Você está na página 1de 178

Tecnologias Imersivas

da Educação

Prof.ª Veronica Andrea Peralta Melendez

Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021

Elaboração:
Prof. Veronica Andrea Peralta Melendez

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

M519t

Melendez, Veronica Andrea Peralta

Tecnologias imersivas da educação. / Veronica Andrea Peralta


Melendez – Indaial: UNIASSELVI, 2021.

178 p.; il.

ISBN 978-65-5663-867-6
ISBN Digital 978-65-5663-868-3

1. Diversidade tecnológica. - Brasil. II. Centro Universitário


Leonardo da Vinci.
CDD 004

Impresso por:
Apresentação
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Livro Didático de Tecnologias
Imersivas da Educação. Ao recebê-lo, verifique o sumário, folhei-o, olhe as
imagens e as sugestões; em um segundo momento, mergulhe profundo,
leia atentamente e faça relação com outras leituras. Pergunte e compartilhe
ideias. As Tecnologias Imersivas da Educação podem vir a ser seu campo
de atuação! Ao longo desse percurso se descortinarão, a partir dos temas
abordados, textos, vídeos, imagens e histórias do cotidiano, em torno da
temática das Tecnologias Imersivas da Educação.

Enriquecer seu conhecimento, fornecer subsídios para uma boa


discussão, quiçá para sua atuação docente, e contribuir para um olhar
desterritorializado: essa é a intenção. Para compor este livro, organizamos
três tópicos: a primeira unidade abordará a história, bem como um
entendimento sobre os termos agregados ao estudo da Realidade Virtual
(RV), o conceito de virtualidade, e a diversidade tecnológica, além de
conhecermos o pai da (RV) que, com seus estudos iniciados nesta época,
tornou-se pai da Realidade Aumentada (RA). A segunda unidade apresentará
os estudos relativos à Realidade Aumentada (RA), sua história, sua relação
com a Realidade Virtual (RV), seus tipos, seu desenvolvimento nos últimos
anos e suas aplicações na medicina, educação, turismo e na vida cotidiana.
A terceira unidade contemplará os estudos sobre a realidade misturada, sua
história, sua relação com a realidade aumentada e virtual e sua importância
atualmente, bem como outros tipos de realidades.

Acreditamos que um dos pontos mais importantes do uso de mundo
virtual não é para substituir o mundo real, mas para completar a visão do
utilizador no mundo real (ALBUQUERQUE, 1999).

Bom estudo! Sucesso!

Profa. Veronica Andrea Peralta Melendez


NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV.................................................................................. 1

TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL............................................................. 3


1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 O CONCEITO DE VIRTUALIDADE............................................................................................... 3
2.1 HISTÓRIA DA REALIDADE VIRTUAL . ................................................................................... 5
2.2 O PAI DA REALIDADE VIRTUAL............................................................................................... 7
2.3 A LUVA E O CAPACETE............................................................................................................. 12
2.4 DIVERSIFICAÇÃO TECNOLÓGICA......................................................................................... 14
3 APLICAÇÕES ..................................................................................................................................... 17
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 19
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 20

TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS.............................................................................................. 23


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 23
2 INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR .................................................................................... 23
2.1 ANALOGIA . ................................................................................................................................. 25
2.1.1 O Mapeamento, a interface física e a interface lógica..................................................... 27
2.1.2 O mapeamento...................................................................................................................... 28
2.1.3 Interface física........................................................................................................................ 31
2.1.4 Interface lógica...................................................................................................................... 32
2.2 O QUE É SIMULAÇÃO? ............................................................................................................. 32
2.2.1 O modelo .............................................................................................................................. 33
2.2.2 Tipos de simulações............................................................................................................. 35
2.2.3 Simulação por computador................................................................................................. 35
2.2.4 Tipos de simulações de computador................................................................................. 36
2.2.5 Elementos de uma simulação por computador............................................................... 37
2.2.6 Simulação homem-computador......................................................................................... 38
2.3 FASES DE CONCEPÇÃO DE UMA SIMULAÇÃO................................................................. 38
2.3.1 Apresentação e interação com simulações........................................................................ 39
2.3.2 Perigos de apresentação....................................................................................................... 40
3 TERMINOLOGIA ASSOCIADA À REALIDADE VIRTUAL................................................... 41
3.1 REALIDADE ARTIFICIAL........................................................................................................... 41
3.1.1 Telepresença.......................................................................................................................... 42
3.1.2 Ambientes virtuais e sintéticos........................................................................................... 43
3.1.3 Realidade aumentada........................................................................................................... 44
3.1.4 Ciberespaço........................................................................................................................... 45
3.1.5 Computação ubíqua............................................................................................................. 45
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 47
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 48

TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL........................................... 51


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 51
2 USOS DA REALIDADE VIRTUAL ............................................................................................... 51
2.1 A REALIDADE VIRTUAL COMO UMA FERRAMENTA
DE SIMULAÇÃO........................................................................................................................... 53
2.2 REALIDADE VIRTUAL COMO UMA INTERFACE 3D......................................................... 54
2.3 REALIDADE VIRTUAL COMO O SISTEMA DE
ENTRETENIMENTO DOMÉSTICO DO PRESENTE............................................................... 56
2.4 A REALIDADE VIRTUAL COMO O MEIO DE
COMUNICAÇÃO DO FUTURO................................................................................................. 57
2.5 A REALIDADE VIRTUAL COMO UM SUBSTITUTO
PARA A EXPERIÊNCIA DO MUNDO FÍSICO......................................................................... 58
3 A EXPERIÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL............................................................................ 60
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 62
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 66

REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 69

UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA....................................................................... 71

TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA.................................................. 73


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 73
2 O CONCEITO DE VIRTUALIDADE AUMENTADA ................................................................ 73
2.1 O TERMO REALIDADE AUMENTADA................................................................................... 74
2.2 TIPOS E COMPONENTES DE UM SISTEMA DE REALIDADE AUMENTADA............... 76
2.3 HARDWARE ................................................................................................................................. 79
2.4 SOFTWARE . .................................................................................................................................. 81
3 REDE DE COMPUTADORES ......................................................................................................... 83
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 84
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 85

TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA........................................... 89


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 89
2 COMPARAÇÃO ENTRE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA .................................... 89
3 RASTREAMENTO ............................................................................................................................ 90
3.1 INTERAÇÃO.................................................................................................................................. 91
3.1.1 Navegação ............................................................................................................................ 91
3.1.2 Seleção.................................................................................................................................... 92
3.1.3 Manipulação.......................................................................................................................... 93
3.2 CONTROLE DO SISTEMA.......................................................................................................... 93
3.3 INTERAÇÕES ESPECÍFICAS PARA REALIDADE AUMENTADA............................... 94
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 97
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 98

TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA................................ 100


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 100
2 REALIDADE AUMENTADA NO NOSSO COTIDIANO ....................................................... 100
2.1 REALIDADE AUMENTADA NA INDUSTRIA .................................................................... 101
2.2 REALIDADE AUMENTADA NA MEDICINA . .................................................................... 103
2.3 EDUCAÇÃO . .............................................................................................................................. 107
3 REALIDADE AUMENTADA NOS PRODUTOS TURÍSTICOS ........................................... 110
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 112
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 120
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 121

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 123

UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA............................................................................................. 127

TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA............................................................... 129


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 129
2 DEFINIÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA ................................................ 129
2.1 DIFERENÇAS ENTRE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA..................................... 130
2.2 REALIDADE MISTA .................................................................................................................. 131
2.3 CONCEITOS ENVOLVIDOS..................................................................................................... 133
2.4 IMERSÃO E NÃO IMERSÃO ................................................................................................... 134
3 PROJETO TANGO GOOGLE ........................................................................................................ 134
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 136
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 137

TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA............................ 139


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 139
2 APLICAÇÕES E SETORES ............................................................................................................ 139
2.1 PRINCIPAIS ATORES NO AMBIENTE DE REALIDADE MISTA . .................................... 140
3 REALIDADE MISTA E A EDUCAÇÃO ...................................................................................... 142
3.1 OUTROS USOS DA REALIDADE MISTA............................................................................... 142
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 150
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 151

TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES........................................................................................... 153


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 153
2 HIPER-REALIDADE ....................................................................................................................... 153
3 REALIDADE DIMINUÍDA ........................................................................................................... 154
3.1 REALIDADE CRUZADA (RC) E VIRTUALIDADE UBÍQUA (VU) .................................. 154
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 156
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 163
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 164

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 167
UNIDADE 1 —

REALIDADE VIRTUAL – RV

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• perceber em uma atividade com RV a sensação de realidade;


• conhecer o conceito de Realidade Virtual;
• romper os limites da sala de aula;
• utilizar a RV como apoio nos processos de ensino e aprendizagem.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

TÓPICO 2 – CONCEITOS BÁSICOS

TÓPICO 3 – USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a história da Realidade Virtual
(RV), iniciando com o conceito de virtualidade e a posição da realidade virtual
na comunicação audiovisual. Faremos uma viagem pela história na qual
conheceremos seus antecedentes, o início de seu termo e seu pai. Seu surgimento
associado à área militar e à área do entretenimento no seu conceito, é uma
tecnologia relativamente recente. Nos últimos anos, essa tecnologia sofreu
avanços consideráveis e vem recebendo muita atenção recentemente, além de já
está madura e robusta para uso em várias áreas do conhecimento humano.

Ainda neste tópico, apresentaremos definições, técnicas e tecnologias


envolvidas, comparando-as com a Realidade Virtual (RV), e finalizando com
um panorama de aplicações. Ao final deste tópico, abordaremos também as
aplicações desta tecnologia nos dias de hoje e como o seu desenvolvimento se
disseminou por todas as áreas do saber.

2 O CONCEITO DE VIRTUALIDADE
Os seres humanos são caracterizados pelo fato de estarem constantemente
tomando decisões. Estas decisões têm lugar no espaço e no tempo. Da mesma
forma que tomamos decisões sobre viajar a pé ou de carro (levando em conta o
conforto, velocidade, finalidade, tempo e distância da nossa viagem), optamos
em cada caso por um ou outro tipo de comunicação com instituições e pessoas.
Por exemplo: em um banco, olhamos para as filas de espera ou para o horário
de abertura, para decidir entre uma janela de caixa ou um distribuidor de
dinheiro; em um parque de diversões, olhamos para o cansaço ou para o tempo
para decidir entre uma montanha-russa ou um jogo de simulação de parapente,
mesmo ao lado da cafeteria; em um restaurante, olhamos para a nossa carteira e
decidimos se pagamos em dinheiro ou com cartão de crédito; em uma biblioteca,
temos pressa em consultar um terminal ou nos damos ao luxo de nos perder em
corredores cheios de livros.

