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Um Suplmento para
Shadow of the Demon Lord
Robert J. Schwalb
Licenciado para cristina laurindo. matheus_troll99@outlook.com

Um suplemento para Shadow of the Demon Lord


por

Robert J. Schwalb

PENSAMENTO

Schwalb Entertainment, LLC

info@schwalbentertainment.com
www.schwalbentertainment.com.com
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
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Escrito e Desenvolvido por: Robert J. Schwalb


Edição: Jennifer Clarke Wilkes
Revisão e Design Gráfico: Kara Hamilton
Direção de Arte: Robert J. Schwalb
Design do Logotipo: Elizabeth Fisher Peterson
Ilustração da Capa: Jack Kaiser
Ilustrações do Conteúdo: Jack Kaiser, Britt Martin e Todd Wilson
Cartografia: Cecil Howe

Créditos da Versão Nacional ver. 1.0


Edição, Diagramação e Layout: Filipe Cunha Tradução: Eduardo Elfman Revisão: Aline Costa

Dados internacionais de catalogação na publicação

S291s
Schwalb, Robert J.
Tumbas da desolação / Robert J. Schwalb. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2019.
44 p. : il., color.

Título original : Tombs of the desolation


ISBN: 978-85-69741-28-2 (impresso)
ISBN: 978-85-69741-29-9 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role-


playing games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028

www.demonlord.com.br
www.pensamentocoletivo.com.br

Tumbas da Desolação é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.


Shadow of the Demon Lord, Tombs of the Desolation, Tumbas da Desolação, Schwalb Entertainment, e logotipos associados são
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Sumário

Sumário....................................... 2 Magia....................................... 14 Segredos da Desolação..23 O Pavor da Desolação.......34


Magias de Sangue ............. 14 Ideias Para Aventuras........... 23 Nas Terras Ermas..................34
Introdução.............................. 2 Outras Magias Novas............15 As Relíquias da Desolação.24 Se Aproximando
Nos Ermos................................... 3 Magias de Água...................15 Caldeirão da Morte............24 da Tumba............................34
Povos da Desolação................. 3 Magias de Ar.........................15 Cota de Malha de A Tumba do Tormentador.. 34
Novas Coisas Interessantes..4 Magias Celestiais.................15 Sangrenta.........................24 Áreas Importantes................ 35
Novas Ancestralidades........... 5 Magias de Maldição...........15 Flecha de Osso.....................24 1. Entrada.............................. 35
Revenante.................................. 5 Magias de Necromancia.. 16 O Manto do 2. Passagem para o
Regra Opcional: Magias de Proteção........... 16 Tormentador...................24 Submundo........................ 35
Levantando-se dos Magias de Terra.................. 16 Criaturas da Desolação........ 25 3. O Poço................................ 35
Mortos................................. 6 Abandonados....................... 25 4. Câmara da Unção......... 35
Estes Infinitos Ermos.......17 Amputado............................. 25 5. Caserna............................. 35
Tabelas para a Uma Terra Morta e
Ancestralidade Cactos Sussurrantes.......... 25 6. Arsenal.............................. 35
Agonizante......................... 18 Ciclope...................................26 7. Guardião do Cofre ........ 35
Revenante.......................... 6 Terrenos Especiais................ 18
Salamandra............................... 7 Corcel Esquelético..............26 8. Falso Cofre do Tesouro.35
Locais Notáveis...................... 18 Cria Vampírica....................26 9. Poder das Trevas............36
Vampiro.....................................9 Águas Negras....................... 18
Criando Novos Vampiros.10 Dessecado............................. 27 10. A Antecâmara e os Três
A Cidade Que Diabo da Poeira..................28 Portais...............................36
Tabelas Para A Desaparece...................... 19
Ancestralidade Enxame de Tatuí................28 11. Câmara da Morte.........36
Desfiladeiro Sussurrante.19 Escorpião Gigante..............28 12. Câmara da Loucura.... 36
Vampiro............................. 11 Os Estados Cruzados........ 19
Novas Trilhas..........................12 Homem-Fera, Anubim.....29 13. Câmara do Desejo........ 36
Alta Atalaia.......................... 19 Lâmia.....................................30 14. A Sepultura do Senhor
Trilhas de Especialista..........12 Ponta do Mártir..................20
Príncipe das Trevas................12 Múmia....................................31 da Morte...........................36
Inderrubável........................20 Negrume.................................31
Trilhas de Mestre...................13 Vanguarda............................20
Caçador dos Mortos..............13 Revenante..............................31
Forte Oeste............................20 Salamandra......................... 32
Corruptor.................................13 Gargantas
Explorador da Poeira........... 14 Senhor da Morte................. 32
Incandescentes................20
Coração de Fogo...................21
Pedras à Deriva...................21
Tumbas Obsidianas............21
O Clima na Desolação......... 22
Marcos Interessantes........... 22

Introdução

Histórias das terras ermas e desérticas, conhecidas como atento sobre o mundo de Rûl e seus habitantes. Este livro
a Desolação, se espalham entre as pessoas que habitam detalha uma das regiões mais perigosas do continente,
suas fronteiras. Muitos ainda se lembram dos dias em que terras ermas que abrigam os restos de uma civilização
os primeiros mortos-vivos iniciaram sua marcha camba- antiga e maligna, hoje infestada pelos restos animados
leante rumo ao sul, com suas garras ossudas agarrando os daquelas pessoas perversas. Os Mestres encontrarão um
vivos para se alimentarem e aumentarem seus números detalhamento extensivo sobre a região e seus habitantes,
com os restos de suas vítimas. A onda de mortos parecia incluindo ideias para histórias , criaturas novas e uma
sem fim — certamente a ruína havia chegado ao Império. aventura desafiadora. Este suplemento também expande
Se não fosse pela coragem dos cruzados, aquele povo co- as opções dos jogadores, adicionando três ancestralidades
rajoso que pegou em armas para garantir a segurança do novas, trilhas para dar suporte a elas e uma seleção de
Império das hordas de mortos-vivos, a Extensão Norte e as novas magias .
terras ao sul teriam caído há muito tempo. Hoje eles guar- A Desolação é sua para usar como desejar. Ela pode ser
dam as fronteiras da Desolação contra futuras incursões, uma fonte de trevas afligindo o mundo, a terra natal que
vigilantes na defesa dos inocentes, atentos ao inevitável novos personagens desejam esquecer, ou simplesmente
retorno das hordas pútridas. um novo lugar para explorar. Tudo neste livro é opcional;
O primeiro de uma série de expansões de cenário, o fique à vontade para alterar ou ignorar esse material para
suplemento Tumbas da Desolação oferece um olhar mais que atenda às suas necessidades.
Nos Ermos Licenciado para cristina laurindo. matheus_troll99@outlook.com

Nos Ermos 1

A Desolação é uma paisagem devastada na qual somen- assinando com expedições na esperança de conquistar
te as pessoas mais fortes e mais bem equipadas possuem vastas fortunas.
alguma chance de sobrevivência. No entanto, o sol Este capítulo apresenta novas opções para persona-
escaldante, o terreno traiçoeiro e as selvagens tempesta- gens ligados às terras da Desolação ou descendentes da-
des de areia são uma ameaça vazia em comparação com queles tocados pelas suas trevas. Novas ancestralidades,
o monstruoso mal da região. Legiões de mortos rastejam trilhas e feitiços expandem as opções para criar persona-
por suas dunas e marcham por suas planícies pedrego- gens e desenvolver suas histórias.
sas, sob o controle de seus antigos mestres selados em
grandes pirâmides negras espalhadas pela terra inóspita.
Embora poucos se aventurem através dos perigos da Povos da Desolação
Desolação, as iscas de tesouros fabulosos e poderosas A Desolação é uma ameaça constante sobre a Extensão
magias perdidas desde os tempos antigos atraem tolos Norte, onde apenas os tolos ou os desesperados se atre-
e heróis na mesma intensidade. As ruínas do terrível vem a pisar. Ela afeta as pessoas em suas fronteiras de
império dos Gog escondem incontáveis segredos, aguar- formas diferentes. Alguns carregam terríveis marcas de
dando por aqueles valentes o suficiente para tirá-los magia negra, enquanto outros decidem usar sua herança
das garras esqueléticas de seus guardiões condenados a como uma oportunidade para conseguir poder.
nunca morrer. Humano: Os humanos são o povo mais numeroso
As terras ermas e seus habitantes projetam uma gran- vivendo nas fronteiras da Desolação, eles são respon-
de sombra sobre a Extensão Norte, ameaçando a vida de sáveis tanto por criar as terras devastadas quanto por
todos que vivem em suas fronteiras. Embora o cenário contê-las. Quando os mortos-vivos emergiram inicial-
seja próprio para aventureiros mais experientes, ele mente de suas areias, os humanos pegaram em armas
pode servir de ponto chave para a formação do grupo. para afastá-los e levantaram grandes fortificações
Os personagens podem responder a um chamado à contra as trevas. O chamado à ação atraiu humanos de
batalha emitido pelos Estados Cruzados, se devotando histórias, etnias e profissões das mais variadas.
a lutar contra as hordas geradas nas ruínas profundas. Descendentes dos Homens de Gog, humanos cor-
Outros podem ser nascidos nesta terra, nunca conhe- rompidos que clamaram estas terras há muito tempo,
cendo um estilo de vida em que o medo não estivesse ainda habitam a região entre outras criaturas. Embora
presente. E aventureiros se espalham por suas fronteiras, seu sangue carregue uma mácula ancestral, não são

Tumbas da Desolação 3
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1 Nos Ermos
indivíduos mais virtuosos ou perversos do que qual-
quer outro homem. O povo do sangue de Gog possui
Novas Coisas Interessantes
a pele pálida, olhos negros e pouco pelo corporal. Com a permissão do Mestre, os personagens que come-
Estranhas marcas de nascença se assemelhando a pa- cem o jogo próximo à Desolação podem rolar na tabela
lavras em idiomas desconhecidos são comuns. substituta de Coisas Interessantes da Desolação ao
invés das tabelas incluídas no Capítulo I do Shadow of
Anão: Muitos anões consideram a Desolação um
the Demon Lord.
problema humano. Os humanos a criaram, e todos
os mortos-vivos em marcha foram humanos antes. Coisas Interessantes da Desolação
Porém, anões mais sábios compreendem que, caso os
cadáveres ambulantes triunfem sobre a humanidade, d20 Coisa Interessante
eles mudarão seu foco cruel para os outros. Eles têm se 1 Um cartucho com símbolos estranhos
encravados
unido aos humanos defensores nos Estados Cruzados,
2 Trapos de linho velhos e manchados
emprestando sua perícia na forja e sua constituição
robusta à causa. Uns poucos anões, especialmente 3 A resposta para a próxima charada que o
personagem ouvir
aqueles em busca de um fim glorioso, acreditam que
4 Problemas com jogos de azar
os tesouros da Desolação são tentadores demais para
deixar passar batido. 5 Uma jarra canópica cheia de areia

Orc: O governador provinciano da Extensão Norte 6 Um colar de dentes humanos


despachou uma força de orcs e humanos de Sesvila 7 Um pedaço de vidro do deserto
para retardar a invasão. Essas forças contiveram os 8 Uma lâmina ornamentada para sacrifícios
mortos-vivos por tempo suficiente para os reforços Uma queimadura solar bem feia ou um monte de
9
chegarem de Caecras e finalmente estabelecerem a cicatrizes
cidadela do Forte Oeste. A fortificação permanece 10
Um khopesh de bronze (trate como uma
espada)
amigável aos orcs e oferece refúgio para aqueles que
escaparam das correntes da escravidão do Império. 11 Uma pedra pequena que sempre é quente ao
toque
Outras Ancestralidades: Os defensores das cidadelas 12 Uma urna cheia com cinzas
raramente fazem perguntas sobre as vidas dos volun-
13 Um pequeno animal mumificado
tários — toda ajuda é bem-vinda.
Os goblins trabalham como batedores, operários, 14 Um escaravelho morto
espiões e escudeiros nas cidadelas e nas fronteiras. 15 Um símbolo estranho cravado em bronze
Como em qualquer lugar nas províncias do Império, 16 Um galho de madeira petrificado
há muito trabalho para eles aqui. Uma cabeça de flecha de obsidiana que, quando
Os autômatos são poucos para fazer uma presença 17 apoiada sobre uma superfície lisa, vira sua ponta
para o centro da Desolação
significativa nas fronteiras do deserto, mas aqueles
18 Um saco de areia pesando 9kg
que encaram o caminho até os Estados Cruzados são
sempre bem-vindos. Eles não possuem nenhuma das Um pergaminho de papiro que mostra
19 ilustrações de humanos envolvidos em
necessidades dos vivos e aqueles que caem em batalha atividades obscenas e improváveis
nunca retornam como mortos-vivos para fortificar os Um pequeno copo que se enche de água fresca
20
exércitos inimigos. todo dia na alvorada
Os faunos e os halflings são raros. Os faunos, algu-
mas vezes, vão para o norte para escapar do escárnio
em suas comunidades natais. Os halflings, como exí-
mios fazendeiros e artesãos que são, podem ganhar
a vida suprindo os cruzados com comidas, cerveja,
armas e armaduras. Até mesmo os changelings, que
tiveram sua verdadeira natureza exposta algumas ve-
zes, encontram um lugar entre os cruzados.

4 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1

Novas
Ancestralidades
A influência da Desolação se estende através do
Império. Ela pode oferecer uma escapatória da morte
ou conjurar aqueles que abandonaram o mundo mortal
pelo isolamento das florestas.

Revenante
Algumas vezes, a morte chama muito cedo, clamando
a alma antes que um mortal possa cumprir seu destino,
consertar um erro ou pagar uma dívida. Quando o peso
da responsabilidade se mostra pesado demais para
deixar de lado, a morte pode dar uma mão e permitir
que o mortal complete suas tarefas inacabadas como
um revenante.
• Entre a Vida e a Morte: Os revenantes não estão
totalmente vivos nem totalmente mortos. Eles
são considerados como criaturas vivas, mas
nunca sofrem com as doenças que atormentam
os vivos, como os males da febre ou a agonia
de um veneno. Eles ainda podem ser feridos e
podem ser destruídos por armas. Mas, mesmo
quando são derrubados, a força de sua obri-
gação os faz levantar de seus túmulos uma vez
mais para terminar o trabalho que começaram.
• Palidez Mórbida: Os revenantes se parecem
mais ou menos como eram em vida, mas círculos
negros envolvem seus olhos e eles tendem à magreza.
Revenantes recém-criados fazem uso de cosméticos e
de fragrâncias aromatizadas para encobrir o odor da
decadência. Disfarces simples são insuficientes para
mascarar a natureza de revenantes antigos, que fazem Criando um Revenante
uso de magia para esconder a natureza por trás do que
Crie primeiro um personagem humano, anão ou orc.
se tornaram. Outras ancestralidades podem estar disponíveis
• Guiados e Incansáveis: Poderosos votos, grandes com a autorização do Mestre, mas deve ser uma
injustiças e emoções fortes mantêm os revenantes no raça viva e mortal, que possua alma, e não tenha
sido criada através de magia — portanto, nada de
mundo. Levantar de suas sepulturas os deixa com uma autômatos ou changelings. Então, aplique ao perso-
mente focada unicamente no cumprimento de seus nagem as seguintes características.
objetivos. Nem todos se levantam com as faculdades Valor de Atributos Iniciais Força +1, Intelecto -1
mentais intactas; muitos experimentam um grande Características Defesa -1, Insanidade +1d3
Imune dano de doença e veneno; doente, fatigado,
revés emocional que varia de uma exuberância manía- envenenado.
ca para uma sombria depressão. Visão no Escuro O personagem pode ver em áreas
• Ligados à Desolação: A Desolação é a fonte do obscurecidas por sombras e escuridão com um al-
cance médio, como se estivessem iluminadas. Além
poder que cria os revenantes. Nos tempos antigos, dessa distância, a escuridão é tratada como som-
os Homens de Gog, que viviam nesse lugar tóxico, bras e sombras como iluminado.
usavam magia pútrida para estender sua expectativa Retorno Eterno O personagem morre instantanea-
de vida ou para escapar completamente da morte. mente quando for incapacitado, permanecendo
morto por 1d3 horas. Ao final deste tempo, se sua
Aqueles que não dispunham das magias apropriadas cabeça ainda se encontrar presa ao corpo, ele re-
barganhavam diretamente com o Pai Morte para lhes torna à vida, cura dano igual à sua Taxa de Cura e
dar mais tempo. O deus severo recusava a maioria dos ganha 1d3 de Insanidade. Caso a cabeça não se en-
pedidos, mas mortais que foram injustiçados e busca- contre presa ao corpo, ele é destruído.
Pé na Cova O personagem cura apenas metade do
vam vingança algumas vezes ganhavam a sua benção, dano que normalmente curaria por magia e poções.
escapando do Submundo até que pudessem resolver
suas contendas. Revenante Especialista Nível 4
• Nomes Comuns: Os revenantes usam os nomes que Características Saúde +6
tinham em vida ou adotam nomes que resumem a sua O personagem aprende uma magia, ganha Olhos do
nova existência, como Corvo, Arlequim, Lágrimas ou Submundo ou ganha uma característica de especia-
Vingança. lista de sua outra ancestralidade.

Tumbas da Desolação 5
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1 Nos Ermos
Olhos do Submundo O personagem pode usar uma d20 Comportamento
ação para fazer uma jogada de ataque de Vontade
contra a Vontade de uma criatura alvo em um al- Uma pessoa que apenas o personagem
cance curto e que possa ser vista. Com um sucesso, consegue ver está sempre em seu campo de
11 visão. Decida quem é essa pessoa e como ela se
o alvo fica assustado por 1 minuto. Com uma falha, parece.
ele se torna imune ao seu uso desse talento até que
complete um descanso. Quando o personagem fala com raiva, outra
12 entidade usa a sua voz para incluir palavras e
Regra Opcional: Levantando-se dos Mortos frases estranhas e desagradáveis em sua fala.
O personagem acha a maioria das comidas e
O Mestre pode permitir que um personagem morto re- 13 bebidas repulsivas. Ele só pode consumir insetos
torne como um revenante, desde que ele ou ela cumpra e água suja.
os critérios e que o retorno seja apropriado para a his- 14 O comportamento do personagem muda
tória. Por exemplo, uma personagem especialista pode rapidamente sem motivo aparente.
ter sido morta antes que tivesse a chance de encontrar o 15 O personagem sempre sente que está
esquecendo algo importante.
assassino de seu marido, enquanto que um personagem
mestre poderia retornar tentando encontrar a cura para 16
Quando o personagem chega a um lugar
estranho, ele precisa de um momento para
um vil contágio que não só o destruiu, mas ameaça a procurar todas as saídas.
muitos outros. Se o Mestre intervir desta forma, o perso- O personagem se coça constantemente até
17
nagem tipicamente retorna à vida no início da próxima cortar a sua própria carne.
aventura, com todo o dano curado, e ganha todas as 18 Os olhos do personagem se movem para todos
os lados o tempo todo.
características de revenante.
O personagem pontua sua fala com grunhidos
19
Tabelas para a Ancestralidade grotescos e guturais.
Revenante Às vezes, o personagem ouve o gralhar de
20 corvos e o bater de muitas asas quando ataca
Use as tabelas de sua ancestralidade base para determi- criaturas que possuem almas.
nar seu antecedente antes de seu retorno dos mortos.
Então, escolha ou determine aleatoriamente as opções
apresentadas nas tabelas a seguir para descrever como
Causa da Morte
seu personagem se tornou um revenante e como os d20 Causa
efeitos da transformação afetaram sua natureza e sua 1 O personagem foi executado por um crime que
não cometeu.
personalidade.
O personagem foi brutalmente assassinado após
2 presenciar a morte de seus entes queridos.
Motivo para Retornar
O personagem presenciou uma situação violenta
d6 Motivo 3 por acidente e foi morto em consequência disso.
1 Vingança 4 O personagem cometeu suicídio.
2 Amor O personagem morreu protegendo ou lutando
5 por um feiticeiro maligno.
3 Dever ou um voto
6 O cônjuge do personagem o matou.
4 Desilusão
7 O irmão ou o pai do personagem o matou.
5 Ódio
8 Um rival matou o personagem.
6 Espalhar o caos
Uma armadilha letal matou o personagem de
9 repente.
Comportamento Estranho Um monstro matou cruelmente o personagem
10 enquanto ele lutava para proteger as pessoas
d20 Comportamento que ama.
O personagem gargalha em momentos Um cultista acabou com a vida do personagem
1 11
impróprios. usando magia negra.
2 As mãos do personagem tremem. 12 Um demônio cortou o personagem em pedaços.
Algumas vezes, o personagem vê coisas que não A queda de um piano ou outro objeto pesado
3 13
são reais. abreviou a expectativa de vida do personagem.
O personagem frequentemente acha que as 14 O personagem sucumbiu à doença.
4 outras pessoas o estão observando.
O personagem morreu após brincar
O personagem se sente compelido a tocar as 15
5 levianamente com uma relíquia perigosa.
coisas.
Algum desastre natural ceifou a vida do
O personagem acredita em algo que obviamente 16 personagem.
não é verdade, e se apega a essa crença mesmo
6 Um psicopata torturou o personagem por vários
quando é apresentada evidências de que ela é 17
falsa. dias antes de matá-lo.
O personagem sofre de pesadelos terríveis que 18 O personagem se afogou.
7 o fazem acordar gritando.
O personagem foi queimado na fogueira
19
8 O personagem vê pessoas mortas. acusado de demonologia, feitiçaria ou heresia.
O personagem frequentemente se corta, ou se Cultistas sacrificaram o personagem para o
9 20
machuca, apenas para sentir dor. Demon Lord.
O personagem ouve vozes sussurrando para ele
10 o tempo todo.

