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SUMRIO 95 DINMICAS

SUMRIO ............................................................................................................................ 1 FINALIDADE DA APLICAO ...................................................................................... 5 A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS................................................................................... 6 A CASA MAL-ASSOMBRADA ........................................................................................ 6 A FLOR E OS ESPINHOS ................................................................................................. 6 A FONTE ............................................................................................................................. 7 A COISA MAIS IMPORTANTE DO MUNDO ............................................................... 8 A VIAGEM .......................................................................................................................... 8 A VIAGEM DA TITIA ....................................................................................................... 9 AGARRE O CHAPU MGICO...................................................................................... 9 AGARRE O PAR ................................................................................................................ 9 APRESENTAO - FATOR FREE ............................................................................... 10 APRESENTAO POR CONSIGNAS .......................................................................... 10 APRESENTAO RELMPAGO ................................................................................. 10 APRESENTAO SILENCIOSA .................................................................................. 11 ARGOLAS ......................................................................................................................... 11 ARTISTA DE IMPROVISO ............................................................................................ 12 AS SEIS IMAGENS .......................................................................................................... 12 ATRIBUIES DO CARGO .......................................................................................... 12 BALO FURADO ............................................................................................................. 13 BRIGA DE GALO ............................................................................................................. 14 CAA X CAADOR ........................................................................................................ 14 CADEIRA VAZIA ............................................................................................................. 15 CAIXINHA DE SURPRESAS.......................................................................................... 16 CANETA NA GARRAFA................................................................................................. 16

CANGURU ......................................................................................................................... 17 CRCULO PARA FORA .................................................................................................. 17 COISAS BOAS E COISAS RUINS ................................................................................. 17 CONQUISTE SEU LUGAR ............................................................................................. 18 CONTAGEM MALUCA .................................................................................................. 19 CONSTRUO DE TORRES ......................................................................................... 19 CONTAS ERRADAS ........................................................................................................ 20 CORRENTE DE APOIO .................................................................................................. 20 CORRIDA DOS SAPATOS ............................................................................................. 21 CRIAR E VENDER .......................................................................................................... 21 CRUZADO OU DESCRUZADO ..................................................................................... 22 DESAFIO DE OLHOS VENDADOS .............................................................................. 22 ESCUTAR E PROCURAR............................................................................................... 23 FEITIO CONTRA O FEITICEIRO ............................................................................. 23 FILA RPIDA ................................................................................................................... 24 FRIO OU QUENTE .......................................................................................................... 24 FUI FEIRA ..................................................................................................................... 24 GATINHO APAIXONADO ............................................................................................. 25 GUIAS E CEGOS .............................................................................................................. 25 IMITAO ........................................................................................................................ 26 IMOBILIRIA DINMICA ............................................................................................ 27 IMPROVISO...................................................................................................................... 27 JOGO DA VERDADE ...................................................................................................... 28 JOGO DAS ARGOLAS .................................................................................................... 28 JOGO DAS CADEIRAS ................................................................................................... 28 JOGO DAS FRUTAS ........................................................................................................ 29

Tcnicas de Vivncias

JOGO DAS PERGUNTAS ............................................................................................... 29 JOGO DO EMBRULHO .................................................................................................. 30 LARANJA NO P ............................................................................................................. 30 LETRA FATAL ................................................................................................................. 31 LEVANTANDO JUNTOS ................................................................................................ 31 MQUINAS DE PESSOAS - I ......................................................................................... 31 MQUINAS DE PESSOAS - II ....................................................................................... 32 MARIA ORDENA ............................................................................................................. 32 MASSAGEM COMPANHEIRA ..................................................................................... 33 MATEI UM PORCO ........................................................................................................ 33 MEU CAMINHO ............................................................................................................... 33 MEU DESENHO PESSOAL ............................................................................................ 34 O BEIJO DA BONECA .................................................................................................... 35 O CEGO ............................................................................................................................. 35 O CEGO JARDINEIRO ................................................................................................... 36 O CORRETO ..................................................................................................................... 36 O JOGO DA SURPRESA ................................................................................................. 36 O LENOL ........................................................................................................................ 37 O MAESTRO ..................................................................................................................... 37 O MELHOR OBSERVADOR - I ..................................................................................... 38 O MELHOR OBSERVADOR - II ................................................................................... 38 O QUE VOC FARIA SE... ............................................................................................. 39 OLLA .................................................................................................................................. 39 OS BOMBONS .................................................................................................................. 40 OS QUATRO CANTOS DA SALA ................................................................................. 40 PAVO MISTERIOSO .................................................................................................... 41

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PEGA-PEGA DA AMIZADE .......................................................................................... 41 PERDIDOS NO MAR ....................................................................................................... 42 PIU ...................................................................................................................................... 43 PROCURA-SE UM APITO.............................................................................................. 44 PROCURAR O PORCO ................................................................................................... 44 PROVA DA CONCORDNCIA HUMANA .................................................................. 44 QUAL O DOIDO? ......................................................................................................... 45 QUEBRAR O POTE ......................................................................................................... 46 REFORO POSITIVO..................................................................................................... 46 RESPOSTA SOCRTICA ............................................................................................... 46 RIMA FATAL ................................................................................................................... 47 RISO SOLTO..................................................................................................................... 47 RODA MXIMA E RODA MNIMA ............................................................................. 48 TELEFONE SEM FIO ...................................................................................................... 48 TELEFONE SEM FIO - MMICA .................................................................................. 49 TRANSPORTE DE LARANJAS ..................................................................................... 49 TRS E MLTIPLOS DE TRS .................................................................................... 50 UMA COMPANHIA AGRADVEL .............................................................................. 50 VIVA CONFORME A MSICA ..................................................................................... 51 A FONTE ........................................................................................................................... 53 PERDIDOS NO MAR ....................................................................................................... 56 ANOTAES .................................................................................................................... 57

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FINALIDADE DA APLICAO
A Tcnica deve estar sempre associada ao objetivo da reunio. Deve haver absoluta sintonia entre o tema central e a atividade desenvolvida, sem o que o grupo pode sentir, e com razo, que se trata de desperdcio de tempo. No se deve comear dizendo, por exemplo: Vamos fazer uma tcnica.... Deve-se criar um ambiente fora do contexto do treinamento, jogando o clima do grupo para o terreno da imaginao. Comea-se com uma correlao com algum momento descontrado, ou com uma situao imaginria. Por exemplo: Quem gosta de ir ao estdio ver futebol?. A partir da, puxa-se a conversa, comentando o quanto bonito ver a torcida fazendo a ola. Em seguida, prope-se o desafio para o grupo de fazermos a ola entre ns. O objetivo no correlacionar com a reunio, jogando o clima mental do grupo para uma utilizao do hemisfrio direito do crebro, que responsvel pela criatividade, espontaneidade e ludicidade do nosso comportamento. Depois da atividade deve-se deixar o grupo falar, sem o que se mata todo o fruto da experincia. importante elaborar algumas perguntas que permitam a todos extravasarem seus sentimentos, de realizao ou de frustrao, para somente depois comear a correlacionar a experincia com a realidade do nosso dia-a-dia profissional. A contextualizao com a realidade deve ser obtida do prprio grupo, atravs de perguntas previamente elaboradas. As afirmaes feitas pelo coordenador no possuem a mesma fora que as descobertas realizadas pelo grupo. Por outro lado, se o grupo no percebeu algum aspecto interessante do ponto de vista do coordenador, de nada adianta ressaltar esse aspecto, pois isso no aconteceu do ponto de vista do grupo. O coordenador deve desenvolver a habilidade de explorar ao mximo as concluses do grupo e no o seu ponto de vista.

A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Todos os participantes de p ou sentados, formando um crculo. O animador explica que dir no ouvido de cada um o nome de um animal, e a um sinal dado todos devero imitar o grito do animal que lhe coube imitar. A seguir, soprar no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dir no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode). Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dir que cada qual procurar imitar com toda a fora o grito do animal que lhe coube. E dir: ateno, um, dois, trs e j...

MATERIAL:

A CASA MAL-ASSOMBRADA
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O animador solicita que trs voluntrios se retirem da sala. A seguir forma um crculo que ser a casa mal-assombrada a ser visitada pelos trs voluntrios que esto fora da sala. Chama-se um dos trs voluntrios que dever formular uma pergunta qualquer para um dos participantes. Este dar uma resposta qualquer. Seguindo a ordem do crculo, o voluntrio formula uma pergunta a cada participante, que sempre responder a pergunta formulada ao anterior. Depois que todos responderem a pergunta do anterior, chama-se o segundo voluntrio. E a brincadeira se repete com este, como tambm com o terceiro voluntrio. Ser vencedor o visitante que encontrar a melhor casa mal-assombrada.

MATERIAL:

A FLOR E OS ESPINHOS
OBJETIVO:
Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da LIMPEZA do 5 S.

CENRIO:
Lembrar, com a equipe, as inmeras situaes que nos ferem ao longo da nossa vida profissional. Usando msica de fundo, criar um clima em que venham a tona as lembranas dos nossos

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dissabores profissionais. Buscar, em seguida, lembrar tambm das experincias positivas, das esperanas cultivadas, e que se constituem na fora motora que nos faz levantar e prosseguir sempre. Nesse momento sugere-se usar msica instrumental um pouco mais alegre.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marron no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor.

PROCESSAMENTO:
Sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores.

MATERIAL:

A FONTE
OBJETIVO:
Demonstrar a influncia dos modelos mentais na interpretao dos fatos

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Divide-se o grupo em quatro grupos menores. Solicitar a cada grupo que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta mensagem: Voc anda trabalhando bastante. Como voc interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida por: mdico, seu chefe, sua me, uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa. O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase. Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo.

3. 4.

MATERIAL:
Papeletas com a frase para cada grupo (Anexo I) e papel e caneta para os participantes.

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A COISA MAIS IMPORTANTE DO MUNDO


OBJETIVO:
Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5 "S".

CENRIO:
Indagar do grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora. Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum sistema de classificao.

DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto.