Atualmente, não estamos preocupados em estabelecer relações


interpessoais por telefone, no qual não partilhamos um espaço físico com os
nossos interlocutores. Deixamos a nossa voz ser a nossa presença, enquanto
o nosso corpo está em outro lugar. O correio eletrônico também permite que

3
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

esta comunicação se realize de forma assíncrona, ou seja, sem necessidade de


transmissão e recepção coincidentes ao mesmo tempo. Se analisarmos qualquer
um destes exemplos, perceberemos até que ponto vivemos em um mundo em
que os complementos físicos se sobrepõem e até se confundem com o virtual.

As tecnologias digitais de informação e comunicação agora tanto fazem


parte da nossa vida cotidiana, que passaram despercebidas. Os programadores e
designers destas tecnologias chamam este fato de transparência, e é frequentemente
um dos seus principais objetivos. Quando percebemos que alguma atividade nas
nossas vidas mudou o ambiente, passando do mundo físico para o mundo da
tecnologia digital, recorremos ao termo virtualidade. Isto não significa que todas
estas atividades tenham se tornado realidade virtual. Assim, a realidade virtual
é apenas um pequeno subconjunto de todas estas tecnologias de informação e
comunicação digitais, e temos de aprender a diferenciá-la das restantes.

E
IMPORTANT

Observe o seguinte quadro, que situará a realidade virtual na complexidade da


comunicação audiovisual.

QUADRO 1 – COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL

Todos os meios audiovisuais que


incluem: rádio, cinema, televisão,
COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL multimídia, WWW, realidade
virtual etc.
Todos os meios audiovisuais
envolvendo computadores.
Estes são, por exemplo, filmes
gravados em DVD para consumo
COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL doméstico, as capas de muitos
DIGITAL programas de televisão, uma
grande parte dos efeitos especiais
no cinema etc.
Apenas os meios audiovisuais
em que os computadores estão
envolvidos e que preveem a
influência recíproca entre o
COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL
sistema e os seus utilizadores.
DIGITAL INTERATIVA
Estes são, por exemplo, produtos
editoriais multimídia, sistemas
de comércio eletrônico, caixas
eletrônicos etc.
4
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

Estes são apenas sistemas de


realidade virtual de secretária,
tais como: VRML, e aquelas
instalações audiovisuais
COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL
interativas em que os estímulos
DIGITAL INTERATIVA GERADA EM
são gerados instantaneamente e
TEMPO REAL
de acordo com a informação que
o sistema extrai dos participantes,
por meio de sensores e outros
dispositivos.
FONTE: A autora

2.1 HISTÓRIA DA REALIDADE VIRTUAL


Aqueles que traçam uma linha da realidade virtual de hoje para o passado,
quase sempre o fazem de uma perspectiva puramente tecnológica. É evidente
que a tecnologia é uma referência importante na história e evolução de qualquer
ramo da ciência. A tecnologia é, afinal de contas, o que torna possível a realização
das experiências e acaba por dar uma forma ou outra aos resultados.

Contudo, podemos descrever os antecedentes conceituais da realidade


virtual. Sem subestimar a tecnologia na altura, são as ideias por detrás da
tecnologia que geram o impulso para desenvolver uma determinada tecnologia.
São estas ideias que forjaram não só a tecnologia da realidade virtual, mas também
as várias facetas, aplicações, propriedades audiovisuais etc. da realidade virtual.
Agora, percorreremos nestes conceitos que têm guiado a realidade virtual desde
os seus antecedentes, através dos seus inícios, até ao presente.

Uma das ideias básicas por trás da realidade virtual é levar a interação
homem-computador ao limite, de modo que esta interação seja mais próxima
possível da comunicação humana. Por esta razão, muito esforço tem sido investido
no estudo dos sistemas sensoriais humanos e das formas como os estímulos
podem ser gerados para os influenciar.

Deste ponto de vista, a primeira referência a um antecedente da realidade


virtual mostra uma clara tentativa de integrar diversos estímulos em um único
sistema. Este precedente foi o "Sensorama" (Figura 1), patenteado por Morton
Heilig, um jovem e ousado cineasta, em 1956, nos EUA.

5
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 1 – SENSORAMA EM DESENHO

FONTE: <https://bit.ly/3vEX8x5>. Acesso em: 1 out. 2021.

O Sensorama era uma espécie de cabine de um homem só, em que


o espectador tinha de se sentar e olhar para um visor especial, semelhante ao
periscópio de um submarino. Os filmes estereoscópicos (isto é, com um ponto de
vista diferente para cada olho, criando o efeito de três dimensões) foram projetados
a cores, durando cerca de dois minutos. Estas imagens eram acompanhadas por
uma trilha sonora, efeitos de vento, cheiros e movimento ou vibração do assento
do pesquisador. Este sistema não era controlado por computador, muito menos
interativo, embora já tentasse criar uma primeira experiência, através de estímulos
humanos e do desenvolvimento um início de interface homem-máquina (mas
não humano-computador).

FIGURA 2 – SENSORAMA

FONTE: <https://bit.ly/3jxVisQ>. Acesso em: 1 out. 2021.

6
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

DICAS

Um dos filmes mais referenciados é o de um passeio de motocicleta por Nova


Iorque. Durante a experiência, o pesquisador experimentou uma vibração no seu assento
semelhante à experimentada numa motocicleta. O pesquisador viu o passeio pelas ruas
de Manhattan em três dimensões, ouvindo chifres de carro, sentindo o vento na cara e
cheirando um dos possíveis cheiros da cidade, por exemplo, o de uma florista.

Como mencionado anteriormente, este sistema não pode ser considerado


realidade virtual porque não era dirigido por computador, ele era inteiramente
mecânico, baseado em faixas de código que eram gravadas no filme ao lado da
trilha sonora; não era interativo, e tudo era pré-definido com antecedência. No
entanto, o seu propósito multissensorial é notável.

Indo ainda mais longe no tempo, alguns consideram o "Palácio do


Destino", de Leibniz, de 1710 (STEINHART, 1997), o primeiro texto a referir uma
possível realidade virtual como exemplo de uma estrutura capaz de estimular
todos os sentidos e gerar, em tempo real, experiências de ambientes fisicamente
inexistentes.

2.2 O PAI DA REALIDADE VIRTUAL


O trabalho de pós-doutorado de Ivan Sutherland (FIGURA 3) em 1965
lançou as bases para um sistema multissensorial baseado em computador, a que
chamou "The Ultimate Display" (FIGURA 4). Foi, já nessa altura, o pai do primeiro
sistema de interface gráfica baseado no stylus, o "Sketchpad" (FIGURAS 5 e 6) e
o seu trabalho teórico visava constantemente tornar a interação entre pessoas e
computadores tão fácil quanto possível. Assim, não é surpreendente que, como
resultado da sua pesquisa e especulação, ele tenha chegado à definição de um
sistema que até permitiria às pessoas interagir com os computadores através dos
sentidos do gosto e do olfato: se a tarefa do dispositivo é servir de espelho para
o país das maravilhas matemáticas incorporadas na memória do computador,
ele deve servir tantos sentidos quanto possível. Tanto quanto sabemos, ninguém
propõe seriamente dispositivos para o olfato ou o gosto, pois, se a tarefa do visor
é servir de vidro de observação no país das maravilhas matemáticas construído
na memória do computador, deve servir o maior número de sentidos possível.
Tanto quanto sabemos, ninguém propõe seriamente exibições de cheiro, ou sabor
de computador (SUTHERLAND, 1965).

7
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 3 – IVAN SUTHERLAND

FONTE: <https://bit.ly/3jA2chj>. Acesso em: 1 out. 2021.

FIGURA 4 – SALA VIRTUAL IVAN SUTHERLAND

FONTE: <https://bit.ly/3maGd25>. Acesso em: 1 out. 2021.

FIGURA 5 – SKETCHPAD

FONTE: <https://bit.ly/3GeDI7b>. Acesso em: 1 out. 2021.

8
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

FIGURA 6 – CAIXA DE BLOCOS DE DESENHO DO SKETCHPAD

FONTE: <https://bit.ly/3jy0jBA>. Acesso em: 1º out. 2021.

E
IMPORTANT

Embora Sutherland não pudesse saber como seria a realidade virtual no início
do século XXI, tampouco sabia que se chamaria assim, a sua intuição o levou a dar uma
das melhores definições, mesmo que fosse a primeira. Ela foi formulada no seu trabalho
Ultimate Display. Apenas um fragmento dele é aqui apresentado, o que é particularmente
interessante.

"Realidade virtual”

"Um écran ligado a um computador digital dá-nos a oportunidade de nos familiarizarmos


com conceitos não realizáveis no mundo físico. É um espelho para um país maravilhoso
matemático".
Sutherland, 1965

Sutherland utiliza a exposição da forma mais geral possível, não se referindo apenas à
parte visual. Desta forma, ele se refere explicitamente a sistemas de interação homem-
computador, que permitem a maior flexibilidade e naturalidade (isto é reforçado noutras
partes do seu texto, que não puderam ser incluídas aqui por extensão).
Fala também de uma compreensão dos conceitos, das especificidades de um meio, e não
de uma tecnologia, deixando assim muitas portas abertas à exploração e à experimentação.
Também se refere ao mundo fantástico de Lewis Carroll (CARROLL, 1965), em que situações
impossíveis se misturam com falsas lógicas e teorias matemáticas, mas com grande
coerência no seu contexto.
É frequente a referência à exposição final e ao seu autor, com o objetivo de lhe atribuir o
desejo de chegar a uma noção de realidade virtual como um instrumento de simulação
realista, com o qual um dia a realidade a nossa volta poderia ser substituída; mas isto não
é exato. O termo realidade virtual ainda não tinha sido criado. Por outro lado, a tecnologia
ainda não permitiu que nenhuma das especulações de Sutherland fossem postas em prática.

9
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Sutherland, ao discutir a sua Mostra Suprema, quis alcançar um sistema


para se familiarizar com conceitos não realizáveis no nosso mundo físico.
Também para melhor compreender estes conceitos e para fazê-los de uma
forma que facilitasse o acesso dos utilizadores a uma ferramenta tão distante
do funcionamento humano e que exigisse tais conhecimentos específicos. Uma
forma de nos aproximar do país das maravilhas matemáticas.

Três anos após a descrição da exposição final, em 1968, Sutherland


concebeu, com base na sua abordagem teórica, o que pode ser considerado o
primeiro capacete RV com o primeiro sistema para detectar a orientação do ponto
de vista do utilizador. Chamou a este sistema a Espada de Dâmocles (FIGURA
7), devido a sua estranha construção e à forma como se pendura acima da cabeça
do utilizador.

FIGURA 7 – ESPADA DE DÂMOCLES

FONTE: <https://bit.ly/3nsg1zo>. Acesso em: 4 out. 2021.

