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Licensed to Arthur Santos, arthursoaressantos@hotmail.

com
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Por Jonas Picholaro
1ª Edição
Campinas/2020

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Por Jonas Picholaro

Créditos Autoria:
Revisão:
Jonas Picholaro
RPG com Nozes
Edição: Jonas Picholaro
Capa: Katya Gudkina
Ilustrações: Erivaldo Fernandes da Silva
Daniel F. Walthall
Diagramação: Jonas Picholaro

Tomos Antigos & Conhecimentos


Esquecidos é licenciado com CC BY SA

As imagens nesse livro pertencem aos


respectivos artistas e estão sendo usadas
sob permissão

1ª impressão | Agosto de 2020 | 100 exemplares

Licensed to Arthur Santos, arthursoaressantos@hotmail.com


AgradecimenTos

Esse livro só foi possível graças a inúmeras pessoas que acreditaram


em em mim e em meu conteúdo. Por isso gostaria de deixar meus
agradecimentos à todos que apoiaram nossa campaha no Catarse, aos
seguidores do RPG com Nozes no facebook e no instagram e à aqueles
da comunidade de RPG que não puderam apoiar, mas seguiram
divulgando a campanha. Dedico também esse livro a toda minha
família, especialmente meu filho e minha amada, que estiveram ao
meu lado durante todo o processo.

Nossos Heróis Apoiadores


Adeir Ribeiro Fillipe Cesar Oliveira da Silva Raphael Pais Ventura
Alex Sandro Francisco de Oliveira Renan Pereira Gerber
Alexsandro Teixeira Cuenca Gabriel da Silva Pessine RODRIGO ALVES DE MORAES
Alisson Lima Heitor Lorenzato Rodrigo Chiesa
Amauri antunes pereira junior Hideo Hideo SAGEN EDITORA LTDA
Ana Flávia Costa Machado Humberto Moriya Sérgio Gomes
André Adriano Igor Vinicius Sartorato Sérgio J. Sousa
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Arthur Noberto Jefferson Araujo Dutra Tavitor Duarte
Arthur Soares Santos Joalisson Rodrigo Thalison Oliveira
Artur de Amorim Porto Carreira João Victor Burgos Fernandes Thiago H. Righetti e Silva
Bruno Della Ripa Rodrigues Assis Johny Ricardo dos Santos Um Jovem Otaku do RS
Bruno Soares Pinto Costa Jorge dos Santos Valpaços Victor Hugo Antunes
Cesar Lopes Aguiar Kevin de Paula Vinicius Moes de Souza
Cláudio Vinicius do Patrocínio Leonardo Marques Rodrigues Vinícius Moraes
Daniel Gonçalves Cavalieri Linduarte Leitão de Medeiros Brito Vitor Cerresi
Daniel Rouvier Dória Lucas Botigelli Walter Jayme Neto
davi pontes da silva Lucas Fernando Cobra
Diego Torralbo Lucas Senra Moreira da Costa
Eduardo Lima Matheus Rodrigues
EDUARDO LOPES DIAS Mauricio Tadeu Campos Belchior
Eduardo Maciel Ribeiro Maykon Felix Farias Rodrigues
Elisângela Cristina Corrêa Milton Vinícius Diogo de Sousa
Emerson O Mais Mônica de Faria
Fabio Cesar de Carvalho Nikos Elefthérios
Felipe Baía AF Rosado Pedro henrique Maciel Honorato
Felipe Gonçalves Rafael Mininel
Felipe Norberto Rafael Oliveira Bezerra

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Sumário
Introdução ........................... 5 Alquimia .............................. 41
Quem é o mago? ................................. 5 1º Nível de Grandeza ......................... 41
Interpretando um mago ................. 5 2º Nível de Grandeza ......................... 42
O mago em combate ......................... 6 3º Nível de Grandeza ......................... 44
Valor de atributos ............................... 6 4º Nível de Grandeza ......................... 46
Raças ........................................................ 7 5º Nível de Grandeza ......................... 47
Armas ..................................................... 8
Equipamentos ...................................... 9 Novas Magias ...................... 48
Magias Iniciais ...................................... 10 Magias de 1º Circulo ........................ 48
Truques Mágicos ................................ 10 Magias de 2º Circulo ........................ 55
Construindo uma Torre .................... 12 Magias de 3º Circulo ........................ 61
Biblioteca Arcana .............................. 13 Magias de 4º Circulo ........................ 65
Magias de 5º Circulo ........................ 69
Especializações ................. 16 Magias de 6º Circulo ........................ 75
Alquimista ............................................. 16 Magias de 7º Circulo ........................ 79
Arqueiro Arcano .................................. 18 Magias de 8º Circulo ........................ 82
Bruxo ........................................................ 20 Magias de 9º Circulo ........................ 84
Cavaleiro Arcano ................................. 22
Feiticeira ................................................. 24 Lista de Magias ................... 86
Místicos ................................................... 26
Trapaceiro Arcano .............................. 28
Tribal Arcano ........................................ 30 Escolas de Magias ............. 88
Trovador ................................................. 32 Especialização em escolas .............. 88
Magias Clássicas e suas Escolas .... 88
Magias Novas e suas Escolas .......... 91
Regras Alternativas ......... 34
Magia por Mana .................................... 34
Dados de Magia ................................... 34 Itens Mágicos ..................... 94
Regras para Encantamentos .......... 35
Escrever Pergaminhos ..................... 37
Pergaminhos de rituais .................... 38
Regras para criar poções ................. 38
Misturando Poções ............................. 39
Regras de Magia Ritual ..................... 39
Queima-arcana ................................... 39
Contra-Mágica ................................... 40

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IntroduçÃo
poder destrutivo do mago cresce
Quem é o mago?
exponencialmente conforme ele
Para muitos o mago é uma das
sobe de nível.
classes legais de se jogar, para
outros uma classe extremamente
Um mago de 5º nível por exemplo
complicada. O mago geralmente
consegue derrotar mais inimigos
é a classe que inicia com a menor
do que um guerreiro, mas não
quantidade de pontos de vida,
só com seu poder de fogo, mas a
somando isso ao fato de sua
experiência de evoluir um mago
constituição, quase sempre,
até o 5º nível (o que é difícil)
possuir um valor baixo, isso
deixa qualquer jogador esperto
torna o mago uma das classes
o suficiente para tirar maior
que mais morrem nas mãos dos
proveito possível de suas magias
jogadores.
e usá-las no momento certo e
com sabedoria.
Jogar com um mago precisa
de sabedoria e esperteza, pois
Outro ponto importante para
ele quase nunca fica a frente
magos é a riqueza. Pergaminhos
de um combate, ele deve estar
são caros, componentes mágicos
quase sempre se antecipando às
especiais também, itens mágicos
situações que possam ocorrer,
ou encantá-los então, nem se
preparando suas magias, de
fale. É extremamente importante
acordo com essas previsões.
para um mago acumular riquezas
para que possa aumentar seu
Do mesmo jeito que um mago
conhecimento e seu poder.
iniciante morre facilmente,
ao evoluir ele pode adquirir
capacidades incríveis, e ao meu Interpretando um mago
ver se tornando a classe mais O mais importante ao interpretar
forte dentre as mais clássicas. O um mago é definir seu objetivo.

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INTRODUÇÃO
Por que ele estuda as artes há algumas dicas de armas e
místicas? Está em busca de poder? equipamentos que um mago
Conhecimento? Sobrevivência? pode carregar caso não possa
conjurar suas magias.
Um mago, principalmente por
ser um personagem fisicamente Valor de atributos
fraco, tenderá a ser sobrevivente Alguns atributos são muito
nos primeiros níveis, por importantes para um mago
isso, magias de defesa ou que iniciante em RPG’s Old School,
causem efeito ao maior número através deles, o mago talvez não
de inimigos possíveis serão as dependa somente de suas magias
prediletas. para sair de alguma enrascada.
Abaixo vamos falar um pouco de
A busca de poder e conhecimento cada atributo que tem alguma
de um mago, pode leva-lo a importância para o mago.
caminhos gloriosos e incríveis,
mas também a caminhos Inteligência
tenebrosos e infames. No entanto Esse é de longe onde deve estar o
esses caminhos quase sempre se maior valor de atributo. É com a
tornam grandiosos, seja ele uma Inteligência que o mago aprende
grande personalidade heroica, novas magias, pode ser premiado
ou um grande vilão. com magias adicionais, mas como
é a base de todo o conhecimento
O mago em combate e estudo do mago.
Ao meu ver um mago só deve
entrar em combate em duas Constituição
ocasiões. A primeira se ele tiver Acredito que esse seja um
certeza quase que absoluta da atributo muito importante
vitória certa, a outra somente para um mago, pois ele ajuda a
se não houver outro caminho definir os pontos de vida de um
a seguir, se não houver chance personagem, coisa que ele já não
de fuga e ele precisar lutar possui muito. Um bom valor em
para sobreviver. Mais adiante constituição pode garantir 1 ou

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INTRODUÇÃO
2 pontos de vida adicionais por
Raças
nível, bem como ajudar em testes
de resistência que podem salvar
Humanos
a sua vida.
Os humanos como todos sabem
são a raça mais versátil em
Sabedoria mundos de fantasia medieval.
A sabedoria é quase tão
Sua escolha livre de atributos
importante quanto a inteligência
permite criar um mago com
para um mago. É através dela
maior facilidade.
que o mago faz a rolagem de
suas defesas mentais e de
Elfos
inimigos que tentam dobras a
Os Elfos são uma outra ótima raça
sua vontade. Do que adianta
para construir magos. Seu bônus
ser um mago poderoso e ser
de inteligência contribui com
controlado mentalmente por
um bom valor no atributo, no
algum adversário?
entanto, como possuem fraqueza
em sua constituição, seria
Carisma inteligente se ficassem sempre
Está aqui o atributo que é
fora ou longe dos combates. Ao
sempre deixado de lado. Claro
meu ver, não haveria problema
que podemos fazer um mago
algum um Mago elfo possuir
que seja o tipo de pessoa que
proficiência com arcos, já que os
ninguém quer ficar perto, mas o
elfos recebem bônus na arma.
Carisma diz muito sobre o porte
Isso permite que os magos
do mago, o quão imponente e o
elfos tenham uma vantagem no
quanto ele cativa as pessoas. Isso
combate.
pode ajudar o mago a conseguir
seguidores, aprendizes e até
Anões
patronos que podem lhe render
Algumas pessoas tem um certo
uma boa quantidade de dinheiro,
preconceito em construir magos
algo que nunca é demais para os
anões. Sim, esta não é a melhor
magos.
classe para eles. Mas ao meu

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INTRODUÇÃO
ver, assim como existem elfos seja bem equilibrada e discuta
guerreiros, podem existir anões com seu mestre a possibilidade
feiticeiros. Um anão feiticeiro, de utilizá-la.
que seja também um armeiro,
que se aventura em busca de Gnomos por exemplo são
conhecimento e componentes meus magos favoritos quando
mágicos para seus artefatos, é decido fazer um ilusionista, um
um personagem interessante de Meio-Orc Necromante também
se jogar. tem uma certa imponência.
Lembre-se sempre de focar no
Halflings seu personagem, no que fica
Por incrível que pareça, os legal para ele, não se preocupe
pequeninos também dão ótimos somente com a mecânica, bônus
magos. Seu bônus de Destreza e redutores da raça, conversar
faz com que tenham uma classe com seu mestre sempre pode ser
de armadura interessante para uma ótima saída.
caso precisem se defender.
Além disso o bônus de +1 que Armas
geralmente possuem para Geralmente em um RPG Old
utilizarem armas de arremesso, School, um mago tem proficiência
eu deixo que o mago escolha somente com bastão e com
uma arma de arremesso a qual adaga. Eu normalmente permito
ele seja proficiente. que eles tenham proficiência em
mais algumas armas, como funda
Outras Raças e besta (afinal usar uma besta é
Há outras raças interessantes algo relativamente simples). No
para se jogar com magos, é entanto eu peço que o jogador
importante que consulte livros escolha somente 2 armas as
como o Guia de Raças para Old quais seu mago tem proficiência.
Dragon, SRD’s de versões antigas,
jogos OSR’s e suas SRD’s . Há Como dito antes, nada impede de
muitas adaptações de raças por um mago elfo utilizar um arco, já
aí, escolha uma com cautela, que

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INTRODUÇÃO
que a raça possui +1, com a arma nível 1 (especificando quantas
e isso o consideraria proficiente. cargas há em cada uma). Como
Um anão poderia muito bem em meu cenário, itens mágicos
utilizar uma maça pequena ou são raros, o mago que possui tal
uma machadinha. Um halfling varinha, ainda tem o problema
poderia utilizar alguma arma de de ela ser cobiçada por ladinos
arremesso, como uma boleadeira que querem fazer dinheiro com
para imobilizar inimigos, um ela, ou por outros feiticeiros que
bumerangue ou até mesmo a desejam por pura ganância.
azagais.
Outro bom equipamento para
Equipamentos o mago são frascos de óleo,
Principalmente para um mago acompanhado de tochas e um
iniciante, que possui poucas acendedor de fogo (podendo
magias em seu grimório e menos usar truques mágicos para que
magias ainda memorizadas, é falaremos mais adiante para
muito importante escolher o acender o fogo). Com isso ele
equipamento carregado com pode arremessar tais frascos em
sabedoria. inimigos e atear fogo, ou criar
armadilhas inteligentes para que
Pergaminhos e Varinhas Mágicas possam escapar.
são sempre ótimas saídas para
ter um poder de fogo extra nas Água benta, apesar do mago não
horas de aperto. No entanto ter poderes divinos, é um item
acho muito forte um mago pagar importante caso ele encontre
100 moedas de ouro e possuir algum morto vivo.
uma “metralhadora de misseis
mágicos”. Normalmente cobro Um mago sempre deve carregar
somente 50 moedas de outro e um livro com papeis em branco
dou a ele uma varinha que possui ou pergaminhos e tinta para
2d12 cargas e essas cargas podem escrita. Sem isso, não poderá
ser de até 5 diferentes magias de fazer nada quando encontrar
algum grimório em uma

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INTRODUÇÃO
biblioteca antiga, ou tiver que e atear fogo na teia para queimá-
copiar algum encantamento, los é muito mais útil do que
formula alquímica, ritual misseis mágicos.
mágico ou mesmo produzir um
pergaminho mágico. Ajudantes
Uma boa alternativa para magos
Magias Iniciais é a de contratar ajudantes,
O mago iniciante deve sempre daqueles que ajudam a carregar
procurar magias iniciais que o os tesouros, tochas entre outras
ajudem a evitar um combate. A coisas por 1 moeda de ouro ao
magia Sono e a magia Enfeitiçar dia. Um ajudante um pouco mais
Pessoas são ótimas pedidas habilidoso pode ser uma saída
para as magias iniciais. Depois, para proteger o mago de perigos
com o tempo, estudo, dinheiro e que para ele seriam fatais, mas
artefatos, o mago vai se moldando para outros, nem tento.
e construindo seu grimório.
Truques Mágicos
Preparação Em minhas mesas eu permito
O segredo de topo mago é estar o uso de truques mágicos.
preparado para a situação que Truques menores e mais
ele irá enfrentar, por isso não simples que o mago conhece e
tenha medo de esperar algumas que podem ser úteis tanto de
horas antes de entrar em uma forma interpretativa, quando em
dungeon para redefinir suas campo.
magias memorizadas. A falta de
preparação é o que mais mata Eu permito que o mago utilize
magos nas mesas. 1 truque mágico por dia para
cada nível da classe mago que
Conheças suas magias, esteja ele possuir, ou seja, um mago de
ciente dos efeitos delas, pense nível 5 pode realizar 5 truques
como pode utilizá-las nas mais por dia.
diversas situações. Prender um
grupo de goblins que o persegue Um mago iniciante conhece

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INTRODUÇÃO
apenas 3 truques (Uso de
pergaminhos, sentir magia e
alguma outra) e aprende mais
um para cada 3 níveis após o 1º,
ou seja, aprende um truque extra
nos níveis 4, 7, 10 e assim por
diante. Veja abaixo uma lista de
truques que eu utilizo em minhas
campanhas, conforme já foi dito
nesse livro, fique a vontade para
modificar ou criar novos truques.

Usar Pergaminhos: Esse


truque tem o intuito de limitar
a quantidade de pergaminhos
mágicos que o mago pode ler por
dia. Toda vez que ele utilizar um
uma magia de pergaminho, ele
consome um truque diário.
Força mágica: Pode mover
Sentir Magia: Você consegue
pequenos objetos que pesem até
sentir se há algo mágico em um
2,5kg com telecinese.
objeto ou em uma área, como
dentro de uma sala, por exemplo.
Sussurros: Envia uma
Ela não identifica qual a magia
mensagem (uma palavra) breve
está presente, mas somente se
a um alvo em sua linha de visão.
ela existe naquele ambiente.
Faísca: Cria uma faísca de
Iluminar: Uma pequena luz
chamas, se colocada em algum
emana de um objeto e ilumina
lugar com combustível pode
a mesma área de uma vela,
acender um fogo.
durando 1 hora + 1h por nível de
personagem.

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INTRODUÇÃO
Controle de Temperatura: A torre possuiria as seguintes
aquece ou esfria um objeto de áreas:
forma demorada, como acender
uma vela, esfriar um copo d’água. Área comum: Uma sala simples,
piso simples, bancos e obras
Prestidigitação: Pequenas de arte / tapeçarias pouco
performances, como esconder inspiradoras. Serve como sala de
uma moeda, trocar uma cor, etc. espera ou sala para todos os fins.

Raio Arcano: Dispara um raio Área de armazenamento:


que causa 1d4 de dano no alvo, Piso simples, utilizada para
para isso deve-se fazer uma armazenar comida, água e até
jogada de ataque a distância, alguns componentes mágicos
pode ser usado para desarmar mais simples.
um oponente com um redutor de
-2 na jogada de ataque. Quartos: Dois quartos pequenos,
com móveis rústicos (cama de
Construindo uma Torre palha, cômoda, espelho, roupas
Ao chegar no 11º nível, um de cama de algodão, colcha
mago pode construir sua de retalhos, banco, mesinha),
torre e consequentemente um incluem um banheiro privativo.
laboratório e uma biblioteca.

Uma torre básica para um mago,


tendo 3 andares e medindo 9
metros de altura, em um local
favorável, custaria em torno de
15.000 peças de ouro. Isso em
uma área com o clima temperado,
em terreno montanhoso e de 25
a 50 quilômetros de uma cidade
pequena.

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INTRODUÇÃO
Banho: Sala com banheira
de madeira ou metal, vasos A porta principal é feita de pedra,
sanitários e bancos de madeira. possui uma RD 8 e 90 pontos de
Sala de Estudos: Pequena sala vida com uma boa tranca de metal
com mesa, estantes, cadeira e que é difícil de ser arrombado
armário. (-10% ou -2) ele possui RD 15 e
30 pontos de vida.
Biblioteca: prateleiras de
madeira, uma ou 2 mesas As portas internas são feitas de
pequenas, púlpito. Com madeira que possuem RD 5 e 10
capacidade para dois lotes de pontos de vida. A torre ainda tem
livros, o preço da torre de 15k 3 tochas que nunca se apagam
inclui um monte de livros de e 6 persianas que podem ser
arcanos - dando +2 de bônus de colocadas em qualquer janela.
circunstância aos cheques de
conhecimento (arcanos). Biblioteca Arcana
Construindo sua torre, o mago
Laboratório Mágico: O tem a chance de possuir uma
laboratório simples com biblioteca com segredos e magias
uma pequena biblioteca arcanas. Normalmente quando
mística (com magias de 1º ele constrói a torre, ele já possui
circulo), escrivaninha, mesa uma biblioteca com magias de
de laboratório, bacia, barril 1º círculo. Com isso, sempre que
aberto de água e lareira. Nesse ele quiser aprender uma magia
laboratório o mago recebe um desse círculo, ele rola sua chance
bônus de +2 (ou +10%) para de aprender uma nova magia, se
aprender alguma magia nova. ele for bem sucedido, ele possui
a magia em sua biblioteca e tem
O exterior da torre é de alvenaria, que passar 1 dia inteiro (por
possui uma RD (resistência a circulo da magia) estudando suas
dano) de 8 e 90 pontos de vida. formulas, antes de adicionar ao
Já o interior é de madeira, possui seu grimório principal. Note que
uma RD de 5 e 60 pontos de vida. o mago, em sua própria biblioteca

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INTRODUÇÃO
tem um bônus de +2 (ou+10%) do 6º círculo possuem uma
em seu teste de aprender novas observação, elas possuem
magias. magias extremamente raras e
somente os valores em moedas
Valor da Biblioteca não são o suficiente para que o
O mago que possua uma torre mago aprenda magias de tais
pode expandir sua biblioteca níveis. Para isso ele precisa de
complementando o valor dela. algum livro raro e especial com
Por exemplo, para que sua esse tipo de conhecimento, que
torre possua uma biblioteca ele consegue apenas em uma
de 2º circulo, o mago deve busca ou aventura específica.
complementar 3.000 moedas de
ouro, pois sua biblioteca de 1º Uma biblioteca de 7º círculo
círculo já vale 2.000 moedas. precisa de 1 desses livros, uma
Livros Raros de 8º já precisaria de 2 deles, e
Note que bibliotecas acima uma de 9º precisaria de 3 destes
livros especiais.
Círculo* Valor
1º círculo 2.000 Centros de Pesquisa
2º círculo 5.000 Em cidades médias ou grandes
3º círculo 9.000 o mago pode utilizar uma
4º círculo 15.000 biblioteca mística caso a cidade
5º círculo 30.000 a possua. É uma alternativa mais
barata para magos que ainda não
6º círculo 60.000
atingiram um determinado nível
7º círculo 100.000 + Livro de conhecimento e não possuam
Especial
verba para montar sua própria
8º círculo 150.000 + 2 Livros biblioteca.
Especiais
9º círculo 200.000 + 3 Livros Essa biblioteca pode ser a
Especiais propriedade de um mago que
* Caso utilize a regra de magia por nível (de 1 cobra uma determinada taxa
a 20) apresentada mais para frente nesse livro,
cada círculo da biblioteca daria acesso a magia para que o mago realize seu
de 2 níveis.

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INTRODUÇÃO
aprendizado nela. Pode ser de Um bom tesouro para um mago
uma guilda, que cobre uma taxa é uma quantidade de livros que
de filiação. aumente o nível sua biblioteca
arcana. Caçar bibliotecas antigas,
De qualquer forma, lá o mago pode ser uma empreitada
terá acesso a magias que ele não interessante para o grupo.
conheça. Para isso ele deve fazer
um teste de aprender novas
magias, se for bem sucedido
ele deve pagar 100po / nível da
magia + a taxa cobrada (ou taxa
de filiação) do estabelecimento,
com isso ele sai com um
pergaminho da magia e ela
inserida em seu grimório.

Essas bibliotecas dificilmente


oferecem magias acima do 4º
circulo em cidades médias e 6º
círculo em cidades grandes.

Tesouros para Magos


Magos são muito interessados
em ouro, joias e artefatos mágicos
como os outros aventureiros, mas
livros são tão valiosos quanto
esses itens para um conjurador
arcano. É através deles que ele
aprende novas magias, rituais e
outros conhecimentos arcanos.

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especializaçõeS

Aqui apresentaremos algumas especializações para serem utilizadas


em Retroclones do sistema d20 (como por exemplo Old Dragon) e
em sistemas modernos com inspirações mais Old School, como por
exemplo o Arcanas & Ancestrais. SInta-se livre para adaptar para
qualquer que seja o sistema, O5R, OSR ou Retroclone que deseje
utilizar, seja criativo. Nos RPGs Modernos (O5R’s), sempre que
a classe receber o direito a um talento de especialização, ele deve
escolher qualquer um dos talentos abaixo:

Alquimista
O Alquimista é um mago que se
especializa na arte de criar poções,
sejam elas mágicas ou não. Uma
forma do mago adquirir essa
especialização é encontrando um
livro sobre alquimia, já contendo
uma ou duas fórmulas de 1º
nível de grandeza, outra forma
é ser ensinado por um mestre
alquimista. Com isso o mestre
determina quantas e quais
formulas de 1º nível ele conhece,
qualquer nível além disso o mago
deve aprender por conta.