PROCESSAMENTO:
Indagar do grupo: _ Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo? _ O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc? A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc... '

MATERIAL:
Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem de quem olha por fora.

A VIAGEM
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Organiza-se um crculo com cadeiras. Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de p, no meio do circulo. O animador explica que ir contar uma viagem de nibus, e toda vez que disser nibus todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria da viagem, disser: desastre, todos devem levantar-se e mudar de assento. Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem. O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

4. 5.

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A VIAGEM DA TITIA
OBJETIVO:
Treinar a memria dos participantes.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. O animador comea: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio. O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio e um livro. O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio, um livro e um cavalo. Assim, sucessivamente, at que algum esquea ou altere a seqncia, caso em que sair do grupo.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Nenhum.

AGARRE O CHAPU MGICO


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 4 O animador aparece com um chapu. Coloca-o na cabea de outra pessoa, esta obrigada a ceder o parceiro de danas. Cada qual tentar passar adiante o chapu. Aquele que surpreendido com o chapu na cabea quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo.

PROCESSAMENTO MATERIAL
Chapu

AGARRE O PAR
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 Numa sala de danas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar at trs, todos trocaro o par. Quem ficar sem parceiro dever ficar com a vassoura e repetir o mesmo.

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Aquele que surpreendido com a vassoura na mo quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo.

APRESENTAO - FATOR FREE


OBJETIVO:
Apresentao dos integrantes de uma reunio. Quebra-gelo. Buscar caractersticas comuns ao grupo, criando vnculos.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 Define-se quais os itens que constaro na apresentao de cada pessoa. O Coordenador explica que cada participante dever procurar outro que tenha alguma coisa em comum consigo (Ex: ambos usam culos, tm a mesma estatura, torcem pelo mesmo time, etc.). Cada dupla far a apresentao trocada, ou seja, um apresenta o outro, deixando que o grupo descubra qual o Fator Free da dupla.

MATERIAL
Nenhum.

APRESENTAO POR CONSIGNAS


OBJETIVO:
Apresentar rapidamente um grande grupo.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 Apresentar diversas consignas e todos os que se encaixam nelas devem ficar em p, ou acenar, etc (Ex: homens, mulheres, cidades, torcedores de times, etc).

PROCESSAMENTO MATERIAL:
Nenhum

APRESENTAO RELMPAGO
OBJETIVO:
Verificar o gerenciamento de tempo, capacidade de trabalho sob presso e criatividade na venda da prpria imagem.

CENRIO:
Todos os participantes esto concorrendo em condies de completa igualdade ao cargo/emprego em questo. O diferencial competitivo ser a sua apresentao.

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DESENVOLVIMENTO:
1 2 D-se um palito de fsforo para cada participante. O primeiro participante vem frente, acende o palito e fala de si e suas qualidades enquanto o palito estiver aceso. Seu tempo termina quando o fogo se apagar.

PROCESSAMENTO:
Como cada um se sentiu tendo que se expor para vender sua imagem O limitador de tempo foi um fator de presso?

MATERIAL:
Caixa com palito de fsforos em nmero suficiente para todos os participantes.

APRESENTAO SILENCIOSA
OBJETIVO:
Apresentao de um grupo que se conhece, respeitando sua identidade, para um coordenador novo.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 Coloca-se o nome de todos os participantes em papis que so distribudos para o grupo. Cada pessoa vem a frente e representa, sem palavras, a pessoa de qual ela tem o nome, para que o grupo identifique quem est sendo representado.

MATERIAL:
Nenhum

ARGOLAS
OBJETIVO:
Propiciar um momento de feed-back ao grupo, facilitando a manuteno ou mudana de comportamentos e atitudes.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Formar um crculo nico com todos os membros do grupo. O coordenador entrega duas argolas a cada participante, sendo uma verde e outra amarela. O verde vale por um reforo positivo a alguma qualidade percebida. O amarelo vale como um ligeiro toque, ou um sinal de alerta, quanto a algum aspecto observado. Ao som de msica instrumental suave, pedir que cada colega v oferecendo as argolas aos demais, de acordo com as seguintes regras: Cada participante s poder entregar uma argola se comunicar ao colega a qualidade observada, se verde, ou o significado do alerta, se amarela. Cada participante s poder entregar uma argola para um mesmo colega. Uma argola s pode ser entregue se o colega ainda no recebeu uma daquela cor. Cada participante s poder receber duas argolas, sendo uma de cada cor

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PROCESSAMENTO:
Retornar para o crculo e permitir que todos comentem livremente o exerccio. importante dar um tempo suficiente para que todos possam se expressar, uma vez que este exerccio revolve em profundidade a auto-imagem da pessoa.

MATERIAL:
Argolas verdes e amarelas, em nmero proporcional aos participantes do grupo.

ARTISTA DE IMPROVISO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2 3 4 Compe-se uma lista de tarefas ou encenaes jocosas em nmero igual ao nmero de participantes. Cada qual pede um nmero (1, 5, 3, 7, 2, etc.). O animador l na lista a tarefa encomendada sob aquele nmero, que dever ser executada por quem sorteou o nmero. A graa depender da composio da lista.

AS SEIS IMAGENS
OBJETIVO:
Favorecer uma reflexo sobre auto e hetero-percepo.

DESENVOLVIMENTO:
1 O Coordenador distribui 6 folhas de papel oficio para cada participante e pede que representem, atravs de desenhos ou smbolos, as seguintes imagens: Como me vejo; Como eu acho que os outros me vem; Como eu gostaria de ser Como os outros gostariam que eu fosse; Como eu tenho medo de ser; Como eu posso vir a ser realmente Aps todos os participantes terem registrado suas imagens, pede-se que formem subgrupos para que cada um apresente seus desenhos explicando seu significado.

PROCESSAMENTO:
Terminada a apresentao, solicita-se que todos se sentem em um nico crculo e falem sobre o exerccio feito.

MATERIAL:
Papel ofcio e canetas coloridas.

ATRIBUIES DO CARGO
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OBJETIVO:
Ampliao da viso do grupo em relao s atribuies de um determinado cargo. Feed-back.

DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 4 5 Solicitar aos participantes que, individualmente, descrevam sua rotina de trabalho. Distribuir as atribuies do cargo especificado pela empresa, solicitando que a leiam individualmente. Dividir o grupo em clulas de aprendizagem, conforme as funes ocupadas, e pedir que se organizem em crculo. Em cada crculo ser realizada a mesma atividade, a diviso em clulas tem a finalidade de permitir uma maior participao dos membros do grupo. Entregar por escrito o tema da discusso:Atribuies do cargo: o que a empresa espera e o que eu realizo. Entregar tambm uma bola que dever ficar sempre na mo daquela pessoa que estiver falando. Enquanto a pessoa fala, dever ficar atenta para algum sinal gestual de outro colega que queira ser o prximo a falar, para quem dever passar a bola. Apenas quem estiver com a bola na mo poder falar.

PROCESSAMENTO:
O instrutor dever fechar o assunto, com as concluses do grupo, valorizando as aes pertinentes ao cargo que as pessoas do grupo j fazem.

MATERIAL:
Cpia das atribuies do cargo a ser analisado.

AVIO DE RECADOS
OBJETIVO:
Avaliar a capacidade de comunicao do grupo

DESENVOLVIMENTO:
1 2 Dividir o grupo em sub-grupos de 5 pessoas ou escolher cinco participantes e deixar os outros como observadores. Posicionar o grupo da seguinte forma:

E
3 4 A comunicao entre as pessoas somente permitida no sentido das setas e atravs de bilhetes, no podendo haver nenhum tipo de comunicao verbal. Entregar o bilhete de cada pessoa, conforme anexo II, que tem a atividade que cada um ter que desempenhar.

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PROCESSAMENTO:
O instrutor dever fechar o assunto, com as concluses do grupo, verificando o porque da tarefa ter sido ou no cumprida e quais os facilitadores ou dificultadores.

MATERIAL:
Bilhetes de atividades (Anexo II).

BALO FURADO
OBJETIVO:
Capacidade de negociao.

CENRIO:
Voc foi convidado com mais 4 amigos para uma viagem num balo, mas no meio da viagem uma falha do equipamento faz com que o balo comece a cair. Para que o balo no caia e todos morram, apenas duas pessoas podem ficar no balo.

DESENVOLVIMENTO:
1 2 O grupo deve escolher um lder para coordenar os trabalhos no balo. Em dez minutos o grupo deve escolher quem sero os dois sobreviventes.

PROCESSAMENTO:
Conversar sobre o processo de escolha do lder e sobre a escolha dos dois sobreviventes. Dar oportunidade para que cada pessoa fale sobre seus argumentos

MATERIAL:
Nenhum.

BRIGA DE GALO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 Pedir ao grupo dois voluntrios para a brincadeira. Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas do outro um papel com a expresso de galo (sem que eles saibam o que est escrito nas costas um do outro). Eles devero esforar-se para descobrir o que est escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que est escrito nas suas costas e sem utilizar as mos que devero estar cruzadas para trs. Observa-se que os efeitos so idnticos a uma briga de galo.

MATERIAL:
Dois cartazes, com as inscries: Briga e de galo.

CAA x caador
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OBJETIVO:
Fortalecimento do esprito de grupo, unio, garra da equipe

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 4 Formar duplas, que devero se espalhar pelo espao disponvel, outras duas pessoas sero a caa e o caador. A caa dever ter algo que a identifique (uma bexiga, chapu, etc) e inicialmente ficar num extremo do espao disponvel, o mais distante possvel do caador. Ao sinal, o caador tentar pegar a caa, que ser protegida pelo grupo, que podero se deslocar (sempre em duplas) para dificultar a aproximao do caador caa. Ao novo sinal, as duplas devero permutar-se entre si, momento em que a caa dever passar o identificador (chapu, bexiga, etc) para algum sozinho, pegando uma dupla para si.

PROCESSAMENTO:
Deixe o grupo comentar sobre o momento vivido e contextualize para a realidade do dia a dia.

