Você está na página 1de 18

3D Max 026 Tcnicas de modelagem

Antes de iniciar o estudo dos mtodos de modelagem, vamos mostrar as principais tcnicas utilizadas na construo de modelos para que voc tenha uma pequena noo das possibilidades oferecidas pelo programa 3D Max. Veja os exemplos a seguir.

Na tcnica abaixo, as imagens inseridas no plano de fundo serviram de base para que o usurio pudesse desenhar as projees ortogonais do modelo.

3D Max - utilizando imagens de plano de fundo

Aps este procedimento, os moldes SPLINE foram posicionados no mesmo plano para que o recurso LOFT pudesse gerar a superfcie do objeto.

3D Max - linhas Spline representando as projees ortogonais

3D Max Loft - malha gerada atravs das projees ortogonais

No segundo exemplo temos um exemplo de operao BOOLEANA, onde a forma de um objeto gerada atravs da unio, interseo ou subtrao de dois objetos, como podemos observar nas imagens seguintes:

3D Max Boolean - geometrias que sero utilizadas na operao

3D Max Boolean - operao de subtrao

Na cena abaixo temos um recurso muito utilizado na criao de copos, garrafas e vasos. Trata-se de um comando chamado LATHE, que rotaciona um molde ao redor de um dos seus eixos locais para que seja gerada uma superfcie. Ele funciona como um torno mecnico.

3D Max - gerando a malha atravs da revoluo de uma Spline

O prximo exemplo utiliza uma tcnica chamada LOW-POLY, que significa POUCOS POLGONOS. uma tcnica onde o usurio primeiro constri a forma rudimentar do modelo para depois suaviz-la atravs de comandos.

3D Max - modelagem da malha aproximada

3D Max - suavizando a malha atravs do modificador MeshSmooth

Para finalizar, observe este ltimo exemplo, onde a superfcie da moeda foi totalmente gerada atravs da imagem de uma folha.

3D Max - modificador Displace

Como voc pode perceber, o Studio Max, oferece vrios caminhos para se chegar a um modelo. Quanto mais recursos voc conhecer, mais fcil ser o seu trabalho. Na prxima parte deste curso trataremos de todos os comandos para edio de modelos de forma detalhada.

O Mesh, tambm conhecido como Malha, um mtodo de modelagem simples e popular, pois sua implementao matemtica suportada por quase todos os programas de modelagem tridimensional.

A malha determina a estrutura do modelo. A menor geometria de uma malha uma faceta triangular plana, como podemos observar no exemplo abaixo.

3D Max - modelagem mesh - subobjeto Face

A combinao destas pequenas facetas lado a lado vo definindo a forma do objeto. Quando maior for o nmero de facetas, maior ser a suavidade das curvaturas do modelo e, consequentemente, o tempo que o programa levar para processar a imagem na tela durante os procedimentos de edio.

Originalmente, o programa Studio Max est configurado para no exibir as pequenas estas pequenas facetas que visualizamos atravs das linhas serrilhadas. Ele exibe apenas os polgonos, que so as geometrias representadas pelas linhas contnuas.

3D Max - modelagem mesh - subobjeto Polygon

Um polgono pode conter a apenas uma faceta, que neste caso o prprio polgono, ou vrias facetas, quando ele possuir quatro ou mais lados.

Para definir se as faces de um modelo devem estar ou no visveis, devemos acessar oDisplay Panel (painel de visualizao) e utilizar o campo Edges Only (somente arestas).

3D Max > Display Panel > Display Properties > Edges Only

Eventualmente, o programa Studio Max poder exibir as faces de um objeto atravs de linhas contnuas. Quando isto acontecer, abra a janela de preferncias (Customize > Preferences) do programa e ative a guia Viewports. Caso o campo Choose Driver esteja configurado para uma opo diferente de Software, abra a janela de configuraes do seu Driver (Configure Driver) e procure a opo referente a estas linhas.

3D Max - configurao do Driver Grfico

3D Max 028 Estado Mesh e Modificador Mesh

Uma malha pode ser gerada com a criao de uma geometria ou com base num desenho bidimensional, denominado shape. No primeiro caso, o detalhamento da malha determinado pelo nmero de segmentos do objeto. Quanto maior for nmero de segmentos, maior ser o nmero de faces da malha, a suavidade das suas curvaturas e a sua flexibilidade perante os procedimentos de edio. O nmero de segmentos de uma geometria pode ser definido durante o seu processo de criao, ou posteriormente, atravs do painel de modificaes (Modify Panel).

Alterando o nmero de segmentos de um objeto Box atravs do painel Modify

Na imagem acima, apesar de estarmos visualizando uma malha, o que temos um monte de linhas totalmente rgidas, que no podem ser manipuladas. Para que possamos deformar a geometria do objeto, temos que convert-lo do modo paramtrico para o modo editvel, o que pode ser feito das seguintes formas:

- atravs do menu de contexto do objeto;

Convertendo o Box numa malha editvel

- ou atravs do painel de modificaes.

Convertendo o Box numa malha editvel

Veja que os parmetros de criao do objeto foram descartados e temos acesso a todos os detalhes da malha. Dizemos ento que temos um objeto no estado MESH.

Malha editvel - acessando o nvel de subobjeto Face

No caso dos shapes, para que o mesmo procedimento possa gerar uma malha com superfcies, o desenho deve estar totalmente fechado, caso contrrio, sero gerados apenas vrtices isolados, sem qualquer ligao.

