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Etnografia em Espaços Digitais: Etnografia de Mundos Virtuais, Netnografia e Digital.

Etnografia.

Alessandro Caliandro

Versão Draft: Caliandro, Alessandro (2014), “Etnografia em Espaços Digitais: Etnografia de Mundos Virtuais,

Netnografia e Etnografia Digital”, em Handbook of Business Anthropology, ed. Patrícia Sunderland e Rita

Denny, Walnut Creek, Left Coast Press, 738-61.

[H1] Introdução

Com a ascensão da Web 2.0, a Internet tornou-se não apenas um meio de comunicação de massa

comunicação, mas também um meio de consumo de massa. Milhões de usuários navegam nas redes sociais

mídia diariamente em busca de informações sobre bens de consumo e para fazer compras (eMarketer

2013). Graças às possibilidades interativas das mídias sociais, os consumidores online vão mais longe

do que olhar, discutir marcas e produtos entre si, propor avaliações,

modificações de uso, usando-as como veículos para criar comunidades ou para expressar suas

identidade própria; em uma palavra, eles produzem cultura por meio de bens de consumo (Belk 1988). Isso é

é do interesse estratégico das empresas tomar nota da produção de cultura a partir do

de baixo para cima por dois motivos: para vincular a inovação orientada ao usuário aos seus negócios e marketing

processos (Carù, Cova 2007) e para preencher a lacuna entre os significados que as empresas

atribuem à sua marca e produtos e aos efetivamente produzidos pelos consumidores (Walsh

2011).

O método mais adequado para entender a cultura que os consumidores produzem

dentro de suas práticas cotidianas nas mídias sociais é, sem dúvida, a etnografia baseada na web.

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Nos últimos anos, vários estilos de etnografia baseada na web foram desenvolvidos, cada um

deles identificados por diferentes rótulos: etnografia virtual (Hine 2000) ,

etnografia (Miller e Slater 2001), netnografia (Kozinets 2002), ciberetnografia

(Teli et al. 2007), etnografia digital (Murthy 2008), etnografia dos mundos virtuais

(Boellstorff et al. 2012). Muitas vezes, esses termos são usados como sinônimos; às vezes com razão,

algumas outras vezes erroneamente assim. No entanto, meu objetivo neste capítulo não é tanto

trazer ordem a esta selva terminológica de uma vez por todas; mais modestamente, gostaria de

foco em três estilos particulares de etnografia baseada na web: a etnografia do virtual

mundos, a netnografia e a etnografia digital, pois eles porque cada um é um

estilo etnográfico alicerçado em distintos paradigmas teóricos e metodológicos e

cada um representa uma trajetória para o engajamento etnográfico nas arenas de negócios.

[H1] Etnografia de mundos virtuais

[H2] Quadros teóricos

A etnografia de mundos virtuais envolve o estudo do MMORPG (Massive Multiplayer

Online Role-Playing Game), como World of Warcraft ou Second Life. Boellstorff,

Nardi, Pearce e Taylor, em seu manual Ethnography and Virtual Worlds, definem

mundos virtuais como ambientes físicos gerados por computador que são caracterizados por

quatro características distintivas: 1) incutem nos usuários uma sensação de mundanidade; 2) são,

por sua natureza, multiusuário; 3) são duradouros (continuam a existir mesmo quando os usuários

sair); 4) permitem que os usuários “incorporem a si mesmos, geralmente como avatares” (Boellstorff

et ai. 2012: 7). De acordo com essa definição, portanto, os ambientes digitais presentes em

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redes sociais, comunidades online baseadas em fóruns ou jogos de tiro em primeira pessoa

não podem ser classificados como mundos virtuais.

Os mundos virtuais podem ser considerados como artefatos culturais no sentido de que

forma tanto como objetos tecnológicos fabricados pelo trabalho combinado de vários atores

(programadores, designers, jogadores) e como espaços sociais definidos pela trama de

interações que ocorrem dentro e pelo significado que lhes é atribuído pelas pessoas

envolvidos em tais interações. Dentro desses mundos, os usuários podem se envolver em

atividades (participar de uma aula) (Dalgarno e Lee 2010) tanto quanto em atividades individuais

experiências, como passear sozinho em uma floresta virtual (Pearce 2009). Do mesmo jeito,

os usuários podem manter relações emocionalmente intensas uns com os outros, ou inversamente, desapegados

(Nardi 2010). Tal complexidade e completude de experiências pessoais e sociais

tornar a vida nos mundos virtuais muito semelhante ao “real”.

A relação entre o real e o virtual representa um emaranhado teórico central de

quase todos os estudos etnográficos de mundos virtuais que é, portanto, importante para

desvendar. Entre os antropólogos há um acordo significativo sobre o fato de que -

embora a vida em ambientes virtuais seja caracterizada por experiências peculiares (considere

a possibilidade de mudar constantemente de gênero) que de fato o separam do offline

mundo – as interações que ocorrem dentro têm um impacto real na vida diária das pessoas

(Schiano et. al 2011). Não é incomum, por exemplo, que em mundos virtuais os usuários encontrem

maridos ou esposas, amigos, apoio emocional para suas necessidades físicas ou psicológicas

desconforto; nem é incomum sentir que eles podem expressar seus verdadeiros eus de uma maneira que

não é permitido no mundo lá fora (Boellstorff 2008). Esta é a razão, segundo

Boellstorff, seria mais correto distinguir entre mundo virtual e mundo real .

