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Projeto Multimédia UFCD 0161 — Execucio do produto multimédia final Disciplina de: Projeto e Produgio Multimédia 11°ano Curso Profissional Técnico de Multimédia 93820 ANO LETIVO 2019 -2020 7 - PROJETO MULTIMEDIA Este capitulo explora os conceitos relacionados com o desenvolvimento de projetos de aplicagdes multimédia interativas. E verdade que cada projeto multimédia € um empreendimento tinico, na medida em que possui caracteristicas e objetivos especificos que muito dificilmente se repetirao em outro projeto. Contudo, ¢ igualmente verdade que a grande maioria dos projetos multimédia partilha um conjunto de fatores que estéo principalmente relacionados com a forma como sao desenvolvidos. Estes fatores comuns incluem as fases de desenvolvimento do projeto e os varios tipos de documentos e resultados que se produzem durante cada fase, tais como calendarios de tarefas, orcamentos, planos, guides e protétipos. Neste capitulo reveem-se os conceitos e fatores comuns aos projetos multimédia, ilustrando a sua utilidade através de exemplos concretos. O capitulo inicia-se com uma introdugdo que abrange as dimensGes subjacentes 4 gesto de projetos e as fases de desenvolvimento de projetos multimédia com base no modelo em cascata (Waterfall). As secgdes que se seguem detalham, respetivamente, cada uma das fases de desenvolvimento dos projetos multimédia, analisando com mais pormenor as atividades a desenvolver, ¢ os resultados a obter, em cada uma das fases do projeto. Da-se uma énfase particular a fase de design do projeto multimédia, visto que é nesta fase que se concebe a aplicaco multimédia interativa. De facto, é durante o design que se concebem os contetidos multimédia e as respetivas com- binagdes, bem como o aspeto que a interface da aplicac¢ao deve assumir. O desen- volvimento das nogdes associadas ao design da aplicagéo multimédia baseiam-se no modelo hipermédia como base do desenvolvimento das atividades de concegao da aplicagao multimédia interativa. O capitulo termina com uma anilise de modelos alternativos para a gesto e desenvolvimento de projetos multimédia, incluindo 0 modelo de desenvolvimento em espiral e os métodos dgeis, tais como o Scrum, o XP eo RAD. 7.1 GESTAO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS MULTIMEDIA Multimédia foi definido como a combinago de varios tipos de media para a apresentagao de informacao. A autoria multimédia é uma atividade que consiste em organizar a informago sob a forma de uma apresentagfio que, na maior parte dos casos, é interativa. ‘A apresentagdo multimédia, também designada por aplicacdo multimédia, ¢ constituida por varios elementos de informagéio (os contetidos), aos quais se adicionam profundidade © FCA - Editora de Informatica 281 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS e significado. Por projeto multimédia entende-se 0 conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicaco multimédia interativa. Por isso, nfo se deve confundir a nogdo de projeto multimédia com a nogao de autoria multimédia. A autoria multimédia é apenas uma das atividades que decorre normalmente no desenvolvimento de um projeto multimédia. O desenvolvimento de um projeto multimédia envolve varias capacidades, tais como o pensamento organizado, a capacidade de processar grandes quantidades de informagiio, a capacidade de resolver problemas e a capacidade de composigao da informacao. A gestio de um projeto multimédia é uma atividade que envolve a ponderagdio de trés fatores essenciais: tempo, tarefa e recursos (Strauss, 1997), tal como se ilustra na Figura 7. Estes fatores esto em constante interagdo durante as varias fases de desenvolvimento do projeto, pelo que é importante ter consciéncia da sua existéncia, do modo como interagem e saber como agir face as alteragdes que vo sofrendo, RECURSOS TEMPO (escalonamento) (custos) Trigngulo , datas intermédias, dos fatores Hehe eos data limite de gestio de projets multimedia Fig, 7.1 — Fatores da gestao de projetos multimédia (adaptada de Strauss, 1997) O primeiro fator — o tempo — refere-se 4 quantidade de tempo disponivel para realizar o projeto ou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até uma data limite para a finalizacao do projeto. A data limite depende do tipo de tarefas a realizar, bem como dos recursos disponiveis (pessoas e equipamentos). O segundo fator da gestéo de projetos multimédia consiste na tarefa, A tarefa define o produto final que se vai construir, isto é, define 0 ambito do trabalho a realizar em termos da dimensao e da complexidade da aplicago multimédia interativa a desenvolver. Geralmente, a definicao da tarefa consiste na especificagao dos requisitos da aplicacao multimédia, bem como das suas caracteristicas principais. Esta defini¢&o do produto final ird, pois, determinar a quantidade de recursos necessarios, isto é, quantas pessoas, quais as capacidades necessarias, quais os equipamentos com que irdo desenvolver o seu trabalho, bem como o tempo que demorarao a completar o-projeto. 282 ‘© FCA - Editora de Informatica PROJETO MUL TIMED Finalmente, 0 terceiro fator da gestao de projetos multimédia designa-se por recursos. Este fator corresponde aos meios financeiros dispontveis para serem aplicados nos custos inerentes 4 realizagdo do projeto, bem como a forma como sero aplicados em pessoas € equipamentos. De uma forma geral, quanto mais elevado for o ntimero de recursos, maior sera a qualidade da tarefa e menos tempo levara até A concretiza¢ao final do projeto. Durante o desenvolvimento de um projeto multimédia, estes trés fatores estao em constante alteracdo e interacao entre si. Por isso, uma boa gestdo de projeto deve manter- se atenta @ evoluciio destes fatores, devendo exercer controlo sobre projeto através do estabelecimento constante de um ponto de equilibrio entre o tempo, tarefa ¢ recursos. Por exemplo, se ocorrer uma diminuigao de recursos, seja de pessoas, seja de equipamentos, pode ser necessario estender o tempo necessario 4 execucao do projeto (alteracao do fator tempo) ou, em altemnativa, reduzir o grau de complexidade da aplicacdo multimédia (alteragao do fator tarefa), de modo a atingir um novo ponto de equilibrio. As aplicagées multimédia interativas sdo, na sua esséncia, sofiware. Por isso, um projeto multimédia é, em larga medida, equivalente a um projeto de software, nomeadamente no que diz respeito ao seu desenvolvimento. Assim, as fases de desenvolvimento de um projeto multimédia obedecem a uma metodologia que divide as tarefas a realizar em cinco fases principais: 1, Anilise e planeamento — a fase inicial envolve a realizado de sessdes de “chuva de ideias”, a classificacdo de ideias e tépicos, a calendarizaco de tarefas, o planeamento de competéncias ¢ recursos, € a estimagao de custos. Produz-se 0 plano do projeto. 2. Design —a segunda fase consiste na concegao da aplicagao multimédia interativa, detalhando ao pormenor esquemas de navegacao, contetidos e composi¢des. Produz-se 0 guido da aplicagao multimédia interativa e um prototipo. 