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Um Suplmento para
Shadow of the Demon Lord
Robert J. Schwalb
Licenciado para cristina laurindo. matheus_troll99@outlook.com
Robert J. Schwalb
PENSAMENTO
info@schwalbentertainment.com
www.schwalbentertainment.com.com
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
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S291s
Schwalb, Robert J.
Tumbas da desolação / Robert J. Schwalb. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2019.
44 p. : il., color.
www.demonlord.com.br
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Sumário
Introdução
Histórias das terras ermas e desérticas, conhecidas como atento sobre o mundo de Rûl e seus habitantes. Este livro
a Desolação, se espalham entre as pessoas que habitam detalha uma das regiões mais perigosas do continente,
suas fronteiras. Muitos ainda se lembram dos dias em que terras ermas que abrigam os restos de uma civilização
os primeiros mortos-vivos iniciaram sua marcha camba- antiga e maligna, hoje infestada pelos restos animados
leante rumo ao sul, com suas garras ossudas agarrando os daquelas pessoas perversas. Os Mestres encontrarão um
vivos para se alimentarem e aumentarem seus números detalhamento extensivo sobre a região e seus habitantes,
com os restos de suas vítimas. A onda de mortos parecia incluindo ideias para histórias , criaturas novas e uma
sem fim — certamente a ruína havia chegado ao Império. aventura desafiadora. Este suplemento também expande
Se não fosse pela coragem dos cruzados, aquele povo co- as opções dos jogadores, adicionando três ancestralidades
rajoso que pegou em armas para garantir a segurança do novas, trilhas para dar suporte a elas e uma seleção de
Império das hordas de mortos-vivos, a Extensão Norte e as novas magias .
terras ao sul teriam caído há muito tempo. Hoje eles guar- A Desolação é sua para usar como desejar. Ela pode ser
dam as fronteiras da Desolação contra futuras incursões, uma fonte de trevas afligindo o mundo, a terra natal que
vigilantes na defesa dos inocentes, atentos ao inevitável novos personagens desejam esquecer, ou simplesmente
retorno das hordas pútridas. um novo lugar para explorar. Tudo neste livro é opcional;
O primeiro de uma série de expansões de cenário, o fique à vontade para alterar ou ignorar esse material para
suplemento Tumbas da Desolação oferece um olhar mais que atenda às suas necessidades.
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Nos Ermos 1
A Desolação é uma paisagem devastada na qual somen- assinando com expedições na esperança de conquistar
te as pessoas mais fortes e mais bem equipadas possuem vastas fortunas.
alguma chance de sobrevivência. No entanto, o sol Este capítulo apresenta novas opções para persona-
escaldante, o terreno traiçoeiro e as selvagens tempesta- gens ligados às terras da Desolação ou descendentes da-
des de areia são uma ameaça vazia em comparação com queles tocados pelas suas trevas. Novas ancestralidades,
o monstruoso mal da região. Legiões de mortos rastejam trilhas e feitiços expandem as opções para criar persona-
por suas dunas e marcham por suas planícies pedrego- gens e desenvolver suas histórias.
sas, sob o controle de seus antigos mestres selados em
grandes pirâmides negras espalhadas pela terra inóspita.
Embora poucos se aventurem através dos perigos da Povos da Desolação
Desolação, as iscas de tesouros fabulosos e poderosas A Desolação é uma ameaça constante sobre a Extensão
magias perdidas desde os tempos antigos atraem tolos Norte, onde apenas os tolos ou os desesperados se atre-
e heróis na mesma intensidade. As ruínas do terrível vem a pisar. Ela afeta as pessoas em suas fronteiras de
império dos Gog escondem incontáveis segredos, aguar- formas diferentes. Alguns carregam terríveis marcas de
dando por aqueles valentes o suficiente para tirá-los magia negra, enquanto outros decidem usar sua herança
das garras esqueléticas de seus guardiões condenados a como uma oportunidade para conseguir poder.
nunca morrer. Humano: Os humanos são o povo mais numeroso
As terras ermas e seus habitantes projetam uma gran- vivendo nas fronteiras da Desolação, eles são respon-
de sombra sobre a Extensão Norte, ameaçando a vida de sáveis tanto por criar as terras devastadas quanto por
todos que vivem em suas fronteiras. Embora o cenário contê-las. Quando os mortos-vivos emergiram inicial-
seja próprio para aventureiros mais experientes, ele mente de suas areias, os humanos pegaram em armas
pode servir de ponto chave para a formação do grupo. para afastá-los e levantaram grandes fortificações
Os personagens podem responder a um chamado à contra as trevas. O chamado à ação atraiu humanos de
batalha emitido pelos Estados Cruzados, se devotando histórias, etnias e profissões das mais variadas.
a lutar contra as hordas geradas nas ruínas profundas. Descendentes dos Homens de Gog, humanos cor-
Outros podem ser nascidos nesta terra, nunca conhe- rompidos que clamaram estas terras há muito tempo,
cendo um estilo de vida em que o medo não estivesse ainda habitam a região entre outras criaturas. Embora
presente. E aventureiros se espalham por suas fronteiras, seu sangue carregue uma mácula ancestral, não são
Tumbas da Desolação 3
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indivíduos mais virtuosos ou perversos do que qual-
quer outro homem. O povo do sangue de Gog possui
Novas Coisas Interessantes
a pele pálida, olhos negros e pouco pelo corporal. Com a permissão do Mestre, os personagens que come-
Estranhas marcas de nascença se assemelhando a pa- cem o jogo próximo à Desolação podem rolar na tabela
lavras em idiomas desconhecidos são comuns. substituta de Coisas Interessantes da Desolação ao
invés das tabelas incluídas no Capítulo I do Shadow of
Anão: Muitos anões consideram a Desolação um
the Demon Lord.
problema humano. Os humanos a criaram, e todos
os mortos-vivos em marcha foram humanos antes. Coisas Interessantes da Desolação
Porém, anões mais sábios compreendem que, caso os
cadáveres ambulantes triunfem sobre a humanidade, d20 Coisa Interessante
eles mudarão seu foco cruel para os outros. Eles têm se 1 Um cartucho com símbolos estranhos
encravados
unido aos humanos defensores nos Estados Cruzados,
2 Trapos de linho velhos e manchados
emprestando sua perícia na forja e sua constituição
robusta à causa. Uns poucos anões, especialmente 3 A resposta para a próxima charada que o
personagem ouvir
aqueles em busca de um fim glorioso, acreditam que
4 Problemas com jogos de azar
os tesouros da Desolação são tentadores demais para
deixar passar batido. 5 Uma jarra canópica cheia de areia
4 Tumbas da Desolação
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Novas
Ancestralidades
A influência da Desolação se estende através do
Império. Ela pode oferecer uma escapatória da morte
ou conjurar aqueles que abandonaram o mundo mortal
pelo isolamento das florestas.
Revenante
Algumas vezes, a morte chama muito cedo, clamando
a alma antes que um mortal possa cumprir seu destino,
consertar um erro ou pagar uma dívida. Quando o peso
da responsabilidade se mostra pesado demais para
deixar de lado, a morte pode dar uma mão e permitir
que o mortal complete suas tarefas inacabadas como
um revenante.
• Entre a Vida e a Morte: Os revenantes não estão
totalmente vivos nem totalmente mortos. Eles
são considerados como criaturas vivas, mas
nunca sofrem com as doenças que atormentam
os vivos, como os males da febre ou a agonia
de um veneno. Eles ainda podem ser feridos e
podem ser destruídos por armas. Mas, mesmo
quando são derrubados, a força de sua obri-
gação os faz levantar de seus túmulos uma vez
mais para terminar o trabalho que começaram.
• Palidez Mórbida: Os revenantes se parecem
mais ou menos como eram em vida, mas círculos
negros envolvem seus olhos e eles tendem à magreza.
Revenantes recém-criados fazem uso de cosméticos e
de fragrâncias aromatizadas para encobrir o odor da
decadência. Disfarces simples são insuficientes para
mascarar a natureza de revenantes antigos, que fazem Criando um Revenante
uso de magia para esconder a natureza por trás do que
Crie primeiro um personagem humano, anão ou orc.
se tornaram. Outras ancestralidades podem estar disponíveis
• Guiados e Incansáveis: Poderosos votos, grandes com a autorização do Mestre, mas deve ser uma
injustiças e emoções fortes mantêm os revenantes no raça viva e mortal, que possua alma, e não tenha
sido criada através de magia — portanto, nada de
mundo. Levantar de suas sepulturas os deixa com uma autômatos ou changelings. Então, aplique ao perso-
mente focada unicamente no cumprimento de seus nagem as seguintes características.
objetivos. Nem todos se levantam com as faculdades Valor de Atributos Iniciais Força +1, Intelecto -1
mentais intactas; muitos experimentam um grande Características Defesa -1, Insanidade +1d3
Imune dano de doença e veneno; doente, fatigado,
revés emocional que varia de uma exuberância manía- envenenado.
ca para uma sombria depressão. Visão no Escuro O personagem pode ver em áreas
• Ligados à Desolação: A Desolação é a fonte do obscurecidas por sombras e escuridão com um al-
cance médio, como se estivessem iluminadas. Além
poder que cria os revenantes. Nos tempos antigos, dessa distância, a escuridão é tratada como som-
os Homens de Gog, que viviam nesse lugar tóxico, bras e sombras como iluminado.
usavam magia pútrida para estender sua expectativa Retorno Eterno O personagem morre instantanea-
de vida ou para escapar completamente da morte. mente quando for incapacitado, permanecendo
morto por 1d3 horas. Ao final deste tempo, se sua
Aqueles que não dispunham das magias apropriadas cabeça ainda se encontrar presa ao corpo, ele re-
barganhavam diretamente com o Pai Morte para lhes torna à vida, cura dano igual à sua Taxa de Cura e
dar mais tempo. O deus severo recusava a maioria dos ganha 1d3 de Insanidade. Caso a cabeça não se en-
pedidos, mas mortais que foram injustiçados e busca- contre presa ao corpo, ele é destruído.
Pé na Cova O personagem cura apenas metade do
vam vingança algumas vezes ganhavam a sua benção, dano que normalmente curaria por magia e poções.
escapando do Submundo até que pudessem resolver
suas contendas. Revenante Especialista Nível 4
• Nomes Comuns: Os revenantes usam os nomes que Características Saúde +6
tinham em vida ou adotam nomes que resumem a sua O personagem aprende uma magia, ganha Olhos do
nova existência, como Corvo, Arlequim, Lágrimas ou Submundo ou ganha uma característica de especia-
Vingança. lista de sua outra ancestralidade.
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1 Nos Ermos
Olhos do Submundo O personagem pode usar uma d20 Comportamento
ação para fazer uma jogada de ataque de Vontade
contra a Vontade de uma criatura alvo em um al- Uma pessoa que apenas o personagem
cance curto e que possa ser vista. Com um sucesso, consegue ver está sempre em seu campo de
11 visão. Decida quem é essa pessoa e como ela se
o alvo fica assustado por 1 minuto. Com uma falha, parece.
ele se torna imune ao seu uso desse talento até que
complete um descanso. Quando o personagem fala com raiva, outra
12 entidade usa a sua voz para incluir palavras e
Regra Opcional: Levantando-se dos Mortos frases estranhas e desagradáveis em sua fala.
O personagem acha a maioria das comidas e
O Mestre pode permitir que um personagem morto re- 13 bebidas repulsivas. Ele só pode consumir insetos
torne como um revenante, desde que ele ou ela cumpra e água suja.
os critérios e que o retorno seja apropriado para a his- 14 O comportamento do personagem muda
tória. Por exemplo, uma personagem especialista pode rapidamente sem motivo aparente.
ter sido morta antes que tivesse a chance de encontrar o 15 O personagem sempre sente que está
esquecendo algo importante.
assassino de seu marido, enquanto que um personagem
mestre poderia retornar tentando encontrar a cura para 16
Quando o personagem chega a um lugar
estranho, ele precisa de um momento para
um vil contágio que não só o destruiu, mas ameaça a procurar todas as saídas.
muitos outros. Se o Mestre intervir desta forma, o perso- O personagem se coça constantemente até
17
nagem tipicamente retorna à vida no início da próxima cortar a sua própria carne.
aventura, com todo o dano curado, e ganha todas as 18 Os olhos do personagem se movem para todos
os lados o tempo todo.
características de revenante.
