Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
& dragons
FANTASY SOLO ROLE-PLAYING GAME
JEFFERSON PIMENTEL
Este jogo é um módulo inspirado em DUNGEONS & DRAGONS e adaptado sobre a obra
criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus”, estando licenciada com uma Licença Creative
Commons Atribuição 4.0 Internacional.
DOMINUS & DRAGONS
Escrito por Jefferson Pimentel
Este jogo, inspirado no clássico DUNGEONS & DRAGONS, foi feito utilizando como base
o DOMINUS, um sistema de RPG sem mestre criado por um misterioso grupo de
aventureiros benfeitores intitulado “Iniciativa Dominus”.
Neste segundo módulo básico, apresentaremos propostas variantes para magias e itens
mágicos, todas elas opcionais, servindo apenas para incrementar as regras trazidas no
Dominus & Dragons - Módulo 1.
UM MUNDO DE MAGIA
O DUNGEONS & DRAGONS possui diversos elementos marcantes, mas a existência dos
diversos tipos de magia e de itens mágicos talvez seja o mais fascinante deles. A presença de
variantes da energia arcana, sejam elas os feitiços dos Magos e Feiticeiros, as bênçãos divinas
dos Clérigos, o poder da natureza dos Druidas, os pactos com criaturas poderosas dos
Bruxos ou a magia sanguínea dos Caçadores de Sangue, trazem uma gama de sabores para as
aventuras.
Da mesma forma, a presença de itens mágicos, equipamentos diversos imbuídos da mais
poderosa magia, incrementam as capacidades dos Aventureiros e servem como pontos focais
nas mais incríveis sagas.
Neste livreto, trazemos opções diversas para utilização destes poderes, servindo como uma
adição opcional para suas mesas de Dominus & Dragons.
Regra Extra: o Poder da Magia
Ao escolher utilizar o conteúdo deste Módulo, você pode incrementar suas mesas de
Dominus & Dragons com a esta regra extra bastante simples: sempre que o conhecimento
mágico ou o item possuído pelo Aventureiro facilitar a execução de um Desafio de alguma
forma, realize o teste com Vantagem. Da mesma forma, caso seu poder/item mágico não seja
adequado, realize o teste em Desvantagem.
Esta regra é quase idêntica ao estabelecido pela Regra 3: Desafio do Dominus & Dragons,
tendo como diferencial apenas o elemento arcano presente neste Módulo.
Exemplo: João decide utilizar as regras do Módulo 2 nos seus jogos com seu Paladino
Draconato, escolhendo a especialização “Domínio da Guerra” para o seu Aventureiro. Desta
forma, sempre que o Paladino Draconato for realizar ações envolvendo o combate e táticas
de guerra, João poderá fazer seus testes com Vantagem. Em compensação, sempre que o
Paladino buscar resolver seus problemas de forma pacífica, João deverá fazer seus testes em
Desvantagem.
1-2 Abjurador: magos especialistas em bloqueios, expulsões, banimentos e todo tipo de proteção mágica.
3-4 Adivinho: magos especialistas em discernimento, visão a distância, conhecimento sobrenatural e previsão.
5-6 Conjurador: magos especialistas em conjurar objetos e criaturas, além de se teleportar a grandes distâncias.
7-8 Encantador: magos especialistas em seduzir, intimidar e controlar todo tipo de pessoas e monstros.
9-10 Evocador: magos especialistas em utilizar a magia elemental, criando poderosos e destrutivos efeitos.
11-12 Ilusionista: magos especialistas em conjurar ilusões que confundem a mente e enganam os sentidos.
13-14 Necromante: magos especialistas em todos os aspectos da morte, da vida e da morte em vida.
15-16 Transmutadores: magos especialistas em alterar a energia e a matéria, até mesmo de seu próprio corpo.
17-18 Lâminas Cantantes: magos que combinam espadas, dança e magia, gerando ataques mágicos poderosos.
19-20 Magos de Guerra: magos especialistas em utilizar feitiços de ataque e defesa em combate.
O PODER DA ORIGEM
Os feiticeiros são seres cuja origem pode ser traçada até uma poderosa entidade ou local
mágico, fazendo com que corra magia inata em seu sangue. Com muito esforço, os feiticeiros
conseguem controlar esta magia, criando efeitos incríveis.