O sistema funcionou da seguinte forma: um braço mecânico articulado,


fixado ao teto, sustentava um sistema de visualização constituído por dois
pequenos écrans (CRT) com um suporte a ser colocado na cabeça de um utilizador.
As articulações dos braços foram equipadas com potenciômetros que mediam
as alterações na orientação da cabeça do utilizador. Um computador gerou
pares estereoscópicos de imagens de objetos tridimensionais representados em
formato wireframe por uma projeção em perspectiva, que foram enviados para
os écrans do sistema de visualização, permitindo ao utilizador ver os objetos. Os
movimentos do utilizador, detectados por sensores nas articulações dos braços,
foram enviados para o computador a fim de modificar a orientação do ponto de
vista de dentro do ambiente geométrico definido pelos objetos.

10
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

FIGURA 8 – SISTEMA RV NA CABEÇA DE SUTHERLAND

FONTE: <https://bit.ly/3b6DEb7>. Acesso em: 4 out. 2021.

Apesar da implementação de parte da sua teoria, a tecnologia, nessa época,


era ainda demasiado primitiva e os computadores demasiado lentos para iniciar
um trabalho frutuoso e concreto neste sentido. A antecipação de Sutherland, no
que diz respeito ao tempo, fez com que esta tecnologia fosse arquivada anos mais
tarde.

Foi apenas em 1975 que alguém deu uma contribuição nesse sentido.
Foi Myron Krueger que, aproveitando a redução significativa do tamanho dos
computadores (surgiram os primeiros PCs), o aumento da capacidade de cálculo
e a redução significativa dos custos, começou a falar de realidade artificial com o
seu sistema de interação chamado Videoplace (KRUEGER, 1985).

FIGURA 9 – VIDEOPLACE

FONTE: <https://bit.ly/3CdLewn>. Acesso em: 4 out. 2021.

11
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Curiosamente, o seu sistema não utilizava quaisquer componentes


do sistema de Sutherland, mas baseava-se em uma tecnologia completamente
diferente: utilizava a captura da silhueta do utilizador por uma câmara de vídeo,
a fim de poder seguir os membros e a cabeça do utilizador como elementos de
interação.

O que pode ser mais surpreendente é que todo este sistema foi baseado em
computação gráfica bidimensional. Isto rompe com todos os clichês da realidade
virtual como uma tecnologia orientada para a representação de ambientes
gerados por computador em três dimensões e com projeção em perspectiva. No
entanto, os cientistas da realidade virtual concordam que o Krueger's Video Place
é um sistema de realidade virtual.

O sistema de Krueger, que ele continuou desenvolvendo ao longo dos


anos, teve muitas aplicações, especialmente nos campos do entretenimento e da
arte, além de sua continuação pelo canadense David Rockeby ou pelo Canadian
Vivid Group.

A partir deste ponto, o desejo de definir os fundamentos que guiariam


a evolução da realidade virtual de um ponto de vista conceitual foi largamente
perdido, e iniciou-se o trabalho de desenvolvimento da tecnologia ao serviço; por
um lado, da geração de estímulos e, por outro, de sistemas para detectar as ações
do utilizador.

Desta forma, o resto dos anos 1970 foram utilizados para desenvolver
hardwares específicos, como a Luva de Dados (1977), concebida por Sandin,
Sayre e DeFanti na Universidade de Illinois, em Chicago. Os primeiros sensores
de posição foram também desenvolvidos, tais como o Polhemus (1979), com base
na tecnologia do campo magnético. Mas os computadores ainda eram muito
volumosos, caros e graficamente incapazes de explodir a tecnologia.

2.3 A LUVA E O CAPACETE


Embora os primeiros simuladores de voo controlados por computador
tenham surgido em 1981, os periféricos estelares da realidade virtual na década
de 1980 foram o capacete e a luva.

Em 1985, a NASA Ames configurou o primeiro sistema considerado


completo para a interação com estímulos múltiplos. Entre as suas características
estavam um capacete do tipo Leep (FIGURA 10), um sistema de som espacial do
tipo Convolvotron pela Crystal River Engineering, sensores magnéticos de posição e
orientação do tipo Polhemus e luvas VPL Data Glove (FIGURA 11).

12
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

FIGURA 10 – LEEP CYBERFACE

FONTE: <https://bit.ly/3jzWeNz>. Acesso em: 4 out. 2021.

FIGURA 11 – DATAGLOVE

FONTE: <https://bit.ly/2ZdT9vc>. Acesso em: 4 out. 2021.

Foi também em 1985 que Jaron Lanier fundou a primeira empresa


dedicada à fabricação de periféricos de realidade virtual (VPL Inc.), mostrado na
Figura 12. E foi só em 1989 que ele cunhou o termo Realidade Virtual com uma
grande atenção da imprensa e das mídias que, para o melhor ou para o pior,
consolidou como o termo definidor desta tecnologia.

13
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 12 – EYEPHONE VPL

FONTE: <https://bit.ly/3GkZyFM>. Acesso em: 4 out. 2021.

O interesse criado pelos meios de comunicação social, aliado ao elevado


impacto da imagem de um utilizador que usa estes estranhos periféricos, gerou
o clichê que associa a realidade virtual com um capacete e uma luva. É verdade
que ambas as tecnologias, tanto como sistema de visualização como sistema de
interação, trouxeram um enorme potencial aos pesquisadores em muitos campos.
No entanto, associar a realidade virtual a uma tecnologia específica é um erro,
como a história tem demonstrado.

2.4 DIVERSIFICAÇÃO TECNOLÓGICA


Os anos 1990 marcaram a consolidação desta tecnologia. Por um lado, os
periféricos têm vindo para se diversificar a todos os tipos de estímulos e a expandir
as suas características. Por outro lado, os sistemas gráficos 3D, que seguiram um
aumento de potência três vezes superior ao das CPUs, significaram que a parte
visual destas simulações e aplicações de realidade virtual permitiu a realização
de um trabalho muito mais ambicioso. Ambos levaram ao aparecimento de um
número infinito de aplicações de realidade virtual.

Ainda durante a década de 1990, surgiu um software específico para


o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual (como o World ToolKit
of Sense8). Os primeiros jogos de vídeo árcade com periféricos e interfaces de
realidade virtual (como o Dactyl Nightmare do Virtuality) apareceram e abriram as
portas da realidade virtual ao público em geral.

14
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

FIGURA 13 – WORLD TOOLKIT OS SENSE8

FONTE: <https://bit.ly/30NIIPG>. Acesso em: 4 out. 2021.

Carolina Cruz-Neira, juntamente com os seus diretores de tese de


doutorado, Sandin e DeFanti, apresentou o CAVE (Cave Automatic Virtual
Environment) na Universidade de Illinois, em Chicago, em 1992; um sistema
imersivo multiutilizador para experiências de realidade virtual, que mudaria
totalmente a concepção de realidade virtual e o tema do capacete.

O CAVE foi inventado e desenvolvido no Laboratório de Visualização


Electrónica da Universidade de Illinois e estreada na conferência SIGGRAPH
1992. É um ambiente de realidade virtual constituído por uma sala VR em forma
de cubo em que as paredes, pavimentos e tetos são écrans de projeção. O utilizador
usa tipicamente um auricular VR ou um visor de cabeça e interage através de
dispositivos de entrada, tais como varinhas, joysticks ou luvas de dados.

DICAS

Os CAVEs são utilizados na investigação de uma vasta gama de disciplinas,


incluindo arqueologia, arquitetura, arte, biologia, engenharia, geometria, geologia, medicina
e cuidados de saúde, meteorologia e física.

15
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 14 – CAVE AUTOMATIC VIRTUAL ENVIRONMENT

FONTE: <https://bit.ly/3BfHklj>. Acesso em: 4 out. 2021.

O primeiro jogo de PC de realidade virtual, DOOM, surgiu em 1993,


gerando tanta atenção pública que desencadeou toda uma nova geração de jogos
e tecnologias em computadores pessoais e, mais tarde, em consolas de videojogos.

Finalmente, 1995 viu a realidade virtual abrir-se à Internet com o


aparecimento da VRML1.0 (Virtual Reality Modeling Language), desenvolvida por
um engenheiro de telecomunicações, Mark Pesce, e um cientista informático da
empresa SiliconGraphics, Toni Parisi. Esta linguagem permite a incorporação de
modelos 3D na WWW, para que uma pessoa do outro lado do mundo possa vê-los
e analisá-los em todas as suas partes. Em 1996, a VRML2.0 incorporou interação
e comportamento manipulativo e contributivo nos modelos, tornando-a uma
ferramenta poderosa para a divulgação da realidade virtual através da Internet.

Desta forma, descrevemos o caminho que levou a realidade virtual a


tornar-se o que é no início do século XXI, a fim de compreender de qual lugar
veio e o que está para ser feito.

NOTA

“Realidade Virtual é definida como um ambiente digital gerado


computacionalmente que pode ser experimentado de forma interativa como se fosse real."

16
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL

3 APLICAÇÕES
Segundo Tori e Hounsell (2020, p. 29), “O uso de CAD em aplicações tem
sido bastante difundido, sendo desnecessário frisar a importância da visualização
3D de um objeto, antes de ser produzido. A RV, entretanto, vai além, permitindo
sua inspeção em tempo real e, eventualmente, muita interação com o objeto sob
análise”.

Algumas aplicações industriais de RV são:

• Visualização de protótipos.
• Treinamento.
• Avaliação de fatores ergonométricos.
• Simulação de montagens.
• Simulação da dinâmica de estruturas articuladas.
• Análise de tensões.
• Simulação do processo produtivo.
• Estudo de técnicas de engenharia.
• Planejamento.
• Túnel de vento virtual etc.

Nas aplicações médicas e científicas, os computadores tiveram um grande


impacto na medicina, desde a monitoração de pacientes até processamento
de imagens tomográficas tridimensionais. No entanto, as aplicações de RV na
medicina foram muito além, possibilitando, por exemplo, o treinamento cirúrgico
em cadáveres virtuais.

Algumas aplicações de realidade virtual na medicina e saúde são:

• Ensino de anatomia.
• Visualização com RA.
• Planejamento cirúrgico.
• Simulação cirúrgica.
• Terapia virtual.
• Tratamento de deficientes.
• Fisioterapia virtual.
• Cirurgias pouco invasivas etc.

Em arquiteturas e projetos se utiliza intensamente o CAD e pode ser


complementado com RV para:

• Projeto de artefatos.
• Planejamento da obra.
• Inspeção tridimensional em tempo real.
• Interação em tempo real; decoração de ambientes.
• Avaliação acústica; etc.

17
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

A área científica pode se servir da RV para mostrar conceitos abstratos,


comportamento de elementos muito grandes, como galáxias, ou muito pequenos,
como estruturas atômicas, e outras características científicas.

