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Xarthis

Séculos Sem Magia


Por anos, eras até, os povos de Xarthis viverem com mínima magia. A arte do arcanismo
era ensinado apenas aqueles magicamente abençoados, geralmente espécies comuns a
outras raízes de existência que acabaram cruzando a Midgard. Deuses eram forças fracas,
e seus seguidores eram poucos e muitas vezes reservados, preferindo converter pessoas
por suspiros e símbolos pequenos.
Os poucos magos que existiam - conhecidos como Arcanos - eram muitas vezes treinados
para servirem o mais alto poder do governo de um reino, e podiam pesquisar muitos poucos
fatos sobre a energia decadente do planeta, servindo seus lordes em grandes guerras que
seriam conhecidas como a Guerra dos Conjuradores.
Anos e anos se passavam, e a Teia Mágica de Xarthi deteriorada por anos de combate
entre conjuradores, sendo erodida até o ano de 348, onde um milagre mágico se explodiu,
conhecido como a Renascença Arcana. A renascença trouxe consigo várias oportunidades
e acontecimentos, o começo de uma nova vida para o planeta.

Madalia

Fé Varlysiana [LN] - Comunidade da Maravilha Tecnológica


Dia Sagrado: 21 de Muralha
Domínios Divinos: forja, arcanismo, conhecimento
Arma Espiritual: maça (aço)

"Por mais de quinhentos anos, tenho visto a propagação do aço e da magia, do ouro e do
sangue, da fé e da confiança; mas em todos aqueles anos, meu senhor, Varly nunca me
falhou; pois ele e seus filhos perceberam a fraqueza e a impureza da carne e escolheram o
caminho superior; o caminho da máquina; não preciso confiar na carne, pois conheço a
força da máquina"
- Alto Sacerdote Arquélio, no Credo da Fé Varlysiana

A Fé Varlysiana é conhecida por pregar a superioridade de máquinas. Fundada com um


conhecimento avançado de maquinário e tecnologia, a igreja da Fé Varlysiana foi construída
acima de uma cratera onde se encontrava um pedaço de tecnologia avançado. Assim,
muitos de seus seguidores acreditam que a "carne", um termo depreciativo que se refere ao
corpo humano, é em todos os aspectos inferior à máquina, e deve ser substituído.

Brandovan
Lugares

Joravel - Pouco de tudo


Acron - Frio, nortenho

Ecrad - Planícies inglesas

Dobolon - Deserto vulcânico, região vizinha

Vormistrak - Selva profunda

Sannrando - Continente oriental, ao oeste de Brandovan

Yammano - Cidade grande montanhosa que faz fronteira com Drakenvar

História
(RD - Pré Queda de Dunvoril)
-560 a -380: História Desconhecia
-380 à -300: Império de Dunvoril se Ergue
-300 a -24: O Conselho dos Sete Mundos é criado, anos de guerra são travados, a terra é
devastada e Dunvoril é derrubado
-24 a 0: Os restos de Dunvoril se tornam o continente de Korvass
(PD - Pós Queda de Dunvoril)
0 à 48: A Grande Guerra dos Conjuradores ocorre, tornando a magia algo perdido
48 a 188: Vários Povos se erguem, e os Nove Povos são estabelecidos
188 a 292: A Grande Guerra é travada entre os Nove Povos, deixando grande partes delas
em escombros
292 a 338: Os Nove Povos aproveitam anos de paz, com vários rumores sobre
desenvolvimentos mágicos e terrores extraplanares invadem o mundo de Xarthi
338 a 347: A migração dos humanos de Jorvel e Dobolon trás vários conflitos à Brandovan,
que há muitas eras cresceu sem a influência humana.
348: A Renascença Arcana acontece.

Povos
Povo Fada - Vindo do Primeiro Mundo, grandes e pequenos, fofos e peludos (vivem em
Vormistrak)

Ghast - Renascidos após uma morte injusta (antes do tempo), plasma que cria forma física
(vivem em Ecrad)

Goblin - Verdes e pequenos, ajudam tanto quanto atrapalham, existem à muito tempo
(vivem em Ecrad)

Golem - Criados por uma rala longo extinta, golems criam uns aos outros e procuram um
sentido ajudando o resto do povo (vivem em Acron)

Meio-Sangue - Cruzas entre duas raças, possuem aparência variada e origens diferentes,
mas muitas vezes são tratados como forasteiros
Humano - Recente a Brandovan, eles viviam exclusivamente em Joravel mas migrantes de
Dobolon rapidamente entraram em Brandovan

