Você está na página 1de 4

O USO DE TECNOLOGIA NA SALA DE AULA

PROFESSOR MARCOS HENRIQUE GOMES


https://sites.google.com/view/laboratrio-de-educacao-digital/p%C3%A1gina-inicial

LABIRINTO SCRATCH

Objetivo: Orientação e lateralidade e introdução a elaboração de sequências lógicas..

Competências e habilidades: Turmas / ciclos Disciplinas correlatas


1° - Orientação e lateralidade. 3°, 4° e 5° anos Letramento tecnológico.
2° - Introdução a lógica de programação
4° e 5° anos Lógica.
e elaboração de sequências lógicas.
3° - Introdução a coordenadas
6° ano Matemática
cartesianas.

Atividade desplugada.

Problema.

Em uma animação o personagem necessita receber instruções das ações que deve realizar, tais instruções são
chamadas de comandos. Quais os comandos necessários para levar o personagem do gato até a maça.

Procedimentos

Propor aos educandos que usando apenas os comandos mova (número de passos) e aponte para (direção) .

1° - Faça o desenho do labirinto na lousa.

2° - Deixe os estudantes usar as palavras que conhecem, depois explique que para que um computador possa
mandar um objeto mover-se são necessárias mensagem que ele pode compreender, no Scratch® são usados os
blocos.

Convêm explicar que quando se usa o comando mova o


personagem irá caminhar para frente, ou seja para onde o
personagem está olhando (orientação).

2° - Explique aos educandos que uma sequência lógica corresponde a um conjunto de passos ordenados.
3° - Mostre que existe mais de um caminho para levar o gato até seu objetivo, entretanto, conforme a escolha
um é mais trabalhoso que o outro.

1° - MOVA (9) PASSOS


2° - APONTE PARA A DIREÇÃO (90)
3° - MOVA (1) PASSO
4° - APONTE PARA A DIREÇÃO (270)
5° - MOVA (8) PASSOS
6° - APONTE PARA A DIREÇÃO (0)
7° - MOVA (6) PASSO
8° - APONTE PARA A DIREÇÃO (90)
9° - MOVA (1) PASSOS
10° - APONTE PARA A DIREÇÃO (0)
11° - MOVA (2) PASSO
12° - APONTE PARA A DIREÇÃO (90)
13° - MOVA (1) PASSOS
14° - APONTE PARA A DIREÇÃO (180)
15° - MOVA (2) PASSO
16° - APONTE PARA A DIREÇÃO (3)
17° - MOVA (3) PASSO
18° - APONTE PARA A DIREÇÃO (180)
18° - MOVA (1) PASSO

Obs.

1° - Convêm mostrar aos educandos que qualquer variação em um comando um algoritmo já não funcionará.

2° - A atividade acima pode ser combinada com alguns alunos representando o personagem e que somente se
moverão se receberem os comandos (instruções) por parte de seus colegas. (instruir os alunos que representam
o personagem a não se moverem caso os comandos sejam diferentes de MOVA e APONTE PARA A DIREÇÃO.

3° - Dependendo da turma (ciclo) convêm indicar que as direções (0, 90, 180 e 270) correspondem a ângulos,
entretanto observe que o eixo de referência é diferente do eixo na Matemática.

Atividade plugada.

Jogo fuja do fantasma – labirinto.

https://scratch.mit.edu/projects/704263362

Usando as setas para direita, para a


esquerda, para cima e para baixo,
movimente a bola azul, de forma a
conseguir chegar o mais rápido possível
do outro lado do labirinto.

Obs. Cuidado com o fantasma, se ele


tocar em seu personagem você será
mandado de volta para a entrada do
labirinto.
Atividade de informática – Algoritmo do labirinto.
ESCREVA A SEQUÊNCIA LÓGICA.

13

12

11

10

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

PARA CIMA
QUAL O CAMINHO QUE LEVA O GATO
SCRATCH ATÉ A MAÇÃ?
PARA A PARA A
ESQUERDA DIREITA

PARA BAIXO
Atividade de informática – Algoritmo do labirinto.
ESCREVA A SEQUÊNCIA LÓGICA.

13

12

11

10

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

ESCOLHA UM CAMINHO PARA O GATO SCRATCH,



E ESCREVA A SEQUÊNCIA LÓGICA PARA ESTE
CAMINHO. CONSIDERE QUE O GATO ANDA NA
DIREÇÃO QUE ESTÁ OLHANDO. 90°
270°

180°

Você também pode gostar