O personagem pontua sua fala com grunhidos
19
Tabelas para a Ancestralidade grotescos e guturais.
Revenante Às vezes, o personagem ouve o gralhar de
20 corvos e o bater de muitas asas quando ataca
Use as tabelas de sua ancestralidade base para determi- criaturas que possuem almas.
nar seu antecedente antes de seu retorno dos mortos.
Então, escolha ou determine aleatoriamente as opções
apresentadas nas tabelas a seguir para descrever como
Causa da Morte
seu personagem se tornou um revenante e como os d20 Causa
efeitos da transformação afetaram sua natureza e sua 1 O personagem foi executado por um crime que
não cometeu.
personalidade.
O personagem foi brutalmente assassinado após
2 presenciar a morte de seus entes queridos.
Motivo para Retornar
O personagem presenciou uma situação violenta
d6 Motivo 3 por acidente e foi morto em consequência disso.
1 Vingança 4 O personagem cometeu suicídio.
2 Amor O personagem morreu protegendo ou lutando
5 por um feiticeiro maligno.
3 Dever ou um voto
6 O cônjuge do personagem o matou.
4 Desilusão
7 O irmão ou o pai do personagem o matou.
5 Ódio
8 Um rival matou o personagem.
6 Espalhar o caos
Uma armadilha letal matou o personagem de
9 repente.
Comportamento Estranho Um monstro matou cruelmente o personagem
10 enquanto ele lutava para proteger as pessoas
d20 Comportamento que ama.
O personagem gargalha em momentos Um cultista acabou com a vida do personagem
1 11
impróprios. usando magia negra.
2 As mãos do personagem tremem. 12 Um demônio cortou o personagem em pedaços.
Algumas vezes, o personagem vê coisas que não A queda de um piano ou outro objeto pesado
3 13
são reais. abreviou a expectativa de vida do personagem.
O personagem frequentemente acha que as 14 O personagem sucumbiu à doença.
4 outras pessoas o estão observando.
O personagem morreu após brincar
O personagem se sente compelido a tocar as 15
5 levianamente com uma relíquia perigosa.
coisas.
Algum desastre natural ceifou a vida do
O personagem acredita em algo que obviamente 16 personagem.
não é verdade, e se apega a essa crença mesmo
6 Um psicopata torturou o personagem por vários
quando é apresentada evidências de que ela é 17
falsa. dias antes de matá-lo.
O personagem sofre de pesadelos terríveis que 18 O personagem se afogou.
7 o fazem acordar gritando.
O personagem foi queimado na fogueira
19
8 O personagem vê pessoas mortas. acusado de demonologia, feitiçaria ou heresia.
O personagem frequentemente se corta, ou se Cultistas sacrificaram o personagem para o
9 20
machuca, apenas para sentir dor. Demon Lord.
O personagem ouve vozes sussurrando para ele
10 o tempo todo.
6 Tumbas da Desolação
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Característica Única • Elementais: Como seres elementais, as salamandras
gozam de longevidade, mas sem uma alma mortal,
d20 Característica
elas não podem retornar dos mortos. Quando uma
1 O personagem nunca faz sombra. salamandra morre, seu cadáver se incendeia em uma
2 O personagem é tão magro que parece erupção de chamas.
esquelético.
• Escravas dos Gênios: Os gênios criaram as salaman-
3 Vermes infestam o corpo do personagem.
dras para exercerem a sua vontade, e elas acreditam
4 O personagem possui um odor estranho.
também que eles moldaram o mundo a partir do caos.
5 O personagem não sangra. Os outros elementais foram feitos para servirem como
6 O personagem anda de um jeito estranho e criadores e curandeiros, mas as salamandras foram
irritante.
designadas como destruidoras. Elas lutaram contra
7 O sorriso do personagem se abre de um modo
macabro em seu rosto.
os inimigos dos gênios: as fadas, os trolls e qualquer
outro ser que tentasse aprisionar e controlar os seus
O personagem está perdendo alguns dedos das
8 mãos e dos pés. mestres. Portanto, seu primeiro contato com a huma-
O personagem possui uma cicatriz terrível como
nidade foi em batalha, o que causou uma duradoura
9 resultado de sua morte. impressão negativa. Quando a loucura infectou os
10 O personagem está inchado. gênios, seu interesse no mundo minguou, deixando as
O personagem possui o cheiro das especiarias
salamandras livres para encontrar seus próprios des-
11 que utiliza para preservar sua carne. tinos. Muitas foram as que construíram seus lares nas
No lugar dos olhos, o personagem possui pontos Gargantas Incandescentes, mas algumas sobreviveram
12 vermelhos brilhantes flutuando em poças de nas terras ermas da Desolação.
escuridão.
13 O personagem possui uma voz rouca.
• Feroz e Volátil: Um povo de paixão intensa, as sala-
mandras têm dificuldade em esconder suas emoções,
14 O personagem não possui dentes.
especialmente a fúria. Ao lidar com outras ancestrali-
15 A face do personagem nunca demonstra
expressões.
dades, elas podem ser agressivas a ponto de ofender,
até mesmo ameaçar, caso não consigam o que querem.
O personagem sempre está imundo, não
16 importa quantas vezes tome banho. Entretanto, tais rompantes emocionais nunca perdu-
O personagem se enrola em uma mortalha de
ram por muito tempo, e elas logo esquecem os motivos
17 linho. que inicialmente incitaram a sua ira.
Os olhos e boca do personagem foram • Nomes Comuns: Azagad, Beruul, Dedan, Fereen,
18 costurados, mas ele consegue ver e falar
normalmente. Heeseh, Ignez, Seekriz, Zeez.
19
O pescoço do personagem foi quebrado e nunca
se cura. Sua cabeça balança enquanto ele se Criando Uma Salamandra
move.
Valor de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 9,
20 O ar ao redor do personagem é sempre gélido. Intelecto 9, Vontade 11
Percepção igual ao valor de Intelecto
Tumbas da Desolação 7
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Salamandra Especialista Nível 4 Antecedente da Salamandra
Características Saúde +5 d20 Antecedente
Aprende uma magia ou ganha Represália Escaldante O personagem quase morreu e seu corpo
Represália Escaldante Quando o personagem é feri- sofreu como resultado. Ele parcialmente se
1
do, ele pode usar uma ação desencadeada para lan- tornou chama e agora parece queimado e
çar uma rajada de chamas em um raio de 2 metros a sem algumas de suas extremidades.
partir da sua localização, causando 1d6 de dano em O personagem encontrou os portões do
tudo que estiver dentro do espaço atingido. Cada Inferno e os atravessou para viver entre os
2
criatura na área que consiga um sucesso em uma demônios por 1d3 anos. Ele começa o jogo
jogada de desafio de Agilidade não recebe dano com 1d3 de Insanidade e 1 de Corrupção.
algum. O personagem foi sequestrado e escravizado
3 por feiticeiros malignos. Após 1d6 anos de
Estatura da Salamandra abusos e exploração, ele escapou.
O personagem cometeu um crime contra
3d6 Estatura 4 o seu povo e fugiu de sua terra natal para
evitar as consequências.
3 O personagem é baixo e magro.
Mortos-vivos cercaram e destruíram seu lar.
4 O personagem é baixo e musculoso. 5 O personagem é o único sobrevivente.
5–6 O personagem é baixo para o seu povo. O personagem se envolveu brevemente
7–8 O personagem é franzino, esbelto ou magro. com um culto dedicado a uma entidade
monstruosa conhecida como Inferno. Ele
6
O personagem tem altura e peso medianos para rompeu com os cultistas quando começaram
9–12 a conjurar demônios. O personagem começa
seu povo.
o jogo com 1 de Corrupção.
13–14 O personagem está um pouco acima do peso.
O personagem se aventurou pela Desolação
15–16 O personagem é alto. 7 e sobreviveu para contar a sua história.
17 O personagem é alto e magro. 8 O personagem perdeu alguém próximo.
O personagem se destaca entre as outras O personagem foi capturado por viajantes e
18 salamandras, seu corpo é poderoso e pesadão. 9 vendido como escravo em Dis. Ele recuperou
sua liberdade apenas recentemente.
O personagem ganha a vida trabalhando em
10 sua profissão.
O personagem se apaixonou por alguém de
outra ancestralidade. Ele pode ter tido um
11 relacionamento com outro personagem, se
ambos concordarem.
O personagem é casado e possui 1d6-2 filhos
12 (no mínimo 0).
O personagem abandonou seu lar há muito
13 tempo para ver o mundo. Ele fala um idioma
adicional.
Os pais do personagem eram líderes em sua
14 comunidade e ele viveu à sombra deles por
toda a vida.
O personagem salvou a vida de alguém
15 importante e a pessoa hoje lhe deve um
favor.
O personagem foi retirado de sua terra natal
16 por um mágico que o convocou para servi-lo
por um tempo.
Órfão, o personagem foi encontrado por um
17 druida que o educou nos caminhos da Fé
Antiga.
O personagem encontrou algo incomum na
Desolação. Comece o jogo com um item da
18 tabela de Coisas Interessantes da Desolação
(além da coisa interessante com a qual todos
os personagens começam).
O personagem ajudou a defender sua
19 comunidade. Ele começa o jogo com uma
lança.
O personagem encontrou dinheiro e começa
20 o jogo com 2d6 cc.
8 Tumbas da Desolação
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Personalidade da Salamandra Idade da Salamandra
3d6 Personalidade 3d6 Idade
O ódio consome o personagem. Ele se diverte O personagem é uma criança, 8 anos de idade
3 3
ferindo outras pessoas. ou mais jovem.
O personagem possui um gênio forte e recorre à O personagem é um adolescente, 9 a 15 anos de
4 4–7
violência quando enfurecido. idade.
5–6 O personagem é um fanfarrão e um valentão. O personagem é um jovem adulto, 16 a 50 anos
8–12 de idade.
O personagem é rude com pessoas que não
7–8 conhece e descortês com aqueles que conhece. O personagem é um adulto de meia-idade, 51 a
13–15 100 anos de idade.
9–12 O personagem é atrevido e agressivo.
O personagem é um adulto mais velho, 101 a 150
13–14 O personagem é amigável, charmoso e rude. 16–17 anos de idade.
O personagem tenta fazer o que é certo, mas O personagem é um adulto venerável, 151 anos
15–16 18
suas paixões, às vezes, o atrapalham. ou mais velho.
O personagem aprendeu a controlar suas
17 emoções, de modo que aparenta ser frio e
reservado para os outros. Vampiro
O personagem possui uma alegria contagiante. Os vampiros emergem de criptas e levantam de suas
18 Ele deixa as pessoas confortáveis em sua
presença e todos o querem por perto. sepulturas para caçar os vivos ao cair da noite. Muitos
vampiros são verdadeiros monstros, assassinos cruéis
e impiedosos, eles são incapazes de sentir remorso por
Aparência da Salamandra causa da maldição profana que sustenta suas existências
3d6 Aparência perversas. Poucos conseguem controlar seus impulsos
O personagem tem uma aparência tão terríveis e refrear seus apetites o suficiente para juntar os
monstruosa que incomoda até o seu próprio velhos cacos de sua humanidade perdida.
povo. Uma profusão de espinhos e esporos
3 surge de todo o seu corpo e sua pele possui • Ligados ao Seu Senhor: Um vampiro pode criar outro
uma coloração manchada e doente. A aparência
do seu personagem é uma massa grosseira igual ao deixar um humano à beira da morte e ali-
de ossos e pele com olhos amarelados e mentar sua vítima com uma dose de seu sangue. Este
entorpecidos.
ato mata a vítima, que então se levanta na próxima
O personagem possui uma cauda em chamas,
resultado de uma ramificação da raça que nasce noite como um vampiro sob o controle de seu senhor
com uma cauda serpentina no lugar das pernas. (veja “Criando Novos Vampiros” na próxima página).
Apesar da mutação, suas feições são como as
4 de qualquer outra salamandra. Sua cauda impõe Desde que criar novos vampiros significa mais compe-
uma penalidade de -2 no seu Deslocamento, tição por sangue fresco e aumenta o risco de atenção
mas lhe garante uma dádiva em jogadas de
ataque para agarrar. por parte dos inquisidores e caçadores de mortos-vi-
O personagem tem feições grosseiras e brutas,
vos, vampiros criam proles com grande relutância.