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mundo e não entre o mundo real e o virtual, na medida em que “é sendo virtual que

são humanos: uma vez que é da “natureza” humana experimentar a vida através do prisma da cultura,

o ser humano sempre foi um ser virtual” (Boellstorff 2008: 5).

[H2] Abordagens metodológicas

Etnógrafos que estudam MMORPG tendem a chamar seu estilo de pesquisa de etnografia de

mundos virtuais e não etnografia virtual (Hine 2000). Isso se deve ao fato de que o

paradigma da pesquisa etnográfica é, por sua natureza, flexível e, portanto, “não

sofrer transformação ou distorção fundamental em sua jornada para as arenas virtuais porque

abordagens etnográficas são sempre modificadas para cada local de campo, e em tempo real

a pesquisa progride” (Boellstorff et al. 2012: 4). Ainda assim, a etnografia

procedimento em mundos virtuais apresenta algumas peculiaridades metodológicas que merecem ser

em destaque.

O estudo do MMORPG implica uma imersão total em ambientes virtuais; em um

nível prático, isso significa que, enquanto um etnógrafo que estuda técnicos nucleares

não precisa se tornar um técnico nuclear para entender sua cultura, um

proposição não se aplica aos etnógrafos de mundos virtuais, para quem tornar-se

Os jogadores de MMORPG são fundamentais para estudar seus processos culturais que os estruturam. o

O meio que possibilita a imersão em mundos virtuais é o avatar, ou seja, “o

ponto central no qual os usuários se cruzam com um objeto tecnológico e se encarnam,

tornando o ambiente virtual […] real” (Taylor 2002:41). A escolha do avatar por

o etnógrafo é, portanto, muito importante e nunca deve ser deixado ao acaso, pois é

através do avatar que o pesquisador comunica aos outros da maneira que ele quer ser

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percebido. Por exemplo, Taylor (2008) relata como, em sua etnografia de Everquest, o

escolha de encarnar um anão, uma criatura inofensiva e engraçada, ajudou-a a se relacionar

estranhos. O que foi dito até aqui, portanto, lembra e fortalece a ideia de

Boellstorff et ai. (2012), segundo os quais a observação participante representa o coração

e alma do método etnográfico em mundos virtuais. Na verdade, uma entrevista cara a cara

com um jogador de World of Warcraft tornaria impossível entender a sensação de

entusiasmo experimentado quando se mata um chefe de ataque com sua própria guilda (Nardi 2013).

A escolha de fazer da observação participante a principal técnica que a etnografia adota para

explorar mundos virtuais é, portanto, necessário estudar esses ambientes em sua própria

termos, isto é, através de métodos e técnicas que lhes são inatas e de alguma forma

sugeridos pelos próprios ambientes (Boellstorff 2008).

[H2] Implicações para etnógrafos

Estudos etnográficos referentes a mundos virtuais destacam o papel dos participantes como

prosumers (Castranova 2005) – ou seja, a capacidade dos consumidores de transformar seus próprios

ações do consumidor em processos produtivos. Second Life, por exemplo, é um mundo virtual

completamente baseado no conceito de conteúdo criado pelo usuário (Ondrejka 2004). Laboratório Linden

(holding da Second Life), na verdade, fornece aos usuários apenas um

plataforma, ou seja, um conjunto de paisagens e algumas ferramentas para controlar e modificar os avatares,

enquanto todo o resto - prédios, lojas e assim por diante - é resultado do trabalho dos usuários. Esses

procedimentos de coprodução podem ser equiparados a formas reais de trabalho imaterial (Virno

2002), uma vez que geram duas saídas peculiares: bens intangíveis como dados, informações,

conhecimento; e o que Lazzarato (1996) chama de excedente ético, ou seja, um

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vínculo afetivo dentro do qual a produção de valor se torna possível. E o valor

dos mundos virtuais, ou seja, o que os torna atraentes para os consumidores, reside no

cenários espetaculares em que estão imersos e na intensidade emocional que caracteriza

a interação social com a qual estão envolvidos: dois ativos inteiramente criados pelo mesmo

consumidores (Arvidsson 2006). Isso representa uma vantagem econômica significativa para o

empresas proprietárias, pois o acesso aos mundos virtuais não é gratuito, mas sim

dependente do pagamento de uma taxa. Além disso, o excedente ético gerado pela

consumidores garante enormes vantagens em termos de redução de custos no atendimento ao cliente. o

grande envolvimento social e emocional que caracteriza as interações entre

jogadores garante que eles se apoiem mutuamente em relação a questões relacionadas ao jogo

(Kow e Nardi 2009). Obviamente, não só as empresas, mas também os consumidores estão ganhando

vantagens econômicas dos mundos virtuais. Os consumidores estão frequentemente envolvidos em

atividades, sendo as mais comuns as que tratam de vendas no varejo, tanto de

produtos (por exemplo, roupas para avatares) e produtos analógicos (por exemplo, roupas reais

vendidos através de avatares). Da mesma forma, os usuários também vendem mão de obra, como no caso do sexo

trabalhadores que oferecem serviços online e offline (Lynch 2010).