Kitsune - Mercantilhos e místicos, kitsune vivem uma vida de viagem entre várias terras,
originalmente fora de Brandovan

Kobold - Crescidos de cavernas e em uma rivalidade enterna com goblins, kobolds


constroem engenhocas maravilhosas e são extremos devotos à divindades (vivem em
Ecrad)

Tritão - Habitantes do oceano, tritoes gostam de explorar as montanhas frias de Acron e


falar com seus habitantes (vivem em Acron)

Tauros - Andarilhos de Joravel, tauros estão sempre dispostos a ajudarem aqueles em


perigo, em busca de honra (vivem em Joravel)

Oni - Viajantes e porreiros, onis vivem a base da festa e briga, um povo simples que vem
fora de Brandovan

Rodor - Predadores das selvas de Vormistrak, esses seres lupinos procuram desafios cada
vez maiores em toda Brandovan (vivem em Vormistrak)

Rydaan - Encontrados por toda Brandovan, esses meio-elementais são adeptos em


trabalhos perigosos e muitas vezes viajam em uma jornada de autodescoberta chamada
"borovazzai" (vivem em Dobolan)

Metamorfo - Criaturas medonhas com uma parte inferior semelhante à um lagarto e um


torso de um humano e uma face branca, metamorfos preferem mudar sua forma em busca
de um lugar no mundo

Troll - Criaturas grandes com membros longos, trolls vivem pacificamente em Acron,
caçando e honrando gigantes através de rituais e magia runica (vivem em Acron)

Viindari - Criaturas humanóides com uma longa capa de plumas, viindari vem dos grandes
picos de Drakenvar com uma incrível vontade de explorar essa terra curiosa (vivem em
Drakenvar)

Wyrm - Um vez crias de dragões, wyrms se rebelaram de seus criadores e liberaram sua
cultura, agora nem mesmo conhecidos como dragões; eles vivem em conflito eterno com
humanos (vivem em Drakenvar)

Divindades
Porém sua existência desconhecida por séculos, a religião rapidamente se tornou grande
parte da vida comum do povo após a Renascença Arcana. Onde uma vez a evidência e
cultura de deuses era reservada apenas em pequenos grupos e cultos escondidos, agora
abençoados com magia divina vários devotos possuem evidência do poder e existência de
seus criadores.
Porém, com essa nova evidência, vem também o zelo. A existência de vários deuses com
contos diferentes sobre a criação do mundo traz consigo teorias conflituais, onde uma vez
essa pergunta não foi respondida, agora há várias respostas contraditórias, e muitas
pessoas preferem que exista apenas uma. Conflito trago por crenças religiosas diferentes é
infelizmente algo comum, e até expurgos violentos em casos extremos.
Brandovan felizmente serve como um centro pacífico, onde expurgo e prejuízo reliogioso é
ilegal e várias igrejas se mantém em paz, trocando insultos e ódio secretamente, pós - por
mais que ilegal - mortais preferem respostas simples.

O Panteão da Forja
O Panteão Da Forja é composto por 13 Deuses, onde cada um aprendeu a fazer as
armaduras e armas mais perfeitas de toda a terra. Em noites de crepúsculo enquanto a
chuva caia os Deuses jogam os seus poderes em direção a terra e quando a terra consumia
a força celestial ela retribuía com armas e armaduras de alta qualidade, que por fim os
Deuses as subiam aos céus e as refinavam e limpavam suas impurezas. Esses são os
deuses dos humanos de Joravel e Dobolon, somente recentemente introduzidos à
Brandovan.

Glaves [NB] - O Deus das Cavernas e dos Elmos


Dia Sagrado: 25 de Preparo
Domínios Divinos: crepúsculo, conhecimento, forja
Arma Espiritual: glaive (musgo)

Um grande Deus com poderes de forjar os elmos mais forte de toda a terra, dizem que em
noites de crepúsculo consegue se escutar a bigorna de Glaves martelando o aço mais puro
em busca de um elmo que proteja e que de a clarividência ao usuário.

Partur [LB] - Deus da Estrela e das Braçadeiras


Dia Sagrado: 27 de Plantio
Domínios Divinos: crepúsculo, enganação, arcanismo
Arma Espiritual: espada curta (estelar)

Partur é o irmão de Hur, com uma grande experiência ele forja a braçadeira esquerda da
armadura esperando um dia que alguém a use.

