo que Moran (2009) nos diz a respeito de cursos realizados pela
internet: o predomínio de interação virtual fria.
Os softwares geradores de conteúdo, como o próprio nome dá a entender, reforçam o en-
tendimento de que a transmissão de conteúdos é o centro do processo educativo; estes pro-
gramas conseguem piorar uma lógica já ultrapassada na educação presencial. Nesse novo
sistema, os alunos visualizam em páginas HTML pequenos blocos de conteúdo, fragmentos
de textos associados a algumas imagens e animações que os designers passam horas crian-
do. Esse esforço, porém, não resulta em uma melhor aprendizagem dos alunos – só revela
a abordagem conservadora e instrucionista subjacente à ideia de um gerador de conteúdos.
10.3.1.2 O desafio
Considerando a importância da interação entre as pessoas, o desafio para o design ins-
trucional no caso apresentado é a criação de atividades que façam uso mais efetivo dos
recursos disponíveis no ambiente virtual utilizado e possam embasar uma prática educativa
inovadora, que permita a apropriação das informações pelos alunos e sua transformação em
conhecimentos, práticas e atitudes.
[...]
• A tecnologia ainda é uma forte barreira para uma grande parcela dos
alunos, professores, tutores e IES que querem oferecer cursos via EaD,
seja pelo despreparo tecnológico e ou pelo alto custo de investimento
tecnológico.
[...]
Dicas de estudo
• NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras,
1999.
Ao ser publicado há vários anos esse livro tornou-se best-seller, sendo tra-
duzido para mais de 40 idiomas. Seu autor é reconhecido como uma das in-
teligências mais ágeis e bem-humoradas do universo da tecnologia e muito
do que ele escreveu no passado, como algumas previsões sobre um futuro
tecnológico e digital, já está sendo vivenciado por nós na atualidade. Uma
leitura gostosa e interessante.
• SILVA, Marco. (Org.). Educação on-line. São Paulo: Loyola, 2003.
Esse livro reúne autores de instituições educacionais e empresariais do país
que trazem experiências, reflexões, preocupações e alertas em relação à edu-
cação on-line, mostrando o que deu certo e revelando o que pode dar errado
se algumas precauções não forem tomadas.
Atividades
1. Leia a mensagem fictícia recebida pelo professor do primeiro caso analisado neste
capítulo. Imagine que essa mensagem tenha sido enviada a ele por e-mail por uma
aluna que esteve presente na sua aula por videoconferência.
Caro professor,
Gostaria de ter feito este meu comentário em tempo real ontem durante
a nossa aula por videoconferência, assim evitaria que o senhor perdesse
Num primeiro momento, achei a ideia de assistir a uma aula por video-
conferência algo bastante motivador. A possibilidade de interagir com o
senhor em tempo real, através de som e imagem, me animou muito. Além
disso, o seu conteúdo em si também me pareceu bem interessante. Mas
após os primeiros 20 minutos de falação ininterrupta, me deu um sono
danado e confesso que acabei cochilando. Gostaria de me desculpar por
tal ato descarado, mas tenho certeza que o senhor faria o mesmo se esti-
vesse aqui do outro lado da tela, como espectador de televisão. Que atire
a primeira pedra quem nunca fez um ato deste na sua própria casa.
Após ser acordada por uma alta microfonia, fui avisada pelos outros
colegas da turma que na próxima aula haverá uma prova baseada na sua
fala. Eu e o restante da turma gostaríamos de saber se por um acaso essa
sua aula foi gravada. Desculpe a minha sinceridade, professor, mas se o
senhor queria apenas passar o seu conteúdo, porque não gravou a sua
aula num DVD e distribuiu para cada um de nós? Assim não precisaría-
mos nos deslocar até a sala remota para simplesmente ficar ouvindo o
senhor falar, mesmo tendo uma voz linda.
Como fazemos para ter acesso a algum outro tipo de material, que não
seja somente sua apresentação em PowerPoint (muito difícil de acompa-
nhar, por sinal, com aquela grande quantidade de texto em fonte miúda)?
Aguardo o seu retorno por e-mail. Espero que na minha próxima contri-
buição eu possa estar bem acordada, falando com você olhando nos seus
olhos, os quais, aliás, tem um brilho todo especial.