As implicações comerciais também vão além das fronteiras dos mundos virtuais. Por

Por exemplo, o Google Glass, um computador vestível com uma tela óptica montada na cabeça que

cria um mundo em camadas na frente do usuário, mergulha os usuários em um mundo de realidade aumentada

(Jurgenson 2012) feita tanto por objetos virtuais quanto materiais. Neste caso, é óbvio que

capitalizar as potencialidades deste produto da melhor forma possível os métodos etnográficos e

insights tornam-se cruciais. A gamificação é hoje uma prática de gestão aplicada a uma ampla

variedade de contextos de negócios (como call centers, e-commerce, design de aplicativos móveis,

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recrutamento, etc). Foi desenvolvido por designers de jogos e é implementado principalmente por

gerentes qualificados no uso de MMORPG (Zichermann e Cunningham 2011).

É claro que os consumidores também podem aproveitar as habilidades que adquirem ao jogar em

MMORPG. Reeves, Malone e O'Driscoll (2008) argumentam eficazmente em seu artigo

Os laboratórios online da Leadership, que permitem aos utilizadores gerir equipas de jogadores dentro

mundos virtuais são mais propensos a se tornarem líderes de sucesso no futuro.

O impacto das práticas generalizadas de consumo produtivo no estilo de vida e

a atitude dos usuários do mundo virtual é objeto de várias observações teóricas. Para isso

Por fim, o conceito de consumo virtual digital de Denegri-Knott e Molesworth (2010)

é particularmente interessante. Segundo os dois sociólogos, o consumo virtual digital

distingue-se do consumo imaginário ou virtual na medida em que “o objeto de consumo

não reside apenas na mente do consumidor, mas é experimentado como possuído e usado

dentro de parâmetros de espaços virtuais digitais específicos” (Denegri-Knott e Molesworth

2010: 109-10). Nesse sentido, os mundos virtuais seriam lugares privilegiados para o virtual digital.

consumo, pois são espaços liminares – em algum lugar entre a imaginação e o

material – onde os consumidores podem realizar suas fantasias de consumo, realizando

desejos de compra improváveis de serem atendidos, seja porque estão além de suas

meios (por exemplo, bens de luxo), ou porque são puramente fictícios (por exemplo, um

varinha mágica). Desta forma, motivando e aumentando as fantasias dos jogadores de

consumo, os mundos virtuais se configuram como plataformas aptas a “educar” os usuários para um

estilo de vida consumista (Molesworth e Denegri-Knott 2007). Pense, por exemplo, em

Sims Online onde todos os personagens são consumidores para quem a posse de material

objetos se traduz diretamente em felicidade: o objetivo do jogo, na verdade, é

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gerenciar seus próprios personagens e fazê-los prosperar (Arvidsson 2006). É, portanto

claro que é estratégico para as empresas controlar esses mundos, por meio da colocação de produtos,

marca espacial ou, mais simplesmente, possuir o próprio mundo.

Apesar das vantagens inegáveis em termos de marketing e negócios,

são muitas questões éticas que foram levantadas sobre o consumo virtual digital,

especialmente no que diz respeito aos riscos de exploração e manipulação dos consumidores (Zwick

et ai. 2008). Em sua crítica, Watkins e Molesworth (2013) veem a cocriação de

bens virtuais digitais em plataformas de mídia social e MMORPG como forma intensiva

de exploração dos usuários, na medida em que “os mercados não estão apenas explorando o imaterial dos consumidores

trabalho para ganhos financeiros - e pode proceder a cobrar-lhes um excedente pelos frutos do

seu próprio trabalho - mas, uma vez adquiridos, os consumidores não têm controle total sobre o digital

bens virtuais que eles trabalharam tanto para cultivar” (Watkins e Molesworth 2013: 4). Como

os consumidores não possuem legalmente os bens que possuem, não só devem pagar

continuamente para acessar as mercadorias que criaram (através do login), mas também não podem

usá-los livremente, por exemplo, vendendo seus próprios avatares para outros jogadores. De acordo com

Watkins e Molesworth esse tipo de exploração prova ser particularmente enganoso

porque depende do que eles chamam de trabalho de posse, que é “o investimento de tempo e

energia pelos consumidores, a fim de trazer à existência bens virtuais digitais, bem como a

trabalho [afetivo] contínuo necessário para vivenciá-los continuamente como singulares”

(Watkins e Molesworth 2013: 1).

[H1] Netnografia

[H2] Quadros teóricos

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Netnografia é um neologismo que combina as palavras 'etnografia' e 'internet'. o

termo foi cunhado pelo estudioso de marketing Robert Kozinets (2002) e se refere a um

estilo particular de etnografia baseada na web que ele desenvolveu dentro do

domínios da Consumer Culture Theory (Arnould, Thompson 2005) e Tribal

Marketing (Kozinets 1999). A netnografia, portanto, pode ser definida como uma

método que, por meio do uso de técnicas de análise naturalista (ou seja, imersivas e

discreto) permite que o pesquisador mergulhe em conversas online entre

consumidores de forma empática, recriando sua cultura e suas identidades compartilhadas

(Bilgram et al 2011, ver Kozinets, neste volume). O principal local de campo da netnografia é

representado por comunidades de consumidores online (Kozinets 2002).

A pesquisa netnográfica se concentra em duas tipologias principais de comunidades online:

comunidades de marca (Muñiz e O'Guinn 2001) e comunidades de prática (Wenger

1998). Em outras palavras, grupos de consumidores online que compartilham uma paixão, respectivamente, por um

marca (por exemplo, Nutella [Cova e Pace 2006]) ou para certas práticas de consumo (por exemplo,

motos esportivas [Reto 2008]). A netnografia prova ser um instrumento eficaz na teorização

identidades dos consumidores online. Com base no paradigma netnográfico, a identidade do consumidor

é definido pelo papel que eles assumem dentro de suas próprias comunidades de referência

(Pongsakornrungsil e Schroeder 2010). Com isso em mente, Kozinets sugere uma

modelo interessante, dentro do qual os consumidores podem ser subdivididos em quatro categorias:

Devoto, Insider, Novato, Mingler. Esses quatro tipos ideais se diferenciam com base no nível

de envolvimento e know-how que transferem para a comunidade.