Domar a essência mágica que corre em suas veias não é uma tarefa simples, fazendo com que
os feiticeiros se tornem grandes conhecedores da alma e das emoções. Assim, estes seres
normalmente possuem um magnetismo e uma empatia incrível, além de um
autoconhecimento ímpar.
Role ou escolha uma das Origens abaixo:
D20 Origens de Feiticeiro
1-4 Linhagem Dracônica: corre sangue dracônico em suas veias, fazendo-o assumir o poder destas feras.
5-8 Magia Selvagem: sua origem vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação.
9-12 Alma Favorecida: sua origem é de uma poderosa entidade divina, que te concede poderes abençoados.
13-16 Adepto das Sombras: sua origem vem dos Planos das Sombras, permitindo a você manipular a escuridão.
17-20 Feiticeiro Elemental: sua origem vem de uma entidade elemental, permitindo o controle deste elemento.
A MAGIA DA CANÇÃO
Bardos são artistas que decidem deixar suas academias após um longo treinamento na sua
arte para se aventurar pelo mundo, buscando registrar histórias e lendas e, de preferência,
fazer parte destas como o principal elemento.
As escolas de Bardos treinam seus alunos em técnicas diversas, sempre focando em um
caminho artístico que potencializa as habilidades, unindo técnicas mundanas, utilização de
armas, conhecimentos em várias áreas de saber, diversos subterfúgios e uma poderosa magia
impulsionada pela essência da palavra e da arte.
Role ou escolha uma das Escolas abaixo:
1-4 Escola do Conhecimento: bardos especialistas em todo tipo de conhecimento e pesquisadores natos.
5-8 Escola do Valor: bardos destemidos e aventureiros, especialistas em canções e baladas épicas.
9-12 Escola do Glamour: bardos especialistas em infundir nas pessoas os mais profundos sentimentos.
13-16 Escola das Espadas: bardos especialistas em acrobacias e façanhas ousadas e proezas com armas.
17-20 Escola dos Sussurros: bardos especialistas em espionagem e na busca e utilização de todo tipo de segredo.
OS CÍRCULOS DRUÍDICOS
Os druidas são poderosos conjuradores cuja magia advém da natureza em seu estado mais
puro. Treinados em círculos cujas regras são secretas e reservadas apenas aos seus membros,
eles aprendem a servir e proteger o mundo em que vivem.
De posse dos conhecimentos e imbuídos da magia presenteada pela natureza, os druidas
viajam o mundo em busca da sabedoria necessária para defender tudo que é puro e essencial,
lutando com todas as forças contar aqueles que procurem conspurcar a essência vital do
mundo.
Role ou escolha um dos Círculos abaixo:
D20 Círculos Druídicos
1-4 Círculo da Terra: os mais antigos e tradicionais druidas, cuja tradição e conhecimento perdura a milênios.
5-8 Círculo da Lua: guardiões ferrenhos da natureza, que metamorfoseiam seu corpo em diversas feras.
9-12 Círculo dos Sonhos: com forte relação com as fadas, estes druidas curam o corpo e alegram a alma.
13-16 Círculo do Pastor: os principais protetores de animais e das fadas, estes druidas são guardiões natos.
17-20 Círculo do Fogo: para estes druidas a destruição é o precursor da criação, purificando o mundo com fogo.
A MALDIÇÃO DO SANGUE
Os caçadores de sangue são guerreiros inteligentes que vinculam sua essência às criaturas que
caçam, usando a principal arma de seus inimigos contra eles mesmos por meio da sinistra
magia de sangue.
Treinados por suas ordens nos proibidos e monstruosos ritos da magia do sangue e com
muita coragem para sacrificar sua própria vitalidade e humanidade pela causa, eles protegem
o mundo das sombras e do mal, sempre a um passo de se tornarem os mesmos monstros
que juraram caçar.
Role ou escolha uma das Ordens abaixo:
1-5 Caçador de Fantasmas: caçadores especialistas em necromancia, poder que usam contra os mortos-vivos.
6-10 Licantropo: infectados com a licantropia, estes caçadores dominam seu poder contra estes amaldiçoados.
11-15 Mutante: estes caçadores alteram sua biologia com poções e magia, se adaptando perfeitamente ao alvo.
16-20 Alma Profana: aliados de demônios menores, eles buscam obter o poder para destruir demônios maiores.
OS PODEROSOS PACTOS
Os bruxos são servos de incríveis poderes existentes nas mais diversas formas e nos mais
escondidos recônditos do universo. Através de pactos feitos com estes seres, desde nobres
fadas, passando por celestiais, abissais e entidades de planos distantes, os bruxos recebem
dons mágicos incríveis.