Convertendo uma primitiva Star numa malha editvel

Na prtica, o procedimento de converso que acabamos de realizar no muito utilizado porque o programa possui recursos para que a malha dos objetos paramtricos possa ser manipulada sem que os seus parmetros de criao sejam descartados. o caso dos MODIFICADORES, que nos do acesso aos mesmos detalhes da malha, com a vantagem de podermos retornar geometria de origem com a simples eliminao ou desabilitao do modificador.

Selecionando o nvel Vertex de um Box atravs do modificador Edit Mesh

Diferena entre Estado Mesh e Modificador Mesh

Toda geometria editvel possui diferentes nveis de edio, denominados nveis de sub-objeto. No caso de um objeto editvel do tipo Mesh (malha), a edio pode se dar nos nveis VERTEX (vrtice), EDGE (aresta), FACE, POLYGON (polgono) e ELEMENT(elemento).

3D Max - nveis de sub-objeto editable mesh

O primeiro nvel permite selecionar e editar os vrtices, ou seja, os pontos onde as linhas se encontram.

Editable Mesh - nvel Vertex (vrtice)

O segundo nvel permite selecionar e editar as arestas visveis e ocultas. As visveis foram os polgonos e so representadas pelas linhas contnuas. As ocultas so aquelas que dividem os polgonos em pequenas facetas e aparecem como linhas serrilhadas. As configuraes de visualizao das arestas ocultas foram estudadas no incio deste captulo.

Editable Mesh - nvel Edge (aresta)

Logo abaixo temos o nvel Face, que nos d acesso a menor geometria da malha, ou seja, suas facetas.

Editable Mesh - nvel Face

No nvel Polygon, podemos selecionar e editar as geometrias formadas pelas linhas contnuas.

Editable Mesh - nvel Polygon (polgono)

O ltimo nvel denominado Elemento. Para compreendermos melhor o que um elemento vamos utilizar o exemplo abaixo, onde temos dois objetos convertidos para o modo editvel. So objetos totalmente independentes.

3D Max - cubo e esfera no modo editvel

Vamos selecionar o primeiro e utilizar um recurso denominado Attach, que far com que a malha do segundo objeto seja incorporada do primeiro.

3D Max - incorporando a malha da esfera ao cubo

Agora temos um nico objeto, contudo, podemos selecionar as geometrias de forma independente no nvel Element.

Editable Mesh - nvel Element (elemento)

Detalhe importante! Quando voc acessa os nveis de sub-objeto de um objeto editvel, os demais objetos da cena permanecem inacessveis. Sendo assim, para que possamos selecionar outros objetos, devemos primeiro retornar ao nvel raiz do objeto selecionado.

Editable Mesh - nvel raiz Durante o processo de modelagem, o nmero de informaes contidas numa cena pode se tornar muito grande, a ponto de dificultar, ou at mesmo inviabilizar, a manipulao da malha dos objetos. O ndice Selection, alm de proporcionar o acesso aos nveis de sub-objeto, possui vrias ferramentas que auxiliam o usurio na transformao de malhas complexas, a exemplo dos comandos Ignore e Hide.

Editable Mesh - ndice Selection By Vertex com a opo ativa so selecionadas todas as arestas ou faces (dependendo do nvel ativo) dependentes do(s) vrtice(s) indicados(s). Ignore Backfacing quando ativo, somente os sub-objetos com as normais visvies podem ser selecionados.

Seleo Editable Mesh - Ignore Backfacing Ignore Visible Edges este recurso ignora a poro visviel do objeto e seleciona todos os polgonos que estejam no mesmo plano do polgono selecionado. Logicamente, ele funciona somente no nvel Polygon. Incrementando o valor de tolerncia Planar Threshold, o usurio pode selecionar vrios polgonos que estejam dentro de uma curvatura limite, como no exemplo abaixo. Show Normals exibe as normais dos sub-objetos selecionados. As normais determinam as coordenadas a partir das quais o programa constri cada superfcie. Atravs delas, o usurio sabe como os materiais sero mapeados. Scale especifca o tamanho dos cones das normais.

Seleo Editable Mesh - Show Normals O recurso Hide utilizado para facilitar a manipulao de cenas complexas. No caso em estudo, ele permite ocultar determinados sub-objetos que estejam embaraando o procedimento de edio. Alm disso, ele pode acelerar o processamento da visualizao, j que os sub-objetos ocultos no precisam ser novamente traados a cada transformao. Hide oculta os sub-objetos atualmente selecionados. Unhide All exibe todos os sub-objetos ocultos no nvel ativo. Named Selections permite compartilhar selees nomeadas entre o mesmo nvel de diferentes objetos. Este recurso utiliza o nmero identificador dos subobjetos (ID). Por isto, se o usurio compartilhar uma seleo nomeada entre objetos com geometrias diferentes, o comando selecionar um diferente grupo de sub-objetos em cada um deles. Veja o procedimento:

Seleo Editable Mesh - Named Selections

Use Soft Selection este recurso permite gerar um campo magntico de seleo. Quando o usurio seleciona e transforma (Move, Rotate e Scale) determinada rea de um objeto, os sub-objetos vizinhos so afetados indiretamente.

Seleo Editable Mesh - Soft Selection O nvel de influncia exercido pela rea principal inversamente proporcional a distncia de cada sub-objeto. As selees Soft so representadas por um gradiente de cores. O valor Edge Distance determina a rea de influncia da seleo. Com a opo Affect Backfacing ativa, os sub-objetos com as normais na direo oposta no so selecionados.

Seleo Editable Mesh - Soft Selection Falloff - determina a intensidade do campo magntico ao longo do raio de alcance definido pelo valor Edge Distance, caso este limite esteja configurado. Pinch baixa ou eleva o ponto central da curvatura ao longo do eixo vertical. Bubble contrai ou expande a curvatura ao longo do eixo vertical.