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Etnografia.
Alessandro Caliandro
Versão Draft: Caliandro, Alessandro (2014), “Etnografia em Espaços Digitais: Etnografia de Mundos Virtuais,
Netnografia e Etnografia Digital”, em Handbook of Business Anthropology, ed. Patrícia Sunderland e Rita
[H1] Introdução
Com a ascensão da Web 2.0, a Internet tornou-se não apenas um meio de comunicação de massa
comunicação, mas também um meio de consumo de massa. Milhões de usuários navegam nas redes sociais
mídia diariamente em busca de informações sobre bens de consumo e para fazer compras (eMarketer
2013). Graças às possibilidades interativas das mídias sociais, os consumidores online vão mais longe
modificações de uso, usando-as como veículos para criar comunidades ou para expressar suas
identidade própria; em uma palavra, eles produzem cultura por meio de bens de consumo (Belk 1988). Isso é
de baixo para cima por dois motivos: para vincular a inovação orientada ao usuário aos seus negócios e marketing
processos (Carù, Cova 2007) e para preencher a lacuna entre os significados que as empresas
atribuem à sua marca e produtos e aos efetivamente produzidos pelos consumidores (Walsh
2011).
dentro de suas práticas cotidianas nas mídias sociais é, sem dúvida, a etnografia baseada na web.
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Nos últimos anos, vários estilos de etnografia baseada na web foram desenvolvidos, cada um
(Teli et al. 2007), etnografia digital (Murthy 2008), etnografia dos mundos virtuais
(Boellstorff et al. 2012). Muitas vezes, esses termos são usados como sinônimos; às vezes com razão,
algumas outras vezes erroneamente assim. No entanto, meu objetivo neste capítulo não é tanto
trazer ordem a esta selva terminológica de uma vez por todas; mais modestamente, gostaria de
cada um representa uma trajetória para o engajamento etnográfico nas arenas de negócios.
Nardi, Pearce e Taylor, em seu manual Ethnography and Virtual Worlds, definem
mundos virtuais como ambientes físicos gerados por computador que são caracterizados por
quatro características distintivas: 1) incutem nos usuários uma sensação de mundanidade; 2) são,
por sua natureza, multiusuário; 3) são duradouros (continuam a existir mesmo quando os usuários
sair); 4) permitem que os usuários “incorporem a si mesmos, geralmente como avatares” (Boellstorff
et ai. 2012: 7). De acordo com essa definição, portanto, os ambientes digitais presentes em
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redes sociais, comunidades online baseadas em fóruns ou jogos de tiro em primeira pessoa
Os mundos virtuais podem ser considerados como artefatos culturais no sentido de que
forma tanto como objetos tecnológicos fabricados pelo trabalho combinado de vários atores
interações que ocorrem dentro e pelo significado que lhes é atribuído pelas pessoas
atividades (participar de uma aula) (Dalgarno e Lee 2010) tanto quanto em atividades individuais
experiências, como passear sozinho em uma floresta virtual (Pearce 2009). Do mesmo jeito,
os usuários podem manter relações emocionalmente intensas uns com os outros, ou inversamente, desapegados
quase todos os estudos etnográficos de mundos virtuais que é, portanto, importante para
embora a vida em ambientes virtuais seja caracterizada por experiências peculiares (considere
mundo – as interações que ocorrem dentro têm um impacto real na vida diária das pessoas
(Schiano et. al 2011). Não é incomum, por exemplo, que em mundos virtuais os usuários encontrem
maridos ou esposas, amigos, apoio emocional para suas necessidades físicas ou psicológicas
desconforto; nem é incomum sentir que eles podem expressar seus verdadeiros eus de uma maneira que
Boellstorff, seria mais correto distinguir entre mundo virtual e mundo real .