Quase sempre os serviços e missões do bruxo que se torna um Aventureiro diz respeito aos
interesses de seu patrono, de quem em troca recebe diversos poderes e prêmios por serviços
bem realizados. Não são incomuns os bruxos que vivem para lutar contra os inimigos de seu
patrono, escolhendo um mal menor em busca de destruir um grande terror.
Role ou escolha um dos Patronos abaixo:
D20 Patrono de Bruxo
Arquifada: seu patrono é um poderoso senhor ou senhora das fada, uma criatura lendária que o
1-4
presenteia com poderes incríveis da natureza em troca de seus préstimos em missões.
Celestial: você serve a uma poderosa entidade dos Planos Superiores, que o abençoa com uma parcela de
5-8
seus dons divinos em troca de missões sagradas.
Abissal: você possui um pacto com as sinistras forças inferiores advindas do Abismo, de quem você
9-12
recebe poderes demoníacos em troca de uma servidão cruel.
Grande Antigo: você serve aos incompreensíveis Antigos, entidades sinistras que lhe concede poderes
13-16
insanos em troca de atender a seus trabalhos aparentemente desconexos.
Lâmina Maldita: você fez pacto com uma entidade do Pendor das Sombras que se manifesta em armas
17-20
inteligentes esculpidas da matéria das sombras, sugando a alma e a vida de seus alvos.
O PODER DOS DEUSES
Os clérigos são representantes dos poderes divinos na terra. Ao contrário dos bruxos, que
prestam serviços em troca de seus poderes, os clérigos buscam ser imagens de seus deuses,
recebendo em troca disto dons e magias incríveis para tornar possível a execução dos
desígnios divinos na terra.
Os Aventureiros que escolhem o caminho do clericato buscam exercer a todo momento os
dogmas de sua divindade durante suas andanças, arregimentando o máximo possível de
novos fiéis e deixando claro que seu deus é o único e o verdadeiro caminho para um mundo
melhor.
Role ou escolha um dos Domínios abaixo:
D20 Domínios de Clérigo
1-2 Conhecimento: seu deus busca garantir a manutenção do conhecimento, difundindo-o ou guardando-o
3-4 Enganação: seu deus busca enganar e trapacear, humilhando os grandes poderes do mundo.
5-6 Guerra: seu deus busca a manutenção constante do conflito e da guerra, não importa o motivo para tal.
7-8 Luz: seu deus é uma alma esclarecida que luta para afastar as mentiras e destruir a escuridão.
9-10 Natureza: seu deus busca a manutenção do equilíbrio da natureza e dos elementos puros.
11-12 Tempestade: seu deus inspira o pavor em busca de garantir os préstimos e a servidão de seus fiéis.
13-14 Vida: seu deus busca espalhar a energia positiva, curando doentes e afastando a morte e os mortos-vivos.
15-16 Forja: seu deus é patrono dos artistas que trabalham o metal, ensinando o ofício em troca de préstimos.
17-18 Sepultura: seu deus guarda a linha entre a vida e a morte, buscando o equilíbrio pleno do universo.
19-20 Morte: seu deus busca espalhar energias negativas, matando e criando mortos-vivos para servi-lo.
ITENS MÁGICOS
Itens Mágicos são artefatos incríveis criados por poderosos invocadores ou outras criaturas
mágicas de extremo poder. Estes itens concedem habilidades semelhantes a magias,
tornando-os bastante poderosos e desejados pelos Aventureiros de todo tipo, por auxiliar em
suas diversas missões.
Itens Mágicos podem ser obtidos de várias formas: comprados em mercados altamente
especializados ou de pessoas que os possuam, obtidos em tesouros de reis dominadores ou
poderosos seres, encontrados em masmorras e demais locais perigosos ou presenteados após
o cumprimento de uma importante missão.
Você pode criar livremente os Itens Mágicos encontrados ou usar qualquer outro jogo de
fantasia como referência.
Regra Extra: Limite de Itens Mágicos
Um Aventureiro que leva consigo muitos Itens Mágicos acaba por receber muitas Vantagens
nos mais diversos Desafios, acabando por desequilibrar o jogo.
Desta forma, recomendamos que cada Aventureiro esteja limitado a apenas 3 (três) Itens
Mágicos por vez.