3. Producdo — a terceira fase consiste na autoria de conteiidos (aquisigdo/criagdo de contetidos multimédia) e na autoria da aplicagao (combinagao dos contetidos, por intermédio de um sistema de autoria ou de uma linguagem de programagao, numa aplicagao multimédia interativa). Produz-se uma verso completa da aplicacdo multimédia interativa. 4, Teste e validacdio — a quarta fase consiste na utilizagdo de processos de teste da interface e da funcionalidade da aplicag4o, bem como do controlo da conformidade da aplicagio aos objetivos iniciais. Produz-se a versao final da aplicacao multimédia interativa. 5. Distribuig&o ¢ manutengio — realizaco da aplicag4o sob a forma de produto final (pacote comercial) no suporte ou suportes escolhidos para a sua distribuigao. Uma caracteristica importante do processo que acabou de se descrever € que, a semelhanca do que sucede nos projetos de desenvolvimento de software, as fases do © FCA - Editora de Informatica MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS projeto multimédia sobrepdem-se e sao iterativas, isto é, podem desenvolver-se de forma nao sequencial, de acordo com um modelo de desenvolvimento e gestao de projetos designado por Modelo em Cascata (waterfall), que se ilustra na Figura 7.2. Anélise € planeamento =] Produc Teste e validacdo Distribulczo | rmanatensio $$ ____ = TEMPO, Fig. 7.2 — Evolucao temporal tipica das fases do projeto multimédia (Modelo em Cascata) 7.2 ANALISEEPLANEAMENTO De acordo com o modelo Waterfall, a primeira fase do projeto multimédia tem como objetivo principal realizar uma anélise critica dos varios elementos que constituem uma ideia genérica, isto é, 0 conceito, ou tema, da aplicacdo multimédia interativa, e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associadas ao conceito. Deve-se ter presente que, para ser bem sucedido, o conceito deve sempre preencher uma necessidade: se no existir um mercado recetivo, o projeto é praticamente inconsequente. Assim, é logo no arranque do projeto que se analisa a viabilidade da aplicag4o multimédia que se pretende criar, que se determinam os requisitos necessarios para concluir 0 projeto com sucesso € que se cria um plano global para a realizago do projeto. No final desta fase devem ficar estabelecidos os objetivos a atingir, os requisitos da aplicacao final e um plano do trabalho a realizar durante o projeto. A metodologia utilizada nesta fase envolve a criacao de diagramas ou esquemas de ideias de forma a determinar qual a informacdo que estd (e que nao esta) relacionada com o tema, Esta atividade inicial produz uma quantidade considerdvel de ideias que sdo utilizadas no arranque da segunda fase do projeto. isto é, na fase de design. Estas ideias abrangem nao sé 0 tipo de informac4o que se pretende usar, mas também o tipo de aplicagao que se pretende desenvolver e a forma como sera desenvolvida. A fase de planeamento envolve, pois, a ideia genérica inicial, um processo de “chuva de ideias” (brainstorming) e um refinamento dos aspetos subjacentes a ideia inicial. Como resultado, obtém-se uma descri¢do do projeto que explicita as suas mensagens € os seus 284 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA objetivos. Deve-se realgar que 0 projeto apenas sera bem sucedido caso se desenvolva uma ideia clara do objetivo que a aplicagdo multimédia pretende atingir. Contudo, a fase de planeamento nao se esgota na explicitagao das mensagens. 12 igualmente importante fazer o planeamento adequado de outros elementos criticos do projeto, incluindo os seguintes: Planear as competéncias que serdao necessarias, tais como a escrita, a arte grafica, a edic&o musical e a producao de video e animagao. Neste contexto, pode tornar- se Util desenvolver uma matriz, ou tabela, de planeamento de competéncias. Geralmente, as linhas da tabela de competéncias identificam os varios cargos a desempenhar no projeto como, por exemplo, gestor de projeto, programador e artista grafico. As colunas da tabela de competéncias identificam os varios tipos de competéncias necessarias 4 realizagio do projeto. Esta matriz permitira posteriormente selecionar recursos humanos para integrar a equipa do projeto, mediante a comparagdo entre a experiéncia que possuem e as competéncias necessarias para a execug&o das tarefas especificas definidas no dmbito do projeto. Planear as tarefas a realizar e estimar 0 tempo necessario para cada tarefa de desenvolvimento, abrangendo todos os elementos que constituem o projeto. Dado que algumas tarefas tém que ser completadas antes que outras possam iniciar-se, € importante estimar as suas duragSes, bem como os recursos que lhes esto associados (pessoas e equipamentos). Neste contexto, é possivel utilizar ferramentas de planeamento que permitem desenvolver um esquema que ilustre as duragdes temporais, a atribuic&o das tarefas a pessoas, os recursos necessdrios e as dependéncias entre as tarefas que constituem 0 projeto. Estes esquemas podem ser desenvolvidos, por exemplo, através da construgéio de diagramas de Gantt ou de diagramas de PERT (Program Evaluation and Review Technique). Os diagramas de Gantt (ver Figura 7.3) consistem em grdficos de barras horizontais que identificam a durago prevista para as varias tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outra se iniciar. Os diagramas de PERT, utilizados normalmente no dmbito do método de desenvolvimento de projetos CPM (Critical Path Method), consistem numa rede de elementos graficos interligados em que cada elemento grafico (uma caixa ou um circulo) Tepresenta uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do projeto, acompanhado pela respetiva duragdo e, eventualmente, os recursos (materiais e humanos) a ela associados (ver Figura 7.4). Estes diagramas permitem identificar as interdependéncias entre tarefas, pessoas e recursos materiais. Preparar um orgamento que permita estimar os custos envolvidos nas varias fases do projeto, quer com recursos humanos, com hardware ou com software de desenvolvimento (ferramentas € sistemas de autoria). © FCA - Editora de Informatica 285 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegaciio & uma estrutura para a aplicacdo que se pretende desenvolver. Criar um protétipo, isto ¢, uma versio rudimentar e nao totalmente funcional da aplicagao multimédia, que se torna util para verificar se as ideias especificadas no plano tém o impacto pretendido e transmitem as mensagens adequadas. SERIE Tes TSTe Fig, 7.3 - Exemplo de um diagrama de Gantt No final da fase de andlise e planeamento, deve ter sido produzido um plano de acaio detalhado e balanceado, que explicite os trés fatores centrais do projeto: o tempo, a tarefa e os recursos. Geralmente, o plano inclui as seguintes sec¢des: Uma descrigdo dos objetivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o tipo de aplicacdo multimédia interativa a desenvolver. Uma descrigao detalhada do fator recursos, incluindo pessoas, competéncias equipamentos ¢ servicos, bem como a indicagao dos instantes do projeto em que esses recursos serdo necessarios. Uma descrigéo do fator tarefa, explicitando os requisitos da aplicacio multimédia em termos de funcionalidades, contetdos, aspeto grafico e caracteristicas da interface. Uma descrigéio do fator tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas, competéncias e recursos para a realizag4o do projeto, bem como um calendario global para o projeto. . © FOA- Editora de Informatica Darah | oor) ‘oor | ose Fig, 7.4 — Exemplo de um diagrama de PERT Em suma, no final da fase de planeamento deve ter sido determinado com clareza “qual a historia que se deseja contar” (Vaughan, 2008), isto é, que mensagens e areas de contetido fazem parte do projeto. O plano do projeto deve refletir uma imagem clara sobre o modo como a aplicacao multimédia interativa sera desenvolvida. 