Dentre as diversas aplicações, tem-se:

• Visualização de superfície planetárias.


• Síntese molecular.
• Visualização de elementos matemáticos.
• Análise de comportamento de estruturas atômicas e moleculares.
• Análise de fenômenos físico-químicos etc.

As artes também podem receber um grande diferencial com RV. Algumas


das aplicações possíveis, são:

• Pinturas em relevo.
• Esculturas.
• Museus virtuais com detalhes nas paredes e teto, além das próprias obras de
arte, música com instrumentos virtuais etc.

Isso pode dar aos artistas e ao público em geral dimensões jamais vistas
ou sentidas, através da eliminação ou alterações das restrições do mundo real ou
da ampliação da imaginação.

A área da educação tem muito a ganhar com RV, tanto no ensino


convencional quanto no ensino a distância.

Algumas aplicações incluem:

• Laboratórios virtuais.
• Encontros remotos de alunos e professores para terem uma aula ou alguma
atividade coletiva.
• Participação em eventos virtuais.
• Consulta a bibliotecas virtuais.
• Educação de excepcionais etc.

Em Visualização e Controle da Informação cada vez mais é necessário o


acesso rápido e adequado a conjuntos complexos de Informações para as mais
variadas aplicações de tomada de decisão.

O espaço bidimensional é muito limitado para isto, de forma que a


representação e o posicionamento de informações no mundo virtual tridimensional
vêm agregar um grande potencial para aplicações, como:

• Visualização financeira.
• Visualização de informações em geral.
• Informação virtual.
• Visualização de simulação de sistemas complexos etc.
18
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• O conceito de virtualidade é quando percebemos que alguma atividade nas


nossas vidas mudou de ambiente, passando do mundo físico para o mundo da
tecnologia digital. Por isso, recorremos a esse termo.

• A intuição de Sutherland o levou a dar uma das melhores definições, mesmo


que fosse a primeira. A sua definição foi formulada no seu trabalho Ultimate
Display. Apenas um fragmento dele é aqui apresentado, o que é particularmente
interessante sobre RV.

• Em 1985, a NASA Ames configurou o primeiro sistema considerado completo


para a interação com estímulos múltiplos. Entre as suas características estavam
um capacete do tipo Leep, um sistema de som espacial do tipo Convolvotron
pela Crystal River Engineering, sensores magnéticos de posição e orientação do
tipo Polhemus e luvas VPL Data Glove.

• Nos anos 1990 conhecemos uma nova tecnologia: Cave Automatic Virtual
Environment na Universidade de Illinois, em Chicago, em 1992; um sistema
imersivo multiutilizador para experiências de realidade virtual, que mudaria
totalmente a concepção de realidade virtual e o tema do capacete.

• As aplicações da Realidade Virtual na indústria, educação, artes e saúde nos


têm auxiliado muito. Além do processo de ensino aprendizagem, que tem
melhorado e motivado muito os alunos; na saúde, cirurgia e exames são feitos
com mais precisão.

19
AUTOATIVIDADE

1 (IDECAN – 2019 – IF-PB – Técnico em Tecnologia da Informação). Em


ambiente de TI, as empresas buscam cada vez mais simplificar suas
infraestruturas e cortar custos. Um bom exemplo disso ocorre com as
empresas de desenvolvimento de software, que muitas vezes criam
aplicativos que precisam ser homologados em diversas versões de sistemas
operacionais, mas que possuem apenas um computador para realizar tal
tarefa. Existe uma técnica que nos permite instanciarmos diferentes sistemas
operacionais a partir do sistema operacional originalmente instalado em
um computador. Com relação ao nome desta técnica, assinale a alternativa
CORRETA:

a) ( ) Realidade Aumentada.
b) ( ) Simulação.
c) ( ) Virtualização.
d) ( ) Realidade Virtual.

2 Concurso Público nº 01/2019 – Município de Macedônia/SP

Realidade virtual poderá oferecer benefícios a pacientes com Parkinson.

A realidade virtual promete ser uma das grandes aliadas do envelhecimento.


Sua aplicação no campo da longevidade ainda é restrita e cara, mas esperamos
que siga o caminho de toda inovação tecnológica e se popularize. Na
Universidade de Utah, nos Estados Unidos, o professor Kenneth Bo Foreman,
diretor do Motion Analisys Core Facility, lidera um projeto cujo objetivo é
melhorar o equilíbrio de pacientes com Doença de Parkinson, diminuindo o
risco de quedas. Visualize o que acontece no laboratório dessa universidade:
ali está sendo testado um programa chamado Treadport, desenvolvido num
ambiente que, em inglês, se chama CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
Em um lugar fechado, a pessoa com Parkinson coloca um par de óculos que
se assemelha aos disponíveis no mercado e sobe numa esteira. Utilizando um
equipamento de segurança com alças e correias que a impede de cair – lembra
um pouco o usado em voos de asa delta – anda em direção a um espaço aberto
que é projetado no chão e nas paredes: à sua frente e nas laterais. Os comandos
pedem que ande em linha reta, para os lados e até corra, podendo se deparar
com obstáculos também virtuais, como mostra o vídeo disponibilizado pelo
professor Foreman. Quando consegue completar uma etapa com sucesso, o
nível seguinte apresenta um grau maior de dificuldades.

FONTE: Adaptada de <https://glo.bo/3bbDzTm>. Acesso em: 4 out. 2021.

Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:

20
I- A realidade virtual pode se tornar uma das grandes aliadas do
envelhecimento.
II- A realidade virtual utilizada como aliada do envelhecimento é um recurso
barato se comparado com outras tecnologias.
III- O equipamento de segurança utilizado na pesquisa lembra um pouco o
usado em voos de asa delta.

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Somente a sentença I está correta.


b) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
c) ( ) Somente a sentença II está correta.
d) ( ) As sentenças I e II estão corretas.

3 Com relação à Espada de Dâmocles de Sutherland, classifique V para as


sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Foi a sua primeira grande pesquisa na área de RV.


(   ) Pode ser considerado o primeiro capacete VR com luvas e com o primeiro
sistema para detectar a orientação do ponto de vista de quem o utiliza.
Foi chamado assim devido a sua estranha construção e à forma como se
pendura acima da cabeça do utilizador.
( ) Pode ser considerado o primeiro capacete VR sem luvas e com o primeiro
sistema para detectar a orientação do ponto de vista de quem o utiliza.
Foi chamado assim devido a sua estranha construção e à forma como se
pendura acima da cabeça do utilizador.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) (   ) V – F – V.
c) (   ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 Embora Sutherland não pudesse saber como seria a realidade virtual no


início do século XXI, tampouco sabia que se chamaria assim, a sua intuição
o levou a dar uma das melhores definições, mesmo que fosse a primeira.
Descreva como funciona a Realidade Virtual, segundo Sutherland.

5 Segundo nossos estudos, descreva como tem sido aplicada à RV nas


diferentes realidades em que vivemos, desde a industrial passando pela
ciência e educação.

21
22
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

CONCEITOS BÁSICOS

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, nós abordaremos os conceitos básicos da
Realidade Virtual (RA), a interação pessoa-computador associada à imagem
da pessoa ligada a um capacete de visualização e uma luva de dados. Além
disso, estudaremos o mapeamento que se refere à forma como os nossos canais
sensoriais estão ligados às ações que controlamos e aos estímulos que recebemos
na experiência de interação.

As ligações matemáticas permitem-nos definir que propriedade afetará,


que elemento e em que grau. Isto não só define a forma como o ambiente reage ao
utilizador, mas também modifica a percepção que o utilizador tem do ambiente.
Conheceremos a Telepresença, que é a tecnologia que permite a um operador
explorar e controlar remotamente sistemas e ambientes reais.

O principal objetivo é permitir ao operador realizar uma tarefa que não


pode ser realizada pessoalmente. Passaremos pelos ambientes virtuais, pelas
interfaces e pelo ciberespaço, que se pode associar ao espaço formado pela
internet, independentemente do tipo de interface utilizado. E finalizaremos com
computação ubíqua, termo cunhado pelos engenheiros de investigação da Xerox
no PARC (Palo Alto Research Center) da Xerox, no final dos anos 1980.

2 INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
Se lembrarmos a imagem de uma pessoa ou alunos ligados a um
computador através de um capacete de visualização ou uma luva de dados, e
que consideramos como um retrato atual da realidade virtual, apercebemo-nos
de como ela responde a um esquema básico de interação homem-computador
(IHC). Vejamos o que essa fotografia nos mostra (FIGURA 15): a primeira coisa
que nos impressiona é o fato de o monitor e o alto falante, que são normalmente
colocados sobre uma mesa, terem sido integrados num dispositivo que se adapta
ao corpo do utilizador, preenchendo o seu campo de visão e isolando-os da sua
percepção do som a partir do exterior. Da mesma forma, o teclado e o mouse,
normalmente também localizados em uma mesa, foram eliminados e substituídos
por ligações de fibra óptica, que informam o sistema sobre os movimentos da
mão. Se pararmos para pensar nestas duas mudanças em relação ao computador
com que normalmente trabalhamos, parecerá óbvio para nós que o retrato clichê
da realidade virtual apenas explica uma mudança de certos periféricos de estarem
sobre o mobiliário e presos ao nosso corpo, assumindo as formas e nomes das
roupas, tais como a luva e o capacete.
23
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 15 – INTERAÇÃO PESSOA-COMPUTADOR

FONTE: <https://bit.ly/3m5ysul>. Acesso em: 4 out. 2021.

Até agora, deixamos de lado as imagens e sons que a pessoa que usa o
capacete deve ver e ouvir. Nada disso é mostrado na fotografia. A verdade é
que, pelo que se pode ver na fotografia, pode-se pensar que a realidade virtual
nada mais é do que computação vestível e que, no final do dia, o que o utilizador
vê, ouve e manipula pode muito bem ser um processador de texto, uma folha
de cálculo ou qualquer outra aplicação multimídia em que possamos pensar.
Mas não é este o caso. A realidade virtual, para além dos seus retratos clichês
e coloridos "vestidos regionais" (aqueles que só são usados uma vez por ano
para renovar a fotografia e continuar com a tradição), representa uma mudança
profunda, mesmo que pouco aparente, na interação homem-computador.

Trata-se de fato de uma mudança no nível em que a interatividade aparece


e, se a compararmos com as aplicações multimídia, vemos que ela deixa de estar
na superfície da interface para entrar nos processos generativos dos estímulos.

E
IMPORTANT

Multimídia: aplicação baseada na integração dos meios. Nível de interatividade:


interface (recuperação de dados).

Realidade virtual: experiência baseada na geração de estímulos. Nível de Interatividade:


Interface/mapeamento/modelo (geração de estímulos).