[H2] Abordagens metodológicas

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Em um nível epistemológico, a netnografia pode ser colocada dentro do paradigma do virtual .

métodos (Hine 2005). Os métodos virtuais consistem em adaptar estratégias de pesquisa tradicionais

desenvolvidos offline (como pesquisas), dentro dos ambientes online. Netnografia,

na verdade, é um método promíscuo (Kozinets 2010) e híbrido (Garcia et al. 2009);

promíscuo no sentido de que se baseia em uma ampla gama de técnicas virtuais (virtual

pesquisas, entrevistas via chat, entrevistas por e-mail, etc.), e híbrida no sentido de que

combina habilmente técnicas virtuais com técnicas analógicas (por exemplo,

observação participante online e offline). As principais técnicas virtuais utilizadas por

netnografia são pesquisas, entrevistas e observação participante. As pesquisas virtuais são muito

útil na compreensão de padrões gerais ligados a comunidades online, tanto de

tipos (por exemplo, quantas pessoas nos Estados Unidos participam de uma

comunidade?) e tipos locais (por exemplo, qual é a composição de gênero da Apple

comunidade?) (Li e Bernoff 2008).

As entrevistas virtuais são entrevistas baseadas em texto subdivididas em duas macros.

categorias: síncrona e assíncrona (James e Busher 2009). Síncrono

entrevistas, por exemplo as realizadas através de chats online em fóruns ou redes sociais

redes, exigem a co-presença temporal entre entrevistador e entrevistado. este

tipo de entrevista é muito eficaz quando o netnógrafo quer estabelecer uma

contato empático com membros da comunidade e obter respostas espontâneas

deles (O'Connor e Madge 2003). As entrevistas assíncronas, por outro lado,

não vislumbrar a copresença temporal entre entrevistador e entrevistado. Um clássico

exemplo de entrevista assíncrona é a realizada por e-mail: uma técnica

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particularmente apropriado quando a profunda introspecção do entrevistado é crucial (James

2007).

A observação participante virtual de comunidades online segue duas estratégias principais;

completamente não intrusiva, onde o pesquisador se limita a observar o

interações da comunidade à espreita (Bruckman 2006); participativo, onde

o pesquisador interage com os membros da comunidade compartilhando seu cotidiano online

interações (Walstrom 2004). Normalmente, o primeiro tipo de observação é preparatório para a

segundo, no sentido de que os netnógrafos, antes de mergulharem na

interações da comunidade, geralmente iniciam seu trabalho de campo com longos períodos de

à espreita, a fim de se familiarizar com as regras e os códigos de comunicação de

a comunidade que pretendem estudar (Muñiz e Schau 2005).

[H2] Implicações para etnógrafos

Devido à sua capacidade de mergulhar em comunidades online e reconstruir suas culturas e

suas identidades de consumo compartilhadas, a netnografia é um recurso eficaz para os profissionais de marketing

(Schau et al. 2009). A riqueza e a profundidade dos insights netnográficos garantem que eles possam

ser traduzido de forma estratégica para uma gama de atividades de marketing e negócios:

design de publicidade e comunicação, design de produto e inovação, lead-user

detecção, observação de tendências. Para entender melhor como essa tradução pode ocorrer,

ilustrar com a ajuda de alguns estudos de caso netnográficos.

[H3] Design de publicidade e comunicação: Toyota Swagger Wagon

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Em 2009, com o objetivo de lançar sua nova minivan, a Toyota decidiu contar com um viral

campanha. A campanha gira em torno de um vídeo do YouTube1 muito irônico que mostra dois

pais jovens que, dançando uma batida de rap e com expressões duras, cantam para o mundo

sobre o quanto eles devem ao Toyota Swagger Wagon pelo fato de terem se tornado legais

pessoas. A campanha teve sucesso imediato: 7 milhões de visualizações e 11 milhões

assinaturas do canal Sienna. Boa parte do sucesso deveu-se ao fato de que

a empresa conseguiu ouvir diretamente os consumidores por meio do uso de

técnicas: abertura de uma página de fãs no Facebook e implementação de entrevistas presenciais

com os usuários mais ativos na página acima mencionada. Desta forma, a Toyota

descobriu que o alvo endereçado (os pais millennials) compartilhava um subcomplexo

universo cultural, caracterizado por sonhos, rituais e linguagens específicos: o

sonho moderno da família suburbana, os valores de conforto e certeza tecidos com

os de flexibilidade e luxo, e o uso de uma gíria particular do hip-hop. (Iamandi e

Postolache 2011). A esperteza da Toyota foi, portanto, alinhar esse sistema de cultura

significados com sua marca e apresentá-la aos seus próprios criadores por meio de publicidade viral.