7.3. DESIGN A fase de design de um projeto multimédia consiste na criagao da aplicagdo multimédia interativa. Mais especificamente, 0 design envolve a concegao da funcionalidade e do aspeto da aplicagio multimédia, atendendo aos requisitos e limitagdes das tecnologias multimédia. Por isso, é muito importante que os designers dos projetos multimédia compreendam e conhegam as potencialidades e as limitagdes dos elementos que fazem parte da aplicagao que se encontram a conceber. Por exemplo, nao faz sentido que se conceba um conjunto de sequéncias de audio para um projeto multimédia utilizando formatos que ocupam mais espago de armazenamento, ou mais largura de banda, do que aquele que esta disponivel, como por exemplo a utilizacao de clips de audio de 16 bits, a 44,1 KHz em modo estereofonico, quando 0 CD- -ROM em que a aplicacao final serd distribuida nao possui capacidade suficiente para armazenar esses contetidos juntamente com o cédigo da aplicagao multimédia. De igual modo, nao é adequado produzir clips de video digital em modo full-screen a 30 fps, quando a plataforma do utilizador final nao possui a largura de banda necessaria para reproduzir esses clips. Para além disso, nao é igualmente indicado conceber imagens coloridas com 24 bits por pixel para uma aplicagao destinada a computadores que suportam profundidades de cor de apenas 16 bits por pixel. © FCA - Editora de Informatica MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS. A atividade de conceg&o da aplicagao multimédia parte dos requisitos especificados no plano do projeto e estabelece com exatidéo o modo como a aplicag&o funcionara (pormenorizando todas as suas funcionalidades), bem como o aspeto que devera assumir (pormenorizando 0 aspeto de todos os seus ecras). O documento resultante da fase de design designa-se por guido. Assim, a fase de design envolve pensar, escolher, construire fazer, isto é, dar forma, aperfeigoar, rever, testar e editar 0 guido da aplicagao. O design da aplicacdo multimédia interativa consiste. pois, em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano produzido durante a primeira fase em elementos concretos e detalhados que serao implementados durante a terceira fase do projeto (produgao). Durante a fase de design, é possivel recorrer ao desenvolvimento de protétipos para aperfeigoar os varios elementos que constituem a interface da aplicagao multimédia interativa. O protétipo assume-se como a primeira corporizaco da aplicagao e permite visualizar mais concretamente 0 impacto que os varios elementos terao no aspeto da interface e na funcionalidade da aplicacao multimédia interativa. O protétipo permite testar varios designs alternativos ¢ fazer escolhas mais informadas em relacao aos contetidos e ao préprio esquema de navegacao que se esta a conceber. Os protétipos podem ser desenvolvidos recorrendo a varios tipos de ferramentas, desde simples esbocos em papel, passando por ferramentas ou sistemas de autoria multimédia, até linguagens de programagao. Contudo, deve-se sempre ter presente que 0 objetivo principal do protétipo é visualizar e testar 0 design antes de se dar inicio a fase de producao propriamente dita. Por isso, geralmente, o prototipo nao inclui todos os contetidos, nem desenvolve todos os ecras da aplicacdo, mas ilustra com rigor todos os elementos que foram concebidos para a aplicag&o multimédia. Assim, o objetivo principal da fase de design da aplicagao multimédia é a produgao de um guido que identifica claramente: = A estrutura da aplicacao multimédia, isto é, 0 esquema de navegacao. = Cada ecra da aplicagao multimédia, ou seja, os contetidos que serao apresentados em cada unidade de apresentacao de informag&o, a respetiva disposigAo espacial, bem como as suas caracteristicas técnicas, tais como a qualidade e o formato. = A interface do utilizador, que resulta da combinacao dos contetidos com os elementos interativos que implementam o esquema de navegacao. 7.3.1 DESIGN DA ESTRUTURA DA APLICACAO MULTIMEDIA A primeira atividade a desenvolver durante a fase de design do projeto multimédia consiste na criagdo de uma estrutura para a apresentacdo da informacio ao longo do tempo. A forma como se estrutura a apresentagao dos ecras da aplicag&o tem um impacto profundo na facilidade com que o utilizador final ira consultar a informagao, isto ¢, na experiéncia interativa resultante. Por outro lado, a estrutura depende fundamentalmente 288 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA dos objetivos e das mensagens que se desejam transmitir. E importante reconhecer que 2 organizagao do material disponivel tem uma relevancia crucial e um impacto no utilizador que é t8o significativo quanto o impacto causado pelos contetdos especificos que se utiliza ou o que é provocado pela propria interface da aplicagao. O design da navegacao consiste essencialmente na concegao dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta da informagao disponibilizada pela aplicacao multimédia. Este tem como objetivo principal o estabelecimento da estrutura da aplicagao multimédia por intermédio de um mapa de navegago. O mapa de navegacio ilustra as hiperligacdes (Jinks) que existem entre as varias unidades de contetido — os ecras — € ajuda a organizar a apresentacao de contetidos e mensagens. O mapa de navegagao cumpre os seguintes objetivos: * Fornece um indice grafico do fluxo légico da interface interativa. = Descreve as hiperligagGes entre as unidades de contetdo multimédia (ecras). = Tlustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicagao. De acordo com Vaughan (2008), existem quatro estruturas fundamentais ao nivel da navegaciio para a organizaciio de uma aplicagéo multimédia interativa (ver Figura 7.5): » Linear —o utilizador navega sequencialmente de um ecr para o seguinte ou para o anterior. * Hierrquica — 0 utilizador navega ao longo de ramos de uma rvore que reflete uma organizacao légica do contetido. » Nao linear — 0 utilizador navega livremente por todo o contetido da aplicacao multimédia interativa, sem Ihe ser imposta qualquer restric¢ao, podendo escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informacao disponivel. = Composta — 0 utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasides em que encontra restricdes, tais como apresentagdes lineares de sequéncias de video ou sequéncias de ecras contendo informac&o considerada critica ou ainda uma hierarquia de ecras. Na realidade, uma grande parte das aplicacdes multimédia interativas tende a possuir mapas de