24
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

Assim, o esquema IHC (Interação Homem-Computador) de uma aplicação


de realidade virtual seria determinado pelo mapeamento de alguns parâmetros
da atividade do utilizador sobre alguns dos parâmetros do modelo que o sistema
utiliza para gerar imagens, sons ou outros estímulos.

2.1 ANALOGIA
Definindo melhor os processos que descrevemos anteriormente,
percebemos que, em termos de interação homem-computador (IHC), a realidade
virtual não depende tanto de dispositivos especiais (o caso típico), mas sim de
uma estrutura de sistema e concepção de aplicação que permite ao utilizador
relacionar-se com um modelo matemático em que se encontram as definições
e propriedades de um sujeito virtual e de um ambiente virtual. De momento,
diremos que a experiência da realidade virtual surge da relação que o pesquisador
desenvolve com o ambiente virtual, através do sujeito virtual.

Por enquanto, propomos uma analogia que serve para explicar


superficialmente esta relação complexa e que compara o utilizador de uma
experiência RV a uma criança que brinca com um teatro de marionetes. A criança
(FIGURA 16) usa um fantoche (tão simples ou sofisticado quanto quiser) que
atua como o tema da experiência que tem lugar no cenário (igualmente simples
ou sofisticado).

FIGURA 16 – TEATRO DE MARIONETES

O teatro é o sistema.
Suas partes: decoração, A decoração é o entorno
fantoche, telas, podem ser formado por um conjunto
colocados de diferentes de objetos.
formas. Não existe uma
forma pré-definida.

A criança é o usuário e É também um objeto


sua atividade coloca em não muito diferente, a
relação o sujeito com o princípio, ao resto dos
entorno, ou seja, dá lugar objetos da cena.
à experiência.

A criança entra em uma


experiência se conseguir
se identificar com o
fantoche. Isso depende
de sua criatividade, tanto
como do desenho e das
qualidades de construção
do sistema.

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3b8VZEl>. Acesso em: 4 out. 2021.

25
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Conforme a Figura 16 expõe, temos os seguintes itens:

• O teatro: é o sistema, e suas partes são: decoração, fantoche, telas, que podem
ser colocados de diferentes formas. Não existe uma forma pré-definida.

• A criança: é o usuário, e sua atividade coloca em relação o sujeito com o entorno,


ou seja, dá lugar à experiência. Ela entra em uma experiência se conseguir se
identificar com o fantoche. Isso depende de sua criatividade, tanto como do
desenho e das qualidades de construção do sistema.

• A decoração: é o entorno formado por um conjunto de objetos.

• O fantoche: é também um objeto não muito diferente, a princípio, ao resto dos


objetos da cena.

Normalmente, tendemos a pensar na realidade virtual como um sistema


em que a criança vê através dos olhos do boneco, ouve com os ouvidos do boneco
e sente com a pele do boneco. Esta forma de pensar sobre a realidade virtual é
herdada dos jogos de vídeo em primeira pessoa e é apenas uma das formas de
resolver a IHC num sistema de realidade virtual. Basta pensar no nosso IHC num
sistema operativo de janelas para perceber que as coisas podem ser diferentes:
o cursor é o ícone padrão com o qual a presença do utilizador no ambiente
de trabalho (ambiente virtual) é resolvida; ele atua como o sujeito virtual da
experiência.

Como é sabido, o utilizador não pode interagir diretamente (com o


seu corpo) no ambiente virtual e, por esta razão, é necessário um dispositivo
periférico, como um mouse, para controlar o cursor.

FIGURA 17 – INTERFACE MOUSE-CURSOR

FONTE: <https://bit.ly/3vF52qf>. Acesso em: 4 out. 2021.

Os movimentos da mão do utilizador empurrando o mouse para a frente,


para trás, para a direita e para a esquerda, no plano horizontal da mesa, são
mapeados para o ícone do sujeito virtual (o cursor) que se move assim no plano
26
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

vertical do monitor. Esta relação de identidade entre o utilizador (cérebro/olhos/


mão) e o sistema (monitor/mouse/cursor), aprendida quase intuitivamente e
assumida pela prática a um nível quase inconsciente, nos dá uma pista sobre como
tais relações podem ser abstratas e como as experiências podem ser diversas.

2.1.1 O Mapeamento, a interface física e a interface


lógica
A concepção de interfaces é extremamente importante na concepção
da interação homem-computador (IHC) e é, portanto, uma base essencial da
concepção de aplicações de realidade virtual.

Desde o SketchPad de Sutherland (1963) até ao atual MS Windows, o estudo


e concepção da interação tem-se centrado no conceito de interface. Um conceito
que mudou ao longo do tempo e se adaptou aos novos desenvolvimentos
tecnológicos. A interface foi definida como a zona de contato entre duas entidades
(LAUREL, 1998). Quando Laurel fala de interfaces entre entidades físicas (por
exemplo, uma porta e uma pessoa), ele diz que a interface (por exemplo, a
maçaneta da porta) reflete as propriedades físicas das interações, as funções a
desempenhar, e o equilíbrio de poder e controle.

Um exemplo muito simples desta configuração de elementos é a combinação


mouse-cursor em qualquer ambiente com janela. A interface física é o mouse, a
interface lógica é o cursor, e os mapeamentos definem: a correspondência entre
as unidades de movimento do mouse e as unidades de movimento do cursor, a
correspondência entre a pressão de um botão do mouse e a reação do cursor que
acontece para selecionar algum objeto na janela, e assim por diante.

Do ponto de vista das aplicações informáticas, as interfaces são os canais


de comunicação bidirecionais entre o utilizador e a experiência de interação, que
fazem com que o utilizador perceba e influencie a aplicação.

E
IMPORTANT

As fases de concepção de uma interface estão divididas em três partes


essenciais: (1) decidir quais canais externos se comunicarão com os canais internos, e
de que forma se comunicarão: isto é conhecido como mapeamento; (2) estabelecer os
elementos que irão atuar como uma ligação no exterior da aplicação: as interfaces físicas
ou interfaces de hardware; (3) determinar os elementos que irão atuar como uma ligação
no interior da aplicação: as interfaces lógicas ou interfaces de software.

27
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

2.1.2 O mapeamento
O mapeamento se refere à forma como os nossos canais sensoriais estão
ligados às ações que controlamos e aos estímulos que recebemos na experiência
de interação. As ligações matemáticas nos permitem definir que propriedade irá
afetar qual elemento e em que grau. Isso não só define a forma como o ambiente
reage ao utilizador, mas também modifica a percepção que o utilizador tem do
ambiente.

No exemplo do mouse e do cursor, o mapeamento entre o movimento do


mouse e do cursor é crucial por razões práticas. É evidente que o movimento do
mouse (e de fato, embora indiretamente, mas mais importante, o movimento da
nossa mão através do mouse) deve influenciar o ambiente com janela, a fim de
aceder e dominar todo o ambiente.

O movimento de um mouse no ambiente de trabalho é medido em


mickeys e o movimento do cursor no écran é medido em pixels. Pode decidir
quantos mickeys o mouse deve mover para que o cursor se mova um pixel. Isso é
cartografia: a definição da relação das unidades de medida de algum fato externo
com as unidades de medida de um fato interno à aplicação e vice-versa. Um
mickey movido pelo mouse pode ser definido para implicar um pixel movido
pelo cursor, ou dez mickeys de movimento do mouse podem ser definidos para
implicar um pixel de movimento do cursor. Obviamente, a seleção feita terá um
impacto direto na situação prática de utilização do ambiente.

Por exemplo, se o cursor se mover muito pouco em relação ao que


o utilizador necessita para mover o mouse, tentar mover o cursor de uma
extremidade do écran para a outra pode ser uma tarefa lenta e pesada, tornando
impossível para o utilizador trabalhar sem problemas. Pelo contrário, se o
movimento do cursor for demasiado grande em relação ao movimento do
mouse, então controlar o cursor pode se tornar uma tarefa impossível, pois a
nossa resolução de movimento da mão pode ser insuficiente para controlar um
movimento tão rápido do cursor.

Mas estes dois casos extremos não só descrevem as questões de interação


prática, como também descrevem como a percepção espacial do ambiente
janelado em que o utilizador está trabalhando está sendo afetada. De fato, no
primeiro caso, em que o movimento do cursor é muito lento, não só se deve ter
consciência de que pode atrasar extremamente o trabalho a ser feito, como também
se deve ter consciência de que se está apresentando ao utilizador um ambiente
que é percebido como muito grande. Este efeito prove da relação estabelecida
entre o fato de "ser difícil se deslocar de um ponto a outro", com o conceito de
"o deslocamento implica uma distância muito grande nesse contexto". Por outro
lado, no segundo caso, em que o cursor é incontrolável porque se move muito
rapidamente, para além da dificuldade de realizar certos movimentos detalhados,
o ambiente é também visto como muito pequeno. Neste caso, esta percepção
deriva do fato de que, como não é difícil passar de uma extremidade do ambiente
para a outra, parece que a razão é que a distância é realmente muito curta.
28
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

FIGURA 18 – PERCEPÇÃO DO AMBIENTE EM FUNÇÃO DO MAPEAMENTO

FONTE: A autora

Estes tipos de mapeamentos servem para ligar a entrada de dados de


um canal sensorial específico do utilizador (o movimento do mouse manual)
a um elemento virtual (o cursor), que atua como um elemento de interação na
experiência do ambiente. Entretanto, também pode haver mapeamentos que ligam
as ações destes elementos de interação a estímulos finais na própria experiência.

Por exemplo, em uma aplicação de simulação, os mapeamentos tentam


sempre modelar ou se ajustar a um tipo de relação ação-resposta que pode ser
percebida em um sistema no nosso ambiente físico. Um simulador de voo é
um exemplo de um modelo deste tipo. O mapeamento que é definido mover
o "volante" do avião da direita para a esquerda, no que respeita à resposta de
voo, modela a relação mecânica que existe entre o movimento do “volante” e o
movimento do leme de cauda. Logo, mover o leme para que não esteja alinhado
com a direção do voo provoca uma colisão lateral com o ar, o que desloca a cauda
da aeronave para o lado oposto, resultando em uma dada volta da aeronave.
Assim, o que deve ser modelado é esta relação entre a magnitude da rotação do
volante e a magnitude da rotação da aeronave, para que o efeito percebido pelo
piloto seja o mesmo que no caso de uma aeronave física, e para que o estudante
piloto possa aprender corretamente estas relações em relação as suas ações. Se o
mapeamento não corresponder às reações físicas, o aluno piloto seria treinado
sob os parâmetros errados e não seria capaz de transferir os conhecimentos
adquiridos no simulador para o controlo da aeronave física.