A Metodologia Científica é a
disciplina que ensina a utilizar
essa ferramenta. O conheci-
mento científico é produto da
pesquisa científica. A Metodologia Científica visa ensinar:
- o que é conhecimento científico.
- como ele organiza esse conhecimento.
- qual a diferença entre o conhecimento
científico e os outros tipos de conhecimentos.
- como se planeja e se executa uma pesquisa
científica.
expositores nesse evento se propõe a mostrar tecnologias que, novas ou já conhecidas, pro-
metem provocar impactos significativos sobre as instituições educacionais e suas práticas
didático-pedagógicas. Quem a visita em anos seguidos pode, por comparação, identificar
tecnologias que foram apresentadas num ano como revolucionárias e que desapareceram no
ano seguinte sem deixar traços. Pode notar tendências que surgiram timidamente e que um
ou dois anos depois já não são mais tendências, mas sim tecnologias consolidadas e muito
difundidas. Pode observar tecnologias que parecem estar esperando apenas serem desco-
bertas para que se tornem recursos essenciais para a aprendizagem, ao lado de tecnologias
avançadas que revelam posturas educacionais ultrapassadas e cansadas.
Tomando esse evento como ponto de partida, e unindo informações nele coletadas com
a literatura acadêmica e as fontes de informação cotidianas, podemos ensaiar uma classi-
ficação que nos ajude a formar uma visão abrangente das tendências e grandes linhas das
tecnologias emergentes aplicadas à educação e das promessas que encerram.
Mesmo correndo o risco de simplificar o complexo e muito diversificado panorama das
TEPE, vamos listar dez grandes áreas nas quais podemos identificar tecnologias emergentes
e promissoras para a educação – e dentro de cada grupo, vamos apresentar e comentar al-
gumas dessas tecnologias. Não será possível mencionar todas as tecnologias que prometem
contribuir para a renovação da educação, mas podemos tentar traçar um panorama suficien-
temente abrangente para visualizarmos as tendências das tecnologias aplicadas à educação.
Muitas das dez tendências selecionadas se conectam, se complementam e se reforçam
mutuamente, portanto a lista a seguir não é uma classificação rígida e pode ser lida em
qualquer ordem.
11.3.1.1 Mobilidade
Mobilidade é um princípio que orienta a maior das tendências observadas. Trata-se da
ideia de que os sistemas de comunicação e de informação devem estar disponíveis a qual-
quer hora, em qualquer lugar, para qualquer pessoa com acesso a um dispositivo móvel.
Para isso ser possível, além do aprimoramento e da convergência das tecnologias já
existentes, estão sendo desenvolvidas muitas outras tecnologias que encerram uma rede
potencial para usos educacionais.
Sem dúvida o principal representante dessa tendência à mobilidade é o já consagrado
telefone celular, que a cada dia incorpora novos recursos e ferramentas. O celular é um bom
exemplo da chamada convergência digital, unindo telefonia, multimídia e informática em
um único dispositivo de alta portabilidade e mobilidade.
Note-se que portabilidade tem a ver com o grau de facilidade de transporte e desloca-
mento de um equipamento, por uma pessoa; mobilidade tem a ver com o grau de conectivi-
dade desse equipamento. Por exemplo, um computador pode ser portátil (fácil de levar de
um lugar para outro), mas pode não ter um alto grau de mobilidade, se não puder permane-
cer conectado às redes digitais quando é deslocado. Um celular, por suas dimensões e peso,
é portátil, mas sem mobilidade não poderemos utilizá-lo para as tarefas que exijam conexão.
11.3.1.3 Conectividade
Uma das características mais marcantes das tecnologias digitais é o seu poder de estabe-
lecimento de redes, sejam pequenas redes locais ou grandes redes mundiais como a internet
(SIMÃO NETO, 2000). A conectividade é essencial para termos informações na ponta dos
dedos e estarmos em comunicação com as outras pessoas a toda hora e em qualquer lugar.
Tecnologias de comunicação síncrona, como a telefonia móvel, e assíncrona, como o
e-mail, abrem novos caminhos para a educação em geral e para a educação a distância em
especial. Vivemos na era das relações, mais do que na era das informações. A internet social,
as redes colaborativas e os campi virtuais (extensões do campus universitário presencial no
mundo virtual), demonstram que não se trata somente de recursos de entrega (delivery) de
aulas a distância, mas especialmente do aumento das possibilidades de suporte ao aluno e
de apoio à aprendizagem.