[H3] Design e inovação do produto: Desodorante Nivea Black & White

Em 2011, os netnógrafos Bilgram, Bartl e Biel, contratados pela Nivea, acompanharam o

conversas de várias comunidades online, ligadas a cosméticos, moda e

musculação (Bilgram et. al 2011). Netnógrafos, explorando cuidadosamente esses

lugares de conversação e interação com os usuários que habitam esses lugares,

que os consumidores compartilhavam o desejo de ter não apenas um desodorante que não mancha, mas acima de tudo

um desodorante que deixaria as roupas brancas ficarem brancas e as roupas pretas ficarem pretas. Como um

1 http://www.youtube.com/watch?v=ql-N3F1FhW4.

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resultado, a Nivea imediatamente iniciou o planejamento e produção de um novo sucesso

desodorante: o mesmo Nivea Black&White.

[H3] Detecção de usuário principal: fãs de calçados esportivos

De acordo com Belz e Baumach (2011), a netnografia é, diferentemente da tradicional

pesquisas nas quais os respondentes essencialmente se auto-selecionam, uma

instrumento para identificar os usuários líderes, pois é capaz de localizar os formadores de opinião em seu contexto habitual

de interação: as comunidades. Um caso emblemático é encontrado em Füller, Jawecki e

Mühlbacher (2007) que realizou pesquisas entre comunidades de fãs de tênis de basquete.

Os três netnógrafos se concentraram no site niketalk.com, onde encontraram

o “Designer's Roll Call”, concursos informais onde os usuários mais criativos desafiam

se em um concurso de design sobre temas como: “Inventar o tênis de basquete para o

ano 2050”. Apesar do papel informal, esses concursos foram levados muito a sério pela

usuários, que postaram projetos de design muito complexos no site, tanto em um gráfico quanto em

um nível tecnológico. Segundo os netnógrafos, entre esses usuários aquele que

se destacou foi Alphaproject, um jovem designer cujo talento foi muito apreciado

e um membro muito ativo da comunidade., Füller e sua equipe não apenas notaram

Alphaproject, mas também a Nike que, um pouco mais tarde, o contratou.

[H3] Observação de tendências: casamento intercultural

A aplicação da netnografia à observação de tendências é exemplificada por Nelson e Otnes (2005)

que estudaram comunidades dedicadas a casamentos interculturais. De acordo com

observações dos pesquisadores, dois tipos de problemas são compartilhados pelas noivas que freqüentam esses

comunidades: uma material e outra simbólica . A nível material, as noivas queixam-se

a falta de fornecedores de serviços de casamento capazes de lidar com

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cerimônias: de tipógrafos incapazes de imprimir convites em dois ou mais idiomas

simultaneamente a empresas de catering que podem fornecer apenas um tipo de cozinha étnica a um

Tempo. A nível cultural, o problema das noivas era tentar não ofender as várias

sensibilidades culturais de seus hóspedes. Para evitar pequenos “incidentes diplomáticos”, online

noivas cocriam e desenvolvem estratégias ad hoc , como escolher DJs bilíngues com

cultura musical multiétnica, ou escolher artefatos e rituais étnicos que tenham, acima de tudo,

significado para o casal – já que é impossível combinar perfeitamente diferentes

e tradições culturais. Nesse caso, por meio de pesquisas netnográficas, não só é possível

observar tendências emergentes de consumo, mas também as estratégias práticas empregadas para

conhecê-los.

Nos estudos de caso apresentados, podemos concluir que (para simplificar) as distintas

O valor da netnografia está em sua capacidade de trazer à existência uma espécie de grande foco

grupo 2.0. Em comparação com os grupos focais tradicionais, um grupo focal 2.0 apresenta quatro

vantagens cruciais: 1) é grátis; 2) permite que pesquisadores e empresas ouçam as

vozes de centenas de consumidores ao mesmo tempo; 3) oferece aos pesquisadores e empresas

dados naturalistas, na medida em que são gerados espontaneamente por consumidores online; 4) isso

permite às empresas coproduzir estratégias de marketing e negócios com os consumidores de forma

forma muito imediata e eficaz.

[H1] Etnografia digital

[H2] Quadros teóricos

A etnografia digital é um estilo emergente de etnografia online que tem o propósito de

estudar as condições culturais de uma sociedade contemporânea em rede através da

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Internet. Como metodologia emergente, a etnografia digital é menos formalizada, em

termos acadêmicos, em comparação com a etnografia de mundos virtuais e com a netnografia.

No entanto, seu perfil teórico e metodológico pode ser claramente definido a partir de uma

ampla literatura científica que se concentra em como a arquitetura de ambientes digitais (e

suas funções, como links retuítes ou hashtags) moldam os comportamentos dos usuários, suas

interações e seus processos culturais (boyd et al. 2010; Horst e Miller 2012; Kien

2009; Marres 2004; Papacharissi 2011).

A etnografia digital é uma etnografia fundamentada em métodos digitais – mais do que uma

etnografia baseada na internet tout court. Em O Fim do Virtual: Métodos Digitais,

Richard Rogers (2009) distingue entre métodos digitais e métodos virtuais.

Métodos virtuais adaptam estratégias metodológicas desenvolvidas offline para online

ambientes. Os métodos propriamente digitais, por outro lado, assumem a natureza e

as possibilidades do ambiente digital a sério. Essa solidez online implica

seguindo o meio, ou seja, seguindo como dispositivos digitais como motores de busca e

plataformas de mídia social e funções como tags do Instagram ou retuítes do Twitter,

estruturar fluxos de informação e comunicação; implica abraçar a lógica natural

a Internet se aplica a si mesma na coleta, ordenação e análise de dados. Métodos Digitais como

desenvolvido por Richard Rogers (2013) e Noortje Marres (2012) são inspirados em Bruno

O chamado de Latour (2005) para seguir os nativos, ou seja, entender as formações sociais como

resultados da atividade dos atores, e não como pontos de partida a priori para a análise. Começar um

método socioantropológico, a etnografia digital obviamente não se limita a

seguindo o meio, mas também estuda os usos que os usuários fazem dos ambientes digitais e

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suas funções, e observa as formações sociais, culturas e identidades compartilhadas que

surgem naturalmente de tais práticas de uso (Wesch 2009).

