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B
em-vindo ao maravilhoso mundo da física. Você pode estar pensando que “maravilhoso” e “física” não
pertencem à mesma frase. Uma vez que você começa a aprender um pouco de física, no entanto, você
descobrirá que é um assunto realmente interessante e gratificante, porque você começará a ganhar uma
compreensão de como as coisas funcionam. Você aprenderá, por exemplo, por que uma bola de golfe
engancha ou fatias. Você também aprenderá que a física realmente não é tão difícil quanto você poderia ter
pensado que era. Apenas alguns conceitos básicos são praticamente tudo o que você precisa para começar a
adicionar física realista em seu programas de jogos.
Fui programador de computador e engenheiro aeroespacial trabalhando para a NASA no passado 20
anos. Gosto muito do meu trabalho, mas uma das coisas que não gosto é quando tenho que pesquisar o
modelo físico para um dos programas que estou escrevendo. Inevitavelmente as referências que encontro
estão incompletas. Ou eles não explicam completamente as coisas ou “esquecem” de incluir elementos-
chave do modelo. Então eu tenho que tentar encontrar outro recurso para preencher as peças que faltam. Este
processo pode ser muito frustrante e demorado.
O que tentei fazer com este livro foi poupá-lo como programador de jogos deste processo torturado.
Este livro destina-se a fornecer todas as informações que você precisa para instalar física em seus programas
de jogo. Este livro será o recurso ao qual você recorrerá para todos de suas necessidades físicas. Por
exemplo, se você quiser criar um jogo de corrida de carros, este livro lhe dará não apenas as equações
básicas de aceleração para um carro, mas também o coeficiente de arrasto para um carro esportivo e as
equações que governam a derrapagem e o giro. Você não terá que pesquisar infinitamente o Internet ou
desenterrar outro livro para preencher as peças que faltam.
Petiscos
Física é realmente um assunto interessante, e é um assunto que vem se desenvolvendo ao longo de milhares
de anos. anos. A história da física está cheia de muitos personagens fascinantes e peculiares. Espalhados por
toda parte o livro são seções Tidbit que fornecem curiosidades históricas e outras informações interessantes
sobre os assuntos abordados no capítulo. Você já se perguntou com o que eles costumavam fazer bolas de
golfe nos velhos tempos? Bem, há um boato que irá dizer-lhe.
Contate-me
Se você tiver alguma dúvida ou comentário sobre o livro, pode me enviar um e-mail para
grantepalmer@msn.com. Diga-me o que você gosta sobre o livro, ou coisas que você acha que eu poderia
fizeram melhor. Deixe-me também saber se há algum assunto que você gostaria de ver no futuro edições do
livro.
Capítulo 1
Você é um programador de jogos. Você sabe como renderizar cenas complexas de perseguição de carros na
tela. Você conhece a teoria dos jogos e como tornar seus jogos interessantes e cheios de estratégia. Mas
física? Física é para velhos em jalecos brancos que trabalham em laboratórios secretos. Programadores de
jogos são... bem, programadores. Por que um programador de jogos precisa saber sobre física? Acontece que
um conhecimento de física é crucialmente importante para a programação de jogos. Isto tornará seus jogos
mais divertidos de jogar e mais realistas. O objetivo deste livro é levar um pouco do mistério da física e
fornecer os conceitos e ferramentas que você precisará adicionar física realista para seus programas de jogo.
Por que você precisa saber física? Bem, aqui estão apenas alguns dos motivos:
A equação (1.1) é uma equação algébrica simples e, no entanto, há física real nela. Em algumas
situações, computando a trajetória de uma bola de basquete, por exemplo, a Equação (1.1) é a expressão que
você usará em seus programas de jogo. Um exemplo de quando a trigonometria é usada é o problema de
modelar um carro parado em uma rampa inclinada como mostrado na Figura 1-1.
Figura 1-1. A força que atua sobre o carro é uma função do seno do ângulo de inclinação.
A força da gravidade puxará o carro pela rampa. A intensidade da força é igual a massa do carro, m, a
aceleração da gravidade, g, e o seno do ângulo da rampa, Ɵ.
F = mgsinq
Mais uma vez, a Equação (1.2) é simples, mas modela com precisão a força gravitacional agindo no carro.
Você pode usar a Equação (1.2) para determinar se os freios podem segurar o carro rampa ou para
determinar a velocidade do carro se ele começar a descer a rampa.