Tecnologias de conectividade estão ligadas a outras tendências como a mobilidade e a
convergência digital.
11.3.1.4 Colaboração
A cooperação, o trabalho conjunto em grupos e equipes, a colaboração, a solidariedade
são valores norteadores de várias propostas de ação pedagógica, que enfatizam a dimensão
coletiva e social da aprendizagem.
O advento da internet social (web 2.0) deu novo alento a essas propostas, que contam
com uma grande variedade de recursos voltados para a exploração das potencialidades in-
terativas e colaborativas do mundo digital. A formação de comunidades virtuais de apren-
dizagem é um bom exemplo desse movimento, com repercussões importantes na educa-
ção a distância. Na era das redes e da conectividade, tecnologias que permitam, facilitem e
apoiem a cooperação e a colaboração são cada vez mais necessárias e demandadas.
Dentre os exemplos de TEPE nesse grupo podemos citar ferramentas colaborativas que
permitem que várias pessoas trabalhem on-line sobre o mesmo documento, mesmo estando
separadas espacial ou temporalmente, usando qualquer equipamento conectado à rede –
como no caso de pesquisas de campo com as quais colaboram professores e alunos a partir
de suas universidades e casas.
11.3.1.9 Segurança
Quando abrimos as portas da escola, da universidade, da empresa ou de nossas casas
para o mundo, por meio de recursos digitais e do acesso à grande rede de computadores,
um universo de maravilhas se torna disponível para nossos alunos, funcionários e filhos.
Pelas mesmas portas assim abertas, porém, podem entrar muitas coisas que não desejamos
ou que jamais deveriam penetrar nesses espaços de convívio e de aprendizagem.
As questões de segurança ocupam cada vez mais um lugar de destaque nas preocupa-
ções de gestores, educadores e familiares. A internet é vista como uma hidra de muitas cabe-
ças, algumas das quais emanam conhecimentos, solidariedade e valores positivos, enquanto
outras nos atingem com violência, ódio e perversões. Há uma discussão acirrada sobre essa
questão: existem os que defendem formas muito rígidas de controle sobre conteúdo e acesso
e os que a eles se opõem em nome da liberdade de expressão e da escolha informada.
Em ambientes educacionais, a segurança das redes e das pessoas que as acessam é uma
questão de destaque e que muitas tecnologias têm surgido oferecendo proteção contra ata-
ques externos de vírus, hackers, falsários e especialmente contra promotores de ódio, violên-
cia e pedofilia.
11.3.1.10 Ecologia
Ecologia e tecnologia não são mundos distantes, mas muito inter-relacionados. Um
olhar sobre as TEPE revela uma preocupação com tecnologias ecologicamente responsáveis
e com as atitudes dos usuários das tecnologias com o meio ambiente natural, social e cultu-
ral onde vivem.
Os designers instrucionais podem começar a pensar em sistemas de ensino-aprendi-
zagem que utilizem cada vez menos recursos que agridam a natureza e contribuam para o
desequilíbrio do meio ambiente.
Dentre os exemplos de TEPE nesse grupo podemos citar computadores feitos de papel
reciclado, redes biológicas, tintas naturais biodegradáveis, projetores e monitores que não
usam eletricidade, laptops que se autocarregam com energia solar ou cinética e outros recur-
sos ecologicamente corretos.
Esta qualidade é essencial para o trato com tecnologias emergentes e promissoras para
a educação. Sem imaginarmos como estes recursos poderão de fato ser utilizados na prática
pedagógica concreta, as TEPE não realizarão suas promessas e tenderão a se tornar, como
muitas vezes ocorreu, novidades passageiras que pouco ou nenhum impacto exercerão so-
bre a educação.
Se, por outro lado, bons designs apontarem caminhos viáveis e efetivos, muitas TEPE
poderão deixar a categoria de promissoras e passar a integrar o dia a dia de instituições,
professores e alunos que desejem ensinar e aprender por meio de recursos e métodos mais
apropriados ao mundo em que hoje vivemos.
[...]
