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Alquimista

🟪 Você investiu seu tempo de estudo para estudar a parte técnica de ciências
antigas e poderes ocultos. Outros usam o paranormal para fazer rituais e invocar
criaturas, mas você, ainda com algum ceticismo, trata ocultismo como apenas
uma parte esquecida da ciência.

NEX 10% - Engarrafamento. Uma vez por cena de interlúdio, durante uma rodada,
você pode criar uma quantidade igual a 1 + Int. de frascos químicos. O conteúdo dos
frascos é uma substância química líquida com um dos efeitos listados abaixo.

Ácido. A substância causa 1d4 de dano ácido e deixa o alvo Enjoado por uma
rodada.

Fogo. A substância causa 1d4 de dano de fogo e deixa o alvo Em Chamas por uma
rodada.

Frio. A substância causa 1d4 de dano de frio e deixa o alvo Paralisado por uma
rodada.

1. Para criar um frasco químico, você precisa ter um recipiente de vidro qualquer e um
kit de química em seu inventário.

2. Você deve rolar um teste de Ciências (DT 10) para cada frasco criado. Se falhar no
teste, a substância do frasco não tem efeito algum.

3. O personagem sabe quantos frascos funcionam, mas não pode os identificar.

4. Para identificar os frascos falhos, exige-se um teste de Ciências (DT 20).

5. Frascos vazios podem ser reutilizados.

6. Frascos com substâncias ocupam 1 espaço no inventário.

7. A aparência dos frascos químicos depende do recipiente utilizado. A aparência das


substâncias fica a critério do jogador.

8. O líquido dos frascos pode ser bebido, despejado ou arremessado.

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9. Beber e Arremessar são uma ação padrão. Despejar é uma ação de movimento.

10. Arremessar um frasco faz com que o líquido respingue em uma área de 3m em torno
de onde o frasco caiu, quebrando o recipiente. Todos que estiverem nessa área
podem rolar um teste de Reflexos (DT 10 + Pontaria) para reduzir a metade e anular
a condição.

NEX 40% - Ameaça Química. Você aprende a engarrafar rituais. Durante a preparação
de seus frascos, você pode acrescentar componentes ritualísticos à substância. Você também
aprende a esquentar o conteúdo de seus frascos.

1. Agora a substância do frasco causa os efeitos de um ritual pessoal ou de toque que


você saiba engarrafar. Você ainda deve gastar PEs e componentes como o normal.

2. O custo dos rituais feitos dessa forma aumenta em 1 PE.

3. Você pode engarrafar rituais de 1º e 2° círculo. À medida que aumenta seu NEX,
pode engarrafar rituais de círculos maiores (3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em
NEX 85%).

4. Você começa com 3 + Int. rituais de 1º ou 2° círculo. Sempre que avança de NEX,
aprende um ritual de qualquer círculo que possa engarrafar.

5. Por uma rodada de interlúdio, você pode esquentar, usando 2 PEs por efeito, com
qualquer fonte de calor, a substância dum frasco.

6. Esquentar uma substância líquida comum aumenta os efeitos em 1d (cumulativo)


(leva 30 minutos).

7. Esquentar uma substância líquida ritualística faz ela passar ao estado gasoso (ver
NEX 99%), com o dobro do alcance (leva 1 hora).

8. Esquentar uma substância gasosa faz ela aplicar também a condição Em Chamas a
todos na área de efeito (não-cumulativo) (leva 2 horas).

9. Enquentar um frasco com mais de uma substância custa a soma de PEs por efeito e
a soma do tempo por efeito (por exemplo, enquentar um frasco com uma substância
comum líquida e uma substância gasosa custa 4 PEs e leva 2 horas e 30 minutos).

NEX 65% - Lambusar Fio. Você pode, como uma ação de movimento, jogar a
substância dum frasco com líquidos numa arma corpo-a-corpo.

1. Quando acerta o primeiro ataque com a arma, o alvo sofre os efeitos da substância.

2. Armas que causam dano de corte aumentam os efeitos da substância em 1d.

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3. Não há resistência contra os efeitos da substância.

4. Os efeitos de substâncias não são cumulativos.

NEX 99% - Bomba de Fumaça. Você agora sabe engarrafar rituais com qualquer tipo
de alcance. Você também aprende a combinar químicos para imbuir mais de um efeito em
um único frasco.

1. Rituais que não sejam pessoais ou de toque, quando embuídos a uma substância,
fazem ela passar para o estado gasoso dentro do frasco químico.

2. Quando o frasco é aberto ou quebrado, o gás sai de seu recipiente, criando uma
névoa com a mesma área de alcance do ritual. Todos que entiverem dentro da área
sofrem os efeitos do ritual como o normal.

3. Abrir um frasco com uma substância gasosa é uma ação de movimento.

4. Você pode adicionar mais de um efeito a uma única substância, gastando 5 PEs por
cada efeito adicional, com um limite de 3 efeitos por frasco.

5. Beber, despejar ou arremessar um líquido gera, necessáriamente, todos os efeitos


simultâneos.

6. Se houver substâncias líquidas e gasosas no mesmo frasco, a simples abertura libera


o gás, mantendo o líquido no recipiente.

7. Se houver substâncias líquidas e gasosas no mesmo frasco, arremessar libera os


efeitos do líquido e do gasoso como o normal, respingando e criando névoa,
respectivamente.

8. Todos que estejam na área podem fazer um teste para Esquivar (DT 15) e sair da
área de efeito do gás.

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