Um outro exemplo poderia ser a visualização de um ambiente de realidade


virtual, através de um capacete de visualização. O sensor no capacete detecta a
orientação (curva à esquerda e à direita) da cabeça do utilizador a todo o momento.
Isso é notificado à aplicação de visualização, que deve refletir estas alterações,

29
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

alterações no ponto de vista da visualização gráfica, e mostrá-la ao utilizador nos


écrans do capacete. Desta forma, o utilizador deve sempre ver o enquadramento
correto como se estivesse dentro do ambiente virtual. O mapeamento é, portanto,
definido como a correspondência da rotação da cabeça do utilizador em relação à
rotação do ponto de vista virtual (PVV) no âmbito da aplicação.

A fim de decidir qual deve ser este mapeamento, devem ser estabelecidas
as correspondências numéricas que regem o sistema de visualização. Claramente,
se se pretende definir um sistema de simulação de visão com respeito à
mobilidade da cabeça humana, os graus de rotação detectados pelo sensor devem
corresponder numa relação de 1:1 com os graus de rotação do PVV. Logo, se o
utilizador virar a cabeça 90 graus para a direita, o PVV deve também rodar 90
graus para a direita, caso contrário, como uma aplicação de simulação de visão
estritamente humana, o utilizador consideraria desconcertante o efeito visual
recebido em resposta ao seu movimento.

Esta configuração poderia afetar o sentido de equilíbrio do utilizador,


bem como criar um modelo mental do ambiente diferente daquele que lhe
corresponderia, devido ao desfasamento perceptual. Por outro lado, se a aplicação
estiver definindo um mapeamento para a simulação da visão de uma coruja, o
mapeamento será muito provavelmente definido por uma relação 1:2, ou seja, se
o utilizador rodar a cabeça 90 graus para a direita, o PVV irá rodar 180 graus na
mesma direção.

FIGURA 19 – MAPEAMENTO DA RELAÇÃO ENTRE UM UTILIZADOR HUMANO, UM


MODELO DE MAPEAMENTO HUMANO OU DE CORUJA E O CORRESPONDENTE
COMPORTAMENTO DO PONTO DE VISTA VIRTUAL (PVV).
USUÁRIO

HUMANO
MOBILIDADE
FÍSICA

HUMANA
MODELO

HUMANO CORUJA

HUMANO CORUJA
PVV

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3B9cxGX>. Acesso em: 4 ago. 2021

30
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

Como se pode ver, estes exemplos mostram mapeamentos que afetam


diretamente os resultados finais ou, em outras palavras, os estímulos de saída
que o utilizador será capaz de experimentar em resposta a sua interação dentro
do ambiente.

É importante ter em mente, que nem sempre é necessário confiar na


filosofia da simulação. Em outros tipos de abordagens diferentes, por exemplo,
em abordagens lúdicas ou artísticas, não é necessário que os mapeamentos se
baseiem em relações estabelecidas por modelos físicos. Isto abre um enorme leque
de possibilidades a serem exploradas. Por outro lado, também não é necessário
que a cartografia esteja em conformidade com as correspondências naturais
mostradas pelos nossos sentidos no nosso ambiente cotidiano.

2.1.3 Interface física


A ligação entre o utilizador e uma aplicação interativa deve ser ajustada aos
canais sensoriais do utilizador. Para este fim, por um lado, são definidos sistemas
físicos para medir determinadas propriedades ou sinais que o utilizador pode
emitir e canalizá-los como entradas para a aplicação. Por outro lado, são definidos
sistemas físicos que permitem que os resultados da aplicação, resultantes da
interação, sejam apresentados em um formato especialmente adaptado para que
possam ser compreendidos pelos canais sensoriais do utilizador. As primeiras são
conhecidas como interfaces físicas de entrada ou periféricos de entrada, enquanto
as segundas são conhecidas como interfaces físicas de saída ou visores. Em outras
palavras, as interfaces físicas são a interface entre duas entidades: o utilizador e
o sistema informático.

Por exemplo, no caso do mouse-cursor, já mencionamos que o mouse é a


interface física. Trata-se, de fato, de uma interface física de entrada, que através
de uma série de mecanismos e circuitos converte a rotação de uma pequena
esfera que sai de baixo, impulsionada pela ação do braço e da mão do utilizador,
em sinais numéricos capazes de alcançar o interior da aplicação e de ser geridos
pelo mapeamento.

Nesta configuração existe também uma interface de saída física, embora


esta não seja explicitada. Esta interface de saída é écran ou monitor do computador,
que traduz as definições do ambiente com janela em imagens capazes de serem
compreendidas pelo sistema visual do utilizador.

No caso da simulação da aeronave, a interface física de entrada é o volante,


através do qual são detectadas as ações que o utilizador, o piloto estagiário, deseja
exercer na aplicação (em outras palavras, a aeronave virtual). As interfaces de
saída são principalmente: o écran em que são projetadas as imagens da paisagem
circundante e os mostradores que marcam o horizonte, a altitude, a velocidade
etc.

31
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Finalmente, no exemplo do visor do capacete, a interface de entrada é o


sensor que detecta a mudança na orientação da cabeça do utilizador e a interface
de saída é o próprio capacete, com os seus visores anexos.

Nos três casos, o mapeamento utiliza os dados de entrada a fim de os


adaptar à funcionalidade interna da aplicação, e adapta os resultados da aplicação
ao formato requerido pelos canais de saída.

2.1.4 Interface lógica


Muitas vezes, em aplicações de simulação, a interface lógica é uma
representação virtual da interface física. Por exemplo, em aplicações que utilizam
luvas de dados, é comum utilizar mãos virtuais como um elemento de interação
interno à aplicação. No caso do simulador de voo, não é tão claro que a interface
lógica seja uma representação do volante físico, mas embora não tenha um
equivalente visual, foi definido um volante virtual de um ponto de vista funcional.
Algo muito semelhante acontece no exemplo da visualização do capacete de
realidade virtual. Neste caso também não há representação visual da cabeça do
utilizador, mas o ponto de vista virtual é uma representação funcional dela.

Mais uma vez, o caso do mouse-cursor é um exemplo muito interessante


e ilustrativo. Embora, neste caso, pareça que não estamos em uma aplicação de
simulação, quase desde o início os sistemas de janelas tomaram a metáfora do
ambiente de trabalho para realizar as suas funções (a metáfora conhecida como
ambiente de trabalho). Em outras palavras, estamos simulando uma série de
objetos e funcionalidades. Por outro lado, nem o mouse, como interface física,
é um elemento de uma área de trabalho física (antes dos sistemas informáticos);
nem o cursor, como interface lógica, é uma representação de qualquer elemento
de uma área de trabalho. Ainda mais interessante é o fato de o cursor não ser
uma representação virtual do mouse. Ele não é mais do que um elemento icônico
abstrato. Assim, a interface lógica nem sempre é uma representação virtual da
interface física.

Em geral, uma interface lógica é um elemento informático que dá referência


direta ao utilizador das ações que ele executa com a interface física. Logo, liga as
entradas de dados provenientes da interface física de entrada, realiza as ações
correspondentes dentro da aplicação, tal como definido pelo mapeamento, e se
manifesta através da interface física de saída.

2.2 O QUE É SIMULAÇÃO?


Embora a maioria das pessoas tenha alguma ideia do que é simulação,
há muita confusão de termos e conceitos que serão esclarecidos neste tópico.
Por exemplo, podemos pensar nos jogos infantis em que eles agem como se
fossem cowboys numa cidade ocidental americana de um século atrás. Esta
32
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

intuição, muitas vezes, não corresponde à definição formal de simulação. O que


é geralmente claro é que ela se torna cada vez mais importante no mundo da
ciência e tecnologia, economia, ciências sociais etc. É um instrumento básico na
investigação e é um instrumento essencial no campo da investigação. Além de
um instrumento básico na investigação, bem como essencial no que diz respeito
ao instrumento de formação.

A teoria que está subjacente é antiga, pois tudo se baseia na definição


de modelos matemáticos e estatísticos, e no estudo da evolução destes modelos
ao longo de um determinado período. No entanto, a simulação avançou
significativamente desde a explosão das ferramentas informáticas, devido à
facilidade de gerar resultados e de lidar com dados e cálculos complexos. De fato,
a simulação está intimamente ligada ao início da computação, com simulações
balísticas para aplicações militares em meados dos anos 1940.

Whicker e Sigelman (1991) afirmam que a simulação por computador


é a intersecção de três ferramentas de investigação ou abordagens analíticas:
modelação, simulação de sistemas e a utilização de um computador, que será
definido a seguir.

2.2.1 O modelo
Enquanto na simulação sem computador deve ser montada uma réplica
física do que deve ser estudado (uma chamada maquete) nas simulações em
computador é necessário definir um modelo com base em regras matemáticas e
lógicas.

Um modelo de simulação adquire importância e significado, em virtude


da sua semelhança com um dado fenômeno de interesse. Mas o que se entende
por semelhança? A semelhança do modelo com o fenômeno da fonte é classificada
nos seguintes tipos:

• Semelhança física: este é o tipo de semelhança que está mais associado quando
se fala de simulação em geral e, especificamente, em realidade virtual aplicada
à simulação; embora isso não a torne mais importante do que os outros tipos.
Este tipo compreende vários componentes de semelhança que podem ou não
ser importantes em cada caso: visual, sonoro, mecânico, químico, tátil etc.
• Similaridade probabilística: este tipo advém do comportamento do fenômeno
da fonte. A disciplina de estatística conhecida como análise de probabilidade
estuda a probabilidade com que um fenômeno tende a se manifestar. Portanto,
a semelhança probabilística se refere às propriedades funcionais do fenômeno
em estudo.
• Semelhança conceitual: esta semelhança se refere às estruturas internas do
fenômeno de estudo e à forma como estão organizadas. Por este motivo, podem
ser definidas as seguintes propriedades de semelhança conceitual: associativa,
por analogia, estrutural etc.

33
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

E
IMPORTANT

Assim, as noções de modelo e simulação que, frequentemente, tendem a ser


confundidas, estão, de fato, relacionadas de uma forma que Whicker e Sigelman (1991, s.p.)
citam:

“Um modelo é uma representação da estrutura a ser simulada. Ou melhor, uma definição
estática que define estruturas, parâmetros e funções (ou algoritmos). Uma simulação, por
outro lado, é uma representação da estrutura em ação. Isto é, quando o modelo é feito
para evoluir com o tempo, partindo de um estado inicial, alimentando-o com informações
de entrada e obtendo informações de saída que serão os resultados a serem analisados”.

