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Controlar Chamas
(Control Flames)
Truque de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa
ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro
em uma direção, considerando que exista madeira ou
outro combustível no local novo.
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do
Cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples – como uma forma
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local
– apareçam dentro das chamas e se animem como você
quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Consertar (Mending)
Truque de Transmutação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois imãs)
Duração: Instantânea Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
quebrada de um objeto que você toque, como o elo que uma corrente
quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não
sejam maiores do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o remenda,
sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um
item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
MAGIAS DE 1º CÍRCULO
ESCUDO
1° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido por um
ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Uma barreira de força mágica invisível surge e protege
você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA, incluindo contra o
ataque que disparou a reação, e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
ARMADURA ARCANA
1 ° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A
CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina
se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar ,com uma ação
BRAÇOS DE RADAR
1° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria.
Gavinhas de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a
até 3 metros de distância. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter
reações até o próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Em Círculos Superiores. Ao
conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o
dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Bruxaria (Hex)
1º Nível de Encantamento
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, dura até 1 hora Você põe uma maldição em uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até o término da
magia, você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sempre que
acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um atributo quando
lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com o
atributo escolhido. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encerrar,
você pode usar uma ação bônus no seu turno subsequente para amaldiçoar
uma nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta
magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua
concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando
um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua
concentração na magia por até 24 horas.
MAGIAS DE 2º CÍRCULO
ESCURIDÃO
2° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de
carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma esfera de escuridão mágica, com
raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da
magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra,
contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver
através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la. Se o
ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se
com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco,
como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Se alguma parte da área da
magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou
inferior, a magia que criou a luz é anulada