Dicas de estudo
• Em <www.mit.edu> você encontrará muitas referências sobre tecnologias
emergentes (em inglês), pois o MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts)
é um dos principais centros de pesquisa e desenvolvimento do mundo e ber-
ço de muitas tecnologias que hoje são parte do nosso cotidiano.
Atividades
1. Atividade de criação
2. Atividade de crítica
Na verdade, não são as tecnologias que são promissoras, mas sim as propostas peda-
gógicas que as tomam como instrumento para a mudança.
Resolução
1. Nessa atividade espera-se que você seja capaz de criar atividades de aprendizagem
de tipos como expansão, aprofundamento, crítica, ancoragem, criação, colaboração
ou motivação/valoração, ultrapassando as atividades de exposição, compreensão e
memorização. Deve pensar em como os alunos do curso fictício irão se apropriar
desses conteúdos, utilizando os recursos citados na aula e fazendo as atividades a
serem criadas.
12.1.2 Objetivos
Proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida
e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, contro-
le de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, trabalho e integração com a
família, amigos e sociedade. (BERSCH; TONOLLI, 2009)
Pedagogias inovadoras e tecnologias assistivas têm, assim, um vínculo natural, dado
pelo foco nas pessoas e na sua autonomia.
12.1.4.1 Exemplos
• Para pessoas com deficiência visual moderada: ampliadores digitais, lupas ele-
trônicas, softwares especializados que permitem visualização otimizada (tamanho,
cor, contraste) e outras.
• Para pessoas com deficiência visual severa (subnormal) ou completa: programas
de verbalização que leem textos com voz natural, controle por voz, toque ou gestos
de equipamentos e programas, recursos para leitura e escrita em braile, identifica-
dores de cores, formas, tamanhos, distâncias e outras.
• Para pessoas com deficiência auditiva: recursos para transformação de estímulos
sonoros em estímulos visuais – de sons para formas, cores, desenhos, diagramas,
imagens ou textos – ou táteis.
• Para pessoas com deficiência motora: comando de equipamentos e programas por
voz ou gestos, dispositivos de controle não convencionais (com os pés, uma só
mão, cabeça, corpo), motorização e automação de vários tipos.
• Para pessoas com limitação de fala severa ou total: equipamentos e softwares para
verbalização e leitura de textos digitados, com vozes digitais e sua distribuição em
canais diversos, permitindo a comunicação por voz mesmo para quem não pode
falar, temporária ou permanentemente.
• Para pessoas com deficiência mental: muitos recursos têm surgido para apoiar a
aprendizagem e a inclusão de pessoas com algum grau de limitação mental, como
ambientes físicos e virtuais especiais, programas dedicados, jogos eletrônicos, ma-
teriais didáticos adaptados e outros.
• Para pessoas com deficiências de aprendizagem: recursos de apoio a pessoas com
dislexia e déficit de atenção, como materiais para leitura focalizada e ritmada.
• Para pessoas com deficiências múltiplas: combinação dos recursos citados e inte-
gração de mídias.
12.2.1.1 Acessibilidade
Acessibilidade, como o nome indica, tem a ver com o acesso a recursos tecnológicos e
materiais, meios de comunicação, instrumentos, ferramentas, utensílios e auxílios diversos
e, por meio destes, a serviços, dados, informações, conhecimentos, operações, ações e ativi-
dades de naturezas diversas. Acessibilidade não diz respeito somente a quem tem algum
tipo de impedimento físico ou mental, mas a todas as pessoas de uma comunidade ou socie-
dade que devem ter acesso aos recursos disponíveis nessa comunidade.
Estes recursos existem, mas o acesso a eles não é universal; ao contrário, é desigual e
gera ainda mais desigualdade. O design universal envolve esforços para a ampliação e de-
mocratização do acesso aos recursos e serviços por toda a população.
12.2.1.3 Usabilidade
Na informática geralmente a usabilidade se refere à facilidade com que um equipamen-
to (hardware) ou programa (software) pode ser utilizado por uma pessoa para realizar uma ta-
refa ou ação com apoio de uma determinada tecnologia. Simplicidade, clareza, consistência
e previsibilidade fazem parte dos princípios norteadores do design de usabilidade (MOK,
2000). Design universal e usabilidade compartilham esses princípios norteadores.