navegagéo com uma estrutura composta. Nestas aplicagdes, os utilizadores podem inclusivamente navegar, em qualquer momento, para secgdes, tais como um indice, um glossério, um ecra de ajuda ou um ecra contendo mais informagao ou mesmo para o proprio mapa de navegacao. E importante realcar que 0 aspeto mais significativo do design da navegacao é dar ao utilizador a impressaio de que pode escolher livremente 0 seu percurso pela aplicagao em © FCA - Editora de Informatica 289 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS. qualquer instante. Contudo, uma aplicagao com um bom design de navegagao deve sempre fornecer um conjunto de percursos aconselhados, de acordo com a importancia dos itens de informagao que contém. Po a | Linear 5 ¥ ‘ ra >) Hierérquica x — a Y ‘ Lo ‘ N&o linear ‘ ¥ al as hogs fee ef Compenta = = x Fig. 7.5 — Estruturas fundamentais de navegacao hipermédia A interatividade de uma aplicag&o assenta, pois, na potencialidade associada a possibilidade de efetuar liga¢des entre os contetidos da aplicag&o. Contudo, e apesar de ser muito importante dar ao utilizador a ideia de que possui muita liberdade para escolher © seu percurso pela aplicacdo, é de realgar que o excesso de liberdade pode ser desconcertante e pode conduzir a que os utilizadores se percam entre a multiplicidade de contetidos. Por isso, o design da navegacao deve esforcar-se por manter as mensagens e€ os contetidos da aplicag&o organizados ao longo de um fluxo légico de temas principais, permitindo todavia que os utilizadores se desviem deste percurso principal para explorar 290 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA os detalhes. Deve-se igualmente tentar proporcionar um esquema de navegagao sélido que inclua botées, que conduzam a lugares conhecidos, e construir um enquadramento grafico familiar como, por exemplo, 0 mapa do site, ao qual os utilizadores podem retornar em qualquer altura e sempre que se sintam perdidos. A organizagao da estrutura de uma aplicacao multimédia interativa pode ser realizada de acordo com: = Um conjunto discreto de temas associados a um tdpico principal. = Uma cronologia de eventos que ocorrem ao longo do tempo. Por exemplo, o recurso a uma cronologia de eventos permite que o autor conceba uma estrutura que toma a forma de uma sequéncia linear de eventos. Isto permite remeter os utilizadores ao longo dessa sequéncia e permite que estes “saltem” diretamente para as secgdes correspondentes a datas especificas. Contudo, mesmo dentro de uma estrutura linear e baseada no tempo tal como esta, continua a ser possivel ordenar os eventos por categorias e nao pela sua ordem de ocorréncia temporal — nado ha nenhuma razao para que © autor nao fornega ao utilizador mais do que um método de navegacao pelo contetido da sua aplicacdo multimédia interativa. 7.3.2 DESIGN DOS ECRAS DA APLICACAO MULTIMEDIA A segunda atividade do design da aplicagdo multimédia consiste na criagao dos storyboards — esbogos graficos associados a cada ecra que descrevem com grande detalhe a combinagao de contetidos. Os storyboards devem descrever os ecras do seguinte modo: = Utilizando descrigdes textuais e esquemas suficientemente detalhados. = Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objeto grafico, sequéncia de video e animag4o que surge em cada ecra, isto é, especificando sem ambiguidade cada contetido utilizado (0 que é 0 contetdo, qual a sua localizagao no ecra e quais as suas dimensdes e/ou duracaio). * Detalhando a localizacao precisa dos elementos interativos que facilitam a navegagao. * Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos contetidos a utilizar. Os atributos abrangem, por exemplo, cores especificas, sombras, fontes e formas, entre outros estilos. A especificagao dos formatos (por exemplo, TIFF ow JPEG para uma imagem) permite caracterizar a qualidade que se pretende para um determinado contetido. © FCA - Editora de Informatica MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS Os storyboards permitem descrever com precisio a composicaio e a disposicao dos contetidos multimédia (textos, imagens, graficos, videos, audios e animacdes) em unidades de apresentacdo de informacao (os ecras). A apresentacio dos storyboards no guido da aplicagdo deve seguir uma estrutura sequencial, ecra apés ecra, note-se. 7.3.3 EXEMPLO PRATICO DE DESIGN Os documentos que descrevem 0 design da aplicagao multimédia incluem: = Os mapas de navegacao, que resultam do design da estrutura. * Os storyboards, que resultam do design do contetido, isto ¢, do design dos ecras. Reservas PromogGes I Formulério * Fig. 7.6 — Mapa de navegacdo para a aplicacaio "Agéncia de Viagens” A Figura 7.6 ilustra um mapa de navegacdo simples, onde se organiza de forma esquematica o tema de um pequeno projeto multimédia para uma agéncia de viagens. Note-se que os nomes contidos nas caixas, que representam os ecras no mapa de navega¢ao, so alusivos ao contetido daqueles ecras da aplicago. A parte do guido do projeto da aplicag¢ao multimédia para uma agéncia de viagens, que corresponde ao design do contetido (conjunto dos storyboards), organiza-se de uma forma sequencial, ecra a 292 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA ecra, tal como se ilustra na Figura 7.7. Cada storyboard contém todas as anotagdes € especificagdes produzidas durante o seu design. Titulo do ecrd “Menu” | Bares Fonte sem serifa, negrito, 18 e Menu, com 3 hotspots em formato bitmap com 16 bpp Barra de navegacdo, 7 botdes COT] eos, Sn Voos, Programas, Reservas, Voltar Titulo do ecr& “Programas” Fonte sem serifa, normal, 16 pt [o> | anela de video promocional ‘Texto sobre o programa Fonte sem serifa, normal, 10 pt o Texto sobre o programa Fonte sem serifa, normal, 10 pt COACTC TCT Te} ——$§$ § barra de navegario, 7 boties graficos Fig. 7.7 - Exemplo de dois storyboards para dois ecras da aplicagdo “Agéncia de Viagens” 7.3.4 DESIGN DAINTERFACE DO UTILIZADOR A interface da aplicacdo multimédia interativa é uma mistura dos seus contetdos multimédia e do seu sistema de navegacao, Se as mensagens e 0 contetido se encontrarem desorganizados e forem dificeis de encontrar, e/ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, 0 projeto pode falhar nos seus objetivos. De uma forma geral, um design grafico pobre causa aborrecimento. De igual modo, um design pobre ao nivel de estrutura (navegacao) faz com que os utilizadores se sintam perdidos e completamente desligados do contetido. O método que o autor da aplicagio multimédia proporciona ao utilizador, para que este possa navegar de um ecra para outro, faz parte integrante da interface do utilizador. O sucesso da interface do utilizador depende nao sé do seu design grafico e artistico, mas também de outros detalhes, tais como a posic¢do dos elementos interativos em relacdo 4 atividade atual do utilizador dentro da aplicagao, a existéncia de botdes que se iluminam sempre que 0 utilizador os aponta, e o tipo de menus que se usa. A interface do utilizador é, efetivamente, um aspeto critico que dita o sucesso de uma aplicacao ou projeto multimédia. © FCA - Editora de Informatica MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS 7.3.4.1 INTERFACES SIMPLES E ACESSIVEIS Qualquer sistema informatico destinado a ser utilizado por pessoas deve possuir uma interface simples e acessivel ao uso. O objetivo principal é conceber uma interface que contribua para aumentar o desempenho do utilizador (Barfield, 1993; Faulkner, 1998). Por interface simples entende-se uma interface que exige o menor esforco de aprendizagem por parte do utilizador, ou seja, deve ser concebida de tal modo que nao seja necessdrio o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicacao. Isto significa que uma interface bem concebida evita a necessidade de se efetuar treino especifico para que © utilizador consiga navegar pelo espago de informagao disponibilizado pela aplicacao multimédia. Assim, para que a interface da aplicacao multimédia interativa assegure a simplicidade, € importante que seja consistente tanto ao nivel do seu aspeto como ao nivel do seu comportamento. Por isso, o designer deve utilizar “metaforas” conhecidas pelos utilizadores, isto é, metéforas que so compreendidas e aceites pela maioria dos potenciais utilizadores da aplicagao. Considere-se a titulo de exemplo o uso do icone do “caixote do lixo” para apagar ficheiros, o cursor com a forma de uma “mao” para arrastar objetos e o “relégio” ou a “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo em que o utilizador deve esperar uma atividade de processamento que esta a ser executada pela aplicagao. Quando o contetido da aplicagao se organiza em torno de contetidos de natureza temporal, o autor deve desenvolver “metaforas” para o passado, o presente e o futuro. Quando o contetido se organiza por tépicos, o designer deve escolher “metaforas” relacionadas com os préprios tépicos. Se o contetido for bipolar (por exemplo, os pros e os contras associados a um tema), entéo o autor deve escolher imagens, graficos ou icones que oferecam a nogao de contraste. Em segundo lugar, a interface do utilizador deve ser acessivel a todas as pessoas, incluindo as pessoas que s&o portadoras de deficiéncias. Por isso, a interface deve fornecer todas as op¢des disponiveis de uma forma redundante, facilitando 0 acesso a todos os tipos de utilizadores sem ser necessario recorrer-se a hardware especial. Na disciplina da Interago Homem-Maquina (IHM), a area que se debruga sobre as caracteristicas fisicas da interag4o e sobre a forma como estas caracteristicas influenciam a sua eficdcia designa-se por Ergonomia (Dix, 1993; Faulkner, 1998), A Ergonomia engloba os fatores humanos e estuda as caracteristicas fisicas da interagao, incluindo: = Os estilos de interagdo, isto é, a forma como os controlos s40 concebidos. « A disposigao dos controlos no ecra e as suas caracteristicas, tais como a cor. @ FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA. 7.3.4.2 ESTILOS DE INTERACAO E ELEMENTOS INTERATIVOS: A interag&o é um didlogo que se estabelece entre o computador e 0 utilizador. Como foi visto, a escolha do estilo de interago pode ter repercussdes profundas na natureza deste didlogo, j4 que o didlogo entre o utilizador e o sistema é influenciado pelo estilo da interag&o, Esta secgdo revé de uma forma sintética os estilos mais comuns de interag&o € aponta as diferencas principais entre eles, bem como a forma como afetam a interagao. De acordo com Dix (1993), os estilos de interagdo mais comuns incluem: Peis 6. A linha de comando. Os menus. A linguagem natural. O didlogo baseado em pergunta/resposta. O preenchimento de formularios. O dialogo baseado em janelas, icones, menus e apontadores. A interface de linha de comando foi o primeiro estilo de didlogo interativo a ser utilizado pelos computadores, sendo ainda bastante usado atualmente, apesar do crescimento das interfaces orientadas aos menus. As interfaces deste tipo possuem as seguintes caracteristicas: Permitem fornecer diretamente instrugdes ao computador, utilizando as teclas de fungao, carateres, abreviaturas ou comandos completos. Fornecem o acesso direto as funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo sequencial. Sao flexiveis, na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da parametrizagao. O grau de flexibilidade permitida e 0 seu potencial traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e utilizagio, pois os comandos devem ser memorizados e variam muito de sistema para sistema. Em uma interface orientada aos menus, 0 conjunto de opgdes disponiveis é apresentado no ecr sob a forma de uma lista. Este tipo de interfaces caracteriza-se do seguinte modo: As op¢Ges sao selecionadas através da utilizacdo do rato ou do teclado. JA que todas as opcées se encontram visiveis, este tipo de interface é menos exigente para a memoria do utilizador e assenta sobretudo no reconhecimento de comandos. No entanto, as opgdes dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar ao processo de reconhecimento. © FCA- Editora de Informatica 295 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS * Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto (as opgdes so apresentadas como escolhas numeradas) ou podem possuir um componente grafico (0 menu surge sob a forma de uma caixa retangular e as escolhas realizam-se pela introducao das iniciais dos comandos, através de numeros associados as opgdes ou pelo movimento realizado pelas teclas do cursor (setas). * Este tipo de interface é uma forma restrita de uma interface do tipo WIMP. = Por vezes, os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus. As interfaces baseadas em linguagem natural constituem o meio de comunicagio com computadores mais atrativo. De facto, os utilizadores anseiam por um computador que seja capaz de interpretar e executar instrugdes que se exprimem oralmente, utilizando palavras do vocabulrio corrente do utilizador. A compreens&o da linguagem natural, quer sob a forma da fala, quer da escrita é, por isso, alvo de grande interesse € investigagao. No entanto, a ambiguidade da linguagem natural coloca graves problemas & sua compreensao por parte de uma maquina. Esta ambiguidade manifesta-se a varios niveis: « A sintaxe ou a estrutura da frase pode nao ser clara. * _ O significado de uma palavra pode ser ambiguo e necessitar do contexto para ser esclarecido. = A utilizagdo de pronomes e termos relativos acrescenta ainda mais ambiguidades. A existéncia destes problemas tem atrasado a realizagao de uma interface generalizada em linguagem natural, existindo apenas sistemas baseados em subconjuntos restritos da linguagem. O didlogo baseado em pergunta/resposta consiste num mecanismo simplificado para proporcionar as introdugdes de dados para uma aplicacao num dominio especifico. Aqui, © utilizador é confrontado com uma série de perguntas do tipo “sim/nao”, de escolha miultipla ou perguntas baseadas em cddigos. Nestas interfaces, o utilizador € conduzido passo a passo pelo processo de interac4o. Por isso, a aprendizagem e a utilizagéo ficam relativamente simplificadas. Contudo. este estilo de interaco apresenta limitacdes de funcionalidade, sendo por isso mais apropriado para utilizadores com pouca expenéncia ou para utilizadores casuais. As interfaces