Hur [CB] - Deus da Terra Quente e das Braçadeiras


Dia Sagrado: 18 de Fogo
Domínios Divinos: luz, natureza, paz
Arma Espiritual: cimitarra (areia)

Hur é o irmão de Partur usa as areias do grande deserto para fazer suas obras primas. Os
deuses das braçadeiras se separaram a muito tempo e só voltaram a se encontrar quando o
ser mais digno surgir nesse mundo.

Surtyr [LB] - A Deusa da Água Quente e dos Peitorais


Dia Sagrado: 24 de Frio
Domínios Divinos: natureza, tempestade, vida
Arma Espiritual: machado de batalha (fogo e água)
Durante as guerras os peitorais de Surtyr foram usados por um antigo exército imperial, mas
perante uma traição do antigo imperador a alma do imperador e de seus soldados foram
colhidas para a forja de uma grande armadura, os que sobraram foram marcados com suas
armaduras em sua própria pele, ele foram chamados de "pior forja" pelo própria Deusa e
foram aprisionados no fundo no mar.

Buldor [NB] - Deus da Torre e das Botas


Dia Sagrado: 17 de Migração
Domínios Divinos: forja, sepultura, guerra
Arma Espiritual: martelo de guerra (pedra)

Em sua época era conhecido como um "o velho da torre" onde criava suas armaduras. No
último dia de vida na terra ele saltou de sua torre depois de criar sua obra prima, não se
sabe o que aconteceu com a sua obra prima.

Caldo [CN] - O Deus da Substituição e das Botas


Dia Sagrado: 12 de Fruto
Domínios Divinos: guerra, vida, paz
Arma Espiritual: mangual (lava)

O Deus mais agressivo dessa sua agressividade que surgiu a expressão "caldo grosso", ele
até hoje nunca conseguiu criar a sua obra prima, dizem que é por isso que sempre está de
mal humor.

Eutry [LM] - Deusa das Nuvens Negras e das Espadas


Dia Sagrado: 8 de Luto
Domínios Divinos: morte, guerra, crepúsculo
Arma Espiritual: espada longa (sombras)

Suas espadas foram portadas por poucas pessoas durante todo o mundo, todos que
possuíram conquistaram grandes feitos, mas causaram grandes mortes.
Enquanto as mortes eram acumuladas as suas espadas serviam de canalizador,
transferindo as almas para o caldeirão de Eutry, os mortais chamam aquele lugar de
Inferno.

Katur [CN] - O Deus Ladrão


Dia Sagrado: 2 de Colheita
Domínios Divinos: enganação, crepúsculo, tempestades
Arma Espiritual: adaga (negra)

O Deus que causou o caos no mundo dos vivos com as armas dos deuses.

O Panteão do Povo

Esses deuses fazem parte de Brandovan, representando cada raça na região, eles foram
descobertos a muito pouco tempo e vários eruditos procuram aprender mais sobre seus
ensinamentos. Muitos acreditam que esses deuses criaram e ajudaram no Plano Material,
mas após um acontecimento terrível, eles foram obrigados a se retirarem para seus
Demi-planos, retornando após a Guerra das Nove Povos.

Derosa [LM] - Deusa Cromática dos Wyrm e da Riqueza


Dia Sagrado: 10 de Muralha
Domínios Divinos: enganação, conhecimento, crepúsculo
Arma Espiritual: rapieira (ouro)

Akilon [CB] - Deus Metálico dos Wyrm e da Justiça


Dia Sagrado: 17 do Segundo Preparo
Domínios Divinos: guerra, luz, vida
Arma Espiritual: espada grande (prata)

O Deus da Revolução e dos Bon Atos. Bahamut é o irmão de Tiamat, oposto a todos os
ideais de sua irmã, ele propõe paz através da destruição de organizações que abusam de
seu poder. Seus devotos muitas vezes se vestem com cachecóis vermelhos e armaduras
leves, procurando liderar grupos rebeldes em regiões pobres do mundo. Eles odeiam
ditaduras e governos corruptos, e procuram trazer justiça à guilhotina.