Em RPG’s Old School


No 5º nível o Alquimista passa
poder aprender fórmulas
alquímicas de 1º e 2º níveis de

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especializações
grandeza, além disso ele pode Alquimista Experiente: Ele pode
fazer um teste de inteligência aprender as fórmulas alquímicas
ou sabedoria para identificar de 3º e 4º níveis de grandeza e
poções alquímicas desses níveis. identifica poções de 1º a 3º níveis
No 8º nível o Alquimista passa a sem a necessidade de teste. Pré-
ter acesso a fórmulas alquímicas requisito: Alquimia Básica.
de 3º e 4º níveis de grandeza, e
Mestre Alquimista: Alquimista
identifica poções de 1º a 3º níveis
sem a necessidade de teste. atinge o ápice e pode aprender
poções de 5º nível de grandeza
No 16º nível o Alquimista atinge e pode aprender uma fórmula
o ápice e pode aprender poções alquímica secreta. Além disso
de 5º nível de grandeza e pode poções de 1º a 4º níveis não
aprender uma fórmula alquímica necessitam mais de testes
secreta. Além disso poções de para serem identificadas. Pré-
1º a 4º níveis não necessitam de requisito: Alquimista Experiente.
testes para serem identificadas.
Domínio Alquímico: Ele
Em O5R’s aumenta a capacidade de dano
e cura de suas poções. O valor
Alquimia Básica: O Alquimista aumentado é de 1d6 de dano
pode aprender as fórmulas ou de cura para cada nível que
alquímicas de 1º e 2º níveis de possuir nesse talento.
grandeza.

Sábio Alquimista: Devido à sua


exposição contínua a ingredientes
que podem matá-lo, você ganha
uma imunidade natural contra
alguns componentes. Você ganha
resistência a danos de ácido
e venenos e se torna imune à
condição envenenado.

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especializações
Arqueiro Arcano
O Arqueiro Arcano é um mago
que aprendeu a arte do arco e
flecha e como imbuir algumas
de suas magias nessa arma. É
extremamente difícil ver algum
mago que não seja elfo utilizando
essas técnicas, mas há suas
exceções.

RPG’s Old School


No 5º nível o personagem que não
seja elfo deve pagar 1000 pontos
a mais de XP para adquirir essa
especialização, para aprender as
artes do arco e da flecha. Nesse
nível o Arqueiro pode lançar
flechas flamejantes (se tiver a
magia mãos flamejantes), flechas
que causam dano de raio (se
tiverem toque chocante), flecha
ácida (se tiver a magia de flecha
ácida). Ele deve gastar a magia
no momento em que disparar o é boa para magias de área que
arco e flecha e causará +1d6 de precisam de um alcance maior,
dano do elemento. pode ser uma flecha explosiva
com bola de fogo, uma flecha que
No 8º nível o Arqueiro consegue cancela um determinado efeito
imbuir magias de até 4º circulo com Dissipar magia, uma flecha
em suas flechas, ele deve gastar de sono, um flecha disparada
1 turno para encantar a flecha e com invisibilidade para dar a
gastar o uso dessa magia, para habilidade a um grupo que está
depois disparar. Essa técnica longe, etc.

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especializações
No 16º nível o encantamento para depois disparar. Essa técnica
das flechas é feito no mesmo é boa para magias de área que
turno dos disparos, além disso precisam de um alcance maior,
o mago pode gastar um uso de pode ser uma flecha explosiva
magia de 7º círculo ou superior com bola de fogo, uma flecha que
para efetuar 2 disparos em um cancela um determinado efeito
mesmo turno, podendo inclusive com Dissipar magia, uma flecha
disparar 2 flechas com efeitos de sono, um flecha disparada
mágicos. com invisibilidade para dar a
habilidade a um grupo que está
Em O5R’s longe, etc.

Flechas Flamejantes: Você gasta Flecha Encantada Veloz: Pode


1 slot de magia de 1º nível para encantar conforme o talento
disparar uma flecha que causará anterior e disparar no mesmo
1d6 extra de dano flamejante. turno. Pré-requisito: Flecha
encantada.
Flechas Chocantes: Você gasta
1 slot de magia de 1º nível para Disparo Veloz: O Arqueiro pode
disparar uma flecha que causará utilizar um slot de magia de 7º
1d6 extra de dano eletrizante. circulo ou superior para efetuar
2 disparos em um mesmo turno,
Flechas Ácidas: Você gasta 1 inclusive para flechas encantadas.
slot de magia de 2º nível para Pré-requisito: Flecha encantada
disparar uma flecha que causará veloz.
1d6 extra de dano áciso no 1º
turno e +1d6 no turno seguinte.

Flecha Encantada: O Arqueiro


consegue imbuir magias de até 4º
circulo em suas flechas, ele deve
gastar 1 turno para encantar a
flecha e um slot do nível da magia,

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Bruxo
O Bruxo é um mago que abdica de
parte de sua alma para adquirir
magias sombrias e abissais
através de pactos com entidades
de outros planos.

RPG’s Old School


No 5º nível o Mago faz um pacto
com uma criatura de outro plano
e está começa a ensinar as artes
sombrias a ele. Nesse nível o
Bruxo passa a poder invocar
magias profanas e magias rituais.
Uma magia ritual não possui um
limite diário desde que o bruxo
tenha tempo e os materiais
necessários. Nesse nível então o
bruxo começa com 2 magias de 1º
círculo como rituais em seu livro
das sombras e aprende 1 magia
profana (que também pode ser
umas das 2 magias rituais). Além
disso o bruxo ganha 1 magia
extra de cada circulo, desde que em 1d20) e Armas Simples como
essa magia seja Bruxaria e pode bestas, maças, clavas e lanças.
aprender rituais profanos de 1 Além disso, uma vez ao dia o
circulo a mais que o seu. Bruxo pode invocar um familiar
demoníaco para auxiliá-lo sem
No 8º nível o Bruxo passa a a necessidade de gastar uma
poder utilizar Armaduras Leves magia para isso. Depois da tarefa
com uma chance de falha de completa o familiar desaparece
magia de apenas 5% (o valor de 1 voltando ao seu plano.

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No 16º nível o Bruxo está tão que o seu, desde que ela seja feita
profundo em seu pacto que não através de um ritual e seja uma
necessita mais de comida ou Bruxaria.
bebida para viver. Além disso
o Bruxo pode, por um minuto Presença Sombria: Recebe
rogar ao seu mestre para que ele Vantagem em qualquer teste de
lhe conceda poder, como poder Intimidação.
vem de uma entidade caótica,
ele tem 50% de chance de ser Favor Profano: Bruxo pode,
bem sucedido e faz com que ele por um minuto rogar ao seu
recupere um uso de uma magia mestre para que ele lhe conceda
que ele conheça, de qualquer poder, como poder vem de uma
nível, isso pode ser usado entidade caótica, ele tem 50%
somente 1x ao dia. de chance de ser bem sucedido e
faz com que ele recupere um uso
Em O5R’s de uma magia que ele conheça,
de qualquer nível, isso pode ser
Proficiência Marcial: O Bruxo usado somente 1x ao dia.
pode utilizar armaduras leves
e armas simples como bestas, Familiar Profano: uma vez ao
maças, clavas e lanças, sem dia o Bruxo pode invocar um
familiar demoníaco para auxiliá-
chance de falha de magia.
lo sem a necessidade de gastar
Pacto Profano: Não necessita de uma magia para isso.
mais de comida ou bebida para
viver.

Sacrifício: Inflige dano em si


mesmo e ganha o mesmo valor
em bônus de dano em seu ataque.

Rituais Profanos: O Bruxo pode


utilizar magias de 1 circulo maior

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Cavaleiro Arcano
O jovem mago decide abdicar
um pouco sua especialização de
magia para adquirir habilidades
de cavalaria.

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No 5º nível o Cavaleiro Arcano
pode utilizar espadas longas
como arma e escudos, mas isso
faz com que tenha sempre 1 uso
de magia a menos por círculo, a
partir do 3º círculo.

No 8º nível o Cavaleiro Arcano


domina o uso de armaduras
leves, podendo utilizar, e efetuar
magias, desde que não tenha
um resultado de 1 em 1d20 ao
conjurar a magia. Além disso ele
recebe a proficiência com lanças.
Além disso ele pode gastar um de todos os seus aliados que
uso de magia de 1º círculo e estejam próximos (2d6 aliados)
tornar sua espada flamejante, se tornem flamejantes e recebam
causando +1d6 de dano de fogo. +1d6 de dano de fogo (durante
1d6 minutos), ou canalizar a
No 16º nível o Cavaleiro Arcano magia relâmpago em sua espada
Consegue uma vez ao dia utilizar ou lança, que ao ser fincada
um grande feito de magia no chão, dispara raios que
entre seus aliados, gastando 1 causam 6d6 de dano de raio em
uso de magia de 5º círculo ou todos a sua volta (um raio de 4
superior. Dentre os efeitos ele quadrados, 6 metros), ou invocar
pode, fazer com que as armas uma proteção arcana para seus

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aliados próximos (2d6 aliados), causando +1d6.
aumentando +2 na Classe de Choque do Guerreiro: Ao
Armadura dos mesmos (durante fincar sua espada ou lança no
1d6 minutos). chão o mago causa 6d6 de dano
por raio em todos a sua volta
Em O5R’s que estiverem em um raio de 6
metros Para isso ele deve gastar
Proficiencia Marcial: O mago 1 slot de magia de 5º nível ou
passa a ser proficiente no uso de superior.
espadas de uma mão, lanças e
escudos. Proteção do Cavaleiro: O mago
gasta 1 slot de magia de 5º nível
Uso de Armaduras: O mago ou superior e aumenta em +2 a
pode utilizar uma armadura leve, CA de 2d6 aliados.
tendo somente 5% (1 em 1d20)
de chance de falha ao utilizar
magia.

Espada Flamejante: Gasta um


slit de 1º nível de magia e causa
+1d6 em sua espada por dano
flamejante.

Espada Chocante: Gasta um


slit de 1º nível de magia e causa
+1d6 em sua espada por dano
eletrizante.

Chamas em Massa: O mago pode


gastar 1 slot de magia de 5º nível
ou superior para tornar as armas
de 2d6 aliados em flamejantes,

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FeiTiceira
O jovem mago decide abdicar
Feiticeiras e feiticeiros são magos
que descobrem um poder arcano
diferenciado que existe dentro
de si, utilizando as forças de seu
próprio corpo ou da vida ao seu
redor para manipular as forças
místicas.

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No 5º nível os feiticeiros
perdem 1 magia diária de cada
círculo, mas não precisam mais
memorizar magias. Eles utilizam
suas magias diárias da forma que
quiserem, desde que respeitem o
limite.

No 8º nível a Feiticeira pode raio, ácido ou a dano congelante


aumentar a potência e a duração (depende de qual ancestralidade
de sua magia utilizando sua dracônica ela pertence).
energia vital. Ela gasta 1 ponto
de vida por circulo de magia No 16º nível a Feiticeira adquire
aumentando a duração em 50%, a habilidade de recuperar uma
dobrando o efeito ou adicionando magia gasta, utilizando sua força
1 dado ao dano da magia. vital. A feiticeira perde 2 pontos
Além disso o sangue ancestral de vida por nível de magia que
dracônico da feiticeira faz com deseja recuperar. Devido à sua
que ela e sua pele possue uma ancestralidade dracônica você
escama quase imperceptível, pode como uma ação livre
aumentando em +1 a sua CA e manifestar asas de dragão e voar
se tornando resistente a fogo, com o mesmo deslocamento

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de caminhada. Caso você esteja sua ancestralidade dracônica).
usando uma armadura, as asas
não poderão ser manifestadas, a Vigor do Dragão: A Feiticeira
não ser que a armadura seja feita recebe +4 pontos de vida
para acomodá-las. As roupas permanentes devido a sua
que estiver usando são rasgadas ancestralidade dracônica.
quando suas asas se manifestam.
Abascanto Dracônico: Recebe
Em O5R’s Vantagem para resistir qualquer
efeito mágico.
Recuperação de Magia: A
Feiticeira pode gastar seus Vôo do Dragão: Devido à sua
pontos de vida para recuperar ancestralidade dracônica você
slots de magias que foram gastos. pode como uma ação livre
O custo é de 2 pontos de vida manifestar asas de dragão e voar
por slot de magia que deseja com o mesmo deslocamento
recuperar. de caminhada. Caso você esteja
usando uma armadura, as asas
Manipulação de Magia: A não poderão ser manifestadas, a
Feiticeira pode gastar pontos de não ser que a armadura seja feita
vida para aumentar os efeitus e a para acomodá-las. As roupas
duração de uma magia. Ela gasta que estiver usando são rasgadas
1 ponto de vida para aumentar quando suas asas se manifestam.
a duração em 50% ou dobrar o
efeito de uma magia, em caso de
dano, ela aumenta o dano em 1
dado.

Escamas de Dragão: A Feiticeira


recebe +1 na CA e sua pele possue
uma camada fina de escamas que
deixam ela resistente a um tipo de
dano elemental (de acordo com a

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Místicos
Um místico é um mago que
devota toda a sua vida aos
estudos da magia e entende
que as forças arcanas também
são forças naturais desse mudo.
Dessa forma ele se transforma
em uma espécie de devoto da
magia, quase como um sacerdote
que venera os deuses, ele venera
a magia em todas as suas formas.
Devido a isso um místico tem
acesso à magia divina.

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No 5º nível um Místico passa
a poder conjurar magias como
um clérigo de 4 níveis inferior.
No entanto ele não possui o uso
diário de magia das 2 classes,
mas sim somente o uso de magia No 8º nível o Místico pode
do mago. No 5º nível ele escolhe invocar Afastar Mortos-vivos
1 magia de 1º circulo divino e 1x ao dia para cada 2 níveis que
aprende mais uma magia divina possuir. Ele deve seguir a tabela
a cada nível que avançar (dentro e a quantidade de mortos-vivos
dos círculos divinos que ele afastados como de um clérigo
é capaz de conjurar), ou seja de 5 níveis abaixo. Nesse nível
um místico de 7º nível possui o Místico passa poder utilizar
3 magias divinas que ele pode pergaminhos, varinhas e cetros
conjurar com seus espaços de de magia divina. Além disso
magia arcanos, e elas podem ele pode criar um item mágico
ser do 1º ou 2º círculo de magia fornece +1 em todas as suas
divina. jogadas de proteção.

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No 16º nível o Místico se construir um novo. Não é possível
transforma em um avatar de possuir mais de um amuleto.
magia e recebe 1 slot de magia
adicional para cada círculo que Sacerdote Especialista: Você
possuir, mas esse slot só pode recebe 1 slot adicional de cada
ser usado para conjurar magias nível de magia que possuir, mas
divinas. esse slot só pode ser utilizado
com madias divinas.
Em O5R’s
Benção: Gasta uma ação e um
Magia Divina: Você se torna aliado ganha vantagem em seu
capaz de conjurar magias divinas próximo teste.
com seus slots de magias Arcanas.
Você conhece somente 1 magia
divina por nível de personagem
e não pode aprendê-las de outra
forma. O nível de magia divina
que você pode conjurar é sempre
2 a menos do que seu maior
círculo de magia arcana.

Afastar os Mortos: Você adquire


a habilidade de afastar mortos-
vivos como se fosse um clérigo
de 4 níveis inferiores.

Amuleto de Proteção: Você


pode gastar 1 hora para construir
um talismã que lhe fornece
+1 em jogadas de resistência
(salvaguarda, proteção e afins).
Caso perca seu amuleto, você
pode gastar mais uma hora e

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Trapaceiro Arcano
O mago passa a aprender
um pouco do modo de vida
dos ladinos, acrescentando
seu conhecimento mágico às
habilidades de gatunagem.

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No 5º nível o Trapaceiro Arcano
recebe os talentos ladinos como
se fosse da classe ladino, mas 4
níveis mais baixos, com exceção
de Ataque Furtivo.

No 8º nível o Trapaceiro Arcano


pode ler pergaminhos sem
utilizar suas magias diárias. A
jogada é de 5% adicionando
+5% para cada nível de mago Magia
Talento
que possuir (ou seja, no 8º nível Equivalene
ele possui 45%). No entanto se Arrombar Abrir/Trancar
falhar, o pergaminho é destruído Armadilhas Detectar
e a magia falha. Armadilhas
No 16º nível o Trapaceiro Arcano Punga Ilusão ou Mãos
pode 3x ao dia, utilizar uma Mágicas
magia como se fosse um talento Furtividade Invisibilidade ou
ladino. Sendo bem sucedido em Silêncio
seu teste de talento, ele conjura Escalar Vôo, Andar nas
a magia espcífica equivalente à paredes
aquele talento sem gastar suas Percepção P.E.S ou Localizar
magias diárias. Objeto

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Em O5R’s entanto se falhar, o pergaminho é
destruído e a magia falha.
Magia de Trapaceiro: Permite
ao Ladino a conjurar magias Esquiva: Caso tenha sido alvo
como um mago 4 níveis menor de um ataque bem sucedido,
do que ele ou permite a um mago o Trapaceiro pode realizar um
utilizar os talentos de ladino teste de resistência de destreza
como um ladrão de 4 níveis (salvaguarda, reflexos, JP e afins)
inferior a ele (depende de qual é para receber somente metade do
a classe base do personagem). dano.

Talentos como magia: Permite Evasão: O Trapaceiro recebe


que o trapaceiro conjure somente metade do dano em
algumas magias até 3x por dia ataques que causem dano de
como se fossem talentos de area (como por exemplo bola de
ladino. Consulte a tabela na fogo). Caso ele seja bem sucedido
página anterior para ver quais as em sua resistência de destreza
magias podem ser conjuradas de (salvaguarda, reflexos, JP e afins),
acordo com sua equivalência aos ele não recebe nenhum dano.
talentos.

Ataque Furtivo: O Trapaceiro


pode efetuar um ataque furtivo
caso esteja em vantagem
em relação ao seu oponente,
causando +1d6 em seu dano.

Ler Pergaminhos: Trapaceiro


Arcano pode ler pergaminhos
sem utilizar suas magias diárias.
Para isso ele rola 1d20 e deve
tirar um resultado igual a 2 + seu
nível de personagem ou maior. No

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Tribal Arcano
Um Tribal Arcano é um mago que
cresceu e aprendeu suas magias
em uma tribo de bárbaros. Sua
magia vem do conhecimento
prático, cheio de tentativas e
erros.

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No 5º nível o Tribal Arcano
recebe a proficiência com lanças
e clavas, podendo utilizar essas
armas sem penalidade. Além
disso uma vez por semana o
mago tribal pode confeccionar
um talismã, feito de galhos,
pedras e ervas. Quem usar esse
talismã terá os efeitos da magia
Proteção contra alinhamento
como um mago de nível 1.
Essa magia dura apenas uma
semana, ou quando o boneco
No 8º nível o Tribal Arcano pode
sofrer 15 pontos de dano, ou
uma vez por semana construir
até o replicante ser destruído (o
um “boneco replicante” de
que causa 1d4 extra à pessoa).
uma pessoa medindo entre 10
O mago tribal também pode
e 15cm. Esse boneco deve ser
queimar o boneco replicante
confeccionado com cabelo, pele
com magia o que causaria 3d6 de
ou algum material orgânico da
dano à pessoa.
vítima. O mago poderá “atacar”
esse replicante com um objeto
No 16º nível o Tribal Arcano pode
pequeno e pontiagudo causando
duplicar os efeitos de qualquer
1d4 pontos de dano à pessoa que
magia se feita em um ambiente
o boneco representa.

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selvagem, no entanto essa magia sofrer 15 pontos de dano, ou
utiliza um uso de magia como se até o replicante ser destruído (o
fosse de um círculo acima. que causa 1d4 extra à pessoa).
O mago tribal também pode
Em O5R’s queimar o boneco replicante
Armas Tribais: o Tribal Arcano com magia o que causaria 3d6 de
recebe a proficiência com lanças dano à pessoa.
e clavas, podendo utilizar essas
armas sem penalidade. Magia Selvagem: O Tribal
Arcano pode duplicar os efeitos
Amuleto Tribal: 1 vez por de qualquer magia se feita em
semana o mago tribal pode um ambiente selvagem, no
confeccionar um talismã, feito entanto essa magia utiliza um
de galhos, pedras e ervas. Quem uso de magia como se fosse de
usar esse talismã terá os efeitos um círculo acima.
da magia Proteção contra
alinhamento como um mago de Vigor Tribal: O personagem
nível 1. recebe +4 pontos de vida
permanentes devido ao
Boneco Replicante: O Tribal treinamento recebido por sua
Arcano pode uma vez por semana tribo e seu modo de vida.
construir um “boneco replicante”
de uma pessoa medindo entre
10 e 15cm. Esse boneco deve
ser confeccionado com cabelo,
pele ou algum material orgânico
da vítima. O mago poderá
“atacar” esse replicante com um
objeto pequeno e pontiagudo
causando 1d4 pontos de dano à
pessoa que o boneco representa.
Essa magia dura apenas uma
semana, ou quando o boneco

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Trovador
O Trovador é um mago que
domina as artes místicas através
da música, inspirando seus
amigos e aterrorizando seus
inimigos. Ele se assemelha a um
bardo, mas o bardo normalmente
é um ladino que aprende
alguns truques mágicos. Essa
especialização é o inverso, é um
mago que utiliza da música para
dar foco em algumas de suas
magias.

RPG’s Old School


No 5º nível ele pode usar seu
instrumento musical ou sua voz
para conjurar magias de maior
efeito. Sempre que utilizar a
música para conjurar uma magia, todos os seus testes sociais e
os efeitos são de como se ele resistencia a charme, enganação,
possuísse 2 níveis a mais. Além enrolação, etc, devido a sua
disso ele pode tocar uma canção presença marcante.
por 5 minutos para seus aliados
e inspirá-los, dando a eles +1 No 16º nível o Menestrel recebe
em qualquer teste até que eles 1 magia extra de cada círculo de
falhem. magia que conhecer, no entanto
essa magia deve ser utilizada
No 8º nível ele pode tocar uma especificamente com seu
canção por 10 minutos e curar instrumento musical. Além disso
1d8+3 de todos os seus aliados os pontos de vida curados pelas
que poderem escutar a música. suas canções são aumentados
Além disso ele recebe +2 em para 2d8+5.

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Em O5R’s Poemas Arcanos: pode usar seu


instrumento musical ou sua voz
Presença Marcante: O bardo para conjurar magias de maior
possui vantagem em qualquer efeito. Sempre que utilizar a
teste de carisma relacionado música para conjurar uma magia,
a sua presença, como testes os efeitos são de como se ele
de performance, diplomacia possuísse 2 níveis a mais.
e sedução, quando envolvem
outras pessoas. Instrumento Arcano: Como
uma ação, o Trovador pode
Inspirar: Você pode tocar uma invocar um instrumento musical
canção por pelo menos 10 gastanto 1 slot de magia de nível
minutos e todos que ouvirem 1. O instrumento permanece
recebem 1 ponto de inspiração invocado por 1 hora por nível
que da uma vantagem em uma do mago, ou até que ele solte
rolagem, mas ele deve ser gasto o instrumento e se distancie
até o fim do dia. mais de 5 metros dele. Caso
isso aconteça o instrumento
Imune a Charme: Você se torna desaparece.
imune aos efeitos de charme.

Malandro: Vantagem nos testes


de mentira e enganação.

Canção Curativa: Em um
descanso, o bardo toca uma
música calma e tranquila e seus
aliados curam 1d8 + seu Carisma
em Pontos de Vida.

Estudioso Arcano: Detecta


magia e itens mágicos com um
teste simples de Percepção.