Existem diferentes classificações de modelos, de acordo com a abordagem


desejada: formal ou funcional. Veja a classificação formal dos modelos, segundo
Whicker e Sigelman (1991):

• Modelos físicos: estes modelos se destinam a ser uma réplica física do sistema
em estudo. Por exemplo: um túnel de vento, que pode ser construído quer
fisicamente quer por meio de uma aplicação de realidade virtual. Em ambos
os casos, são um modelo do mesmo fenômeno de estudo, nomeadamente a
dinâmica fluida do ar.
• Modelos esquemáticos: estes são modelos que apresentam certas características
do sistema. Por exemplo: a planta de um edifício, em que certas informações
volumétricas, materiais etc. se perdem, contudo, em vez disso, nos fornece
informações sobre a organização espacial.
• Modelos simbólicos: estes são modelos que codificam as características do
sistema por meio de uma linguagem matemática ou informática. Por exemplo,
fórmulas de comportamento econômico, em que o fenômeno de origem não
tem propriedades físicas, entretanto é o resultado de uma organização social.

Classificação funcional dos modelos, segundo Poole e Szymankiewicz (1977):

• Modelos intuitivos: estes baseiam-se na experiência e estão presentes por detrás


de cada decisão diária que requer uma rápida consideração. Por exemplo:
“Apanho o metrô ou o carro para ir a um local assim?”
• Modelos analíticos: estes se baseiam no estudo de problemas que não
são condicionados por um tempo de decisão, e nos quais qualquer erro é
potencialmente muito dispendioso: “Compro um carro pequeno e funcional
para ir ao trabalho e estacionar facilmente, ou um carro grande e espaçoso para
sair com a família aos fins de semana?”
• Modelos numéricos: estes se baseiam nos problemas para os quais não temos a
informação relevante ou que são demasiado complexos. Neste caso é necessário
identificar os componentes mais importantes do problema, as forças envolvidas
e as relações entre componentes e forças: “Invisto o meu dinheiro na bolsa ou
o coloco em uma aplicação a prazo fixo no banco?”
34
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

2.2.2 Tipos de simulações


Neste ponto, tendo já definido o que se entende por modelo e simulação,
vamos analisar os tipos gerais de simulações que são comumente definidos:

• Pessoa-pessoa: simulações de tipo social nas quais são estudadas as reações dos
indivíduos ou grupos. Por exemplo: formação em entrevista de emprego. Duas
pessoas são colocadas nos papéis de entrevistador e entrevistado e, após um
período, os papéis são trocados, a fim de compreender os processos inversos.
• Sistema: simulações em que um sistema físico, químico, biológico etc. são
fisicamente reproduzidos sob condições controladas. Por exemplo: uma reação
química controlada da natureza numa situação de laboratório.
• Pessoa-computador: simulações em que a pessoa responde a perguntas
colocadas pelo computador. Por exemplo: formação através de jogos de
estratégia financeira, simuladores de voo etc.
• Baseado em computador: não é necessária qualquer interação. A partir de
um input, um programa (conjunto de regras de decisão) o transforma em um
output. Normalmente respondem a sistemas estocásticos, isto é, baseados na
probabilidade.

Os dois últimos tipos são os que dizem respeito a este assunto: o


computador humano e o computador. As diferenças entre ambos os tipos são
notáveis, contudo, ambos podem utilizar tecnologia de realidade virtual.

2.2.3 Simulação por computador


Nos círculos científicos e técnicos, quando falamos de simulação, se entende
frequentemente que estamos nos referindo à simulação por computador (WHICKER;
SIGELMAN, 1991; MCHANEY, 1991; RIPLEY, 1987; MATLOFF, 1988; POOLE;
SZYMANKIEWICZ, 1977; JORBA; MASDEMONT, 1995; SHANNON, 1975).

Então, para que a simulação por computador pode ser útil? A simulação,
em geral, tenta responder à pergunta: o que aconteceria se um cientista é
confrontado com um problema que não compreende e deseja testar diferentes
teorias e obter diferentes resultados com um objetivo final: compreender o que
se passa por trás do problema colocado. Esta situação pode ser definida por duas
abordagens possíveis:

• Pode ser que o cientista simplesmente não saiba se "aquilo" pode ser alcançado.
• Pode ser que o cientista precise que "aquilo" aconteça, mas não saiba como.

Assim, segundo Mchaney (1991), na abordagem inicial de uma simulação,


o objetivo deve ser um dos dois seguintes:

• Pode "isto" funcionar? O caso é estudado através de uma simulação para


descobrir se os objetivos podem ser alcançados.
35
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

• Isto deve funcionar! Se estudam os parâmetros que podem ser variados no


sistema atual para se atingirem os objetivos.

Segundo Mchaney (1991, s.p.): “no processo de realização dos objetivos, a


simulação oferece as seguintes vantagens”:

• Pode ser aplicado quando é impraticável experimentar o sistema real no seu


ambiente natural, seja por questões de segurança, tamanho, tempo etc.
• A simulação é o único meio de investigar as características de concepção de um
determinado sistema, isto é, permite a sua decomposição e análise em partes. Por
conseguinte, força a especificação detalhada do sistema e, consequentemente,
do problema.
• Pode ser aplicado quando não existem técnicas matemáticas ou analíticas para
o problema em questão. Devido a isto, novas técnicas, algoritmos etc., são
experimentados.
• Pode ser aplicado quando um sistema tem que ser avaliado através de medidas
estatísticas.
• Pode ser aplicado quando um período de tempo muito longo precisa ser
simulado de forma comprimida, ou vice-versa.
• Permite a detecção de problemas imprevistos devido à análise do desempenho
do modelo.

No entanto, existem também desvantagens neste processo. As mais


importantes são as seguintes:

• O desenvolvimento complexo, dispendioso e demorado.


• A modelação dá apenas resultados aproximados. Duas ideias-chave são
frequentemente ignoradas aqui: nunca se pode ter o modelo perfeito e nunca
confundir o modelo com o fenômeno original.
• Se forem baseados em geradores de números aleatórios, os resultados devem
ser avaliados com ferramentas estatísticas complexas a fim de verificar se
modelam corretamente o ambiente evolutivo do fenômeno fonte.
• Não é um instrumento de optimização, isto é, é possível obter respostas a
problemas, entretanto, é preciso estar ciente de que não são necessariamente
óptimas. De fato, podem estar longe dos processos ideais.
• O modelo deve ser validado. Isto, quando o sistema original já está disponível,
pode ser feito através da comparação das entradas, saídas e passos intermédios
do sistema original com os do modelo de simulação, embora fazê-lo seja muito
complexo. Contudo, em muitos casos, a simulação é realizada numa fase
anterior à construção ou entrada em funcionamento do sistema em avaliação e,
neste caso, a validação do modelo pode ser uma tarefa impossível.

2.2.4 Tipos de simulações de computador


Como já mencionamos, as simulações de computador são as que não
envolvem a interação humana. Assim, estes processos em que os dados iniciais

36
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

(o estado inicial) são definidos e, com base em algoritmos, são feitos para evoluir
durante um determinado período, podem ser classificados em três tipos principais
(MCHANEY, 1991):

• Tipo Monte Carlo: nestes, o tempo não está realmente envolvido, e são baseados
na aleatoriedade e probabilidade. Por exemplo: o cálculo dos jogos de cartas
solitário, que podem ser jogados e que não podem.
• Simulações contínuas: sistemas modelados por equações diferenciais ou
algébricas que dependem da passagem contínua do tempo. Por exemplo:
sistemas de simulação Predator-prey (também chamados sistemas Tom & Jerry).
• Por acontecimentos discretos: se caracterizam pela passagem de blocos de
tempo em que se considera que "nada acontece" e em que os acontecimentos
que alteram o estado do sistema são pontuados. Baseiam-se, principalmente,
na teoria da fila de espera. Por exemplo: o estudo, por simulação, de uma
portagem, das filas que gera, dos horários associados às filas, dos fatores que
as afetam etc.

Os três tipos de simulação informática baseiam-se em um grande corpo de


teoria estatística e matemática, que tem uma longa tradição e, por conseguinte, já
dispõe de ferramentas de análise muito poderosas, que beneficiam enormemente
do poder computacional dos computadores.

2.2.5 Elementos de uma simulação por computador


Neste subtópico, estudaremos os elementos essenciais de uma simulação
por computador (WHICKER; SIGELMAN, 1991). Desta forma, poderemos
comparar com o que já estudamos a estrutura de uma aplicação de realidade
virtual.

• Pressupostos: são o conjunto de hipóteses em que se baseia todo o raciocínio


relativo ao fenômeno em estudo e que constituem o esqueleto do modelo.
• Parâmetros (ou valores fixos): embora para um programador esta terminologia
possa ser confusa, neste caso, os parâmetros são as variáveis de controlo.
Estas podem variar afetando os resultados de diferentes maneiras, contudo,
são mantidas fixas com o objetivo de observar claramente como as variáveis
independentes (entradas) afetam as variáveis dependentes (saídas).
• Inputs (ou variáveis independentes): estes são os valores fornecidos à simulação
quando todo o processo é iniciado. Correspondem a fatores que se considera
afetarem o principal fenômeno de interesse: as variáveis dependentes (ou
outputs).
• Algoritmos: convertem entradas em saídas, de acordo com as regras de decisão
especificadas pelo investigador. Devem ser compatíveis com os pressupostos
que definem o modelo. Podem ser consideradas como operacionalizações da
estrutura do modelo e dos processos envolvidos no fenômeno em estudo.

37
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

• Resultados (ou variáveis dependentes): estes são o foco de interesse da


simulação e o que o cientista irá analisar a fim de tirar conclusões sobre o
fenômeno em estudo. Estas saídas são calculadas endogenamente, isto é, a
partir dos algoritmos que processam as variáveis independentes (entradas) e
sem qualquer tipo de intervenção externa ao longo de todo o processo.

2.2.6 Simulação homem-computador


Neste tipo de simulação, o computador coloca a pessoa em um contexto
específico para ela responder e reagir de modo a alcançar uma aprendizagem
da matéria, uma habilidade manipuladora, um treino físico ou cognitivo
etc. (WHICKER; SIGELMAN, 1991; EARNSHAW; GIGANTE; JONES, 1993;
EARNSHAW; VINCE; JONES, 1995; KALAWSKY, 1993; VINCE, 1995;
WAXELBLAT, 1993).

As simulações homem-computador são geralmente desenvolvidas em


torno e com a ajuda de vários ramos da informática e da ciência, tais como a
inteligência artificial, a própria realidade virtual, a psicologia etc., e são quase
sempre destinadas à formação e prática de operadores, técnicos, pilotos etc.,
devido aos seus grandes benefícios como ferramenta educativa e didática.

ATENCAO

Simulação e Realidade virtual


Curiosamente, a maioria dos livros de simulação não fala destes tipos de simulações e
concentra-se em simulações por computador. Por outro lado, os livros sobre a realidade
virtual limitam-se frequentemente a falar apenas de simulações humano-computador.