MATERIAL:
Chapu, bexiga ou qualquer outro material que possa identificar a caa.

CADEIRA VAZIA
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. O animador colocar tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira. Todos os presentes recebero um nmero. A pessoa sentada esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: A cadeira da minha direita est vazia para o nmero tal, e chama por um nmero que corresponde a uma pessoa presente. A pessoa com o nmero que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentarse na cadeira vazia. Ao levantar-se, a pessoa sentada sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: A cadeira de minha direita est vazia para o nmero tal, chamando outro nmero, podendo ser o nmero da pessoa que acaba de levantar-se. O animador anotar o nome das pessoas distradas ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dir os nomes das pessoas que estiverem distradas, que devero pagar uma prenda.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

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CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Prepara-se uma caixinha com tarefas engraadas, fechando-a bem. Colocam-se os participantes do grupo sentados em circulo. A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma msica, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, ou em que a msica para, dever tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

CANETA NA GARRAFA
OBJETIVO:
Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe.

CENRIO:
A garrafa e a "boquinha da garrafa". Mas no a "boquinha da garrafa". O desafio aqui outro. a caneta dentro da garrafa. S que, com algumas condies.

DESENVOLVIMENTO:
1. Propor ao grupo o desafio de colocar a caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada participante amarra a ponta de um dos cordes na cintura; Todos os cordes devem estar esticados; O cordo que bambear ser cortado. A partir do sinal dado pelo coordenador o grupo pode comear a trabalhar. Caso se trabalhe com grandes grupos podem ser formadas duas equipes. O ideal que cada equipe seja formada com de dez a quinze pessoas. Se tiver mais que 30 pessoas, colocar os demais como observadores.

2. 3.

PROCESSAMENTO:
Indagar do grupo: Como foi desenvolvida a experincia? Quais foram os critrios utilizados? A partir dos comentrios do grupo ir elaborando o roteiro para a fase de Organizao no 5 S.

MATERIAL:
Barbantes previamente amarrados por uma das pontas com uma caneta pendurada, garrafa e msica ambiente.

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CANGURU
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. O animador organiza os participantes em duas filas, com nmero igual de jogadores. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocar a bola entre os joelhos e caminhar nessa posio at a extremidade da sala e voltar, sem deixar cair a bola: se porm tal acontecer, ter de rep-la entre os joelhos antes de andar. Voltando, sair o segundo, indo o primeiro formar retaguarda da fileira. Ser vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

CRCULO PARA FORA


OBJETIVO:
Refletir sobre nossa tendncia de sempre nos voltarmos para dentro, sobre ns mesmos, ao invs de para fora, para o ambiente externo.

CENRIO:
No necessita de cenrio. Pede-se apenas ao grupo que forme um crculo.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Com o crculo formado, chamar a ateno do grupo para o fato de que estamos voltados para dentro. Discutir isso com o grupo. Em seguida, propor um desafio. Sem soltarmos as mos, ou seja, com a mesma formao, vamos criar uma forma de nos voltar para fora, de modo que todos estejamos olhando para o ambiente externo.

PROCESSAMENTO:
Propiciar ao grupo a manifestao dos seus sentimentos, buscando, em seguida, analisar o desenvolvimento da atividade e, por ltimo, correlacionar com o nosso contexto de trabalho.

MATERIAL:
Nenhum.

COISAS BOAS E COISAS RUINS


OBJETIVO:
Proporcionar ao grupo a oportunidade de feed-back sobre o processo.

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CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Distribuir a cada participante dois cartes; um verde e outro amarelo. Instruir as pessoas a escrever, no carto verde coisas boas a respeito do processo, aquilo que lhe d prazer. Por outro lado, no carto amarelo, deve-se escrever as coisas ruins, aquilo que lhe incomoda e causa desconforto. Aps todos terem escrito, os cartes devem ser depositados em montes distintos no centro do grupo. O facilitador pega aleatoriamente um dos cartes, l em voz alta para o grupo e abre espaos para comentrios.

PROCESSAMENTO:
Deixar o grupo falar a vontade, esvaziando-se das mgoas, ressentimentos e desconfortos do processo.

MATERIAL:
Canetas e cartes na cor verde e na cor amarela em quantidade suficiente para os participantes.

CONQUISTE SEU LUGAR


OBJETIVO:
Medir a agilidade do tempo de resposta de cada um.

CENRIO:
O animador est no centro e diz ao grupo: A relatividade da Histria, das posies sociais, da sorte e da fortuna, tudo exige esprito esportivo, aceitao humilde, confiana em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem voc, no perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra.

DESENVOLVIMENTO:
6. 7. 8. 9. 10. 11. Dispe-se o grupo sentado em forma circular. Quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que algum sobrar, pois eu tomarei um lugar para mim. Ateno: troque de lugar quem estiver com culos. O que ficar sem cadeira ocupar o centro da sala e dar uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se algum troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sair do grupo, e ser retirada uma cadeira. A graa consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem no homem; troque de lugar quem no bonito; troque de lugar quem tem dente furado, etc., de acordo com a criatividade de cada um. O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Nenhum.

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CONTAGEM MALUCA
OBJETIVO:
Despertar um grupo aptico.

CENRIO:
Nenhum.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Dividir o grupo em duplas, um a frente do outro. As duplas devero contar de 1 a 3 da seguinte maneira: 1, batendo palmas; 2, esttico; 3, esttico. Depois, incrementar: 1, batendo palmas; 2, levantando os ps; 3, esttico. Por ltimo, 1, batendo palmas; 2, levantando os ps; 3, abaixando o corpo com uma leve flexo de joelhos.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Nenhum

CONSTRUO DE TORRES
OBJETIVO:
Demonstrar a influncia do tipo de liderana na produtividade e satisfao do trabalho em grupo.

CENRIO:
Somos construtores de torres. Nossa misso construir torres. Torres de qualidade, quanto mais altas, melhor.

DESENVOLVIMENTO:
1 Formam-se grupos de 4 pessoas. Cada grupo se compe de um operrio, um supervisor e dois observadores. A tarefa consiste em o operrio, com os olhos vendados e sob a orientao do supervisor, montar a torre, feita de palitos de fsforos colocados em paralelos, formando um quadrado, dois sobre dois. Os observadores estaro tomando nota do que forem observando, tanto na relao entre operrio e o supervisor, quanto nos resultados atingidos. Cada dupla tem 3 minutos para construir sua torre. Em seguida. Trocam-se os papis. Num segundo momento os observadores passam a viver a experincia de operrio e supervisor, com os outros dois colegas como observadores.

PROCESSAMENTO:
Como vocs se sentiram enquanto operrios? E como se sentiram como supervisores? Na medida em que o grupo for expressando os seus sentimentos, comear a explorar o desenvolvimento do jogo. Quando observadores, como vocs perceberam o andamento do processo? Observaram alguma relao entre a forma de liderana e os resultados alcanados?

MATERIAL:
Palitos de fsforos e venda para os olhos.

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CONTAS ERRADAS
OBJETIVO:
Demonstrar a tendncia que temos de ver somente as coisas erradas.

DESENVOLVIMENTO:
1 2 Mostrar ao grupo uma folha com 12 contas efetuadas sendo que duas estaro erradas. Perguntar: O que vocs esto vendo?

PROCESSAMENTO:
A necessidade de reforar o que os outros fazem certo. Deixar de ver o erro e valorizar o esforo para acertar.

MATERIAL:
Folha de flip-charter com 12 contas (dez certas e duas erradas).

CORRENTE DE APOIO
OBJETIVO:
Relao de confiana no trabalho em equipe; cadeia de relaes.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Formar um crculo nico com todos os participantes. Fechar o crculo de forma que todos fiquem se tocando ombro a ombro. Nesse momento convm promover uma troca de lugares, por exemplo. contando at 3 e dizendo que ningum deve permanecer onde estava. O coordenador deve observar que no existe nenhum caso de pessoa muito frgil ou doente ao lado de algum muito obeso ou alto. Nesse momento pede para que o circulo seja ainda mais reduzido, formando uma cadeia com as pessoas viradas de lado, uma atrs da outra, ainda em crculo. Apertar o crculo de forma que o peito de cada um esteja tocando as costas do colega da frente. O desafio nesse momento todos se sentarem ao mesmo tempo no joelho do colega de trs. Para isso o colega de trs deve apoiar o colega da frente pela cintura, a fim de evitar a sua queda. O grupo s ser bem sucedido se todos fizerem os movimentos ao mesmo tempo, de forma harmoniosa. Se um cair, todos caem. Tentar quantas vezes forem necessrias, at que o grupo consiga. Quando o objetivo for atingido; pedir que todos ergam as mos devagar, como comemorao pela vitria, e depois segurem novamente a cintura do colega da frente para que todos levantem tambm a um s movimento.

3. 4. 5.

6. 7

PROCESSAMENTO:
Conversar sobre o resultado atingido e sobre como se desenvolveu a atividade. Foi fcil confiar no apoio do colega de trs? Qual a segurana que demos ao colega da frente? Sem confiana mtua poderamos atingir esse objetivo? Ao final, correlacionar com a realidade do dia a dia do trabalho.

MATERIAL:
Nenhum.

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CORRIDA DOS SAPATOS


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O animador exige que todos tirem seus sapatos, colocando-os atrs de uma determinada linha divisria, traada inicialmente pelo coordenador da brincadeira. Cada participante enumerado e, com o mesmo nmero, marca-se o par de sapatos de cada qual. A uma distncia de uns 15 a 20 metros, amontoam-se todos os sapatos, que no podem estar amarrados e nem abotoados at em cima. Dado o sinal, todos correm at a pilha de sapatos, procurando os seus, calando-os e amarrando-os se for o caso. Feito isso, voltam linha divisria de partida. O jogador que chegar por primeiro ser o vencedor. Para animar mais o jogo, pode-se formar dois times, dando-se pontos de acordo com a ordem de chegada.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Sapatos dos participantes.