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mundo e não entre o mundo real e o virtual, na medida em que “é sendo virtual que
são humanos: uma vez que é da “natureza” humana experimentar a vida através do prisma da cultura,
Etnógrafos que estudam MMORPG tendem a chamar seu estilo de pesquisa de etnografia de
mundos virtuais e não etnografia virtual (Hine 2000). Isso se deve ao fato de que o
sofrer transformação ou distorção fundamental em sua jornada para as arenas virtuais porque
abordagens etnográficas são sempre modificadas para cada local de campo, e em tempo real
procedimento em mundos virtuais apresenta algumas peculiaridades metodológicas que merecem ser
em destaque.
nível prático, isso significa que, enquanto um etnógrafo que estuda técnicos nucleares
proposição não se aplica aos etnógrafos de mundos virtuais, para quem tornar-se
Os jogadores de MMORPG são fundamentais para estudar seus processos culturais que os estruturam. o
tornando o ambiente virtual […] real” (Taylor 2002:41). A escolha do avatar por
o etnógrafo é, portanto, muito importante e nunca deve ser deixado ao acaso, pois é
através do avatar que o pesquisador comunica aos outros da maneira que ele quer ser
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percebido. Por exemplo, Taylor (2008) relata como, em sua etnografia de Everquest, o
estranhos. O que foi dito até aqui, portanto, lembra e fortalece a ideia de
e alma do método etnográfico em mundos virtuais. Na verdade, uma entrevista cara a cara
entusiasmo experimentado quando se mata um chefe de ataque com sua própria guilda (Nardi 2013).
A escolha de fazer da observação participante a principal técnica que a etnografia adota para
explorar mundos virtuais é, portanto, necessário estudar esses ambientes em sua própria
termos, isto é, através de métodos e técnicas que lhes são inatas e de alguma forma
Estudos etnográficos referentes a mundos virtuais destacam o papel dos participantes como
prosumers (Castranova 2005) – ou seja, a capacidade dos consumidores de transformar seus próprios
ações do consumidor em processos produtivos. Second Life, por exemplo, é um mundo virtual
completamente baseado no conceito de conteúdo criado pelo usuário (Ondrejka 2004). Laboratório Linden
plataforma, ou seja, um conjunto de paisagens e algumas ferramentas para controlar e modificar os avatares,
enquanto todo o resto - prédios, lojas e assim por diante - é resultado do trabalho dos usuários. Esses
procedimentos de coprodução podem ser equiparados a formas reais de trabalho imaterial (Virno
2002), uma vez que geram duas saídas peculiares: bens intangíveis como dados, informações,
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dos mundos virtuais, ou seja, o que os torna atraentes para os consumidores, reside no
a interação social com a qual estão envolvidos: dois ativos inteiramente criados pelo mesmo
consumidores (Arvidsson 2006). Isso representa uma vantagem econômica significativa para o
empresas proprietárias, pois o acesso aos mundos virtuais não é gratuito, mas sim
dependente do pagamento de uma taxa. Além disso, o excedente ético gerado pela
jogadores garante que eles se apoiem mutuamente em relação a questões relacionadas ao jogo
(Kow e Nardi 2009). Obviamente, não só as empresas, mas também os consumidores estão ganhando
produtos (por exemplo, roupas para avatares) e produtos analógicos (por exemplo, roupas reais
vendidos através de avatares). Da mesma forma, os usuários também vendem mão de obra, como no caso do sexo
As implicações comerciais também vão além das fronteiras dos mundos virtuais. Por
Por exemplo, o Google Glass, um computador vestível com uma tela óptica montada na cabeça que
cria um mundo em camadas na frente do usuário, mergulha os usuários em um mundo de realidade aumentada
(Jurgenson 2012) feita tanto por objetos virtuais quanto materiais. Neste caso, é óbvio que
insights tornam-se cruciais. A gamificação é hoje uma prática de gestão aplicada a uma ampla
variedade de contextos de negócios (como call centers, e-commerce, design de aplicativos móveis,
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recrutamento, etc). Foi desenvolvido por designers de jogos e é implementado principalmente por
É claro que os consumidores também podem aproveitar as habilidades que adquirem ao jogar em
Os laboratórios online da Leadership, que permitem aos utilizadores gerir equipas de jogadores dentro
a atitude dos usuários do mundo virtual é objeto de várias observações teóricas. Para isso
não reside apenas na mente do consumidor, mas é experimentado como possuído e usado
2010: 109-10). Nesse sentido, os mundos virtuais seriam lugares privilegiados para o virtual digital.