5–6 com uma pele com tonalidades que variam do • Sede Enlouquecedora: O sangue nunca se afasta dos
laranja ao negro. Ele é considerado simplório ou
até mesmo feio para outros de seu povo. pensamentos do vampiro, sendo necessário para sus-
O personagem possui 1d6+3 chifres parecidos tentar sua existência imortal. A agonia dessa sede e o
com dentes que crescem do topo de sua medo de ficarem indefesos se combinam em um dese-
7–8 cabeça. Sua pele é áspera e escamosa, perfurada
por esporos de ossos bizarros por todo o seu jo inesgotável que se intensifica a cada momento que
corpo. passa sem que o vampiro se alimente.
9–12 O personagem possui a aparência de uma • Bestial e Monstruoso: Embora traços de sua huma-
salamandra típica.
nidade ainda permaneçam no estado de morto-vivo
13–14 O personagem é atraente para uma salamandra.
Seus chifres são lisos e seus esporos pequenos.
do vampiro, presas longas e afiadas preenchem sua
boca, e suas feições se tornam retorcidas e pálidas em
O personagem é belo para os padrões das
salamandras. Seus chifres negros são lisos e função da angústia causada por sua sede de sangue.
15–16 polidos, seus olhos queimam com um esplendor Quando um vampiro ataca, sua aparência se transfor-
interior e sua pele é quente e livre de esporos.
ma em algo monstruoso, com sua fome infinita inspi-
O personagem é belo, mesmo para os padrões
de outras raças. Ele possui feições atraentes
rando o medo e o pânico.
17 e uma presença que atrai a atenção. Ele não • A Maldição do Rei-Bruxo: O Rei-Bruxo criou os pri-
possui esporos ósseos, e apenas dois chifres
pequenos emanam de sua testa. meiros vampiros usando os seus servos mais leais, os
Sua aparência o diferencia de quase todos de transformando em experiências imortais que depen-
sua raça. Ele possui feições finas ou musculosas diam dele para sangue. Os vampiros ao seu serviço se
com uma beleza nata. Os chifres e os esporos
18 comuns em sua raça estão distribuídos de tal beneficiavam de força sobrenatural, agilidade, senti-
forma que quase todo mundo acha atraente e dos aguçados e durabilidade, os tornando úteis para o
até um pouco exótico.
Sombrio e leais, graças a sua sede incessante. Todos os
vampiros descendem deles, e se crê que alguns ances-
trais sobrevivam até os dias atuais, selados em tumbas
negras na Desolação.
• Nomes Comuns: Os vampiros podem usar seus nomes
humanos ou adotar novos. Muitos deles veem sua
Tumbas da Desolação 9
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1 Nos Ermos
transformação como uma forma de renascimento e as- para gastar, o personagem ganha 1 de Insanidade
e recebe uma penalidade de -1d6 na sua Saúde
sumem novas identidades mais apropriadas para sua (no mínimo 0; veja Torpor abaixo). A penalidade é
nova existência. Tais vampiros adotam títulos nobres cumulativa e o personagem fica debilitado enquan-
ou apelidos que refletem sua nova natureza, como a to está entorpecido. Ele pode remover a penalidade
Duquesa Vermelha, Sombra, Desejo ou Ela. acumulada na Saúde usando uma ação para gastar
um ponto de sangue.
Cura Pelo Sangue O personagem pode utilizar uma
Criando um Vampiro ação ou uma ação desencadeada em seu turno para
gastar 1 ponto de sangue e curar uma quantidade
Todos os vampiros começam como humanos, então,
de dano igual a 1 mais o nível de seu grupo.
primeiro crie um personagem humano e, em segui-
Torpor Quando a penalidade na Saúde do persona-
da, aplique as seguintes características a ele.
gem, por Pontos de Sangue, diminuir sua Saúde
Valor de Atributos Força +1, Agilidade +1, Intelecto +1,
para 0, ele fica inconsciente, parecendo um cadá-
Vontade +1
ver. Caso receba qualquer dano enquanto estiver
Características Percepção +1, Defesa +1,
inconsciente, o personagem é destruído instan-
Deslocamento +2, Insanidade +1d6, Corrupção +1d3
taneamente. Como uma ação, outro personagem
Imune dano por frio, doença, veneno; adormecido,
pode alimentar o vampiro com sangue fresco de
doente, fatigado, imobilizado, envenenado e lento.
uma criatura viva para remover a penalidade acu-
Visão no Escuro O personagem pode ver em áreas
mulada na Saúde de seu personagem e finalizar
obscurecidas por sombras e escuridão com um al-
essa aflição.
cance médio, como se estivessem iluminadas. Além
Beber Sangue Quando uma criatura viva que foi
dessa distância, a escuridão é tratada como som-
agarrada pelo seu personagem receber dano pelas
bras e sombras como iluminado.
presas do vampiro, ela recebe uma penalidade em
Ligados ao Seu Senhor O personagem está ligado
sua Saúde igual à sua taxa de cura por 1 hora e o
ao vampiro que o criou até que ele use uma ação
personagem adiciona 1 ponto à sua reserva de san-
para libertá-lo ou seja destruído. O personagem não
gue. Enquanto a criatura tiver essa penalidade, ela
pode atacar o vampiro que o criou, e se torna com-
também estará fatigada.
pelido por ele enquanto permanecer a um alcance
Superstição Enquanto o seu personagem puder ver
curto de seu senhor.
o objeto da sua superstição assustadora (veja abai-
Aparência Aterrorizante Quando o personagem ataca
xo), ele realizará jogadas de ataque e de desafio
uma criatura viva que possa vê-lo, o alvo deve fazer
com 3 perdições.
uma jogada de desafio de Vontade. Ele fica assus-
Incendiado Pela Luz do Sol O personagem recebe
tado por 1 minuto em caso de falha. Com um suces-
2d6 de dano e reduz seus Pontos de Sangue em 1
so, ele fica imune a sua
no final de cada rodada em que esti-
Aparência Aterrorizante
ver em uma área iluminada pela luz
até que complete um
do sol. Além disso, ele recebe o do-
descanso.
bro de dano de magias da Tradição
Armas Naturais O perso-
Celestial e realiza jogadas de desa-
nagem possui longas
fio para resistir a essas magias com
presas, que contam
1 perdição.
como uma arma com
acuidade que causa
1d6 de dano. Vampiro Especialista
Existência Sobrenatural Nível 4
Sua taxa de cura é 0 e
não pode ser aumen- Características Saúde +6
tada para um valor Se Passar Por Humano O persona-
superior a 0. gem pode usar uma ação para alte-
Ponto de Sangue O rar sua aparência e se parecer com
personagem precisa o que era em vida. Ele mantém a
de sangue para man- aparência até receber dano, atacar
ter sua existência, ele ou usar uma ação para reverter à
mede o sangue que sua aparência normal.
possui acumulado
em uma reserva de Criando Novos
pontos de sangue.
Quando o perso-
Vampiros
nagem se torna um Para criar uma
vampiro, ele ganha 1 “criança”, ou uma
ponto de sangue do cria vampírica, o
vampiro que o criou.
O personagem adicio- personagem deve
na pontos de sangue à drenar o sangue de
sua taxa usando o ta- um humano vivo
lento de Beber Sangue até que ele fique
(veja à seguir) até um
número máximo igual incapacitado e então
a 1 mais o nível do seu alimentar a vítima com
grupo. o seu sangue, usando
A cada momento uma ação e gastando
que o personagem
completa um des- 1 ponto de sangue. A
canso, ele deve vítima morre no final
gastar 1 nível de seu da rodada. Se o corpo
ponto de sangue. for exposto ao sol,
Caso não tenha
pontos de sangue ele é imediatamente
10 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
queimado até se transformar em cinzas. Se, porém, o Relações Com o Senhor
corpo for enterrado em algum lugar onde a luz do sol
d6 Seu senhor...
não possa alcançar, como um túmulo ou uma cripta,
ele se levanta como um novo vampiro após o próximo 1 ...maltratou e abusou de seu personagem, se
deliciando com o seu sofrimento.
crepúsculo.
...abandonou o seu personagem, embora ainda
2–3 tenha poder sobre ele.
Tabelas Para A Ancestralidade
Vampiro 4 ...possui uma grande afeição pelo seu
personagem.
Quando for determinar o antecedente e a descrição de 5 ...libertou seu personagem.
seu personagem, comece com a ancestralidade humano
...foi destruído. Role novamente para determinar
nas tabelas do Shadow of the Demon Lord para estabele- 6 como era a sua relação, ignorando o 6.
cer a sua identidade antes de ter se tornado um vampiro.
Após isso, escolha ou role aleatoriamente as opções
presentes nas próximas tabelas para descrever como o
Características Estranhas
seu personagem se transformou em um vampiro e como d20 Característica
a experiência o afetou. 1 O personagem nunca apresenta reflexo em
superfícies espelhadas.
Superstição Assustadora 2 As presas de seu personagem brotam do fim de
sua língua, que é horrenda e longa.
d6 Superstição
3 O personagem cheira a decomposição.
1 Símbolos dos Deuses
Os olhos de seu personagem brilham em
4
2 Espelhos vermelho.
3 Água corrente Todos os animais, exceto ratos, morcegos e
5 lobos são hostis com o seu personagem.
4 Gatos
O seu personagem parece ser um cadáver
5 Prata ambulante. Feridas e erupções supuradas
6 espalhadas por todo o seu corpo, o seu cabelo
6 Alho cai em tufos e suas pupilas são brancas como o
leite.
Alguém que o seu personagem conheceu no 8 O personagem perdeu todos os pelos corporais.
1 passado, mas não sabe como. O personagem pode falar apenas através de
9
Um ancestral ou membro da família de seu sussurros.
2 personagem. 10 O personagem chora sangue.
3 Um completo estranho. Padrões espiralados cobrem a pele de seu
11
4 Um rival ou um inimigo. personagem.
Tumbas da Desolação 11
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1 Nos Ermos
Para poder escolher essa trilha, o personagem precisa
Novas Trilhas ser um vampiro.
As trilhas que os personagens seguem pela Desolação
levam a lugares estranhos e perigosos. História do Príncipe das Trevas
d6 Desenvolvimento da História
Trilhas de Especialista O personagem estudou escrituras antigas para
aprender mais sobre si mesmo e seu potencial.
Ele pode ter se interessado por essa trilha como
1 parte de seus estudos arcanos ou com o auxílio
de um estudioso de Necromancia para lhe
ensinar a controlar sua natureza.
O personagem buscou através da religião as
respostas para sua natureza profana e, na fé,
encontrou forças para refrear seus impulsos.
2 Liberto da compulsão por beber sangue, ele foi
capaz de aprender mais sobre a sua verdadeira
natureza.
Ao aplicar seus talentos em resolver problemas
3 para remediar sua existência, o personagem se
aprimorou em seus poderes inatos.
Um pacto com uma entidade sobrenatural
4 auxiliou seu personagem a liberar suas novas
capacidades.
Testado em batalha, seu personagem aprendeu
5 como, efetivamente, mesclar suas técnicas de
combate aos seus talentos não naturais.
Seu personagem descobriu um tomo escrito por
6 um dos primeiros vampiros e, com ele, aprendeu
a controlar sua natureza sombria.
12 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
Corruptor Nível 10
Características Saúde +2, Corrupção +1
Magia O personagem aprende uma magia.
Corrupção Poderosa Quando o personagem conjura a
magia corromper, ele faz jogadas de ataque e desa-
fio com 1 dádiva por 1 rodada.
Tumbas da Desolação 13
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1 Nos Ermos
Explorador da Poeira
Os exploradores da poeira aprendem suas técnicas com
Magia
A magia se expressa por muitas diferentes tradições
gênios loucos das áreas corrompidas da Desolação ao
no mundo de Urth, desde as ruínas e destroços criados
descobrirem seus nomes reais e se aproveitarem de seu
por magias de Destruição até os efeitos mais sutis de
poder. O conhecimento que eles ganham desestabiliza
Encantamento e Ilusão. Algumas formas de magia,
suas mentes, tornando-os tão enlouquecidos quanto
porém, produzem efeitos de alcance mais restritos, como
seus patronos. Alguns seguem por essa trilha a fim de
magias únicas de algumas trilhas ou relacionadas a cer-
curar a terra, enquanto outros buscam aumentar seu
tas ancestralidades ou regiões. Magias dessas tradições
próprio poder.
menores nunca chegam a níveis maiores do que 3.
Explorador da Poeira nível 7
Atributos Aumenta três atributos por 1
Magias de Sangue
Características Saúde +3, Poder +1 As magias de sangue possuem um legado sombrio,
Idiomas e Profissões O explorador da poeira pode fa- criadas pelos vampiros devido a sua obsessão pelo mais
lar um novo idioma ou adicionar uma profissão.
Magia O personagem descobre a tradição do Ar ou vital componente do corpo. Essas magias manipulam o
da Terra, ou aprende uma magia de uma dessas sangue e o forçam a obedecer aos comandos do seu con-
tradições. jurador, frequentemente com resultados alarmantes.
Explorador da Terra O personagem se move todo O personagem pode usar seu Intelecto ou Vontade
o seu Deslocamento através de um terreno difícil
composto por areia, poeira, terra ou rochas. para conjurar magias de Sangue.
Arremessar Poeira Quando o personagem faz um
ataque corpo-a-corpo com uma arma, ele pode usar SANGRAR SANGUE AT. 0
uma ação desencadeada para arremessar poeira Alvo Uma criatura viva a curta distância
em seu alvo. O alvo deve conseguir um sucesso em
uma jogada de desafio de Força ou ficar debilitado Bolhas se formam na pele do alvo. Faça uma jogada de
até o fim da rodada. ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Força do
alvo. Em caso de sucesso, as bolhas estouram e ele sofre
Explorador da Poeira Nível 10 1d3 de dano, e no fim de cada rodada, deve conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Força ou receber
Características Saúde +3 1 de dano. Três sucessos em jogadas de desafio ou curar
Magia O personagem aprende uma magia. qualquer dano encerra esse efeito.
Tempestade de Poeira O personagem pode usar uma Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d3 de dano extra.
ação para se transformar em uma nuvem de poeira
e se mover até o seu Deslocamento. Nesta forma,
o personagem é imune a dano, pode se locomover
RESTAURAR O METABOLISMO SANGUE UT. 0
por espaços ocupados por outras criaturas, e pode Alvo Uma criatura viva ao alcance do conjurador
se mover por espaços que permitam a passagem do
ar. Este movimento não desencadeia ataques livres. O personagem toca o alvo e faz uma jogada de desafio
Quando o personagem terminar o seu movimento, de Intelecto ou de Vontade. Em caso de sucesso, ele cura
ele retorna a sua forma natural e cada criatura com uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura. Em
visão em uma área de 2 metros do personagem caso de falha, recebe dano igual à metade de sua taxa de
deve conseguir um sucesso em uma jogada de cura.
desafio de Força ou ficar cega por 1 rodada. O per-
sonagem pode usar esse talento por um número de SANGUE EM ÁGUA SANGUE AT. 1
vezes igual a 1+ o nível de seu Poder. Ele recupera
Alvo Uma criatura viva a curta distância
os usos gastos quando completar um descanso.
Caso o alvo possua Saúde 10 ou menos, ele morre ins-
tantaneamente e com sangue aguado saindo por seus
orifícios. Caso contrário, efetue uma jogada de ataque de
Intelecto ou de Vontade contra a Força de seu adversá-
rio. Em caso de sucesso, o alvo recebe 1d3 de dano e fica
atordoado e fatigado por uma rodada.
14 Tumbas da Desolação
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Nos Ermos 1
FERVER O SANGUE SANGUE AT. 2 Magias de Ar
Alvo Uma criatura viva a curta distância
ONDA DE CALOR AR AT. 1
O sangue ferve nas veias do alvo. Caso ele possua Saúde
15 ou menos, ele morre instantaneamente com o corpo Área Um cone, com 4 metros de comprimento, se
inchado e enegrecido. Caso contrário, faça uma jogada originando em um ponto a curta distância.
de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Força do
alvo. Em caso de sucesso, ele recebe 2d6+3 de dano. Cada criatura viva na área deve conseguir um sucesso
Um alvo morto por esse efeito explode e espalha san- em uma jogada de desafio de Força ou ficar fatigado
gue fervente em um raio de 3 metros, centrado em seu por 1 minuto. Quando fatigado por essa magia, a criatura
espaço. Cada criatura na área deve conseguir um suces- recebe 1 dano a cada vez que faz um ataque ou uma jo-
so em uma jogada de desafio de Agilidade ou receber gada de desafio.
1d6 de dano.
Jogada de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.
PAREDE BRILHANTE AR UT. 1
Área Uma linha moldável com 5 metros de compri-
HEMORRAGIA SANGUE AT. 3 mento, 2 metros de altura e 1 metro de largura, ori-
ginada de um ponto a curta distância
Alvo Uma criatura viva a média distância Duração 1 minuto
Caso o alvo possua Saúde 20 ou menos, ele morre ins- O personagem aumenta a temperatura do ar na área, fa-
tantaneamente, com seu sangue jorrando de seus ori- zendo a área brilhar pela duração da magia. As criaturas
fícios. Caso contrário, faça uma jogada de ataque de além de uma distância das bordas da área realizam joga-
Intelecto ou Vontade contra a Força do alvo. Em caso das de ataque com 3 perdições contra criaturas do outro
de sucesso, uma ferida esbranquiçada aparece em uma lado da parede.
parte qualquer do corpo do alvo; ele sofre 5d6 de dano
e começa a sangrar. O sangramento dura até que o per-
sonagem cure qualquer dano ou outra criatura próxima
COMPELIR DIABO DA POEIRA AR UT. 3
obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto Alvo Um cubo de areia ou de poeira com um metro
para estancar a sangria. Enquanto estiver sangrando, o de lado, originando de um ponto a média distância
alvo recebe 1d6 de dano ao fim de cada rodada. Duração 1 minuto
Jogada de Ataque 20+ O alvo recebe 2d6 de dano extra.
No fim da rodada em que o personagem conjura esta
magia, o alvo se torna um Diabo da Poeira (veja o capí-
Outras Magias Novas tulo 3). Essa magia não pode voluntariamente ser cance-
lada. Quando o efeito termina, o diabo da poeira se dissi-
A Desolação inspira uma variedade de magias para
pa, cobrindo o solo sob seu espaço de areia e poeira.
proteger contra os horrores da paisagem ou para Quando o diabo da poeira aparecer, faça uma jogada
controlá-los. As seguintes magias novas podem ser adi- de ataque de Vontade contra a sua Vontade. O diabo da
cionadas a lista de tradições existentes. poeira fica compelido com um sucesso ou se torna hostil
em caso de falha.
Magias de Água
Magias Celestiais
DESSECAR ÁGUA AT. 1
MARTELO SOLAR CELESTIAL AT. 4
Alvo Uma criatura viva a alcance curto
Área Um cilindro vertical, com 25 metros de altura e
Uma pequena corrente de névoa avermelhada se ergue 2 metros de raio, centrado em um ponto no solo a
do corpo do alvo enquanto o conjurador o liberta de extrema distância e que esteja iluminado pelo sol
seus fluídos corporais. Faça uma jogada de ataque de
Vontade contra a Força do alvo. Em caso de sucesso, Um raio de luz do sol intensa causa 2d6+3 de dano em
ele recebe 2d6 de dano e fica fatigado por 1 hora. Caso tudo na área. Cada criatura que receba dano dessa forma
o alvo beba uma quantidade de galões de água igual ao deve fazer uma jogada de desafio de Força. Em caso de
seu Tamanho, ele poderá remover a aflição. Caso o alvo falha, ela fica fatigada por 1 minuto e cai prostrada, ou
já esteja fatigado, ao invés disso, ele recebe 2d6 de dano recebe apenas metade do dano em caso de sucesso.
extra.
Magias de Maldição
MALDIÇÃO DA TUMBA DOS REIS MALDIÇÃO AT. 3
Alvo Uma criatura viva que o personagem possa ver
a distância média
Tumbas da Desolação 15
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1 Nos Ermos
Magias de Necromancia Magias de Proteção
LICHE NECROMANCIA UT. 6 ADAPTAÇÃO ELEMENTAL PROTEÇÃO UT. 1
Requisitos O personagem precisa ser mortal e não Alvo Até cinco criaturas ao seu alcance
ter sido criado por magia. Duração 2 horas
Antes de conjurar esta magia, o personagem deve
gastar 8 horas a cada dia por 1 mês, 1 semana e 1 O personagem precisa tocar cada alvo. Pela duração da
dia criando um filactério para guardar a sua alma. magia, cada alvo fica imune aos efeitos de exposição e
Ele decide a aparência do filactério — como um privação.
amuleto, uma caixa pequena ou uma arma — mas
custará 100 co em materiais. Quando o conjurador
terminar, o filactério será um objeto com defesa 25
e Saúde igual à sua Saúde.
Alvo uma dose de veneno ao alcance do conjurador
Duração 1 hora
16 Tumbas da Desolação
Estes Infinitos Ermos Licenciado para cristina laurindo. matheus_troll99@outlook.com
A sangrenta e odiosa Guerra dos Trolls preparou o e se alimentando da carne dos alterados e deformados.
caminho para a área ao norte da Extensão se tornar Tudo isso fez com que perdessem parte de sua humani-
uma região erma e amaldiçoada. Os trolls, até então os dade e se tornassem tão monstruosos quanto a terra em
mestres da magia elemental, voltaram as terras contra que viviam.
as fadas, que responderam com sua própria feitiçaria. Séculos depois, os Homens de Gog uniram seus exér-
Muito sangue, morte e magia inconsequente de ambos citos sob a bandeira do Rei-Bruxo e marcharam rumo
os lados transformaram uma floresta grande e vibrante ao sul, apoiados por demônios, mortos-vivos e outros
em uma paisagem torturada de montanhas despeda- monstros. As hordas destroçaram Edene e acorrentaram
çadas, planícies empoeiradas, e florestas retorcidas e as terras civilizadas, precipitando as eras mais sombrias
assombradas por coisas cruéis e malignas. Evitada pelas da história de Rûl.
fadas e abandonada pelos trolls, a terra foi deixada para Os Kalasans terminaram com a hegemonia do Rei-
sofrer com o mal criado pela guerra. Bruxo, derrubando sua tirania e enviando seus servos
A região poderia ter se recuperado quando a memória para as profundezas da terra e para as fronteiras do
do horror perpetrado ali desaparecesse, mas a humani- Império. Sua corrupção transformou lentamente muitos
dade selou seu destino. Tribos de humanos migraram desses remanescentes nos humanoides monstruosos
se espalhando pelas Terras do Outono através dos anos. que hoje são os homens-fera, os trogloditas, os aracnas,
Muitos selaram a paz com as fadas que ali viviam, mas os seres das profundezas, entre outros. Mas aqueles que
os mais belicosos e selvagens entre eles se recusaram a partiram em busca de seu lar ancestral simplesmente
dobrar seus joelhos para o Povo Resplandecente. Em vez desapareceram nas dunas, presumidamente destruídos
disso, eles continuaram a desbravar o norte e se assenta- pela própria terra que ajudaram a arruinar.
ram nas terras devastadas, onde se tornariam os Homens Mas aqueles Homens de Gog não desapareceram. Eles
de Gog. se transformaram, abrindo mão de sua mortalidade e
O lugar amaldiçoado amplificou a tendência violenta abraçando uma existência morta-viva que os permitiria
dos colonos. Onde viveu o Primeiro Povo em comunhão sobreviver por tempo suficiente para levar sua vingança
com as fadas e demonstrando grande reverência pela contra os descendentes daqueles Kalasans que acaba-
natureza, os Homens de Gog exultavam a destruição. ram com o seu reinado. Um século atrás, os primeiros
Eles construíram grandes cidades nas terras agonizantes, Homens de Gog retornaram, com tiras esfarrapadas de
complementando suas escassas colheitas atacando o sul pele, semelhantes a couro, teimosamente presas a ossos
Tumbas da Desolação 17
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18 Tumbas da Desolação
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Tumbas da Desolação 19
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20 Tumbas da Desolação
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Tumbas da Desolação 21
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22 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
Tumbas da Desolação 23
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3 Segredos da Desolação
personagens são enviados para perseguir os sequestra- Cota de Malha de Sangrenta
dores e recuperar o comandante antes que os captores
Uma inspeção cuidadosa desta cota de malha enferruja-
alcancem o covil de seu mestre.
da revela que o parece ser corrosão é, na verdade, sangue
Exploradores de Tumbas (Especialista ou Mestre): seco e velho. Esses resíduos vêm de antigos usuários que
Uma tempestade de areia poderosa limpou as areias pagaram à armadura um exorbitante preço em troca de
e os detritos que escondiam uma antiga cidade há seu poder.
muito perdida. Os personagens, por vontade própria A Cota de Malha Sangrenta foi forjada por trolls e
ou por ordem de algum patrono, se aventuram pela depois descoberta por alguns dos mais poderosos cam-
Desolação para explorar o local em busca de seus peões de Gog, mudando muitas vezes de mãos antes de
tesouros. se perder nos ermos.
Naufragado (Mestre): Os Estados Cruzados enviam, Armadura Encantada Enquanto usar a armadura, o
com certa frequência, aeronaves pela região da personagem recebe um bônus de +1 na Defesa.
Desolação para fazer relatórios de inteligência sobre Bebedora de Sangue Quando for ferido e estiver
usando esta armadura, o personagem faz jogadas
a movimentação dos mortos-vivos. Os personagens de ataque com 1 dádiva. Porém, no final de cada
voam em uma dessas embarcações e descobrem algo rodada em que estiver ferido enquanto usando a
importante. Porém, antes que possam retornar, são armadura, ele deve conseguir um sucesso em uma
atacados por monstros voadores, obrigando o grupo a jogada de desafio de Força ou receber 1d3 de dano.
efetuar uma aterrissagem forçada. Se os personagens Flecha de Osso
esperam sair vivos, eles devem encontrar um caminho
para fora dos ermos. Uma vitória das fadas sobre os trolls era algo próximo,
vencida apenas com o uso de magia negra. As fadas
imortais muito fizeram para apagar essa época de suas
A Sombra do Demon Lord memórias, mas algumas relíquias sobreviveram. A
As opções escritas no livro básico sobre A Sombra do Flecha de Osso é uma dessas, um item criado com os
Demon Lord (páginas 203-207) podem também fazer com ossos do primeiro imortal que foi assassinado.
que o grupo vá para a Desolação. A devastação do Sol Um fino pedaço de osso pontiagudo em uma extremi-
Negro, por exemplo, poderia ter começado na Desolação dade e entalhado na outra, a Flecha de Osso é ornamen-
e gradualmente se expandido desde os ermos até o sul do tada com pequenos fragmentos de ossos. Embora criada
continente. Da mesma forma, a fome e a seca podem ser
para ser usada com arcos curtos e longos, ela pode ser
um resultado da Sombra sobre os senhores da morte, que,
amparados pelo poder demoníaco, canalizam a magia de
arremessada de bestas e de bestas manuais. A flecha
suas tumbas para alterar o clima do continente. A própria sempre pode ser recuperada do corpo de uma criatura
Desolação pode ter se formado em antecipação aos precur- que atinja e nunca corre o risco de se perder ( embora a
sores do Demon Lord. Tão profunda é a influência deste ser criatura alvejada pela flecha possa levá-la).
sobre o mundo que sua presença pode ser sentida até no Munição Encantada O personagem realiza jogadas de
passado, fazendo as terras adoecerem e morrerem antes de ataque com 1 dádiva com uma arma usando essa
sua chegada. munição.
Munição Amaldiçoada Quando o total de sua jogada
de ataque usando essa munição for de 0 ou menos,
a flecha vira 180º e acerta o personagem automati-
As Relíquias da Desolação camente, causando 2d6 de dano e sujeitando-o ao
efeito da Flecha Assassina.
As tumbas e ruínas da Desolação guardam ricos e ma- Flecha Assassina Uma criatura viva que receba o
ravilhosos tesouros para aqueles corajosos o suficiente dano de uma Flecha de Osso deve realizar uma jo-
para explorá-las. gada de desafio de Força. Ela recebe 8d6 de dano
extra em caso de falha, ou metade do dano em
Caldeirão da Morte caso de sucesso. Uma criatura incapacitada por
esse dano morre instantaneamente, seu esqueleto é
Imagens de crânios e esqueletos contorcidos cobrem a expelido de seu corpo em uma torrente de sangue.
superfície deste caldeirão atarracado forjado em ferro Qualquer personagem que presencie tal evento
negro. O interior fede a carne apodrecida e, quando em deve conseguir um sucesso em uma jogada de de-
safio de Vontade ou receber 1 de Insanidade.
um ambiente sem vento, uma leve nevoa esverdeada se
ergue de seu interior, que possui 1 metro de profundida- O Manto do Tormentador
de e 2 metros de diâmetro.
Um macio robe negro aveludado, tão negro que parece
Os trolls criaram este instrumento vil, o preenchendo
absorver a luz, o Manto do Tormentador cai suavemen-
com cadáveres de elfos e outras fadas para criar escravos
te pelo corpo do usuário, se expandido para acomodar
mortos-vivos. O Rei-Bruxo foi dono do Caldeirão da
qualquer corpo. Ele sempre é frio ao toque e não absorve
Morte por um tempo, mas tal item se perdeu após sua
nenhuma umidade, mesmo quando submerso em água.
queda.
Erguer os Mortos Qualquer criatura viva inserida no Traje Mortal: O manto uma vez pertenceu ao principal
Caldeirão recebe uma quantidade de dano igual a rival do Rei-Bruxo, um feiticeiro desprezível chamado
sua Saúde e morre instantaneamente, se erguendo de Tormentador, que ergueu um exército de mor-
como um cadáver animado 1d6 rodadas depois
tos-vivos para usurpar o controle dos Gog das mãos
sob o controle da criatura que inseriu o alvo na re-
líquia. A nova criatura morta-viva se ergue e sai do do tirano. As duas forças entraram em conflito e o
caldeirão. Tormentador foi derrotado. Ao invés de destruí-lo, o
Rei-Bruxo selou seu inimigo no que viria a se tornar a
24 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
primeira tumba negra, confinando seu adversário com ATAQUES ESPECIAIS
todos os seus lacaios no espaço limitado por toda a Selo Mortal O abandonado risca o solo com o seu
eternidade. cajado fazendo aparecer um selo sombrio e con-
torcido em um ponto ao seu alcance. Energia negra
Acredita-se que o traje ainda esteja na tumba, em- emana do solo desse ponto por uma área de 2 me-
bora alguns viajantes afirmem terem visto as vestes tros de raio e permanece por 1 minuto ou até que o
flutuantes vagando ao sabor do vento, como se os abandonado use outra vez esse poder. Sempre que
guiassem até a prisão de seu dono. uma criatura viva na área, e em contato com o solo,
sofrer dano, ela recebe 1d6 de dano extra.
Visão no Escuro O personagem que usar o Manto Lamúria O abandonado grita. Cada criatura na área
pode ver em áreas obscurecidas por sombras e de um cone de 3 metros se estendendo do ponto
escuridão com um alcance médio como se elas do abandonado deve fazer uma jogada de desafio
estivessem iluminadas. Além dessa distância, a es- de Força com 1 perdição. Em caso de falha, a cria-
curidão é tratada como sombras e sombras como tura recebe 1d6 de dano, fica imobilizada por uma
iluminado. rodada e surda por 1 minuto. Uma vez que o aban-
Força da Noite O personagem perde a característica donado use Lamúria, ele só pode usar novamente
Incendiado Pela Luz do Sol, caso a tenha, enquanto depois de 1 minuto.
usar o Manto. E também as criaturas que o ataquem
com magias Celestiais, realizam suas jogadas de
ataque com 1 perdição e ele faz as jogadas de desa-
fio para resistir a tais efeitos com 1 dádiva. Amputado
Poder da Morte Enquanto usar o Manto, o persona-
gem aumenta o número de conjurações de magias
Partes e pedaços de corpos humanos podem ser encon-
de Morte (no Primeiro Apêndice do Demon Lord) e trados por todo o lugar na Desolação, de mãos retorcidas
de Necromancia em 1 conjuração para cada magia se arrastando pelas dunas de areia até uma cabeça corta-
que o personagem tenha aprendido. da empoleirada sobre uma rocha supervisionando uma
poça de lama fervente. A mesma magia negra que anima
Criaturas da o cadáver dos mortos confere às suas partes amputadas
um semblante de vida e um propósito maligno, para que
Desolação até mesmo uma pequena parte seja capaz de matar.
ABANDONADOS DIFICULDADE 25
Morto-vivo horripilante Tamanho 1
Percepção 13 (+3); visão no escuro
Defesa 13; Saúde 20
Força 14 (+4), Agilidade 13 (+3), Intelecto 11 (+1), Vontade 14 (+4)
Deslocamento 12
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
Cactos Sussurrantes
fatigado. Os cactos sussurrantes crescem em moitas próximas às
OPÇÕES DE ATAQUES fronteiras da Desolação, as flores rubras entre seus espi-
Cajado (corpo-a-corpo) +4 com 1 dádiva (2d6+1)
nhos do tamanho de dedos disfarçam seus perigos. Caso
Garras (corpo-a-corpo) +4 com 1 dádiva (1d6+1) qualquer coisa se mova para o alcance de seus sentidos,
eles ejetam seus espinhos com uma força tremenda,
forte o suficiente para atravessar o aço. Quando arremes-
sados, os espinhos emitem o som de um assobio baixo,
que é o motivo da planta receber este nome.
Tumbas da Desolação 25
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3 Segredos da Desolação
CACTOS SUSSURRANTES DIFICULDADE 1
começando na borda de seu espaço e se estenden-
do na direção contrária da fonte que lhe causou o
Planta Tamanho 1 efeito que o deixou prostrado. O ciclope causa 6d6
de dano em tudo na área em que ele cair.
Percepção 11 (+1), cego Cada criatura na área deve fazer uma jogada de
Defesa 5; Saúde 10 desafio de Agilidade com 3 perdições. Em caso de
Força 5 (-5), Agilidade 5 (-5), Intelecto 5 (-5), Vontade 15 (+5) sucesso, a criatura recebe metade do dano e é mo-
Deslocamento 0 vida para o próximo espaço aberto fora da área. Em
Imune ganhar Insanidade; adormecido, assustado, caso de falha, ela fica presa sob o corpo do ciclope.
atordoado, cego, debilitado, fatigado e surdo Uma criatura presa fica prostrada, cega, imobi-
Vagaroso Cactos sussurrantes só podem agir em tur- lizada e com cobertura total. Ela pode gastar uma
nos lentos e não podem usar ações desencadeadas. ação para fazer uma jogada de desafio de Agilidade
com 4 perdições. Em caso de sucesso, a criatura se
OPÇÕES DE ATAQUE
move para o próximo espaço aberto e remove to-
Espinho (médio alcance) -5 com 4 dádivas (1d6) das as condições causadas pela Queda do Gigante.
ATAQUES ESPECIAIS OPÇÕES DE ATAQUE
Explosão de Espinhos Os cactos sussurrantes arre- Espada Grandiosa (corpo-a-corpo) +8 com 3 dávidas
messam uma borrifada de espinhos de um ponto (5d6+3 mais Golpe Poderoso)
em seu espaço. Cada criatura a uma distância curta Pedregulho (longo alcance) +8 com 3 dádivas
desse ponto deve fazer uma jogada de desafio de (5d6+3)
Agilidade com 1 perdição. Uma criatura recebe 2d6 Golpe Poderoso Caso o alvo seja de Tamanho 2 ou
de dano em caso de falha ou apenas metade do menor, ele deve conseguir um sucesso em uma jo-
dano em um sucesso. Uma vez que os cactos sus- gada de desafio de Força ou ser arremessado 2d6
surrantes usem a Explosão de Espinhos, não pode- metros para longe do ciclope, caindo prostrado no
rão fazer de novo por 1 rodada. final desse movimento.