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Regras AlTernaTivas
Outro ponto importante é que o
Magia por Mana mago deve conhecer as magias
Essa regra alternativa para uso de
que soltar, estudando, através de
magia consiste em não utilizar o
pergaminhos e outros grimórios
limite de magias diárias do mago,
que conseguir em seu caminho.
mas sim um sistema onde ele
Essa regra só dá liberdade para que
conjura a magia utilizando sua
ele conjure qualquer magia que ele
capacidade de manipulação de sua
conheça, desde que tenha mana
energia vital.
para tal.
Quando a mana do mago acaba, ele
No 1º nível o mago começa com 3
pode ainda utilizar sua vitalidade
pontos de mana, e gasta sempre o
para conjurar mais magias, no
nível da magia que está lançando +1
entanto ele recebe 1 ponto de dano
em mana. Ou seja, um mago de 1º
na constituição para cada ponto de
nível poderia conjurar 3 truques, ou
mana que ele gerar dessa forma. Ao
1 truque e uma magia de 1º círculo.
chegar a zero na Constituição, ele
morre.
A cada nível que ele avança ele
recebe 3 pontos adicionais de mana.
O acesso aos círculos de magia é Dados de Magia
mantido, ou seja, um mago de nível Essa regra alternativa traz um
5, teria 15 pontos de mana para conceito um pouco diferente da
utilizar em suas magias de 1º ao 3º forma como as magias são feitas.
círculo. Com esse método o mago tem de

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Regras Alternativas

suficientes na pilha para conjurar


rolar toda e qualquer magia. Para uma magia, pode retirar um dado
isso ele possui uma pilha de dados de sua força vital para isso, mas
(d6) que ele rola e deve obter um ele recebe o valor do menor dado
resultado igual maior ou igual a 7 na conjuração como dano em seus
+ círculo da magia conjurada, ou pontos de vida.
seja, uma magia de nível 1 teria
dificuldade 8. Esse método não modifica os círculos
de magias, eles são adquiridos nos
Inicialmente o mago começa com mesmos níveis, mas o número de
3d6 no nível 1 e ganha 1d6 extra magias que o mago pode utilizar,
sempre que avançar de nível, no depende exclusivamente de quantos
entanto vamos às limitações. dados ele tem disponível em sua
pilha.
Independente de quantos dados ele
possua, ele sempre poderá rolar no
máximo 5d6. Regras para encantamentos
A partir do 11º nível, o mago
Os dados que caírem um resultado pode criar itens mágicos, para
de 1 ou 2, somam o seu resultado na isso ele deve possuir um livro de
magia que ele acabara de conjurar, encantamentos contendo o manual
mas o mago perde esses dados para de como criar tais itens.
conjurações futuras.
Nível de Encantamento: O nível
Se 2 ou mais dados obtiverem o do encantamento determina a
resultado 1, e o mago falhar na quantidade de encantamentos e
conjuração, a magia sofre um efeito o bônus que o item oferece. Por
catastrófico. exemplo, o mago pode encantar
Se obtiver 2 ou mais dados com uma joia com a magia Luz, onde
resultados 6 e for bem sucedido na quem a segurar pode ativar a pedra
conjuração, a magia tem um efeito e a magia será acionada, isso é um
extraordinário, a critério do mestre. encantamento +1, que se feito em
uma arma, fornece +1 para ataque
O mago recupera seus dados da pilha e dano, ou um efeito mágico, como
perdidos, depois de um descanso +1d6 de dano de fogo, ou brilha
longo, como uma noite de sono. quando orcs estão por perto, ou
uma armadura que fornece +1 em
O mago que se encontrar sem dados

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Regras Alternativas

sua CA, ou seja, encantamentos possuir, ele pode ter uma única
mais simples. função mágica poderosa, ou várias
pequenas.
Um nível de encantamento +2 pode,
por exemplo encantar uma arma Custo de Materiais: Para criar
com +2 no bônus de ataque e dano, um item mágico o mago precisa de
ou pode encantar somente com +1 ferramentas e materiais especiais
e adicionar um efeito mágico, como que aumentam o custo conforme o
+1d6 de dano de fogo. Pode encantar nível do encantamento a ser feito.
uma armadura com +2 na CA, ou até Veja o custo desses materiais na
ignorar 2 pontos na penalidade que tabela abaixo. Além disso o mago
ela fornece, pode encantar itens com deve ser capaz de criar o objeto o
magias mais poderosas como um qual encantará ou terá de comprar
colar de invisibilidade. O importante o objeto de outra pessoa, pagando
é que você use a criatividade como o dobro de seu valor, pois somente
jogador, sempre tendo a benção do objetos de ótima qualidade podem
mestre. ser encantados.
Um encantamento de 5º nível por
exemplo, pode ser feito em uma Ingrediente Místico: Além dos
espada, fornecendo um bônus de materiais comuns o mago precisa de
ataque e dano de +5, encantada com um ingrediente místico para realizar
um lampejo que cega os inimigos e o encantamento. A dificuldade
+3d6 de dano por fogo. É uma arma de se encontrar esse ingrediente
praticamente lendária, assim como varia de acordo com o nível de
seus encantamentos. Ou seja, cada encantamento. Cada ingrediente
nível de encantamento que o objeto pode ser uma quest a qual o

Nível de Ferramentas e Tempo em Ingred. Efeitos


encantamento Componentes Semanas Místico Mágicos
+1 50po 1 Comum 1
+2 200po 2 Incomum 2
+3 2.000po 10 Raro 4
+4 20.000po 25 Muito Raro 7
+5 100.000po 50 Lendário 10

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Regras Alternativas

mago deve seguir para conseguir cajados mágicos, esse encantamento


realizar seu encantamento. Tanto é diferente dos outros pois o mago
o ingrediente místico e a formula encanta uma magia que ele conheça
de encantamento são ótimos em um objeto para seu próprio uso.
tesouros para presentear magos em Para encantar varinhas e cajados o
dungeons e bibliotecas antigas. mago antes deve encantar o objeto
com um nível de encantamento +1.
Tempo de preparo: O tempo de
um encantamento depende muito Depois disso o mago poderá
do nível dele, podendo variar de 1 armazenar magias que ele conheça
a 50 semanas, fora o tempo para se dentro desses artefatos para ele
conseguir todos os ingredientes. utilizar quando desejar. Ele precisa
de 1 hora por círculo da magia
Complicações: A cada 5 semanas que ele deseja inserir no artefato e
de trabalho em seu item mágico, o gastar o uso da magia naquele dia.
mago pode ter uma complicação. Depois disso uma carga dessa magia
Ele deve rolar 1d20 e caso caiam os estará na varinha/cajado. O limite
números 1 ou 2, essa complicação de cargas que esses itens podem ter
se torna realidade. Caso aconteça, é de 50, e as magias dentro deles
role 1d6 e confira na tabela abaixo: pode ser variada, pode exemplo um
Varinhas e Cajados: O mago mago pode encantar uma varinha
também pode criar varinhas e com 10 cargas de misseis mágicos,
5 cargas de luz, 3 de detectar magia
D6 Complicação
e por ai vai. Para varinhas e cajados
rumores apontam que está trabalhan-
1 do em algo instável e que ameaça a mais poderosos o mago deve criar
comunidade. um item único conforme as regras
Suas ferramentas foram roubadas, mostradas anteriormente.
2
forçando você a comprar novas.
Um mago local se interessou em seu
3
trabalho e insiste em observar você. escrever Pergaminhos
Um nobre poderoso se interessou em A partir do 9º nível, o mago adquire
4
seu trabalho e oferece um ótimo preço a habilidade de escrever pergaminhos
por ele e não está interessado e ouvir mágicos. Para isso ele precisa
um não como resposta.
conhecer a magia e possuí-la em
Um clã anão acusa você de roubar o
5 conhecimento secreto que abastece seu seu grimório, gastar 25po em
trabalho. componentes e materiais por círculo
6
Um competidor espalha que seu tra- da magia a ser copiada e gastar 2
balho é patético e está fadado a falhar.

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Regras Alternativas

períodos (4 horas cada período) por gasto de 50po para a compra de


círculo da magia a ser copiada. tinta e componentes raros para
efetuar a cópia. Logo um ritual de
Cada dia o mago pode escrever nível 3 teria um custo de 150po e
pergaminho por no máximo 3 levariam 6 horas para copiá-lo.
períodos, depois disso ele precisa
de um descanso. Além disso quando
escreve um pergaminho ele gasta o Regras para criar poções
uso daquela magia naquele dia, ou Ao Atingir o 7º nível, o mago passa
seja, um pergaminho que levar mais a poder criar poções mágicas e não
de 1 dia para escrever, o mago deve mágicas. Apesar de ao longo de
gastar a magia diariamente até que sua evolução, o mago ser capaz de
o termine. criar todo tipo de poção, caso ele
seja especialista em Alquimia ele
Ou seja, um mago que queira se torna grandioso nessa arte com
escrever um pergaminho de bola de maior rapidez.
fogo, levar é 6 períodos para finalizar,
caso ele escreva 4 horas por dia, ele No 7º nível o mago é capaz de
levará 6 dias para finalizar, durante aprender e criar poções de 1º nível
esses 6 dias ele deve gastar a magia de grandeza. Assim como ele possui
bola de fogo para “encantar” sua um grimório para suas magias, ele
escrita no pergaminho. deve possuir um livro de formulas
alquímicas.
Depois de escrito o pergaminho, o
mago pode vende-lo para outros No 9º nível o mago aprende fórmulas
magos, coloca-lo em um grimório de 3º nível de grandeza e pode fazer
reserva, ou usar em caso de testes de Inteligência e Sabedoria
necessidade, conjurando a magia para identificar poções dos níveis
do pergaminho e destruindo ele no que conhece. E níveis mais altos
processo. o mago aprende a criar poções de
níveis superiores como no 12º (3º
nível de grandeza), 15º (4º nível
Pergaminhos de rituais de grandeza) e 19º nível (5º nível
Pergaminhos de rituais mágicos são de grandeza). Para aprender uma
transcritos de forma diferente. Para fórmula alquímica o mago deve
cada nível do ritual, é necessário fazer a poção à qual indica a fórmula
somente 2 horas para copiar, e um seguindo a receita, gastando o

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Regras Alternativas

dobro dos ingredientes ou o dobro


do tempo. Depois disso o custo e o
Regras de Magia Ritual
Com os componentes necessários
tempo são conforme descritos em
e tempo de sobra, o mago pode
cada poção.
realizar qualquer magia através de
um ritual, até mesmo magias que
Misturando Poções ele não tenha nível o suficiente
Misturar poções pode não ser uma para lançar. Quando o mago decide
boa ideia, seja bebendo 2 de uma conjurar uma magia através de
vez ou bebendo um enquanto ainda um ritual, ele deve antes, adquirir
está sob efeito de outra, pois podem certos ingredientes que variam
trazer consequências imprevisíveis. de valor de acordo com o nível da
Se acontecer role de acordo com a magia (ver tabela abaixo). Além
tabela abaixo 1 vez para cada poção. dos componentes o mago precisa
conhecer a magia. Caso ele não
Resultado Efeito conheça e a magia seja de um nível
Uma explosão mágica
superior ao dele, precisa ao menos
causa 5d8 de dano ao de um pergaminho da magia que
01
usuário e 1d8 em pessoas quer conjurar e gastar 50% a mais
próximas a ele. nos componentes da magia.
A mistura torna-se um
02-08 veneno como a poção de O mago também precisa de tempo
2º nível
disponível para realizar o ritual, se
09-15 As poções perdem efeito for uma magia que ele conhece, ele
16-25 Uma poção perde efeito. leva 1 hora por círculo da magia
As poções funcionam, conjurada. Caso ele não conheça,
26-35 mas com a duração e adicione 4 horas no tempo do ritual.
efeitos pela metade. Depois do ritual lançado o mago
36-90 Funcionam normalmente terá o poder da magia em um objeto
91-99
Os efeitos e a duração de e poderá lança-la no turno seguinte.
1 delas é dobrado
Uma se torna perm. Se
for uma poção de cura o Queima-arcana
00 usuário recebe 4 pontos A queima-arcana é uma técnica
de vida adicionais por utilizada por magos para utilizar
nível da poção. mais poder do que ele tem
normalmente, ao custo de sua
energia vital. Para utilizar a Queima-

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Regras Alternativas
Tabela de Custo de Magia Ritual
Círculo Custo Ritual Círculo Custo Ritual Círculo Custo Ritual
1º 50po 4º 400po 7º 2500po
2º 100po 5º 800po 8º 3500po
3º 200po 6º 1500po 9º 5000po

arcana o mago deve gastar 1 ponto contra mágica, o mago deve gastar
de um de seus atributos físicos (For uma magia de mesmo círculo
Des ou Con) e com isso ele invoca ou maior que o mago que está
uma magia como se fosse um mago lançando a magia (ele não possui
de 1 nível superior. essa informação, deve arriscar).

O mago pode gastar pontos de Depois de gastar a magia, ambos


queima-arcana no máximo igual rolam 1d20 e somam seu nível de
ao seu nível +1, ou seja, um mago conjurador em uma disputa, se o
de nível 3 pode gastar 4 pontos de mago que está lançando a contra
atributos físicos para conjurar uma mágica for bem sucedido, a magia
magia como se possuísse nível 7. do outro conjurador é bloqueada. Se
a margem de sucesso for por 10 ou
A recuperação desses atributos é mais, ele pode reverter a magia de
de 1 por dia de descanso, se mais volta ao conjurador.
de um atributo tiver sido utilizado,
ele recupera 1 ponto de somente 1 Para lançar uma contra mágica,
dos atributos, intercalando dentre o mago deve estar com seu turno
os dias de descanso. Outra forma ainda livre (não pode ter agido
de curar esses pontos é a magia naquele turno) ou ter utilizado
restauração do Clérigo, que cura 1d6 uma manobra de aguardar, ficando
pontos de 1 dos atributos perdidos. atento para lançar uma contra
mágica se necessário).

ConTra-Mágica
A contra mágica é a habilidade do
conjurador de anular um efeito
mágico de outro conjurador em
forma de bloqueio, na hora do
lançamento da magia. Para lançar a

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Alquimia

de 1,5 metros, tornando aquela uma


1º Nível de Grandeza área de terreno difícil, reduzindo
a velocidade de quem pisar nessa
Ácido Alquímico Básico área pela metade, por 1min.
Tipo: Poção, Ingredientes: Comuns (25po),
Tempo de preparo: 4 horas
Elixir de Cura Simples
Cria um frasco com ácido que pode Tipo: Poção, Ingredientes: Comuns (20po),
ser arremessado em até 9 metros Tempo de preparo: 4 horas
(6 quadrados) e que quebra com o Você cria um frasco com um liquido
impacto. A criatura deve ser bem medicinal que cura 1d8 pontos de
sucedida em um teste de resistência vida, ou 1 ponto de CON perdido.
de destreza ou sofrer 1d6 de dano.
Fogo Alquímico
Bastão de Fumaça Tipo: Poção, Ingredientes: Comuns (30po),
Tipo: Bastão, Ingredientes: Comuns
Tempo de preparo: 4 horas
(15po), Tempo de preparo: 2 horas
Você cria um frasco com um liquido
Você cria um bastão que gera uma volátil que pode ser arremessado
cortina grossa de fumaça. Você em até 9 mentros (6 quadrados) e se
pode segurar o bastão ou jogá-lo quebra ao impacto. Ele explode em
em algum lugar até 9 metros (6 uma área de 1,5 metros adjacentes,
quadrados) de você. Uma área em todas criaturas nessa área devem
um raio de 10 metros é preenchida fazer um teste de resistência de
pela densa fumaça, bloqueando a destreza ou sofrem 1d6 de dano.
visão. A fumaça dura 1 minuto.
Poção de Escalada
Bolsa de Cola Tipo: Poção, Ingredientes: Comuns (30po),
Tipo: Grude, Ingredientes: Comuns (25po),
Tempo de preparo: 4 horas
Tempo de preparo: 4 horas
Quando beber essa poção, o
Cria uma bolsa cheia de piche
personagem terá os efeitos da magia
pegajoso, podendo lançá-la em
Patas de Aranha por uma hora,
algum lugar no chão até 9 metros
podendo se deslocar em escalada,
(6 quadrados). A bolsa se rompe ao
com seu mesmo deslocamento de
cair no chão e preenche uma área
caminhada.

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Alquimia
Poção do Gigante da Colina Elixir de Saúde
Tipo: Poção, Ingredientes: Comuns (30po), Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
Tempo de preparo: 4 horas (50po), Tempo de preparo: 8 horas
Ao beber essa poção sua força Cura qualquer doença e remove as
aumenta automaticamente para condições cego, surdo, paralisado e
19 pelo período de 1 hora. Isso envenenado. É um líquido vermelho
influencia no peso que carrega, em claro com bolhas de luz nele.
seus ataques e no dano causado.
Óleo Escorregadio
2º Nível de Grandeza Tipo: Óleo, Ingredientes: Incomuns
(50po), Tempo de preparo: 8 horas
Esse óleo pode ser derramado no
Ácido Alquímico Fraco chão com uma ação, cobrindo 3
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
metros quadrados, qualquer pessoa
(50po), Tempo de preparo: 8 horas
que entre nessa área deverá fazer
Cria um frasco com ácido que pode
uma resistência de destreza ou cairá
ser arremessado em até 9 metros
automaticamente. Caso seja bem
(6 quadrados) e que quebra com o
sucedido, terá somente metade de
impacto. A criatura deve ser bem
seu deslocamento até sair da área.
sucedida em um teste de resistência
de destreza ou sofrer 2d6 de dano.
Poção de Respirar na Água
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
Elixir de Cura Moderada (50po), Tempo de preparo: 8 horas
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
Ao beber essa poção você pode
(50po), Tempo de preparo: 8 horas
respirar embaixo d’água por 1 hora.
Você cria um frasco com um liquido
O frasco vem com um liquido azul
que cura 2d8 pontos de vida, ou 2
com uma agua viva dentro.
pontos de CON perdidos. Também
pode ser usada para curar membros
incapacitados.
Poção de Amizade Animal
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
Elixir da Velocidade
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns (50po), Tempo de preparo: 8 horas
(50po), Tempo de preparo: 8 horas Você ganha os efeitos da magia
Cria um frasco com um liquido Amizade Animal por 1 hora. Ao
marrom borbulhante, aumentando agitar a poção é possível ver pedaços
sua velocidade em 6 (4 quadrados) dentro do frasco, como escamas
por 1 minuto.

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Alquimia
de peixe, língua de algum animal, sucedido ele recebe somente 1
garras e pelos de pequenos animais. ponto de dano em sua constituição,
em caso de falha, recebe 2d4 de dano
Poção de aumentar em sua constituição, fazendo um
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns novo teste no dia seguinte, se passar,
(50po), Tempo de preparo: 8 horas não recebe dano, se falhar, recebe
A pessoa que beber essa poção 1d4 extra de dano na constituição,
ganha os efeitos de expansão da no terceiro dia os efeitos do veneno
magia Expandir/Encolher por 1d4h. cessam. Se a constituição chegar a
zero, ele morre.
Poção de Envenenamento
Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns Poção de Resistência
(50po), Tempo de preparo: 8 horas Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
A poção tem cheiro e gosto de (50po), Tempo de preparo: 8 horas
uma poção de cura ou qualquer Quando bebe esta poção, você
outra poção benéfica, que so pode ganha resistência (ignora 10
ser revelada por um alquimista pontos) a um tipo de dano por
experiente ou através de magia 1 hora. Caso a pessoa não saiba
de detecção. Quem a ingerir deve do que é a poção, o mestre pode
fazer um teste de resistência determinar ou rolar um doa
de Constituição. Caso seja bem
efeitos aleatórios abaixo.
D10 Tipo de dano D10 Tipo de dano
1 Acido 6 Necrótico
2 Frio 7 Veneno
3 Fogo 8 Psíquico
4 Energia 9 Radiante
5 Elétrico 10 Trovejante

Poção de Força do Gigante do Gelo influencia no peso que carrega,


Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns em seus ataques e no dano
(75po), Tempo de preparo: 8 horas causado.
Ao beber essa poção sua força
aumenta automaticamente para Poção de Bafo de Dragão
23 pelo período de 1 hora. Isso Tipo: Poção, Ingredientes: Incomuns
(50po), Tempo de preparo: 8 horas

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Alquimia
Quem beber essa poção poderá Poção de Ler Mentes
soprar chamas até 3x por 1 hora Tipo: Poção, Ingredientes: Raro (100po),
de duração em até 9 metros de Tempo de preparo: 12 horas
distância de você (6 quadrados). O A pessoa que beber essa poção
alvo deve fazer um teste resistência ganha a habilidade de detectar
de destreza ou sofrer 4d6 pontos de pensamentos por 1 hora. O alvo
dano de fogo. deve fazer uma resistência de
sabedoria, se falhar os pensamentos
dela podem ser lidos.
3º Nível de Grandeza
Explosão Alquímica
Ácido Alquímico Moderado Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (100po),
Tipo: Poção, Ingredientes: Raro (100po), Tempo de preparo: 10 horas
Tempo de preparo: 12 horas Você cria um frasco com um liquido
Cria um frasco com ácido que pode volátil que pode ser arremessado
ser arremessado em até 9 metros em até 9 metros (6 quadrados) e se
(6 quadrados) e que quebra com o quebra ao impacto. Ele explode em
impacto. A criatura deve ser bem uma área de 3 metros adjacentes,
sucedida em um teste de resistência todas criaturas nessa área devem
de destreza ou sofrer 3d6 de dano e fazer um teste de resistência de
espirra 1d6 de dano nos quadrados destreza ou sofrem 2d6 pontos de
adjacentes. dano.

Filtro do Amor Poção de Força do Gigante do Fogo


Tipo: Poção, Ingredientes: Raro (100po), Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (150po),
Tempo de preparo: 12 horas Tempo de preparo: 12 horas
Se uma pessoa que beber essa Ao beber essa poção sua força
poção ela se torna enfeitiçada pela aumenta automaticamente para
primeira pessoa que ela ver por uma 25 pelo período de 1 hora. Isso
hora. Se a criatura for da espécie ou influencia no peso que carrega, em
gênero que você normalmente é seus ataques e no dano causado.
atraído, você a reconhece como seu
amor verdadeiro enquanto estiver Homúnculo Alquímico
enfeitiçado. A coloração da poção é Tipo: Boneco, Ingredientes: Raros (100po),
rosa e contém uma bolha em forma Tempo de preparo: 12 horas
de coração dentro dela difícil de Você aprendeu a técnica ancestral de
perceber. criar magicamente um homúnculo,

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Alquimia
formado por substancias o óleo leva 10 minutos. A criatura
alquímicas, você só pode possuir afetada então, recebe o efeito da
um homúnculo, ele funciona como magia forma espectral por 1 hora.
um companheiro e obedece a seus
comandos. Poção de Clarividência
Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (100po),
Elixir de Cura Vigorosa Tempo de preparo: 12 horas
Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (100po), Quando bebe esta poção, você
Tempo de preparo: 16 horas ganha os benefícios da magia divina
Você cria um frasco com um liquido clarividência. A poção é amarela e
medicinal que cura 3d8 pontos de um globo ocular boia em seu liquido,
vida, ou 3 pontos de CON perdido. mas desaparece quando aberta.

Pedra Trovão Poção de Encolher


Tipo: Cristal, Ingredientes: Raros (100po), Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (100po),
Tempo de preparo: 16 horas Tempo de preparo: 12 horas
Você cria um cristal que pode ser A pessoa que beber essa poção
arremessado em até 9 metros ganha os efeitos de encolhimento da
(6 quadrados) e se estilhaça ao magia Expandir/Encolher por 1d4h.
impacto, causando uma onda de
choque. Todas as criaturas perto Poção do Herói
(3 metros) do ponto de impacto, Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (100po),
devem ser bem sucedidos em uma Tempo de preparo: 12 horas
resistência de constituição ou serão Essa poção borbulhante confere ao
derrubadas e jogadas a 9 metros (6 seu usuário 10 PVs temporários por
quadrados) daquele ponto. 1h e os efeitos da magia Benção até
o termino do efeito.
Óleo de Forma Etérea
Tipo: Óleo, Ingredientes: Raros (100po), Poção de Invisibilidade
Tempo de preparo: 12 horas Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (150po),
Tempo de preparo: 15 horas
Você pode cobrir uma criatura
média ou menor com esse óleo Essa poção cujo recipiente aparenta
cinzento e viscoso, junto com o estar vazio, da ao seu usuário os
equipamento que ela esteja vestindo efeitos da magia invisibilidade
e carregando (um frasco adicional é por 1h. Caso o ser invisível ataque
necessário para cada categoria de ou conjure uma magia, o efeito é
tamanho acima de Médio). Aplicar terminado antes.