Um local de campo principal da etnografia digital é representado por públicos digitais –

espaços construídos concomitantemente “através das tecnologias em rede e das

coletivo que surge como resultado da intersecção de pessoas, tecnologia e prática”

(menino 2011: 39). Um público pode ser definido como uma associação mediada entre estranhos, que

estão unidos por uma intensidade emocional temporária dirigida a um objeto comum (Tarde

1902), como uma marca, por exemplo. Nesse sentido, segundo Arvidsson (2013),

membros de um público não são mantidos juntos por interação direta, mas por um imaginário social

criado e reelaborado pelos próprios membros que é difundido e colocado em

circulação no mesmo público. Isso torna o público um espaço social gerado pela

circulação reflexiva de um discurso. Ao contrário do conceito de comunidade, o conceito de

público permite ao etnógrafo enfrentar a extrema variedade de processos interacionais

acontecendo na Internet que nem sempre são tão persistentes e densos quanto o

(Postill 2008). Por exemplo, considere uma rede social como Facebook ou Twitter.

Várias pesquisas, tanto quantitativas quanto qualitativas (Kwak et al. 2010; Parks 2011),

mostraram que as pessoas têm relacionamentos frouxos nas redes sociais, usando-as não tão

muito para interagir e discutir com os outros em sentido estrito, mas sim como meio de manter

e gerenciar sua própria rede social por meio de estratégias de autoapresentação (Marwick e

menino 2011). Aqui, a auto-apresentação é outro conceito chave para a etnografia digital, que

concebe a identidade social online não tanto quanto um papel particular desempenhado dentro de um

comunidade circunscrita, mas como uma ocorrência processual que emerge, de forma natural,

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de diferentes modos definidos pelos quais os usuários constroem e mantêm seu rosto

(Goffman 1959) diante de um público digital (Donath e boyd 2004).

[H2] Abordagens metodológicas

A etnografia digital emprega várias técnicas inspiradas em métodos nativamente digitais, que

ou seja, aos métodos que a Internet usa para se organizar (Rogers 2013). Esses incluem

análise de redes, análise de co-palavras, análise semântica e análise de discurso. Aqui eu

gostaria de me debruçar sobre análise de rede e análise de discurso, ilustrando cada uma através

dois estudos de caso ligados à cultura de consumo. Especificamente, gostaria de mostrar

como a análise de rede e a análise de discurso são técnicas preferidas para explorar

e semânticas dos públicos e na compreensão da construção da identidade

dentro dos públicos.

[H3] Análise de Rede. A análise de rede online torna-se muito útil na modelagem

conexões entre os atores sociais e identificar os mais influentes deles (se aplicado

para sites/usuários) (Bakshy et al. 2011), e na análise de coocorrências entre termos, e

reconstruir assim a estrutura semântica de um discurso (se aplicado a textos) (Marres e

Weltrevede 2012). Um exemplo interessante é a etnografia digital de Barina (2013)

sobre os participantes que falam sobre Responsabilidade Social Corporativa no Twitter. o

A pesquisa começou baixando 240.584 tweets em inglês seguindo as palavras-chave #CSR

e #sustentabilidade. Desse conjunto de tweets, Barina escolheu em primeiro lugar os usuários que

recebeu mais menções (@) e retuítes, identificando assim os assuntos mais influentes

dentro do discurso sobre responsabilidade social corporativa e Twitter. Subseqüentemente,

por meio da análise de coocorrências entre hashtags, a rede de hashtags

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espontaneamente associado pelos usuários ao conceito de responsabilidade social corporativa

foi reconstruído. Esta análise produziu alguns insights culturais muito interessantes, pois

mostrou como o público de responsabilidade social corporativa no Twitter é composto por uma ampla

mas dispersa rede, dominada por um pequeno grupo de contas influentes principalmente

envolvidos em atividades de marketing e comunicação (como @Csrwire ou

@Taigacompany), que difundiu um discurso dividido em dois tópicos principais, ou seja, um

discurso focado, por um lado, em questões de negócios (#negócios #empregos, #marketing), e em

o outro sobre questões ambientais (#sustentabilidade, #meio ambiente, #mudanças climáticas).

[Insira a figura 1 sobre aqui]

[Insira a figura 2 sobre aqui]

[H3] Análise do Discurso. A análise do discurso digital considera as mídias sociais como um

texto, onde o conceito de texto deve ser entendido de forma ampla, no sentido de uma linguagem

composta por signos escritos, imagens e vestígios de áudio. A análise do discurso considera os textos como

locais de prática sócio-cultural, que são simultaneamente constitutivos de

identidades, relações sociais, sistemas de conhecimento e crença” (Fairclough 1995: 55). Por

no que diz respeito especificamente à construção da identidade, a análise do discurso

as redes sociais não olham tanto para o conteúdo dos textos criados pelos usuários, quanto

analisa os usos que eles fazem dos textos (e das ferramentas que a plataforma oferece para criar

eles) para difundir uma apresentação específica do Eu (Papacharissi 2009). Com isso

propósito, vários estudos sobre a relação entre marca e mídias sociais têm destacado

com que frequência os usuários, mais do que falar das próprias marcas, usam as marcas tanto como