Agora, é verdade que algumas das equações do livro serão mais complicadas do que Equações (1.1) e
(1.2), mas como foi mencionado antes, 95% da matemática neste livro é álgebra e trigonometria. E os outros
5%? Haverá momentos no livro em que teremos para fazer uso de coisas chamadas equações diferenciais em
nossos modelos físicos. Eles podem soar um pouco assustadores, mas na verdade são apenas equações
usadas neste livro para descrever como as quantidades como velocidade ou mudança de posição ao longo do
tempo. Vamos fornecer-lhe um pequeno programa útil que resolve equações diferenciais que você pode usar
em seus programas de jogo.
Então, uma coisa que torna a incorporação da física em seus programas de jogo mais fácil do que
você poderia ter pensado é que a matemática na maior parte não é tão complicada. Outra coisa boa sobre a
física é que na maioria dos casos você pode fazer seus modelos de física tão simples ou tão complicado
quanto você gosta ou precisa. Por exemplo, o voo de um projétil pode ser modelado usando uma simples
equação algébrica. Se desejar, você pode adicionar alguma complexidade ao modelo incluindo efeitos como
arrasto aerodinâmico ou rotação, mas esses efeitos mais complicados são simplesmente adicionados ao
modelo básico. Se o modelo simples é tudo que você precisa, você pode ficar com ele e deixar de fora as
coisas mais complicadas.
D
epois de ler o Capítulo 1, você provavelmente está ansioso para incorporar a física realista em suas
simulações de jogos. Antes de entrarmos em modelos físicos específicos para modelar como os aviões voam
ou o que acontece quando um taco atinge uma bola de beisebol, você precisa ter uma compreensão de alguns
conceitos e definições que serão usados ao longo do livro. Os assuntos abordados neste capítulo são coisas
que podem ser usadas em qualquer modelo baseado em física. Muito deste material pode ser familiar para
você, mas mesmo que você saiba a maior parte do que está aqui, é uma boa ideia atualizar sua memória para
“armar o palco” para o resto do livro.
Os modelos de física geralmente são expressos matematicamente e, como você provavelmente sabe,
matemática é uma linguagem só para si, cheia de símbolos estranhos e letras engraçadas. Neste capítulo,
revisaremos algumas nomenclaturas matemáticas básicas, para que você não fique confuso quando vir os
símbolos α ou Σ mais adiante no livro. Este capítulo também apresentará alguns conceitos matemáticos
básicos e técnicas de solução que serão usadas no desenvolvimento dos modelos físicos nos capítulos
subsequentes.
Na maioria das vezes, quando você está colocando física em seus jogos, você estará lidando com um
mundo tridimensional - como uma bola de golfe voa pelo ar ou como um carro canto. Neste capítulo,
discutiremos como os referenciais de coordenadas são usados para posicionar um objeto no espaço e sobre
os diferentes tipos de referenciais de coordenadas. Você vai ver como certas características, como a
velocidade, podem ser expressas tridimensionalmente usando um conceito conhecido como vetor.
Alguns dos assuntos específicos que investigaremos neste capítulo incluem o seguinte:
Sistemas de unidades
Notação científica
Notação de soma
Letras gregas
Sistemas de coordenadas e quadros de referência
Escalares e vetores
Matrizes e multiplicação de matrizes
Matrizes de rotação
Derivadas e equações diferenciais
Ao terminar este capítulo, você estará armado e pronto para mergulhar no maravilhoso mundo da
física, então vamos começar.
Sistemas de Unidades
Para descrever o mundo físico, precisamos medir as coisas. Queremos saber o quão pesado algo é ou
quão rápido ele está viajando. Para medir as coisas, é necessário um sistema de unidades. Isto seria bom se
houvesse um sistema universal de unidades. Infelizmente, existem dois amplamente sistemas de unidades
utilizados, nomeadamente o Sistema Internacional de Unidades e o Sistema Inglês de Unidades, e esta é uma
situação que cria o potencial de confusão e erros. Ambos os sistemas de unidades serão discutidos nesta
seção e os fatores de conversão serão fornecidos para mover de um sistema para outro.