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Alquimia
Poção de Invulnerabilidade Você cria um frasco com um liquido
Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (200po), medicinal que cura 4d8 pontos de
Tempo de preparo: 12 horas vida, ou 4 pontos de constituição
Por 1 minuto após beber esta poção, perdido.
você adquire resistência a todos os
danos. A poção parece um grosso Óleo de Encantamento Preciso
xarope com gosto de ferro derretido. Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros
(800po), Tempo de preparo: 24 horas
Poção do Sangue de Basilisco Este óleo prateado pode cobrir
Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (200po), uma arma cortante ou perfurante
Tempo de preparo: 12 horas ou até 5 munições cortantes ou
Essa poção protege seu usuário dos perfurantes. Aplicar o óleo leva 1
efeitos de petrificação por 1h. minuto. Por 1 hora, o item coberto
será mágico e terá +3 de bônus nas
Poção de Infravisão jogadas de ataque e danos.
Tipo: Poção, Ingredientes: Raros (150po),
Tempo de preparo: 15 horas
Poção de Envenenamento Mortal
Ao beber essa poção o personagem Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros
poderá enxergar no escuro (700po), Tempo de preparo: 24 horas
conforme a magia Infravisão por 1h. A poção tem cheiro e gosto de
uma poção de cura ou qualquer
outra poção benéfica, que só pode
4º Nível de Grandeza ser revelada por um alquimista
experiente ou através de magia de
Ácido Alquímico Forte detecção. Quem a ingerir deve fazer
Tipo: Poção, Ingredientes: Muito-raro
um teste de resistência de CON.
(500po), Tempo de preparo: 20 horas
Caso seja bem sucedido ele recebe
Cria um frasco com ácido que pode
somente 2d4 ponto de dano em
ser arremessado em até 9 metros
sua constituição, em caso de falha,
(6 quadrados) e que quebra com o
O personagem deve fazer um teste
impacto. A criatura deve ser bem
de morte, se for bem sucedido,
sucedida em um teste de resistência
ele fica somente com 1 ponto de
de destreza ou sofrer 4d6 de dano
CON (recuperando 1 por dia com
e espirra 2d6 nas areas adjacentes.
cuidados médicos) e 1 PV até que se
cure naturalmente e deve fazer um
Elixir de Cura Forte
Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros
novo teste de morte no dia seguinte.
(500po), Tempo de preparo: 24 horas
Se falhar em qualquer um dos testes,

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Alquimia
a pessoa morre. No terceiro dia não Cria um frasco com ácido que pode
surte mais efeito. ser arremessado em até 9 metros
(6 quadrados) e que quebra com o
Poção de Vôo impacto. A criatura deve ser bem
Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros sucedida em um teste de resistência
(700po), Tempo de preparo: 24 horas de destreza ou sofrer 6d6 de dano e
Você ganha o dom de voar na espirra 3d6 de dano nos quadrados
velocidade de seu deslocamento de adjacentes.
caminhada por 1 hora e ainda pode
planar. Quando o efeito da poção Elixir de Cura Completa
passar você cairá. Tipo: Poção, Ingredientes: Lendário
(Inestimável), Tempo de preparo: 48 horas
Poção do Gigante das Nuvens Cura qualquer ferimento, doença ou
Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros condição debilitante por completo.
(600po), Tempo de preparo: 24 horas
Ao beber essa poção sua força Poção do Gigante da Tempestade
aumenta automaticamente para Tipo: Poção, Ingredientes: Lendário
27 pelo período de 1 hora. Isso (Inestimável), Tempo de preparo: 48 horas
influencia no peso que carrega, em Ao beber essa poção sua força
seus ataques e no dano causado. aumenta automaticamente para
35 pelo período de 1 hora. Isso
Poção da Juventude influencia no peso que carrega, em
Tipo: Poção, Ingredientes: Muito raros seus ataques e no dano causado.
(1000po), Tempo de preparo: 24 horas
A pessoa que beber essa poção terá Elixir da Ressurreição
sua idade física reduzida em 3d6 Tipo: Poção, Ingredientes:
anos, até atingir 13 anos (nunca Lendário (Inestimável), Tempo de
mais jovem). Cada vez que beber preparo: 48 horas
novamente essa poção, ela terá 10% Ressuscita qualquer criatura morta
cumulativos de chance do efeito ser que tenha sua testa banhada pela
reverso e ela envelhecer 3d6 anos. poção. A Criatura retorna a vida
bem fraco, com somente 1 ponto de
5º Nível de Grandeza constituição (que recupera em 1 por
dia) e 1 ponto de vida (que recupera
normalmente).
Superácido Alquímico
Tipo: Poção, Ingredientes: Lendário
(Inestimável), Tempo de preparo: 48 horas

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Novas Magias
fazer umaresistencia de destreza
Magias de 1º Circulo para evitar escorregar, patinas e
cair. Ao falhar no teste a criatura
Alarme
Arcana 1 | Alcance: Cubo de 6m de lado cai e permanece no local, podendo
Duração: 4 horas + meia hora por nível fazer um novo teste no próximo
Componentes: V, G, M turno para tentar sair.
O mago pode criar uma área
protegida onde qualquer criatura Armadura Profana
Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração: 1 h
que pese um pouco que um grilo
que adentrar essa área, sons de Componentes: V, S, M
sinos serão emitidos e poderão ser Você conjura uma proteção profana
ouvidos claramente num raio de que lhe garante 5 pontos de vida
20 metros. O mago pode remover a temporários até o término da magia.
magia com uma só palavra. Sempre que uma criatura acertar
você enquanto possuir esses pontos
Amizade de vida extras, ela recebe 5 pontos
Arcana 1 | Alcance: Raio de 20 metros | de dano congelante. Se conjurada
Duração: 1d4 rodadas / +1 rodada por nível em níveis superiores, os pontos de
Componentes: V, G, M vida e dano sobem +5 por nível.
O mago recebe 2d4 pontos de
carisma temporários. Todos em um Aura Mística
raio de 20 metros do mago deverão Arcana 1 | Alcance: Toque | Duração: 1 dia/nível
fazer um novo teste de reação com Componentes: V, G, M
o mesmo. O mago pode tocar um item que não
pese mais que 2 quilos por nível do
Área Escorregadia mago e criar uma aura no objeto
Arcana 1 | Alcance: 10 metros | Duração: que será percebido com qualquer
3 rodadas + 1 rodada/nível tipo de detecção mágica.
Componentes: V, G, M
O mago cobre uma superfície de 3 Braços do Rei Rastejante
por 3 metros com uma substância Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea

gordurosa e escorregadia. Qualquer Componentes: V, S


criatura que entre na área deverá Você invoca o poder de um Deus

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Novas Magias
Antigo, o rei rastejante, também Essa magia repara pequenas
conhecido pela Morte Negra. Com rachaduras em objetos de no
isso tentáculos de energia negra máximo tamanho médio desde que
irrompem de seu corpo e golpeia apenas uma rachadura exista. seja
todas as criaturas a até 3 metros um anel partido, um elo de corrente,
de você. Cada criatura na área deve uma adaga, uma mochila, etc.
fazer um teste de resistência de Objetos de madeira ou de cerâmica,
Constituição. Se falhar, o alvo sofre com diversas rachaduras parecerão
1d6 de dano. Se passar, a criatura novos, como se nunca houvessem
recebe metade do dano. Em Níveis sido quebrados. Esta magia não
Superiores, ao conjurar esta magia, pode consertar itens mágicos.
o dano aumenta em 1d6 por nível.
Conjurar Familiar
Bruxaria Arcana 1 | Alcance: 1,5 Km/nível |
Arcana 1 | Alcance: 27 metros | Duração: Duração: Especial | Escola: Conjuração,
Concentração, dura até 1 hora Componentes: V, G, M
Componentes: V, S, M O mago atrai um familiar, um
Você amaldiçoa uma criatura que animal que será seu ajudante e
possa ver, dentro do alcance da companheiro. Eles geralmente são
magia. Até o término da magia, você criaturas pequenas como gatos,
causa um dano necrótico extra de sapos, corvos, águias, cobras,
1d6 sempre que acertá-lo em um corujas, até mesmo ratos. Um
ataque. familiar concede ao mago uma
habilidade especial compartilhada.
Consertar Um familiar tem 1d4 pontos de
Arcana 1 | Alcance: 30 metros | Duração: vida +1 para cada nível do mago,
Perm. Componentes: V, G, M possuem uma CA 13 graças ao
D20 Familiar Poderes Conferidos ao mago
1-5 Gato Preto Visão Noturna, Audição +2
6-7 Corvo Visão +4
8-9 Falcão Visão à Longa Distancia +6
10-11 Coruja Enxergar a Noite, Audição +2
12-13 Sapo Ampla Visão Periférica
14-15 Doninha Audição e Olfato +2
16-20 Não há familiares no alcance da magia
* O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compatíveis com a região da campanha

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Novas Magias
tamanho e velocidade. O mago tem pontos de vida, o elixir, deve ser
um elo empático com o familiar, e consumido em até 24 horas depois de
pode lhe enviar comandos a até 1,5 conjurado, depois de consumido ou
quilômetros de distância, mas as depois de 24h, o frasco desaparece.
respostas dos familiares geralmente
são muito simples. Se separado do Estrondo
Arcana 1 | Alcance: Raio de 6m | Duração:
mago, o familiar perde 1 ponto de
Inst. | Componentes: V
vida por dia, e morre se reduzido a 0
pontos de vida. Caso o animal morra, O mago cria um som ensurdecedor
o mago deve fazer imediatamente que parte dele e atinge todas as
uma resistência de CON, e morrerá criaturas em um raio de 6 metros
se não obtiver sucesso. Mesmo se dele. Essas criaturas recebem 2d4
o teste for bem-sucedido, o mago de dano e são empurrados 3 metros
perde 1 ponto de Constituição para longe de você. O som da magia
quando o familiar morre. Esta pode ser ouvido a uma distância
conjuração é tão poderosa que só de até 100 metros. O mago pode
pode ser tentada uma vez por ano. memorizar essa magia em níveis
superiores causando 1d4 extra de
Disfarçar-se dano (máximo 5d4).
Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração:
1h | Componentes: V, G, M Explosão de Fogo
Arcana 1 | Alcance: 5 metros/nível
Você se disfarça– incluindo sua
|Duração: Instantânea
roupa, sua armadura, armas e
Escola: Evocação | Componentes: V, G
outros itens que pertençam a você
O mago conjura essa magia em
– com uma aparência diferente até
uma tocha, fogueira, lanterna ou
a magia encerrar ou até você usar
candelabro, causando um flash de
uma ação para dissipá-la. Você pode
fogo que atira setas flamejantes
aparentar ser 30 centímetros maior
em um raio de 3 metros. Todas as
ou menor, e pode aparentar ser
criaturas dentro dessa área sofrem
magro, gordo ou um estado entre os
1 ponto de dano igual ao nível do
dois. Você não pode mudar seu tipo
mago (máximo 10). Resistencia de
de corpo.
DES nega esse dano.
Elixir de Cura
Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração: 24 h Neblina Mística
Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração: 1d4
Componentes: V, G, M turnos +1/nível | Área de Efeito: Raio 9m
Você cria um frasco simples que Componentes: V, G
contém um elixir que cura 1d4+1 Uma névoa mágica envolve você e
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seu grupo, dando vantagem (ou +1) Você escolhe um objeto que você
em todos os seus ataques e de seus deve tocar durante todo o tempo
aliados e desvantagem (ou -1) no para lançar a magia. Se for um
ataque de seus inimigos. item mágico ou algum outro objeto
imbuído de magia, você aprende
Globos de Luz suas propriedades e descobre como
Arcana 1 | Alcance: 40 metros + 10 metros/ utilizá-lo. Você descobre quaisquer
nível | Duração: 2 rodadas/nível
magias que estejam afetando o item
Componentes: V, G, M
e quais são. Se ao invés disso você
O mago cria, a seu gosto, de um a
tocar uma criatura, você descobre
quatro Globos que lembram luzes
quais os efeitos mágicos que estão
de tochas ou lanternas (e iluminam
aplicados sobre ela, se ela os tiver.
como tais). As luzes movem-se
como o mago desejar, em qualquer
Imagem Silenciosa
direção, sem que ele precise manter
Arcana 1 | Alcance: 18 metros | Duração:
a concentração. Essa magia, ao Concentração (Até 10 min)
contrário de Luz, não pode ser usada Componentes: V, G, M
para cegar criaturas. Você cria a imagem de um objeto,
uma criatura ou outro fenômeno
Hipnotismo visível que não seja maior do
Arcana 1 | Alcance: 5 metros | Duração: 1
rodada + 1/nível Tempo de Execução: 1 que um cubo de 4,5 metros. Esta
Componentes: V, G imagem surge em um ponto dentro
O mago gesticula, junto com do alcance da magia e dura até o fim
as palavras sussurradas do da magia. Esta imagem é puramente
encantamento, fazem com que visual, não é acompanhada por sons,
1d6 criaturas dentro de um raio cheiros ou quaisquer outros efeitos
de 5 metros fiquem suscetíveis sensoriais. Interações físicas com a
a sugestões hipnóticas — curtas imagem a revelam como uma ilusão,
e razoáveis. A sugestão deve ser porque qualquer coisa pode passar
feita depois do Hipnotismo ter sido através dela. Se a criatura usar uma
utilizado. . A criatura pode resistir ação para observar a imagem, verá
realizando uma resistência de que se trata de uma ilusão.
Sabedoria.
Jato de Água
Arcana 1 | Alcance: Pessoal | Duração:
Identificação 1 turno | Área de Efeito: 1,5m a 6m |
Arcana 1 | Alcance: Toque | Duração: Ins. |
Componentes: V, G
Componentes: V, G, M
O mago dispara um jato de água de

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suas mãos que causa 1d6 de dano inconscientes por 2d4 rodadas.
por nível (máximo 4d6). Além disso
cada 8 pontos de dano empurra o Manipular Chamas
Arcana 1 | Alcance: 5m/nível | Duração: 2
alvo 1,5m para trás. O mago deve
rodadas/nível | Componentes: V, G
ser bem sucedido em um ataque de
Essa magia permite ao mago alterar
longo alcance para acertar o alvo,
quaisquer chamas, pequenas ou
que pode resistir com destreza para
grandes, que estejam dentro de
receber somente metade do dano.
um raio de 3 metros, extinguindo-
as até que restem apenas brasas,
Leque Cromático
Arcana 1 | Alcance: Toque | Duração: Inst.
ou torna-las brilhantes como a luz
Componentes: V, G, M
do dia, dobrando seu alcance de
O mago cria um jato de cores fortes iluminação. O mago também pode
em forma de leque, lançado a partir apagar todas as chamas da área
de suas mãos. Uma a seis criaturas de efeito, o que cancela a magia
(1d6) dentro da área de efeito imediatamente. Esta magia não
são afetadas pelo jato, em ordem consegue afetar elementais do fogo
crescente de proximidade ao mago. ou criaturas similares.
Todas as criaturas que tiverem
nível ou número de dados de vida Montaria Arcana
Arcana 1 | Alcance: 10m | Duração: 2h+1h/
maiores que os do mago, têm
nível | Componentes: V, G, M
direito a uma resistencia de SAB
Através dessa magia, o mago conjura
para resistir. Criaturas cegas, ou que
um animal de montaria para servi-
por qualquer razão não possam ver
lo. O animal o serve bem e de boa
a magia, não são afetadas. Quem
vontade, mas ao término da magia
falhar no teste ou tiver dados de
ele desaparece. O tipo de montaria
vida menores que o mago, ficam

Nível Montaria
1-3 Cavalo leve ou mula
4-7 Cavalo de batalha ou de carga
8-12 Camelo
13-14 Elefante (e howdah ao 18º nível)
15+ Grifo (com sela no 18º nível)

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conjurada depende de seu nível causa 1d4 de dano cada 2 níveis do
de experiência, sendo que o mago mago (máximo 5d4). Essa magia
pode, se quiser, escolher uma das também é capaz de atear fogo em
montarias a que teve acesso quando qualquer tipo de combustível.
era menos experiente. A montaria
não vem com equipamento (como Queda Suave
sela, freios, arreios, etc.) a não Arcana 1 | Alcance: 10m + 10 metros por
nível | Duração: 1 rodada/nível
ser que ela seja de uma categoria
Componentes: V
inferior à da montaria a que o mago
tem direito. Por exemplo, um mago O mago pode realizar essa magia
de 12º nível poderia conjurar um em sí mesmo, ou em qualquer outro
camelo sem nenhum equipamento alvo, incluindo objetos. Ela faz com
de montaria, ou um cavalo de batalha que o alvo caia como uma pluma,
com equipamento de montaria. caindo meio metro por segundo, ou
30 metros por rodada. As criaturas
Muralha de Névoas ou objetos afetados não sofrerão
Arcana 1 | Alcance: 30 metros | Duração: dano por queda enquanto a magia
2d4 rodadas + 1 rodada/nível estiver em efeito. Entretanto,
Componentes: V, G, M quando a duração chegar ao fim,
O mago cria uma grande quantidade volta-se à razão de queda normal. O
de brumas em uma área de 4 x peso do alvo é igual a um máximo de
4 quadrados, aumentando 2x2 100kg + 100kg por nível do mago.
quadrados por nível do mago. As
brumas obscurecem a visão além de Runa Arcana
meio metro, mesmo com a utilização Arcana 1 | Alcance: Toque | Duração: Perm.
de Infravisão. O mago pode criar Componentes: V, G, M
uma quantidade menor de brumas, O mago escreve visível ou invisível
se assim o desejar. A sua duração sua runa, marca ou assinatura em
pode ser reduzida à metade por uma superfície, que pode ser metal,
um vento moderado, e podem ser pedra ou qualquer substância mais
dispersadas por um vento forte. mole. A marca pode ser vista com
detectar magia e a tornará visível
Projetil de Fogo e brilhante. Ler Magias também
Arcana 1 | Alcance: 25 metros | Duração: Ins. revelará as palavras do mago. Ela
Componentes: V, G não pode ser removida, somente
O mago invoca de suas mãos uma pela magia Apagar ou pelo próprio
pequena esfera flamejante que mago que a criou.

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Raio de Gelo Riso Hediondo
Arcana 1 | Alcance: 18m | Duração: Inst. | Arcana 1 | Alcance: 9 metros | Duração:
Componentes: V, G Concentração (máximo 1 minuto)
O mago invoca de suas mãos um raio Componentes: V, G, M
de gelo que causa 1d4 de dano cada A criatura afetada começa a achar
2 níveis do mago (máximo 5d4) e graça e a rir de tudo que ela vê pela
diminui em 2 a velocidade do alvo frente. O alvo rol uma resistencia de
até o final do próximo turno. Para Constituição ou cairá no chão aos
acertar deve-se rolar um ataque a risos, se tornando incapacitado e
distancia. não podendo levantar até o fim da
duração.
Rajada Profana
Arcana 1 | Alcance: 36m | Duração: Instantânea | Som Ilusório
Componentes: V, S Arcana 1 | Alcance: 60m+ 10m/nível | Duração:
3 rodadas/nível | Componentes: V, G, M
O Bruxo dispara um raio de energia
profana crepitante causando 1d8 de Permite que o mago crie um
dano de energia. Para acertar o alvo, determinado som, em qualquer
deve-se fazer um ataque mágico lugar dentro do alcance, e faça com
à distância contra a CA do alvo. que este se aproxime, se afaste, ou
O Bruxo pode lançar essa magia fique parado, como o mago desejar.
em níveis maiores causando 1d8 A ilusão auditiva criada pelo Som
adicional de dano (máximo 5d8).

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Ilusório pode ser virtualmente Adaptação Aquática: Você adapta
qualquer tipo de som. Seja uma seu corpo para um ambiente
horda de ratos, um rigido de um aquático, brotando guelras e
legão, um destacamento de guardas crescendo nadadeiras entre seus
se aproximando e por ai vai. dedos. Você pode respirar debaixo
d’água e se movimenta com seu
Toque Macabro deslocamento normal.
Arcana 1 | Alcance: 0 | Duração: 3 rodadas
+ 1 rodada/nível | Escola: Necromancia,
Armas Naturais: Crescem garras,
Componentes: V, G
presas, espinhos, chifres ou uma
O mago realiza a magia e uma de arma natural diferente, à sua escolha.
suas mãos passa a emitir uma Seu ataque desarmado causa 1d6
aura azulada, permitindo drenar a de dano de concussão, perfurante
vida de qualquer criatura que ele ou cortante, de modo apropriado
toque. Para isso ele deve fazer uma à arma natural escolhida, e você se
jogada de ataque contra a criatura, torna proficiente com seu ataque
drenando 1d4 pontos de vida e 1 desarmado. A arma natural é
ponto de força do alvo, caso o mesmo considerada mágica, possuindo um
falhe em uma resistencia de CON. A bônus de +1 em ataque e dano.
Força perdida retorna à razão de 1
ponto por hora. Caso seja utilizado Bolsos Arcanos
em um morto-vivo, o mesmo fugira Arcana 2 | Alcance: Toque | Duração: 12 hs
por 1d4 + nível rodadas. + 1h/nível | Área de Efeito: 1 vestimenta |
Componentes: V, G, M

Magias de 2º Circulo O mago prepara uma vestimenta


com bolsos que tem a capacidade
Alterar-se de carregar 10x mais peso que o
Arcana 2 | Alcance: Pessoal |Duração: até 1 habitual. Os bolsos criados pela
hora | Componentes: V, G magia são na verdade um espaço
Você assume uma forma diferente. extradimensional. Caso a duração
Quando você lança a magia, você expire enquanto houver objetos
escolhe uma das seguintes opções dentro dos bolsos, ou se Dissipar
e seu efeito dura até o término da Magia for utilizada, os objetos caem
magia. Enquanto a magia durar, imediatamente no chão, próximos
você pode fazer uso de uma ação ao mago. A roupa utilizada deve
para terminar a opção escolhida, ser de boa qualidade valendo no
recebendo os benefícios de outra. mpinimo 50 po.

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Cegueira Convocar Enxames
Arcana 2 | Alcance: 30m + 10m por nível Arcana 2 | Alcance: 60m | Duração: Esp |
|Duração: Especial | Componentes: V Área de Efeito: cubo 3m de lado
A magia Cegueira tez com que Componentes: V, G, M
a vítima fique cega, enxergando O enxame de criaturas (definido
apenas um borrão cinza diante de pelos dados segundo a tabela abaixo,
seus olhos. As magias de cura não ou escolhido pelo Mestre) vai atacar
removem esse efeito, e só a Dissipar violentamente todas as criaturas
Magia ou o mago que usou a magia na área escolhida pelo mago.
podem remover a cegueira. O alvo Criaturas que perderem seus turnos
pode rolar resistencia de CON para se defendendo perdem 1 ponto de
resistir à magia. vida por turno que permanecerem
dentro dele. Aquelas fazendo outras
Confundir Detecção coisas, inclusive tentando deixar
Arcana 2 | Alcance: 30 m | Duração: 8 horas a área do Enxame, sofrem 1d4
| Área de Efeito: 1 criatura ou objeto | pontos de dano + 1 ponto a cada
Componentes: V, G três níveis do mago. Obviamente é
Através dessa magia, o mago pode impossível lançar magias de dentro
desorientar uma magia de detecção. do Enxame. Somente fogo e efeitos
Embora a magia afetada funcione, de área podem forçá-lo a dissipar-
ela indicará a área, criatura ou se, ataques comuns não surtem
informação errada. O mago lança efeito. Ele se dissipa ao sofrer mais
Confundir Detecção sobre um que 8 pontos de dano. Proteção ao
determinado objeto; outro mago, Mal mantém o Enxame à distância,
que queira utilizar uma magia de e alguns efeitos de área, como
detecção neste objeto, deve testar Lufada de Vento ou Névoa Fétida o
sua resistencia de sabedoria para dissipam imediatamente. O mago
evitar que a sua detecção seja precisa ficar concentrado para
desorientada. Esse teste deve ser manter o Enxame coeso. Se ele se
feito pelo Mestre. desconcentrar, a magia se dissipará
d100 Tipo de Enxame em duas rodadas. O Enxame não se
move, uma vez conjurado.
01-40 Ratos
41-70 Morcegos Coroa Profana
71-80 Aranhas Arcana 2 | Alcance: 36m | Duração:
81-90 Centopeias/Besouros Concentração, até 1 min | Componentes: V, S

91-100 Insetos Voadores


Você enfeitiça um humanoide que

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você possa ver dentro do alcance causando 2d6 + nível de dano,
da magia. Ele deve fazer um teste de aumentando 1d6 para cada 2 níveis.
resistência de sabedoria ou ficará
enfeitiçado enquanto durar a magia, Esquecimento
onde uma coroa retorcida, de metal Arcana 2 | Alcance: 30 metros | Duração:
Perm| Área de Efeito: Cubo de 6m de lado
negro surge em sua cabeça e o brilho
Componentes: V, G
da loucura surge em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve utilizar a O mago pode faz com que as criaturas
sua ação em seu turno, para fazer que estejam dentro da área de efeito
um ataque corpo a corpo em uma esqueçam os acontecimentos do
criatura, escolhida pelo mago. No minuto anterior. Para cada 3 níveis
entanto, o bruxo deve usar sua ação do mago, outro minuto é esquecido.
para manter o controle sobre o Esta magia não consegue anular
enfeitiçado, que pode fazer um novo o efeito de outras magias, mas a
teste de sabedoria no final de cada criatura que as lançou pode ser
turno para quebrar o efeito. esquecida. Uma a quatro criaturas
podem ser afetadas, de acordo com
Detectar Pensamentos a vontade do mago. As memórias
Arcana 2 | Alcance: Pessoal | Duração: até 1 apagadas podem ser recobradas
minuto | Componentes: V, G, M pela magia Restauração, quando
Enquanto a magia durar, você pode utilizada especificamente para este
ler o pensamento de uma criatura propósito é o único meio.
que você possa ver. Se a criatura
escolhida tiver inteligência 3 ou Flecha Ácida
Arcana 2 | Alcance: 90 metros | Duração:
menos, ou não seja capaz de falar
Especial | Componentes: V, G, M
nenhuma língua, a criatura não é
afetada. Você le apenas pensamentos Através dessa conjuração, o mago
superficiais. Se você tentar sondar cria uma flecha mágica que voa na
mais profundamente, o alvo deve direção do alvo. A Flecha não tem
fazer uma resistencia de sabedoria. modificadores de dano ou ataque,
Se o alvo passar, a magia se encerra. e inflige 2d4 pontos de dano por
ácido. Não há dano nas criaturas
Esfera de Gelo próximas ao alvo, pois o ácido não
Arcana 2 | Alcance: 18m | Duração: 1 turno | espirra longe. A cada três níveis do
Componentes: V, G mago, a magia dura uma rodada
O mago dispara uma esfera de gelo extra, e provoca mais 2d4 de dano.
no alvo com ataque a distância,

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Lufada de Vento 2 rodadas/nível | Componentes: V, G
Arcana 2 | Alcance: Pessoal (linha de 18m) | Essa magia cria uma mão espectral,
Duração: Concentração, até 10 min
brilhante, feita da própria energia
Componentes: V, G, M
vital do mago, e que se move de
Uma linha de um forte vento acordo com seus comandos, dentro
com 18 metros de comprimento do alcance da magia. Qualquer
por 3 metros de largura irrompe magia até 4º círculo, que necessite
de você em uma direção à sua de um toque para funcionar, pode
escolha, enquanto a magia durar. ser levada por essa mão. A magia
Cada criatura dentro da área deve concede ao mago um bônus de +2
passar em um teste de Força ou em sua jogada de ataque. Ele não
será empurrada 4,5 metros para pode realizar outras ações enquanto
longe de você na direção em que a ataca com a mão. A mão é vulnerável
linha seguir. Qualquer criatura na a ataques mágicos, e qualquer dano
linha anda somente a metade de seu que seja feito à Mão Espectral, faz
deslocamento. A rajada dispersa com que ela desapareça e que o
gás ou vapor e extingue chama mago que a lançou perca 1d4 pontos
de velas, tochas e outras chamas de vida. Mão Espectral tem CA 22.
similarmente desprotegidas na
área. Em cada turno você pode Mão de Terra
alterar a direção da lufada. Arcana 2 | Alcance: 10m +10m/nível |
Duração: 3 rodadas +1 rodada/nível
Luz Contínua Componentes: V, G, M
Arcana 2 | Alcance: 60m | Duração: Este feitiço faz com que um braço
Permanente | Área de Efeito: 18m de raio
feito de solo compactado surja do
Componentes: V, G
chão. A magia deve ser feita em lugar
Essa magia é a Luz, com as aberto, como um campo gramado
seguintes diferenças: ela cria um ou em terreno embarrado. O braço
brilho tão forte quanto o da luz do de terra possui o mesmo tamanho
dia, e dura até que seja anulada de um braço humano e aparece
por uma escuridão mágica ou por abaixo do alvo. A mão tenta agarrar
Dissipar Magia. Criaturas próximas a perna da criatura. A vítima deve
à invocação da luz devem ser bem tentar uma resistencia de DES; se
sucedidas em uma resistencis de for bem-sucedida, a mão afunda na
CON ou ficam cegas por 1d4 turnos. terra e tenta agarrá-la novamente no
próximo turno até fim da duarção
Mão Espectral da magia. Se a Resistência falhar, o
Arcana 2 | Alcance: 30 + 5m/nível Duração:

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membro de terra agarra e mantém Os comandos possíveis são enrolar
a criatura no lugar. Uma pessoa (para ser guardada), Enrolar &
detida pela mão não consegue sair Fazer Nó, Fazer Voltas, formar
do lugar e recebe desvantagem um Laço, Amarrar & Fazer Nó, e o
(ou -2) em seus ataques e tem sua reverso destas ordens (desenrolar,
destreza negada em sua defesa. A etc.). Somente um comando a cada
mão não causa dano. O braço pode turno A corda só poderá envolver
ser atacado por qualquer criatura, ou prender uma criatura ou objeto
incluindo o alvo, ela possui CA 15 e que esteja a até 1,5m de distancia —
o dobro de PVs do mago. O número ela não irá serpentear seguindo um
máximo de PVs é de 40. chegar a alvo — portanto a corda deverá ser
zero ou quando acaba o tempo de atirada para perto do alvo desejado.
duração da magia, a mão se desfaz. A corda ou qualquer nó feito por ela
não são mágicos. Uma corda normal
Mudar Aparência: Você transforma terá CA 14 e irá romper-se ao levar
sua aparência. Muda sua altura, 4 ou mais pontos de dano.
seu peso, seus traços faciais, o
som da sua voz, comprimento do Onda Trovejante
cabelo, coloração e características Arcana 2 | Área de Efeito: Pessoal (4,5 de
cubo à sua frente) | Duração: Instantânea
distintas, se quiser. Você pode fazer
Componentes: V
se parecer como um membro de
outra raça, embora nenhuma de Uma onda de força trovejante sai de
suas estatísticas se altere. Você não suas mãos. Cada criatura dentro da
pode parecer com uma criatura área do cubo de 4,5 metros, tendo
de tamanho diferente do seu e sua você como origem, precisa fazer
forma básica permanece a mesma. um teste de resistencia de CON. Se
Em qualquer momento da magia, falhar, a criatura sofre 3d6 de dano
você pode reverter sua aparência. trovejante e é empurrada 3 metros
Nó para longe você. Se passar, a criatura
Arcana 2 | Alcance: 30 metros | Duração: 1 sofre metade do dano e não é
rodada/nível | Componentes: V, G, M empurrada. Além disso, objetos que
O mago pode comandar qualquer não estiverem empunhados e que
objeto inanimado semelhante a estejam completamente dentro da
uma corda, incluindo correntes, área de efeito são automaticamente
arames, cordões, até um cabo. A empurrados 3 metros de distância
magia afeta uma corda de até 15 para longe de você, devido ao
metros, mais 1,5 metro por nível. efeito da magia, e a magia emite

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um estrondo trovejante audível a a chama, mas cria uma fumaça
até 90 metros. Aumenta +1d6 se espessa, que dura 1 rodada para
memorizada em niveis superiores. cada nível de experiência do mago. A
fumaça impede a visão além de 1/2
Ouro dos Tolos metro e preenche um volume cem
Arcana 2 | Alcance: 10 metros | Duração: 1 vezes maior que a chama drenada.
hora/nível | Área de Efeito: 150 moedas/
Todas as criaturas dentro da nuvem
nível | Componentes: V, G, M
testam resistencia de sabedoria, se
Com essa magia, moedas de cobre
não passarem, terão uma penalidade
podem ser temporariamente
de -2 (ou desvantagem) nas ações.
transmutadas em moedas de
ouro, ou itens de latão convertidos
Poeira Ofuscante
em itens de ouro puro. Qualquer Arcana 2 | Alcance: 10m/nível | Duração:
criatura que veja esse “ouro” Especial | Área de Efeito: Cubo de 6m de
deve testar sua JP+SAB, com uma aresta | Componentes: V, G, M
penalidade de -1 para cada nível Essa magia cria uma nuvem de
do mago que criou a magia. Desta purpurina dourada dentro da área
forma, caso o mago seja bastante de efeito. Todas as criaturas dentro
experiente, será extremamente da área de efeito que não obtiverem
difícil perceber a farsa. Caso o sucesso em um teste de resistencia
“ouro” seja tocado por um objeto de de CON ficarão cegas por 1d4+1
ferro frio, há uma chance de 25% de rodadas. Além disso, toda a área será
a magia ser anulada. coberta pela purpurina, que não
poderá ser removida e continuará
Pirotecnia a brilhar até desvanecer. Note que
Arcana 2 | Alcance: 120 metros | Duração:
esse efeito pode revelar criaturas
Especial | Componentes: V, G, M
invisíveis. A purpurina desvanece
Essa magia drena uma chama para em 1d4 rodadas + 1 rodada por nível
produzir um dos dois efeitos a do mago; assim, Poeira Ofuscante
seguir: Um show pirotécnico que utilizada por um mago de 3º nível
dura 1 rodada. São mais brilhantes pode durar de 4 a 7 rodadas.
que os fogos de artifício normais,
e cegam todas as criaturas em até Proteção contra calor/frio
40m de distância. Elas podem fazer Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1 hora
um teste resistencia de CON para + 10 minutos/nível | Componentes: V, G, M
resistir; se o teste falhar, a perda Esta magia faz com que calor ou
da visão dura por 1d4+1 rodadas. frio extremos se tornem inofensivos
O segundo efeito também apaga

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para o alvo da magia. Temperaturas do solo por 1km cada nível do mago,
de -25° a até 55° são percebidas até uma localização conhecida
como temperaturas amenas. pelo mago. A magia é delicada e
imperceptível como uma brisa
Raio Ardente muito suave, até que chegue ao seu
Arcana 2 | Alcance: 36 metros (24 destino. Lá ele diz a sua mensagem,
quadrados) | Duração: Instantânea
ou faz o seu efeito sonoro, mesmo
Componentes: V, G
que não haja alguém para ouvi-lo, e
Você cria três raios de fogo e os então se dissipa. O mago pode fazer
lança contra alvos dentro do alcance com que Vento Sussurrante envie
da magia. Você pode arremessar os uma mensagem de até 25 palavras,
raios em um só alvo ou em diversos. ou faça algum som durante uma
Você faz uma jogada de ataque rodada. O mago decide a velocidade
mágico à distância para cada raio. dos ventos.
Se acertar, o alvo sofre 2d4 de dano
flamejante.
Magias de 3º Circulo
Surdez
Arcana 2 | Alcance: 60 metros | Duração: Arma Congelante
Especial | Componentes: V, G, M Arcana 3 | Alcance: Pessoal | Duração: 1d4
turnos +1/nível | Área de Efeito: 1 arma |
Torna o alvo incapaz de ouvir
Componentes: V, G, M
qualquer tipo de som. Ele tem
Você encanta uma arma para que
direito a testar resistencia de
ela cause dano congelante. A arma
CON para evitar este efeito. Uma
passa a causar 1d6 extra de dano
criatura surda possui desvantagem
congelante. Para todos os efeitos
(ou-2) em tudo que utilize sua
a arma é considerada uma arma
voz, inclusive magias. Esta surdez
mágica +1, aumentando o dano e o
mágica só poderá ser removida pelo
ataque nesse mesmo valor.
próprio mago que a colocou ou por
Dissipar Magia.
Clarividência
Arcana 3 | Alcance: Especial | Duração: 1
Vento Sussurrante rodada/nível | Componentes: V, G, M
Arcana 2 | Alcance: 1 Km/nível | Duração:
Permite ao mago se concentre em
Especial | Componentes: V, G
um certo local que ele conheça, e
Através dessa magia, o mago pode
consiga enxergar qualquer imagem
mandar uma mensagem ou criar um
que seria visível no ponto em que
efeito sonoro. A magia viaja acima
a magia foi focalizada. A magia cria

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um sensor invisível que pode ser que só pode ser lida pelos
desfeito por Dissipar Magia. escolhidos por você para receber
a mensagem. Um ilusionista é
Corpo de Água capaz de reconhecer a magia
Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: 1d6 imediatamente, mas não decifrá-
turnos +1/nível | Componentes: V, G, M la. Criaturas não-autorizadas que
O mago transforma seu corpo tentem ler a mensagem precisam
ou o da pessoa que tocou em um testar sua resistencia de SAB. As que
corpo totalmente liquido. Seu forem bem sucedidas conseguirão
deslocamento é o mesmo e pode olhar para o lado, apenas um
passar por frestas de portas e pouco desorientadas. Criaturas
paredes, mas leva 1 turno completa que falharem em seus testes estão
para atravessar. Ele fica totalmente sujeitas a um castigo que o mago
imune a danos físicos comuns, escondeu na escrita quando lançou
danos mágicos são recebidos a magia. Exemplos de castigos:
normalmente e fogo causa o dobro fechar o livro e ir embora, guardar
de dano (tocha já causaria 2d6). o livro e esquecê-lo, entre outros.
Dissipar Magia pode remover
Esconder Itens Escrita Ilusória, mas, se falhar, toda
Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: 1 hora/
a escrita será apagada. O mago
nível | Componentes: V, G, M
pode escrever suas magias no seu
O mago torna a criatura ou grimorio utilizando Escrita Ilusória.
objeto tocado indetectável por
magias de adivinhação, tais como Fala do Tolo
Clarividência, Localizar Objetos, Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1h/
Percepção Extra-sensorial, e outras nível | Área de Efeito: Mago +1 por nível
magias de detecção. Quando uma Componentes: V, G, M
magia de adivinhação é utilizada, O mago confere a si próprio e outros
o mago que lançou Esconder Itens de sua escolha a capacidade de falar
deve fazer uma resistencia de SAB uma língua secreta, incompreensível
com redutores apropriados. Se para os outros. Criaturas designadas
obtiver sucesso, a magia foi anulada. devem estar tocando uns aos outros
quando o feitiço for lançado. Em
Escrita Ilusória seguida, os personagens podem
Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: 1 dia/ falar normalmente ou em sua
nível | Componentes: V, G, M língua secreta. Eles podem falar
Pode escrever uma mensagem, e compreender esta misteriosa

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linguagem fluentemente. Fala insubstanciais, voando com metade
do Tolo não é reconhecível como de seu deslocamento atravessar
qualquer linguagem conhecida, portas e paredes pelas frestas.
nem faz remotamente som como
qualquer língua. Uma mágica de Ler Infravisão
Idiomas não irá traduzi-lo. Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: 2hs + 1
hora/nível | Componentes: V, G, M
Fome Profana Através dessa magia, o mago
Arcana 3 | Alcance: 45m| Duração: dura permite ao receptor enxergar a
até 1 min | Componentes: V, S, M até 20m dentro de uma escuridão
Você abre uma porta para a normal (não-mágica). Fontes de luz
escuridão e o desconhecido, um tendem a atrapalhar bastante este
raio esférico de 6 metros, negro tipo de visão, que depende dos raios
e crepitante surge centrado em infravermelhos, o que torna difícil
um ponto dentro do alcance da utilizar Infravisão eficientemente
magia e dura até o término dela. em presença de fogo, lanternas,
Esse vazio é preenchido por tochas, etc. Criaturas invisíveis não
sussurros horripilantes em uma são detectadas por Infravisão.
linguagem indistinguível, barulhos
de mastigação entre outros sons Nevasca
aterradores que podem ser ouvidos Arcana 3 | Alcance: 45m (30 quadrados) |
até 9 metros. Nenhuma luz mágica Duração: até 1 min. | Componentes: V, G, M
ou de outro meio ilumina a área, Uma chuva congelante e de granizo
e dentro dela, as criaturas ficam cai em um raio cilíndrico de 6
cegas. Esta área se torna um terreno metros de altura por 12 metros
difícil e qualquer um que começar de raio, centrado em um ponto
seu turno dentro dela sofre 2d6 de escolhido por você quando lança a
dano congelante, e qualquer um que magia. A área possui ocultamento
terminar seu turno dentro dela sofre total e qualquer chama exposta na
2d6 de dano ácido de tentáculos área é extinguida. O chão na área
pegajosos que esfregam sobre ele. é coberto com gelo escorregadio,
tornando o terreno difícil. Quando
Forma Gasosa uma criatura entra pela primeira
Arcana 3 | Alcance: Pessoal | Duração: vez no seu turno na área da magia
2min/nível | Área de Efeito: Pessoal | ou começa seu turno dentro dela,
Componentes: V, G, M deve fazer resistencia de DES. Se
Você e todo os seus itens se tornam falhar, fica derrubada.

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Pacto da Escuridão espinhos pontiagudos, causando
Arcana 3 | Alcance: Especial | Duração: Noite 1d8 para cada 1,5m que a pessoa se
Componentes: V, G, M mover dentro dela. A criatura evita
O Bruxo ao conjurar essa magia o dano se for bem sucedida em um
se torna mais poderoso durante a teste de resistência de destreza, caso
noite. Ele recebe vantagem em todos falhe, além de receber o dano, ela fica
os testes de ataque e resistências, e com metade de seu deslocamento
seus aliados recebem desvantagem por 24hs. Todas as criaturas dentro
em todos os ataques contra o bruxo da área só podem se mover com a
e resistências a ataques dele. metade de seu deslocamento.

Página Secreta Respirar na Água


Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: Até ser Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: 1 hora/
desfeita | Área de Efeito: 1 página
nível + 1d4 horas | Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M
O alvo adquire a capacidade
Quando utilizada, Página Secreta de respirar na água livremente
converte o texto de uma página enquanto a magia durar. O mago
em algo totalmente diferente. Por pode tocar mais de uma criatura
exemplo, o texto de uma magia ao utilizar a magia, mas a duração
pode ser alterado para parecer da magia é dividida pelo número
um mapa, ou até mesmo outra de tocados. O reverso dessa magia,
magia. Runas Explosivas podem respirar no Ar, funciona de maneira
ser utilizados sobre Página Secreta, similar, permitindo criaturas que
mas Ler Idiomas não revela o respirem água passem a respirar ar.
conteúdo verdadeiro da página. O
mago é capaz de revelar o conteúdo Sombra Rastejante
verdadeiro com uma palavra de Arcana 3 | Alcance: 0 | Duração: 1 Rodada/
comando, efetuar sua leitura, e fazê- Nível | Área de Efeito: Sombra do Conjurador
la voltar à forma Secreta. Outro Componentes: V, G, M
mago pode tentar desfazer Página Essa magia faz a sombra do
Secreta com Dissipar Magia.. conjurador se alongar, esticando-
se a uma velocidade 15 metros por
Pedras Pontiagudas rodada. Podendo alongar-se em um
Arcana 3 | Alcance: 30m | Duração: 1h/nível máximo de distância de 10 metros
| Área de Efeito: área de 1,5m/nível de raio
por nível do conjurador. A sombra
Componentes: V, G, M
se move normalmente, ao longo
Você transforma uma área rochosa de quartos e paredes. Você pode
ou um chão de pedra em vários

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manobrar de qualquer maneira ter sido abandonada há tempos.
possível colocar a sombra onde Caso entrem em contato com um
ele deseja. Você pode posicionar objeto escondido pela magia, o
a sombra em cima de uma janela lugar continuará parecendo vazio.
alta em uma torre para espiar nos Esbarrar em um objeto tornado
ocupantes da torre. A sombra não faz invisível não faz com que a magia
nenhum som e é 90% indetectável seja perturbada. Apenas um contato
em baixa luminosidade. Enquanto a direto com um objeto dá uma chance
magia estiver ativa, você vê, ouve, e de perceber que as coisas não são o
fala pela sombra. A sombra não pode que parecem. Se um contato desse
ser tocada fisicamente, agarrada, ou tipo acontecer, as criaturas pensarão
atacada por criaturas ou objetos. primeiro que o objeto pode estar
Só pode ser ferida por magias, ou invisível. Essa magia afeta somente
armas mágicas +1 ou melhores, ou objetos, não seres vivos. Qualquer
outros ataques especiais (como magia de anulação ou revelação da
sopro de dragão). A sombra possui verdade pode anular essa magia.
a mesma CA do conjurador.
Adaga de Gelo
Remover Maldição Arcana 4 | Alcance: 18m | Duração: Instant. |
Arcana 3 | Alcance: Toque | Duração: Componentes: V, G, M
Instantânea | Componentes: V, G O mago dispara com um ataque a
Quando você toca uma criatura, distância uma estaca de gelo que
todos os efeitos de maldição causa 1d8/nível de dano (máx
nela somem. Se o objeto for um 10d8). Se o dano causado pela estaca
item amaldiçoado, a maldição de gelo for maior que metade dos
permanece, mas a magia quebra a pontos de vida do alvo, ele congela
ligação entre o objeto e o usuário, imediatamente e fica paralisado até
permitindo com que ele seja que seja descongelado (ver magia
removido ou descartado. congelar). Ele pode aumentar 1d8
no dano conjurando a magia com
Magias de 4º Circulo um círculo maior.

Abandono Ampliar Plantas


Arcana 4 | Alcance: 10m/nível | Duração:
Arcana 4 | Alcance: 10m/nível | Duração:
Perm. | Área de Efeito: 3m/ nível
1h/nível | Área de Efeito: 3m de raio/nível
Componentes: V, G
Componentes: V, G, M
Ao utilizar essa magia, o mago faz O mago faz a vegetação normal do
com que a área de efeito pareça ambiente crescer, se enrolar, se

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prender de modo que se forma um Componentes: V, G, M
matagal, onde as criaturas precisam Você tenta enviar uma criatura que
desbravar, podendo ser somente você possa ver, dentro do alcance
atravessado à força, reduzindo a da magia para um outro plano
movimentação para 1 (criaturas de existência. O alvo testa sua
pequenas e medias) ou 2 (criaturas resistência de sabedoria, se falhar
maiores). A área precisa conter será banido. Se o alvo for nativo
arbustos, arvores, raízes, cipós, do plano em que se encontra, ela é
galhos, uma vegetação em geral. A banida para dentro de um semiplano
magia é permanente, mas as plantas inofensivo, enquanto estiver lá,
ainda podem ser removidas por estará incapacitado. Ele permanece
trabalho, fogo. ou Dissipar Magia. lá até o término da magia. Quando
a magia termina ele volta no
Assassino Fantasmagórico mesmo espaço em que estava
Arcana 4 | Alcance: 5m/nível | Duração: 1 anteriormente. Se a criatura não
rodada/nível | Área de Efeito: 1 criatura
pertence ao plano de qual foi banida,
Componentes: V, G
ela volta para seu plano natal. Nesse
O mago cria uma ilusão contendo o
caso se a magia terminar antes de se
maior medo da vítima e a condensa
passar 1 minuto, a criatura retorna,
em uma figura assassina. Somete
se o mago se mantiver concentrado
a vítima da magia pode ver o
por 1 minuto inteiro, a criatura não
assassino e o mago enxerga somente
retorna. Você pode adicionar uma
uma figura sombria, os outros não
criatura a mais se conjurar a magia
enxergam nada. O assassino ataca
como se fosse de um nível superior,
com bônus de +2 na jogada. Se ele
ou seja, se conjurar como uma magia
acertar a vítima, ela faz um teste
de 7º circulo, você pode banir até 4
de vontade e ser bem sucedida, do
criaturas.
contrário ela morre por medo. A
única defesa contra o assassino é
Conjurar Espectro Sombrio
desacreditar a ilusão, para isso deve Arcana 4 | Alcance: 18 metros | Duração:
fazer uma resistência de sabedoria Concentração, dura até 1 hora
que pode ser tentado uma única Componentes: V, S, M
vez. Matar ou deixar inconsciente o Você convoca um espirito sombrio
mago também cancela a magia. que aparece em uma área dentro
do alcance da magia. Esse espirito
Banimento (pode-se utilizar a ficha de um
Arcana 4 | Alcance: 18 metros| Duração: espectro) desaparece quando em 0
Concentração, dura até 1 minuto
pontos de vida ou quando a duração

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da magia terminar. Ele obedece a como bolas de cristal ou artefatos
suas ordens enquanto ele possa semelhantes dentro da área de
atacar uma criatura em seu turno efeito. Quando a observação é
e não terminar em uma área de luz detectada, o observador faz um
brilhante. Se isso não acontecer, teste de resistência de sabedoria,
você deve fazer uma resistência de se falhar será automaticamente
sabedoria ou você perde o controle detectado pelo mago que conjurou a
sobre ele e ele não estará mais preso magia de detecção.
à duração da magia. Se você fizer
um círculo com o mesmo material Emoções
utilizado para conjurar a magia, e Arcana 4 | Alcance: 10m | Duração:
estiver dentro dele, o espírito não Especial | Área de Efeito: Cubo de 6m de
poderá ataca-lo. aresta | Componentes: V, G
O mago escolhe uma emoção e induz
Criar Itens Efêmeros ela nas criaturas que estão na área
Arcana 4 | Alcance: 5 metros/nível | Duração: de efeito. As criaturas podem fazer
1 hora/nível | Área de Efeito: Especial um teste de resistência de vontade.
Componentes: V, G, M Alguns exemplos de emoções e
Permite que o mago crie um objeto alguns efeitos que elas podem
a partir de matéria vegetal morta causar são:
como madeira, palha, corda, etc. Ele 1. Coragem: Os afetados se tornam
retira matéria do plano do caos e destemidos e enfurecidos e recebem
molda no plano físico, dando forma +1 em suas jogadas de ataque +3 em
ao objeto desejado. O volume do seu dano e recebem 5 pontos de vida
item não pode exceder 30cm³ por extra, elas lutam sem escudos e sem
nível do mago. O item permanece se importar com suas vidas, pode
apenas pela duração da magia, ser cancelada pela magia medo.
depois disso ele vira pó. 2. Medo: As criaturas correm em
Detectar Observação pânico por 2d4 rodadas. Ela anula
Arcana 4 | Alcance: 0 | Duração: 1d6 turnos
o efeito de coragem e pode ser
+1/nível | Área de Efeito: 40m de raio
anulada pela mesma (Coragem).
Componentes: V, G, M
3. Amizade: As criaturas se tornam
Com essa magia o conjurador
mais favoráveis a você e umas com
detecta imediatamente qualquer
as outras. Essa emoção é cancelada
tentativa de observá-lo através de
por Ódio.
magias de clarividência ou espelho
4. Ódio: As criaturas reagem de
encantado. Ela também revela o
forma desfavorável umas com as
uso de instrumentos de observação

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outras, criando uma situação tensa um goblin, etc) ou uma pessoa
e gerando hostilidades. É cancelada específica que ele já tenha visto.
por Amizade.
5. Felicidade: Faz com que os Magia Expandida I
afetados se tornem felizes, dando a Arcana 4 | Alcance: 0 | Duração: Especial |
eles um bônus de +4 em qualquer Área de Efeito: Especial | Componentes: V
reação, fazendo com que elas não Essa magia permite que o mago
ataquem, a não ser que sejam prolongue a duração de uma magia
seriamente provocadas. É cancelada que possua do 1º ao 3º círculo em até
por Tristeza. 50%. Essa magia deve ser utilizada
6. Tristeza: Cria infelicidade em até 1 rodada após ter lançado
e tendência introspectiva aos a magia que se quer prolongar. Se
afetados. E cancelada por Felicidade. mais de uma rodada se passar, essa
7. Esperança: Aumenta a moral magia falha e é desperdiçada. Você
dos afetados, concedendo +2 pode prolongar a magia lançada por
nas jogadas de ataque, dano, outros magos com essa magia.
resistências e moral. Ela é cancelada
por Desespero. Máscara da Morte
Arcana 4 | Alcance: Toque| Duração: 1 hora /
8. Desespero: Faz com que os
nível | Área de Efeito: Uma criatura
afetados se tornam tensos e
Componentes: V, G, M
desesperados, tendo desvantagem
Essa magia permite que o conjurador
em todos os ataques, resistências e
altere um cadáver para dar a
-2 em seu teste de moral.
impressão de que é outra pessoa. O
conjurador deve conhecer a pessoa
Localizar Criatura
Arcana 4 | Alcance: 50m/nível | Duração: 1
que está tentando imitar, ou ter um
turno/nível | Área de Efeito: Uma criatura retrato da mesma. Se animado pela
Componentes: V, G, M magia Animar os Mortos, o zumbi
É idêntico a Localizar Objeto, mas se parecerá com a pessoa copiada.
permite que o mago encontre uma Esse feitiço pode ser lançado em um
criatura. O mago simplesmente zumbi já existente.
se vira e percebe em qual direção
a criatura se encontra, desde que Pele Rochosa
Arcana 4 | Alcance: Toque | Duração:
esteja no alcance da magia. Também
Especial | Área de Efeito: Uma criatura
pode identificar a localização de
Componentes: V, G, M
um membro de uma espécie em
Essa magia confere ao alvo uma
geral (como um cavalo, um logo,
imunidade quase total a ataques
físicos, sejam de armas, garras,
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presas, projeteis, etc. Essa magia planície pode parecer um pântano,
bloqueia automaticamente 1d4 um monte pode parecer um abismo,
ataques +1 para cada 2 níveis do um lago pode parecer uma planície,
conjurador. Ela não surte efeito e assim por diante. Essa magia
contra ataques mágcos. Cada persiste até que a duração acabe
projetil da magia misseis mágicos, ou que dissipar magia seja lançada
além de causarem dano normal, na área. Quanto maior o nível de
cancelam um numero de bloqueios experiência do conjurador, maiores
igual ao número de dados. serão as dimensões afetadas. Por
exemplo, um mago de 10º nível pode
Praga afetar um volume de 100 metros x
Arcana 4 | Alcance: 30 metros | Duração: 100 metros x 100 metros.
Permanente | Área de Efeito: Uma criatura
Componentes: V, G
Você provoca uma forte doença e Magias de 5º Circulo
uma grande fraqueza no alvo. Ao
falhar em um teste de resistência Animar Objetos
Arcana 5 | Alcance: 36m | Duração:
de CON, o alvo sofre de sintomas Concentração, até 1min | Área de Efeito:
dolorosos e incômodos, cheio de Objeto | Componentes: V, G
bolhas, pústulas, lesões e feridas. Objetos ganham vida ao seu
A força, Destreza e o Carisma são comando. Você escolhe até dez
diminuídos em 2 pontos e as jogadas objetos não mágicos dentro do
de ataque sofrem desvantagem alcance da magia, que não estejam
(ou -2). O personagem se recupera sendo empunhados ou carregados.
após ser curado pela magia Curar Alvos de tamanho Médio contam
Doenças ou passar 1d3 semanas em como dois alvos, Grandes contam
repouso e aos cuidados especiais. como 4 alvos e enormes como 8
Ignorar a doença pode aumentar os alvos. Você não pode animar objetos
sintomas, dobrando as penalidades maiores do que o tamanho Enorme.
e o tempo de recuperação. Cada alvo é animado e se torna uma
criatura sob seu controle até a magia
Terreno Ilusório se encerrar ou até o alvo cair a 0
Arcana 4 | Alcance: 20m/ nível | Duração:
1h/nível | Área de Efeito: Cubo de no máximo pontos de vida. Os objetos atacam
10m de aresta/nível | Componentes: V, G, M com +4 e causam dano conforme
O Conjurador cria uma ilusão dentro seu tamanho. Objetos pequenos
da área de efeito, disfarçando o 1d4 de dano, médios 1d6, grandes
terreno original. Com isso uma causam 1d8 e enormes 1d10.

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Aumentar e Encolher Animais um redutor de -5 caso nunca tenha
Arcana 5 | Alcance: 60m | Duração: 1 rodada visto esse tipo de componente
/nível | Área de Efeito: Até 8 animais em
pessoalmente antes.
cubo de 5m de lado | Componentes: V, G, M
O mago faz com que todos os Cajado Mágico
animais escolhidos (até 8) dentro da Arcana 5 | Alcance: Toque | Duração:
área de efeito dobrem de tamanho. Especial | Componentes: V, G, M
Isso faz com que dobre seus dados Essa magia permite que o mago
de vida, melhore as jogadas de armazene 1 nível de magia em
ataque (de acordo com a tabela de seu cajado para cada 2 níveis de
bônus de ataque) e aumenta um conjurador que possuir. Ou seja, um
dado nos danos causados pelas mago de 9º nível, pode armazenar
criaturas. Ao utilizar encolher os 4 níveis de magia em seu cajado,
animais se reduzem à metade de sendo 4 magias de 1º nível, ou 2
seu tamanho original, seus dados magias de nível 2, ou 1 magia de 3º
de vida diminuem pela metade e e uma de 1º, ou uma magia de 4º
seus ataques causam 1 categoria nível, e assim por diante. O cajado
abaixo no dado de dano. Apenas deve ser mágico (ao menos +1) e
animais naturais, incluindo formas possuir um rubi no valor de mil
gigantescas, são afetados. peças de ouro encrustado. O mago
realiza a magia normalmente e a
Aquisição Mágica das Sombras gasta, mas com o intuito de inserir
Arcana 5 | Alcance: Especial | Duração: 1
no cajado. Ela fica armazenada por
rodada/nível | Área de Efeito: Especial
tempo indeterminado, até que seja
Componentes: V, G, M
utilizada. O mago pode inserir a
Essa magia permite que o conjurador
magia com uma palavra de comando
consiga componentes mágicos raros
permitindo que outro lance a magia.
e perigosos trazidos diretamente
do plano das sombras. Ele conjura
Compor
essa magia de frente a um espelho Arcana 5 | Alcance: 5m/nível | Duração:
de vidro e mentaliza o componente Permanente | Área de Efeito: 1 m³/nível
desejado. Ele tem a chance básica Componentes: V, G, M
de 11-20 em 1d20, aumentando a Permite que o mago converta
chance em 1 para cada 5 níveis que qualquer tipo de material em um
possuir. Ele aumenta em +5 a chance, produto feito daquele material.
se ele souber a origem natural do Pode criar uma corda com apenas
objeto que quer conjurar. Ele recebe um pedaço de cânhamo, elaborar
uma ponte a partir de troncos de

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madeira, roupas a partir de linho e conhecimentos. Você entra em
ou de lã. Artefatos mágicos ou vivos contato com um semideus que
não são afetados por essa magia. serve de arauto dos deuses antigos
Para minerais a área de efeito cai ou outra entidade de um plano
pela metade. Artigos que exijam misterioso. Esse contato pode forçar
especialização para serem criados ou romper a sua mente, para isso
(joias, armas, armaduras, vidro, você rola 1d20 e de acordo com a
cristal, etc) não são fabricados pela tabela abaixo determina sua Chance
magia, a não ser que o mago possua de Insanidade. Se o mago obtiver
um grande conhecimento sobre o resultado indicado, ele recebe
a fabricação do produto. A magia 3d6 de dano psíquico e a ligação é
demora 1 rodada completa por m³ cortada. Enquanto estiver insano,
de material para ser conjurada. você não pode fazer ações, não pode
entender o que outras criaturas
Contato Extraplanar dizem, não pode ler e só consegue
Arcana 5 | Alcance: 0 | Duração: Especial | falar um idioma sem nexo. Magias
Área de Efeito: Especial | Componentes: V de cura como restauração encerram
O mago envia sua mente para outro esse efeito. Caso seja bem sucedido,
plano de existência com o objetivo poderá efetuar 5 perguntas à
de obter informações, conselhos entidade, antes da magia terminar.

Chance de Chance de Chance de


Plano
Insanidade Conhecimento Veracidade*
Elemental 1-4 10-20 9-20
Plano Umbral 1-5 9-20 8-20
Plano Astral 1-6 8-20 7-20
Plano Externo, Int 17 (+3) 1-7 7-20 7-20
Plano Externo, Int 19 (+4) 1-8 6-20 6-20
Plano Externo, Int 21 (+5) 1-9 5-20 6-20
Plano Externo, Int 23 (+6) 1-10 4-20 5-20
Plano Externo, Int 25 (+7) 1-11 3-20 5-20
Plano Externo, Int 27 (+8) 1-12 2-20 4-20
Plano Externo, Int 29 (+9) 1-13 2-20 3-20
*Se a resposta for desconhecida, e o teste de veracidade falhar, o ser dará uma resposta enfática, mas
errada. Se o teste for bem-sucedido, o ser responderá “desconhecido”.

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O Mestre responde cada pergunta ascendente constante dentro do cubo,
com uma palavra, como “sim”, “não”, erguendo-se da borda inferior do
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou cubo. Criaturas que terminarem uma
“obscuro” (se a entidade não souber queda dentro do cubo sofrem apenas
a resposta para esta pergunta). O metade do dano de queda. Quando
mestre deverá rolar a chance de uma criatura no cubo realizar um
veracidade para cada pergunta feita, salto vertical, ela pode saltar até 3
de acordo com a tabela. Para obter metros mais alto que o normal.
um conhecimento proibido, como
uma magia, uma fórmula de ritual, Convocar Sombras
Arcana 5 | Alcance: 10m | Duração: 1 rodada
encantamento, etc, deve-se rolar a + 1/nível | Área de Efeito: Cubo de 3 m³
chance de conhecimento, de acordo Componentes: V, G, M
com a tabela. O mago convoca uma Sombra (Veja
o livro dos monstros) para cada
Controlar os Ventos 3 níveis de personagem. Estas
Arcana 5 | Alcance: 90m | Duração:
Concentração, até 1h | Área de Efeito: Cubo sombras estão sob seu comando e
de 30m | Componentes: V, G atacam seus inimigos se ele ordenar.
Você toma controle do ar num cubo Elas permanecem conjuradas até
de 30 metros que você possa ver, que sejam destruídas, afugentadas
dentro do alcance. Você pode usar pelos poderes dos clérigos ou até
um turno para cessar a magia ou que a duração da magia acabe.
mudar um efeito, podendo escolher
os seguintes efeitos: Lufadas. Criar Itens Temporários
Arcana 5 | Alcance: 10 metros | Duração:
Um vento sopra dentro do cubo, Especial | Área de Efeito: Especial
continuamente soprando em uma
Componentes: V, G, M
direção horizontal que você escolher.
Essa magia complementa a magia
Você escolhe a intensidade do vento:
Criar Itens Efêmeros, e permite que
calmo, moderado ou forte. Se o vento
for moderado ou forte, ataques à o mago tenha acesso a material do
distância com arma que passarem plano umbral para criar objetos de
através ou que forem feitos contra um natureza não-viva e vegetal (como
alvo dentro do cubo tem desvantagem corda, madeira, etc). Ele também
nas jogadas de ataque. Se o vento for pode criar objetos minerais (como
forte, qualquer criatura se movendo pedra, cristal, metal, etc) O item
contra o vento, se move na metade criado não pode exceder 1 metro
de seu deslocamento. Ventos cúbico em volume para cada 3 níveis
Ascendentes. Você cria uma ventania de mago. A duração do item varia

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Matéria Duração falha o mago cria um elo telepático
e pode comandar uma ação da
Matéria Vegetal 2 horas por nível
criatura afetada dentro dos seus
Pedras ou Cristais 1 hora por nível
limites de força e estrutura corporal.
Metais Preciosos 2 turnos por nível O alvo geralmente luta contra esse
Gemas 1 turno por nível tipo de controle e sempre que
Mithral (e outros 2 rodadas por nível forem forçados a agirem contra sua
metais raros) natureza. Ordens autodestrutivas
Adamantite 1 rodada por nível não serão cumpridas, mas com o elo
foi estabelecido, não há limites de
com a sua dureza relativa e o quão distancia entre o mago e a vítima,
raro é o material. Esses materiais desde que estejam no mesmo plano.
não podem ser utilizados como Em cada ordem o alvo pode fazer
componentes de magias. um novo teste para quebrar o elo.
Desidratar Enganar Visão
Arcana 5 | Alcance: 18m | Duração: 1 turno |
Arcana 5 | Alcance: 0 | Duração: 1d4 rodadas
Componentes: V, G, M +1/nível | Área de Efeito: Raio de 10m
O mago escolhe um alvo e ele deve Componentes: V, G, M
fazer uma resistência de CON, se O mago lança essa magia em uma
falhar o alvo receberá 8d8 de dano área e impede que qualquer um
por desidratação severa. O sangue dentro dela seja espionado por
do alvo ferve e toda a água do seu meios místicos.
corpo evapora. Se o alvo receber
dano o suficiente para que seus Enviar Mensagem
pontos de vida cheguem a zero, Arcana 5 | Alcance: Especial | Duração:
ele se transforma em um monte de Especial | Área de Efeito: 1 criatura
ossos e pele seca. Componentes: V, G, M
O mago pode contatar uma criatura
Dominação que ele conheça, que saiba o nome e
Arcana 5 | Alcance: 10 metros / nível | a aparência. Caso o alvo não esteja
Duração: Especial | Área de Efeito: 1 pessoa no mesmo plano, o mago deve rolar
Componentes: V, G 1d20, se o resultado for 1-2 (10%),
O mago pode controlar as ações de a magia falha. A mensagem pode ser
qualquer criatura até que a magia entendida por qualquer criatura,
seja encerrada pela resistência do mesmo um animal. A mensagem
alvo. A criatura é atingida, faz uma deve conter no máximo 25 palavras.
resistência de sabedoria, com uma

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Imolação descobertos. Se o alvo não tem algo
Arcana 5 | Alcance: 27m | Duração: lendário, você não recebe nada.
Concentração, até 1min | Área de Efeito: 1
Alvo | Componentes: V
Magia Expandida II
Chamas rodeiam uma criatura que Arcana 5 | Alcance: Especial | Duração:
você possa ver, dentro do alcance. Especial | Componentes: V
O alvo deve realizar um teste de Essa magia é como Magia Expandida
resistência de Destreza. Ele sofre I, mas ela pode ser utilizada em
6d6 de dano de fogo se falhar, ou magias de 4º circulo também,
metade desse dano se passar. Se estendendo a duração em 50%.
falhar na resistência, o alvo também
se incendeia pela duração da magia. Modificar Aparência
O alvo em chamas emite luz plena Arcana 5 | Alcance: 10m de raio | Duração:
num raio de 9m, em penumbra por 12h | Área de Efeito: 1 pessoa/2 níveis
18m adicionais. No final de cada um Componentes: V, G
dos turnos o alvo repete o teste de O mago consegue mudar a aparência
resistência. Ele sofre 2d6 de dano de de 1 pessoa para cada 2 níveis que
fogo se falhar e a magia termina com possuir. A mudança inclui roupas
se passar. Essas chamas mágicas e equipamentos. Os alvos podem
não podem ser extintas através de se parecer com qualquer criatura
meios não-mágicos. Se o dano dessa bípede até 30 cm mais alto ou mais
magia reduzir um alvo a 0 pontos de baixo que sua altura original, podem
vida, ele é transformado em cinzas. ficar gordos ou magros, e parecer
de outras raças e sexos diferentes.
Lendas e Histórias Pessoas que não querem ser
Arcana 5 | Alcance: Pessoal | Duração: afetadas realizam uma resistência
Instantânea | Área de Efeito: 1 Alvo de constituição. A magia não é
Componentes: V, G, M precisa o suficiente para imitar a
Você nomeia ou descreve uma aparência de uma pessoa específica.
pessoa, lugar ou objeto. A magia
traz à sua mente um breve sumário Moldar Rochas
de conhecimento significativo a Arcana 5 | Alcance: Toque | Duração:
respeito daquilo que você nomeou, Permanente | Área de Efeito: 1 m³/3 níveis
seja pessoa, lugar ou objeto. O Componentes: V, G, M
conhecimento pode consistir de Permite que o mago molde rochas
contos atuais, histórias esquecidas de acordo com sua vontade. Ele
ou mesmo conhecimentos secretos pode criar uma arma de pedra,
que nunca foram amplamente uma escultura, pode remodelar
uma porta ou parede de pedra para
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escapar de uma sala.
Pedra em Lama Magias de 6º Circulo
Arcana 5 | Alcance: 10m/nível | Duração:
Especial | Área de Efeito: 1 cubo de 3m/nível
Água em Pó
Componentes: V, G, M
Arcana 6 | Alcance: 60m| Duração: Perm. |
O mago transforma rocha natural Área de Efeito: Um cubo de 3m/nível
em um volume equivalente de lama, Componentes: V, G, M
a profundidade não excede a metade Quando o conjurador lança essa
de seu cumprimento ou largura. magia em uma área, toda a água
Criaturas afundam nesse lodo em dentro dela se transforma em pó.
uma velocidade de 3m por rodada Se a água já for lamacenta, a área
e sufocam. Pode escolher conjurar de efeito é dobrada. Criaturas
essa magia para realizar o efeito vivas não são afetadas pela magia,
inverso. O efeito é permanente. a não ser que sejam elementais da
água que sobrem 1d6 de dano por
Sonho nível do mago, se obtiverem êxito
Arcana 5 | Alcance: Toque | Duração:
em resistencia de CON, receberão
Especial | Área de Efeito: 1 criatura
Componentes: V, G somente metade do dano.
O conjurador ou uma pessoa tocada
por ele, envia mensagens através Conjurar Animais
Arcana 6 | Alcance: 30 metros | Duração: 1
dos sonhos. Ao realizar a magia o rodada/nível | Área de Efeito: Especial
mago deve nomear ou identificar a Componentes: V, G
pessoa que irá receber a mensagem, O mago conjura um ou mais
não pode haver dúvidas quanto a mamíferos para atacar seus
sua identidade. Quando a magia oponentes. O total de dados de vida
é executada, o mensageiro cai em dos animais não podem exceder o
um sono profundo e projeta seus dobro do nível do mago, ou seja, um
pensamentos na mente do receptor. mago de 10º nível, pode conjurar
Essa magia também pode ser usada 4 animais de 5 dados de vida. Eles
para enviar pesadelos, com visões seguem o comando do mago e não
terríveis e perturbadoras à pessoa, hesitam em atacar os adversários,
impedindo que o sono traga repouso mas podem resistir a outras tarefas.
à pessoa e causa 1d10 pontos de
dano. Proteção contra o mal, ou Corrente de Relâmpagos
dissipar magia no alvo, tonteia o Arcana 6 | Alcance: 40m+5m/nível |
mago que conjurou a magia por 1 Duração: Instantânea | Área de Efeito:
turno e corta seu efeito. Especial | Componentes: V, G, M

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Você cria um arco de luz elétrica controle. Você pode comandar cada
que golpeia um alvo que você possa criatura com comandos mentais em
ver, dentro do alcance da magia, seus turnos, desde que estejam em
à sua escolha. Três raios então até 36 metros de você. Caso você
ricocheteiam para outros três alvos não emita nenhum comando para
a partir do alvo inicial. Cada alvo uma das criaturas, ela somente se
deve estar a 9 metros do alvo inicial. defende dos ataques, o comando
O alvo pode ser uma criatura ou permite que a criatura ataque ou
objeto, e pode ser alvo de apenas um se movimente. Ela também pode
dos raios. O alvo deve fazer um teste ser comandada para guardar um
de resistência de Destreza. Se falhar, local. Uma vez dada a ordem a
o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou criatura a executa até que seja
metade do dano se passar. Em Níveis cumprida. Depois de 24 horas você
Superiores. Quando você a lança em perde controle sob as criaturas
um nível de magia superior, um raio a não ser que antes do período
extra é ricocheteado. terminar, você lance novamente a
magia sobre elas. Se você conjurar
Criar Mortos-Vivos essa magia como uma magia de 7º
Arcana 6 | Alcance: 3m| Duração: nível, você convoca ou controla 4
Permanente/24hs | Área de Efeito: Até 3
carniçais. Quando você lança esta
alvos | Componentes: V, G, M
magia usando o 8º círculo de magia,
O conjurador pode lançar essa magia você pode animar ou controlar
somente a noite. Ele escolhe até 3 cinco carniçais, dois lívidos ou
corpos de criaturas humanoides duas aparições. Se conjurar como
que de tamanho pequeno ou médio, uma magia de 9º círculo, você pode
dentro do alcance da magia. Cada animar ou reafirma o controle sobre
corpo se torna um carniçal sob seu seis carniçais, três lívidos, três
aparições, ou duas múmias.