desejos de compra improváveis de serem atendidos, seja porque estão além de suas
meios (por exemplo, bens de luxo), ou porque são puramente fictícios (por exemplo, um
consumo, os mundos virtuais se configuram como plataformas aptas a “educar” os usuários para um
Sims Online onde todos os personagens são consumidores para quem a posse de material
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claro que é estratégico para as empresas controlar esses mundos, por meio da colocação de produtos,
são muitas questões éticas que foram levantadas sobre o consumo virtual digital,
especialmente no que diz respeito aos riscos de exploração e manipulação dos consumidores (Zwick
bens virtuais digitais em plataformas de mídia social e MMORPG como forma intensiva
de exploração dos usuários, na medida em que “os mercados não estão apenas explorando o imaterial dos consumidores
trabalho para ganhos financeiros - e pode proceder a cobrar-lhes um excedente pelos frutos do
seu próprio trabalho - mas, uma vez adquiridos, os consumidores não têm controle total sobre o digital
bens virtuais que eles trabalharam tanto para cultivar” (Watkins e Molesworth 2013: 4). Como
os consumidores não possuem legalmente os bens que possuem, não só devem pagar
continuamente para acessar as mercadorias que criaram (através do login), mas também não podem
usá-los livremente, por exemplo, vendendo seus próprios avatares para outros jogadores. De acordo com
porque depende do que eles chamam de trabalho de posse, que é “o investimento de tempo e
energia pelos consumidores, a fim de trazer à existência bens virtuais digitais, bem como a
[H1] Netnografia
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termo foi cunhado pelo estudioso de marketing Robert Kozinets (2002) e se refere a um
Marketing (Kozinets 1999). A netnografia, portanto, pode ser definida como uma
método que, por meio do uso de técnicas de análise naturalista (ou seja, imersivas e
(Bilgram et al 2011, ver Kozinets, neste volume). O principal local de campo da netnografia é
1998). Em outras palavras, grupos de consumidores online que compartilham uma paixão, respectivamente, por um
marca (por exemplo, Nutella [Cova e Pace 2006]) ou para certas práticas de consumo (por exemplo,
motos esportivas [Reto 2008]). A netnografia prova ser um instrumento eficaz na teorização
identidades dos consumidores online. Com base no paradigma netnográfico, a identidade do consumidor
é definido pelo papel que eles assumem dentro de suas próprias comunidades de referência
modelo interessante, dentro do qual os consumidores podem ser subdivididos em quatro categorias:
Devoto, Insider, Novato, Mingler. Esses quatro tipos ideais se diferenciam com base no nível
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métodos (Hine 2005). Os métodos virtuais consistem em adaptar estratégias de pesquisa tradicionais
promíscuo no sentido de que se baseia em uma ampla gama de técnicas virtuais (virtual
pesquisas, entrevistas via chat, entrevistas por e-mail, etc.), e híbrida no sentido de que
netnografia são pesquisas, entrevistas e observação participante. As pesquisas virtuais são muito
tipos (por exemplo, quantas pessoas nos Estados Unidos participam de uma
entrevistas, por exemplo as realizadas através de chats online em fóruns ou redes sociais
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2007).
interações da comunidade, geralmente iniciam seu trabalho de campo com longos períodos de
suas identidades de consumo compartilhadas, a netnografia é um recurso eficaz para os profissionais de marketing
(Schau et al. 2009). A riqueza e a profundidade dos insights netnográficos garantem que eles possam
ser traduzido de forma estratégica para uma gama de atividades de marketing e negócios:
detecção, observação de tendências. Para entender melhor como essa tradução pode ocorrer,
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Em 2009, com o objetivo de lançar sua nova minivan, a Toyota decidiu contar com um viral
campanha. A campanha gira em torno de um vídeo do YouTube1 muito irônico que mostra dois
pais jovens que, dançando uma batida de rap e com expressões duras, cantam para o mundo
sobre o quanto eles devem ao Toyota Swagger Wagon pelo fato de terem se tornado legais
com os usuários mais ativos na página acima mencionada. Desta forma, a Toyota
Postolache 2011). A esperteza da Toyota foi, portanto, alinhar esse sistema de cultura
significados com sua marca e apresentá-la aos seus próprios criadores por meio de publicidade viral.
que os consumidores compartilhavam o desejo de ter não apenas um desodorante que não mancha, mas acima de tudo
um desodorante que deixaria as roupas brancas ficarem brancas e as roupas pretas ficarem pretas. Como um
1 http://www.youtube.com/watch?v=ql-N3F1FhW4.
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instrumento para identificar os usuários líderes, pois é capaz de localizar os formadores de opinião em seu contexto habitual
Mühlbacher (2007) que realizou pesquisas entre comunidades de fãs de tênis de basquete.
o “Designer's Roll Call”, concursos informais onde os usuários mais criativos desafiam
ano 2050”. Apesar do papel informal, esses concursos foram levados muito a sério pela
usuários, que postaram projetos de design muito complexos no site, tanto em um gráfico quanto em
se destacou foi Alphaproject, um jovem designer cujo talento foi muito apreciado
e um membro muito ativo da comunidade., Füller e sua equipe não apenas notaram
observações dos pesquisadores, dois tipos de problemas são compartilhados pelas noivas que freqüentam esses
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simultaneamente a empresas de catering que podem fornecer apenas um tipo de cozinha étnica a um
Tempo. A nível cultural, o problema das noivas era tentar não ofender as várias
sensibilidades culturais de seus hóspedes. Para evitar pequenos “incidentes diplomáticos”, online
noivas cocriam e desenvolvem estratégias ad hoc , como escolher DJs bilíngues com
cultura musical multiétnica, ou escolher artefatos e rituais étnicos que tenham, acima de tudo,
e tradições culturais. Nesse caso, por meio de pesquisas netnográficas, não só é possível
observar tendências emergentes de consumo, mas também as estratégias práticas empregadas para
conhecê-los.
Nos estudos de caso apresentados, podemos concluir que (para simplificar) as distintas
O valor da netnografia está em sua capacidade de trazer à existência uma espécie de grande foco
grupo 2.0. Em comparação com os grupos focais tradicionais, um grupo focal 2.0 apresenta quatro
dados naturalistas, na medida em que são gerados espontaneamente por consumidores online; 4) isso
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No entanto, seu perfil teórico e metodológico pode ser claramente definido a partir de uma
suas funções, como links retuítes ou hashtags) moldam os comportamentos dos usuários, suas
interações e seus processos culturais (boyd et al. 2010; Horst e Miller 2012; Kien
A etnografia digital é uma etnografia fundamentada em métodos digitais – mais do que uma
seguindo o meio, ou seja, seguindo como dispositivos digitais como motores de busca e
a Internet se aplica a si mesma na coleta, ordenação e análise de dados. Métodos Digitais como
desenvolvido por Richard Rogers (2013) e Noortje Marres (2012) são inspirados em Bruno
O chamado de Latour (2005) para seguir os nativos, ou seja, entender as formações sociais como
resultados da atividade dos atores, e não como pontos de partida a priori para a análise. Começar um
seguindo o meio, mas também estuda os usos que os usuários fazem dos ambientes digitais e
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(menino 2011: 39). Um público pode ser definido como uma associação mediada entre estranhos, que
estão unidos por uma intensidade emocional temporária dirigida a um objeto comum (Tarde
1902), como uma marca, por exemplo. Nesse sentido, segundo Arvidsson (2013),
membros de um público não são mantidos juntos por interação direta, mas por um imaginário social
circulação no mesmo público. Isso torna o público um espaço social gerado pela
acontecendo na Internet que nem sempre são tão persistentes e densos quanto o
(Postill 2008). Por exemplo, considere uma rede social como Facebook ou Twitter.