O Sistema Internacional de Unidades, ou unidades SI, inclui três unidades fundamentais de medida
para massa, comprimento e tempo. A unidade de comprimento no sistema SI é o metro, a unidade de massa é
o quilograma, e a unidade de tempo é o segundo. As três quantidades são geralmente abreviadas como m, kg
e s. A maioria das outras quantidades físicas, densidade, pressão, força e assim por diante, podem ser
expressas em termos de metros, quilogramas e segundos. Existem também unidades de medida menores do
SI que usará de tempos em tempos neste livro. Um grama (g) é 1/1000 ou “um milésimo” de um quilograma.
Um centímetro (cm) é 1/100 de um metro e um milímetro (mm) é 1/1000 de um metro. A unidade de medida
de temperatura no sistema SI é Kelvin (K).
Um sistema de unidades mais antigo conhecido como Sistema de Unidades Inglês ainda é
amplamente utilizado em alguns países. A unidade de massa no sistema inglês é a libra-massa (lbm) ou o
slug. A unidade de comprimento é o pé (ft). Um elemento consistente entre os sistemas inglês e SI é que o
tempo em ambos os sistemas é medido em segundos. O sistema inglês ainda é amplamente utilizado em os
Estados Unidos e (como você poderia esperar) a Inglaterra. A maior parte do resto do mundo usa unidades
SI. A temperatura no sistema inglês é expressa em graus Fahrenheit (ºF) ou Rankine (R).
O Sistema Internacional de Unidades é mais lógico porque diferentes unidades da mesma quantidade
estão relacionadas entre si por fatores de dez. Existem 100 centímetros em um metro e 1000 metros em um
quilômetro (km). O sistema inglês envolve fatores de conversão mais arbitrários. Há 12 polegadas em um pé
e 5280 pés em uma milha.
Este livro tenderá a se inclinar mais para o sistema de unidades do SI, mas a unidade equivalente em
inglês valores para equações e constantes serão fornecidos algumas vezes. A Tabela 2-1 mostra as unidades
de medida para algumas quantidades físicas comuns, juntamente com fatores de conversão para mover de do
sistema inglês para o sistema SI. Se você multiplicar o valor em unidades inglesas pela conversão fator, você
chegará ao valor em unidades do SI. Por exemplo, uma milha é igual a 1,609 km.
Quantidade Unidade Inglesa Unidade SI Fator de Conversão
Length toot (ft) meter (m) 0.3048
mile kilometer (km) 1.609
Ao longo dos séculos, muitos outros tipos de unidades foram concebidos que você pode encontrar de
tempos em tempos. No sistema inglês, algumas das “outras” unidades podem parecer um pouco estranhas.
Por exemplo, um grão é uma unidade de massa no sistema inglês, e há 7024 grãos por libra. O sistema SI
também define unidades de medida adicionais, mas estas são sempre definidas em termos de as unidades
fundamentais. Um Newton, por exemplo, é um kg-m/s².
Tidbit As unidades do sistema inglês de unidades foram desenvolvidas ao longo de muitas centenas de anos, e
algumas as origens são interessantes. O pé foi tirado da medida de um pé humano (segundo o rei à legenda). Zero
graus na escala de temperatura Fahrenheit foram baseados na temperatura mais fria que Dr. Fahrenheit poderia
alcançar em seu laboratório.
A principal coisa sobre sistemas de unidades para programadores de jogos é certificar-se de usar um
sistema consistente de unidades. Se você misturar e combinar unidades inglesas e SI, não obterá a responda.
Por exemplo, digamos que você queira calcular a aceleração de uma flecha de acordo com a equação F=ma.
Digamos também que você queira atirar uma flecha cuja massa, m, é dada como 500 grãos de um arco que
pode fornecer uma força, F, de 5 N. Se você quiser a aceleração, a, em unidades de m/s2, você deve primeiro
converter a massa da flecha de grãos para kg.
Tidbit Um caso clássico de como misturar e combinar unidades pode causar grandes problemas é o que aconteceu
com o Missão da NASA Mars Climate Orbiter em 1999. Uma equipe de engenheiros trabalhando no projeto usou
unidades inglesas e outra equipe usou unidades do SI. A confusão resultante criou um erro no programa de orientação
que causou a espaçonave entrar na atmosfera marciana em um ângulo muito íngreme. A missão espacial de um bilhão
de dólares falhou.
Sicirnetific Notatoin
No mundo da física, às vezes é necessário trabalhar com números muito grandes ou muito pequenos. Por
exemplo, a constante gravitacional, uma quantidade que relaciona a força que dois objetos exercem sobre
entre si, é um número muito pequeno. Escrito em notação decimal padrão, é igual ao que se segue: