CURSOINTENSIVO
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MECANICA DE JOGOS PARA
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S* = MECANICA DE JOGOS PARA
ALAVANCAR RESULTADOS
A gamificacéo é uma tendéncia que vem crescendo muito no ambient
corporativo e de aprendizagem. Sua aplicacdo se da normalmente nas areas
de RH, vendas, marketing, educagao corporativa e académica. Grandes
empresas est&o fazendo uso da técnica para alavancar seus resultados, pois
ao promover experiéncias que envolvem emocionalmente e
cognitivamente as pessoas, a gamificacéo ajuda a conquistar maior
engajamento no cumprimento dos desafios
A experiéncia com os games vai muito além do fator entretenimento e
passa por outros pontos, como a necessidade de competicao, de feedbacks
instantaneos, a possibilidade de evolucdo rapida, e também a busca por
recompensas e prémios tangiveis, que sdo caracteristicas inerentes aos
seres humanos. Além disso, a criagéo de comunidades e o senso de
urgéncia trabalhado nos jogos também sdo aces que incentivam o
participante a continuar jogando, até que os seus objetivos sejam atingidos
Segundo uma estimativa do Gartner, até o ano de 2020, 70% das maiores
empresas do mundo terao pelo menos uma aplicagao utilizando essa
estratégia; e ela sera algo fundamental
Nesse curso vocé ira aprender a
desenvolver e aplicar a técnica para 6
resolver problemas reais, bern
como mensurar os seus resultados
apartir da drea de interesseMECANICA DE JOGOS PARA
NR: CoCaN Ca CR ICISCCCCO TiC Memon city
gamificacao;
Conhecer ferramentas da tecnologia digital para gamificagao;
Conhecer estratégias de gamificagao comuso de sc
Conhecer e desenvolver projeto de gamifica
analégica;
Entender a aplicabilidade da gamificacéio no contexto da Educacao,
Pe uutetN ences
Profissionais de RH; Professores; Trainers; Palestrantes; Comercial;
Vendas; Marketing e Gestores.
DADE I — Gamifica¢ao, Psicologia e Neurociéncia.
o por meio da gamificacao;
‘os adequados em sistemas
jidade e resultados por meio daMECANICA DE JOGOS PARA
ALAVANCAR RESULTADOS
UNIDADE III - Gamifica¢aéo no Contexto do Marketing e de Vendas.
Como gamificar projetos de marketing;
Engajamento do Cliente coma Marca por Meio da gamificacao;
Ferramentas de produtividade na gamifica¢ao de vendas;
Apelo psicolégico e comportamento de consumo, associados &
gamificagao,
CRM e Gamification;
Framework de Gamificagao
UNIDADE IV - Gamificacdo no Contexto de Recursos Humanos.
Gamificagao nos subsistemas de:
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Lideranga;
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ALAVANCAR RESULTADOS
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FACILITADORA
{| DO CURSO
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Doutora em Psicologia na linha de concentracéo OBM — Organizational
Behavior Management; Mestre em Administracdo; Especialista em Gest&o
de Pessoas; e Bacharel em ADMINISTRACAO. E Coach e Graféloga, tem
formagéo em Eneagrama e MBTI Step I II pela Fellipelli. E Qualificada em
Gamification pela University of North Carolina at Chapel Hil/COURSERA
(EVA).
Atualmente é pesquisadora do Nucleo de pesquisa da Escola de Gestdo e
Negocios da PUC Goids - NUPEN. Coordena do Nucleo de Metodologias
Ativas da Escola de Gestdo e Negécios da PUC Goids; é Professora efetiva da
Pontificia Universidade Catélica de Goids, Membro associado da
Associacao Brasileira de Psicologia e Medicina Comportamental, ABPMC e
tem experiéncia na area de Administracao, com énfase em Administracéo
de Recursos Humanos, Lideranga e Marketing; é Professora e coordenadora
de pos-graduacao do IPOG,
Tem mais de 15 anos de experiéncia atuando em grandes empresas como
gerente geral e gerente de recursos humanos. E Autora e coautora de
artigos nacionais e internacionais e capitulos de livros. Foi consultora em
Projetos de Inovacaio pelo Governo do Estado de Goids. E Diretora Executiva
do Instituto Treinare.CES Uitte