6 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
Característica Única • Elementais: Como seres elementais, as salamandras
gozam de longevidade, mas sem uma alma mortal,
d20 Característica
elas não podem retornar dos mortos. Quando uma
1 O personagem nunca faz sombra. salamandra morre, seu cadáver se incendeia em uma
2 O personagem é tão magro que parece erupção de chamas.
esquelético.
• Escravas dos Gênios: Os gênios criaram as salaman-
3 Vermes infestam o corpo do personagem.
dras para exercerem a sua vontade, e elas acreditam
4 O personagem possui um odor estranho.
também que eles moldaram o mundo a partir do caos.
5 O personagem não sangra. Os outros elementais foram feitos para servirem como
6 O personagem anda de um jeito estranho e criadores e curandeiros, mas as salamandras foram
irritante.
designadas como destruidoras. Elas lutaram contra
7 O sorriso do personagem se abre de um modo
macabro em seu rosto.
os inimigos dos gênios: as fadas, os trolls e qualquer
outro ser que tentasse aprisionar e controlar os seus
O personagem está perdendo alguns dedos das
8 mãos e dos pés. mestres. Portanto, seu primeiro contato com a huma-
O personagem possui uma cicatriz terrível como
nidade foi em batalha, o que causou uma duradoura
9 resultado de sua morte. impressão negativa. Quando a loucura infectou os
10 O personagem está inchado. gênios, seu interesse no mundo minguou, deixando as
O personagem possui o cheiro das especiarias
salamandras livres para encontrar seus próprios des-
11 que utiliza para preservar sua carne. tinos. Muitas foram as que construíram seus lares nas
No lugar dos olhos, o personagem possui pontos Gargantas Incandescentes, mas algumas sobreviveram
12 vermelhos brilhantes flutuando em poças de nas terras ermas da Desolação.
escuridão.
13 O personagem possui uma voz rouca.
• Feroz e Volátil: Um povo de paixão intensa, as sala-
mandras têm dificuldade em esconder suas emoções,
14 O personagem não possui dentes.
especialmente a fúria. Ao lidar com outras ancestrali-
15 A face do personagem nunca demonstra
expressões.
dades, elas podem ser agressivas a ponto de ofender,
até mesmo ameaçar, caso não consigam o que querem.
O personagem sempre está imundo, não
16 importa quantas vezes tome banho. Entretanto, tais rompantes emocionais nunca perdu-
O personagem se enrola em uma mortalha de
ram por muito tempo, e elas logo esquecem os motivos
17 linho. que inicialmente incitaram a sua ira.
Os olhos e boca do personagem foram • Nomes Comuns: Azagad, Beruul, Dedan, Fereen,
18 costurados, mas ele consegue ver e falar
normalmente. Heeseh, Ignez, Seekriz, Zeez.

19
O pescoço do personagem foi quebrado e nunca
se cura. Sua cabeça balança enquanto ele se Criando Uma Salamandra
move.
Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 9,
20 O ar ao redor do personagem é sempre gélido. Intelecto 9, Vontade 11
Percepção igual ao valor de Intelecto

Salamandra Defesa igual ao valor de Agilidade


Saúde igual ao valor de Força
Os gênios deram forma às primeiras salamandras da Taxa de Cura igual a um quarto da sua Saúde
Tamanho 1, Deslocamento 10, Poder 0
chama elemental para que servissem como escravas para Dano 0, Insanidade 0, Corrupção 0
os seres selvagens e geniosos. Por séculos, as salaman- Idiomas e Profissões A salamandra fala a língua co-
dras e seus descendentes viveram à parte dos outros mum e ignidioma, um idioma sibilado e cheio de
povos do mundo, livres das maquinações e das intrigas, estalos dos elementais do fogo.
Imune dano de doença, fogo e veneno; doente,
mas a ascensão de um terrível mal as forçou a abando- envenenado
nar seu esconderijo para marchar pela terra em seus Intolerante ao Frio A salamandra sofre o dobro de
últimos dias. dano do frio. Quando levar dano desse tipo, tam-
bém ficará fatigada por 1 rodada.
• Nascida do Fogo: Os gênios formaram as salamandras Calor No fim da rodada, cada criatura agarrando a
pela infusão da chama elementar com sua própria salamandra ou que esteja sendo agarrada por ela
essência, concedendo a solidez do fogo, forma huma- precisa de um sucesso em uma jogada de desafio
noide e senciência. Sua herança incandescente ainda de Força ou recebe 1d3 de dano do intenso calor
que irradia do seu corpo.
é evidente nos grandes e torcidos chifres que surgem Morte Incandescente Quando a salamandra morre,
das suas testas, os esporos crescendo em seus braços e chamas se espalham a partir do local onde estava
pernas, e sua pele rubra. Com olhos esbranquiçados até uma distância em metros igual ao nível do seu
e sem pupilas e seus dentes grandes e afiados, as ca- grupo. Tudo na área recebe um dano de 1d6 mais
o nível do seu grupo. Cada criatura na área que
racterísticas das salamandras variam entre o exótico e consiga um sucesso em uma jogada de desafio de
o diabólico. Uma salamandra típica varia entre 1,80 m Agilidade recebe metade do dano.
até 2,10 m de altura e pode pesar até 200 kg.

Tumbas da Desolação 7
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1 Nos Ermos
Salamandra Especialista Nível 4 Antecedente da Salamandra
Características Saúde +5 d20 Antecedente
Aprende uma magia ou ganha Represália Escaldante O personagem quase morreu e seu corpo
Represália Escaldante Quando o personagem é feri- sofreu como resultado. Ele parcialmente se
1
do, ele pode usar uma ação desencadeada para lan- tornou chama e agora parece queimado e
çar uma rajada de chamas em um raio de 2 metros a sem algumas de suas extremidades.
partir da sua localização, causando 1d6 de dano em O personagem encontrou os portões do
tudo que estiver dentro do espaço atingido. Cada Inferno e os atravessou para viver entre os
2
criatura na área que consiga um sucesso em uma demônios por 1d3 anos. Ele começa o jogo
jogada de desafio de Agilidade não recebe dano com 1d3 de Insanidade e 1 de Corrupção.
algum. O personagem foi sequestrado e escravizado
3 por feiticeiros malignos. Após 1d6 anos de
Estatura da Salamandra abusos e exploração, ele escapou.
O personagem cometeu um crime contra
3d6 Estatura 4 o seu povo e fugiu de sua terra natal para
evitar as consequências.
3 O personagem é baixo e magro.
Mortos-vivos cercaram e destruíram seu lar.
4 O personagem é baixo e musculoso. 5 O personagem é o único sobrevivente.
5–6 O personagem é baixo para o seu povo. O personagem se envolveu brevemente
7–8 O personagem é franzino, esbelto ou magro. com um culto dedicado a uma entidade
monstruosa conhecida como Inferno. Ele
6
O personagem tem altura e peso medianos para rompeu com os cultistas quando começaram
9–12 a conjurar demônios. O personagem começa
seu povo.
o jogo com 1 de Corrupção.
13–14 O personagem está um pouco acima do peso.
O personagem se aventurou pela Desolação
15–16 O personagem é alto. 7 e sobreviveu para contar a sua história.
17 O personagem é alto e magro. 8 O personagem perdeu alguém próximo.
O personagem se destaca entre as outras O personagem foi capturado por viajantes e
18 salamandras, seu corpo é poderoso e pesadão. 9 vendido como escravo em Dis. Ele recuperou
sua liberdade apenas recentemente.
O personagem ganha a vida trabalhando em
10 sua profissão.
O personagem se apaixonou por alguém de
outra ancestralidade. Ele pode ter tido um
11 relacionamento com outro personagem, se
ambos concordarem.
O personagem é casado e possui 1d6-2 filhos
12 (no mínimo 0).
O personagem abandonou seu lar há muito
13 tempo para ver o mundo. Ele fala um idioma
adicional.
Os pais do personagem eram líderes em sua
14 comunidade e ele viveu à sombra deles por
toda a vida.
O personagem salvou a vida de alguém
15 importante e a pessoa hoje lhe deve um
favor.
O personagem foi retirado de sua terra natal
16 por um mágico que o convocou para servi-lo
por um tempo.
Órfão, o personagem foi encontrado por um
17 druida que o educou nos caminhos da Fé
Antiga.
O personagem encontrou algo incomum na
Desolação. Comece o jogo com um item da
18 tabela de Coisas Interessantes da Desolação
(além da coisa interessante com a qual todos
os personagens começam).
O personagem ajudou a defender sua
19 comunidade. Ele começa o jogo com uma
lança.
O personagem encontrou dinheiro e começa
20 o jogo com 2d6 cc.

8 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
Personalidade da Salamandra Idade da Salamandra
3d6 Personalidade 3d6 Idade
O ódio consome o personagem. Ele se diverte O personagem é uma criança, 8 anos de idade
3 3
ferindo outras pessoas. ou mais jovem.
O personagem possui um gênio forte e recorre à O personagem é um adolescente, 9 a 15 anos de
4 4–7
violência quando enfurecido. idade.
5–6 O personagem é um fanfarrão e um valentão. O personagem é um jovem adulto, 16 a 50 anos
8–12 de idade.
O personagem é rude com pessoas que não
7–8 conhece e descortês com aqueles que conhece. O personagem é um adulto de meia-idade, 51 a
13–15 100 anos de idade.
9–12 O personagem é atrevido e agressivo.
O personagem é um adulto mais velho, 101 a 150
13–14 O personagem é amigável, charmoso e rude. 16–17 anos de idade.
O personagem tenta fazer o que é certo, mas O personagem é um adulto venerável, 151 anos
15–16 18
suas paixões, às vezes, o atrapalham. ou mais velho.
O personagem aprendeu a controlar suas
17 emoções, de modo que aparenta ser frio e
reservado para os outros. Vampiro
O personagem possui uma alegria contagiante. Os vampiros emergem de criptas e levantam de suas
18 Ele deixa as pessoas confortáveis em sua
presença e todos o querem por perto. sepulturas para caçar os vivos ao cair da noite. Muitos
vampiros são verdadeiros monstros, assassinos cruéis
e impiedosos, eles são incapazes de sentir remorso por
Aparência da Salamandra causa da maldição profana que sustenta suas existências
3d6 Aparência perversas. Poucos conseguem controlar seus impulsos
O personagem tem uma aparência tão terríveis e refrear seus apetites o suficiente para juntar os
monstruosa que incomoda até o seu próprio velhos cacos de sua humanidade perdida.
povo. Uma profusão de espinhos e esporos
3 surge de todo o seu corpo e sua pele possui • Ligados ao Seu Senhor: Um vampiro pode criar outro
uma coloração manchada e doente. A aparência
do seu personagem é uma massa grosseira igual ao deixar um humano à beira da morte e ali-
de ossos e pele com olhos amarelados e mentar sua vítima com uma dose de seu sangue. Este
entorpecidos.
ato mata a vítima, que então se levanta na próxima
O personagem possui uma cauda em chamas,
resultado de uma ramificação da raça que nasce noite como um vampiro sob o controle de seu senhor
com uma cauda serpentina no lugar das pernas. (veja “Criando Novos Vampiros” na próxima página).
Apesar da mutação, suas feições são como as
4 de qualquer outra salamandra. Sua cauda impõe Desde que criar novos vampiros significa mais compe-
uma penalidade de -2 no seu Deslocamento, tição por sangue fresco e aumenta o risco de atenção
mas lhe garante uma dádiva em jogadas de
ataque para agarrar. por parte dos inquisidores e caçadores de mortos-vi-
O personagem tem feições grosseiras e brutas,
vos, vampiros criam proles com grande relutância.
5–6 com uma pele com tonalidades que variam do • Sede Enlouquecedora: O sangue nunca se afasta dos
laranja ao negro. Ele é considerado simplório ou
até mesmo feio para outros de seu povo. pensamentos do vampiro, sendo necessário para sus-
O personagem possui 1d6+3 chifres parecidos tentar sua existência imortal. A agonia dessa sede e o
com dentes que crescem do topo de sua medo de ficarem indefesos se combinam em um dese-
7–8 cabeça. Sua pele é áspera e escamosa, perfurada
por esporos de ossos bizarros por todo o seu jo inesgotável que se intensifica a cada momento que
corpo. passa sem que o vampiro se alimente.
9–12 O personagem possui a aparência de uma • Bestial e Monstruoso: Embora traços de sua huma-
salamandra típica.
nidade ainda permaneçam no estado de morto-vivo
13–14 O personagem é atraente para uma salamandra.
Seus chifres são lisos e seus esporos pequenos.
do vampiro, presas longas e afiadas preenchem sua
boca, e suas feições se tornam retorcidas e pálidas em
O personagem é belo para os padrões das
salamandras. Seus chifres negros são lisos e função da angústia causada por sua sede de sangue.
15–16 polidos, seus olhos queimam com um esplendor Quando um vampiro ataca, sua aparência se transfor-
interior e sua pele é quente e livre de esporos.
ma em algo monstruoso, com sua fome infinita inspi-
O personagem é belo, mesmo para os padrões
de outras raças. Ele possui feições atraentes
rando o medo e o pânico.
17 e uma presença que atrai a atenção. Ele não • A Maldição do Rei-Bruxo: O Rei-Bruxo criou os pri-
possui esporos ósseos, e apenas dois chifres
pequenos emanam de sua testa. meiros vampiros usando os seus servos mais leais, os
Sua aparência o diferencia de quase todos de transformando em experiências imortais que depen-
sua raça. Ele possui feições finas ou musculosas diam dele para sangue. Os vampiros ao seu serviço se
com uma beleza nata. Os chifres e os esporos
18 comuns em sua raça estão distribuídos de tal beneficiavam de força sobrenatural, agilidade, senti-
forma que quase todo mundo acha atraente e dos aguçados e durabilidade, os tornando úteis para o
até um pouco exótico.
Sombrio e leais, graças a sua sede incessante. Todos os
vampiros descendem deles, e se crê que alguns ances-
trais sobrevivam até os dias atuais, selados em tumbas
negras na Desolação.
• Nomes Comuns: Os vampiros podem usar seus nomes
humanos ou adotar novos. Muitos deles veem sua

Tumbas da Desolação 9
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1 Nos Ermos
transformação como uma forma de renascimento e as- para gastar, o personagem ganha 1 de Insanidade
e recebe uma penalidade de -1d6 na sua Saúde
sumem novas identidades mais apropriadas para sua (no mínimo 0; veja Torpor abaixo). A penalidade é
nova existência. Tais vampiros adotam títulos nobres cumulativa e o personagem fica debilitado enquan-
ou apelidos que refletem sua nova natureza, como a to está entorpecido. Ele pode remover a penalidade
Duquesa Vermelha, Sombra, Desejo ou Ela. acumulada na Saúde usando uma ação para gastar
um ponto de sangue.
Cura Pelo Sangue O personagem pode utilizar uma
Criando um Vampiro ação ou uma ação desencadeada em seu turno para
gastar 1 ponto de sangue e curar uma quantidade
Todos os vampiros começam como humanos, então,
de dano igual a 1 mais o nível de seu grupo.
primeiro crie um personagem humano e, em segui-
Torpor Quando a penalidade na Saúde do persona-
da, aplique as seguintes características a ele.
gem, por Pontos de Sangue, diminuir sua Saúde
Valor de Atributos Força +1, Agilidade +1, Intelecto +1,
para 0, ele fica inconsciente, parecendo um cadá-
Vontade +1
ver. Caso receba qualquer dano enquanto estiver
Características Percepção +1, Defesa +1,
inconsciente, o personagem é destruído instan-
Deslocamento +2, Insanidade +1d6, Corrupção +1d3
taneamente. Como uma ação, outro personagem
Imune dano por frio, doença, veneno; adormecido,
pode alimentar o vampiro com sangue fresco de
doente, fatigado, imobilizado, envenenado e lento.
uma criatura viva para remover a penalidade acu-
Visão no Escuro O personagem pode ver em áreas
mulada na Saúde de seu personagem e finalizar
obscurecidas por sombras e escuridão com um al-
essa aflição.
cance médio, como se estivessem iluminadas. Além
Beber Sangue Quando uma criatura viva que foi
dessa distância, a escuridão é tratada como som-
agarrada pelo seu personagem receber dano pelas
bras e sombras como iluminado.
presas do vampiro, ela recebe uma penalidade em
Ligados ao Seu Senhor O personagem está ligado
sua Saúde igual à sua taxa de cura por 1 hora e o
ao vampiro que o criou até que ele use uma ação
personagem adiciona 1 ponto à sua reserva de san-
para libertá-lo ou seja destruído. O personagem não
gue. Enquanto a criatura tiver essa penalidade, ela
pode atacar o vampiro que o criou, e se torna com-
também estará fatigada.
pelido por ele enquanto permanecer a um alcance
Superstição Enquanto o seu personagem puder ver
curto de seu senhor.
o objeto da sua superstição assustadora (veja abai-
Aparência Aterrorizante Quando o personagem ataca
xo), ele realizará jogadas de ataque e de desafio
uma criatura viva que possa vê-lo, o alvo deve fazer
com 3 perdições.
uma jogada de desafio de Vontade. Ele fica assus-
Incendiado Pela Luz do Sol O personagem recebe
tado por 1 minuto em caso de falha. Com um suces-
2d6 de dano e reduz seus Pontos de Sangue em 1
so, ele fica imune a sua
no final de cada rodada em que esti-
Aparência Aterrorizante
ver em uma área iluminada pela luz
até que complete um
do sol. Além disso, ele recebe o do-
descanso.
bro de dano de magias da Tradição
Armas Naturais O perso-
Celestial e realiza jogadas de desa-
nagem possui longas
fio para resistir a essas magias com
presas, que contam
1 perdição.
como uma arma com
acuidade que causa
1d6 de dano. Vampiro Especialista
Existência Sobrenatural Nível 4
Sua taxa de cura é 0 e
não pode ser aumen- Características Saúde +6
tada para um valor Se Passar Por Humano O persona-
superior a 0. gem pode usar uma ação para alte-
Ponto de Sangue O rar sua aparência e se parecer com
personagem precisa o que era em vida. Ele mantém a
de sangue para man- aparência até receber dano, atacar
ter sua existência, ele ou usar uma ação para reverter à
mede o sangue que sua aparência normal.
possui acumulado
em uma reserva de Criando Novos
pontos de sangue.
Quando o perso-
Vampiros
nagem se torna um Para criar uma
vampiro, ele ganha 1 “criança”, ou uma
ponto de sangue do cria vampírica, o
vampiro que o criou.
O personagem adicio- personagem deve
na pontos de sangue à drenar o sangue de
sua taxa usando o ta- um humano vivo
lento de Beber Sangue até que ele fique
(veja à seguir) até um
número máximo igual incapacitado e então
a 1 mais o nível do seu alimentar a vítima com
grupo. o seu sangue, usando
A cada momento uma ação e gastando
que o personagem
completa um des- 1 ponto de sangue. A
canso, ele deve vítima morre no final
gastar 1 nível de seu da rodada. Se o corpo
ponto de sangue. for exposto ao sol,
Caso não tenha
pontos de sangue ele é imediatamente

10 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
queimado até se transformar em cinzas. Se, porém, o Relações Com o Senhor
corpo for enterrado em algum lugar onde a luz do sol
d6 Seu senhor...
não possa alcançar, como um túmulo ou uma cripta,
ele se levanta como um novo vampiro após o próximo 1 ...maltratou e abusou de seu personagem, se
deliciando com o seu sofrimento.
crepúsculo.
...abandonou o seu personagem, embora ainda
2–3 tenha poder sobre ele.
Tabelas Para A Ancestralidade
Vampiro 4 ...possui uma grande afeição pelo seu
personagem.
Quando for determinar o antecedente e a descrição de 5 ...libertou seu personagem.
seu personagem, comece com a ancestralidade humano
...foi destruído. Role novamente para determinar
nas tabelas do Shadow of the Demon Lord para estabele- 6 como era a sua relação, ignorando o 6.
cer a sua identidade antes de ter se tornado um vampiro.
Após isso, escolha ou role aleatoriamente as opções
presentes nas próximas tabelas para descrever como o
Características Estranhas
seu personagem se transformou em um vampiro e como d20 Característica
a experiência o afetou. 1 O personagem nunca apresenta reflexo em
superfícies espelhadas.
Superstição Assustadora 2 As presas de seu personagem brotam do fim de
sua língua, que é horrenda e longa.
d6 Superstição
3 O personagem cheira a decomposição.
1 Símbolos dos Deuses
Os olhos de seu personagem brilham em
4
2 Espelhos vermelho.
3 Água corrente Todos os animais, exceto ratos, morcegos e
5 lobos são hostis com o seu personagem.
4 Gatos
O seu personagem parece ser um cadáver
5 Prata ambulante. Feridas e erupções supuradas
6 espalhadas por todo o seu corpo, o seu cabelo
6 Alho cai em tufos e suas pupilas são brancas como o
leite.