Sardior [NB] - Deus Precioso dos Wyrm e do Conhecimento


Dia Sagrado: 23 do Pôr do Sol
Domínios Divinos: conhecimento, arcanismo, paz
Arma Espiritual: bordão (rubi)

O Deus do Conhecimento e dos Psíquicos. Sardior é um grande dragão de rubi que é o dito
Pai de Todos os Dragões Preciosos, ele também é o progenitor de todos poderes psíquicos
assim sendo o Primeiro Psiônico. Seus seguidores se vestem com robes de vários tons
vermelhos, e usam vários colares e braceletes com cristais de rubi (porém a maioria deles
são apenas réplicas). Vários psiônicos seguem Sardior, prestando seus serviços com um
pequeno custo para desenvolver o Templo dos Eruditas, localizado em Drakenvar.

Dorovor [LN] - Deus da Não-morte e dos Ghast


Dia Sagrado: 12 de Colheita
Domínios Divinos: morte, sepultura, vida
Arma Espiritual: foice curta (fungo)

O Deus do Ciclo da Vida e Pai de Todos Ghast. Dorovor vive em seu trono no Pendor das
Sombras onde, através de várias listas e muita tinta gasta, ele descreve o destino de todo
ser no Plano Material. Contos dizem que os ghast de ergueram da tinta derramada do Deus,
e ele rapidamente decidiu adotar as criaturas como seus "olhos" no Plano Material - por
esse motivo muitos do seus devotos chamaram ghasts de "corvos fantasmagóricos".

Vorkass [LN] - Deusa da Caça Justa e dos Rodor


Dia Sagrado: 27 de Colheita
Domínios Divinos: guerra, crepúsculo, luz
Arma Espiritual: arco longo (ossos)

Maglubiyet [CN] - Deus das Pegadinhas e dos Goblins


Dia Sagrado: 9 de Bondade
Domínios Divinos: enganação, crepúsculo, conhecimento
Arma Espiritual: espada curta (verde)

Kurtulmak [LN] - Deus do Trabalho Honesto e dos Kobold


Dia Sagrado: 8 de Fruto
Domínios Divinos: paz, conhecimento, arcanismo
Arma Espiritual: picareta de guerra (prata)

Mascara [N] - Deusa de Várias Formas e dos Metamorfos


Dia Sagrado: 22 de Luto
Domínios Divinos: enganação, crepúsculo, enganação
Arma Espiritual: adaga (branca)

Larethian [LB] - Deus da Arte, Poesia e dos Povo Fada


Dia Sagrado: 16 de Fogo
Domínios Divinos: conhecimento, natureza, paz
Arma Espiritual: arco (cipó)

Taiiyao [LN] - Deusa do Sol, Natureza e dos Oni


Dia Sagrado: 6 de Fruto
Domínios Divinos: luz, natureza, vida
Arma Espiritual: katana (solar)

Tsukaai [CN] - Deusa da Lua, Mentiras e das Kitsune


Dia Sagrado: 7 de Fruto
Domínios Divinos: crepúsculo, arcanismo, enganação
Arma Espiritual: katana (estelar)

Annam, Pai de Todos [LN] - Deus da Ordem e dos Trolls


Dia Sagrado: 4 de Muralha
Domínios Divinos: guerra, luz, natureza
Arma Espiritual: mangual (gelo)

A Conclave Elemental [LB] - Deuses dos Elementos e dos Rydaan


Dia Sagrado: 7 de Fogo
Domínios Divinos: natureza, luz, tempestade
Arma Espiritual: cimitarra (água, terra, fogo ou ar)

Os Quatro Monarcas Elementais, Lordes de Toda Existência. A Conclave Elemental


representa o fogo (Kossuth), ar (Akadi), água (Istishia), terra (Grumbar). Eles ensinam seus
devotos a controlarem os elementos com uma simples pensamento, possuir autocontrole e
uma mente limpa. Seus seguidores são adeptos elementais, vagando pelas terras e
ajudando o povo a consertar desastres naturais.

Aerdrie [CB] - Deusa do Ar, Voo e dos Viindari


Dia Sagrado: 21 de Pôr do Sol
Domínios Divinos: vida, enganação, tempestade
Arma Espiritual: bordão (bronze)

Calendário

Dias da Semana - Dia de Estrela, Dia de Sol, Dia de Lua, Dia dos Deuses, Dia da Água, Dia
da Terra, Dia Livre

Meses - Fogo (28 dias), Preparo (28 dias), Frio (28 dias), Plantio (28 dias), Migração (28
dias), Sol (28 dias), Luto (28 dias), Fruto (28 dias), Colheita (28 dias), Muralha (28 dias),
Segundo Preparo (28 dias), Pôr do Sol (28 dias)

Estações do Ano - Verão, Outono, Inverno, Primavera

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