12.3.1 Multimídia
A rápida difusão da tecnologia trouxe a inevitável confusão. Um banco de dados que
além de textos e números também mostra fotografias hoje é chamado de multimídia. Assim
como um sistema de voice-mail, um game, um terminal de autoatendimento e tantos outros
exemplos, todos apresentados ao público como multimídia.
Mas afinal, o que é multimídia? O que ela tem de próprio, que a diferencia dos meios
já existentes, como audiovisuais, televisão, vídeo, programas tradicionais de computador?
Quais são os seus pontos fortes como novo meio de comunicação? E como recurso didático?
Um livro, por exemplo, pode ser digitalizado e circular em forma de bits pela internet,
mas todos nós sabemos que pegar um livro nas mãos, folhear suas páginas, sentir a textura
do papel, lê-lo deitado antes de dormir, relaxado em um sofá ou concentrado em uma bi-
blioteca, são ações bem diferentes do que acessar sua versão digital e lê-la no monitor. Além
disso, o suporte material específico também influencia a forma pela qual interpretamos o
texto e lhe conferimos significados: a revista impressa em papel especial com alta qualidade
gráfica não será lida da mesma forma se for impressa em papel jornal, ainda que traga os
mesmos textos e imagens.
Sendo assim, a mídia integrada é uma abordagem de design que busca preservar os
suportes materiais de cada mídia. Por exemplo, papel para revistas e livros, madeira ou
plástico para certos jogos e brinquedos, CDs ou DVDs para áudio e vídeo e – por que não –
bits para os meios digitais como a internet?
A intenção maior é explorar cada meio naquilo que cada uma tem de melhor ou mais
eficaz em termos comunicativos e expressivos. Leituras reflexivas requerem meios diferen-
tes daqueles demandados por leituras moventes e leituras interativas. O livro, por exemplo,
é mais adequado para o leitor contemplativo, a televisão para o leitor movente e a internet
para o leitor interativo. Assim, em um projeto educacional que requeira tanto atenção e
reflexão, quanto envolvimento emocional e sensorial, e participação e interação, uma com-
binação de mídias pode ser a melhor opção para o design instrucional. A mídia integrada,
aproveitando ao máximo o potencial comunicativo de cada meio que a compõe, pode ser
mais eficaz do que as tentativas de viabilizar todos os tipos de leituras em um único meio.
É claro que o fenômeno da digitalização muda um pouco o quadro da mídia integra-
da. Nenhum designer proporia manter suportes materiais como fitas magnéticas e filmes
de acetato numa época em que mídias óticas digitais como o DVD são bem mais baratas,
têm muito maior capacidade de armazenamento e são mais fáceis de usar. Trata-se, antes
de tudo, de procurar preservar e explorar as linguagens, códigos, convenções, gêneros e
demais elementos que caracterizam cada mídia e a diferencia das demais. Ao fazer isso, o
designer combina meios e linguagens para criar projetos, produtos e serviços integrados
pelo objetivo ao qual se dirigem e não pelo seu suporte material.
12.5.2 O desafio
A escola contratou um designer instrucional para analisar o problema e repensar o cur-
so, porém sem acrescentar nenhum recurso aos já existentes no kit, nem modificá-los em
qualquer aspecto. O único material a ser produzido e incorporado ao kit seria um pequeno
guia de estudos, impresso ou disponibilizado no site do curso.
Uma atividade de ancoragem provoca o aluno a ligar o que está aprendendo com o li-
vro, o áudio e vídeo a situações concretas onde espera poder aplicar suas novas habilidades
com o idioma alemão. O aluno é então desafiado a criar e descrever uma situação fictícia na
qual obrigatoriamente terá de usar algumas das estruturas linguísticas que está estudando,
mas sob uma forma cômica ou dramática, partindo de uma cena vista no vídeo e de um dos
diálogos ouvidos. Uma atividade colaborativa leva o aluno ao site do curso para realizá-la
com o auxílio de outros alunos ou dos falantes do idioma que participam de eventos ou
fóruns naquele ambiente virtual. E assim por diante, sempre propondo atividades desafia-
doras envolvendo uma ou mais das mídias ofertadas.