Várias pesquisas, tanto quantitativas quanto qualitativas (Kwak et al. 2010; Parks 2011),
mostraram que as pessoas têm relacionamentos frouxos nas redes sociais, usando-as não tão
muito para interagir e discutir com os outros em sentido estrito, mas sim como meio de manter
e gerenciar sua própria rede social por meio de estratégias de autoapresentação (Marwick e
menino 2011). Aqui, a auto-apresentação é outro conceito chave para a etnografia digital, que
concebe a identidade social online não tanto quanto um papel particular desempenhado dentro de um
comunidade circunscrita, mas como uma ocorrência processual que emerge, de forma natural,
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de diferentes modos definidos pelos quais os usuários constroem e mantêm seu rosto
A etnografia digital emprega várias técnicas inspiradas em métodos nativamente digitais, que
ou seja, aos métodos que a Internet usa para se organizar (Rogers 2013). Esses incluem
gostaria de me debruçar sobre análise de rede e análise de discurso, ilustrando cada uma através
como a análise de rede e a análise de discurso são técnicas preferidas para explorar
[H3] Análise de Rede. A análise de rede online torna-se muito útil na modelagem
conexões entre os atores sociais e identificar os mais influentes deles (se aplicado
e #sustentabilidade. Desse conjunto de tweets, Barina escolheu em primeiro lugar os usuários que
recebeu mais menções (@) e retuítes, identificando assim os assuntos mais influentes
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foi reconstruído. Esta análise produziu alguns insights culturais muito interessantes, pois
mostrou como o público de responsabilidade social corporativa no Twitter é composto por uma ampla
mas dispersa rede, dominada por um pequeno grupo de contas influentes principalmente
[H3] Análise do Discurso. A análise do discurso digital considera as mídias sociais como um
texto, onde o conceito de texto deve ser entendido de forma ampla, no sentido de uma linguagem
composta por signos escritos, imagens e vestígios de áudio. A análise do discurso considera os textos como
identidades, relações sociais, sistemas de conhecimento e crença” (Fairclough 1995: 55). Por
as redes sociais não olham tanto para o conteúdo dos textos criados pelos usuários, quanto
analisa os usos que eles fazem dos textos (e das ferramentas que a plataforma oferece para criar
eles) para difundir uma apresentação específica do Eu (Papacharissi 2009). Com isso
propósito, vários estudos sobre a relação entre marca e mídias sociais têm destacado
com que frequência os usuários, mais do que falar das próprias marcas, usam as marcas tanto como
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gosto ethos (Liu 2007). Um estudo de caso que tem a ver com este assunto é o digital
postado por um público de mães italianas online em diferentes fóruns e blogs, surgiu que
marca, tanto quanto usar a fala da marca como um meio de auto-narração, através do qual contar
a trama narrativa das mães online, a pesquisadora reconstruiu quatro tipos ideais de
identidade materna: mãe pragmática, mãe apaixonada, mãe ansiosa, mãe aprisionada.