CRIAR E VENDER
OBJETIVO:
Criar produto, a partir do perfil de uma clientela potencial, para exercitar a criatividade e a capacidade de vender BENEFCIOS.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Dividir o grupo em subgrupos de 06 participantes. Caso seja um grupo pequeno, pode ser feito em trio ou em dupla, ou mesmo individualmente. O instrutor/Lder Multiplicador mostra a latinha de refrigerante, informando que eles tero 10' para criar um produto, a partir daquela lata vazia (o que poder ser feito com uma lata dessas?) para atender a clientela escolhida, cujo perfil se encontra numa papeleta que ser distribudo em seguida. Informar que as caractersticas que o produto deve ter constaro tambm na papeleta. Distribuir a papeleta. Aps os 10 min os representantes de cada subgrupo iro vender o produto a clientela escolhida, representada pelo Instrutor/Lder Multiplicador. O representante, ao expor o produto, deve informar para qual clientela ele foi criado. O enfoque da apresentao deve ser em cima dos benefcios do produto.

3. 4. 5. 6. 7.

PROCESSAMENTO:
Refletir com o grupo sobre a importncia de identificar as necessidades do cliente para saber se os benefcios do produto se adequam aquelas necessidades. Nem todo benefcio importante para o

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cliente. Ex.: Os benefcios de um carro esporte para um jovem podem no significar nada para um senhor de 60 anos.

MATERIAL:
Papel, caneta, uma lata vazia de refrigerante e eventualmente, qualquer outro material disponvel.

SUGESTES DE PERFIS:

CRUZADO OU DESCRUZADO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O grupo todo, disposto em forma circular, participa. O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lpis, por exemplo. Os dois lpis sero passados ao primeiro vizinho. A pessoa que passa os lpis dever declarar cruzado ou ento descruzado, momento em que o animador julgar e dir certo ou errado. O truque est em que, enquanto quem passa os lpis diz cruzado ou descruzado referindose aos lpis, o animador diz certo ou errado referindo-se perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada. O brinquedo prossegue at todos descobrirem o truque. Quem descobre no divulgar sua descoberta, mas far coro ao animador no julgamento certo ou errado.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

DESAFIO DE OLHOS VENDADOS


OBJETIVO:
Trabalhar questes relacionadas a vencer desafios, trabalho em equipe, quebra de paradigmas e criatividade.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Posicionar o grupo atrs da linha de partida, previamente demarcada com fita crepe no cho, sentados e com os olhos vendados. O coordenador dar ao grupo as consignas: Cada pessoa dever chegar at a linha de chegada delimitada com fita crepe com os olhos vendados, sem colocar a sola do p ou os ps no cho. Alm disso, cada participante dever fazer a travessia de forma diferente dos demais. O coordenador avisa tambm que estar atento forma como cada um vai proceder a travessia. Aqueles que estiverem de acordo com a consigna sero incentivados a continuar, caso contrrio ser avisado para retornar para trs da linha inicial e recomear novamente.

3.

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4.

Aqueles que ultrapassarem a linha de chegada podero retirar a venda dos olhos e ajudar verbalmente os demais que esto atravessando.

PROCESSAMENTO:
Refletir com o grupo sobre as dificuldades de se vencer o desafio, os sentimentos da cada um na travessia, o incentivo dos colegas, o planejamento estratgico de grupo e individual, a criatividade na escolha da forma de travessia, o apoio na chegada, o sentimento de prazer por vencer o desafio ou de tristeza em no conseguir, etc.

MATERIAL:
Fita crepe, venda para os olhos (um por participante).

ESCUTAR E PROCURAR
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O animador espalha umas oito a dez pessoas pela sala. A seguir venda os olhos de um voluntrio, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala. Cabe ao voluntrio, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responder. A seguir o voluntrio ir ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiz-la e toc-la. Se aps trs chances no tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntrio.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

FEITIO CONTRA O FEITICEIRO


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Cada participante recebe uma papeleta. A pedido do animador, todos escrevero uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo. A papeleta assinada. As papeletas, aps preenchidas, so recolhidas pelo animador. Por determinao do animador, o assinante da papeleta ir executar a atividade. O brinquedo termina assim que todos tiverem feito a atividade.

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FILA RPIDA
OBJETIVO:
Despertar o grupo, preparando-o para trabalhos em pequenos grupos.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Pedir ao grupo que se subdivida em grupos menores, de acordo com a necessidade do trabalho que se realizar a seguir. Ao comando, os subgrupos devero se organizar o mais rpido possvel. Ex: enfileirar-se por ordem crescente de idade, de matrcula, tamanho, etc. Cada subgrupo dever ensaiar um grito de guerra que ser ouvido sempre que ele for o primeiro a cumprir a tarefa. Ser vencedor o subgrupo que terminar primeiro o maior nmero de tarefas.

PROCESSAMENTO:
Comunicao, sinergia, flexibilidade, criatividade, esprito de equipe, capacidade de adequao e organizao.

MATERIAL
Nenhum.

FRIO OU QUENTE
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O animador solicita para algum ausentar-se da sala. Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. Quem est procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando?) e o grupo responde: QUENTE se dele se aproxima e responde FRIO se dele se afasta. H um nmero determinado de chances ou de perguntas de orientao. S pode fazer seis perguntas e se no tiver descoberto o objeto, pagar uma prenda ou sair do brinquedo. Como meio de orientao para quem procura, pode-se usar uma cano que o grupo todo conhea (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se afasta do objeto, at o objeto ser encontrado. Em vez de canto pode usar-se um disco ou uma fita gravada.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

FUI FEIRA
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OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:


1. 2. 3. 4. Cada pessoa do grupo recebe um nmero. O animador comea: Fui feira e comprei 3 dzias de bananas (ou qualquer outra coisa). A pessoa com o nmero 3 dever retrucar sem hesitao: Trs dzias de bananas, no. O animador: O que ento? O nmero 3 Oito rosas. O nmero 8 repetir a seqncia com o nmero 3 e assim por diante. Quem se distrair ou quebrar a seqncia, sai do brinquedo.

MATERIAL
Nenhum.

GATINHO APAIXONADO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. O grupo sentado em qualquer disposio instrudo sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira. Todos os presentes so gatos. O animador representar por primeiro o gato apaixonado. Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar trs miados caprichados da maneira que ele quiser. A pessoa abordada dever manter-se sria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato. Se a pessoa abordada rir, prova de que foi conquistada, passando ento ela a ser o novo gato conquistador. O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

MATERIAL
Nenhum.

GUIAS E CEGOS
OBJETIVO:
Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente.

CENRIO:
Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio (limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador.

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DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis; Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver cada papel. Todos devero vivenciar os trs papis. Em seguida, reunirem-se na sala.

PROCESSAMENTO:
Iniciar pelo relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo: Como vocs se sentiram quando na posio de cegos? Como se sentiram enquanto guia? Deixar que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma natural, comear a abordar como se desenvolveu a experincia, por exemplo: O que vocs puderam perceber na condio de observadores? Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno? Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia? Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no queria segu-lo? Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da experincia, comear a correlacionar com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo: Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o comportamento dos nossos colegas? Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe? Mais uma vez lembramos que as concluses que tero valor so somente aquelas que o grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para analisarem as nossas concluses.

MATERIAL:
Venda para os olhos.

IMITAO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O animador escolhe cinco a seis voluntrios para o exerccio. Os voluntrios devero colocar-se em fileira, um ao lado do outro. Todos recebero uma tarefa, por exemplo, imitar algum animal: um gato, uma galinha, um sapo, um coelho... A um sinal dado pelo animador, todos juntos, um ao lado do outro, devero dirigir-se ao fundo da sala imitando o respectivo animal. Nesse instante o animador, que permaneceu atrs do grupo, colocar um ovo atrs da pessoa que ficou para imitar a galinha (procurando no ser percebido pelo grupo de ao).

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Ovo.

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IMOBILIRIA DINMICA
OBJETIVO:
Estar atento s mudanas do mercado bem como a entrada de novos concorrentes, desestabilizando a situao atual.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Dividir o grupo em sub-grupos de 3 pessoas. Duas levantam os braos, dando-se as mos, formando uma casinha, onde o terceiro elemento dever se posicionar. Ao comando de inquilino, todos os que esto dentro das casas devem trocar de casa. Quando o coordenador disser casa, as casas trocam de lugar, ficando os inquilinos imveis. Ao comando de terremoto, todo mundo troca de lugar. Depois, o coordenador ou outro participante entra no jogo, tomando o lugar de algum, que vai sobrar.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Nenhum.

IMPROVISO
(Somente para pequenos grupos)

OBJETIVO:
Trabalhar a construo coletiva e a flexibilidade necessria para somarmos nossas diferentes vises.

CENRIO:
Quem j viu repentista nordestino? Que tal? Algum j participou de um desafio numa rodada de viola? E inventar estrias, quem j inventou? Quando criana a gente inventava estrias? Vamos inventar novamente?

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Formar um crculo e sortear quem vai comear. O desafio para o grupo inventar uma estria onde cada um inventa uma parte, na medida em que o coordenador vai cortando a palavra de um e passando para o prximo do crculo.

PROCESSAMENTO:
Conversar sobre o que o grupo achou da estria produzida. Discutir o desenvolvimento da atividade, dificuldades e como foram superadas, bem como outros aspectos interessantes observados. Como se d essa relao quando o que est em questo so as criaes em equipe do nosso trabalho? Qual a importncia da flexibilidade para a soma das nossas diferenas individuais?

MATERIAL:
Nenhum.

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JOGO DA VERDADE
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O grupo formado em circulo. O animador solicita a presena de um voluntrio no meio do circulo para responder s perguntas que lhe sero formuladas. Cada um dos presentes tem direito a formular uma s pergunta sobre qualquer assunto. Feito o rodzio, outra pessoa ser interrogada e assim sucessivamente. O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo j tem um grau adiantado de integrao.

JOGO DAS ARGOLAS


OBJETIVO:
Demonstrar a importncia da viso, objetivos e metas realistas para a motivao humana.