18
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instrumento de auto-apresentação (Schau e Gilly 2003) e uma forma de indicar um

gosto ethos (Liu 2007). Um estudo de caso que tem a ver com este assunto é o digital

etnografia realizada por Caliandro e Arvidsson (2013), em relação ao cuidado infantil

marca Chicco. Através da análise de 2.489 mensagens incluindo a palavra-chave Chicco e

postado por um público de mães italianas online em diferentes fóruns e blogs, surgiu que

mães estavam interessadas não tanto em discutir coletivamente o valor de atribuir o

marca, tanto quanto usar a fala da marca como um meio de auto-narração, através do qual contar

suas próprias experiências ligadas à maternidade. Ao analisar os temas recorrentes dentro

a trama narrativa das mães online, a pesquisadora reconstruiu quatro tipos ideais de

identidade materna: mãe pragmática, mãe apaixonada, mãe ansiosa, mãe aprisionada.

Essas identidades não representam perfis psicológicos, mas sim topoi discursivos que

difundir um ethos materno particular. Neste caso, portanto, a pesquisa de

A etnografia destaca como os usuários não apenas expressaram um imaginário em torno do

marca, mas também e acima de tudo construíram um imaginário social em relação a uma estratégia

mundo cultural para a marca: o da maternidade.

[H2] Implicações para etnógrafos

Os dois estudos de caso etnográficos digitais apresentados aqui apontam para uma nova

fenômeno, que é a emergência do consumidor como produtor de metadados. este

ocorrência é bem diferente do que vimos em relação à etnografia de

mundos, onde o consumidor é produtor de novas identidades, e no que diz respeito à netnografia,

onde o consumidor é produtor de novas conexões sociais nas comunidades. Metadados

são dados cuja função é especificar o significado de outros dados. Por exemplo, considere

19
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Hashtags do Twitter: hashtags são marcadores através dos quais os usuários desenvolvem naturalmente um

thread de conversa – basicamente, os usuários categorizam seus próprios tweets. Práticas de si mesmo

classificação também estão implícitas, como vimos no caso das mães: quando as mães

opiniões sobre produtos de puericultura dentro de um certo ethos de maternidade, são

fundamentalmente tentando transmitir aos seus públicos o significado autêntico de seus comportamentos

de consumo. Na minha opinião, este novo papel do consumidor tem um

implicação metodológica, ou seja: ao produzir metadados, o consumidor torna-se um

ator cujas ações se alinham com as práticas de pesquisadores e gestores em categorizar

e analisando dados. Claro que isso torna as pesquisas de consumidores online ainda mais

complexo, mas isso não deve ser um problema, pois os etnógrafos são conhecidos por sua capacidade de

lidar com a complexidade.

O desafio mais exigente que as empresas e os investigadores enfrentam hoje no

Internet é Big Data, onde o desafio é extrair sentido da caótica quantidade de

dados produzidos e recriados diariamente na web. O desafio para as empresas é duplo: 1)

interpretar de forma coerente o fluxo massivo e desorganizado de comentários, curtidas e

retuíta usuários associados a marcas e produtos, a fim de traduzi-los em

estratégias de negócios (Kozinets et al. 2010); 2) gerenciá-lo corretamente para traduzi-lo

em boa reputação (Hearn 2010). Dado o seu embasamento teórico e metodológico,

A etnografia digital é uma ferramenta valiosa para enfrentar esses desafios. Em uma semeadura clássica

estratégia (Hinz et al. 2011), por exemplo, a etnografia digital pode fornecer à marca

as coordenadas certas para difundir a sua mensagem através da identificação simultânea de: a)

o público para semeá-lo; b) o imaginário para envolvê-lo; c) as pessoas influentes capazes de

amplie-o; d) as estratégias de autoapresentação dos usuários para alavancar a fim de viralizá-la.

20
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Além das consequências econômicas, os resultados da etnografia digital também

implicações éticas. Como vimos, a pesquisa sobre a marca permite que os públicos desenvolvam

em torno da marca para se materializar; esses públicos tendem a construir, mais do que um imaginário

na marca, um imaginário social a partir da marca. Essa mudança conceitual implica,

na minha opinião, uma mudança de marketing tribal para sociabilização ( Badot et al. 2007)i , no sentido

que as empresas que hoje permanecem na Web 2.0 não devem limitar seu impacto a

comunidades de consumidores (apoiando e fortalecendo os laços sociais existentes e

recompensá-los com experiências adicionais de consumo), mas também deve ter um

impacto na sociedade, em geral. A noção de sociabilização é adequada, pois ao sociabilizar nós

significa o conjunto de práticas por meio das quais consumidores, públicos e empresas cooperam

para enfrentar os problemas da sociedade globalizada contemporânea (aquecimento global,

exploração, sustentabilidade, etc.), produzindo assim inovação social – além do marketing

e estado de bem-estar (Cova 2013). É possível fazer tudo isso agora? Qual caminho seguir?

Ou, melhor, que tipo de ajuda a etnografia pode oferecer? Para tentar responder a essas perguntas,

gostaria de mostrar alguns resultados de uma pesquisa de etnografia digital desenvolvida sobre a

Coca-Cola brand (Beraldo 2012).