Despistar
Arcana 6 | Alcance: 10 metros | Duração:
1 rodada/nível | Área de Efeito: Especial
Componentes: G
Ao lançar essa magia, o mago cria
uma cópia ilusória exata de sí e
entra em invisibilidade melhorada.
Ele fica livre para se movimentar,,
enquanto sua duplicata se afasta.
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A duplicata do mago pode fazer sabedoria, se forem bem sucedidas,
gestos como se fosse o mago e tem verão a aparência real da ilusão.
componentes táteis e olfatórios Dissipar magia anula a visão.
completos. Visão da verdade ou
itens que revelem magias podem Magia Expandida III
detectar o mago invisível. Arcana 6 | Alcance: 0 | Duração: Especial |
Área de Efeito: Especial | Componentes: V
Gêiser Essa magia é semelhante a Magia
Arcana 6 | Alcance: 18m | Duração: 1 turno Expandida I, mas dobra os efeitos
Área: Especial | Componentes: V, G, M de magias do 1º ao 3º círculos e
O mago lança a magia em uma área aumenta a duração em 50% das
dentro do alcance e do chão dispara magias de 4º e 5º círculos.
um gêiser de água efervescente que
causa 10d8 dados de dano em quem Pacto da Noite
estiver na área e 7d8 em que estiver Arcana 6 | Alcance: 30m| Duração: 1d6
até 3m do ponto da magia. O alvo turnos + 1 cada 2 níveis | Área de Efeito: raio
recebe somente metade do dano de 30m | Componentes: V, G, M
ao passar em uma resistência de O Bruxo lança a magia em um ponto
destreza. O mago pode causar 1d8 de origem dentro do alcance da
extra para cada circulo acima que a magia. A partir desse ponto o dia
magia for conjurada. vira noite. Todas as características
dentro dessa área é como se
Ilusão Permanente estivessem sob um céu noturno, até
Arcana 6 | Alcance: 10m/nível | Duração: o bruxo cessar a magia ou o fim de
Perm. | Área de Efeito: Cubo de 6m + 3 m/ sua duração. Além disso o bruxo
nível | Componentes: V, G, M recebe todas as vantagens da magia
O mago produz uma ilusão com Pacto da Escuridão de 3º circulo e
componentes visuais, térmicos, seus oponentes recebem todas as
olfativos e sonoros. A ilusão criada desvantagens da mesma magia.
pode imitar qualquer criatura,
força ou objeto, desde que esteja Projetar Imagem
dentro da área de efeito. Essa Arcana 6 | Alcance: 10m/nível | Duração: 1
ilusão afeta qualquer criatura que rodada/nível | Área de Efeito: Especial
a possa ver, podendo elas inclusive Componentes: V, G, M
sofrerem danos se caírem em um O mago cria uma duplicata de si
buraco ilusório com estacas. Quem mesmo, projetando-a dentro do
tentar duvidar da ilusão, ganha alcance da magia. Essa duplicata
direito a um teste de resistência de imita as ações realizadas pelo mago
original. Para fazê-la agir de outro
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modo o mago deve se concentrar, totalize o máximo da área da magia.
com isso sua movimentação cai pela A magia provoca os seguintes
metade e não pode realizar ataques. efeitos:
A duplicata pode ser desfeita com Corredores. Todos os corredores
Dissipar Magia ou ao seu comando. ficam com uma névoa que reduz a
Ataques passam diretamente por visibilidade a 3 metros.
ela e não afetam. Se a visão do mago Portas. Todas as portas na área são
for obstruída, a magia se dissipa. fechadas magicamente.
Escadas. São preenchidas com teias
Partir Água do começo ao fim, funcionam como
Arcana 6 | Alcance: 10m/nível | Duração: 5 a magia Teia mas crescem no turno
rodadas/nível | Área de Efeito: Especial
seguinte se destruídas.
Componentes: V, G, M
Confusão. Em pontos que houver
O mago faz com que a água ou
escolha de direção, há 50% de
outros líquidos se partam à sua
chance dos intrusos irem para o
frente, formando uma passagem de
caminho errado, mas que acreditem
5m de largura. Para cada nível do
estar indo na direção correta.
mago é criado um corredor de 10m
Camuflagem. Para cada nível do
de cumprimento. A magia funciona
mago, uma porta é camuflada por
até que sua duração expire ou até
ilusão, para que pareça uma parede
que o mago a encerre. Se usado em
plana.
um elemental de água, ele recebe
Magias Adicionais. O mago
4d8 de dano e e deverá passar em
ainda pode adicionar mais efeitos
uma resistência de constituição ou
mágicos, são eles: Globos de Luz em
fugirá em pânico por 3d4 rodadas.
quatro corredores. Boca Encantada
em dois lugares. Névoa Fétida em
Proteger Fortalezas
Arcana 6 | Alcance: 0 | Duração: 1 hora/nível
dois lugares. Lufada de Vento em
Área: Especial | Componentes: V, G, M
um corredor ou sala. Sugestão em
Essa é uma das mais poderosas um lugar.
magias conhecidas pelos magos. O mago pode tornar permanente o
Você pode defender uma fortaleza de efeito nessas áreas, conjurando essa
até 6 metros de altura com uma base magia, todos os dias por 1 ano.
de 100 x 100 metros. O mago pode
optar pode defender várias seções Sugestão em Massa
Arcana 6 | Alcance: 30m | Duração: 4 turnos
de uma fortaleza maior, protegendo + 4/nível | Área de Efeito: 1/nível
várias salas e corredores desde que Componentes: V, G

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O mago influencia as ações de uma Componentes: V, G
ou mais criaturas da mesma forma Essa magia permite que o conjurador
que a magia sugestão. As criaturas altere de forma instantânea a
afetadas devem estar dentro do aparência de seus companheiros
alcance da magia. Mortos-vivos não e da área em sua volta, ou criar
são afetadas. A sugestão deve ser a um cenário ilusório tão perfeito
mesma para todos e deve parecer que enganará até as criaturas mais
razoável, com uma formulação inteligentes, a menos que elas
clara e compreensível. Criaturas utilizem Visão da Verdade ou algum
que passarem na resistência de item que permita ver magicamente.
sabedoria, não são afetadas. Pode fazer um cômodo de classe
alta pareça um covil imundo.
Tarefa
Arcana 6 | Alcance: 10 metros | Duração:
Especial | Área de Efeito: 1 criatura Magias de 7º Circulo
Componentes: V
Você faz um comando mágico sobre Andar nas Sombras
Arcana 7 | Alcance: Toque | Duração: 6
uma criatura para que ela cumpra turnos/nível | Área de Efeito: Especial
algum serviço, ou evite um certo Componentes: V, G
ato ou curso de ação conforme Permite que o mago e qualquer
desejado por você. A criatura deve criatura que ele toque viaje através
ser consciente, inteligente, estar das sombras, pela borda que
sob seu próprio livre arbítrio e permeia o plano das sombras. Para
apta a compreender o mago. Com isso ele deve estar em uma área que
exceção a qualquer tarefa que leve contenha extremamente sombria.
ao suicídio do afetado, a magia pode Ambos os afetados viajam por 7
provocar qualquer outro curso de quilômetros por turno, ou seja,
ação. A criatura deverá seguir as muito mais rápido do que pelo
instruções do mago, até que a tarefa mundo material primário. Quando
seja cumprida, uma falha significa a chegar ao local desejado, o mago e
morte em 1d4 semanas. Essa magia os afetados saem do plano sombrio
só pode ser desfeita pela magia voltando para o plano material.
desejo. Se alguém deixar de ser tocado ou
soltar o mago, ela vaga sozinha pelo
Véu plano sombrio, mas possui a chance
Arcana 6 | Alcance: 10m/nível | Duração:
de 50% de se perder. Pessoas que
Especial | Área de Efeito: Cubo de 5 m/nível
não desejam fazer a transição,
testam resistência de constituição.
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O mago toca um objeto e ele
Controlar Mortos-Vivos desaparece. Tal objeto é teleportado
Arcana 7 | Alcance: 20m | Duração: 3d4 para uma localização desejada pelo
rodadas +1/nível | Área de Efeito: 1d6
mago. O peso do objeto não pode
mortos-vivos | Componentes: V, G, M
exceder 25kg/nível do mago. Um
Essa magia permite que o mago uso de dissipar magia na área onde
controle 1d6 mortos-vivos que não estava, faz com que ele reapareça.
tenham sido criados por ele, desde Sempre há 1% de chance de que
que estejam dentro do alcance o item se desintegre ao invés de
da magia. Os mortos vivos mais ser teleportado ou que criaturas
próximos do mago são os primeiros do plano etéreo venham ao plano
a serem afetados. O máximo dos material por meio dessa magia.
DV dos mortos-vivos somados não
podem exceder o nível do mago. Os Espada Fiel
mortos-vivos com menos de 3 DV Arcana 7 | Alcance: 30 metros | Duração: 1
são controlados automaticamente, o rodada/nível | Área de Efeito: Especial
que possuírem 4 ou mais, fazem teste Componentes: V, G, M
de resistência a magia. Os mortos- O mago pode utilizar essa magia de
vivos só podem ser comandados se duas formas distintas. A primeira
estiverem no alcance de audição. é invocar uma espada mística feita
de energia que flutua e luta por ele
Dedo da Morte até um limite de distancia igual ao
Arcana 7 | Alcance: 60 metros | Duração: alcance da magia. A espada ataca
Permanente | Área de Efeito: 1 criatura
com uma jogada de +6 e causa 3d6
Componentes: V, G
de dano em cada ataque que for
A magia suga sua energia vital bem sucedida. No segundo efeito o
do alvo. Se a vítima não for bem mago pode aplicar essa magia em
sucedida em um teste de resistência uma arma qualquer que esteja no
de constituição, ela morre, não alcance da magia. Essa arma passa
podendo ser revivido. Se a vítima a lutar por ele de acordo com seus
passar no teste, ainda assim comandos, atacando com bônus
ela recebe 3d8 pontos de dano. de +7 e causando o dano da arma
Somente um desejo pode reviver a +5. A espada de energia, ou a arma
pessoa morta por essa magia. encantada permanece até o término
da magia ou o mago a finalizar.
Desvanecimento
Arcana 7 | Alcance: Toque | Duração:
Especial | Componentes: V

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Mansão Arcana a todas as magias de detecção e
Arcana 7 | Alcance: 10m | Duração: 1 hora/ localização e formas de percepção
nível | Área de Efeito: 10 metros/nível
visual. Essa magia também pode ser
Componentes: V, G, M
utilizada para mascarar uma porta
O mago invoca uma morada arcana secreta, escondendo uma sala com
extradimensional que elabora em tesouros, itens valiosos ou outra
sua mente. O ponto de entrada coisa. Somente magias que revelem
dessa morada deve ser criado a verdadeira natureza das coisas
dentro do alcance da magia. pode permitir que alguém encontre
Uma luz trêmula aparece tendo a tal objeto por meios visíveis. O objeto
medida de uma porta, e some, se pode ser encontrado normalmente
tornando trancada assim que o através do toque.
mago adentrar. O mago pode abrir
tal porta do lado de dentro quando Teleportar Objetos
quiser. Ao entrar essa mansão Arcana 7 | Alcance: Infinito | Duração:
arcana possui uma sala de espera Instantânea | Área de Efeito: 1 objeto
e vários cômodos inteiramente Componentes: V, G, M
mobiliados, que contém comida O mago realiza uma pré-inscrição
suficiente para 10 pessoas por nível de runas em um objeto, ele não
do mago. O clima é fresco, limpo e pode ser maior que uma espada,
aconchegante, um refúgio seguro nem mais pesado que um escudo. O
e perfeito para repouso e estudo. mago então pronuncia as palavras
No entanto a comida consumida mágicas com uma gema preciosa
dentro da morada só alimenta o que vale 5.000 po. Quando ele
corpo enquanto a pessoa estiver la termina de pronunciar as palavras
dentro, quando saem da morada, a gema se destrói e o artefato é
sentem uma fome absurda. Dentro teleportado para suas mãos.
da morada, o mago tem acesso a
qualquer livro que possua em sua Tempestade Ácida
biblioteca pessoal. Arcana 7 | Alcance: 10m/nível | Duração:
1 rodada/nível | Área de Efeito: 12m de
diâmetro |Componentes: V, G, M
Refugiar Objetos
Arcana 7 | Alcance: Toque | Duração: 1 sem Essa magia faz com que uma
+1 dia/nível | Área de Efeito: Cubo de 0,5m/ chuva mágica com gotas ácidas e
nível | Componentes: V, G, M gelatinosas comece na área afetada.
O mago consegue proteger um objeto Todas as criaturas na área são
que ele toque, tornando-o invisível cobertas pelo ácido gosmento que

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só pode ser lavado com vinho ou apenas metade do dano. Ao possuir
vinagre, ou removido através de um morto-vivo, o mago passa poder
dissipar magia. Criaturas afetadas usar todos os seus ataques especiais
recebem 1d4 de dano por 3 turnos e habilidades inatas, excluindo
seguidos (teste de resistência faz magias memorizadas pela criatura,
para metade do dano). Nos próximos mas pode usar as suas próprias. Ao
3 turnos o dado de dano aumenta final da duração da magia, o mago
para 1d6, nos próximos 3 para 1d8 retorna normalmente ao seu corpo.
e assim até a magia terminar ou o
ácido ser lavado. Magias de 8º Circulo
União Sombria Aço Cristalizado
Arcana 7 | Alcance: Toque | Duração: 1
Arcana 8 | Alcance: Toque | Duração:
turno/nível | Área de Efeito: Um morto-vivo
Permanente | Área de Efeito: objeto tocado
Componentes: V, G Componentes: V, G, M
O mago utiliza esse poderoso O mago transforma a resistência
feitiço para transferir seu corpo de qualquer material cristalino e
para um morto-vivo, dominando-o não-mágico em aço. Sua aparência
totalmente. Se a criatura tem não muda, mas a sua resistência
inteligência, ele pode fazer um teste aumenta. A quantidade de cristal
de resistência, forçando o espírito afetado é igual a 5kg por nível do
do mago a voltar para seu corpo. Se mago, sendo de um objeto como um
o mago for forçado a voltar para seu todo. A CA da substância é de 19.
corpo, ele faz um teste de resistência
de constituição, se falhar, recebe 5d6 Controlar o Clima
de dano, se for bem sucedido recebe Arcana 8 | Alcance: Pessoal | Duração:

Estágio Condição de Precipitação Condição de Temperatura Condição de Vento


1 Céu Claro Calor Insuportável Calmo
2 Parcialmente encoberto Quente Vento moderado
3 Céu escuro ou nublado Mormaço Vento Forte
4 Chuva, granizo ou neve Ambiente agradável Ventania
Chuva torrencial,
5 tempestade de granizo Frio Tempestade
ou nevasca
6 X Frio Ártico X

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Concentração, até 8h | Área de Efeito: Raio comandos a ela enquanto estiverem
de 8km | Componentes: V, G, M conscientes. A criatura sempre fará
O mago controla o clima de uma área o melhor para obedecer o mago,
em até 8 km de distância a partir dele ela se defende com as melhores
até que mantenha sua concentração habilidades que tiver. O mago deve
ou até o término da magia. Você dar um comando ou pode controlar
deve estar em um campo aberto totalmente desde que dedique seu
para lançar essa magia, mudando turno inteiro a isso. Para cada vez
as condições atuais do clima na área que a criatura receber dano, ela refaz
determinada. Você pode mudar a o teste de resistência para romper o
condição do clima, a temperatura controle. Se o mago conjurar essa
e o vento. Depois de escolhida magia como se fosse de 9º circulo, o
uma condição, ela leva 1 turno por controle se estende por 8 horas.
estágio a ser alterado. O mago deve
localizar em qual estágio o clima se Enfeitiçar Multidões
encontra nas tabelas abaixo e mudar Arcana 8 | Alcance: 5 metros/nível |
para cima ou para baixo de acordo Duração: Especial | Área de Efeito: Especial
com sua vontade, levando 1 turno Componentes: V
por estágio alterado. Caso deseje O mago afeta todas as criaturas
mudar a condição, leva-se 1d4x10 que estiverem no alcance da magia
minutos para que ela seja alterada. da mesma forma que Enfeitiçar
Quando a magia termina, o clima Pessoas e Enfeitiçar Monstros. O
volta ao normal gradativamente. nível total de pessoas ou DV não
podem exceder o dobro do nível do
Dominar Monstro mago. As criaturas podem fazer um
Arcana 8 | Alcance: 18m | Duração: teste de resistência de sabedoria
Concentração, até 1h | Área de Efeito: contra esse feitiço, mas caso o mago
Criatura | Componentes: V, G o utilize como uma magia de 9º
O mago controla uma criatura que circulo, ele faz com que as criaturas
possa ver no do alcance da magia. tenham desvantagem nesses testes.
A criatura pode resistir com teste
de resistência de sabedoria. Caso o Redemoinho
mago e seus companheiros estejam Arcana 8 | Alcance: 100m + 10m/nível |
lutando contra ela, a criatura terá Duração: 1 turno/nível | Área de Efeito: Raio
vantagem na resistência. Se ela de 3m | Componentes: V, G, M
falhar, um elo telepático é formado Invoca um poderoso redemoinho
com o mago, que pode enviar que percorre 18m por turno. Você
pode programar 3 movimentos

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do redemoinho ou controlar o seu artefato ou a magia liberem tanta
movimento utilizando uma ação. energia que ocorre o efeito de uma
As criaturas dentro da área ou falha crítica. Objetos emanam tanto
adjacente ao redemoinho devem poder que explodem e se rompem,
fazer uma resistência de reflexos causando 3d6 ao seu usuário.
sofrer 3d6 pontos de dano e serem O mago que conjurar sob um
carregadas junto ao redemoinho. resultado 1, além de receber os 3d6
Em cada turno eles recebem 1d8 de de dano de choque de retorno, sofre
dano e poderão refazer o teste de os efeitos da magia em sí mesmo.
reflexos com desvantagem (ou -2)
para tentarem sair do redemoinho. Magias de 9º Circulo
O redemoinho possui 3m de base,
9m de topo e 9m de altura. Alterar Forma
Arcana 9 | Alcance: Pessoal | Duração: 1
Zona Selvagem turno/nível | Área de Efeito: O mago
Arcana 8 | Alcance: 0 | Duração: 2d6 turnos | Componentes: V, G, M
Área de Efeito: Quadrado de 100m³
O mago pode assumir a forma de
Componentes: V, G, M
qualquer criatura que não seja única,
O mago transforma a área de
ou que seja inferior a um semi-deus,
efeito dessa magia em uma área de
não podendo reproduzir a aparência
magia selvagem. Itens mágicos e
de divindades, monstros únicos
magias lançadas nessa área oscilam
(como por exemplo Tiamat) ou seres
e tem grandes chances de não
similares. Ele se transforma em uma
funcionarem ou de potencializarem
réplica perfeita da criatura que
seus efeitos. Sempre que utilizar
desejar, mas não ganham poderes
uma magia ou item mágico o jogador
que dependam da inteligência
deve rolar 1d10. Os resultados 2-4
da criatura e nem habilidades de
significam que a magia ou artefato
proteção à magia ou magias inatas.
não funcionaram, a magia falha e é
O mago pode se transformar em
gasta, se o artefato possuir cargas,
um dragão, grifo ou alguma criatura
nenhuma carga é perdida, mas a
alada e voar, num titã e levantar toda
magia simplesmente não funciona.
uma casa, num efreeti e atravessar
O resultado 5-8 faz com que a magia
as chamas, e assim por diante. Essa
funciona normalmente, assim como
criatura possuirá o mesmo número
o artefato mágico. Resultados 9-10
de PVs que o mago no momento
potencializam o artefato e as magias
em que a magia foi conjurada. Ele
conjuradas, causando o dobro do
pode mudar de forma várias vezes
efeito. Resultado 1 faz com que o

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enquanto a magia durar. Ele sempre a criatura deverá fazer um teste
estará sujeito às mesmas fraquezas de resistência de SAB, se falhar ela
da criatura que ele se transformou. sofre 4d10 pontos de dano psíquico,
Auxílio Arcano se passar ela fica sem ação naquele
Arcana 9 | Alcance: Toque | Duração: turno, podendo somente ficar
Especial | Área de Efeito: Uma criatura imóvel ou correr para longe de seus
Componentes: V, G, M pesadelos, até o fim da magia.
O mago encanta um objeto que tenha
um valor de ao menos 5.000 peças Projeção Astral
de ouro. Esse objeto permite que Arcana 9 | Alcance: 3 metros| Duração:
o mago o utilize para se teleportar Especial | Área de Efeito: Especial
a um lugar previamente escolhido Componentes: V, G, M
(no momento do encantamento) em O mago projeta o corpo dele e de
uma viagem que dura menos de um até mais 8 pessoas amigáveis para o
segundo. Ele pode dar esse objeto a plano astral. Cada um deles possui um
alguém, ensinando a palavra mágica fio prateado que sai de seus ombros e
para ativá-lo. Quando a magia é esmaece se tornando invisível depois
ativada o objeto se destrói e a criatura de 30 cm. Esse cordão é o caminho
utilizando o cetro se teleportam com para que voltem para o plano
tudo que estiverem carregando, para físico. No plano astral eles podem
o destino do encantamento. Outras viajar livremente, mantendo suas
criaturas não são afetadas. O mago estatísticas e utilizando de portais que
pode dar esse objeto a alguém para levam a outros planos e que existem
poder ser convocado quando preciso. somente nesse plano. O corpo físico
deixado para trás ficam em animação
suspensa, não precisando nem de ar e
Encarnação do Mal
Arcana 9 | Alcance: 36m | Duração: nem de comida. Se o cordão prateado
Concentração, até 1 min | Área de Efeito: 9m for cortado de alguma forma, sua alma
de diâmetro | Componentes: V, G é separada de seu corpo, retornando
O mago conjura uma ilusão com somente através de um desejo ou de
criaturas representando os maiores uma magia de ressureição. O plano
temores de seus alvos. Cada criatura astral é uma imagem idêntica ao
em um raio de 9 metros centrado em mundo físico, mas como se fosse um
um ponto a escolha do mago, desde mundo invertido, mais sombrio e mais
que esteja no alcance da magia, deve cinza. Há criaturas e entidades nesse
fazer um teste de resistência de plano que podem ser extremamente
sabedoria, se falhar a criatura fica perigosas.
amedrontada até o fim da duração
da magia. No começo de cada turno

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Lista de Magias

1º Círculo
Alarme Elixir de Cura Montaria Arcana
Amizade Estrondo Muralha de Névoas
Área Escorregadia Explosão de Fogo Neblina Mística
Armadura Profana Globos de Luz Projetil de Fogo
Aura Mística Hipnotismo Queda Suave
Braços do Rei Rastejante Identificação Raio de Gelo
Bruxaria Imagem Silenciosa Rajada Profana
Conjurar Familiar Jato de Água Riso Hediondo
Consertar Leque Cromático Som Ilusório
Disfarçar-se Manipular Chamas Toque Macabro

2º Círculo
Alterar-se Esfera de Gelo Ouro dos Toloss
Bolsos Arcanos Flecha Ácida Pirotecnia
Cegueira Lufada de Vento Poeira Ofuscante
Confundir Detecção Luz Contínua Proteção contra calor/frio
Convocar Enxames Mão de Terra Raio Ardente
Coroa Profana Mão Espectral Surdez
Detectar Pensamentos Nó Vento Sussurrante
Esquecimento Onda Trovejante

3º Círculo
Arma Congelante Fome Profana Página Secreta
Clarividência Forma Gasosa Pedras Pontiagudas
Corpo de Água Infravisão Remover Maldição
Esconder Itens Nevasca Respirar na Água
Escrita Ilusória Pacto da Escuridão Sombra Rastejante
Fala do Tolo

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Lista de Magias
4º Círculo
Abandono Criar Itens Efêmeros Magia Expandida I
Adaga de Gelo Detectar Observação Máscara da Morte
Ampliar Plantas Emoções Pele Rochosa
Assassino Fantasmagórico Localizar Criatura Praga
Congelar

5º Círculo
Ampliar Animais Convocar Sombras Lendas e Histórias
Animar Objetos Criar Itens Temporários Magia Expandida II
Aquisição Mágica das Desidratar Modificar Aparência
Sombras Dominação Moldar Rochas
Cajado Mágico Enganar Visão Pedra em Lama
Compor Enviar Mensagem Sonho
Contato Extraplanar Imolação
Controlar os Ventos

6º Círculo
Água em Pó Gêiser Projetar Imagem
Conjurar Animais Ilusão Permanente Proteger Fortalezas
Corrente de Relâmpagos Magia Expandida III Sugestão em Massa
Criar Mortos-Vivos Pacto da Noite Tarefa
Despistar Partir Água Véu

7º Círculo
Andar nas Sombras Espada Fiel Teleportar Objetos
Controlar Mortos-Vivos Mansão Arcana Tempestade Ácida
Dedo da Morte Refugiar Objetos União Sombria
Desvanecimento