baseadas no preenchimento de formularios sao utilizadas principalmente para a introduc&o de dados, mas também podem ser tteis em aplicagdes que exijam a recuperagdo de dados. O utilizador tem 4 sua disposi¢ao um ecra, cuja conce¢ao se assemelha a um formulario em papel, o que torna este tipo de interface bastante intuitivo e facil de utilizar. A medida que o utilizador vai preenchendo os campos do formulario 296 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA, com valores apropriados, os dados sao introduzidos na aplicagao e nos locais adequados. Este estilo de didlogo é, pois, apropriado para aplicagdes de introdugao de dados e toma- se muito facil de aprender e utilizar para utilizadores com pouca experiéncia, mas também é adequado para realizar interfaces destinadas a utilizadores experientes. As interfaces baseadas em janelas, fcones, menus e apontadores, também conhecidas por WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers), constituem o ambiente grafico mais comum para as aplicacdes multimédia interativas, sendo o estilo de interface dominante na maioria dos sistemas informaticos interativos existentes atualmente, tais como 0 Mae OS nos computadores Macintosh e 0 MS Windows nos PC. No seu conjunto, os elementos que fazem parte de uma interface do tipo WIMP designam-se por widgets e sao disponibilizados em “kits de ferramentas” vocacionados para a construgdo de interfaces do utilizador. As janelas so areas do ecra que se comportam como se fossem terminais independentes. As janelas podem conter texto, graficos, imagens, animagdes e video, e podem ser movidas e redimensionadas. A presenga no ecra de varias janelas em simultineo permite a visualizagdo de varias tarefas em simultaneo, De uma forma geral, as janelas possuem varios controlos associados que aumentam a sua utilidade. Por exemplo, as barras de elevacao e de deslocacao horizontal (scrollbars) deixam mover o contetido da janela em ambas as diregées; a barra de titulo situada no topo da janela permite identificar cada janela sem ambiguidades; e os controlos especiais que se situam nos cantos das janelas possibilitam fecha-las, redimensiona-las ou ampliar a sua drea de visualizagao para o maximo possivel. Os icones sao imagens ou graficos de pequenas dimensdes que geralmente representam uma janela fechada. Estas representagdes permitem visualizar em simulténeo varias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensdes maximas. Os icones possibilitam poupar espaco de ecra e funcionam como elementos que relembram o utilizador que pode retomar um determinado didlogo através da abertura da janela correspondente ao icone. Contudo, os icones também podem ser utilizados para representar outros aspetos do sistema, tais como um local para eliminar ficheiros obsoletos ou os discos e os programas que estAo acessiveis. Os icones podem assumir varias formas: podem ser imagens realistas, isto é, representagdes realistas dos objetos que pretendem representar, ou podem ser graficos estilizados. O apontador ¢ um componente muito importante da interface WIMP, ja que este estilo de interacfo assenta no processo de apontar e selecionar objetos, tais como icones. Os dispositivos de introdugao de informacio que suportam os apontadores (também designados por dispositivos apontadores) incluem os ratos, os touchpads, os joysticks e as trackballs. O utilizador dispde de um apontador no ecra que € controlado pelo dispositivo apontador. Finalmente, como ja foi abordado, o menu constitui uma técnica de interagdo que permite apresentar ao utilizador um conjunto de opgdes, ou comandos, que podem ser realizados FCA - Editora de Informatica 297 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS: pelo sistema num dado instante. Dado que a capacidade humana de recordar informacao € inferior a sua capacidade de reconhecer informagio a partir de pistas visuais, os menus tornam-se extremamente titeis para fornecer pistas visuais sob a forma de uma lista ordenada de operagdes, que pode ser pesquisada com muita facilidade. Por isso, as designagées utilizadas nos menus devem possuir um significado objetivo (devem fazer sentido) e devem ser informativas. As escolhas das opgdes dos menus realizam-se por intermédio do dispositivo apontador que se utiliza para apontar e selecionar a opgdo pretendida. Quando uma opgio se encontra sob o cursor, ela deve ser destacada de modo a indicar que ¢ uma potencial candidata ao processo de selecdo. A selecao realiza-se com uma ago posterior, que pode consistir em carregar num bot&o do dispositivo apontador ou pressionar uma tecla especial do teclado. Observa-se que, de uma forma geral, os menus com muitas opgdes so ineficientes. Por isso, é preferivel utilizar menus em cascata, incluindo nos submenus as op¢ées mais especificas relacionadas com uma opgao geral. Existem varios tipos de menus, incluindo os seguintes: = Menus pull-down — expandem-se para baixo a partir de um titulo contido no topo do controlo que é apontado e selecionado por meio dos botdes do dispositivo apontador. * Menus fall-down — expandem-se para baixo logo que sao selecionados pelo utilizador. = Menus pin-up — colocam-se em determinadas posigdes do ecra e permanecem nessa posigao até serem eliminados do ecra. = Menus pop-up — surgem quando se seleciona uma area especifica do ecra, por vezes representada por um icone, e normalmente apenas permanecem ativos até se selecionar uma op¢ao do menu. Os menus podem indicar as teclas que foram associadas a cada op¢ao. Isto facilita a interag&o dos utilizadores experientes e habituados a um sistema particular. Os maiores problemas dos menus residem na escolha das opgdes a incluir em cada menu e na forma escolhida para agrupar essas opgdes. A inclusao de muitos itens torna os menus muito extensos ou faz com que exista um niimero excessivo de menus. O agrupamento de opcdes causa problemas, ja que os itens relacionados com o mesmo topico devem ser agrupados sob a mesma designagdo e, por vezes, um item pode adequar-se a varias designacées. Para além disso, os itens devem ser ordenados dentro do menu de acordo com a sua importancia e frequéncia de utilizagdo, mantendo as opgdes opostas separadas, tais como Guardar e Eliminar, de modo a evitar a utilizag4o acidental da op¢ao errada com consequéncias desastrosas. 298 © FCA- Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA. Existem ainda outras técnicas de interagao associadas as interfaces WIMP que incluem es botdes, as caixas de ferramentas ¢ as caixas de didlogo. Os botées sao regides individuais e isoladas contidas num ecra que podem ser selecionadas pelo utilizador para invocar operacées especificas. Existem trés categorias principais para a classificagao de botdes: botées de texto, botdes graficos e botées icénicos. Os botées de texto podem assumir um de varios estilos, tais como os botdes de radio (radio buttons), caixas de verificagao (check boxes), botdes de pressao (push buttons) & botdes animados. Por exemplo, os botdes de radio deixam alternar entre dois estados ¢ 0 seu agrupamento permite implementar escolhas mutuamente exclusivas, isto é, apenas possibilitam escolher uma op¢ao de varias apresentadas. Por outro lado, as caixas de verificagéo permitem alternar entre dois estados, mas, quando agrupadas, deixam implementar escolhas de varias opgdes em simultaneo. Os botées graficos podem conter partes de imagens ou graficos que sao de alguma forma alusivos ao tépico que o utilizador ira encontrar quando os ativar. Quanto aos botées icénicos, 4 semelhanga dos icones, so objetos graficos especiais e simbélicos, na medida em que representam uma determinada atividade ou entidade. Existem varias aplicagdes em que a interagdo pode ser conduzida num de varios modos. Quando se alterna entre os modos disponiveis, a interpretagao das agdes (tais como escolha de teclas ou movimentos do rato) também se altera. Para indicar inequivocamente ao utilizador qual 0 modo em que se encontra, é possivel utilizar as caixas de ferramentas, um mecanismo que permite disponibilizar ao utilizador 0 conjunto de modos e tornar visivel o modo ativo. Na sua esséncia, uma caixa de ferramentas é um conjunto de icones que esto associados a cada um dos modos possiveis como, por exemplo, as caixas de ferramentas das aplicagdes de pintura ou de edigio de imagem. As caixas de didlogo sao janelas informativas que sao utilizadas na aplicagdo para atrair a atencao do utilizador para informagdes importantes, tais como erros ou avisos que previnem a ocorréncia de erros. Estas caixas podem ainda ser usadas para invocar um subdidlogo entre o utilizador e a aplicag&o para uma tarefa muito especffica, que nor- malmente se encontra integrada dentro de uma tarefa mais genérica. Por exemplo, num processador de texto, para gravar um documento, pode surgir a caixa “Gravar como”, um subdidlogo dentro do didlogo constituido pelo utilizador e 0 processador de texto. 7.3.4.3 DESIGN DE ELEMENTOS INTERATIVOS A maioria dos sistemas de autoria multimédia permite que 0 autor transforme qualquer zona do ecr&, ou qualquer objeto grafico, numa zona interativa, seja ela um bot&o, um icone ou, de uma forma geral, uma rea sensivel (hotspot). Sempre que o utilizador seleciona uma dessas zonas através do dispositivo apontador, a aplicaco reage com uma mudanga de estado que pode corresponder & transig&o para um novo ecra ou a apresentagdo de um novo contetido. © FCA - Editora de Informatica 299 MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS O design da navegagao deve, por isso, fornecer botdes que facam sentido, para que as agdes dos botdes sejam compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador. Isto implica que 0s botdes as areas sensiveis devem ser concebidos de forma a fornecer pistas sobre a sua funcionalidade, seja em termos do icone que tém associado ou do respetivo aspeto grafico, ou mesmo sob a forma de etiquetas de texto, que podem surgir sempre que o utilizador coloca o cursor sobre a area interativa, De uma forma geral, é desaconselhavel obrigar 0 utilizador a memorizar e a aprender icones novos ou muito especificos. Por outro lado, ¢ importante incluir em todos os ecras da aplicagao botées ou icones que desempenham fungées essenciais de navegacio, tais como: = Sair da aplicacdo em qualquer altura. = Cancelar uma atividade ou anular uma escolha. = Aceder a um mapa de navegag4o global da aplicacao multimédia interativa. 7.3.4.4 DISPOSICAO DE CONTROLOS E UTILIZACAO DECOR Os conjuntos de controlos, sejam botdes, icones, menus, ou areas sensiveis, devem ser agrupados logicamente, de modo a permitir 0 acesso rapido por parte do utilizador, mantendo afastados os controlos que desempenham fungdes opostas. Numa interface multimédia, é crucial que a disposicao dos controlos seja a mais apropriada, ja que a disposi¢éo defeituosa dos controlos ¢ areas sensiveis pode conduzir a ineficiéncia e frustrag&o por parte do utilizador. A organizagdo mais adequada depende do dominio da aplicacdo, pelo que existem varios tipos de organizaco possiveis: = Funcional — os controlos e 4reas sensiveis sio organizados por forma a aproximar (ou seja, colocar em locais muito préximos) aqueles que se relacionam em termos funcionais. * Sequencial — os controlos e areas sensiveis so organizados de uma forma que reflete a ordem pela qual sao utilizados numa interagio tipica. = Frequéncia — os controlos e areas sensiveis so organizados de acordo com a sua frequéncia de utilizagao, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessiveis. Por outro lado, toda a interface do sistema deve ser concebida de uma forma apropriada a posigao do utilizador: os controlos criticos devem estar situados a0 nivel dos olhos e os controlos devem espagar-se de forma apropriada. A Ergonomia esta relacionada com a Psicologia, j4 que uma das suas preocupagdes se situa nas limitagdes da percecdo dos seres humanos. A utilizacao da cor nas interfaces do 300 © FCA- Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDEA utilizador é um aspeto ergondmico e existem varias recomendagdes sobre a sua utilizaeao. incluindo as seguintes (Dix, 1993; Faulkner, 1998): = As cores empregues nas interfaces do utilizador devem ser tao distintas quanto possivel e essa distincdo nao deve ser afetada por alteragdes no contraste. = Accor azul nao deve ser usada para apresentar informacao que seja critica para o utilizador. . * Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informacao adicional para contemplar os utilizadores com deficiéncias em termos de percecao de cor. = A utilizagio de cor deve obedecer as convengdes aceites e as expectativas do utilizador. Por exemplo, 0 vermelho, o verde ¢ o amarelo so frequentemente associados a parar, avancar e esperar, respetivamente. Por isso, o vermelho & utilizado para indicar emergéncia e alarme, o verde para atividade normal e 0 amarelo para espera e fungdes auxiliares. Estas convengdes nao devem, regra geral, ser quebradas. Em termos da disposigao de controlos e utilizagao de cor, Vaughan (2008) acrescenta um conjunto de recomendagées a seguir, que incluem: « Apresentar contrastes, por exemplo, pequeno/grande, pesado/leve, claro/escuro, grosso/fino. * Construir ecras simples e leves, com bastante espaco em branco e incluindo pouco texto por ecra. + Incluir alguns objetos ou carateres que chamem a atengo para os aspetos mais importantes que se apresentam em cada ecra. = Utilizar sombras para objetos graficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados. = Fazer uso de cores suaves em tonalidades pastel. De igual modo, Vaughan (2008) indica que os erros mais comuns, a serem evitados sempre que se realiza o design grafico das interfaces das aplicacdes multimédia interativas, incluem a utilizagao de: = Cores berrantes e misturas de muitas cores. = Ecras repletos de informagio textual e grafica, pois tomam-se confusos. = Humor vulgar ou animagées repetitivas. © FCA - Editora de Informatica 30% MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS = Sons retumbantes (por exemplo, de sinos), que ocorrem sempre que 0 utilizador faz um clique num botao. = Molduras grossas e preenchidas com varios padrées. * Citagdes famosas ou citagdes de filmes e/ou best-sellers. = Estruturas de navegagdo que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da aplicagao. 