Essas identidades não representam perfis psicológicos, mas sim topoi discursivos que
marca, mas também e acima de tudo construíram um imaginário social em relação a uma estratégia
Os dois estudos de caso etnográficos digitais apresentados aqui apontam para uma nova
mundos, onde o consumidor é produtor de novas identidades, e no que diz respeito à netnografia,
são dados cuja função é especificar o significado de outros dados. Por exemplo, considere
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Hashtags do Twitter: hashtags são marcadores através dos quais os usuários desenvolvem naturalmente um
thread de conversa – basicamente, os usuários categorizam seus próprios tweets. Práticas de si mesmo
classificação também estão implícitas, como vimos no caso das mães: quando as mães
fundamentalmente tentando transmitir aos seus públicos o significado autêntico de seus comportamentos
e analisando dados. Claro que isso torna as pesquisas de consumidores online ainda mais
complexo, mas isso não deve ser um problema, pois os etnógrafos são conhecidos por sua capacidade de
A etnografia digital é uma ferramenta valiosa para enfrentar esses desafios. Em uma semeadura clássica
estratégia (Hinz et al. 2011), por exemplo, a etnografia digital pode fornecer à marca
as coordenadas certas para difundir a sua mensagem através da identificação simultânea de: a)
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implicações éticas. Como vimos, a pesquisa sobre a marca permite que os públicos desenvolvam
em torno da marca para se materializar; esses públicos tendem a construir, mais do que um imaginário
na minha opinião, uma mudança de marketing tribal para sociabilização ( Badot et al. 2007)i , no sentido
que as empresas que hoje permanecem na Web 2.0 não devem limitar seu impacto a
significa o conjunto de práticas por meio das quais consumidores, públicos e empresas cooperam
e estado de bem-estar (Cova 2013). É possível fazer tudo isso agora? Qual caminho seguir?
Ou, melhor, que tipo de ajuda a etnografia pode oferecer? Para tentar responder a essas perguntas,
gostaria de mostrar alguns resultados de uma pesquisa de etnografia digital desenvolvida sobre a
A Figura 3 mostra duas redes do Twitter, a da direita, incluindo todos os usuários que
falar sobre a Coca-Cola, a da esquerda incluindo todos aqueles que falam sobre
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No entanto, observando as redes de hashtags na Figura 4 pode-se ver que algumas hashtags
atuar como uma ponte entre o discurso que os usuários formulam espontaneamente em torno da Coca-Cola
#água, #pobreza, #clima, #saúde, #meio ambiente. Portanto, embora distintos, os públicos
Essas visualizações simples, então, certamente destacam uma lacuna no imaginário entre
[H1] Conclusões
Passando da etnografia de mundos virtuais para a etnografia digital, métodos cada vez mais
contar com software e ferramentas digitais. Na etnografia de mundos virtuais, os pesquisadores são
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bem, mas essa imersão é muitas vezes mediada por uma variedade de softwares para
A etnografia depende totalmente de ferramentas digitais, que fornecem aos pesquisadores grandes
pode parecer que o papel dos pesquisadores se torna cada vez menos relevante, uma vez que o software
experiência. Em segundo lugar, mesmo que as ferramentas digitais sejam capazes de baixar e analisar dados, é
perfeitamente inútil, por exemplo, ter uma longa lista de retuítes ou visualizar um complexo
rede de hashtags se não for possível interpretá -las, ou seja, se não for possível
usos práticos que os usuários fazem desses metadados ou sobre os significados que eles atribuem a eles, ou
novamente nas conexões culturais que os unem. Quanto mais ferramentas digitais para
A análise social se torna difundida e complexa, quanto mais o trabalho e a experiência dos
pesquisadores sociais são necessários. Assim, dadas essas premissas, podemos imaginar o surgimento de um
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[H1] Agradecimentos
Gostaria de agradecer imensamente a Stefano Pace por seus conselhos valiosos e inspiradores. Eu também
gostaria de agradecer a Massimo Airoldi e Adam Arvidsson por seu trabalho acadêmico e
suporte emocional.
i O termo societing é um neologismo cunhado por Olivier Badot, Ampelio Bucci e Bernard
Figuras
Figura 1. Rede dos atores mais influentes em relação à RSE (@+RT recebidos).
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Everquest
Netnografia Um lugar onde Baseado em Campo: Integrado
os métodos virtuais comunidade entre a
comunidade Nutella,
indivíduos se Identidade: comunidade realidade
reúnem e papel social de motos online e offline
formam dentro da esportivas,
comunidades, comunidade comunidades de
subculturas e fãs de tênis de basquete
constroem laços
sociais
Digital Um nexo de Baseado em Local de Facebook, Feito de
Etnografia interações métodos digitais campo: público Twitter dados,
hospedadas Identidade: totalmente digital
pelas mídias sociais auto-
apresentação
diante de um
público
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