A Identidade de Seu Senhor 7


As unhas de seu personagem terminam em
garras. Elas contam como armas com acuidade
d6 Identidade que causam 1d3 de dano.

Alguém que o seu personagem conheceu no 8 O personagem perdeu todos os pelos corporais.
1 passado, mas não sabe como. O personagem pode falar apenas através de
9
Um ancestral ou membro da família de seu sussurros.
2 personagem. 10 O personagem chora sangue.
3 Um completo estranho. Padrões espiralados cobrem a pele de seu
11
4 Um rival ou um inimigo. personagem.

5 Um amigo próximo. Moscas seguem o seu personagem onde quer


12 que ele vá.
6 Seu amado.
O personagem só é capaz de descansar caso se
13 enterre em sujeira.

O Motivo de Seu Senhor 14 O seu personagem não pode criar novos


vampiros.
Seu Senhor transformou o seu personagem em As crianças choram na presença de seu
d6 15
um vampiro para... personagem.
...se vingar do seu personagem ou de alguma Enquanto seus pontos de sangue forem iguais
1 outra pessoa. 16 ou superiores a metade do seu máximo, seu
personagem aparece inchado e corado.
...atormentar o seu personagem ou alguma outra
2 pessoa. O seu personagem tem uma tosse persistente e
17 incômoda.
3 ...conseguir uma companhia.
A pele de seu personagem é fina como o papel e
4 ...conseguir um servo. 18 seu corpo parece esquelético.
5 ...corromper o seu personagem. Pelos crescem nas palmas das mãos de seu
19
6 ...lutar contra seus inimigos. personagem.
20 Seu personagem não projeta sua sombra.

Tumbas da Desolação 11
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1 Nos Ermos
Para poder escolher essa trilha, o personagem precisa
Novas Trilhas ser um vampiro.
As trilhas que os personagens seguem pela Desolação
levam a lugares estranhos e perigosos. História do Príncipe das Trevas
d6 Desenvolvimento da História
Trilhas de Especialista O personagem estudou escrituras antigas para
aprender mais sobre si mesmo e seu potencial.
Ele pode ter se interessado por essa trilha como
1 parte de seus estudos arcanos ou com o auxílio
de um estudioso de Necromancia para lhe
ensinar a controlar sua natureza.
O personagem buscou através da religião as
respostas para sua natureza profana e, na fé,
encontrou forças para refrear seus impulsos.
2 Liberto da compulsão por beber sangue, ele foi
capaz de aprender mais sobre a sua verdadeira
natureza.
Ao aplicar seus talentos em resolver problemas
3 para remediar sua existência, o personagem se
aprimorou em seus poderes inatos.
Um pacto com uma entidade sobrenatural
4 auxiliou seu personagem a liberar suas novas
capacidades.
Testado em batalha, seu personagem aprendeu
5 como, efetivamente, mesclar suas técnicas de
combate aos seus talentos não naturais.
Seu personagem descobriu um tomo escrito por
6 um dos primeiros vampiros e, com ele, aprendeu
a controlar sua natureza sombria.

Príncipe das Trevas Nível 3


Atributos Aumenta dois atributos por 1
Características Saúde +6, Corrupção +1
Idiomas e Profissões O príncipe das trevas pode falar
um novo idioma ou adicionar uma profissão.
Mordida Debilitante Um alvo fatigado pelo ataque
Beber Sangue fica lento pelo tempo que durar a
aflição fatigado causada pelo ataque.
Névoa Protetora Quando o personagem for incapa-
citado, ele pode usar uma ação desencadeada para
se transformar em uma nuvem ou névoa, voar até
o seu deslocamento e, então, retornar a sua forma
normal. Enquanto em forma de névoa, o persona-
gem fica imune a todas as formas de dano, pode se
mover por espaços ocupados por outras criaturas,
e pode se mover por aberturas largas o suficiente
Príncipe das Trevas para a passagem de ar, esse movimento não desen-
cadeia ataques livres. Uma vez que o personagem
O vampirismo oferece um grande poder por um preço
use esse talento, ele não poderá usá-lo novamente
terrível. Os vampiros são mais rápidos e mais fortes que até que tenha completado um descanso.
humanos comuns, entretanto sofrem de uma sede insa-
ciável por sangue. Sem poder caminhar à luz do sol, eles Príncipe das Trevas Nível 6
se transformam em criaturas da noite, ocultando-se nas
Características Percepção +1, Saúde +6, Corrupção +1
sombras para emboscar suas presas e evitar a inquisição Mordida Encantadora Uma criatura já fatigada pelo
que os sacrificaria nas chamas purificadoras. seu ataque de Beber Sangue que se torne fatigada
Sua dependência por sangue fresco é capaz de criar novamente desta forma deve conseguir um sucesso
inimigos onde quer que os vampiros vão. As comunida- em uma jogada de desafio de Vontade ou ficará
encantada pelo tempo que durar a aflição fatigada
des logo tomam conhecimento sobre o sombrio preda- causada pelo ataque.
dor que rapidamente se torna a presa, enquanto o povo Tolerância à Luz Solar O príncipe das trevas recebe
forma turbas sedentas por sangue com a intenção de metade do dano pela exposição à luz do sol.
destruí-lo. Portanto, os vampiros precisam ser espertos e
ter o controle sobre os seus impulsos sombrios para so- Príncipe das Trevas Nível 9
breviverem aos diversos perigos aos quais se expõem. Características Saúde +6, Deslocamento +2,
Os príncipes das trevas encontram maneiras de re- Corrupção +1
frear sua sede de sangue e aperfeiçoar seus talentos. Névoa Voadora O personagem pode fazer uso da
habilidade Névoa Protetora sempre que receber
Eles sofrem das mesmas fraquezas que seus pares, mas
dano, ele recupera seu uso após o final da próxima
desenvolvem técnicas para auxiliar na caçada, resistir às rodada.
ofensivas de seus adversários e evitar a descoberta e a Resiliência O personagem recebe apenas metade de
captura. dano de armas.

12 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1

Trilhas de Mestre Corruptor


Acredita-se que os corruptores sejam responsáveis pela
Caçador dos Mortos situação atual da Desolação. No passado, esses usuários
Mortos-vivos são abominações que ameaçam se espa- de magia estavam entre os servos mais poderosos do Rei-
lhar pelo mundo a menos que sejam impedidos. Certos Bruxo. Eles drenaram a vida da região para ampliar seus
homens e mulheres dedicados pegam em armas para exércitos de mortos, construíram monumentos magnífi-
destruí-los onde quer que os encontrem. Muitos caça- cos em sua própria glória e de seu mestre, e exibiram in-
dores dos mortos começam como cruzados, desenvol- discriminadamente seus poderes destrutivos sobre seus
vendo seus talentos de acordo com as suas necessidades inimigos. As técnicas dos corruptores ainda aguardam
e nutrindo um ódio que os direciona a perseguir seus aquelas almas ambiciosas e intrépidas para buscar por
adversários. suas doutrinas nas ruínas da Desolação.
Os corruptores exploram os recursos do mundo des-
Caçador dos Mortos Nível 7 truindo a vida para alimentar sua ambição. Sendo assim,
essa trilha tem um maior apelo para os estudantes das
Atributos Aumenta três atributos por 1
Características Saúde +5 artes negras, os inconsequentes e os insanos.
Idiomas e Profissões O corruptor pode falar um novo
idioma ou adicionar uma profissão. Corruptor Nível 7
Expertise Contra Mortos-Vivos Os mortos-vivos fa-
zem suas jogadas de ataque contra o seu persona- Atributos Aumenta três atributos por 1
gem com 1 perdição e seu personagem realiza suas Características Saúde +2, Poder +1, Corrupção +1
jogadas para resistir aos ataques dos mortos-vivos Idiomas e Profissões O corruptor pode falar um novo
com 1 dádiva. idioma ou adicionar uma profissão.
Bravo O personagem não pode ser assustado. Magia O personagem aprende a magia corromper.
Quando realiza uma jogada para resistir a ganhar
Insanidade, deve fazer a jogada com 1 dádiva. CORROMPER CORRUPTOR AT. 1
Requisitos O personagem não pode estar em uma
Caçador dos Mortos Nível 10 área corrompida.
Área Uma esfera com um raio de 5 metros centrada
Características Saúde +5 em um ponto ao seu alcance.
Render-se Jamais Enquanto o personagem estiver fe- Duração Veja o efeito
rido, terá +2 de bônus em sua Defesa.
Perdição dos Mortos-Vivos Quando o personagem A área se torna corrompida por 1d6 anos, durante esse
ataca um morto-vivo, faça suas jogadas de ataque tempo, nenhuma planta cresce no local. E também, qual-
com 1 dádiva e seus ataques causam 1d6 de dano quer criatura que tente conjurar uma magia em uma área
extra. corrompida deve primeiro conseguir um sucesso em uma
jogada de desafio de Vontade. Em caso de falha, a con-
juração não é gasta, mas a ação para conjurar a magia é
desperdiçada.
Quando o personagem conjura a magia, todas as plan-
tas naturais se transformam em cinzas que se espalham
pela área, obscurecendo-a parcialmente por 1 rodada.
Também, cada criatura viva na área deve conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Força ou ficar
fatigada por 1 minuto e receber uma penalidade de -1d3
na Saúde até completar um descanso. A penalidade na
Saúde é cumulativa em conjurações sucessivas.
O personagem acrescenta em 1 o número de conjura-
ções que ele possui para uma magia que possua com ní-
vel igual ou menor que metade de seu Poder. Ele mantém
a conjuração extra até gastá-la.
Permanência Caso o personagem conjure esta magia em
uma mesma área por 8 dias, a área se torna corrompida
permanentemente.

Corruptor Nível 10
Características Saúde +2, Corrupção +1
Magia O personagem aprende uma magia.
Corrupção Poderosa Quando o personagem conjura a
magia corromper, ele faz jogadas de ataque e desa-
fio com 1 dádiva por 1 rodada.

Tumbas da Desolação 13
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1 Nos Ermos
Explorador da Poeira
Os exploradores da poeira aprendem suas técnicas com
Magia
A magia se expressa por muitas diferentes tradições
gênios loucos das áreas corrompidas da Desolação ao
no mundo de Urth, desde as ruínas e destroços criados
descobrirem seus nomes reais e se aproveitarem de seu
por magias de Destruição até os efeitos mais sutis de
poder. O conhecimento que eles ganham desestabiliza
Encantamento e Ilusão. Algumas formas de magia,
suas mentes, tornando-os tão enlouquecidos quanto
porém, produzem efeitos de alcance mais restritos, como
seus patronos. Alguns seguem por essa trilha a fim de
magias únicas de algumas trilhas ou relacionadas a cer-
curar a terra, enquanto outros buscam aumentar seu
tas ancestralidades ou regiões. Magias dessas tradições
próprio poder.
menores nunca chegam a níveis maiores do que 3.
Explorador da Poeira nível 7
Atributos Aumenta três atributos por 1
Magias de Sangue
Características Saúde +3, Poder +1 As magias de sangue possuem um legado sombrio,
Idiomas e Profissões O explorador da poeira pode fa- criadas pelos vampiros devido a sua obsessão pelo mais
lar um novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O personagem descobre a tradição do Ar ou vital componente do corpo. Essas magias manipulam o
da Terra, ou aprende uma magia de uma dessas sangue e o forçam a obedecer aos comandos do seu con-
tradições. jurador, frequentemente com resultados alarmantes.
Explorador da Terra O personagem se move todo O personagem pode usar seu Intelecto ou Vontade
o seu Deslocamento através de um terreno difícil
composto por areia, poeira, terra ou rochas. para conjurar magias de Sangue.
Arremessar Poeira Quando o personagem faz um
ataque corpo-a-corpo com uma arma, ele pode usar SANGRAR SANGUE AT. 0
uma ação desencadeada para arremessar poeira Alvo Uma criatura viva a curta distância
em seu alvo. O alvo deve conseguir um sucesso em
uma jogada de desafio de Força ou ficar debilitado Bolhas se formam na pele do alvo. Faça uma jogada de
até o fim da rodada. ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Força do
alvo. Em caso de sucesso, as bolhas estouram e ele sofre
Explorador da Poeira Nível 10 1d3 de dano, e no fim de cada rodada, deve conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Força ou receber
Características Saúde +3 1 de dano. Três sucessos em jogadas de desafio ou curar
Magia O personagem aprende uma magia. qualquer dano encerra esse efeito.
Tempestade de Poeira O personagem pode usar uma Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano extra.
ação para se transformar em uma nuvem de poeira
e se mover até o seu Deslocamento. Nesta forma,
o personagem é imune a dano, pode se locomover
RESTAURAR O METABOLISMO SANGUE UT. 0
por espaços ocupados por outras criaturas, e pode Alvo Uma criatura viva ao alcance do conjurador
se mover por espaços que permitam a passagem do
ar. Este movimento não desencadeia ataques livres. O personagem toca o alvo e faz uma jogada de desafio
Quando o personagem terminar o seu movimento, de Intelecto ou de Vontade. Em caso de sucesso, ele cura
ele retorna a sua forma natural e cada criatura com uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. Em
visão em uma área de 2 metros do personagem caso de falha, recebe dano igual à metade de sua taxa de
deve conseguir um sucesso em uma jogada de cura.
desafio de Força ou ficar cega por 1 rodada. O per-
sonagem pode usar esse talento por um número de SANGUE EM ÁGUA SANGUE AT. 1
vezes igual a 1+ o nível de seu Poder. Ele recupera
Alvo Uma criatura viva a curta distância
os usos gastos quando completar um descanso.
Caso o alvo possua Saúde 10 ou menos, ele morre ins-
tantaneamente e com sangue aguado saindo por seus
orifícios. Caso contrário, efetue uma jogada de ataque de
Intelecto ou de Vontade contra a Força de seu adversá-
rio. Em caso de sucesso, o alvo recebe 1d3 de dano e fica
atordoado e fatigado por uma rodada.

TRANSFUSÃO SANGUE AT. 1


Alvo Uma criatura viva a curta distância

Um buraco se abre em algum lugar no corpo do alvo e


então se fecha. Faça uma jogada de ataque de Intelecto
ou de Vontade contra a Força do alvo. Em caso de suces-
so, role 2d6. O total rolado é imposto na forma de penali-
dade na Saúde do alvo, e o personagem ganha um bônus
na Saúde igual ao mesmo resultado. Tanto a penalidade
quanto o bônus duram por 1 minuto.
Especial Se o conjurador for um vampiro, ele recebe 1
ponto de sangue ao invés do bônus para a Saúde.

14 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
FERVER O SANGUE SANGUE AT. 2 Magias de Ar
Alvo Uma criatura viva a curta distância
ONDA DE CALOR AR AT. 1
O sangue ferve nas veias do alvo. Caso ele possua Saúde
15 ou menos, ele morre instantaneamente com o corpo Área Um cone, com 4 metros de comprimento, se
inchado e enegrecido. Caso contrário, faça uma jogada originando em um ponto a curta distância.
de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Força do
alvo. Em caso de sucesso, ele recebe 2d6+3 de dano. Cada criatura viva na área deve conseguir um sucesso
Um alvo morto por esse efeito explode e espalha san- em uma jogada de desafio de Força ou ficar fatigado
gue fervente em um raio de 3 metros, centrado em seu por 1 minuto. Quando fatigado por essa magia, a criatura
espaço. Cada criatura na área deve conseguir um suces- recebe 1 dano a cada vez que faz um ataque ou uma jo-
so em uma jogada de desafio de Agilidade ou receber gada de desafio.
1d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.
PAREDE BRILHANTE AR UT. 1
Área Uma linha moldável com 5 metros de compri-
HEMORRAGIA SANGUE AT. 3 mento, 2 metros de altura e 1 metro de largura, ori-
ginada de um ponto a curta distância
Alvo Uma criatura viva a média distância Duração 1 minuto
Caso o alvo possua Saúde 20 ou menos, ele morre ins- O personagem aumenta a temperatura do ar na área, fa-
tantaneamente, com seu sangue jorrando de seus ori- zendo a área brilhar pela duração da magia. As criaturas
fícios. Caso contrário, faça uma jogada de ataque de além de uma distância das bordas da área realizam joga-
Intelecto ou Vontade contra a Força do alvo. Em caso das de ataque com 3 perdições contra criaturas do outro
de sucesso, uma ferida esbranquiçada aparece em uma lado da parede.
parte qualquer do corpo do alvo; ele sofre 5d6 de dano
e começa a sangrar. O sangramento dura até que o per-
sonagem cure qualquer dano ou outra criatura próxima
COMPELIR DIABO DA POEIRA AR UT. 3
obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto Alvo Um cubo de areia ou de poeira com um metro
para estancar a sangria. Enquanto estiver sangrando, o de lado, originando de um ponto a média distância
alvo recebe 1d6 de dano ao fim de cada rodada. Duração 1 minuto
Jogada de Ataque 20+ O alvo recebe 2d6 de dano extra.
No fim da rodada em que o personagem conjura esta
magia, o alvo se torna um Diabo da Poeira (veja o capí-
Outras Magias Novas tulo 3). Essa magia não pode voluntariamente ser cance-
lada. Quando o efeito termina, o diabo da poeira se dissi-
A Desolação inspira uma variedade de magias para
pa, cobrindo o solo sob seu espaço de areia e poeira.
proteger contra os horrores da paisagem ou para Quando o diabo da poeira aparecer, faça uma jogada
controlá-los. As seguintes magias novas podem ser adi- de ataque de Vontade contra a sua Vontade. O diabo da
cionadas a lista de tradições existentes. poeira fica compelido com um sucesso ou se torna hostil
em caso de falha.
Magias de Água
Magias Celestiais
DESSECAR ÁGUA AT. 1
MARTELO SOLAR CELESTIAL AT. 4
Alvo Uma criatura viva a alcance curto
Área Um cilindro vertical, com 25 metros de altura e
Uma pequena corrente de névoa avermelhada se ergue 2 metros de raio, centrado em um ponto no solo a
do corpo do alvo enquanto o conjurador o liberta de extrema distância e que esteja iluminado pelo sol
seus fluídos corporais. Faça uma jogada de ataque de
Vontade contra a Força do alvo. Em caso de sucesso, Um raio de luz do sol intensa causa 2d6+3 de dano em
ele recebe 2d6 de dano e fica fatigado por 1 hora. Caso tudo na área. Cada criatura que receba dano dessa forma
o alvo beba uma quantidade de galões de água igual ao deve fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de
seu Tamanho, ele poderá remover a aflição. Caso o alvo falha, ela fica fatigada por 1 minuto e cai prostrada, ou
já esteja fatigado, ao invés disso, ele recebe 2d6 de dano recebe apenas metade do dano em caso de sucesso.
extra.
Magias de Maldição
MALDIÇÃO DA TUMBA DOS REIS MALDIÇÃO AT. 3
Alvo Uma criatura viva que o personagem possa ver
a distância média

Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força


do alvo e outra contra sua Vontade. Em um sucesso
contra Força, ele recebe 2d6 de dano de uma imensa
dor que atinge o seu corpo. Em um sucesso contra a
Vontade, fica assustado por 1 minuto. Em caso de suces-
so contra ambos, Força e Vontade, o alvo também fica
amaldiçoado. Enquanto permanecer amaldiçoado dessa
forma, ele fica fatigado e não pode curar dano.