7.3.5 DESIGN TECNICO O design técnico é uma atividade geralmente realizada pelos membros da equipa, cuja especialidade ¢ a area da programacao ou a drea da utilizacdo de sistemas de autoria multimédia, e consiste na atividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servira de base a futura aplicag&o multimédia interativa. De acordo com Strauss (1997), esta atividade ¢ extremamente variavel, na medida em que a sua realizacao depende fortemente do tipo de aplicacdo multimédia que se pretende desenvolver. Por exemplo, a concegdo de aplicagdes multimédia do tipo apresentacdes multimédia dispensa, na grande maioria dos casos, a realizacdo do design técnico, visto que neste caso a arquitetura de software é extremamente simples e nao varia de aplicacao para aplicagdo. Por outro lado, o design técnico é uma atividade essencial quando se concebem aplicagSes multimédia comerciais mais complexas, por exemplo dos tipos quiosque multimédia, livro eletrénico e revista eletrénica. Assim, fica claro que a extensio do design técnico depende sobretudo do grau de complexidade associado a aplicagao multimédia que se esté a conceber: quanto mais complexa for a aplicagao, mais complexa sera a arquitetura de software necessdria e mais critica se torna a atividade de design técnico. Contudo, as aplicagdes que se destinam a ser desenvolvidas por intermédio de sistemas de autoria multimédia requerem um design técnico menos detalhado do que as aplicagdes que serdo desenvolvidas com recurso a linguagens de programacao, tais como C++, C# e Java, j4 que os sistemas de autoria fornecem de raiz algumas estruturas predefinidas para a organizag&o do cédigo — os modelos ou femplates j4 referidos anteriormente. No caso da utilizacao de linguagens de programagao, o cddigo da aplicag&o deve ser desenvolvido de raiz, 0 que implica a necessidade de se especificar também de raiz toda a arquitetura do cédigo. O design técnico produz um documento que se integra no guido da aplicacao a produzir durante a fase de design do projeto multimédia, juntamente com os mapas de navegaco e os storyboards e a interface do utilizador. O documento proveniente do design técnico descreve 0 modo como a aplicagdo sera desenvolvida durante a produciio e deve incluir as seguintes especificagdes: 302 © FCA - Editora de Informatica PROJETO MULTIMEDIA « Definir com pormenor a plataforma de desenvolvimento em termos do hardware que sera necessario. = Especificar com exatidao as ferramentas de autoria de contetidos @ utilizar durante a produ¢ao, bem como os formatos e os contetidos que permitem criar, editar e gerar. = Especificar de forma completa e detalhada o ambiente de desenvolvimento @ usar, seja um sistema de autoria multimédia, seja um ambiente de desenvolvimento associado a uma linguagem de programacao. * Descrever quais os médulos de sofware que constituem a aplicagao, indicar a relagéo existente entre eles, especificar como se processa a integragao e a comunicacao entre esses diferentes médulos, e especificar 0 formato dos dados que serdio trocados entre os varios componentes da aplicac3o multimédia. 7.4 PRopucAo A producao é a fase do projeto em que a aplicagdo multimédia ganha forma e vida. O guido do projeto contendo os storyboards, os mapas de navegagao e 0 design técnico é crucial para 0 sucesso desta fase, ja que esses elementos, que fazem parte do guido da aplicagao produzido durante a fase de design, tornam-se no manual de instrugdes a ser seguido passo a passo para a construgdo do produto final. Durante esta fase, decorrem igualmente varias tarefas de organizacao que permitem manter uma gestdo eficaz durante © processo de construcao da aplicacao, Em termos da variavel do projeto que se designou por tarefa, a fase de produgao consiste essencialmente em duas grandes atividades de autoria: = O desenvolvimento dos contetidos, que anteriormente se designou por autoria de contetidos. Esta atividade consiste na criagdo e aquisicao de todos os contetidos multimédia (textos, objetos graficos e icones, imagens, sequéncias de video e de audio, e sequéncias animadas) que vao fazer parte da aplicac3o multimédia, bem como da respetiva converséo para os formatos que foi decidido utilizar. Posteriormente, torna-se ainda necessario proceder a edig&o ou alteragao dos contetidos, usando as ferramentas de autoria de contetdos selecionadas ou as proprias ferramentas fornecidas pelo sistema de autoria utilizado. * O desenvolvimento do cédigo da aplicagao, ja designado por autoria da aplicagao. Esta atividade consiste na autoria ou na programacao da aplicagio multimédia interativa, envolvendo a construgaéo da estrutura da aplicacdo, a elaboraciio dos ecrds, a importagdo de todos os contetidos para 0s ecras, a escrita de scripts para as acdes associadas aos elementos interativos e a interface do © FCA - Editora de Informatica MULTIMEDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS utilizador, e a verificagéo do fimcionamento da interface e das escolhas concebidas ao nivel da navegacao. Em termos de organizagao temporal das atividades, a fase de produgao abrange trés ciclos de desenvolvimento que ocorrem de forma mais ou menos sequencial: O ciclo alfa, em que se procede a primeira implementagao completa do guido da aplicacdo, iniciando-se a autoria de contetidos e a autoria da aplicagao. O ciclo beta, no qual se processam todas as modificagées necessérias, quer em termos de funcionalidade, quer em termos de contetidos e da interface do utilizador. Geralmente, estas modificagées baseiam-se em testes de facilidade de uso, realizados com utilizadores finais e conduzem a versao final do guido da aplicagao. O ciclo gama, no qual se finalizam ambos os processos de autoria, completando-se, pois, 0 desenvolvimento dos contetidos e da aplicacaio multimédia. 7.4.1 CICLO ALFA No arranque do primeiro ciclo da fase de produgao, é muito importante verificar a disponibilidade de um conjunto de recursos criticos associados a plataforma de desenvolvimento, bem como a sua adequac&o ao projeto, incluindo as seguintes atividades: 304 Verificagéo da quantidade de computadores disponiveis para as tarefas de desenvolvimento e teste da aplicacdo e dos contetidos. Revisio das caracteristicas dos computadores face as atividades de desenvolvimento a executar, nomeadamente em termos de tipo de CPU e velocidade de processamento, tipo e quantidade de meméria RAM, placas graficas aceleradoras e monitores adequados, e ainda 0 tipo e 0 espaco disponivel nos discos rigidos. Implementagao de um sistema de backup que responda as necessidades de salvaguarda de todos os contetidos a serem desenvolvidos, bem como a salvaguarda das varias verses da aplicagdo que serao desenvolvidas. Desenvolvimento de um sistema de organizagéo de ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e armazenar no disco rigido 0 conjunto de todos os ficheiros a desenvolver, nomeadamente os ficheiros correspondentes aos contetidos da aplicagao e os ficheiros que conterao o cédigo da aplicagao. © FCA - Editora de Informatica

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