26 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
CRIA VAMPÍRICA DIFICULDADE 50 DESSECADO DIFICULDADE 10
Morto-vivo assustador Tamanho 1 Morto-vivo horripilante Tamanho 1
Percepção 12 (+2); visão no escuro Percepção 9 (-1); visão no escuro
Defesa 18; Saúde 60 Defesa 8; Saúde 20
Força 12 (+2), Agilidade 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Vontade 12 (+2) Força 11 (+1), Agilidade 8 (-2), Intelecto 7 (-3), Vontade 13 (+3)
Deslocamento 14 Deslocamento 10
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, envenenado, fatigado, Insanidade; adormecido, doente, envenenado e
imobilizado e lento fatigado
Vulnerabilidade Celestial Uma cria vampírica sofre o Vulnerabilidade ao Fogo Um dessecado recebe o do-
dobro de dano de magias Celestiais e faz jogadas bro de dano de fogo.
de desafio para resistir as magias Celestiais com 1
perdição. OPÇÕES DE ATAQUES
Medo dos Deuses Uma cria vampírica faz jogadas de Garras (corpo-a-corpo) +1 com 2 dádivas (1d6+2 mais
ataque com 1 perdição contra uma criatura usando o alvo é agarrado na jogada de ataque 20+)
ou brandindo um símbolo sagrado.
ATAQUES ESPECIAIS
OPÇÕES DE ATAQUE Dessecar Um dessecado faz uma jogada de ataque
Presas (corpo-a-corpo) +3 com 1 dádiva (2d6+1) de Força contra a Força de um alvo, vivo, que ele
tenha agarrado. Em caso de sucesso, o dessecado
AÇÕES ESPECIAIS recebe um bônus cumulativo de 1d6 em Saúde por
Beber Sangue A cria vampírica faz uma jogada de 1 minuto e o alvo sofre 3d6 de dano e fica fatigado
ataque de Força contra a Força de uma criatura por 1 minuto. Caso o alvo já se encontre fatigado
viva alvo de carne e osso que ele tenha agarrado. por esse efeito, ele sofre 3d6 de dano extra.
Em caso de sucesso, o alvo recebe 1d6 de dano e Enquanto o dessecado possuir este bônus
fica fatigado até completar um descanso. A cria na Saúde, ele recebe -4 de penalidade no
vampírica cura a mesma quantidade de dano. Caso Deslocamento e não pode agir em tur-
o alvo já esteja fatigado desta forma, ele deve nos rápidos.
conseguir um sucesso em uma jogada de
desafio de Vontade ou ficar encantado
até completar um descanso.
FIM DA RODADA
Incendiado Pela Luz do Sol A cria
vampírica recebe 2d6 de dano
se a sua área estiver ilumina-
da pela luz do sol.
Dessecado
Criaturas que sucumbiram à
privação na Desolação, algu-
mas vezes, despertam dos mor-
tos como dessecados, monstros
horrendos que se alimentam
de líquidos que extraem de
criaturas vivas. Eles se juntam
em bandos, caçando através
das dunas, conduzidos por
uma sede que os atormenta,
mas que nunca os mata.
Um dessecado possui
um corpo esquelético e
um rosto que mais parece
um crânio empoleirado
sobre um pescoço fino.
Sua boca se escancara
lentamente, mas dela
sai uma língua que mais
se assemelha a um tubo
espiralado que injeta em
suas vítimas para sugá-las
até que sequem. Sempre
que um dessecado se alimen-
ta, seu corpo se preenche com
o fluído, se tornando mole e
inchado.
Tumbas da Desolação 27
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3 Segredos da Desolação
OPÇÕES DE ATAQUE
Diabo da Poeira Pinças (corpo-a-corpo) +2 com 1 dádiva (1d6 mais
Lufadas rodopiantes de vento correm pela Desolação, Sotterar em uma jogada de ataque 20+ ou apenas
1d3 se o enxame estiver lesionado)
impelidas por uma força não natural. Gênios do ven- Soterrar Caso seja uma criatura viva, o alvo recebe
to, conduzidos à loucura pela ruína de suas terras, se 1d6 de dano extra, cai prostrada e fica soterrada.
unem as areias inconstantes para se tornarem os odiosos Enquanto estiver soterrado, o alvo não pode se mo-
diabos da poeira. Eles desprezam as coisas vivas e se de- ver e jogadas de ataque contra ele são feitas com 1
dádiva. Uma criatura soterrada pode usar uma ação
liciam em esquartejar seus inimigos ao separar a carne para fazer uma jogada de desafio de Força. Um su-
dos ossos. cesso remove a aflição.
AÇÕES ESPECIAIS
DIABO DA POEIRA DIFICULDADE 25
Túnel Um enxame de tatuí se move até o seu
Gênio Tamanho 1 Deslocamento através da terra, areia, ou outro ma-
terial de consistência parecida. Ele deixa um túnel
Percepção 9 (-1), visão da verdade
de 1 metro de diâmetro atrás de si.
Defesa 16; Saúde 20
Força 12 (+2), Agilidade 15 (+5), Intelecto 6 (-4), Vontade 9 (-1) FIM DA RODADA
Deslocamento 20
Envolvido Por Tatuís Cada criatura que não seja um
Imune dano de doença e veneno; ganhar Insanidade;
enxame que esteja na área de um enxame ou dentro
assustado, atordoado, cego, doente, envenenado,
de um metro de distância deve fazer uma jogada de
fatigado, imobilizado, lento, pasmo, prostrado, sur-
desafio de Agilidade. Em caso de falha, a criatura
do, e qualquer efeito que poderia alterar a forma do
recebe 1d6 de dano e fica lenta por 1 rodada.
diabo da poeira
Resiliência Um diabo da poeira recebe a metade do
dano de armas.
Amorfo Um diabo da poeira pode se mover livremen- Escorpião Gigante
te através de espaços grandes o suficiente para
permitir a passagem do ar e por espaços ocupados Os escorpiões gigantes caçam durante a noite, rastejan-
por outras criaturas. do pelas trevas para agarrar as presas com suas pinças
e as perfurar com seu ferrão. Eles vivem nas dunas, se
OPÇÕES DE ATAQUES
enterrando sob a areia durante o dia. Essas bestas se
Golpes de Vento (corpo-a-corpo; alcance +4) +5 (2d6
mais Poeira Cegante em jogada de ataque 20+) assemelham às suas versões menores, mas possuem ca-
Poeira Cegante O alvo fica cego por 1 minuto. Se ele rapaças negras tão fortes quanto o ferro e podem crescer
já estiver cego por causa desse efeito, estenda a até 3 metros e meio de comprimento ou mais.
duração por mais 1 minuto.
28 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
Grande Besouro
Com Chifres
Estes besouros enormes perambulam pelas terras ermas,
caçando cadáveres animados e outras criaturas que
consigam pegar. Eles recebem esse nome por causa da
profusão de chifres, espinhos e barbatanas protuberan-
tes de suas cabeças e de suas carapaças.
OPÇÕES DE ATAQUE
Chifres (corpo-a-corpo) +6 (3d6)
Mandíbulas (corpo-a-corpo; alcance -3) +6 (2d6+3)
ATAQUE ESPECIAL
Ataque Duplo O besouro ataca com seus chifres e
suas mandíbulas.
Tumbas da Desolação 29
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3 Segredos da Desolação
saciar seus apetites carnais, descartando-os quando se
Lâmia cansam do esporte. Esses miseráveis abandonados se
O Rei-Bruxo transformou alguns subordinados em tornam carniçais, delirando pelas terras ermas, atormen-
formas horrendas, tanto aqueles que o desagradavam tados pela fome e pela sede.
quanto aqueles que o deleitavam. Górgonas, vampiros, A aparência de uma lâmia é monstruosa, algo que a
e muitas outras criaturas aterradoras como um todo criatura esconde atrás de suas emaranhadas ilusões. Da
devem sua existência a esse tirano louco. As lâmias, cintura para cima, as lâmias possuem a aparência de um
parentes próximas das górgonas, vivem nas ruínas da belo humano, macho ou fêmea, embora com quatro bra-
Desolação, onde incubam planos inefáveis para espalhar ços. Da cintura para baixo, o corpo da lâmia se afunila
o caos e o mal no mundo. em uma cauda de serpente.
As lâmias usam de ilusão e encantamento para en- As lâmias falam o Idioma Comum, Alto Arcaico e o
feitiçar e atrair os viajantes para os seus covis. Lá, elas Dialeto Sombrio.
submetem os infelizes aos seus cuidados afetuosos, suas
palavras adocicadas obscurecem as almas com a cor- LÂMIA DIFICULDADE 250
rupção e tentam as vítimas a cometer grandes atos de Monstro horripilante Tamanho 2
vilania.
Percepção 14 (+4), visão no escuro
As lâmias não precisam comer, mas elas amam a sen- Defesa 17; Saúde 90
sação, especialmente se suas vítimas estiverem vivas. Os Força 14 (+4), Agilidade 17 (+7), Intelecto 12 (+2), Vontade 16 (+6)
servos que elas corrompem se tornam seus escravos e Deslocamento 18
geralmente são enviados para roubarem crianças para Imune ganhar insanidade; assustado, atordoado, com-
pelido e encantado
agraciarem suas mesas de jantar. Outros são usados para
OPÇÕES DE ATAQUES
Cimitarra (corpo-a-corpo) +7 com 2 dádivas (2d6 +1)
Cauda (corpo-a-corpo; alcance +1) +7 com 1 dádiva
(2d6 mais o alvo é agarrado em uma jogada de ata-
que 20+)
ATAQUES ESPECIAIS
Ataque Duplo A lâmia ataca duas vezes com a
cimitarra.
Sussurros Perversos A lâmia faz uma jogada de
ataque contra a Vontade de uma criatura alvo a
uma distância média que possa ouvi-la. Em caso de
sucesso, o alvo ganha 1 de Corrupção e fica compe-
lido por um número de rodadas iguais ao seu novo
valor de Corrupção total. Uma vez que a lâmia use
Sussurros Perversos, ela deve aguardar 1 rodada an-
tes de poder usar novamente.
Olhar Aterrorizante Quando a lâmia efetua uma jo-
gada de ataque contra uma criatura alvo que possa
vê-la, ela pode usar uma ação desencadeada para
forçar o alvo a fazer uma jogada de desafio de
Vontade com 1 perdição. O alvo fica assustado por
1 rodada em caso de falha; com um sucesso, ele fica
imune ao Olhar Aterrorizante da lâmia até comple-
tar um descanso.
AÇÕES ESPECIAIS
Ataque de Serpente Quando uma criatura se mover
até o alcance da lâmia, ela poderá usar uma ação
desencadeada para atacar a criatura desencadea-
dora com a sua cauda.
MAGIA
Poder 3
Encantamento presença (4), encantar (2), comandar
(2), interrogar (2), compelir (1)
Ilusão disfarce (4), visão (2), vertigem (2), invisibilidade
(1), fantasma (1)
FIM DA RODADA
Recuperação Épica A lâmia remove uma aflição de si
mesma.
Adversário Épico Jogue 1d3+1 para determinar quan-
tas ações a lâmia pode usar na próxima rodada. Ela
pode usar essas ações durante qualquer turno e
pode agir antes de seus inimigos. A cada vez que
uma lâmia usar uma ação, ela pode se mover o seu
Deslocamento antes ou depois da ação.
30 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
OPÇÕES DE ATAQUE
Muitas criaturas já se afogaram na lama fervente nas Espada (corpo-a-corpo) +3 com 2 dádivas (3d6+2)
fronteiras das Gargantas Incandescentes, mas nem todas Arco longo (longo alcance) +0 com 2 dádivas (3d6+1)
descansam em paz nos seus túmulos. Algumas vezes, as
ATAQUE ESPECIAL
essências das vítimas permanecem, se misturando com
Olhar do Submundo O revenante usa uma ação para
o lodo para formar uma massa úmida que esmaga e des- fazer uma jogada de ataque de Vontade contra a
trói tudo ao seu alcance. Em sua violência inconsciente, Vontade de um alvo que possa enxergar a uma dis-
o negrume é a encarnação dos perigos das terras ermas. tância curta. Em caso de sucesso, o alvo fica assus-
tado por 1 minuto. Em caso de falha, ele fica imune
ao Olhar do Submundo até completar um descanso.