Tumbas da Desolação 15
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1 Nos Ermos
Magias de Necromancia Magias de Proteção
LICHE NECROMANCIA UT. 6 ADAPTAÇÃO ELEMENTAL PROTEÇÃO UT. 1
Requisitos O personagem precisa ser mortal e não Alvo Até cinco criaturas ao seu alcance
ter sido criado por magia. Duração 2 horas
Antes de conjurar esta magia, o personagem deve
gastar 8 horas a cada dia por 1 mês, 1 semana e 1 O personagem precisa tocar cada alvo. Pela duração da
dia criando um filactério para guardar a sua alma. magia, cada alvo fica imune aos efeitos de exposição e
Ele decide a aparência do filactério — como um privação.
amuleto, uma caixa pequena ou uma arma — mas
custará 100 co em materiais. Quando o conjurador
terminar, o filactério será um objeto com defesa 25
e Saúde igual à sua Saúde.
Alvo uma dose de veneno ao alcance do conjurador
Duração 1 hora

O veneno se torna letal pela duração da magia. Caso o


personagem beba o veneno antes de a duração acabar,
ele receberá dano igual à sua Saúde e morrerá instan-
taneamente. Sua alma se prenderá ao filactério até que
o objeto seja destruído, então, a partir deste ponto, sua
alma partirá para o seu destino no pós-vida.
Oito horas após a morte pela ingestão do veneno,
o personagem se tornará um morto-vivo até que seja
destruído. Seu estado de morto-vivo não impede a de-
cadência e, a menos que o personagem faça algo para
preservar seu corpo, sua carne apodrece até que apenas
o seu esqueleto permaneça. Como um resultado da sua
transformação, ele ganha as seguintes características:
Valores de Atributos Força +1, Vontade +1
Característica Defesa +1, Saúde +20, Percepção +2,
Corrupção +1d3
Imune dano de doença, frio e veneno; adormecido,
doente, envenenado, fatigado, imobilizado e lento.
Visão no Escuro O personagem pode ver em áreas
obscurecidas por sombras e escuridão dentro de
um alcance médio, como se estivessem iluminadas.
Além dessa distância, a escuridão é tratada como Magias de Terra
sombras e sombras como iluminado.
Filactério Enquanto o seu filactério permanecer in-
tacto, o personagem cura o dano ao final de seus
AREIA MOVEDIÇA TERRA AT. 3
descansos normalmente. Caso o personagem seja Área Um círculo no chão com um raio de 4 metros,
incapacitado, seu corpo se transforma em poeira e centrado em um ponto a distância curta
ressurge em um espaço aberto a uma distância cur- Duração 1 minuto
ta de seu filactério 1d20 horas depois. O persona-
gem retorna à vida com dano igual à sua Saúde -1. O chão na área se transforma em terreno difícil pela du-
Se o filactério do personagem for destruído, ele ração da magia. Qualquer criatura na área no momento
sofre imediatamente um dano igual à sua Saúde e em que o personagem conjurar a magia ou no fim de
morre instantaneamente. cada rodada pela sua duração deve fazer uma jogada de
Pé na Cova Você cura apenas metade do dano que desafio de Força. Uma criatura fica presa em caso de fa-
normalmente curaria por magia e poção. lha; tendo sucesso, ela é movida para o primeiro espaço
Toque Sepulcral O toque do personagem desperta aberto fora da área. Se uma criatura que já está presa fa-
uma repulsa paralisante em criaturas vivas. Ele pode lha novamente nesse teste, ela fica submersa e impedida
usar uma ação para atacar uma criatura em seu de respirar.
alcance. Faça uma jogada de ataque de Intelecto Uma criatura presa fica imobilizada. Ela pode usar uma
ou de Vontade com 1 dádiva contra a Defesa do ação para fazer uma jogada de desafio de Força, remo-
alvo. Em caso de sucesso, ele sofre 4d6+3 de dano vendo essa aflição em caso de sucesso.
e precisa conseguir um sucesso em uma jogada de Uma criatura submersa fica cega e imobilizada. Ela
desafio de Força ou fica assustado por 1 minuto. pode usar uma ação para fazer uma jogada de desafio de
Enquanto estiver assustado dessa forma, o alvo fica Força com 1 perdição. A criatura fica presa em caso de
lento. Caso ele já esteja lento, ao invés disso fica sucesso, ou recebe 1d6 de dano em caso de falha.
imobilizado; caso já esteja imobilizado, ao invés dis- Quando a magia termina, o chão retorna a sua con-
so, fica indefeso. sistência normal. Criaturas presas e aquelas submersas
em lama ou terra podem continuar tentando se libertar
como descrito acima. Porém, se o terreno era pedra,
cada criatura presa permanece imobilizada até ser liber-
tada e cada criatura submersa recebe dano igual à sua
Saúde, morrendo instantaneamente. Para libertar uma
criatura presa é preciso causar pelo menos 10 de dano ao
chão da área usando armas ou ferramentas.

16 Tumbas da Desolação
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Estes Infinitos Ermos 2

A sangrenta e odiosa Guerra dos Trolls preparou o e se alimentando da carne dos alterados e deformados.
caminho para a área ao norte da Extensão se tornar Tudo isso fez com que perdessem parte de sua humani-
uma região erma e amaldiçoada. Os trolls, até então os dade e se tornassem tão monstruosos quanto a terra em
mestres da magia elemental, voltaram as terras contra que viviam.
as fadas, que responderam com sua própria feitiçaria. Séculos depois, os Homens de Gog uniram seus exér-
Muito sangue, morte e magia inconsequente de ambos citos sob a bandeira do Rei-Bruxo e marcharam rumo
os lados transformaram uma floresta grande e vibrante ao sul, apoiados por demônios, mortos-vivos e outros
em uma paisagem torturada de montanhas despeda- monstros. As hordas destroçaram Edene e acorrentaram
çadas, planícies empoeiradas, e florestas retorcidas e as terras civilizadas, precipitando as eras mais sombrias
assombradas por coisas cruéis e malignas. Evitada pelas da história de Rûl.
fadas e abandonada pelos trolls, a terra foi deixada para Os Kalasans terminaram com a hegemonia do Rei-
sofrer com o mal criado pela guerra. Bruxo, derrubando sua tirania e enviando seus servos
A região poderia ter se recuperado quando a memória para as profundezas da terra e para as fronteiras do
do horror perpetrado ali desaparecesse, mas a humani- Império. Sua corrupção transformou lentamente muitos
dade selou seu destino. Tribos de humanos migraram desses remanescentes nos humanoides monstruosos
se espalhando pelas Terras do Outono através dos anos. que hoje são os homens-fera, os trogloditas, os aracnas,
Muitos selaram a paz com as fadas que ali viviam, mas os seres das profundezas, entre outros. Mas aqueles que
os mais belicosos e selvagens entre eles se recusaram a partiram em busca de seu lar ancestral simplesmente
dobrar seus joelhos para o Povo Resplandecente. Em vez desapareceram nas dunas, presumidamente destruídos
disso, eles continuaram a desbravar o norte e se assenta- pela própria terra que ajudaram a arruinar.
ram nas terras devastadas, onde se tornariam os Homens Mas aqueles Homens de Gog não desapareceram. Eles
de Gog. se transformaram, abrindo mão de sua mortalidade e
O lugar amaldiçoado amplificou a tendência violenta abraçando uma existência morta-viva que os permitiria
dos colonos. Onde viveu o Primeiro Povo em comunhão sobreviver por tempo suficiente para levar sua vingança
com as fadas e demonstrando grande reverência pela contra os descendentes daqueles Kalasans que acaba-
natureza, os Homens de Gog exultavam a destruição. ram com o seu reinado. Um século atrás, os primeiros
Eles construíram grandes cidades nas terras agonizantes, Homens de Gog retornaram, com tiras esfarrapadas de
complementando suas escassas colheitas atacando o sul pele, semelhantes a couro, teimosamente presas a ossos

Tumbas da Desolação 17
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2 Estes Infinitos Ermos


gastos e marrons, revestidos de armaduras podres de de- de poeira que ascende em nuvens a cada passo dado
sign antiquado. O que começou como uns poucos indi- por incautos viajantes. Ao final de cada hora, em que
víduos, rapidamente se tornou uma horrível enxurrada uma criatura viva caminhe pelos ermos de cinzas, ela
de mortos-vivos, cujo número só aumenta a cada vez que deve fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de
um de seus inimigos retorna dos mortos. falha, recebe uma penalidade de -1d6 na Saúde e fica
Relatos perturbadores da invasão rapidamente chega- fatigada. Se a criatura já estiver fatigada, a penalidade
ram a Sesvila, a capital da Extensão Norte. O governador se agrava em mais 1d6. A penalidade e a aflição per-
provinciano reuniu às pressas um exército de homens duram por 1d3 dias (jogue uma vez para cada). Porém,
e orcs emprestados do Império para estancar a sangria. ambas são removidas por qualquer efeito que remova
Ao mesmo tempo, a Matriarca do culto do Novo Deus a aflição doente.
convocou uma cruzada contra a ameaça dos mortos-vi- Ermos de cinzas contam como planícies.
vos, incitando homens e mulheres de todo o Império a Lamaçais: Poças de lama borbulhante se acumulam
proteger os inocentes. Milhares atenderam ao chamado no oeste, onde o terreno rochoso se torna quebradi-
e seguiram em direção ao norte, levando com eles ideias ço enquanto se aproxima das áreas vulcânicas das
e avanços vindos do sul. Para aumentar as linhas de de- Gargantas Incandescentes. Caminhos estreitos ofere-
fesa, os cruzados rapidamente sobrepujaram os exércitos cem rotas através das planícies lamacentas, embora
da Extensão e, por fim, assumiram a responsabilidade da possam desmoronar sem aviso, enviando os viajantes
proteção do Império contra os exércitos dos mortos. para a podridão fervente. A lama causa 1d6 de dano
Hoje em dia, décadas depois, uma linha de robustas em criaturas que a toquem e 3d6 em criaturas sub-
fortalezas se mantém imponente contra os mortos-vivos, mersas. Uma criatura só recebe dano dessa maneira
guarnecidas por defensores devotos do Império, do Novo uma vez por rodada. As lamas rasas contam como
Deus e de todas as coisas vivas. Estes cruzados vigiam o pântanos.
deserto em prontidão contra as hordas que emergem das
Terras Mortas: Estas áreas de magia morta aparecem
nuvens de poeira e entregam suas vidas para enviar essas
por toda extensão das terras ermas. Algumas são
monstruosidades para o inferno que os criou.
pequenas, apenas alguns poucos metros, enquanto ou-
tras podem cobrir um quilômetro quadrado ou mais.
Uma Terra Morta e Cada criatura em uma área de terras mortas recebe
uma penalidade de -3 em Poder (mínimo 0), enquanto
Agonizante permanecer na área. As terras mortas se sobrepõem a
outros tipos de terreno e não afetam o movimento.
A Desolação se estende pelas terras ao nor-
te da Extensão: a oeste até a base das Gargantas Planícies de Pedra: Uma área de planícies de pedra ocu-
Incandescentes; a leste até a Mata Aranha, o que sobrou pa centenas de quilômetros na região mais meridional
das velhas florestas que no passado cobriam essas terras; da Desolação. Coberta por rochas que variam em
e ao norte até a terra se quebrar em pequenas ilhas por tamanho, desde pequenas pedras até colossais pedre-
um mar abalado por tempestades. Um lugar que parece gulhos gravados em formas monstruosas pela erosão
avesso à vida, a Desolação é definida por dunas de areia, causada pelos fortes ventos, é uma paisagem alieníge-
vastas extensões de planícies poeirentas e pedregosas e na com poucos sinais de que algo chegou a viver ali. As
poças de lama fervente. Tempestades assolam a região, planícies de pedra contam como planícies.
despejando relâmpagos violetas e varrendo o solo
com ventos uivantes, enterrando os poucos marcos em Calor Enlouquecedor
montanhas de poeira. A Desolação é impiedosa e cruel,
Criaturas vivas atravessando a Desolação durante o dia
punindo aqueles que se atrevem a explorá-la.
correm o risco de exposição ao calor extremo. Qualquer
criatura que receba uma penalidade na Saúde por
Terrenos Especiais conta da falha em uma jogada de desafio para resistir a
A Desolação conta com terrenos únicos e perigosos. exposição também recebe 1 de Insanidade.
Campos de Ossos: As ferozes tempestades de ventos que
atravessam os ermos algumas vezes exumam vários
túmulos, criando campos de ossos que se estendem
por vários quilômetros. Esses montes enormes contêm
ossos de animais, humanos e de outras criaturas, todos Locais Notáveis
misturados, onde máquinas e guardas de ossos algu- Além dos riscos do terreno, a Desolação possui carac-
mas vezes espreitam. Campos de ossos contam como terísticas geográficas interessantes:
terreno difícil
Águas Negras
Dunas Errantes: A maior parte da Desolação é um de-
Águas Negras, uma cratera cheia d’água na fronteira
serto extenso com grandes colinas de areia que viajam
da Desolação, é rodeada por ossos e possui um fedor no-
ao sabor do vento quente e incessante que vem do
civo de produtos químicos. A ingestão é tóxica, embora a
norte. As dunas errantes contam como um deserto.
loucura causada pelo calor intenso leve algumas criatu-
Ermos de Cinzas: Toda a Desolação se estende em gran- ras a prová-la de qualquer forma.
des regiões planas. Cobertas por uma grossa camada

18 Tumbas da Desolação
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Estes Infinitos Ermos 2


criaturas monstruosas. Agora, fadas corrompidas partem
da cidade para roubar água e comida dos viajantes e en-
tão vê-los morrer lentamente.
Desfiladeiro Sussurrante
Um grande abismo, com mais de 30 quilômetros de
comprimento e 8 quilômetros de largura atravessa uma
área de planícies rochosas ao norte dos Picos de Ferro.
Em seu ponto mais profundo, o desfiladeiro cai uns 500
metros até um chão escuro e cheio de pedras. Ele recebe
seu nome em virtude dos fortes ventos que constan-
temente sopram pela região, como que sussurrando
enquanto passam pelas rochas.
Entradas de cavernas se espalham pelas paredes em
ambos os lados. Elas levam a passagens profundas e
sinuosas e a cavernas mais largas, nas quais milhares
de trogloditas constroem seus lares. Estes descenden-
tes repugnantes dos Homens de Gog viajam através
de corredores subterrâneos abaixo da Extensão Norte,
emergindo para atacar assentamentos isolados além da
faixa dos cruzados. Esforços para acabar com os ataques
se mostraram fúteis, pois seus túneis formam labirintos
extremamente extensos.
A maior gruta dos trogloditas possui um obelisco de
obsidiana criado há milênios por seus ancestrais para
honrar seus deuses malignos. Os altos clérigos fazem sa-
crifícios humanos nessa pedra, e cada alma oferecida faz
com que as runas esverdeadas apareçam em sua superfí-
cie revelando obscenidades.
Os Estados Cruzados
A terra outorgada pelo Império ao Culto do Novo Deus
Atmosfera Fétida: A poça fede. Qualquer criatura que para criar um baluarte contra a ameaça dos mortos-vi-
respirar o ar a uma distância longa deve fazer uma vos. O culto então dividiu a terra em partes e confiou sua
jogada de desafio de Força com 1 perdição. Em caso de governança e manutenção a cinco cidadelas organizadas
falha, a criatura fica fatigada enquanto permanecer a ao longo da fronteira da Desolação. Estas terras formam
um alcance longo da poça e por mais 1 hora após se os Estados Cruzados, controlando uma faixa de 80 qui-
afastar. Em caso de sucesso, ela fica imune à atmosfera lômetros de extensão que vai dos Picos de Ferro no leste
fétida até completar um descanso. até os Montes Trolls no oeste.
Água Tóxica: Qualquer criatura que ingerir a água Cinco poderosas fortificações protegem o Império
da poça recebe dano igual à metade da Saúde e fica dos males da Desolação. Nos arredores de cada forte se
envenenado. No final de cada minuto após a ingestão, estende um pequeno vilarejo, onde vivem pessoas que
a criatura deve conseguir um sucesso em uma jogada abastecem as guarnições com provisões. Caso uma ci-
de desafio de Força com 3 perdições ou receber dano dadela sofra um ataque, os aldeões se abrigam atrás de
igual à taxa de cura. A aflição envenenado permanece suas muralhas e auxiliam os defensores. Viver nas fron-
até ser removida por magia. teiras da civilização exige muita resiliência de seu povo,
portanto muitos seguem para o sul quando não podem
A Cidade Que Desaparece mais contribuir para a causa devido à idade avançada ou
Os poucos viajantes que conseguiram explorar a a enfermidades.
Desolação e sobreviveram para divulgar suas experiên- A terra apresenta sinais dos frequentes conflitos dos
cias afirmam ter visto uma cidade nas dunas, um lugar cruzados contra os mortos-vivos. Cidades e vilarejos in-
de pedras prateadas, altas torres e luzes cintilantes. cendiados se estendem nas regiões entre as cidadelas, os
Quanto mais se aproximavam, mais a cidade se afasta- restos dos mortos-vivos derrotados apodrecem onde caí-
va para evitar a aproximação dos intrusos. A cidade se ram, e destroços de antigas máquinas de guerra, armas
afasta dessa forma mesmo quando os exploradores se destruídas, campos lamacentos e inúmeras covas rasas
aproximavam por diferentes direções. Enquanto alguns são paisagens comuns da região.
acreditam ter sido expostos a um tipo de miragem, este Alta Atalaia
é de fato um reino secreto das fadas abandonado nos
ermos após a guerra com os trolls. Alta Atalaia fica ao lado de uma montanha baixa nos
A magia mantendo o reino secreto está começando a Picos de Ferro. Uma única muralha curva sustentada por
falhar, e a influência tóxica da Desolação sangra através quatro grandes torres circundam a fortaleza, a guarnição
de suas fronteiras, transformando seus habitantes em e outras construções. Os cruzados de Alta Atalaia usam