CENRIO:
Lembrar dos parques de diverso, do jogo de argolas. Criar ambiente de parque de diverso.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Propor formao de pequenos subgrupos (quantos necessrios). Entregar a cada grupo um Kit de seis argolas, colocando uma garrafa como alvo do outro lado da sala, maior distncia possvel. O desafio do grupo acertar a argola no alvo. Todos os participantes devero jogar. Avaliar os resultados. Num segundo momento o alvo colocado aos ps do grupo, e o jogo repetido e avaliado. Num terceiro momento o alvo colocado num local escolhido pelo prprio grupo, e o jogo e mais uma vez realizado.

PROCESSAMENTO:
Comparar os resultados obtidos nos trs momentos. Indagar do grupo a correlao entre a experincia vivida e o estabelecimento de metas na equipe. Discutir a relao entre metas impostas e metas decididas pela prpria equipe, bem como destas sobre o grau de motivao.

MATERIAL:
Seis argolas e uma garrafa (por cada grupo).

JOGO DAS CADEIRAS


OBJETIVO: CENRIO:

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DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 4 5 6. Colocam-se uma oito a dez cadeiras no centro da sala. Para o jogo pede-se a presena, ao lado das cadeiras, de tantos voluntrios quantas as cadeiras, mais um. Ao som de uma msica, as pessoas que estiverem ao lado das cadeiras devero comear a andar em redor das mesmas. Em dado momento pra a msica, e todos procuram sentar-se; quem ficar sem cadeira, sai do jogo e retira-se uma cadeira. O jogo continua, saindo sempre a pessoa que ficar sem cadeira. Ser vencedor quem ficar ocupando uma cadeira at o final do exerccio.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

JOGO DAS FRUTAS


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Todos os participantes sentam-se em forma circular. O animador solicita a presena de seis a sete voluntrios, que so encaminhados para uma sala ou corredor prximos. Durante a ausncia dos voluntrios, o orientador explica que ao anunciar a entrada do grupo de voluntrios ir soprar no ouvido de cada um o nome de fruta. (Na verdade, soprar o nome da mesma fruta para cada um dos voluntrios). E assim que todos os voluntrios estiverem no centro do crculo, devero ajuntar-se em forma circular, entrelaando os braos. Permanecero nesta posio e, a um momento dado, cada um dir o nome de certas frutas, e quem disser o nome correspondente ao da fruta que for chamada, dever deixar-se cair, cabendo a todos fechar de tal maneira o crculo que impea a queda dele. Acontece que no momento em que disser o nome da fruta que todos receberam ( bom lembrar que o grupo dos voluntrios desconhece que todos receberam o nome da mesma fruta) todos caem ao cho.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

JOGO DAS PERGUNTAS


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. O animador distribui uma papeleta para todos os membros participantes.

Tcnicas de Vivncias

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2. 3. 4. 5.

A metade das pessoas deve formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade dever responder qualquer tipo de pergunta. A seguir o animador dar um nmero para cada membro que formulou a pergunta e outro nmero correspondente para cada membro que formulou a resposta. Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o nmero 1, das perguntas, ler sua pergunta e quem tiver o nmero 1 das respostas, ler sua resposta. O brinquedo prossegue at que todos tenham formulado sua pergunta e recebido a resposta.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

JOGO DO EMBRULHO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. O animador entrega um embrulho a um dos participantes que dever passar para frente, ao som de uma msica. No momento em que a msica fizer uma parada, quem estiver com o embrulho dever comear a abri-lo. Logo a seguir, a msica recomea, e o embrulho continua circulando. Toda vez que a msica parar, quem estiver com o embrulho continuar a abri-lo. O exerccio continua, obedecendo a mesma tcnica, at o final. O ltimo a desembrulh-lo ficar com a prenda que estiver no pacote.

LARANJA NO P
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que se encontram unidos) do primeiro elemento de cada ala. Este procurar passar a laranja sem a deixar cair para os ps do segundo elemento, e assim sucessivamente. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso. O grupo que conseguir terminar primeiro ser vencedor da brincadeira.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Laranja

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LETRA FATAL
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. O animador comea dizendo uma letra. O seguinte acrescenta outra e assim sucessivamente. Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida. Por exemplo: a - m - i - z - a - d - , a prxima letra formar palavra e, quem a acrescentar, perder. Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este, para fugir letra fatal, acrescentar uma letra que no leva a nenhuma palavra. O exerccio continua enquanto houver interesse.

LEVANTANDO JUNTOS
OBJETIVO:
Evidenciar a importncia da cooperao mtua e do apoio recproco.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se sentar no cho de costas um para o outro, com as costas se apoiando. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as mos colocadas sobre a cabea. A dupla somente conseguir se levantar se ambos de apoiarem nas costas um do outro.

PROCESSAMENTO:
Retomar o crculo e indagar do grupo sobre o desenvolvimento da experincia e sua correlao com nossas atividades no dia-a-dia.

MATERIAL:
Nenhum.

MQUINAS DE PESSOAS - i
OBJETIVO
Perceber que h sempre uma forma interessante de se trabalhar com o inusitado. Despertar da criatividade e quebra de paradigmas.

CENRIO:
Lembrar o Zoolgico. O quanto bom observar os animais. No momento, ns somos o Zoolgico, e a dificuldade que estamos muito atrasados tecnologicamente. Precisamos modernizar, e para isso vamos fazer um trabalho em equipes.

DESENVOLVIMENTO:
1. Dividir o grupo em equipes de 08 a 10 pessoas.

Tcnicas de Vivncias

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2.

Cada equipe tem como objetivo construir uma mquina. As mquinas que precisamos so: Uma banheira de hidromassagem para girafas; Um lava-jato para elefantes; Um chuveiro especial para gatos do mato. Ao final cada grupo dever representar com os prprios corpos e movimentos a mquina em funcionamento.

PROCESSAMENTO:
Conversar com o grupo sobre a experincia e seus desafios. Correlacionar com as concepes de possvel e impossvel, o habitual e o novo no trabalho.

MQUINAS DE PESSOAS - ii
OBJETIVO
Explorao da criatividade e trabalho em equipe do grupo.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1 2 Uma pessoa retirara da sala, enquanto o grupo escolhe uma mquina para representar. A pessoa que saiu retorna e tem trs chances para descobrir qual mquina o grupo est representando.

PROCESSAMENTO:
Conversar com o grupo sobre a experincia e seus desafios. Correlacionar com as concepes de possvel e impossvel, o habitual e o novo no trabalho.

MATERIAL
Nenhum

MARIA ORDENA
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Todos de p, formando um crculo. Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma Maria ordena, todos os participantes devero realizar a tarefa. Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambm Maria ordena, ningum dever atender. Caso isto acontea, o que o fizer, sair da brincadeira.

PROCESSAMENTO: MATERIAL
Nenhum

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MASSAGEM COMPANHEIRA
OBJETIVO:
Demonstrar a importncia do trabalho em equipe.

CENRIO:
Grupo em crculo, voltado para o centro.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Sob comando do coordenador, grupo vira-se para a direita, e cada um faz uma leve massagem nas costas do companheiro da frente. Virar-se 180 graus e fazer massagem nas costas do outro colega. Ficar de frente para fora do crculo, todos de mos dadas. O grupo deve virar-se para dentro do crculo sem que ningum solte as mos.

MATERIAL:
Nenhum.

MATEI UM PORCO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O animador diz ter matado um porco e estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelhas, rabo, corao, para, rim, etc.) at todos terem comprado. O animador vai fazendo uma srie de perguntas a cada um sucessivamente. A cada pergunta o interrogado dever repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr. Lus comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele dever responder pata (Seu nome? Pata). No pedido de casamento o que foi que voc pediu a sua noiva? Pata. E assim por diante. O interrogado que rir sai do grupo ou pagar uma prenda.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

MEU CAMINHO
OBJETIVO:
Refletir sobre as vitrias e derrotas vividas e buscar nimo para uma nova caminhada.

CENRIO:
Posicionar o grupo sobre o momento de mudana, de novos rumos, etc e da necessidade de construirmos nosso caminho.

Tcnicas de Vivncias

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DESENVOLVIMENTO:
1. Cada pessoa individualmente dever representar seu caminho utilizando os materiais disponveis, pensando nas seguintes questes: COMO TRILHEI MEU CAMINHO NESTE ANO? Quais as dificuldades que enfrentei? Quais batalhas ganhei? Quais perdi? Quanto aprendi neste ano? O que/quanto eu doei para este grupo? O que recebi do grupo? COMO IMAGINO MEU CAMINHO NO PRXIMO ANO?

PROCESSAMENTO:
Permitir que os participantes que quiserem comentem sobre seu caminho, explicando o significado de cada tipo/quantidade de material utilizado na construo dele.

MATERIAL:
Bombons, pedra brita e ptalas de rosas em quantidade suficiente para todos os participantes, bem como outros materiais existentes no local.

MEU DESENHO PESSOAL


OBJETIVO:
Evidenciar possveis dificuldades de aceitao da participao do outro na minha construo pessoal, e empreender uma construo coletiva.

CENRIO:
Sugere se um exerccio de relaxamento, com atividades de respirao orientada ao som de msica instrumental suave. Evocar os cenrios preferidos na imaginao de cada um.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Quanto todo o grupo estiver em clima de perfeito relaxamento, entregar a cada um uma folha de papel, deixando lpis, canetas, giz de cera e pincis vontade. Pedir que cada um construa o seu desenho, representando aquele cenrio que estava em sua imaginao. Quando todos tiverem terminado, abrir um tempo para comentrios. Em seguida, pedir que todos se levantem e deixem o seu desenho no cho ou sobre a carteira, de acordo com as possibilidades do ambiente. Orientar ento ao grupo para que todos colaborem com o desenho dos colegas fazendo os complementos que julgarem convenientes sobre os desenhos uns dos outros. Na medida em que todos j tiverem acrescentado algo na maioria dos desenhos, permitir que as pessoas se expressem ainda outra vez sobre o que foi vivido. Logo em seguida, pedir que cada um rasgue o seu desenho. Logo que todos terminarem de rasgar o seu desenho (alguns apenas amassam e jogam fora), pedir a todos que construam com aquele material um trabalho nico, no centro da sala. Para isso deixar disponveis, alm dos materiais j utilizados, tudo o que estiver ao alcance dentro da sala.

PROCESSAMENTO:
Logo que o trabalho estiver concludo, perguntar ao grupo: Qual o sentimento dominante agora que concluram o trabalho? Quais eram os nossos sentimentos em relao ao nosso primeiro desenho? Que sentimento nos veio quando os nossos colegas comearam a desenhar sobre nossa construo pessoal? E qual foi o sentimento quando foi pedido para rasgarmos o nosso desenho?

Tcnicas de Vivncias

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Na medida em que os sentimentos vo sendo processados, comear a recompor o andamento da experincia, avaliao dos resultados, e demais aspectos observados durante a vivncia. Buscar no grupo a correlao entre a vivncia e a realidade dos projetos desenvolvidos em nosso trabalho. Como ocorre essa participao dos outros sobre nossas construes pessoais? Todos tem livre acesso ao nosso fazer para oferecerem a sua contribuio?

MATERIAL:
Papel de flip-charter, pincis coloridos, lpis de cera, etc.

O BEIJO DA BONECA
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O animador prepara um boneco ou boneca. Pode ser recortado e deve ser visto distncia. Convida trs ou quatro voluntrios para colaborar na brincadeira. Cada um dos voluntrios, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser. Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntrio dever beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca.

PROCESSAMENTO: MATERIAL
Boneca

O CEGO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. O animador, no centro do crculo, escolhe um voluntrio para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no centro do crculo, umas seis a oito garrafas vazias, e cabe ao voluntrio, com os olhos vendados, passar entre as garrafas, sem derrub-las. A ttulo de experincia, o voluntrio far um ensaio, sem a venda nos olhos. Vendados os olhos, o animador retira todas as garrafas, no sendo percebido pelo voluntrio, que procura executar sua tarefa. Cria-se o impacto, quando no final o voluntrio constata que sua tarefa foi executada sem as garrafas.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Venda para os olhos e garrafas (seis a oito).

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O CEGO JARDINEIRO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Escolhe-se um voluntrio a quem cabe cortar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, ma, pra...). Aps haver observado a localizao da fruta, vendam-se os olhos do voluntrio, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta. Antes do incio, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si mesmo. Ter trs chances, caso no conseguir cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

O CORRETO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Organiza-se um crculo com umas doze a quinze cadeiras. Uma vez ocupadas as cadeiras, o animador, de p no centro do circulo, explica o funcionamento do brinquedo. Todos os membros participantes recebero o nome de uma cidade. Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem s cidades mudam de assento, e nessa mudana o animador procura ocupar uma das cadeiras. Toda vez que o animador disser: As cartas se extraviaram, todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do crculo. Quem ficar trs vezes sem cadeira, excludo do brinquedo, e o crculo diminuir de uma cadeira, toda vez que sai um participante.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

O JOGO DA SURPRESA
OBJETIVO:

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CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar as cadeiras em crculo, colocar em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. Em cada papeleta constar alguma atividade que dever ser assumida pelo ocupante da cadeira. Ema vez todos os participantes sentados o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontram alguma papeleta. Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta devero executar a tarefa ali descrita. As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma msica, contar uma piada, etc. A brincadeira s termina aps todos terem executado as tarefas.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

O LENOL
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Um voluntrio do grupo colocado no centro do crculo, coberto por um lenol. Convm ter um lenol de casal, para cobrir bem o elemento voluntrio. Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no cho, o animador dir: Voc tem uma pea de roupa demais, tire-a. A pessoa, menos atenta, comea por tirar uma pea de sua roupa. A pea de roupa tirada deve ser passada por baixo do lenol para o animador. Assim que tiver passado a pea, o animador repete a ordem: Voc tem uma pea de roupa demais, tire-a. A brincadeira continua enquanto a pessoa no se der conta de que a pea de roupa que demais o lenol.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Lenol

O MAESTRO
OBJETIVO:
Demonstrar a influncia da liderana informal.

CENRIO:
Grupo num crculo, em p ou assentados.

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DESENVOLVIMENTO:
1 2 escolhido um voluntrio, que deve ser retirado da sala. Na ausncia do mesmo, determinase um lder para o grupo. Trazido o voluntrio para dentro do crculo, o lder comanda gestos (bater palmas, coar a cabea, balanar as pernas, etc), no que seguido por todo o grupo, que deve estar prestando ateno discretamente ao lder. Quando o lder muda de movimento, o grupo o acompanha. A funo do voluntrio descobrir quem o lder dentro do grupo.

PROCESSAMENTO:
Com descobrir lderes informais dentro de um grupo? Qual a influncia que eles exercem dentro da organizao?

MATERIAL:
Nenhum.

O MELHOR OBSERVADOR - I
OBJETIVO:
Ajudar a descobrir as modificaes constantes que acontecem dia a dia em nossa vida.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao havida no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificao feita. H um perodo de observao antes da sada durante a qual haver a modificao e na volta um minuto para descobrir a modificao pelo menos em duas chances. A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

O MELHOR OBSERVADOR - II
OBJETIVO:
Ajudar a descobrir as modificaes constantes que acontecem dia a dia em nossa vida.

CENRIO:
Grupo dividido em duplas, um frente do outro.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Os participantes olham o parceiro durante um minuto, observando tudo o que for possvel sobre ele. Cada um da dupla vira-se de costa para o outro e faz trs modificaes em si mesmo. Ao virar-se novamente de frente um para o outro, cada qual procura descobrir as modificaes que o parceiro fez.

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MATERIAL:
Nenhum.

O QUE VOC FARIA SE...


OBJETIVO:
Descontrao do grupo.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Cada pessoa escreve num papel a frase: O que eu faria se.... Na seqncia, cria uma pergunta criativa para completar a frase. Passar o papel com a sua frase para a quinta pessoa sua esquerda, dando-se um tempo para que cada uma leia o papel que recebeu. Pedir a cada um que responda a pergunta que est no seu papel, de forma mais criativa possvel. Pedir a uma pessoa do grupo que leia a sua pergunta e a outra que leia a resposta do seu papel. Depois inverter, ou seja, quem leu a pergunta, deve ler a resposta e vice-versa.

MATERIAL:
Papel e caneta.

OLLA
OBJETIVO:
Trabalhar a integrao da equipe para vencer desafios (sensibilizao).

CENRIO:
Lembrar o campo de futebol, e a torcida fazendo uma "ola". S que, agora ns no somos apenas torcida: ns somos o prprio time, e nosso desafio fazer a olla".

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Pedir ao grupo que execute o movimento de onda, comeando pela fileira da frente. 0 desafio fazer uma "ola" com absoluta sintonia. Quem diz se est OK ou no a prpria equipe. O desafio pode ser intensificado, se houver tempo e clima, pedindo a equipe que faa a "ola" comeando pela ltima fila. Pode-se propor ainda um terceiro momento propondo a "ola" com o grito.

PROCESSAMENTO:
Pedir ao grupo que comente a experincia vivida, por exemplo: Houve alguma dificuldade de integrar toda a equipe? Houve algum ponto que dificultou essa integrao? Como as dificuldades foram superadas? Qual a correlao entre essa vivncia e o desafio de construir um ambiente 5 "S"?

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MATERIAL:
Nenhum.

OS BOMBONS
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Estica-se na sala ou no ptio um barbante. No barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois ou trs participantes que so conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situao. A seguir, vendam-se-lhes os olhos, e com os braos cruzados nas costas devero procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

OS QUATRO CANTOS DA SALA


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Pede-se que duas pessoas voluntrias se retirem da sala enquanto explicada a brincadeira. O animador explica ao grupo: Que preciso encontrar uma figura imaginria para cada canto da sala; A brincadeira ser tanto mais divertida quanto mais engraadas ou exticas forem as figuras imaginrias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala o grupo imagina que h soda custica, num outro, um gamb, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpio; Encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginria em cada canto, e as respostas que sero dadas pelos voluntrios, assim que retornarem sala. Chamam-se os voluntrios sala, e o animador lhes explicar que o grupo imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntrios so convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginria, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrar para serem lidas no final. A brincadeira ser tanto mais engraada, quanto mais engraadas forem as figuras imaginrias, inventadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se algum disser que dar de presente, ou para comer, umas figuras imaginrias acima, mais gargalhadas explodiro dentre o grupo.

3.

4.

PROCESSAMENTO:

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MATERIAL:

PAVO MISTERIOSO
OBJETIVO:
Viver uma experincia de criao em equipe que oportunize a percepo do fazer conjunto, da renncia aos pontos de vista pessoais e da soma das diferenas.

CENRIO:
Quem aqui artista? Quem j desenhou? Todo mundo j desenhou alguma coisa, nem que seja no Jardim de infncia. Vamos precisar da habilidade de todos. Precisamos construir o desenho do pavo misterioso, que ningum jamais viu mas todos imaginam. Dar um tempo para cada um imaginar como o pavo misterioso.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Dividir o grupo em subgrupos de 4 a 6 pessoas. Cada grupo recebe uma folha de papel e um nico pincel atmico. O desenho deve ser feito com esse recurso. Logo ao final, perguntar se o trabalho foi realmente feito em equipe, ou se apenas um desenhou. Se apenas uma pessoa fez o desenho, insistir em que todos devem participar do desenho de alguma forma, nem que seja fazendo um trao. Fornecer nova folha de papel e repetir a experincia. Perguntar em seguida se todos participaram. O habitual que isso tenha acontecido. Propor ento um novo desafio: O desenho deve ser feito com todos segurando o pincel a um s tempo. Entregar uma nova folha de papel. Nesse momento, se algum grupo pedir pincis de outras cores, pode ser fornecido, desde que todas as pessoas desenhem ao mesmo tempo, tocando o pincel juntos.

PROCESSAMENTO:
Avaliar com o grupo a diferena entre os trs desenhos. Conversar sobre o que acharam do primeiro, do segundo e do terceiro. Qual a diferena observada entre fazer um desenho sozinho; fazer em grupo, um de cada vez, e fazer um desenho a vrias mos? Houve alguma situao em que algum forava numa direo contra a vontade do grupo? Como foi superado? Houve momentos em que tivemos de ceder para alcanar o objetivo? Como se d a nossa relao com os objetivos propostos para o nosso trabalho? Como ocorre esse jogo de forar e ceder? Que lies podem tirar dessa experincia para o nosso dia a dia?

MATERIAL:
Folha de flip-charter e pincel atmico.

PEGA-PEGA DA AMIZADE
OBJETIVO:
Aquecimento do grupo, incremento das relaes interpessoais, trabalho em equipe e integrao.

CENRIO:
Nenhum

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DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Grupo andando a vontade pela sala, preferencialmente ao som de msica animada. Ao parar a msica (ou caso no se tenha a msica, ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as pessoas devero procurar um par, dando-se as mos. O pegador, com um martelo gigante de plstico, tipo bexiga, dever bate-lo em algum que no tenha seguido a consigna (mesmo que esteja com um parceiro, mas no esteja de mos dadas). A pessoa que for pega, passar a ser o pegador. No reincio da msica (ou outro sinal qualquer combinado) os pares se desfazem e recomea a atividade. Conforme o grupo for pegando intimidade pode-se ir mudando as consignas: mo no ombro, abraados, etc.

PROCESSAMENTO:
Deixar o grupo falar livremente sobre a atividade.

MATERIAL:
Aparelho de som, CD msica animada, martelo de plstico tipo bexiga.

PERDIDOS NO MAR
OBJETIVO:
Discutir com os participantes as variveis de uma deciso e a conclurem a importncia da atualizao e do autodesenvolvimento de cada um para um boa tomada de deciso.

CENRIO:
O grupo est convidado para um cruzeiro martimo de longa durao com todas as despesas pagas.

DESENVOLVIMENTO:
1 2 O instrutor faz uma tempestade de idias lanando no cavalete o que os treinandos gostariam de levar num passeio de Iate (estimular que o grupo leve muitas coisas suprfluas). Em seguida, explicar que o nosso iate bateu num Iceberg e est naufragando e ento distribuir a Folha Individual de Perdidos no Mar (Anexo III), para que cada um possa numerar o itens em termos de importncia para a sobrevivncia.

PROCESSAMENTO:
Onde que ocorre a maior incidncia de erros nos passos da Tomada de Deciso? Concluir com o grupo que no Levantamento de Alternativas justamente pelo desconhecimento e pela falta de informao. Trabalhar com o grupo a importncia da reciclagem e da atualizao de cada um no desempenho de suas atividades. Explorar com o grupo a Situao Real e a Situao Ideal. Voltar aos cavaletes que contenham a tempestade de idias e dizer que l est representada uma situao ideal e que o naufrgio representa uma situao real. Perguntar qual a situao que estamos vivendo em termos econmicos e de crise. Concluir que estamos numa situao de emergncia e trabalhar com os treinandos enfocando o poderamos fazer para sobreviver a esta situao de emergncia para que ela se transforme em ideal. Abaixo, uma explicao racional das prioridades, segundo os especialistas: De acordo com os entendidos, as bases necessrias para a sobrevivncia de uma pessoa perdida no meio do oceano so artigos usados para chamar a ateno e de sustento, at que chegue o salvamento. So de pouca importncia os artigos de navegao. Mesmo que uma pequena balsa

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salva-vidas seja capaz de alcanar a terra firme, seria impossvel estocar comida e gua para sobreviver durante todo o perodo. Por isso, so de primeira importncia o espelho e os dois gales de leo misturado com gs. Estes itens podem ser usados para sinalizar um salvamento de ar e de mar. So de segunda importncia os itens como gua e alimento, por exemplo, o alimento concentrado. Uma explicao racional breve ajudar para compreender a enumerao de cada item. Naturalmente estas breves explicaes, obviamente, no representam todo potencial usado em cada item especfico, mas, antes, a primeira importncia de cada um. 01) Um espelho tipo mdio: Importante para poder fazer a sinalizao gua e mar, para o salvamento. 02) Dois gales de leo misturado com gs: Importante para sinalizao, j que o leo misturado com gs flutua na gua e pode ser incendiado com a nota de dinheiro e o fsforo (obviamente fora da balsa salva vidas). 03) Cinco gales de gua: Para saciar a sede, etc. 04) Alimento concentrado: Para alimentao. 05) Um plstico de seis metros quadrados: Usado para coletar gua da chuva, servir de abrigo, etc. 06) Trs caixas de chocolate: Reserva de comida. 07) Equipamento para pesca: Em caso de necessidade, para pescar, providenciar alimento. 08) Trinta metros de corda nylon: Usado para juntar os equipamentos para no se perderem 09) Colcho flutuante: Se algum cair, pode servir como salva-vidas. 10) Repelente de tubares: Uso obvio. 11) Trs litros de rum: Contm 80% de lcool, suficiente para ser usado como antissptico contra infeco. 12) Pequeno rdio transistor: de pouco uso, visto no haver possibilidade de transmitir. 13) Mapa do Oceano Atlntico: Sem uso, visto no haver equipamento adicional de navegao, porque pouco importa onde estamos e sim onde est o socorro. 14) Sextante: relativamente sem uso, uma vez que no h cronmetro, nem marcao. 15) Mosquiteiro: No h mosquitos no meio do Atlntico

MATERIAL:
Folha Individual de Perdidos no Mar. (Anexo III)

PIU
OBJETIVO:
Apresentao de pessoas no grupo e quebra-gelo. O grupo dever descobrir o que o piu, que a letra O no nome.

CENRIO:
Grupo em reunio. O lder explica que as pessoas tm caractersticas individuais e dentre estas est o piu. Alguns tm, outros no, e ainda alguns tm mais de um piu.

DESENVOLVIMENTO:
1 2 3 Cada integrante do grupo dever vir a frente e dizer seus dados pessoais que forem previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situao civil, etc). Dever dizer tambm se tem ou no piu, devendo inclusive, em caso positivo, quantos piu ela tem. Caso a pessoa que esteja se apresentando no saiba o que o piu o lder dever dizer quantos piu aquela pessoa tem.

MATERIAL:
Nenhum.

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PROCURA-SE UM APITO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a brincadeira explicada ao grupo. Explica-se ao grupo que: O voluntrio dever procurar que membro do grupo tem consigo o apito; O apito ficar pendurado no pescoo do animador ou de um outro membro do grupo, porm nas costas; O grupo ficar de p, em crculo, juntamente com aquele que est com o apito. O portador do apito movimenta-se freqentemente, possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a ateno do voluntrio. A brincadeira termina quando for descoberto com quem est o apito.

3.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Apito

PROCURAR O PORCO
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo. A seguir chama um voluntrio a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. A tarefa do voluntrio consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

PROVA DA CONCORDNCIA HUMANA


OBJETIVO:
Trabalho em equipe, cumprimento de regras.

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CENRIO:
Nenhum.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. O animador fala sobre a suprema verdade, a unio dos espritos, a boa vontade, compreenso. A seguir, chama 4 pessoas para o centro do grupo. Usando um objeto qualquer (palet, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatido e rapidez as ordens dadas. O animador dar ordens rpidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc., fazendo pausas para os presentes rirem do desencontro dos executores das ordens.

PROCESSAMENTO:
Buscar no grupo a importncia de se cumprir as regras determinadas para o alcance do objetivo.

MATERIAL:
Objeto a ser manuseado pelo grupo.

QUAL O DOIDO?
OBJETIVO:
Descontrao, quebra-gelo e o entrosamento entre a equipe.

CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Convidar o grupo a participar da brincadeira pedindo a um voluntrio que fique fora da sala algum tempo. Enquanto isso, o lder explica que o voluntrio ter que descobrir quem o doido do grupo. Para confundi-lo, toda vez que o voluntrio fizer a pergunta: quem o doido?, todos se levantaro e faro gestos que demonstrem loucura. Ele ter trs chances de adivinhar quem o verdadeiro doido do grupo. Na terceira chance, ele vai acertar impreterivelmente, pois isso j fica acertado com o grupo. Pergunta-se ao voluntrio qual foi a maneira de ele ter acertado, quais os indcios que o levaram a adivinhar. Convida-se o grupo para outra rodada. Desta vez, porm, a ordem que, na terceira vez que o voluntrio perguntar, ningum vai fazer gesto nenhum. Acontece que o voluntrio que foi a primeira vez no sabe de nada, j que isto tambm foi combinado na primeira rodada, enquanto ele estava fora da sala. Concluso: quando o segundo voluntrio perguntar pela terceira vez, s ele se levantar e far gestos de maluco.

PROCESSAMENTO:
Agradecer a coragem do voluntrio e ressaltar que essa tcnica refora o sentimento de equipe.

MATERIAL:
Nenhum.

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QUEBRAR O POTE
OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatro ou cinco metros do grupo. O voluntrio observa a localizao do pote, e a seguir seus olhos so vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o incio brincadeira, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si prprio. Ter trs chances, caso no acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio.

MATERIAL:
Pote para ser quebrado, venda para os olhos e porrete.

REFORO POSITIVO
OBJETIVO:
Vivenciar um momento de feed-back motivador entre as pessoas do grupo, despertando para a importncia da valorizao do outro e do elogio.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Fornecer ao grupo crachs em nmero de um para cada participante. Pedir que cada um afixe um crach nas costas de um colega, de forma que todos terminem com crach, ao final. Logo em seguida, ao som de msica instrumental e suave, lembrar a importncia de valorizarmos uns nos outros as qualidades positivas que cada um possui. Pedir que cada um procure identificar em cada colega uma qualidade importante, do seu ponto de vista, e registr-la no seu crach, para que ele saiba disso. Aguardar que todos tenham registrado pelo menos urna qualidade positiva em cada colega de grupo.

PROCESSAMENTO:
Formando-se um crculo, pedir que cada um retire o crach do colega do lado, lendo para ele as qualidades que o grupo viu em sua pessoa. Todos aplaudem ao final, e o crach pode utilizado para, por exemplo: Ser entregue ao seu dono como lembrana do grupo; Compor um mural com as qualidades do grupo; Enfeitar uma rvore de qualidades do grupo.

MATERIAL:
Crachs, canetas e fita adesiva.

RESPOSTA SOCRTICA

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OBJETIVO:
Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo.

CENRIO:
Nenhum

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com palavras que comecem com qualquer letra a ser indicada pelo animador. Joo: responda com a letra R: Seu nome? Ricardo Profisso? Radialista Donde vem? Rio Para onde vai? Ribeiro Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo recomea com outro indivduo do grupo.

4.

PROCESSAMENTO:
Deixar o grupo comentar livremente a atividade.

MATERIAL:
Nenhum.

RIMA FATAL
OBJETIVO:
Acuidade mental do grupo, despertamento e vitalizador.

CENRIO:
Nenhum.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. O animador comea dizendo uma palavra. O seguinte dever dizer uma outra que rime com a primeira. E assim o faro os outros at que erre ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro - marinheiro; vela - tela; mando...

PROCESSAMENTO:
Deixar o grupo comentar livremente sobre a atividade.

MATERIAL:
Nenhum

RISO SOLTO
OBJETIVO: CENRIO:

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DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. O animador com um objeto qualquer na mo instrui o grupo. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este no tocar o cho, todos devero rir e fazer rudo. Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da represso do riso. Quem explodir, pagar uma prenda, at haver poucos participantes.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por exemplo)

RODA MXIMA E RODA MNIMA


OBJETIVO:
Desenvolver sentimento de equipe.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Formar um crculo nico com todo o grupo, de mos dadas. Abrir ao mximo possvel o crculo, ao ponto de as pessoas estarem se tocando apenas pelas pontas dos dedos. Nesse momento, dar um tempo para que todos possam se perceber enquanto crculo. Pedir em seguida para que todos vo se aproximando, fechando o crculo. Fechando e fechando, cada vez mais, at que uns vo entrando para dentro do crculo e formando um crculo cheio, para que o grupo ocupe o menor espao possvel dentro da sala. Quando parecer que est o mais apertado possvel, pedir que apertem ainda mais se elevando nas pontas dos ps. Deixar que todos permaneam por um instante percebendo o grupo nessa nova formao.

PROCESSAMENTO:
Deixar que o grupo comente livremente a experincia e o seu sentimento enquanto equipe. Procurar reforar a importncia de se trabalhar bem tanto a distncia quanto a proximidade para uma boa relao em equipe.

MATERIAL:
Nenhum.

TELEFONE SEM FIO


OBJETIVO:
Ilustrar a repercusso que pequenos erros tm sobre o resultado final de um processo. Ilustrar a cadeia cliente x fornecedor e a importncia de Qualidade 100% em todas as fases de um processo.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. Formar a cadeia, em crculo ou em "U, e passar uma mensagem falada em voz baixa; inaudvel aos demais, atravs da ponta da cadeia. Comparar o resultado final com a mensagem inicial.

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PROCESSAMENTO:
Conversar sobre as distores verificadas durante o trnsito da mensagem. Correlacionar com a cadeia de processos dentro da rotina do ambiente de trabalho.

MATERIAL:
Nenhum.

TELEFONE SEM FIO - Mmica


OBJETIVO:
Ilustrar a repercusso que pequenos erros tm sobre o resultado final de um processo. Demonstrar a importncia da comunicao no verbal.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Escolhe-se um voluntrio para iniciar o processo. Este voluntrio vai, atravs de gestos, representar uma pessoa dando banho num elefante para outro membro do grupo. O outro vai repassar para um terceiro o que entendeu, tambm atravs de mmica, no podendo haver comunicao verbal, de forma alguma. Apenas o ltimo a assistir a mmica vai dizer o que entendeu. OBS: Em grandes grupos, escolhe-se um sub-grupo de voluntrios para participar e os demais ficam como observadores, em grupos pequenos, todos podem participar.

PROCESSAMENTO:
Conversar sobre as distores verificadas durante o trnsito da mensagem. Correlacionar com a cadeia de processos dentro da rotina do ambiente de trabalho.

MATERIAL:
Nenhum.

TRANSPORTE DE LARANJAS
OBJETIVO:
Trabalhar o desenvolvimento de competncias e habilidades do grupo para uma determinada misso.

CENRIO:
Vocs so proprietrios de uma empresa de prestao de servios que atua no ramo de transporte de laranja e esto concorrendo no mercado. O desempenho da empresa ser medido por um nico critrio: velocidade.

DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. Coloca-se uma laranja para cada equipe no ponto inicial, definindo tambm o ponto final onde a laranja dever ser entregue. D-se um tempo para cada equipe definir sua estratgia. Ao sinal, as equipes devem efetuar a tarefa do jeito definido pela equipe, sendo considerada ganhadora a equipe cuja laranja chegar primeiro ao destino.

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PROCESSAMENTO:
Validar o resultado junto ao mercado. Perguntar aos grupos como foi a definio da estratgia, quais os aspectos considerados.

MATERIAL:
Duas laranjas.

TRS E MLTIPLOS DE TRS


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Todos de p, formando um crculo. O animador, no centro do crculo, pede que cada um diga em seqncia, sendo que aqueles que so mltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composio devero ser omitidos e, no lugar do nmero, o participante dir PUM. Assim, 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM, 10, 11, PUM, PUM, 14... Aquele que se distrair e falar o nmero mltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sair da brincadeira. Ser vencedor do jogo quem ficar agentando at o final. Para facilitar a brincadeira, toda vez que algum errar e sair, o seguinte iniciar novamente, a partir do nmero 1.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:
Nenhum.

UMA COMPANHIA AGRADVEL


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Enrola-se um pedao de bolo ou um presente, em vrios papis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbantes. O pacote entregue para um participante que tirar seis pontos com um dado. Comea a abrir o pacote, enquanto, seguindo o crculo, um outro tirar seis pontos. O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dado. O seguinte que tirar seis pontos, recebe o pacote, e continua abrindo-o. A brincadeira continua, at que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver de posse do mesmo fica com o brinde.

PROCESSAMENTO:

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MATERIAL:

VIVA CONFORME A MSICA


OBJETIVO: CENRIO: DESENVOLVIMENTO:
1. 2. 3. 4. 5. Dispe-se uma srie de cadeiras em forma circular ou em fila. O grupo ficar desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de msica ou qualquer outra coisa. Ao interromper-se a msica todos tentaro pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a menos. Essa Pessoa sai do grupo. Retira-se tambm uma cadeira e o brinquedo continua at ser disputa a ltima cadeira. A brincadeira continua enquanto houver motivao.

PROCESSAMENTO: MATERIAL:

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ANEXO I

A FONTE

Voc anda trabalhando bastante.


Mdico

Voc anda trabalhando bastante


Sua me

Voc anda trabalhando bastante


Seu chefe

Voc anda trabalhando bastante


Algum que quer o seu lugar na empresa

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ANEXO II

AVIO DE RECADOS
PESSOA A
A nica comunicao permitida por meio de bilhetes manuscritos; A e B podem se comunicar; C, D e E podem se comunicar com B e vice-versa; H cinco smbolos abaixo. Voc no pode mostrar esta folha a ningum. Voc dever descobrir dos smbolos abaixo, qual existe em comum para todos os participantes do seu grupo:

&
Voc coordenar as atividades.

%
PESSOA B

A nica comunicao permitida por meio de bilhetes manuscritos; A e B podem se comunicar; C, D e E podem se comunicar com B e vice-versa; H cinco smbolos abaixo. Voc no pode mostrar esta folha a ningum.

PESSOA C
A nica comunicao permitida por meio de bilhetes manuscritos; A e B podem se comunicar; C, D e E podem se comunicar com B e vice-versa; H cinco smbolos abaixo. Voc no pode mostrar esta folha a ningum.

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PESSOA D
A nica comunicao permitida por meio de bilhetes manuscritos; A e B podem se comunicar; C, D e E podem se comunicar com B e vice-versa; H cinco smbolos abaixo. Voc no pode mostrar esta folha a ningum.

&
PESSOA E
A nica comunicao permitida por meio de bilhetes manuscritos; A e B podem se comunicar; C, D e E podem se comunicar com B e vice-versa; H cinco smbolos abaixo. Voc no pode mostrar esta folha a ningum.

% &

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ANEXO III

PERDIDOS NO MAR
Voc est flutuando num Iate particular, no Oceano Atlntico. Aps bater num iceberg, um incndio, destruiu grande parte dos pertences do navio, e ele desliza agora vagarosamente. Sua localizao incerta, porque o equipamento importante para a navegao foi destrudo, j que voc e a tripulao no conseguiram controlar o fogo. Voc, pelo clculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a dez mil quilmetros sudoeste da terra firme. Abaixo se encontra uma lista de quinze itens que permanecem intactos e no foram atingidos pelo incndio. Alm disso, voc tem disposio uma balsa salva-vidas com remos, suficientemente grande para levar voc, a tripulao e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes s levam cigarros, alguns fsforos, e uma nota de R$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os quinze itens abaixo em termos de importncia para a sua sobrevivncia. Coloque o n 1 para o item que no seu entender o mais importante e assim por diante , at o ultimo item. um espelho, tipo mdio um mosquiteiro mapa do Oceano Atlntico dois gales de leo misturado com gs um repelente de tubares tres litros de rum trs caixas de chocolate Sextante cinco gales de gua alimento concentrado um pequeno rdio transistor um colcho flutuante um plstico de seis metros quadrados trinta metros de corda nylon equipamento de pesca

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ANOTAES

Material compilado por Jean Lustosa Analista Pleno de RH - CAIXA H:\996 - AGRICOLA\_Dinamicas_de_vivencia.doc

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