A todo momento o aluno pode consultar o roteiro de estudos e conferir a que altura se
encontra na sua caminhada de aprendizagem, os passos que já deu e os que ainda faltam
ser dados. Sentindo-se orientado e percebendo que já existe uma razão para o uso de cada
meio, o aluno tem mais confiança no curso e se sente mais motivado a prosseguir seus estu-
dos. O design de atividades de aprendizagem pôde, dessa forma, justificar a denominação
de mídia integrada para o kit ofertado, sem alterar ou acrescentar nada além do guia com o
roteiro de estudos e a descrição e orientação das atividades propostas.
Em uma situação onde o designer instrucional possa escolher (dentro dos limites de
orçamento, tempo, acesso e outros condicionantes) as mídias a utilizar e possa preparar
textos e roteiros de forma integrada desde o início do trabalho, o leque de opções se abre e
as possibilidades para que crie melhores designs se ampliam grandemente.
Conclusão
Ao analisarmos muitos projetos educacionais que se propõem a utilizar tecnologias
de informação e comunicação, notamos a forte presença de argumentos e ideias baseadas
em novos paradigmas educacionais. Vemos fundamentos construtivistas, interacionistas e
outros, porém estes conceitos parecem ficar confinados aos espaços retóricos, meros compo-
nentes das justificativas que abrem os projetos.
Ao olharmos com atenção os materiais produzidos e as metodologias utilizadas com
base nestes recursos, notamos claramente que os paradigmas não mudaram verdadeira-
mente. A ênfase ainda é colocada nos conteúdos, isto é, na seleção, organização e transmis-
são de informações. Mesmo quando são usadas mídias com potencial interativo, como a
internet e a videoconferência, o que vemos é o modelo tradicional da sala de aula e do texto
didático transplantado para os novos meios, sem mudança de linguagem, conceito comuni-
cativo ou postura pedagógica.
Às vezes procura-se superar essa dificuldade com a integração de um profissional da
área tecnológica. Julga-se – equivocadamente – que o problema principal está no desconhe-
cimento ou na pouca familiaridade dos educadores com as tecnologias. Os educadores logo
reclamam da falta de conhecimento pedagógico por parte dos tecnólogos. Dificilmente as
barreiras são superadas por esse caminho, pois opõem profissionais ao invés de integrá-los
em torno de um objetivo comum.
• Identificação do público-alvo
[...]
Dicas de estudo
• O site Tecnologia Assistiva, disponível em: <www.assistiva.com.br>, acesso
em: 22 set. 2017, elaborado pela especialista em tecnologias assistivas Rita
Bersch e colaboradores é um ótimo ponto de partida para quem quiser co-
meçar a estudar esse tema. Lá você encontra, além de um texto introdutó-
rio muito claro, referências bibliográficas, indicações de outros sites interes-
santes e de outras fontes para o estudo das tecnologias de assistividade e
acessibilidade.
Atividades
1. Imagine que você é designer instrucional em uma instituição de ensino que conta
com muitas crianças com necessidades especiais devido à sua condição física. Faz
2. Como designer instrucional, você foi encarregado de conceber um kit de mídia in-
tegrada para o ensino de um tema transversal – por exemplo, meio ambiente, diver-
sidade cultural ou saúde do adolescente. Tomando como inspiração o exemplo do
material sobre a Revolução Francesa mencionado na aula, esboce um projeto que
utilize pelo menos cinco diferentes mídias, de forma bem integrada, para facilitar e
apoiar o estudo do tema por alunos do Ensino Fundamental.
Resolução
1. Essa atividade (de extensão) visa levar o aluno a pesquisar um pouco sobre as tecno-
logias assistivas e seu uso por pessoas com tipos e graus distintos de necessidades.
A aula traz exemplos que podem servir para o aluno realizar a atividade. Mas é
desejável que, por sua própria iniciativa, ele pesquise mais sobre o tema ou utilize
referências e informações que já possui, assim como experiências que já tenha tido
com tecnologias de assistividade e acessibilidade.
2. Essa atividade (de criação) foi criada para proporcionar oportunidade para o alu-
no visualizar, conceber e estruturar – ainda que em forma de esboço inicial ou de
esquema geral – um projeto de design instrucional que integre mídias segundo as
orientações oferecidas no texto. Espera-se que ele ou ela possa aplicar os conceitos
trabalhados de forma criativa, com unidade mas com diversidade de linguagens,
evitando usar os meios de modo redundante ou desarticulado.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; ALMEIDA, Fernando José de. Uma zona de conflitos e muitos interesses.
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