Tumbas da Desolação 31
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3 Segredos da Desolação
Salamandra
Há muito tempo atrás, os gênios criaram as salamandras
Elementais
Em uma era anterior a humanidade se mover para fora
do fogo elemental, garantindo a elas formas físicas e
das cavernas, quando as fadas perambulavam pelo mundo
mortalidade. Uma sociedade de guerreiros, as salaman- mortal, os gênios eram os mestres dos céus e dos mares, das
dras lutaram por seus mestres, enfrentando as fadas e as chamas e das montanhas. Alguns hereges acreditam que
raças mortais até a era dos gênios chegar ao fim, o que esses espíritos selvagens criaram o mundo e prepararam as
libertou as salamandras para seguirem o seu caminho condições para todas as coisas vivas crescerem e prospera-
no mundo por conta própria. Hoje em dia, a maioria rem, se eles foram de fato os responsáveis pelo nascimento
das salamandras vivem em lugares abafados, áridos e da criação, os gênios foram criadores distantes na melhor
desolados, como as encostas vulcânicas, os desertos e as das hipóteses, indiferentes à sua própria obra-prima.
planícies pantanosas. A chegada das fadas e a maestria da magia desafiou
a dominação dos gênios. Para salvaguardar a criação e
As salamandras possuem corpos com forma humanoi-
protegerem a si mesmos da potente magia feérica, os gênios
de, com a pele alaranjada, avermelhada ou negra. Seus criaram servos a partir dos elementos e os agraciaram com
olhos são brancos e sem pupilas, chifres brancos ou mar- a vida. Pelo menos quatro raças de elementais são conheci-
rons surgem de suas cabeças e se estendem por seus bra- das: os gnomos rochosos que vivem nas entranhas da terra,
ços e pernas, algumas salamandras nascem com caudas os ondinos aquáticos que saltam e se jogam nas profun-
ao invés de pernas, mas estas são consideradas de uma dezas dos oceanos, os extravagantes silfos à vontade sobre
linhagem inferior e são vistas como aberrações e erros. as nuvens e as ousadas e abomináveis salamandras, que
As salamandras falam o Ignidioma, uma linguagem clamaram para si os lugares mais inóspitos do mundo.
sibilante e estalada que outras pessoas consideram difí-
cil de pronunciar.
Para maiores informações sobre as salamandras, veja o
capítulo 1 neste suplemento.
Senhor da Morte
SALAMANDRA DIFICULDADE 5 Os senhores da morte, também chamados de liches,
Elemental Tamanho 1 antes formavam a alta nobreza que serviu o Rei-Bruxo
Percepção 8 (-2)
séculos atrás. Após serem conduzidos para os ermos,
Defesa 11 (escudo largo); Saúde 16 eles procuraram na necromancia uma forma de estender
Força 10 (+0), Agilidade 9 (-1), Intelecto 9 (-1), Vontade 11 (+1) suas vidas e se aliviarem das angústias causadas pela
Deslocamento 10 fome e pela sede. Eles criaram recipientes especiais cha-
Imune dano de doença, fogo e veneno; doente,
envenenado
mados de filactérios com caixas ornamentais, espadas,
Intolerante ao Frio A salamandra sofre o dobro de máscaras, e outros tesouros.
dano do frio. Quando ela sofre o dano do frio, tam- Eles então se mataram com veneno para libertarem
bém fica fatigada por 1 rodada. suas almas de seus corpos e aprisioná-las nos recipientes
Morte Incandescente Quando a salamandra morre,
chamas se espalham de seu espaço a um alcance de
que prepararam. Este ato suspendeu-os entre a vida e a
4 metros. Tudo na área recebe um dano de 1d6+4. morte, mantendo suas almas no mundo mortal e seus
Cada criatura na área que consiga um sucesso em cadáveres animados. Esse processo requer um poder
uma jogada de desafio de Agilidade recebe metade mágico tremendo, portanto, os senhores da morte estão
do dano.
entre os mais poderosos usuários de magia do mundo.
OPÇÕES DE ATAQUE Porém, a magia mantendo os senhores da morte não
Lança longa (corpo-a-corpo; alcance +1) +0 com 1 oferece proteção alguma contra a putrefação. Eles são
dádiva (1d6) criaturas horrendas e murchas, com seus ossos secos
Cauda (corpo-a-corpo) +0 com 1 dádiva (1d3 mais o
alvo é agarrado em uma jogada de ataque 20+)
presos por pedaços de fios e couro, seus poderes nefastos
emitem um brilho vermelho pelas órbitas vazias de seus
ATAQUE ESPECIAL olhos. Seu estado abominável alimenta a loucura e o mal
Represália Escaldante Quando a salamandra é ferida, em seus corações mirrados, tornando-os agentes do apo-
ela pode usar uma ação desencadeada para lançar
uma rajada de chamas em um raio de 2 metros a
calipse e inimigos de todas as coisas vivas.
partir de seu espaço, causando 1d6 de dano em Muitos senhores da morte habitam as pirâmides
tudo na área. Cada criatura na área que consiga um negras da Desolação, embora o conhecimento de suas
sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade re- magias negras se espalhe por outras terras a partir de
cebe metade do dano.
tumbas proibidas, pergaminhos e até mesmo pedaços de
FIM DA RODADA cerâmica pilhados de seus cofres de tesouros.
Calor Uma criatura agarrada pela salamandra precisa Os senhores da morte falam Alto Arcaico e 1d3+1 idio-
de um sucesso em uma jogada de desafio de Força ma adicional.
ou recebe 1d3 de dano.
32 Tumbas da Desolação
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Segredos da Desolação 3
SENHOR DA MORTE DIFICULDADE 500
Morto-vivo horripilante Tamanho 1 Outras Criaturas
Percepção 17 (+7); visão no escuro Além das novas criaturas aqui descritas, todas as seguintes
Defesa 20; Saúde 100 criaturas do livro básico de Shadow of the Demon Lord são
Força 15 (+5), Agilidade 15 (+5), Intelecto 17 (+7), Vontade 17 (+7) apropriadas para as aventuras ambientadas na Desolação.
Deslocamento 8 • Dificuldade 1: cadáver animado e monstro minúsculo
Imune dano de doença, frio e veneno; ganhar
Insanidade; adormecido, doente, envenenado, fati- • Dificuldade 5: barrete vermelho, centopeia escavadora,
gado, imobilizado e lento. gremlin, monstro pequeno e zumbi
Resiliência Um senhor da morte recebe apenas meta- • Dificuldade 10: monstro médio, morcego vampiro, servo da
de do dano de armas.
sepultura e troglodita
Defesa Contra Magias Um senhor da morte recebe
apenas metade do dano de magias e faz todas as • Dificuldade 25: anfisbena, carniçal, cocatriz, enxame de es-
jogadas de desafio para resistir a uma magia com 1 caravelhos do túmulo, guarda de ossos e vulto do sepulcro
dádiva. Uma criatura atacando um senhor da morte • Dificuldade 50: acorrentado, coro sinistro, mandíbula mur-
com uma magia faz sua jogada de ataque com 1
murante, monstro grande e verme das pedras
perdição.
• Dificuldade 100: alcatrão vivo, dragonete, gênio das chamas,
OPÇÕES DE ATAQUE terra ou vento e monstro enorme (imenso)
Garra (corpo-a-corpo) +5 com 1 dádiva (3d6 mais
• Dificuldade 250: máquina de ossos e vampiro
Toque Sepulcral)
Toque Sepulcral Caso seja uma criatura viva, o alvo
deve fazer uma jogada de desafio de Força com
1 perdição. Em caso de falha, ele fica lento por 1
minuto. Enquanto estiver lento por esse efeito, o
alvo também fica assustado. Se já estiver lento pelo
Toque Sepulcral, ao invés disso, ele fica imobilizado
por 1 minuto. Caso já esteja imobilizado pelo Toque
Sepulcral, ao invés disso, ele fica indefeso por 1
minuto.
AÇÕES ESPECIAIS
Contrafeitiço Quando uma criatura que o senhor da
morte puder ver o atacar com uma magia, ele pode
usar uma ação desencadeada para impedir. A cria-
tura que desencadeia a ação faz sua jogada de ata-
que (caso necessário) com 1 perdição e o senhor da
morte faz sua jogada de desafio para resistir (caso
necessário) com 1 dádiva.
Passo do Vácuo O senhor da morte pode usar uma
ação ou uma ação desencadeada no seu turno para
se teleportar para um espaço aberto que possa ver
a uma distância curta.
MAGIA
Poder 6
Morte* toque assassino (7), machucar (3), drenar vida
(3), sopro venenoso (2), névoa mortal (2), parar o co-
ração (1)
Adivinhação visão (2), clarividência (1)
Necromancia punho espectral (7), garras da sepultura
(3), colher alma (3), crânio estridente (2), fosso de po-
der sombrio (2), exército dos mortos (1)
Teleporte despachar (7), passo infinito (2), viagem (1)
*O suplemento Primeiro Apêndice do Demon Lord
descreve a tradição da Morte. Caso você não pos-
sua esse livro, substitua essa tradição por outras de
uma fonte que você possui.
FIM DA RODADA
Recuperação Épica O senhor da morte remove uma
aflição que o esteja afetando.
Adversário Épico Role 1d3+1 para determinar quan-
tas ações o senhor da morte pode usar na próxima
rodada. Ele poderá usar essas ações durante qual-
quer turno e poderá agir antes de seus adversários.
A cada ação realizada, ele poderá se mover o seu
Deslocamento antes ou após a ação.
Presença Letal Cada criatura viva a uma distância cur-
ta do senhor da morte deve conseguir um sucesso
em uma jogada de desafio de Força com 1 perdição
ou receber 1d6 de dano.
Tumbas da Desolação 33
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O Pavor
4
da
O Pavor da Desolação
Desolação
A maior tempestade de areia Além disso, grupos viajando durante o dia ficam vulne-
que qualquer um é capaz de ráveis aos efeitos da exposição e do calor enlouquecedor,
lembrar arrasou com os Estados como descritos no capítulo 2. O Mestre pode também
Cruzados, golpeando as fortifi- fazer testes para se assegurar que o grupo não fique
cações com cascalho e chuva de mestre perdido (como descrito no capítulo 9 do Shadow of the
areia sobre as terras agrícolas Demon Lord), caso não estejam usando um mapa ou
por vários quilômetros ao sul do cordão de proteção. magia para encontrar o seu destino.
Quando a tempestade passou, os sentinelas das mura-
lhas avistaram um marco novo nas fronteiras das dunas Se Aproximando da Tumba
errantes: uma grande pirâmide negra que provavelmente O calor intenso forma miragens no canto da visão dos
foi desenterrada pelos terríveis ventos. Embora pequena personagens, o que torna a tumba difícil de ser avistada
comparada as outras nos ermos, ela fica há uns cento até que cheguem a um quilômetro e meio dela. Quando
e cinquenta quilômetros ao norte, além das traiçoeiras o grupo se aproxima a cinco quilômetros da pirâmide, o
planícies de pedra. Os comandantes das guarnições te- solo rochoso se transforma em areia, marcando a passa-
mendo que uma nova ameaça possa emergir da tumba, gem das dunas errantes.
buscam por exploradores capazes de se aventurar pelo Em algum ponto antes do grupo chegar à tumba, eles
deserto e descobrir o que os aguarda em seu interior. encontram os escravos do senhor da morte, restos secos
O Mestre pode envolver o grupo da maneira que dos Homens de Gog: 1 acorrentado, 4 dessecados e
preferir — eles podem ser contratados pelos cruzados, 10 cadáveres animados. Eles atacam em uma tentati-
investigarem por conta própria, ou encontrarem a pirâ- va de aumentar seus números com os cadáveres dos
mide por acaso. O grupo completa a aventura quando personagens.
destruírem o senhor da morte que desperta no interior
da tumba.
Influência Necromântica
Nas Terras Ermas A tumba desenterrada emite um campo de magia negra
que faz com que os cadáveres das criaturas vivas se ergam
Os personagens precisarão encarar uma jornada de sete como monstros mortos-vivos. Sempre que uma criatura viva
dias a pé para chegar a tumba, isso caso não passem por morrer a um quilômetro e meio ou menos da pirâmide, ela
complicações durante o caminho. Montarias, com água se torna um cadáver animado 1 minuto depois.
suficiente, podem diminuir consideravelmente esse tem-
po, assim como um veículo como uma aeronave (veja no
Primeiro Apêndice do Demon Lord). Uma vez a cada 8 horas
em que o grupo permaneça nas planícies de pedra, jo-
gue um d20 para ver o que, e se, alguma coisa acontece.
