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Arquétipo de Alquimista usam armas da pré-WWI; em Wüttemberg o

Atirador2.0 porte de arma por civis é crime, já o exército


usar fuzis de assalto e Sniper WWI; em Shina
as armas típicas do pré-Primeira Guerra
Mundial; e em Kallen

Porém em um mundo de fantasia as armas se


tornam coisas banais, então por mais que não
agradem os olhos da maioria das pessoas, não
é uma decisão sábia desrespeitar um pistoleiro
habilidoso, pois você pode terminar com um
buraco na testa...

DICA: MIRAR E ATIRAR


Em uma batalha você pode usar uma ação livre
para jogar no chão — na típica posição dos
snipers, assim se beneficiando da condição
Caído.

[Caído]
• A única opção de movimento que uma
criatura caída tem é rastejar (metade do seu
deslocamento), a menos que ela se levante
com uma ação padrão, encerrando assim a
condição.
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo. Já as jogadas de ataque
♪ Atacante – a função do atacante é causar
à distância possuem vantagem.
uma grande quantidade de dano no adversário,
• As jogadas de ataque à distância realizadas
possivelmente o abatendo, ou ao menos o
pela criatura possuem vantagem.
deixando à beira da morte.

Pistoleiros são combatentes sagazes e ágeis,


são peritos no uso de armas de fogo e
conseguem efetuar disparos impossíveis tais. Habilidades de Classe
No multiverso de Britânnia armas de fogo e
tecnologia são muito comuns, o que contrasta Proficiência das armas
com outros RPG's medievais como D&D e Ao adotar essa especialização no nível 2, você
Tormenta. É claro que pelo continente de escolhe ter foco em armas simples e marciais
Britânnia ser tão heterogêneo os tipos e preços de ataque a distância ou usar armas de fogo.
das armas de fogo são diferentes. Em Drano,
são mais comuns pistolas antigas; em Eldisi ARMEIRO
armas mágicas e tecnológicas como de choque No nível 2, de algumas formas – seja criando,
e lasers; em Berun e nas Montanhas de Prata achando ou ganhando – consegue uma arma
simples e marciais de ataque a distância ou Nível 10 - Recarga Relâmpago: O tempo que
uma pistola. você leva para recarregar uma arma com
munição diminui em uma categoria até o final
da cena.

PROEZAS Nível 10 - Interceptação improvável: como


Os atiradores usam pontos de alquimia para uma reação, você pode tentar interceptar um
executar proezas. Um atirador só pode usar ataque com seu próprio ataque à distância.
uma proeza se possuir o nível exigido. Cada Assim que um oponente fizer um ataque, você
proeza custa 1 AP, a menos que sua descrição pode também fazer o seu. Se a sua jogada de
diga o contrário. No nível 2 você recebe uma ataque for maior que a do oponente, você
proeza. No nível 6, e a cada quatro níveis anula o ataque dele. Você pode declarar o uso
seguintes, recebe outra proeza. desta habilidade depois que o mestre disse que
o ataque inimigo acertou.
Nível 2 - Esquiva do atirador: o atirador
possui uma aptidão natural para sair do Nível 14 - Acerto Mortal: sempre que o
caminho de ataques à distância. atirador conseguir um acerto crítico com uma
Quando um ataque à distância é feito contra o arma de fogo, ele pode gastar 1 AP para
atirador, você pode mover-se 1,5m como uma aumentar em uma categoria o multiplicador de
reação. Fazer isso concede ao atirador um dano da arma para esse ataque.
bônus de +3 na CA contra esse ataque.
Deslocar-se dessa forma provoca ataques de
oportunidade.
PRECISÃO PREFEITA
Nível 2 - Rápido no Gatilho: o atirador pode O objetivo de todo atirador é alcançar a
sacar/guardar qualquer arma como uma ação perfeição da mira. No nível 6, quando você tira
livre ou reação. Além disso, você recebe um “1” natural em uma rolagem de um d20 do
vantagem em testes de Iniciativa. ataque com uma arma à distância é
considerado um “10” natural.
Nível 6 - Tiro Violento: o atirador pode gastar No nível 11, qualquer resultado “1” natural em
1 ou mais AP antes de fazer um ataque com um ataque com arco é considerado um “20”
uma arma de fogo. Se o ataque acertar, você natural — e, assim, um acerto crítico.
pode aumentar o dano da arma de fogo em um
dado para cada AP gasto. Se o ataque errar, os RAJADA
AP são gastos mesmo assim. No nível 12, você se tornou tão hábil com
armas a distância que uma vez por combate
Nível 6 - Acerto garantido: como uma ação você pode usar sua ação bônus para realizar
completa, você faz um ataque à distância que um golpe extra com arma a distância.
acerta automaticamente, sem necessidade de
uma jogada de ataque. Contudo, você causa TIRO MORTAL
apenas 1 ponto de dano. Note que esta No nível 17, o atirador se torna tão hábil que
habilidade pode ser usada com venenos mal precisa mirar para acertar um alvo. Você
administrados por meio de ferimentos ou pode, como uma ação completa, fazer um
outros itens que dependam de ferir seu ataque à distância rolando dois d20 e
oponente. escolhendo qualquer resultado.

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