[Insira a figura 3 sobre aqui]

[Insira a figura 4 sobre aqui]

A Figura 3 mostra duas redes do Twitter, a da direita, incluindo todos os usuários que

falar sobre a Coca-Cola, a da esquerda incluindo todos aqueles que falam sobre

Sustentabilidade. Como se vê, não há sobreposições significativas entre os dois públicos

21
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(@sharethis, @klout, @youtube, etc.): quem fala de Coca-Cola não fala de

Sustentabilidade e vice-versa, considerando-os dois mundos culturais distintos.

No entanto, observando as redes de hashtags na Figura 4 pode-se ver que algumas hashtags

atuar como uma ponte entre o discurso que os usuários formulam espontaneamente em torno da Coca-Cola

e o discurso articulado em torno do conceito de Sustentabilidade, como: #verde,

#água, #pobreza, #clima, #saúde, #meio ambiente. Portanto, embora distintos, os públicos

da Coca-Cola e os de Sustentabilidade apresentam alguns pontos de contato potenciais.

Essas visualizações simples, então, certamente destacam uma lacuna no imaginário entre

Coca-Cola e Sustentabilidade, mas ao mesmo tempo indicam possíveis caminhos discursivos

partir e viajar para preencher a lacuna.

[H1] Conclusões

Neste capítulo tratamos de três métodos etnográficos (etnografia de mundos virtuais,

netnografia e etnografia digital), e nos concentramos principalmente em suas diferenças –

diferenças que estão resumidas na Tabela 1.

[Insira a Tabela 1 sobre aqui]

Passando da etnografia de mundos virtuais para a etnografia digital, métodos cada vez mais

contar com software e ferramentas digitais. Na etnografia de mundos virtuais, os pesquisadores são

obrigados a mergulhar no mundo que pretendem estudar; em netnografia,

pesquisadores mergulham nas conversas e comunidades dos consumidores como

22
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bem, mas essa imersão é muitas vezes mediada por uma variedade de softwares para

análises (como as de implementação de pesquisas virtuais ou de codificação de textos); então digital

A etnografia depende totalmente de ferramentas digitais, que fornecem aos pesquisadores grandes

quantidades de dados e os meios para visualizá-los e analisá-los. Neste caso, é

pode parecer que o papel dos pesquisadores se torna cada vez menos relevante, uma vez que o software

cuida do trabalho. Eu sugeriria o contrário. Primeiro, o desenho da pesquisa e o cenário

de objetivos continuam a ser tarefas complexas que exigem habilidades socioantropológicas e

experiência. Em segundo lugar, mesmo que as ferramentas digitais sejam capazes de baixar e analisar dados, é

perfeitamente inútil, por exemplo, ter uma longa lista de retuítes ou visualizar um complexo

rede de hashtags se não for possível interpretá -las, ou seja, se não for possível

usos práticos que os usuários fazem desses metadados ou sobre os significados que eles atribuem a eles, ou

novamente nas conexões culturais que os unem. Quanto mais ferramentas digitais para

A análise social se torna difundida e complexa, quanto mais o trabalho e a experiência dos

pesquisadores sociais são necessários. Assim, dadas essas premissas, podemos imaginar o surgimento de um

etnógrafo 2.0, que é um pesquisador híbrido capaz de integrar

abordagens, bem como a análise e a interpretação de dados digitais.

23
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[H1] Agradecimentos

Gostaria de agradecer imensamente a Stefano Pace por seus conselhos valiosos e inspiradores. Eu também

gostaria de agradecer a Massimo Airoldi e Adam Arvidsson por seu trabalho acadêmico e

suporte emocional.

i O termo societing é um neologismo cunhado por Olivier Badot, Ampelio Bucci e Bernard

Cova em 1993, que combina as palavras “sociedade” e “marketing”. Significa essencialmente

“fazer sociedade” ou “adicionar algo à sociedade”. As estratégias de sociabilidade, ao contrário

os de marketing, tendem a empurrar as empresas para serem atores ativos dentro do

contexto em que estão situados (Badot et al. 2007).

Figuras

Figura 1. Rede dos atores mais influentes em relação à RSE (@+RT recebidos).

34
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Figura 2. Rede de CSR das Hashtags.


35
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Figura 3. Sobreposição entre as redes de atores de Sustentabilidade e Coca-Cola.

36
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Figura 4. Sobreposição entre as redes de hashtags de Sustentabilidade e Coca-Cola.

38
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Tabela 1. Tabela sinótica.

Método Estrutura Epistemológico Teórico icônico Concepção


Ontológica Estrutura Estrutura Exemplos do
(assume-se Consumidor
que a web é…)

Etnografia dos Um reino Baseado no Campo: Mundo de Dividido


mundos virtuais à paradigma mundo Warcraft, entre
parte, etnográfico tradicional virtual Segunda vida, virtualidade
paralela ao Identidade: Os Sims e realidade
mundo real avatar Conectados,

Everquest
Netnografia Um lugar onde Baseado em Campo: Integrado
os métodos virtuais comunidade entre a
comunidade Nutella,
indivíduos se Identidade: comunidade realidade
reúnem e papel social de motos online e offline
formam dentro da esportivas,
comunidades, comunidade comunidades de
subculturas e fãs de tênis de basquete
constroem laços
sociais
Digital Um nexo de Baseado em Local de Facebook, Feito de
Etnografia interações métodos digitais campo: público Twitter dados,
hospedadas Identidade: totalmente digital
pelas mídias sociais auto-
apresentação
diante de um
público

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