A Tumba do
Encontros nas Planícies de Pedra
Tormentador
Nos últimos dias do reinado do Rei-Bruxo, um poderoso
d20 Marco
necromante chamado Tormentador ergueu um exército
Os personagens testemunham algo estranho,
porém inofensivo. Eles podem encontrar um
para sobrepujar o tirano. Seu esforço foi em vão, e o Rei-
obelisco estranho coberto por baratas, um dedo Bruxo aprisionou o Tormentador em uma grande tumba
20
animado se arrastando pelas rochas, ou uma
coluna de fogo se erguendo no horizonte. Caso
e a enterrou sob a areia. Por séculos, o Tormentador
precise de inspiração, jogue na tabela de Marcos planejou a sua vingança, aguardando apenas por sua
Interessantes da Desolação, no capítulo 2 deste
livro.
liberdade para a pôr em prática. Como agora que sua
liberdade foi propiciada por uma obra do destino, e ele
O clima muda, Jogue na tabela de Clima no
18–19 capítulo 2 para determinar o clima pelas acumulou poder suficiente para a sua vingança.
próximas 8 horas. A tumba do Tormentador é uma pirâmide negra e
14–17 Nada acontece. espelhada com 300 metros de largura em cada um de
Surgindo de uma cratera no chão, aparecem 1d3 seus lados. Suas encostas lisas se encontram em um
8–13 enxames de escaravelhos de tumbas atraídos cume de bronze polido, aproximadamente a 100 metros
pela tentação de carne fresca.
de sua base, que redireciona a luz do sol, lançando raios
Um abandonado e 1d6+2 dessecados surgem
de um esconderijo, uma pilha de seixos, de um ofuscantes em todas as direções. Exatamente abaixo
4–7 monte de crânios ou de uma trincheira no solo da ponteira, no lado sul, há uma alcova flanqueada por
(veja no capítulo 3).
gigantescas estátuas de obsidiana na forma de huma-
2–3 Atraídos pela vibração no solo, 1d3+1 vermes noides com cabeça de chacal. Os personagens podem
das pedras surgem para atacar.
alcançar a alcova escalando sua encosta; é uma escalada
Um grupo de 2d6 anubim montando corcéis
esqueléticos surgem a galope de uma nuvem fácil, garantindo 1 dádiva para as jogadas de desafio, caso
1 de poeira para escravizar os jogadores (veja no seja necessário.
capítulo 3).
34 Tumbas da Desolação
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O Pavor da Desolação 4
As terras a 3 quilômetros em volta da tumba são de du- a sala, ela consiste de uma mesa ensanguentada sob um
nas errantes que se arrastam ao sabor do vento e desen- emaranhado de tubos, bexigas cheias de um líquido
terram cadáveres ambulantes, famintos por carne fresca. marrom e uma coleção de espinhos e serrotes. Toda a
Para cada hora em que os personagens desperdicem ao coisa preenche um espaço com 2 metros de largura e 4
lado de fora da tumba nessa região, 1d6 cadáveres ani- metros de comprimento, se estendendo até o teto.
mados se levantam da areia e atacam. A engenhoca se ativa e ataca quando uma criatura
viva se move até um metro de distância dela. A criatu-
Áreas Importantes ra desencadeadora deve fazer uma jogada de desafio
Todas as áreas da tumba são normalmente escuras, o de Agilidade com 2 perdições. Em caso de falha, ela é
chão é empoeirado, mas livre de detritos, com um vento arremessada para a mesa onde é imobilizada até que a
gélido e com um odor de especiarias estranhas. A estru- engenhoca seja destruída. A engenhoca conta como um
tura é composta por uma pedra negra e espelhada que objeto com Defesa 5 e Saúde 50.
se assemelha a obsidiana, mas é muito mais forte. O teto A criatura imobilizada ou outra criatura que possa al-
tem 3 metros de altura, a menos que descrito de forma cançá-la pode tentar remover a aflição usando uma ação
diferente. para fazer uma jogada de desafio de Força com 2 perdi-
ções. Um sucesso remove a aflição e puxa a criatura para
1. Entrada um espaço aberto a 1 metro da engenhoca.
Muitas pegas na parede externa tornam a escalada até a No fim de cada rodada até que a engenhoca seja des-
entrada relativamente simples. A partir daí, duas portas truída, ou ela ataca uma criatura que esteja imobilizan-
de pedra negra garantem o acesso ao interior da tumba. do ou tenta imobilizar uma criatura a 1 metro dela, como
Elas se abrem facilmente. descrito acima. Caso ela ataque uma criatura que esteja
Duas estátuas de obsidiana de 5 metros de altura re- imobilizada, a criatura alvo faz uma jogada de desafio de
presentando humanoides musculosos com cabeça de Agilidade com 2 perdições. Em caso de falha, ela recebe
chacal empunhando cimitarras flanqueiam as portas. As 3d6 de dano dos espinhos e das serras e fica envenenada
estátuas são construtos enormes. Caso um personagem por 1 hora por efeito dos produtos químicos injetados em
se mova até o alcance de um deles, ambas as estátuas seu corpo. Se o alvo já estiver envenenado dessa forma,
atacam, provavelmente de surpresa. ao invés disso, ele recebe +3d6 de dano extra. Um alvo
incapacitado por esse dano morre instantaneamente e
2. Passagem para o Submundo se ergue como um cadáver animado no fim da próxima
Esta câmara possui 10 metros quadrados, com passagens rodada.
em arco levando a uma escada que desce nas paredes a 5. Caserna
leste e a oeste, um grande poço quadrado no centro da
sala desce para as trevas, Hieróglifos descrevendo ritos De pé montando guarda aqui estão 5 guardas de ossos.
malignos, sacrifícios e atos de crueldade terrível cobrem Eles atacam os intrusos e perseguem os inimigos além
todas as superfícies da câmara, exceto em volta dos arcos desta câmara. Ossos, farrapos de linho e outros detritos
e no poço. As paredes em volta dos arcos foram pintadas se amontoam pelo chão.
para se parecerem com faces gritando, com a abertura Uma passagem no corredor sudeste desce até a área 9.
formando suas bocas. As bordas do poço são enfeita- 6. Arsenal
das com crânios formando uma barreira baixa de 30
centímetros. A névoa assassina no poço (veja na área 3) Racks com armas e armaduras preenchem este cômodo,
se ergue e se espalha por esta sala para atacar os perso- embora muitos deles sejam lixo. Revirando o ambiente
nagens 1 minuto após eles chegarem. Ela permanece na mostra 3 armaduras de couro batido, uma cota de malha,
área, bloqueando a fuga. oito escudos pequenos, quatro cimitarras, seis arcos
longos, e um barril com 120 flechas. E também tem uma
3. O Poço espada encantada forjada em aço esverdeado.
Este buraco de 4 metros quadrados e 30 metros até o Espada Encantada: Quando uma criatura atacar com
chão abaixo (veja na área 10. A Antecâmara e os Três esta espada e o total de sua jogada de ataque for
20 ou maior, o alvo do ataque fica envenenado por
Portais). As paredes são simples e lisas, pintadas com 1 minuto. Porém, se o total da jogada de ataque for
imagens de pessoas caindo por todo o caminho. Um gan- de 0 ou menos, o atacante recebe 1d6 de dano e
cho pendurado em uma corrente no teto acima do poço fica envenenado por 1 minuto.
está pendurada uma chave de bronze. A chave está a 2 7. Guardião do Cofre
metros de todas as bordas.
A chave é amaldiçoada. Qualquer criatura que ataque Um pilar largo fica no centro de uma grande câmara re-
o portador da chave faz suas jogadas de ataque com 1 pleta de pedaços de estátuas. Enrolado em volta do pilar
dádiva e o portador faz qualquer jogada para resistir a há um basilisco que guarda o falso cofre do tesouro (veja
ataques com 1 perdição. a área 8. Falso Cofre do Tesouro) e ataca os intrusos.
Uma névoa assassina está à espreita no poço. 8. Falso Cofre do Tesouro
4. Câmara da Unção As portas para esta sala estão trancadas; a chave da área
As escadas a oeste descem até uma câmara quadrada, 3 as abrem. Um sucesso em uma jogada de desafio de
com 8 metros de cada lado. Uma engenhoca comanda Força com 3 perdições abre a porta à força.
Tumbas da Desolação 35
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4 O Pavor da Desolação
Além das portas fica uma câmara cujo chão é coberto de desafio de Força com 2 perdições, recebendo 8d6 de
por 10,000 coroas de ouro. Qualquer criatura que toque dano em caso de falha e metade de dano em caso de
uma das moedas fica amaldiçoada e não pode curar sucesso.
dano até a maldição ser retirada. A maldição persiste até
12. Câmara da Loucura
que todas as moedas pegas pela criatura retornem para
esta sala. Um campo invisível de energia psíquica flui por toda
Caso os personagens entrem na sala usando a chave, o esta sala. Qualquer criatura que entre deve fazer uma
Tormentador (veja na área 14) é imediatamente alertado jogada de desafio de Vontade com 2 perdições ou receber
da presença do grupo na tumba e irá na direção deles. 2d6 de Insanidade, pois uma enxurrada de visões doen-
tias e perturbadoras assalta sua mente.
9. Poder das Trevas
13. Câmara do Desejo
Um imenso pilar de sombras se mantém erguido no ar
no centro desta sala circular. Á sua volta se encontram 2 Uma luz vermelha e suave preenche esta câmara, ema-
abandonados, 10 dessecados e 20 cadáveres animados, nando de formas brilhantes de humanos se contorcendo
todos eles atacam os intrusos. nas paredes em agonia. Qualquer criatura que entre
O pilar de sombras é uma janela para o Vazio. deve conseguir um sucesso em uma jogada de desafio de
Quaisquer criaturas que inspecionem as formas hor- Intelecto com 2 perdições ou ganhar 1d3 de Corrupção.
rendas que rapidamente se formam nas sombras devem
14. A Sepultura do Senhor da Morte
fazer uma jogada de desafio de Vontade com 2 perdições
ou ganhar 1d3 de Insanidade. Na base do pilar está o fi- Qualquer uma das três câmaras tem passagem para esta
lactério do Tormentador (veja a magia Liche no capítulo sala. Um estrado semicircular está contra a parede ao
1 para as regras de filactério). Se o filactério for destruído, sul, mantendo uma cadeira de costas altas feita de ossos
o pilar de sombras desaparece. humanos. Três colunas se erguem contra as paredes a
leste e a oeste.
10. A Antecâmara e os Três Portais Este é o local mais provável em que os personagens
Três portas de bronze circulares estão fechadas na encontrarão o Tormentador (um senhor da morte). O
parede sul desta câmara, todas com uma fechadura no liche é arrogante e confiante em suas habilidades para
centro. Guardando a área estão 3 acorrentados, cada um destruir o grupo, zombando deles durante a luta. O
de guarda na frente de uma porta. O acorrentado atacará Tormentador lutará até ser destruído, crente de seu re-
apenas se uma criatura entrar em seu alcance. torno (somente a destruição do seu filactério pode evitar
As portas poderão ser abertas apenas com a chave de o seu ressurgimento). Ele usa o Manto do Tormentador
bronze da área 3. Elas são magicamente resistentes ao veja o tópico das “Relíquias da Desolação” no capítulo 3
dano e não podem ser forçadas. deste livro).
Além do senhor da morte, esta sala guarda um co-
11. Câmara da Morte fre cheio de gemas no valor de 1,000 co e 3 objetos
Um campo invisível de energia negra flui por toda esta encantados à escolha do narrador, além do Manto do
sala. Qualquer criatura que entre deve fazer uma jogada Tormentador.
36 Tumbas da Desolação
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OS TERRORES DA
DESOLAÇÃO!
A Desolação vai para além da Extensão Norte. Um lugar arruinado, envenenado
por magia negra e infestado de mortos-vivos. Tolos e heróis testam suas forças
contra os perigos dessa terra, os forçando a enfrentar vampiros sedentos e tem-
pestades de poeira de proporções apocalípticas. Este suplemento revela um dos
lugares mais perigosos de Rûl, trazendo também novas opções para jogadores e
mestres como:
• Revenantes, Salamandras e Vampiros como ancestralidades jogáveis
• Novos caminhos como o Príncipe da Escuridão e o Caçador dos Mortos
• Novas magias para tradições já existentes além de uma nova tradição: Sangue
• Detalhes sobre a Desolação e as terras adjacentes
• Novas relíquias e criaturas como o Caldeirão da Morte e O Dessecado
• Uma nova aventura!
Tumbas da Desolação revela mais detalhes sobre o mundo do Demon Lord,
trazendo todas as ferramentas que você precisa para contar histórias em um
terrível deserto!
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