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MAGIAS DE 0º CÍRCULO

Controlar Chamas
(Control Flames)
Truque de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa
ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro
em uma direção, considerando que exista madeira ou
outro combustível no local novo.
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do
Cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples – como uma forma
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local
– apareçam dentro das chamas e se animem como você
quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.

Moldar água (Shape Water)


Truque de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma área de água
que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro.
Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
• Você se move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da
água como você ordena, até 1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento
não tem força suficiente para causar dano.
• Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você
ordena. Essa mudança dura por 1 hora. • Você muda a cor ou opacidade da
água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança
dura por 1 hora.
• Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água é
descongelada em 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você
pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e
você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Moldar Terra (Mold Earth)


Truque de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma porção de detritos ou pedras que você possa ver, dentro do
alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das
seguintes maneiras:
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la
instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro de
distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra,
escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças
duram por 1 hora.
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se
torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que o solo se
torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1
hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos
seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar
um efeito desses com uma ação.

Consertar (Mending)
Truque de Transmutação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois imãs)
Duração: Instantânea Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
quebrada de um objeto que você toque, como o elo que uma corrente
quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não
sejam maiores do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o remenda,
sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um
item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.

Rajada Mística (Eldritch Blast)


Truque de Evocação
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura
à frente, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força. A
magia cria mais do que um único feixe quando você alcança níveis superiores:
2 feixes no 5º nível, 3 feixes no 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode
direcionar os feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma
jogada de ataque separado para cada feixe.

Rompante de Espadas (Sword Burst)


Truque de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V
Duração: Instantânea Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano
de energia. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º
nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

Atração Chocante (Lightning Lure)


Truque de Evocação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 4,5 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma
criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3
metros em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se
estiver a até 1,5 metro de você. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando
você alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8)

Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)


Truque de Abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 round Você entende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar.
Até o final de seu próximo turno, você possui resistência ao dano de
concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

MAGIAS DE 1º CÍRCULO

ESCUDO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido por um
ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Uma barreira de força mágica invisível surge e protege
você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA, incluindo contra o
ataque que disparou a reação, e você não sofre dano dos mísseis mágicos.

ARMADURA ARCANA
1 ° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A
CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina
se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar ,com uma ação

BRAÇOS DE RADAR
1° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria.
Gavinhas de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a
até 3 metros de distância. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter
reações até o próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Em Círculos Superiores. Ao
conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o
dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Bruxaria (Hex)
1º Nível de Encantamento
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, dura até 1 hora Você põe uma maldição em uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até o término da
magia, você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que
acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um atributo quando
lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com o
atributo escolhido. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encerrar,
você pode usar uma ação bônus no seu turno subsequente para amaldiçoar
uma nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta
magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua
concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua
concentração na magia por até 24 horas.

Elixir de Cura (Healing Elixir)


1º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos)
Duração: 24 horas Você cria um elixir de cura em um frasco simples que
aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência durante a duração ou até
que seja consumido, nesse momento o frasco desaparece. Com uma ação,
uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura. O alvo
recupera 2d4 + 2 pontos de vida.

MAGIAS DE 2º CÍRCULO

Queimadura de Aganazzar (Aganazzar's Scorcher)


2º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma escama de dragão verme-lho)
Duração: Instantânea Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
comprimento e 1,5 metro de espessura emana de você em uma direção de sua
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de
destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando
você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2º.

ESCURIDÃO
2° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma esfera de escuridão mágica, com
raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da
magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra,
contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver
através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la. Se o
ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se
com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco,
como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Se alguma parte da área da
magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou
inferior, a magia que criou a luz é anulada

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