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SUMÁRIO
PROGRAMAÇÃO ................................................................................................................................................ 2
O QUE É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO .......................................................................................... 2
TIPOS DE LINGUAGEM ................................................................................................................................... 3
ESTRUTURADAS ......................................................................................................................................... 3
ORIENTAÇÃO A OBJETOS (POO) ................................................................................................................ 4
CONCEITOS BASE ....................................................................................................................................... 4
LINGUAGENS ORIENTADAS A OBJETOS ..................................................................................................... 5
PROLOG ..................................................................................................................................................... 5
IDE.................................................................................................................................................................. 6
PROGRAMAÇÃO
Um programa de computador é uma série de ações a serem realizadas em decorrência de
interações ou não com o usuário, por um ou mais algoritmos.
Um algoritmo é um procedimento composto por uma série de instruções para resolver
um problema, como na matemática, que, ao ser concluído, encerra produzindo um resultado
correto, ou na montagem de um aeromodelo.
Criar um algoritmo ou mesmo um programa inicia-se basicamente na estruturação da
resolução do problema em etapas, como se estivesse definindo uma sequência de estados,
análises para tomada de decisão e repetição de tarefas até que seja atingido o estado esperado.
TIPOS DE LINGUAGEM
ESTRUTURADAS
Linguagens estruturadas tomam como base um código robusto que siga um fluxo de
execução de modo sequencial com desvios condicionais e laços de repetição, a fim de evitar os
desvios incondicionais (GOTO) que eram desvairadamente usados no início da programação
nas décadas de 40, 50 e 60.
Elas contam com o uso de subprogramas que sejam reutilizadas para a resolução de
problemas menores. Também podemos observar o uso das bibliotecas, que agrupam
subprogramas, usadas por diversos programadores, ou seja, começou-se o reuso de software,
assim diminuindo o retrabalho que os programadores tinham.
Um subprograma pode ser visto como funções e procedimentos ou módulos.
Apesar de ter sido sucedida pela Programação Orientada a Objetos (POO), a Programação
Estruturada (PE) ainda é muito influente pois grande parte das pessoas ainda aprende
programação através dela. Para a resolução de problemas simples e diretos, a programação
estruturada é bastante eficiente (talvez mais eficiente que a POO). Além disso, por exigir formas
de pensar relativamente complexas, a POO até hoje ainda não é bem compreendida ou usada
pela maioria.
ORIENTAÇÃO A OBJETOS (POO)
A programação orientada a objetos é ordenada por classes que são as definições de um
objeto, pode-se dizer que um objeto é uma classe instanciada. Para ficar mais claro, imagine que
se trata literalmente de um objeto, como um carro. Esse carro possui características, ou seja,
um objeto as possui. Contudo também percebemos que o carro executa algumas funções de
acordo com suas configurações, como: se estiver com a primeira marcha engatada, não frenado
e soltar a embreagem ele tende a andar, claro se estiver ligado, com combustível e assim por
diante, perceba que são muitas as variáveis de controle para que o objeto produza o resultado
da iteração esperada.
As Linguagens Java, C++ e Python são os principais exemplo de programação Orientada à
Objetos, embora Python também possa ser usada apenas de modo estruturado, isto é, pode ser
chamada de linguagem multiparadigma.
CONCEITOS BASE
➢ Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe
define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é
capaz de manter através de seus atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos
• Subclasse é uma nova classe que herda características de sua(s) classe(s)
ancestral(is);
➢ Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através
de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e
enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João,
José, Maria;
➢ Atributo são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai
representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF, ...;
Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos
possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto
de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado;
➢ Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe
Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de
Um Latido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre
quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa,
a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular. Todos os
cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente,
uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser
sente, coma e morda;
➢ Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, ativando
um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direcionada
diretamente a uma classe (através de uma invocação a um método estático);
➢ Herança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (subclasse) pode
estender outra classe (superclasse), aproveitando seus comportamentos (métodos)
e variáveis possíveis (atributos). Um exemplo de herança: Mamífero é superclasse
de Humano. Ou seja, um Humano é um mamífero. Há herança múltipla quando
uma subclasse possui mais de uma superclasse. Essa relação é normalmente
chamada de relação "é um";
PROLOG
O Prolog foi criado em 1972, na Universidade de Marseille, França. Desde então tem sido
utilizada para aplicações de computação simbólica, como banco de dados relacionais,
compreensão de linguagens naturais (português, inglês etc.), automação de projetos, análise de
estruturas bioquímicas e sistemas especialistas. Como podemos ver, o Prolog se tornou uma
Exemplo:
Primeiramente as regras devem ser definidas
avo(X,Z) :- pai(X,Y), pai(Y,Z).
irmao(P, Q) :- filho(P,R), filho(Q,R).
DECLARAÇÕES
pai (Jose, Ana).
pai (Jose, Maria).
VERIFICAÇÃO
?- irmao (Ana, Maria).
Esta linguagem é importante, pois seu uso é intenso pela receita federal do Brasil nas
consultas às declarações de IR.
IDE
IDE, do inglês Integrated Development Environment ou Ambiente de Desenvolvimento
Integrado, é um programa de computador usado para facilitar e agilizar o processo de
desenvolvimento de software.
As características e ferramentas mais comuns encontradas nos IDEs são:
➢ Editor - edita o código-fonte do programa escrito na(s) linguagem(ns) suportada(s)
pela IDE;
➢ Compilador (compiler) - compila o código-fonte do programa, editado em uma
linguagem específica e a transforma em linguagem de máquina;
➢ Linker - liga (linka) os vários "pedaços" de código-fonte, compilados em linguagem
de máquina, em um programa executável que pode ser executado em um
computador ou outro dispositivo computacional;
➢ Depurador (debugger) - auxilia no processo de encontrar e corrigir defeitos no
código-fonte do programa, na tentativa de aprimorar a qualidade de software;