Tumbas da Desolação 19
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2 Estes Infinitos Ermos


mantos nas cores dourada e branca, eles adornam suas Vanguarda
armaduras com penas de águias e erguem bandeiras
Um antigo autômato chamado Anjo, que acreditam
com uma águia dourada em um campo branco.
ter mais de quinhentos anos, está no comando de
O comandante Edgar Galtry lidera uma força de cin-
Vanguarda desde a sua fundação. Anjo é alto, seu corpo
quenta cruzados. Com sessenta e poucos anos, cabelos
é protegido por placas forjadas em aço e com grandes
e barba brancas e desgrenhadas, ele está considerando
asas de penas douradas em suas costas. Trezentos cruza-
se aposentar e passou bastante tempo preparando Anna
dos vivem na cidadela, exibindo suas bandeiras com asas
Reeve para lhe substituir. Reeve, embora jovem, é reco-
douradas sobre um fundo vermelho.
nhecida por suas habilidades de combate. Ela possui a
A Vanguarda é a cidadela que mais viu combate e que
lealdade da guarnição e é vista como uma líder ainda
sofreu as maiores perdas. O vilarejo além do imponente
melhor que Galtry.
castelo foi queimado tantas vezes que hoje o seu povo
Alta Atalaia viu pouca ação ao longo dos anos, mas
vive em tendas. Apesar dos rigores e da violência cons-
seu posicionamento na encosta da montanha garante
tante, aqueles que aqui vivem estão totalmente compro-
à cidadela uma visão privilegiada das terras ermas.
metidos com a causa e leais a seu comandante.
Quando os guardas avistam mortos-vivos se aproximan-
do, eles acendem um sinal de fogo no topo da torre mais Forte Oeste
alta para avisar a guarnição em Vanguarda. Alta Atalaia
Estabelecido por orcs que vieram oferecer apoio às defe-
também faz uso de águias treinadas para carregar men-
sas da Extensão Norte quando os mortos-vivos atacaram
sagens para outras cidadelas e retornar com as respostas.
pela primeira vez vindos dos ermos, Forte Oeste ainda
Ponta do Mártir mantém uma grande população de orcs. Dos duzentos
cruzados residindo aqui, mais de cinquenta são orcs.
A primeira cidadela construída foi nomeada em ho-
O comandante da cidadela é um orc brutal chamado
menagem a Drusella, a Sábia, uma campeã sagrada
Punho Sangrento, que tomou sua posição à força de seu
do Novo Deus. Ela liderou uma turba de aldeões para
predecessor ineficiente, espancando-o até a morte com
conter os mortos-vivos até que os cruzados pudessem
suas próprias mãos.
chegar, mas foi morta no conflito. Os defensores da ci-
Os cruzados do Forte Oeste são violentos, totalmente
dadela usam a sua imagem em suas bandeiras, que retra-
grosseiros e frequentemente insubordinados quando
tam uma mulher pálida de cabelos ruivos apontando o
acreditam estarem recebendo ordens estúpidas. Eles
caminho para a vitória. Todos os cruzados usam mantos
usam as cores de sua cidadela — amarelo e vermelho —
vermelhos.
e alguns decoram suas armaduras e seus escudos com o
A Ponta do Mártir é um local simples. Quatro paredes
sol poente que aparece nas bandeiras de sua cidadela.
nuas foram erguidas como uma espada que aponta para
o norte, e quatro robustas torres as ancora, com canhões
no topo de cada uma delas. Atrás das muralhas, ficam o
pátio, a guarnição, a fortaleza, a desordem e outras cons- Patrulhas de Cruzados
truções menores vitais para o funcionamento diário da Patrulhas regulares marcham pela região procurando por
cidadela. O vilarejo em volta é pequeno e ainda não se sinais de atividade de mortos-vivos e por pessoas suspeitas.
recuperou de um incêndio total ocorrido há um ano. Uma patrulha típica consiste de um comandante cruzado
A comandante da cidadela é Renee Caldwell, uma (como um veterano com a função de líder), 2d6+3 cruzados
mulher franca por volta dos seus quarenta anos. Ela (como mercenários) e um batedor (como um bandoleiro),
lidera uma força de duzentos cruzados. Há boatos de todos montando cavalos de guerra.
Os cruzados utilizam as cores de suas cidadelas e ador-
um culto sombrio escondido entre as suas tropas, mas
nam seus escudos com símbolos do Novo Deus, pedaços
os esforços efetuados para trazê-lo a luz não deram em esculpidos de imagens de livros sagrados ou os bustos de
nada até agora. cruzados famosos. Os comandantes mesclam suas cores
Inderrubável com o ouro para designar suas posições de liderança.

Esta grande cidadela de pedra negra tem como aspecto


principal uma sólida torre central rodeada por seis anéis Gargantas Incandescentes
de muros de pedra. O vilarejo se apega ao muro externo,
Esta cadeia de vulcões ativos marca a fronteira oeste da
uma coleção de casas de madeira se aglomerando atrás
Desolação, uma região sinistra e perigosa demais para
de uma paliçada de madeira que cresce como um tumor
ser explorada. Pesadas nuvens negras pairam sobre ela o
saindo da cidadela.
ano inteiro, iluminadas pelas chamas e cinzas expelidas
Os gêmeos Harry e Mildred Veld comandam uma
de seus picos flamejantes.
força de uma centena de cruzados, que vestem o negro
da cidadela e que decoram suas armaduras com pedaços Chuva de Cinzas: As nuvens negras sobre as Gargantas
de ossos tirados dos mortos-vivos que eles derrotam. Incandescentes criam uma chuva de cinzas que se
Todos vivem com medo de seus comandantes, pois eles espalham pelos sopés das montanhas e, algumas
são duros, oferecendo uma justiça rápida e brutal para vezes, até as dunas além. Ao final de cada hora que
qualquer um que os ofenda. Crescem os boatos sobre a uma criatura permaneça nas Gargantas ou próxima
relação dos irmãos, sugerindo que seja algo mais do que aos seus vulcões, ela deve conseguir um sucesso em
amor fraternal. uma jogada de desafio de Força ou receber 1 dano das
faíscas incandescentes que pairam no ar.

20 Tumbas da Desolação
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Estes Infinitos Ermos 2


Erupção: A cada vez que o grupo completar um
descanso nas Gargantas, jogue 1d6. Saindo um
1, jogue um d20. Em um número de horas igual
ao resultado do d20, um vulcão próximo entra
em erupção, vomitando lava, rochas e fumaça
que cai em toda a área cobrindo alguns quilô-
metros do vulcão. Tudo e todos na área que não
estiverem sob algum tipo de proteção recebem
5d6+20 de dano. Cada criatura que consiga um
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade
recebe metade do dano.
Tremores: Sempre que um personagem nas
Gargantas efetuar uma jogada de ataque ou
de desafio e o total da jogada for 20 ou mais,
tremores se propagam pelo chão em um raio de
3d6 metros, centrado em um ponto no espaço
do personagem que desencadeou o tremor.
Cada criatura em pé na área deve conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade
ou cair prostrado.
Vapores Fumegantes: Erupções fumegantes
frequentemente sobem de fissuras na região
inferior dos vulcões. Sempre que um persona-
gem em uma dessas regiões fizer uma jogada
de ataque ou de desafio e o total da jogada for
0 ou menos, uma fissura a curta distância da
criatura que desencadeou é liberada. O vapor
superaquecido preenche um cone de 2d6 me-
tros de comprimento que se estende na direção
do personagem, causando dano em cada criatu-
ra na área igual a 3d6 mais o comprimento do
cone. Um sucesso em uma jogada de desafio de
Força reduz o dano à metade.
Coração de Fogo
suspenda no ar se dissipa e a gravidade se reafirma, de-
Uma cidade de pedras negras controla o pico de uma volvendo a rocha ao solo e esmagando qualquer coisa
saliência ao lado do Monte Fúria, um dos maiores abaixo dela.
vulcões das Gargantas. Aqui vivem milhares de salaman- Muitas grandes rochas entre as pedras flutuantes apre-
dras que clamam o domínio sobre a montanha e seus sentam estruturas como torres, obeliscos e monstruosos
arredores. Uma parede de basalto negro com 30 metros rostos escupidos. Entre essas ruínas, aventureiros podem
de altura protege a cidade e chamas ardem no topo para encontrar relíquias e quinquilharias dos Homens de Gog
deter os intrusos. Na parte de dentro, Coração de Fogo é e outras civilizações desaparecidas. Nas fendas e racha-
um conjunto de ruas enroscadas em volta de estruturas duras se escondem todos os tipos de criaturas estranhas,
disformes e retorcidas onde vivem as salamandras. A que voam e atacam qualquer coisa que se aproxime ou
construção mais impressionante é a Conflagração, uma passe sob as pedras.
grande cidadela de pedra que se ergue de uma lagoa de
lava mantida por rios de lava que escapam por fissuras Tumbas Obsidianas
vulcânicas acima da cidade. As únicas estruturas nas terras ermas que conseguiram
resistir ao clima destrutivo da Desolação são as gran-
Pedras à Deriva des pirâmides espalhadas entre as dunas. Elas foram
A magia irresponsável usada pelos trolls, e mais tarde construídas com blocos de uma pedra negra e espelhada
pelos Homens de Gog, perdura por toda a Desolação. semelhante a obsidiana e apresentam entradas seladas
Entre os exemplos estranhos de seus efeitos estão as pe- por pesadas portas duplas, decoradas de forma elabora-
dras à deriva que se encontram flutuando sobre as dunas da com estátuas de criaturas estranhas e impossíveis de
nos ermos orientais. existir. Ao redor das tumbas, vagam os corpos animados
Um amontoado de cem ou mais rochas, variando entre dos mortos há muito tempo, escravos inconscientes dos
pequenas pedras até pedregulhos tão grandes quanto poderes malignos que residem nas pirâmides.
castelos, flutuam como balões no ar, se chocando em Erguidas com o uso de magia e de trabalho escravo na
função dos fortes ventos em sua paisagem mutante. época do Rei-Bruxo, as pirâmides serviam como palá-
Caso uma pedra à deriva se mova para muito longe de cios para os tirânicos senhores da morte e como prisões
suas companheiras, qualquer que seja o poder que a para inimigos políticos e rivais perigosos. Os mestres

Tumbas da Desolação 21
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2 Estes Infinitos Ermos


mortos-vivos foram sepultados em seu interior quando a tempestade de areia; e recebe apenas 1 de dano em
os Homens de Gog caíram, mas os poderes sombrios que caso de sucesso. Se a criatura já estiver cega por esse
fluem através de suas tumbas continuam a preservar os dano, ela recebe 1d6 de dano extra em caso de uma
habitantes imortais e fortalecer seus poderes mágicos nova falha.
usados para criar e controlar os mortos-vivos.
Por centenas de anos, as tumbas se mantiveram silen- Marcos Interessantes
ciosas e seus habitantes aprisionados em um sono de Tudo na Desolação exibe a decadência do que já foi um
eras. Há um século, algo perturbou o seu sono e, desde dia. Monumentos erodidos emergem das dunas de areia
então eles tem trabalhado para devolver os Gog à sua ou uma pilha de ossos do outro lado das planícies esté-
antiga e inefável glória. Destes locais, as hordas de mor- reis. Sempre que quiser introduzir um marco interessan-
tos-vivos marcham para o sul, seguindo os passos do Rei- te na paisagem, use a tabela a seguir, seja escolhendo um
Bruxo para conquistarem a terra dos vivos. resultado ou deixando que o dado decida.

O Clima na Desolação Marcos Interessantes da


A Desolação apresenta riscos ambientais especiais para Desolação
os exploradores. Use a tabela a seguir no lugar da tabela
d20 Marco
de Clima da página 195 do Shadow of the Demon Lord.
1 Uma árvore petrificada.
Clima 2
Uma fileira de mais de um quilômetro de cruzes
cada uma mantendo um cadáver animado
Mod. de crucificado.
3d6 Clima
Tempo A base de uma torre quebrada, seu interior
3
x4 (veja coberto com areia.
3 Tempestade de areia o texto) Um troll petrificado com os braços acima da
4
4-5 Calor mediano x1 cabeça.

6–12 Condições normais x1 O corpo mutilado de um cadáver animado se


5 contorcendo no chão.
13–15 Calor brutal x1
A ponta de uma tumba de obsidiana saindo da
6
16–17 Fortes ventos x1.5 areia ou da lama.
18 Tempestade de areia x4 Um funil de vento e areia soprando enquanto se
7 afasta do grupo.
Calor Brutal: As temperaturas sobem durante as horas 8 Os ossos enegrecidos de alguma grande
criatura.
do dia, tornando a viagem mais difícil. Os personagens
fazem jogadas de desafio de Força para resistir aos 9 Um pedregulho tampando o fundo de uma
cratera.
efeitos da exposição com 2 perdições.
Uns parcos pavimentos marcando a região onde
Calor Mediano: A temperatura não é mais severa que 10 antes havia uma estrada.
o normal. Os personagens fazem jogadas de desafio 11 Uma pilha de crânios.
de Força para resistir aos efeitos da exposição com 1 Uma cabeça de pedra gigante no chão ou
dádiva. 12 recentemente desenterrada da areia por uma
tempestade.
Fortes Ventos: Ventos sopram durante o dia, carregando
13 As fundações de 1d3 construções em ruínas.
consigo pequenas pedras e areia. Ao final de cada hora
de viagem nessas condições, cada personagem deve 14 A carapaça de um besouro gigante.
conseguir um sucesso em uma jogada de desafio de 15 Uma trilha estranha deixada por uma criatura
desconhecida.
Força ou receber 1 dano.
Um obelisco tombado para um lado, afundado
Tempestade de Areia: Nuvens de areia fervente correm 16 na areia ou na lama.
pelas terras ermas. Uma tempestade de areia forma ge- Um pedaço de vidro cobrindo uma área de 1d3
17
ralmente uma linha curva de até 2d6+5 quilômetros de metros de raio.
largura, 2 quilômetros de altura e aproximadamente 1 Uma cortina tremulante de luz perpendicular ao
quilômetro de profundidade. Se movendo tipicamente 18 chão. Passar por ela transporta uma criatura ou
um objeto até 1d20 quilômetros em uma direção
a 115 quilômetros por hora, portanto, fugir é pratica- aleatória.
mente impossível. Se mover durante uma tempestade As ruínas de uma pequena cidade, consistindo
19
de areia também é impraticável; caso alguma tentativa de 2d6 construções de pedra.
seja feita, multiplique o tempo de viagem por 4. Uma pedra pendurada em pleno ar, imóvel e
20
A tempestade obscurece severamente a área, e cria- impossível de ser movida.
turas se movendo através dela a tratam como terreno
difícil. Os objetos na tempestade recebem 1d6 de dano
no final de cada rodada.
Uma criatura deve realizar uma jogada de desafio de
Força com 1 perdição quando a tempestade de areia
entra em seu espaço e novamente ao final de cada ro-
dada em que permaneça na tempestade. Em caso de
falha, ela recebe 1d6 de dano e fica cega até que deixe

22 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3

Como um cenário de aventuras, a Desolação promete


perigos e segredos únicos a serem descobertos. Os perso- Ideias Para
nagens viajando para os ermos são testados a cada turno.
Não apenas eles devem confrontar as criaturas mortais Aventuras
que espreitam pela região, como devem lidar com o As seguintes ideias de histórias podem servir de inspira-
ambiente nocivo, que pode ser tão mortal quanto qual- ção para aventuras que ocorram neste cenário.
quer monstro. No entanto, apesar de todos os perigos, Sob Cerco (Inicial ou Novato): Os personagens vêm de
a Desolação oferece fabulosos tesouros, magia antiga e uma cidadela cruzada, sejam membros da guarnição
potente, além de grande poder para aqueles corajosos o ou da comunidade de suporte. Quando uma grande
suficiente para ir buscá-lo. força de mortos-vivos cerca a fortificação, cultistas ex-
A hostilidade da Desolação contra os seres vivos torna as plodem uma bomba do lado de dentro das muralhas
longas incursões pelas terras ermas algo extremamente para desestruturar as defesas da cidadela e deixar os
perigoso — e até mesmo letal. Os viajantes não encon- cadáveres perambulantes marcharem livremente em
trarão lugares para reabastecer suas provisões ou adqui- seu interior. Os personagens não devem apenas defen-
rir equipamentos necessários para se aventurar em no- der a cidadela dos mortos, mas também desmascarar
vas missões, por isso os exploradores deverão retroceder os traidores que puseram suas vidas em perigo.
para a relativa segurança dos Estados Cruzados, onde
podem ou não conseguir a ajuda necessária. Portanto, as Os Mortos Vagantes (Novato): Apesar dos melhores
aventuras na Desolação devem ser baseadas em missões esforços dos cruzados, mortos-vivos atravessam suas
específicas, com objetivos claros que possam ser alcan- defesas todo o tempo. Após uma força significativa de
çados em um tempo razoável, para que os personagens mortos cambaleantes se espalhar pelas fazendas do
sejam capazes de escapar com vida. sul, os personagens e a comunidade sofrem o ataque.
Depois de derrotar a horda maldita, o grupo investi-
ga como as criaturas invadiram para prevenir outro
evento semelhante.
Missão de Resgate (Especialista): O comandante
de uma das cidadelas está desaparecido, abduzi-
do por um dos servos de um senhor da morte. Os

Tumbas da Desolação 23
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3 Segredos da Desolação
personagens são enviados para perseguir os sequestra- Cota de Malha de Sangrenta
dores e recuperar o comandante antes que os captores
Uma inspeção cuidadosa desta cota de malha enferruja-
alcancem o covil de seu mestre.
da revela que o parece ser corrosão é, na verdade, sangue
Exploradores de Tumbas (Especialista ou Mestre): seco e velho. Esses resíduos vêm de antigos usuários que
Uma tempestade de areia poderosa limpou as areias pagaram à armadura um exorbitante preço em troca de
e os detritos que escondiam uma antiga cidade há seu poder.
muito perdida. Os personagens, por vontade própria A Cota de Malha Sangrenta foi forjada por trolls e
ou por ordem de algum patrono, se aventuram pela depois descoberta por alguns dos mais poderosos cam-
Desolação para explorar o local em busca de seus peões de Gog, mudando muitas vezes de mãos antes de
tesouros. se perder nos ermos.
Naufragado (Mestre): Os Estados Cruzados enviam, Armadura Encantada Enquanto usar a armadura, o
com certa frequência, aeronaves pela região da personagem recebe um bônus de +1 na Defesa.
Desolação para fazer relatórios de inteligência sobre Bebedora de Sangue Quando for ferido e estiver
usando esta armadura, o personagem faz jogadas
a movimentação dos mortos-vivos. Os personagens de ataque com 1 dádiva. Porém, no final de cada
voam em uma dessas embarcações e descobrem algo rodada em que estiver ferido enquanto usando a
importante. Porém, antes que possam retornar, são armadura, ele deve conseguir um sucesso em uma
atacados por monstros voadores, obrigando o grupo a jogada de desafio de Força ou receber 1d3 de dano.
efetuar uma aterrissagem forçada. Se os personagens Flecha de Osso
esperam sair vivos, eles devem encontrar um caminho
para fora dos ermos. Uma vitória das fadas sobre os trolls era algo próximo,
vencida apenas com o uso de magia negra. As fadas
imortais muito fizeram para apagar essa época de suas
A Sombra do Demon Lord memórias, mas algumas relíquias sobreviveram. A
As opções escritas no livro básico sobre A Sombra do Flecha de Osso é uma dessas, um item criado com os
Demon Lord (páginas 203-207) podem também fazer com ossos do primeiro imortal que foi assassinado.
que o grupo vá para a Desolação. A devastação do Sol Um fino pedaço de osso pontiagudo em uma extremi-
Negro, por exemplo, poderia ter começado na Desolação dade e entalhado na outra, a Flecha de Osso é ornamen-
e gradualmente se expandido desde os ermos até o sul do tada com pequenos fragmentos de ossos. Embora criada
continente. Da mesma forma, a fome e a seca podem ser
para ser usada com arcos curtos e longos, ela pode ser
um resultado da Sombra sobre os senhores da morte, que,
amparados pelo poder demoníaco, canalizam a magia de
arremessada de bestas e de bestas manuais. A flecha
suas tumbas para alterar o clima do continente. A própria sempre pode ser recuperada do corpo de uma criatura
Desolação pode ter se formado em antecipação aos precur- que atinja e nunca corre o risco de se perder ( embora a
sores do Demon Lord. Tão profunda é a influência deste ser criatura alvejada pela flecha possa levá-la).
sobre o mundo que sua presença pode ser sentida até no Munição Encantada O personagem realiza jogadas de
passado, fazendo as terras adoecerem e morrerem antes de ataque com 1 dádiva com uma arma usando essa
sua chegada. munição.
Munição Amaldiçoada Quando o total de sua jogada
de ataque usando essa munição for de 0 ou menos,
a flecha vira 180º e acerta o personagem automati-
As Relíquias da Desolação camente, causando 2d6 de dano e sujeitando-o ao
efeito da Flecha Assassina.
As tumbas e ruínas da Desolação guardam ricos e ma- Flecha Assassina Uma criatura viva que receba o
ravilhosos tesouros para aqueles corajosos o suficiente dano de uma Flecha de Osso deve realizar uma jo-
para explorá-las. gada de desafio de Força. Ela recebe 8d6 de dano
extra em caso de falha, ou metade do dano em
Caldeirão da Morte caso de sucesso. Uma criatura incapacitada por
esse dano morre instantaneamente, seu esqueleto é
Imagens de crânios e esqueletos contorcidos cobrem a expelido de seu corpo em uma torrente de sangue.
superfície deste caldeirão atarracado forjado em ferro Qualquer personagem que presencie tal evento
negro. O interior fede a carne apodrecida e, quando em deve conseguir um sucesso em uma jogada de de-
safio de Vontade ou receber 1 de Insanidade.
um ambiente sem vento, uma leve nevoa esverdeada se
ergue de seu interior, que possui 1 metro de profundida- O Manto do Tormentador
de e 2 metros de diâmetro.
Um macio robe negro aveludado, tão negro que parece
Os trolls criaram este instrumento vil, o preenchendo
absorver a luz, o Manto do Tormentador cai suavemen-
com cadáveres de elfos e outras fadas para criar escravos
te pelo corpo do usuário, se expandido para acomodar
mortos-vivos. O Rei-Bruxo foi dono do Caldeirão da
qualquer corpo. Ele sempre é frio ao toque e não absorve
Morte por um tempo, mas tal item se perdeu após sua
nenhuma umidade, mesmo quando submerso em água.
queda.
Erguer os Mortos Qualquer criatura viva inserida no Traje Mortal: O manto uma vez pertenceu ao principal
Caldeirão recebe uma quantidade de dano igual a rival do Rei-Bruxo, um feiticeiro desprezível chamado
sua Saúde e morre instantaneamente, se erguendo de Tormentador, que ergueu um exército de mor-
como um cadáver animado 1d6 rodadas depois
tos-vivos para usurpar o controle dos Gog das mãos
sob o controle da criatura que inseriu o alvo na re-
líquia. A nova criatura morta-viva se ergue e sai do do tirano. As duas forças entraram em conflito e o
caldeirão. Tormentador foi derrotado. Ao invés de destruí-lo, o
Rei-Bruxo selou seu inimigo no que viria a se tornar a

24 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
primeira tumba negra, confinando seu adversário com ATAQUES ESPECIAIS
todos os seus lacaios no espaço limitado por toda a Selo Mortal O abandonado risca o solo com o seu
eternidade. cajado fazendo aparecer um selo sombrio e con-
torcido em um ponto ao seu alcance. Energia negra
Acredita-se que o traje ainda esteja na tumba, em- emana do solo desse ponto por uma área de 2 me-
bora alguns viajantes afirmem terem visto as vestes tros de raio e permanece por 1 minuto ou até que o
flutuantes vagando ao sabor do vento, como se os abandonado use outra vez esse poder. Sempre que
guiassem até a prisão de seu dono. uma criatura viva na área, e em contato com o solo,
sofrer dano, ela recebe 1d6 de dano extra.
Visão no Escuro O personagem que usar o Manto Lamúria O abandonado grita. Cada criatura na área
pode ver em áreas obscurecidas por sombras e de um cone de 3 metros se estendendo do ponto
escuridão com um alcance médio como se elas do abandonado deve fazer uma jogada de desafio
estivessem iluminadas. Além dessa distância, a es- de Força com 1 perdição. Em caso de falha, a cria-
curidão é tratada como sombras e sombras como tura recebe 1d6 de dano, fica imobilizada por uma
iluminado. rodada e surda por 1 minuto. Uma vez que o aban-
Força da Noite O personagem perde a característica donado use Lamúria, ele só pode usar novamente
Incendiado Pela Luz do Sol, caso a tenha, enquanto depois de 1 minuto.
usar o Manto. E também as criaturas que o ataquem
com magias Celestiais, realizam suas jogadas de
ataque com 1 perdição e ele faz as jogadas de desa-
fio para resistir a tais efeitos com 1 dádiva. Amputado
Poder da Morte Enquanto usar o Manto, o persona-
gem aumenta o número de conjurações de magias
Partes e pedaços de corpos humanos podem ser encon-
de Morte (no Primeiro Apêndice do Demon Lord) e trados por todo o lugar na Desolação, de mãos retorcidas
de Necromancia em 1 conjuração para cada magia se arrastando pelas dunas de areia até uma cabeça corta-
que o personagem tenha aprendido. da empoleirada sobre uma rocha supervisionando uma
poça de lama fervente. A mesma magia negra que anima
Criaturas da o cadáver dos mortos confere às suas partes amputadas
um semblante de vida e um propósito maligno, para que
Desolação até mesmo uma pequena parte seja capaz de matar.

Muitas criaturas estranhas, tanto vivas quanto mortas, AMPUTADO DIFICULDADE 1


assombram os ermos. Veja o capítulo 10 no Shadow of
Mortos-vivos assustadores Tamanho ¼
the Demon Lord para informações de como usar criaturas
em jogo. Percepção 10 (+0); cego
Defesa 11; Saúde 8

Abandonados Força 8 (-2), Agilidade 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Vontade 9 (-1)


Deslocamento 8; escalador
Imune dano de doença e veneno; ganhar Insanidade;
Os senhores da morte confiavam o comando de suas adormecido, assustado, atordoado, cego, doente,
legiões de mortos-vivos aos abandonados, uma raça de envenenado, fatigado, surdo, e pasmo
cadáveres animados inteligentes preenchidos pela mais OPÇÕES DE ATAQUE
vil magia. Eles se parecem com zumbis secos, a pele Armas Naturais (corpo-a-corpo) +1 (1d3)
repuxada e esticada sobre os seus ossos e um brilho
esverdeado no fundo da escuridão sombria de suas ór- AÇÕES ESPECIAIS
bitas oculares. Porém, totalmente diferente dos zumbis, Ataque Saltitante Quando uma criatura que o ampu-
tado puder alcançar conseguir uma falha em uma
os independentes são ágeis e graciosos. Eles carregam jogada contra a Defesa ou a Agilidade do ampu-
cajados de ossos. tado, ele pode usar uma ação desencadeada para
Os abandonados já foram os maiores campeões do atacar a criatura.
Rei-Bruxo e, devido aos seus serviços, foram agraciados
com a vida eterna pela magia negra de seu mestre. Eles
falam Alto Arcaico em vozes sussurrantes.

ABANDONADOS DIFICULDADE 25
Morto-vivo horripilante Tamanho 1
Percepção 13 (+3); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 20
Força 14 (+4), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 12
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
Cactos Sussurrantes
fatigado. Os cactos sussurrantes crescem em moitas próximas às
OPÇÕES DE ATAQUES fronteiras da Desolação, as flores rubras entre seus espi-
Cajado (corpo-a-corpo) +4 com 1 dádiva (2d6+1)
nhos do tamanho de dedos disfarçam seus perigos. Caso
Garras (corpo-a-corpo) +4 com 1 dádiva (1d6+1) qualquer coisa se mova para o alcance de seus sentidos,
eles ejetam seus espinhos com uma força tremenda,
forte o suficiente para atravessar o aço. Quando arremes-
sados, os espinhos emitem o som de um assobio baixo,
que é o motivo da planta receber este nome.

Tumbas da Desolação 25
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3 Segredos da Desolação
CACTOS SUSSURRANTES DIFICULDADE 1
começando na borda de seu espaço e se estenden-
do na direção contrária da fonte que lhe causou o
Planta Tamanho 1 efeito que o deixou prostrado. O ciclope causa 6d6
de dano em tudo na área em que ele cair.
Percepção 11 (+1), cego Cada criatura na área deve fazer uma jogada de
Defesa 5; Saúde 10 desafio de Agilidade com 3 perdições. Em caso de
Força 5 (-5), Agilidade 5 (-5), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) sucesso, a criatura recebe metade do dano e é mo-
Deslocamento 0 vida para o próximo espaço aberto fora da área. Em
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, caso de falha, ela fica presa sob o corpo do ciclope.
atordoado, cego, debilitado, fatigado e surdo Uma criatura presa fica prostrada, cega, imobi-
Vagaroso Cactos sussurrantes só podem agir em tur- lizada e com cobertura total. Ela pode gastar uma
nos lentos e não podem usar ações desencadeadas. ação para fazer uma jogada de desafio de Agilidade
com 4 perdições. Em caso de sucesso, a criatura se
OPÇÕES DE ATAQUE
move para o próximo espaço aberto e remove to-
Espinho (médio alcance) -5 com 4 dádivas (1d6) das as condições causadas pela Queda do Gigante.
ATAQUES ESPECIAIS OPÇÕES DE ATAQUE
Explosão de Espinhos Os cactos sussurrantes arre- Espada Grandiosa (corpo-a-corpo) +8 com 3 dávidas
messam uma borrifada de espinhos de um ponto (5d6+3 mais Golpe Poderoso)
em seu espaço. Cada criatura a uma distância curta Pedregulho (longo alcance) +8 com 3 dádivas
desse ponto deve fazer uma jogada de desafio de (5d6+3)
Agilidade com 1 perdição. Uma criatura recebe 2d6 Golpe Poderoso Caso o alvo seja de Tamanho 2 ou
de dano em caso de falha ou apenas metade do menor, ele deve conseguir um sucesso em uma jo-
dano em um sucesso. Uma vez que os cactos sus- gada de desafio de Força ou ser arremessado 2d6
surrantes usem a Explosão de Espinhos, não pode- metros para longe do ciclope, caindo prostrado no
rão fazer de novo por 1 rodada. final desse movimento.

Ciclope Corcel Esquelético


Os ciclopes vivem nas Gargantas Incandescentes, onde Como restos de cavalos, os corcéis esqueléticos supor-
labutam sobre suas forjas para crias armas e armaduras tam os campeões de elite dos senhores da morte em
de poder mágico. Gigantes com apenas um olho e corpos batalha. Eles possuem a forma de cavalos e se movem
extremamente musculosos, eles alcançam 6 metros de como tal, mas pouco de sua carne e de seu couro ainda
altura e pesam centenas de quilos. Em batalha, eles resiste.
usam placas de armadura muito bem lustradas e bri-
lhantes, com grandes espadas de qualidade excepcional. CORCEL ESQUELÉTICO DIFICULDADE 5
Os ciclopes constroem fortalezas nas encostas fume-
Morto-vivo assustador Tamanho 2
gantes de vulcões ativos. Eles preferem o isolamento e
patrulham as suas terras com uma vigilância que beira a Percepção 8 (-2); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 10
paranoia. Eles vivem com medo de ladrões que possam Força 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 5 (-5), Vontade 13 (+3)
fazer fortuna com suas fabulosas relíquias de poder. O Deslocamento 14
ódio e a amargura consomem muitos ciclopes, eles des- Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
prezam mais os humanos do que qualquer outra raça e Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
fatigado
os atacam imediatamente ao avistarem. Eles culpam a
humanidade, especialmente os descendentes de Gog, OPÇÕES DE ATAQUE
por todos os problemas do mundo. Cascos (corpo-a-corpo) +3 (1d6)
Os ciclopes falam o Alto Arcaico, e muitos falam pelo AÇÕES ESPECIAIS
menos algumas palavras em Troll. Galope O corcel esquelético se move até três vezes o
seu Deslocamento.
CICLOPE DIFICULDADE 100
Gigante Tamanho 3
Percepção 6 (-4)
Cria Vampírica
Defesa 18 (escudo total); Saúde 80 Um vampiro recém-criado acorda como um escravo
Força 18 (+8), Agilidade 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Vontade 12 (+2) de seu senhor. A cria vampírica deve obedecer a cada
Deslocamento 12 comando recebido e sobreviver das sobras que seu
Imune dano de fogo e veneno; envenenado
Péssima Percepção de Profundidade Quando um ci-
mestre joga para ele. A relação entre a cria e seu senhor
clope ataca um alvo há 1 metro ou menos, ele faz as raramente é saudável; a cria começa a ressentir de seus
jogadas de ataque com 1 perdição. senhores e pode chegar ao extremo de planejar contra
Pegada Esmagadora Quando um ciclope se move eles.
para um espaço ocupado por uma criatura no solo,
a criatura deve fazer uma jogada de desafio de
Leva tempo para um vampiro controlar todos os seus
Agilidade. Em caso de falha, ela recebe 3d6 de dano poderes sombrios, as crias tendem a serem ferozes, de
e cai prostrada. Caso ela já esteja prostrada, ela re- aparência selvagem e monstruosas. Escravizados pela
cebe 1d6 de dano extra. A criatura faz essa rolagem sua fome, eles atacam as criaturas vivas sem hesitação,
uma vez por rodada por ciclope, não importando
quantas vezes o mesmo ciclope se mova pela área.
apressados para afundarem suas presas em suas vítimas
Queda do Gigante Quando um efeito deixar um e lhes drenar o sangue até a última gota.
ciclope prostrado, seu corpo cobre uma área no
chão tão comprida e tão larga quanto a sua altura,

26 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
CRIA VAMPÍRICA DIFICULDADE 50 DESSECADO DIFICULDADE 10
Morto-vivo assustador Tamanho 1 Morto-vivo horripilante Tamanho 1
Percepção 12 (+2); visão no escuro Percepção 9 (-1); visão no escuro
Defesa 18; Saúde 60 Defesa 8; Saúde 20
Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Força 11 (+1), Agilidade 8 (-2), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 14 Deslocamento 10
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, envenenado, fatigado, Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
imobilizado e lento fatigado
Vulnerabilidade Celestial Uma cria vampírica sofre o Vulnerabilidade ao Fogo Um dessecado recebe o do-
dobro de dano de magias Celestiais e faz jogadas bro de dano de fogo.
de desafio para resistir as magias Celestiais com 1
perdição. OPÇÕES DE ATAQUES
Medo dos Deuses Uma cria vampírica faz jogadas de Garras (corpo-a-corpo) +1 com 2 dádivas (1d6+2 mais
ataque com 1 perdição contra uma criatura usando o alvo é agarrado na jogada de ataque 20+)
ou brandindo um símbolo sagrado.
ATAQUES ESPECIAIS
OPÇÕES DE ATAQUE Dessecar Um dessecado faz uma jogada de ataque
Presas (corpo-a-corpo) +3 com 1 dádiva (2d6+1) de Força contra a Força de um alvo, vivo, que ele
tenha agarrado. Em caso de sucesso, o dessecado
AÇÕES ESPECIAIS recebe um bônus cumulativo de 1d6 em Saúde por
Beber Sangue A cria vampírica faz uma jogada de 1 minuto e o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado
ataque de Força contra a Força de uma criatura por 1 minuto. Caso o alvo já se encontre fatigado
viva alvo de carne e osso que ele tenha agarrado. por esse efeito, ele sofre 3d6 de dano extra.
Em caso de sucesso, o alvo recebe 1d6 de dano e Enquanto o dessecado possuir este bônus
fica fatigado até completar um descanso. A cria na Saúde, ele recebe -4 de penalidade no
vampírica cura a mesma quantidade de dano. Caso Deslocamento e não pode agir em tur-
o alvo já esteja fatigado desta forma, ele deve nos rápidos.
conseguir um sucesso em uma jogada de
desafio de Vontade ou ficar encantado
até completar um descanso.

FIM DA RODADA
Incendiado Pela Luz do Sol A cria
vampírica recebe 2d6 de dano
se a sua área estiver ilumina-
da pela luz do sol.

Dessecado
Criaturas que sucumbiram à
privação na Desolação, algu-
mas vezes, despertam dos mor-
tos como dessecados, monstros
horrendos que se alimentam
de líquidos que extraem de
criaturas vivas. Eles se juntam
em bandos, caçando através
das dunas, conduzidos por
uma sede que os atormenta,
mas que nunca os mata.
Um dessecado possui
um corpo esquelético e
um rosto que mais parece
um crânio empoleirado
sobre um pescoço fino.
Sua boca se escancara
lentamente, mas dela
sai uma língua que mais
se assemelha a um tubo
espiralado que injeta em
suas vítimas para sugá-las
até que sequem. Sempre
que um dessecado se alimen-
ta, seu corpo se preenche com
o fluído, se tornando mole e
inchado.

Tumbas da Desolação 27
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3 Segredos da Desolação
OPÇÕES DE ATAQUE
Diabo da Poeira Pinças (corpo-a-corpo) +2 com 1 dádiva (1d6 mais
Lufadas rodopiantes de vento correm pela Desolação, Sotterar em uma jogada de ataque 20+ ou apenas
1d3 se o enxame estiver lesionado)
impelidas por uma força não natural. Gênios do ven- Soterrar Caso seja uma criatura viva, o alvo recebe
to, conduzidos à loucura pela ruína de suas terras, se 1d6 de dano extra, cai prostrada e fica soterrada.
unem as areias inconstantes para se tornarem os odiosos Enquanto estiver soterrado, o alvo não pode se mo-
diabos da poeira. Eles desprezam as coisas vivas e se de- ver e jogadas de ataque contra ele são feitas com 1
dádiva. Uma criatura soterrada pode usar uma ação
liciam em esquartejar seus inimigos ao separar a carne para fazer uma jogada de desafio de Força. Um su-
dos ossos. cesso remove a aflição.

AÇÕES ESPECIAIS
DIABO DA POEIRA DIFICULDADE 25
Túnel Um enxame de tatuí se move até o seu
Gênio Tamanho 1 Deslocamento através da terra, areia, ou outro ma-
terial de consistência parecida. Ele deixa um túnel
Percepção 9 (-1), visão da verdade
de 1 metro de diâmetro atrás de si.
Defesa 16; Saúde 20
Força 12 (+2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) FIM DA RODADA
Deslocamento 20
Envolvido Por Tatuís Cada criatura que não seja um
Imune dano de doença e veneno; ganhar Insanidade;
enxame que esteja na área de um enxame ou dentro
assustado, atordoado, cego, doente, envenenado,
de um metro de distância deve fazer uma jogada de
fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, sur-
desafio de Agilidade. Em caso de falha, a criatura
do, e qualquer efeito que poderia alterar a forma do
recebe 1d6 de dano e fica lenta por 1 rodada.
diabo da poeira
Resiliência Um diabo da poeira recebe a metade do
dano de armas.
Amorfo Um diabo da poeira pode se mover livremen- Escorpião Gigante
te através de espaços grandes o suficiente para
permitir a passagem do ar e por espaços ocupados Os escorpiões gigantes caçam durante a noite, rastejan-
por outras criaturas. do pelas trevas para agarrar as presas com suas pinças
e as perfurar com seu ferrão. Eles vivem nas dunas, se
OPÇÕES DE ATAQUES
enterrando sob a areia durante o dia. Essas bestas se
Golpes de Vento (corpo-a-corpo; alcance +4) +5 (2d6
mais Poeira Cegante em jogada de ataque 20+) assemelham às suas versões menores, mas possuem ca-
Poeira Cegante O alvo fica cego por 1 minuto. Se ele rapaças negras tão fortes quanto o ferro e podem crescer
já estiver cego por causa desse efeito, estenda a até 3 metros e meio de comprimento ou mais.
duração por mais 1 minuto.

AÇÕES ESPECIAIS ESCORPIÃO GIGANTE DIFICULDADE 100


Movimentos Erráticos Quando uma criatura falhar em Animal Tamanho 2 ou 3
uma jogada de ataque contra um diabo da poeira,
ele pode usar uma ação desencadeada para se mo- Percepção 14 (+4); visão no escuro
ver 1d6 metros. Este movimento não desencadeia Defesa 18; Saúde 50
ataques livres. Força 14 (+4), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (-4), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 12
Imune ganhar Insanidade
Enxame de Tatuí OPÇÕES DE ATAQUE
Tatuís são algumas das poucas criaturas vivas capazes de Pinça (corpo-a-corpo) +4 com 2 dádivas (1d6+2 e o
alvo é agarrado na jogada de ataque 20+)
sobreviver nos ermos. Eles são insetos minúsculos que se Ferrão (corpo-a-corpo) +4 com 2 dádivas contra um
alimentam de restos de matéria orgânica que encontram alvo agarrado (1d6 mais Veneno)
na areia. Em locais com comida abundante, como em Veneno O alvo precisa conseguir um sucesso em uma
tumbas, os tatuís se juntam em enxames enormes capa- jogada de desafio de Força com 3 perdições ou
recebe 3d6 de dano extra e fica envenenado por 1
zes de devorar uma criatura viva até os ossos em questão minuto. Caso o alvo já esteja envenenado, ao invés
de instantes. Esta grande massa de insetos se joga na disso, ele recebe 3d6 de dano extra.
areia e se ergue para envolver sua presa. No fim de cada rodada em que estiver envenena-
do dessa forma, o alvo precisa fazer uma jogada de
ENXAME DE TATUÍ DIFICULDADE 10 desafio de Força. Em caso de falha, ele recebe 1d6
de dano.
Animal (enxame) Tamanho 2
ATAQUES ESPECIAIS
Percepção 10 (+0); cego Enganchar e Pinçar O escorpião gigante ataca duas
Defesa 12; Saúde 10 vezes com suas pinças e uma vez com o seu ferrão.
Força 10 (+0), Agilidade 12 (+2), Intelecto 5 (-5), Vontade 11 (+1)
Deslocamento 10; Túnel
Imune agarrado, assustado, atordoado, cego, encan-
tado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado e surdo
Multidão Um enxame recebe metade do dano de ata-
ques que usam uma jogada de ataque e o dobro de
dano de efeitos que exigem uma jogada de desafio.
Revulsão As criaturas que não são um enxame ficam
debilitadas enquanto permanecerem em um espaço
ocupado por um enxame ou dentro de um metro de
distância.

28 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3

Grande Besouro
Com Chifres
Estes besouros enormes perambulam pelas terras ermas,
caçando cadáveres animados e outras criaturas que
consigam pegar. Eles recebem esse nome por causa da
profusão de chifres, espinhos e barbatanas protuberan-
tes de suas cabeças e de suas carapaças.

GRANDE BESOURO COM CHIFRES


DIFICULDADE 100
Animal Tamanho 5
Percepção 8 (-2)
Defesa 18; Saúde 100
Força 16 (+6), Agilidade 9 (-1), Intelecto 5 (-5), Vontade 6 (-4)
Deslocamento 6
Imune ganhar Insanidade

OPÇÕES DE ATAQUE
Chifres (corpo-a-corpo) +6 (3d6)
Mandíbulas (corpo-a-corpo; alcance -3) +6 (2d6+3)

ATAQUE ESPECIAL
Ataque Duplo O besouro ataca com seus chifres e
suas mandíbulas.

Besouros Mortos-Vivos: Os senhores da morte algumas


vezes usam a carcaça de besouros com chifres mor-
tos como máquinas de cerco móveis. Os carniçais se Homem-Fera, Anubim
alimentam de seus tecidos moles até que sobre apenas
Os Homens de Gog caíram após a derrota do Rei-Bruxo;
a concha. Os senhores da morte energizam as conchas
muitos se tornaram criaturas horrendas, distorcidos por
com sua magia negra, fazendo com que elas se movam
sua corrupção. Muitos se transformaram em fomoria-
novamente. As carapaças duras dos besouros desviam
nos e wargs, os homens-fera que causam prejuízos ao
projéteis, protegendo suas cargas mortas-vivas enquanto
Império até os dias de hoje. Aqueles que fugiram para o
elas se movem para a linha de frente das batalhas.
deserto se transformaram em anubim, humanoides com
Um grande besouro com chifres morto-vivo é como
cabeça de chacal famosos por sua velocidade, ferocidade
um veículo, usando as regras descritas no Primeiro
e sua habilidade de sobreviverem em um ambiente letal
Apêndice do Demon Lord. Ele possui as seguintes
a outras criaturas.
estatísticas.
Os anubim possuem em média mais de dois metros de
altura e corpos esguios, queimados pelo sol. Eles vestem
BESOURO COM CHIFRES MORTO-VIVO
PREÇO 50CO largos robes brancos e cobrem suas cabeças de chacal
com capuzes. Muitos deles usam corcéis esqueléticos
Morto-vivo (veículo) Tamanho 5 como montarias, e suas tribos treinam escorpiões gi-
Defesa 18; Saúde 100 gantes para servirem de guardas (ambas as criaturas são
Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto –, Vontade –, descritas neste capítulo)
Espaço 3x8; Deslocamento Máximo 6
ANUBIM
(aceleração 2 / desaceleração 2)
Tripulação 1 motorista DIFICULDADE 25
Carga 8 Homem-fera Tamanho 1
Imune dano de doença e veneno; todas as aflições;
jogadas de ataque contra o Intelecto, Vontade ou Percepção 12 (+2); sombras
Percepção; efeitos que permitem jogadas de desa- Defesa 13 (escudo grande); Saúde 23
fio usando Intelecto, Vontade ou Percepção. Força 13 (+3), Agilidade 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Vontade 11 (+1)
Vagaroso O motorista só pode agir nos turnos lentos. Deslocamento 12

OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE


Chifres (corpo-a-corpo) +6 com 1 perdição (3d6) Khopesh (corpo-a-corpo) +3 com 1 dádiva (2d6+2
Mandíbulas (corpo-a-corpo; alcance -3) mais o anubim se mover até a metade do
Deslocamento sem ativar ataques livres na rolagem
ATAQUE ESPECIAL 20+)
Ataque Duplo O motorista pode comandar o besouro Arco (longo alcance) +1 com 1 dádiva (1d6)
para atacar com seus chifres e mandíbulas.
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Ricochete O anubim usa uma ação para se
mover até metade de seu Deslocamento e efetua
um ataque corpo-a-corpo. Ele faz sua jogada de
ataque com 1 perdição, mas seu movimento não de-
sencadeia ataques livres.

Tumbas da Desolação 29
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3 Segredos da Desolação
saciar seus apetites carnais, descartando-os quando se
Lâmia cansam do esporte. Esses miseráveis abandonados se
O Rei-Bruxo transformou alguns subordinados em tornam carniçais, delirando pelas terras ermas, atormen-
formas horrendas, tanto aqueles que o desagradavam tados pela fome e pela sede.
quanto aqueles que o deleitavam. Górgonas, vampiros, A aparência de uma lâmia é monstruosa, algo que a
e muitas outras criaturas aterradoras como um todo criatura esconde atrás de suas emaranhadas ilusões. Da
devem sua existência a esse tirano louco. As lâmias, cintura para cima, as lâmias possuem a aparência de um
parentes próximas das górgonas, vivem nas ruínas da belo humano, macho ou fêmea, embora com quatro bra-
Desolação, onde incubam planos inefáveis para espalhar ços. Da cintura para baixo, o corpo da lâmia se afunila
o caos e o mal no mundo. em uma cauda de serpente.
As lâmias usam de ilusão e encantamento para en- As lâmias falam o Idioma Comum, Alto Arcaico e o
feitiçar e atrair os viajantes para os seus covis. Lá, elas Dialeto Sombrio.
submetem os infelizes aos seus cuidados afetuosos, suas
palavras adocicadas obscurecem as almas com a cor- LÂMIA DIFICULDADE 250
rupção e tentam as vítimas a cometer grandes atos de Monstro horripilante Tamanho 2
vilania.
Percepção 14 (+4), visão no escuro
As lâmias não precisam comer, mas elas amam a sen- Defesa 17; Saúde 90
sação, especialmente se suas vítimas estiverem vivas. Os Força 14 (+4), Agilidade 17 (+7), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6)
servos que elas corrompem se tornam seus escravos e Deslocamento 18
geralmente são enviados para roubarem crianças para Imune ganhar insanidade; assustado, atordoado, com-
pelido e encantado
agraciarem suas mesas de jantar. Outros são usados para
OPÇÕES DE ATAQUES
Cimitarra (corpo-a-corpo) +7 com 2 dádivas (2d6 +1)
Cauda (corpo-a-corpo; alcance +1) +7 com 1 dádiva
(2d6 mais o alvo é agarrado em uma jogada de ata-
que 20+)

ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo A lâmia ataca duas vezes com a
cimitarra.
Sussurros Perversos A lâmia faz uma jogada de
ataque contra a Vontade de uma criatura alvo a
uma distância média que possa ouvi-la. Em caso de
sucesso, o alvo ganha 1 de Corrupção e fica compe-
lido por um número de rodadas iguais ao seu novo
valor de Corrupção total. Uma vez que a lâmia use
Sussurros Perversos, ela deve aguardar 1 rodada an-
tes de poder usar novamente.
Olhar Aterrorizante Quando a lâmia efetua uma jo-
gada de ataque contra uma criatura alvo que possa
vê-la, ela pode usar uma ação desencadeada para
forçar o alvo a fazer uma jogada de desafio de
Vontade com 1 perdição. O alvo fica assustado por
1 rodada em caso de falha; com um sucesso, ele fica
imune ao Olhar Aterrorizante da lâmia até comple-
tar um descanso.

AÇÕES ESPECIAIS
Ataque de Serpente Quando uma criatura se mover
até o alcance da lâmia, ela poderá usar uma ação
desencadeada para atacar a criatura desencadea-
dora com a sua cauda.

MAGIA
Poder 3
Encantamento presença (4), encantar (2), comandar
(2), interrogar (2), compelir (1)
Ilusão disfarce (4), visão (2), vertigem (2), invisibilidade
(1), fantasma (1)

FIM DA RODADA
Recuperação Épica A lâmia remove uma aflição de si
mesma.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan-
tas ações a lâmia pode usar na próxima rodada. Ela
pode usar essas ações durante qualquer turno e
pode agir antes de seus inimigos. A cada vez que
uma lâmia usar uma ação, ela pode se mover o seu
Deslocamento antes ou depois da ação.

30 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3

Múmia NEGRUME DIFICULDADE 50


Monstro Tamanho 2
As múmias são cadáveres de humanos secos enrolados
em linho funerário amarelado. Algumas também usam Percepção 10 (+0); cego
Defesa 8; Saúde 100
roupas e imensos medalhões pendurados em correntes Força 16 (+6), Agilidade 8 (-2), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5)
em seus pescoços, máscaras ou coroas. Todas elas são Deslocamento 6
assassinas incansáveis, conduzidas pelo poder da magia Imune ganhar Insanidade, adormecido, assustado,
a destruir os seres vivos. atordoado, cego, fatigado, pasmo e surdo
Lama Congelante Quando o negrume recebe dano de
Muitas múmias na Desolação são os restos mortais dos frio ou de gelo, ele congela parcialmente por 1 ro-
inimigos do Rei-Bruxo, preenchidos pelo poder necro- dada. Até que o efeito acabe, o negrume recebe um
mântico para impedi-las de alcançar a ressurreição pro- bônus de +2 em sua Defesa e uma penalidade de -4
metida a todas as criaturas mortais. A permanência em no seu Deslocamento.
tal estado por séculos, tornou-as criaturas inconscientes OPÇÕES DE ATAQUE
que odeiam todas as formas de vida. Punho (meele) +6 com 1 dádiva (3d6 mais o alvo fica
cego por 1 rodada em uma jogada de ataque 20+)
MÚMIA DIFICULDADE 100
AÇÕES ESPECIAIS
Morto-vivo horripilante Tamanho 1 Lama Escorregadia O negrume soca um ponto no
solo ao seu alcance. O solo a distância curta deste
Percepção 10 (+0); visão no escuro
ponto se torna uma área pantanosa de lama que
Defesa 17; Saúde 80
dura por 1 minuto. As outras criaturas além do ne-
Força 17 (+7), Agilidade 9 (-1), Intelecto 7 (-3), Vontade 15 (+5)
grume tratam a área como terreno difícil.
Deslocamento 6
Imune dano de , doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, cego, doente, envenenado,
fatigado, imobilizado, lento e surdo Revenante
Horror Paralisante Uma criatura que ganhe insani-
dade por ver uma múmia também fica imobilizada Os revenantes são mortais que de alguma forma evi-
enquanto estiver assustada dessa forma. taram suas mortes e se prenderam ao mundo. Muitos
Vulnerabilidade ao Fogo Uma múmia recebe o dobro escapam do Submundo ou do Inferno através de pura
de dano de fogo. determinação, se recusando a ir até que encerrem
OPÇÕES DE ATAQUE alguma tarefa ou cumpram uma obrigação. Sua posição
Punho (corpo-a-corpo) +7 com 1 dádiva (3d6 mais entre a vida e a morte lhes garante muitas qualidades
3d6 de dano extra contra um alvo imobilizado) possuídas por criaturas mortas-vivas, mesmo eles sendo
ATAQUES ESPECIAIS criaturas ainda vivas.
Maldição da Múmia Uma múmia pode usar uma ação Para maiores informações sobre os revenantes, veja o
ou uma ação desencadeada no seu turno para amal- capítulo 1 neste suplemento.
diçoar uma criatura alvo ao alcance médio. O alvo
deve fazer uma jogada de desafio de Vontade com REVENANTE DIFICULDADE 50
1 perdição, ficando amaldiçoado em caso de falha.
Em caso de sucesso, fica imune a todas as maldi- Revenante Tamanho 1
ções de múmias até completar um descanso.
Percepção 8 (-2); visão no escuro
Uma criatura amaldiçoada dessa forma não pode
Defesa 16 (cota de malha, escudo grande); Saúde 44;
curar dano, e sempre que sofrer dano, ela recebe
retorno surpreendente; Insanidade 5
1d6 de dano extra.
Força 13 (+3), Agilidade 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Vontade 11 (+1)
A maldição dura até que seja removida por magia
Deslocamento 10
ou até que a múmia seja destruída.
Imune dano de doença e veneno; doente, envenenado
AÇÕES ESPECIAIS e fatigado
Retorno Surpreendente Quando um revenante ficar
Fúria Incandescente Sempre que uma múmia receber
incapacitado, jogue 1d6. Em caso de 6, ele aparen-
dano de fogo, ela pode utilizar uma ação desenca-
ta estar morto e, na rodada seguinte, cura 2d6 de
deada para atacar com seu punho.
dano e se levanta.
Pé na Cova O revenante cura apenas metade do dano

Negrume que normalmente curaria por mágica e poções.

OPÇÕES DE ATAQUE
Muitas criaturas já se afogaram na lama fervente nas Espada (corpo-a-corpo) +3 com 2 dádivas (3d6+2)
fronteiras das Gargantas Incandescentes, mas nem todas Arco longo (longo alcance) +0 com 2 dádivas (3d6+1)
descansam em paz nos seus túmulos. Algumas vezes, as
ATAQUE ESPECIAL
essências das vítimas permanecem, se misturando com
Olhar do Submundo O revenante usa uma ação para
o lodo para formar uma massa úmida que esmaga e des- fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a
trói tudo ao seu alcance. Em sua violência inconsciente, Vontade de um alvo que possa enxergar a uma dis-
o negrume é a encarnação dos perigos das terras ermas. tância curta. Em caso de sucesso, o alvo fica assus-
tado por 1 minuto. Em caso de falha, ele fica imune
ao Olhar do Submundo até completar um descanso.

Tumbas da Desolação 31
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3 Segredos da Desolação
Salamandra
Há muito tempo atrás, os gênios criaram as salamandras
Elementais
Em uma era anterior a humanidade se mover para fora
do fogo elemental, garantindo a elas formas físicas e
das cavernas, quando as fadas perambulavam pelo mundo
mortalidade. Uma sociedade de guerreiros, as salaman- mortal, os gênios eram os mestres dos céus e dos mares, das
dras lutaram por seus mestres, enfrentando as fadas e as chamas e das montanhas. Alguns hereges acreditam que
raças mortais até a era dos gênios chegar ao fim, o que esses espíritos selvagens criaram o mundo e prepararam as
libertou as salamandras para seguirem o seu caminho condições para todas as coisas vivas crescerem e prospera-
no mundo por conta própria. Hoje em dia, a maioria rem, se eles foram de fato os responsáveis pelo nascimento
das salamandras vivem em lugares abafados, áridos e da criação, os gênios foram criadores distantes na melhor
desolados, como as encostas vulcânicas, os desertos e as das hipóteses, indiferentes à sua própria obra-prima.
planícies pantanosas. A chegada das fadas e a maestria da magia desafiou
a dominação dos gênios. Para salvaguardar a criação e
As salamandras possuem corpos com forma humanoi-
protegerem a si mesmos da potente magia feérica, os gênios
de, com a pele alaranjada, avermelhada ou negra. Seus criaram servos a partir dos elementos e os agraciaram com
olhos são brancos e sem pupilas, chifres brancos ou mar- a vida. Pelo menos quatro raças de elementais são conheci-
rons surgem de suas cabeças e se estendem por seus bra- das: os gnomos rochosos que vivem nas entranhas da terra,
ços e pernas, algumas salamandras nascem com caudas os ondinos aquáticos que saltam e se jogam nas profun-
ao invés de pernas, mas estas são consideradas de uma dezas dos oceanos, os extravagantes silfos à vontade sobre
linhagem inferior e são vistas como aberrações e erros. as nuvens e as ousadas e abomináveis salamandras, que
As salamandras falam o Ignidioma, uma linguagem clamaram para si os lugares mais inóspitos do mundo.
sibilante e estalada que outras pessoas consideram difí-
cil de pronunciar.
Para maiores informações sobre as salamandras, veja o
capítulo 1 neste suplemento.
Senhor da Morte
SALAMANDRA DIFICULDADE 5 Os senhores da morte, também chamados de liches,
Elemental Tamanho 1 antes formavam a alta nobreza que serviu o Rei-Bruxo
Percepção 8 (-2)
séculos atrás. Após serem conduzidos para os ermos,
Defesa 11 (escudo largo); Saúde 16 eles procuraram na necromancia uma forma de estender
Força 10 (+0), Agilidade 9 (-1), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) suas vidas e se aliviarem das angústias causadas pela
Deslocamento 10 fome e pela sede. Eles criaram recipientes especiais cha-
Imune dano de doença, fogo e veneno; doente,
envenenado
mados de filactérios com caixas ornamentais, espadas,
Intolerante ao Frio A salamandra sofre o dobro de máscaras, e outros tesouros.
dano do frio. Quando ela sofre o dano do frio, tam- Eles então se mataram com veneno para libertarem
bém fica fatigada por 1 rodada. suas almas de seus corpos e aprisioná-las nos recipientes
Morte Incandescente Quando a salamandra morre,
chamas se espalham de seu espaço a um alcance de
que prepararam. Este ato suspendeu-os entre a vida e a
4 metros. Tudo na área recebe um dano de 1d6+4. morte, mantendo suas almas no mundo mortal e seus
Cada criatura na área que consiga um sucesso em cadáveres animados. Esse processo requer um poder
uma jogada de desafio de Agilidade recebe metade mágico tremendo, portanto, os senhores da morte estão
do dano.
entre os mais poderosos usuários de magia do mundo.
OPÇÕES DE ATAQUE Porém, a magia mantendo os senhores da morte não
Lança longa (corpo-a-corpo; alcance +1) +0 com 1 oferece proteção alguma contra a putrefação. Eles são
dádiva (1d6) criaturas horrendas e murchas, com seus ossos secos
Cauda (corpo-a-corpo) +0 com 1 dádiva (1d3 mais o
alvo é agarrado em uma jogada de ataque 20+)
presos por pedaços de fios e couro, seus poderes nefastos
emitem um brilho vermelho pelas órbitas vazias de seus
ATAQUE ESPECIAL olhos. Seu estado abominável alimenta a loucura e o mal
Represália Escaldante Quando a salamandra é ferida, em seus corações mirrados, tornando-os agentes do apo-
ela pode usar uma ação desencadeada para lançar
uma rajada de chamas em um raio de 2 metros a
calipse e inimigos de todas as coisas vivas.
partir de seu espaço, causando 1d6 de dano em Muitos senhores da morte habitam as pirâmides
tudo na área. Cada criatura na área que consiga um negras da Desolação, embora o conhecimento de suas
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade re- magias negras se espalhe por outras terras a partir de
cebe metade do dano.
tumbas proibidas, pergaminhos e até mesmo pedaços de
FIM DA RODADA cerâmica pilhados de seus cofres de tesouros.
Calor Uma criatura agarrada pela salamandra precisa Os senhores da morte falam Alto Arcaico e 1d3+1 idio-
de um sucesso em uma jogada de desafio de Força ma adicional.
ou recebe 1d3 de dano.

32 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
SENHOR DA MORTE DIFICULDADE 500
Morto-vivo horripilante Tamanho 1 Outras Criaturas
Percepção 17 (+7); visão no escuro Além das novas criaturas aqui descritas, todas as seguintes
Defesa 20; Saúde 100 criaturas do livro básico de Shadow of the Demon Lord são
Força 15 (+5), Agilidade 15 (+5), Intelecto 17 (+7), Vontade 17 (+7) apropriadas para as aventuras ambientadas na Desolação.
Deslocamento 8 • Dificuldade 1: cadáver animado e monstro minúsculo
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fati- • Dificuldade 5: barrete vermelho, centopeia escavadora,
gado, imobilizado e lento. gremlin, monstro pequeno e zumbi
Resiliência Um senhor da morte recebe apenas meta- • Dificuldade 10: monstro médio, morcego vampiro, servo da
de do dano de armas.
sepultura e troglodita
Defesa Contra Magias Um senhor da morte recebe
apenas metade do dano de magias e faz todas as • Dificuldade 25: anfisbena, carniçal, cocatriz, enxame de es-
jogadas de desafio para resistir a uma magia com 1 caravelhos do túmulo, guarda de ossos e vulto do sepulcro
dádiva. Uma criatura atacando um senhor da morte • Dificuldade 50: acorrentado, coro sinistro, mandíbula mur-
com uma magia faz sua jogada de ataque com 1
murante, monstro grande e verme das pedras
perdição.
• Dificuldade 100: alcatrão vivo, dragonete, gênio das chamas,
OPÇÕES DE ATAQUE terra ou vento e monstro enorme (imenso)
Garra (corpo-a-corpo) +5 com 1 dádiva (3d6 mais
• Dificuldade 250: máquina de ossos e vampiro
Toque Sepulcral)
Toque Sepulcral Caso seja uma criatura viva, o alvo
deve fazer uma jogada de desafio de Força com
1 perdição. Em caso de falha, ele fica lento por 1
minuto. Enquanto estiver lento por esse efeito, o
alvo também fica assustado. Se já estiver lento pelo
Toque Sepulcral, ao invés disso, ele fica imobilizado
por 1 minuto. Caso já esteja imobilizado pelo Toque
Sepulcral, ao invés disso, ele fica indefeso por 1
minuto.

AÇÕES ESPECIAIS
Contrafeitiço Quando uma criatura que o senhor da
morte puder ver o atacar com uma magia, ele pode
usar uma ação desencadeada para impedir. A cria-
tura que desencadeia a ação faz sua jogada de ata-
que (caso necessário) com 1 perdição e o senhor da
morte faz sua jogada de desafio para resistir (caso
necessário) com 1 dádiva.
Passo do Vácuo O senhor da morte pode usar uma
ação ou uma ação desencadeada no seu turno para
se teleportar para um espaço aberto que possa ver
a uma distância curta.

MAGIA
Poder 6
Morte* toque assassino (7), machucar (3), drenar vida
(3), sopro venenoso (2), névoa mortal (2), parar o co-
ração (1)
Adivinhação visão (2), clarividência (1)
Necromancia punho espectral (7), garras da sepultura
(3), colher alma (3), crânio estridente (2), fosso de po-
der sombrio (2), exército dos mortos (1)
Teleporte despachar (7), passo infinito (2), viagem (1)
*O suplemento Primeiro Apêndice do Demon Lord
descreve a tradição da Morte. Caso você não pos-
sua esse livro, substitua essa tradição por outras de
uma fonte que você possui.

FIM DA RODADA
Recuperação Épica O senhor da morte remove uma
aflição que o esteja afetando.
Adversário Épico Role 1d3+1 para determinar quan-
tas ações o senhor da morte pode usar na próxima
rodada. Ele poderá usar essas ações durante qual-
quer turno e poderá agir antes de seus adversários.
A cada ação realizada, ele poderá se mover o seu
Deslocamento antes ou após a ação.
Presença Letal Cada criatura viva a uma distância cur-
ta do senhor da morte deve conseguir um sucesso
em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição
ou receber 1d6 de dano.

Tumbas da Desolação 33
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O Pavor
4
da
O Pavor da Desolação
Desolação

A maior tempestade de areia Além disso, grupos viajando durante o dia ficam vulne-
que qualquer um é capaz de ráveis aos efeitos da exposição e do calor enlouquecedor,
lembrar arrasou com os Estados como descritos no capítulo 2. O Mestre pode também
Cruzados, golpeando as fortifi- fazer testes para se assegurar que o grupo não fique
cações com cascalho e chuva de mestre perdido (como descrito no capítulo 9 do Shadow of the
areia sobre as terras agrícolas Demon Lord), caso não estejam usando um mapa ou
por vários quilômetros ao sul do cordão de proteção. magia para encontrar o seu destino.
Quando a tempestade passou, os sentinelas das mura-
lhas avistaram um marco novo nas fronteiras das dunas Se Aproximando da Tumba
errantes: uma grande pirâmide negra que provavelmente O calor intenso forma miragens no canto da visão dos
foi desenterrada pelos terríveis ventos. Embora pequena personagens, o que torna a tumba difícil de ser avistada
comparada as outras nos ermos, ela fica há uns cento até que cheguem a um quilômetro e meio dela. Quando
e cinquenta quilômetros ao norte, além das traiçoeiras o grupo se aproxima a cinco quilômetros da pirâmide, o
planícies de pedra. Os comandantes das guarnições te- solo rochoso se transforma em areia, marcando a passa-
mendo que uma nova ameaça possa emergir da tumba, gem das dunas errantes.
buscam por exploradores capazes de se aventurar pelo Em algum ponto antes do grupo chegar à tumba, eles
deserto e descobrir o que os aguarda em seu interior. encontram os escravos do senhor da morte, restos secos
O Mestre pode envolver o grupo da maneira que dos Homens de Gog: 1 acorrentado, 4 dessecados e
preferir — eles podem ser contratados pelos cruzados, 10 cadáveres animados. Eles atacam em uma tentati-
investigarem por conta própria, ou encontrarem a pirâ- va de aumentar seus números com os cadáveres dos
mide por acaso. O grupo completa a aventura quando personagens.
destruírem o senhor da morte que desperta no interior
da tumba.
Influência Necromântica
Nas Terras Ermas A tumba desenterrada emite um campo de magia negra
que faz com que os cadáveres das criaturas vivas se ergam
Os personagens precisarão encarar uma jornada de sete como monstros mortos-vivos. Sempre que uma criatura viva
dias a pé para chegar a tumba, isso caso não passem por morrer a um quilômetro e meio ou menos da pirâmide, ela
complicações durante o caminho. Montarias, com água se torna um cadáver animado 1 minuto depois.
suficiente, podem diminuir consideravelmente esse tem-
po, assim como um veículo como uma aeronave (veja no
Primeiro Apêndice do Demon Lord). Uma vez a cada 8 horas
em que o grupo permaneça nas planícies de pedra, jo-
gue um d20 para ver o que, e se, alguma coisa acontece.
A Tumba do
Encontros nas Planícies de Pedra
Tormentador
Nos últimos dias do reinado do Rei-Bruxo, um poderoso
d20 Marco
necromante chamado Tormentador ergueu um exército
Os personagens testemunham algo estranho,
porém inofensivo. Eles podem encontrar um
para sobrepujar o tirano. Seu esforço foi em vão, e o Rei-
obelisco estranho coberto por baratas, um dedo Bruxo aprisionou o Tormentador em uma grande tumba
20
animado se arrastando pelas rochas, ou uma
coluna de fogo se erguendo no horizonte. Caso
e a enterrou sob a areia. Por séculos, o Tormentador
precise de inspiração, jogue na tabela de Marcos planejou a sua vingança, aguardando apenas por sua
Interessantes da Desolação, no capítulo 2 deste
livro.
liberdade para a pôr em prática. Como agora que sua
liberdade foi propiciada por uma obra do destino, e ele
O clima muda, Jogue na tabela de Clima no
18–19 capítulo 2 para determinar o clima pelas acumulou poder suficiente para a sua vingança.
próximas 8 horas. A tumba do Tormentador é uma pirâmide negra e
14–17 Nada acontece. espelhada com 300 metros de largura em cada um de
Surgindo de uma cratera no chão, aparecem 1d3 seus lados. Suas encostas lisas se encontram em um
8–13 enxames de escaravelhos de tumbas atraídos cume de bronze polido, aproximadamente a 100 metros
pela tentação de carne fresca.
de sua base, que redireciona a luz do sol, lançando raios
Um abandonado e 1d6+2 dessecados surgem
de um esconderijo, uma pilha de seixos, de um ofuscantes em todas as direções. Exatamente abaixo
4–7 monte de crânios ou de uma trincheira no solo da ponteira, no lado sul, há uma alcova flanqueada por
(veja no capítulo 3).
gigantescas estátuas de obsidiana na forma de huma-
2–3 Atraídos pela vibração no solo, 1d3+1 vermes noides com cabeça de chacal. Os personagens podem
das pedras surgem para atacar.
alcançar a alcova escalando sua encosta; é uma escalada
Um grupo de 2d6 anubim montando corcéis
esqueléticos surgem a galope de uma nuvem fácil, garantindo 1 dádiva para as jogadas de desafio, caso
1 de poeira para escravizar os jogadores (veja no seja necessário.
capítulo 3).

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O Pavor da Desolação 4
As terras a 3 quilômetros em volta da tumba são de du- a sala, ela consiste de uma mesa ensanguentada sob um
nas errantes que se arrastam ao sabor do vento e desen- emaranhado de tubos, bexigas cheias de um líquido
terram cadáveres ambulantes, famintos por carne fresca. marrom e uma coleção de espinhos e serrotes. Toda a
Para cada hora em que os personagens desperdicem ao coisa preenche um espaço com 2 metros de largura e 4
lado de fora da tumba nessa região, 1d6 cadáveres ani- metros de comprimento, se estendendo até o teto.
mados se levantam da areia e atacam. A engenhoca se ativa e ataca quando uma criatura
viva se move até um metro de distância dela. A criatu-
Áreas Importantes ra desencadeadora deve fazer uma jogada de desafio
Todas as áreas da tumba são normalmente escuras, o de Agilidade com 2 perdições. Em caso de falha, ela é
chão é empoeirado, mas livre de detritos, com um vento arremessada para a mesa onde é imobilizada até que a
gélido e com um odor de especiarias estranhas. A estru- engenhoca seja destruída. A engenhoca conta como um
tura é composta por uma pedra negra e espelhada que objeto com Defesa 5 e Saúde 50.
se assemelha a obsidiana, mas é muito mais forte. O teto A criatura imobilizada ou outra criatura que possa al-
tem 3 metros de altura, a menos que descrito de forma cançá-la pode tentar remover a aflição usando uma ação
diferente. para fazer uma jogada de desafio de Força com 2 perdi-
ções. Um sucesso remove a aflição e puxa a criatura para
1. Entrada um espaço aberto a 1 metro da engenhoca.
Muitas pegas na parede externa tornam a escalada até a No fim de cada rodada até que a engenhoca seja des-
entrada relativamente simples. A partir daí, duas portas truída, ou ela ataca uma criatura que esteja imobilizan-
de pedra negra garantem o acesso ao interior da tumba. do ou tenta imobilizar uma criatura a 1 metro dela, como
Elas se abrem facilmente. descrito acima. Caso ela ataque uma criatura que esteja
Duas estátuas de obsidiana de 5 metros de altura re- imobilizada, a criatura alvo faz uma jogada de desafio de
presentando humanoides musculosos com cabeça de Agilidade com 2 perdições. Em caso de falha, ela recebe
chacal empunhando cimitarras flanqueiam as portas. As 3d6 de dano dos espinhos e das serras e fica envenenada
estátuas são construtos enormes. Caso um personagem por 1 hora por efeito dos produtos químicos injetados em
se mova até o alcance de um deles, ambas as estátuas seu corpo. Se o alvo já estiver envenenado dessa forma,
atacam, provavelmente de surpresa. ao invés disso, ele recebe +3d6 de dano extra. Um alvo
incapacitado por esse dano morre instantaneamente e
2. Passagem para o Submundo se ergue como um cadáver animado no fim da próxima
Esta câmara possui 10 metros quadrados, com passagens rodada.
em arco levando a uma escada que desce nas paredes a 5. Caserna
leste e a oeste, um grande poço quadrado no centro da
sala desce para as trevas, Hieróglifos descrevendo ritos De pé montando guarda aqui estão 5 guardas de ossos.
malignos, sacrifícios e atos de crueldade terrível cobrem Eles atacam os intrusos e perseguem os inimigos além
todas as superfícies da câmara, exceto em volta dos arcos desta câmara. Ossos, farrapos de linho e outros detritos
e no poço. As paredes em volta dos arcos foram pintadas se amontoam pelo chão.
para se parecerem com faces gritando, com a abertura Uma passagem no corredor sudeste desce até a área 9.
formando suas bocas. As bordas do poço são enfeita- 6. Arsenal
das com crânios formando uma barreira baixa de 30
centímetros. A névoa assassina no poço (veja na área 3) Racks com armas e armaduras preenchem este cômodo,
se ergue e se espalha por esta sala para atacar os perso- embora muitos deles sejam lixo. Revirando o ambiente
nagens 1 minuto após eles chegarem. Ela permanece na mostra 3 armaduras de couro batido, uma cota de malha,
área, bloqueando a fuga. oito escudos pequenos, quatro cimitarras, seis arcos
longos, e um barril com 120 flechas. E também tem uma
3. O Poço espada encantada forjada em aço esverdeado.
Este buraco de 4 metros quadrados e 30 metros até o Espada Encantada: Quando uma criatura atacar com
chão abaixo (veja na área 10. A Antecâmara e os Três esta espada e o total de sua jogada de ataque for
20 ou maior, o alvo do ataque fica envenenado por
Portais). As paredes são simples e lisas, pintadas com 1 minuto. Porém, se o total da jogada de ataque for
imagens de pessoas caindo por todo o caminho. Um gan- de 0 ou menos, o atacante recebe 1d6 de dano e
cho pendurado em uma corrente no teto acima do poço fica envenenado por 1 minuto.
está pendurada uma chave de bronze. A chave está a 2 7. Guardião do Cofre
metros de todas as bordas.
A chave é amaldiçoada. Qualquer criatura que ataque Um pilar largo fica no centro de uma grande câmara re-
o portador da chave faz suas jogadas de ataque com 1 pleta de pedaços de estátuas. Enrolado em volta do pilar
dádiva e o portador faz qualquer jogada para resistir a há um basilisco que guarda o falso cofre do tesouro (veja
ataques com 1 perdição. a área 8. Falso Cofre do Tesouro) e ataca os intrusos.
Uma névoa assassina está à espreita no poço. 8. Falso Cofre do Tesouro
4. Câmara da Unção As portas para esta sala estão trancadas; a chave da área
As escadas a oeste descem até uma câmara quadrada, 3 as abrem. Um sucesso em uma jogada de desafio de
com 8 metros de cada lado. Uma engenhoca comanda Força com 3 perdições abre a porta à força.

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4 O Pavor da Desolação
Além das portas fica uma câmara cujo chão é coberto de desafio de Força com 2 perdições, recebendo 8d6 de
por 10,000 coroas de ouro. Qualquer criatura que toque dano em caso de falha e metade de dano em caso de
uma das moedas fica amaldiçoada e não pode curar sucesso.
dano até a maldição ser retirada. A maldição persiste até
12. Câmara da Loucura
que todas as moedas pegas pela criatura retornem para
esta sala. Um campo invisível de energia psíquica flui por toda
Caso os personagens entrem na sala usando a chave, o esta sala. Qualquer criatura que entre deve fazer uma
Tormentador (veja na área 14) é imediatamente alertado jogada de desafio de Vontade com 2 perdições ou receber
da presença do grupo na tumba e irá na direção deles. 2d6 de Insanidade, pois uma enxurrada de visões doen-
tias e perturbadoras assalta sua mente.
9. Poder das Trevas
13. Câmara do Desejo
Um imenso pilar de sombras se mantém erguido no ar
no centro desta sala circular. Á sua volta se encontram 2 Uma luz vermelha e suave preenche esta câmara, ema-
abandonados, 10 dessecados e 20 cadáveres animados, nando de formas brilhantes de humanos se contorcendo
todos eles atacam os intrusos. nas paredes em agonia. Qualquer criatura que entre
O pilar de sombras é uma janela para o Vazio. deve conseguir um sucesso em uma jogada de desafio de
Quaisquer criaturas que inspecionem as formas hor- Intelecto com 2 perdições ou ganhar 1d3 de Corrupção.
rendas que rapidamente se formam nas sombras devem
14. A Sepultura do Senhor da Morte
fazer uma jogada de desafio de Vontade com 2 perdições
ou ganhar 1d3 de Insanidade. Na base do pilar está o fi- Qualquer uma das três câmaras tem passagem para esta
lactério do Tormentador (veja a magia Liche no capítulo sala. Um estrado semicircular está contra a parede ao
1 para as regras de filactério). Se o filactério for destruído, sul, mantendo uma cadeira de costas altas feita de ossos
o pilar de sombras desaparece. humanos. Três colunas se erguem contra as paredes a
leste e a oeste.
10. A Antecâmara e os Três Portais Este é o local mais provável em que os personagens
Três portas de bronze circulares estão fechadas na encontrarão o Tormentador (um senhor da morte). O
parede sul desta câmara, todas com uma fechadura no liche é arrogante e confiante em suas habilidades para
centro. Guardando a área estão 3 acorrentados, cada um destruir o grupo, zombando deles durante a luta. O
de guarda na frente de uma porta. O acorrentado atacará Tormentador lutará até ser destruído, crente de seu re-
apenas se uma criatura entrar em seu alcance. torno (somente a destruição do seu filactério pode evitar
As portas poderão ser abertas apenas com a chave de o seu ressurgimento). Ele usa o Manto do Tormentador
bronze da área 3. Elas são magicamente resistentes ao veja o tópico das “Relíquias da Desolação” no capítulo 3
dano e não podem ser forçadas. deste livro).
Além do senhor da morte, esta sala guarda um co-
11. Câmara da Morte fre cheio de gemas no valor de 1,000 co e 3 objetos
Um campo invisível de energia negra flui por toda esta encantados à escolha do narrador, além do Manto do
sala. Qualquer criatura que entre deve fazer uma jogada Tormentador.

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OS TERRORES DA
DESOLAÇÃO!
A Desolação vai para além da Extensão Norte. Um lugar arruinado, envenenado
por magia negra e infestado de mortos-vivos. Tolos e heróis testam suas forças
contra os perigos dessa terra, os forçando a enfrentar vampiros sedentos e tem-
pestades de poeira de proporções apocalípticas. Este suplemento revela um dos
lugares mais perigosos de Rûl, trazendo também novas opções para jogadores e
mestres como:
• Revenantes, Salamandras e Vampiros como ancestralidades jogáveis
• Novos caminhos como o Príncipe da Escuridão e o Caçador dos Mortos
• Novas magias para tradições já existentes além de uma nova tradição: Sangue
• Detalhes sobre a Desolação e as terras adjacentes
• Novas relíquias e criaturas como o Caldeirão da Morte e O Dessecado
• Uma nova aventura!
Tumbas da Desolação revela mais detalhes sobre o mundo do Demon Lord,
trazendo todas as ferramentas que você precisa para contar histórias em um
terrível deserto!
RP-SE020-SDLTDdig

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