8º Círculo
Aço Cristalizado Dominar Monstro Redemoinho
Controlar o Clima Enfeitiçar Multidões Zona Selvagem

9º Círculo
Alterar Forma Encarnação do Mal Projeção Astral
Auxílio Arcano

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escolas de Magias

especialização em escolas
Ao invés de possuir uma especialização específica, um mago pode
optar por se especializar em uma escola. Um mago especialista
recebe algumas vantagens e desvantagens conforme descrito abaixo:
Escola Escolas opostas ¥ Não pode aprender magias de
Abjuração Ilusão suas escolas opostas e nem utilizar
Conjuração Adivinhação
itens magicos que façam isso.
¥ Ao criar magias novas o conjurador
Adivinhação Conjuração
tem 1 a menos na dificuldade em
Encantamento Necromancia sua escola favorita.
Ilusão Evocação ¥ Toda vez que atinge um novo
Evocação Conjuração circulo, ganha 1 magia de sua escola
Necromancia Ilusão
favorita.
Alteração Abjuração
Magias Clássicas e suas Escolas
Proteção Evocação
Bruxaria Proteção Alteração
Elemental Necromancia Abrir/Trancar (1º)
Animar corda (1º)
Vantagens de ser Especializado Apagar (1º)
Expandir/Encolher (1º)
Ler idiomas (1º)
¥ Um mago com uma escola favorita Luz (1º)
ganha 1 magia extra por circulo de Mãos flamejantes (1º)
magia, de sua escola favorita. Mensagem (1º)
Patas de aranha (1º)
¥ Recebe +1 nos testes de resistencia
Salto (1º)
contra magias de sua escola favorita. Toque chocante (1º)
¥ Alvos recebem +1 na dificuldade Despedaçar (2º)
para resistir a magias de sua escola Escuridão (2º)
favorita. Força arcana (2º)
Levitação (2º)

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escolas de magia
Névoa fétida (2º) Magia da morte (6º)
Lentidão (3º) Reencarnação (6º)
Piscar (3º) Aprisionar alma (8º)
Runas explosivas (3º) Clone (8º)
Velocidade (3º)
Voo (3º)
Escudo de fogo (4º) Evocação
Metamorfose (4º) Disco flutuante (1º)
Olho arcano (4º) Mísseis mágicos (1º)
Porta dimensional (4º) Esfera flamejante (2º)
Criar passagens (5º) Névoa fétida (2º)
Moldar rochas (5º) Teia (2º)
Névoa mortal (5º) Bola de fogo (3º)
Telecinésia (5º) Relâmpago (3º)
Teleporte (5º) Muralha de fogo (4º)
Controlar o clima (6º) Muralha de gelo (4º)
Desintegrar (6º) Muralha de pedra (4º)
Mover a terra (6º) Tempestade glacial (4º)
Reverter gravidade (7º) Cone de gelo (5º)
Passagem invisível (7º) Mão interveniente (5º)
Permanência (8º) Muralha de energia (5º)
Metamorfosear objetos (8º) Muralha de ferro (5º)
Nuvem incendiária (8º) Esfera gélida (6º)
Êxtase temporal (9º) Chuva de meteoros (9º)
Parar o tempo (9º) Magia astral (9º)

Adivinhação Encantamento
Detectar Magia (1º) Enfeitiçar pessoas (1º)
Detectar Mortos-Vivos (1º) Sono (1º)
Ler Magias (1º) Aterrorizar (2º)
Detectar invisibilidade (2º) Raio de enfraquecimento (2º)
Detectar alinhamento (2º) Imobilizar pessoas (3º)
Localizar objetos (2º) Sugestão (3º)
P.E.S. (Percepção ExtraSensorial) (2º) Arma encantada (4º)
Ver invisibilidade (2º) Confusão (4º)
Visão da verdade (6º) Espelho Encantado (4º)
Visão (7º) Enfraquecer o intelecto (5º)
Imobilizar monstros (5º)
Transformação maldita (5º)
Necromancia Proteção (6º)
Detectar mortos-vivos (1º) Encantar item (6º)
Morte aparente (3º)
Toque vampírico (3º)
Drenar vida (4º) Conjuração
Reanimar mortos (5º) Servo invisível (1º)
Névoa mortal (5º)

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escolas de magia
Flecha de chamas (3º) Globo de invulnerabilidade (6º)
Invocar criaturas (3º) Rebater magia (7º)
Círculo tentacular (4º) Limpar a mente (8º)
Baú secreto (5º) Aprisionamento (9º)
Palavra de poder: atordoar (7º)
Labirinto (8º)
Palavra de poder: cegar (8º) Bruxaria
Símbolo (8º) Enfeitiçar pessoas (1º)
Desejo (9º) Escuridão (2º)
Esfera prismática (9º) Imobilizar pessoas (3º)
Palavra de poder: matar (9º) Medo (4º)
Reanimar mortos (5º)
Portal (9º)
Encantar item (6º)
Palavra de poder: atordoar (7º)
Proteção
Escudo arcano (1º)
Proteção contra alinhamento (1º)
Resistir energia (2º)
Proteção contra projéteis (3º)
Escudo de fogo (4º)
Liberdade de movimento (4º)
Quebrar encantamento (5º)
Proteção (6º)
Concha antimagia (6º)
Globo de invulnerabilidade (6º)
Imunidade à magia (8º)

Ilusão
Ilusão (1º)
Ventriloquismo (1º)
Invisibilidade (2º)
Reflexos (2º)
Deslocamento (3º)
Forma espectral (3º)
Invisibilidade 3m (3º)
Medo (4º)
Simulacro (7º)

Abjuração
Proteção contra alinhamento (1º)
Dissipar magia (3º)
Proteção contra projéteis (3º)
Armadilha de fogo (4º)

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escolas de magia
Palavra de poder: cegar (8º) Página Secreta (3º)
Aprisionar alma (8º) Respirar na Água (3º)
Palavra de poder: matar (9º) Fala do Tolo (3º)
Abandono (4º)
Ampliar Plantas (4º)
Elemental Magia Expandida I (4º)
Mãos flamejantes (1º) Pele Rochosa (4º)
Esfera flamejante (2º) Ampliar Animais (5º)
Névoa fétida (2º) Compor (5º)
Voo (3º) Magia Expandida II (5º)
Bola de fogo (3º) Moldar Rochas (5º)
Relâmpago (3º) Pedra em Lama (5º)
Flecha de chamas (3º) Animar Objetos (5º)
Invocar criaturas (3º)* Controlar os Ventos (5º)
Escudo de fogo (4º) Água em Pó (6º)
Muralha de fogo (4º) Magia Expandida III (6º)
Muralha de gelo (4º) Partir Água (6º)
Muralha de pedra (4º) Projetar Imagem (6º)
Tempestade glacial (4º) Proteger Fortalezas (6º)
Armadilha de fogo (4º) Desvanecimento (7º)
Moldar rochas (5º) Mansão Arcana (7º)
Névoa mortal (5º) Aço Cristalizado (8º)
Cone de gelo (5º) Controlar o Clima (8º)
Controlar o clima (6º) Alterar Forma (9º)
Mover a terra (6º) Auxílio Arcano (9º)
Esfera gélida (6º)
Nuvem incendiária (8º)
*Somente Elementais Adivinhação
Identificação (1º)
Detectar Pensamentos (2º)
Magias novas e suas Escolas Clarividência (3º)
Detectar Observação (4º)
Localizar Criatura (4º)
Alteração Contato Extraplanar (5º)
Consertar (1º) Enganar Visão (5º)
Leque Cromático (1º) Aquisição Mágica das Sombras (5º)
Manipular Chamas (1º)
Queda Suave (1º) Lendas e Histórias (5º)
Runa Arcana (1º)
Bolsos Arcanos (2º) Necromancia
Luz Contínua (2º) Toque Macabro (1º)
Ouro dos Tolos (2º) Mão Espectral (2º)
Pirotecnia (2º) Praga (4º)
Vento Sussurrante (2º) Máscara da Morte (4º)
Alterar-se (2º) Convocar Sombras (5º)
Corpo de Água (3º) Criar Mortos-Vivos (6º)
Infravisão (3º)

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escolas de magia
Controlar Mortos-Vivos (7º) Corpo de Água (3º)
Dedo da Morte (7º) Respirar na Água (3º)
União Sombria (7º) Nevasca (3º)
Projeção Astral (9º) Forma Gasosa (3º)
Pedras Pontiagudas (3º)
Evocação Pele Rochosa (4º)
Estrondo (1º) Adaga de Gelo (4º)
Explosão de Fogo (1º) Congelar (4º)
Jato de Água (1º) Desidratar (5º)
Globos de Luz (1º) Moldar Rochas (5º)
Muralha de Névoas (1º) Pedra em Lama (5º)
Projetil de Fogo (1º) Controlar os Ventos (5º)
Raio de Gelo (1º) Imolação (5º)
Onda Trovejante (2º) Corrente de Relâmpagos (6º)
Vento Sussurrante (2º) Água em Pó (6º)
Mão de Terra (2º) Gêiser (6º)
Raio Ardente (2º) Partir Água (6º)
Lufada de Vento (2º) Tempestade Ácida (7º)
Esfera de Gelo (2º) Controlar o Clima (8º)
Adaga de Gelo (4º) Redemoinho (8º)
Enviar Mensagem (5º)
Imolação (5º) Encantamento
Corrente de Relâmpagos (6º) Amizade (1º)
Gêiser (6º) Hipnotismo (1º)
Proteger Fortalezas (6º) Riso Hediondo (1º)
Tempestade Ácida (7º) Bolsos Arcanos (2º)
Esquecimento (2º)
Elemental Nó (2º)
Manipular Chamas (1º) Arma Congelante (3º)
Explosão de Fogo (1º) Emoções (4º)
Jato de Água (1º) Congelar (4º)
Muralha de Névoas (1º) Compor (5º)
Projetil de Fogo (1º) Dominação (5º)
Raio de Gelo (1º) Cajado Mágico (5º)
Neblina Mística (1º) Proteger Fortalezas (6º)
Pirotecnia (2º) Sugestão em Massa (6º)
Vento Sussurrante (2º) Tarefa (6º)
Mão de Terra (2º) Andar nas Sombras (7º)
Raio Ardente (2º) Espada Fiel (7º)
Lufada de Vento (2º) Enfeitiçar Multidões (8º)
Flecha Ácida (2º) Dominar Monstro (8º)
Poeira Ofuscante (2º) Auxílio Arcano (9º)
Esfera de Gelo (2º)
Arma Congelante (3º)

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escolas de magia
Proteção Poeira Ofuscante (2º)
Alarme (1º) Nevasca (3º)
Proteção contra calor/frio (2º) Convocar Sombras (5º)
Sonho (5º)
Proteger Fortalezas (6º)
Aquisição Mágica das Sombras (5º)
Conjurar Animais (6º)
Ilusão Teleportar Objetos (7º)
Aura Mística (1º) Mansão Arcana (7º)
Disfarçar-se (1º) Zona Selvagem (8º)
Imagem Silenciosa (1º)
Som Ilusório (1º)
Cegueira (2º)
Bruxaria
Conjurar Familiar (1º)
Confundir Detecção (2º)
Toque Macabro (1º)
Ouro dos Tolos (2º)
Rajada Profana (1º)
Surdez (2º)
Armadura Profana (1º)
Escrita Ilusória (3º)
Braços do Rei Rastejante (1º)
Sombra Rastejante (3º)
Bruxaria (1º)
Abandono (4º)
Coroa Profana (2º)
Assassino Fantasmagórico (4º)
Fome Profana (3º)
Criar Itens Efêmeros (4º)
Pacto da Escuridão (3º)
Criar Itens Temporários (5º)
Assassino Fantasmagórico (4º)
Modificar Aparência (5º)
Conjurar Espectro Sombrio (4º)
Sonho (5º)
Contato Extraplanar (5º)
Despistar (6º)
Convocar Sombras (5º)
Ilusão Permanente (6º)
Dominação (5º)
Projetar Imagem (6º)
Aquisição Mágica das Sombras (5º)
Véu (6º)
Sonho (5º)
Andar nas Sombras (7º)
Pacto da Noite (6º)
Refugiar Objetos (7º)
Sugestão em Massa (6º)
Encarnação do Mal (9º) Criar Mortos-Vivos (6º)
Controlar Mortos-Vivos (7º)
Abjuração Dedo da Morte (7º)
União Sombria (7º)
Esconder Itens (3º)
Remover Maldição (3º) Enfeitiçar Multidões (8º)
Alterar Forma (9º)
Banimento (4º) Projeção Astral (9º)

Conjuração
Área Escorregadia (1º)
Conjurar Familiar (1º)
Elixir de Cura (1º)
Montaria Arcana (1º)
Convocar Enxames (2º)
Flecha Ácida (2º)

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ITens Mágicos

O Crânio de Krougsh de vida do usuário que estiver se


Esse artefato consiste no crânio defendendo com ele. Ele é um escudo
de um monstro totalmente de metal com o brasão de Branween
estranho. Somente ao olhar para decorado. Além disso ele pode 1x ao
ele, o personagem deve fazer uma dia fornecer um escudo protetor para
resistência de vontade ou perderá um todos que estiverem adjacentes a você.
ponto de insanidade. Os estudiosos Eles recebem o bônus completo da CA
dizem que esse artefato aumenta do escudo e os pontos de vida extras
consideravelmente o poder de enquanto estiverem adjacentes a
criaturas malignas e caóticas. você. Esses pontos de vida funcionam
como uma energia que protege os
O Cajado de Bram personagens.
Esse artefato feito em marfim, com
a cabeça de um leão de boca aberta Estátua de Krougsh
em uma das pontas, leva coragem Essa estatueta pode ser “alimentada”
aos seus aliados e medo aos seus com ouro, se tornando cada vez maior.
adversários. Quando utilizado para Ela começa com o tamanho da palma
atacar seus inimigos, eles deverão da mão e cresce a cada moeda de ouro
fazer um teste de moral, se falharem, que se alimenta. Todo outro que ela se
fugirão do combate. Para seus aliados, alimenta é absorvido. Com o tamanho
ao brandi-lo, confere aos seus aliados de 100 mil moedas ela libera uma
vantagem em um teste durante a cena. “tábua” revelando um grande segredo.
Quando chega a 1 milhão de moedas
Rolha de Vescara ela se torna viva e tenta dominar o
Uma rolha com o brasão de Vescara mundo (Como um Ídolo Bestial do
encrustado. Ao jogar a rolha no chão, Bestiário do Old Dragon).
se a mesma quicar, mas não rolar,
é porque existe alguma criatura Colher Altiva
invisível nas proximidades. Uma colher de madeira com uma
runa que significa “comida” gravada.
Escudo de Branween Ao colocar em um recipiente material
Um escudo que fornece 1 ponto extra orgânico ou semi-orgânico inerte
na CA e aumenta em +10 os pontos (madeira, sujeira, etc) e mexer com

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Itens Mágicos

Crânio de Krougsh Cajado de Bram Rolha de Vescara Escudo de Branween

essa colher, todo o conteúdo se Alma aprisionada


transforma em alimentos comestíveis, Um franco com um pequeno corpo
apesar de serem pegajosos e humanoide enrugado em conserva,
desagradáveis. que se jogado no fogo libera uma
criatura alienígena e imaterial com
Bolsa de Kalantis 2d4 olhos com raios oculares que
Uma bolsa que se preenchida com causam 1d8 e atacam 2x por turno.
30 moedas de prata, quando dada A criatura dura 1d6 turnos e depois
e aceita por uma criatura, quem some em um flash de luz.
ofereceu a bolsa pode pedir um favor
a quem recebeu. O receptor estará sob Vidro de Vento
efeito de Enfeitiçar Pessoas. O pedido Um frasco de vidro que contém um
deve ser apresentado em uma frase. O tornado miniatura, caso seja liberado
receptor fica enfeitiçado até cumprir ou o vidro se quebre, ele afeta uma
a tarefa ou removerem o encanto. área de 25m de diâmetro, derrubando
paredes, telhados, pessoas, etc. O
Símbolo Quebrado do Basilisco efeito por 1d4 rodadas. Muito útil
Se trata de um símbolo de um basilisco para se livrar de criaturas aladas e
quebrado em 2 partes. Aquele que muito ruim de liberar dentro de uma
juntar suas partes, mesmo que por biblioteca.
um momento é petrificado de forma
permanente (podendo ser removido Pedra do Som de Hestia
com magias) e ambas as partes caem Ao ser esfregada de forma forte, essa
no chão. pedra ganha a capacidade de gravar
até 5 minutos de som. Ao ser esfregada
Óleo de animação novamente, ela reproduz o som. A
Um frasco com uma dose de óleo, que gravação não pode ser interrompida e
quando esfregado em um objeto, ele retomada e depois de reproduzida e
ganha vida pela próxima hora como pedra se transforma em poeira.
seu servo leal.
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Itens Mágicos

Estátua de Colher Altiva Bolsa de Símbolo quebrado Óleo de


Krougsh Kalantis do Basilisco Animação

Pó da Invisibilidade aço. Uma segunda palavra-chave


Ao ser jogado em um objeto, esse pó o a transforma novamente em algo
torna invisível até que ele seja movido maleável.
de lugar. Pode ser usado em uma
pessoa, que tenha a plena habilidade Livro de Hestia
de se manter imóvel. Esse livro cria sons ilusórios de uma
festa. O estado da festa depende da
Lanterna de Luz página em que o livro é aberto. Se
Ao ser segurada sobre a cabeça, a aberto no começo do livro, os sons são
garrafa absorve/rouba toda a luz de talheres sendo colocados, pratos
de um ambiente. Depois disso ela arrumados, etc. Se aberto mais ao
pode espalhar essa luz como globos meio, as pessoas estão conversando,
mágicos que seguem o portador da rindo, muita música. Ao fim do livro,
lanterna. Ela pode armazenar até 1 sons de roncos e arrumação.
hora de luz.
Sino do Silencio
Lenço de Teia prateada O usuário deste sino não emite
Um lenço de até 1m que ao ser nenhum som. Deve ser ativado com
comandado se torna duro como uma palavra mágica e só pode ser
aço. Uma segunda palavra-chave desativado se o usuário o atirar longe
o transforma novamente em algo (1d4 metros).
maleável.
Anel da Natação
Corda de Teia Prateada O usuário pode se movimentar com
Uma corda de 15 metros que ao sua velocidade normal e respirar
ser comandada se torna dura como embaixo d’agua. Ele deve ser ativado
com uma palavra mágica.

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Itens Mágicos

Alma Vidro de Vento Pedra do som de Pó da Lanterna de


Aprisionada Hestis Invisibilidade Luz

Cinto do Gato Pedra da Sorte de Veskara


O usuário ganha a habilidade de andar Um pedaço de rocha que sempre
pelas paredes em seu deslocamento acerta seu alvo (não causa mais
normal (sem corrida). Se estiver do que 1 ponto de dano). Sempre
em um lugar alto e cair, ele sempre parecerá um arremesso de sorte.
cairá de pé. Se for derrubado por um
inimigo, sempre cairá agachado. Chave Mestra de Kalantis
Essa chave pode abrir qualquer porta
Botas do Devorador mágica ou não mágica, mas não pode
Uma bota amaldiçoada. Assim que ser retirada da fechadura até que esta
calçada ela começa a devorar você. esteja novamente trancada.
Cada turno que permanecer com
o pé dentro dela, recebe 2d6+2 de Anel da Carne Invisível
dano. Se tentar colocar muita bebida Um anel que faz você invisível, mas
alcoólica dentro ela, pode fazer com não o equipamento que você carrega.
que ela vomite tudo que ela já comeu,
inclusive algum tesouro. Flechas das Galinhas (1d6)
Essa flecha ao acertar um alvo, ele
Totem de Veskara deve ser bem sucedido em uma
Uma figura de uma mulher, feita de resistência de constituição. Se falhar é
prata, que se colocada em qualquer transformado em uma galinha adulta.
lugar, retornará em seu bolso depois
de 1d6 turnos. O único meio de Vestido das Mil Faces
se livrar dela é se o novo dono se Pode se moldar a qualquer tipo de
desfizer dela antes dos 1d6 turnos vestes, sejam feitas de tecido ou de
(mas ele se tornará o novo dono). O couro, até armaduras (mas não de metal).
valor aparente dela é de 1d10 peças
de ouro.
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Itens Mágicos

Lenço da Teia Corda de Teia Livro de Hestia Sino do Anel da


Prateada Prateada Silencio Natação

Pena li pena torna trancada até que o pergaminho


Uma pena que pode escrever em seja removido ou destruído.
qualquer superfície, sua escrita é
permanente e pode ser utilizada 1d6 Fósforos Amaldiçoados
vezes. Quando você o risca ele não pega
fogo. Ao invés disso, a criatura que
Anel de Sina estiver olhando para ele no momento
O usuário do anel aparenta estar começa a pegar fogo. Não causa dano
morto e em estágio inicial de de início, mas é ótimo para causar
decomposição. uma distração.

Armadura de Fahora Jarro da Suspensão


Aparenta estar vestido com uma Tudo colocado dentro do jarro entra
roupa de jantar de gala, mas na em um estado de animação suspensa.
verdade esta vestindo uma armadura Não suporta nada maior do que um
de placas. sapo. Normalmente ele já vem com
um sapo.
Anel da Boa Sorte
A primeira vez que você falhar em Biblioteca de Caixa
uma resistência contra uma magia de Quando livros não-mágicos são
morte ou maldição, o anel se quebra e colocados dentro dela, um exatamente
você é bem sucedido no teste. igual aparecerá dentro dela no dia
seguinte.
Oração de Selamento
Quando esse pergaminho é fixado em Bastão do Titã
uma porta ou portal, a paddagem se Esse bastão causa 2d8 de dano, mas
se qualquer um dos dados de dano

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Itens Mágicos

Cinto do Botas do Totem de Pedra da sorte Chave Mestra Anel da carne


de Kalantis
Gato Devorador Veskara de Veskara invisível

obtiver um resultado 8, ele causa o desvantagem e grandes quantidades


dano deste ataque e se quebra. o cegam.

Venda dos Espiritos Corda Animada


Quando usada, você consegue ferir Uma corda animada que age como um
seres incorpóreos, no entanto, você fiel cão pessoal. Ela obedece a seus
não consegue enxergar. comandos, possui 20 metros e sabe
alguns truques especiais.
Manto Goblin
Você se torna invisível em áreas que Cetro de Ramareth
possuam sombras. Mas fede feito um Este cetro pertenceu a um poderoso
goblin. mago tirano há quase um milênio.
Desde sua queda, seu cetro então
Olhos de Theria permanece perdido, alguns dizem que
Esse colar com uma joia quando foi escondido devido a seu tamanho
utilizado dá ao seu usuário visão poder. O cetro consiste em um cabo
em escuridão total, mas pequenas ornamentado e 3 cabeças como a de
quantidades de luz lhe causam uma Quimera, uma cabeça de dragão,

Flecha das Vestido das Pena li Pena Anel de Armadura de Anel da Boa
Galinhas Mil Faces Sina Fahora Sorte

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Itens Mágicos

Oração de Fósforos Jarro da Biblioteca de Bastão Venda dos


Selamento Amaldiçoados Suspensão Caixa do Titã Espíritos

uma de bode e outra de leão. A cabeça A cabeça de bode aumenta a força


de dragão confere ao usuário a magia do usuário em +4 e sua CA em +2
Sopro de chamas de 6d6 de dano, em quando ativada (1x ao dia e recarrega
cone de 4,5m e que pode ser usada com 5-6). A cabeça de leão fornece
1x ao dia, mas recarrega se o mago vantagens (ou +2) em resistências de
tirar 5-6 em 1d6. Ele também recebe Constituição e em testes de morte.
10 pontos de vida extra contra o fogo.

Manto Olhos de Corda Cetro de Ramareth


Goblin Theria Animada

100

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Conhecimentos esquecidos

Nesse livro trazemos mais de 100 novas


magias, 9 novas Especializações/Arquétipos
para Magos, regras novas e opcionais para
a utilização de magias rituais, criação
de pergaminhos, criação de poções
alquímicas, criação de itens mágicos,
utilização de magia por força vital, alquimia,
personalização do cajado do mago, entre
muitas coisas mais.

O livro traz regras genéricas de forma que


você possa adaptar para o sistema que
você usa sem muito trabalho. Aqui você
encontra muito mais opções para seus
magos além da boa e velha Bola de Fogo.

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