2.3 FASES DE CONCEPÇÃO DE UMA SIMULAÇÃO


As principais fases de concepção de qualquer simulação (e, portanto,
também aplicáveis às simulações em computador e às simulações com computador
humano) são, de acordo com SHANNON (1975):

• Definição do sistema: determinação dos limites, restrições e variáveis que


definem o sistema a ser modelado, isto é, especificação do problema a ser
estudado.
• Formulação do modelo: redução ou abstração do sistema do fenômeno em
estudo para um diagrama de fluxo, que inclui o fluxo de informação, estruturas
condicionais, cálculos básicos etc.

38
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

• Preparação dos dados: os dados exigidos pelo modelo são identificados: tipos
de dados, valores iniciais das variáveis-chave etc.
• Tradução do modelo: esta é a programação real (geração de código).
• Validação: verificação de que o modelo funciona. Isto é feito utilizando dados
de um caso real e comparando os resultados obtidos na simulação com os
obtidos com o sistema do fenômeno em estudo. Obviamente, isto não é viável
em simulações de sistemas que ainda não existem.
• Planejamento estratégico: uma experiência é concebida de modo a obter a
informação desejada, que supostamente fornece as chaves para a compreensão
do fenômeno em estudo.
• Planejamento tático: as execuções concretas da experiência são concebidas. Isto
é, diferentes conjuntos de variáveis independentes (inputs) são preparados
no mesmo modelo para obter diferentes conjuntos de variáveis dependentes
(outputs).
• Experimentação: execução das várias corridas através da experiência para
obter resultados específicos. Os testes de sensibilidade são realizados através
do ajuste dos parâmetros.
• Interpretação: normalmente os resultados obtidos estão longe de serem claros
e explícitos por si só. É necessário, portanto, conceber formas e estratégias para
poder interpretar e compreender os resultados.
• Implementação: realizar o que foi testado com a simulação.
• Documentação: muito importante para facilitar a replicação dos testes
realizados e a extensão do modelo e do sistema.

Pode-se ver que a realidade virtual desempenha um papel muito


importante, não só na simulação em si, mas também na interpretação dos
resultados.

2.3.1 Apresentação e interação com simulações


A forma como os dados e processos de uma simulação são apresentados,
e a forma como uma simulação interage, são de enorme importância, tanto em
termos de ser capaz de tratar grandes quantidades de dados de uma forma
compacta, como em termos de compreender o que está acontecendo em qualquer
momento. As dificuldades que surgem nestes processos são:

Dificuldades na monitorização e interpretação de uma simulação:

• Grande número de parâmetros e variáveis.


• Grande quantidade de dados de saída (resultados).
• Muitas vezes, os dados são abstratos e não podem ser interpretados diretamente.
• Interação complexa com o sistema.

A fim de superar estas dificuldades, foram desenvolvidas várias técnicas


de apresentação e interação, que se resumem a seguir:

39
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Apresentação dos dados:

O campo da computação gráfica evoluiu muito devido às necessidades


de visualização de dados, que se beneficiou reciprocamente dos avanços da
computação gráfica. Algumas técnicas de apresentação são:

• Gráficos estatísticos.
• Representações e écrans 3D e estereoscópicos.
• Sistemas de partículas.
• Mappings especialmente optimizados de conjuntos de dados em cor, densidade,
som etc., para cada caso.
• Representações foto realistas.
• Animações: gravadas ou em tempo real, sequenciadas ou acumuladas.
• Tratamento gráfico dos fractais.
• Processamento de som e sinal.

Interação:

No campo da interação foi necessário fornecer todo o tipo de interfaces


físicas e periféricos para manipular os dados e processos complexos das
simulações. Por exemplo: robótica, eletrônica e realidade virtual:

• Fornecem interfaces físicas poderosas entre computadores e pessoas


(periféricos).
• Sensores de posicionamento e orientação.
• Auscultadores de visualização imersiva.
• Sistemas de detecção de força.
• Sistemas tácteis.
• Sistemas áudio especializados.

Informática: fornece interfaces lógicas que traduzem:

• Ações sobre periféricos → introdução de dados (mapeamentos de manipulação).


• Dados de saída → respostas de hardware (mapeamentos perceptuais).

2.3.2 Perigos de apresentação


Há alguns pontos a serem considerados nos processos de apresentação e
interação. São eles:

• Pouca atenção ao projeto de simulação. Se for dada mais atenção à apresentação


do que ao motor de simulação, os resultados podem ser muito bem apresentados
e muito inteligíveis, mas totalmente errados e, consequentemente, inúteis.
• Representações de dados incorretas. Muitas vezes a representação de certos
dados pode levar a confusões ou interpretações falsas devido aos mapeamentos
escolhidos ou porque a hierarquia dos dados não é apropriada.

40
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

• Eventos múltiplos que são difíceis de capturar. Também é frequente que os


múltiplos processos e resultados que ocorrem durante uma simulação não
possam ser representados de forma compacta.
• Às vezes, mesmo se necessário, não é possível apresentar a evolução da
simulação ou os resultados em tempo real. Quando uma simulação deve ser
executada a um determinado ritmo, igual ao do fenômeno em estudo (conhecido
como execução em tempo real), pode ser que os algoritmos computacionais
realmente atinjam este objetivo, contudo, os algoritmos de apresentação não
o fazem. Nesta situação, a falta de sincronismo entre execução e apresentação
pode esconder ou mesmo falsificar os resultados observados.

3 TERMINOLOGIA ASSOCIADA À REALIDADE VIRTUAL


Desde 1965, quando Ivan Sutherland, no seu trabalho de pós-doutorado,
lançou as bases para a sua "Mostra Final", as várias definições, termos e evoluções
da tecnologia, que é agora vulgarmente conhecida como realidade virtual, se
seguiram uma após a outra. Todo o processo que esta tecnologia tem seguido se
reflete nas várias definições que foram especificadas. Devido a isto, as definições
são, em si mesmas e como um todo, a definição desta tecnologia.

Devido ao nome adotado depois de Lanier, a terminologia em torno da


realidade virtual tornou-se confusa, confundindo conceitos e nomenclatura ainda
mais antigos. Esta situação é semelhante ao que aconteceu em outros campos,
tais como a inteligência artificial, em que a desinformação e o sensacionalismo
espalharam uma ideia distorcida e falsa. Por esta razão, este subtópico é essencial
para situar termos e clarificar conceitos em torno desta tecnologia. É necessário
eliminar esta confusão e, assim, ser capaz de abordar o resto do assunto com
clareza de ideias.

3.1 REALIDADE ARTIFICIAL


Como vimos no início dos nossos estudos sobre o assunto, este binômio
foi cunhado por Myron Krueger, em 1975, como resultado da sua investigação
com o seu sistema Videoplace. Por conseguinte, está estreitamente ligado a uma
determinada configuração do sistema, tanto em termos de hardware como de
tipo de interação.

41
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

FIGURA 20 – ESQUEMA VIDEOPLACE DE MYRON KRUEGER

FONTE: <https://bit.ly/3E92jZ9>. Acesso em: 4 out. 2021.

3.1.1 Telepresença

FIGURA 21 – TELEPRESENÇA

FONTE: <https://bit.ly/3Cb8z1H>. Acesso em: 4 out. 2021.

Este termo, introduzido por Marvin Minsky (1980), refere-se à tecnologia


que permite a um operador explorar e controlar remotamente sistemas e
ambientes reais. O principal objetivo é permitir ao operador realizar uma tarefa
que não pôde ser realizada pessoalmente, devido a uma das seguintes razões:

• Periculosidade do ambiente: presença de vapores ou gases tóxicos, temperaturas


muito altas ou muito baixas, trabalho com substâncias radioativas, alteração da
pressão atmosférica etc.
• Dificuldades espaciais: dificuldade de acesso devido à distância, espaços
confinados ou mesmo miniaturização, instabilidade física do espaço etc.

42
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

Estes sistemas são geralmente compostos por um sistema robotizado


semiautônomo. Ele tem normalmente um sistema de "visão" (FIGURA 21),
utilizando uma ou mais câmaras de vídeo (mesmo em configuração estereoscópica):

• Um sistema de captação de áudio (um ou mais microfones).


• Um sistema de propulsão para a sua mobilidade (rodas, lagartas, hélices etc.).
• Um sistema de manipulação para realizar a tarefa (braços robóticos, garras de
aperto etc.).
• Um sistema de controle remoto.

Estes sistemas podem ser utilizados tanto em terra como na água, e


tanto no nosso planeta como em missões espaciais. Algumas aplicações são:
telemedicina ou telecirurgia; manutenção de instalações de armazenamento de
resíduos nucleares; e desativação de carros bomba.

Assim, podemos ver como esta tecnologia não deve ser confundida com
a realidade virtual, uma vez que todos os sinais ou estímulos recebidos pelo
utilizador têm origem no ambiente físico, enquanto a realidade virtual gera todos
os estímulos digitalmente.

3.1.2 Ambientes virtuais e sintéticos


É frequentemente utilizado como um mau substituto ou sinônimo de
realidade virtual. Na realidade, refere-se à geometria, parâmetros e configurações
estáticas que modelam um determinado ambiente (quer seja simulado ou não).
O binômio não se refere à experiência do utilizador, pelo que não define as
características da relação do utilizador com o ambiente. De fato, um ambiente
virtual pode ser utilizado para um filme com efeitos especiais gerados por
computador, o que, como veremos mais adiante, não pode ser considerado
realidade virtual.

Existem duas diferenças básicas entre o ambiente virtual e a realidade


virtual:

• A experiência: a analogia com modelo e simulação, que já foi apresentada no


tópico anterior, pode ser aplicada. Em outras palavras, tal como o modelo
é a definição estática das regras de um fenômeno fonte, o ambiente virtual
também é estático. Por outro lado, tal como a simulação é a implementação
desse modelo, a realidade virtual é a experiência desse ambiente virtual. Por
experiência, entendemos a interação em tempo real.
• O sujeito virtual: embora isto seja discutido em detalhe num tópico posterior,
deve ser aqui notado que a experiência anteriormente mencionada relaciona
a pessoa (utilizador) com o ambiente virtual, pelo que deve ser definido um
modelo de assunto virtual através do qual o utilizador pode experimentar o
ambiente de acordo com regras de comportamento e interfaces.

43
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

Assim, este binômio, embora muito frequentemente utilizado como


sinônimo de realidade virtual, deve ser considerado apenas como um elemento
estático e não como a experiência da realidade virtual.

Este emparelhamento provém dos militares dos EUA. A razão para


utilizar sintéticos em vez de virtuais se deve a duas razões principais. Por um
lado, para se distanciarem da corrente não militar desta tecnologia, não querendo
utilizar o termo virtual, que consideram dar um sentimento de "irrealidade",
que não querem ser associados a sua profissão. Por outro lado, e como razão
mais convincente, este par foi herdado de simuladores de voo pré-computador.
Estes simuladores de voo consistiam em um modelo enorme no qual, através
de um sistema de eixos e carris, uma câmara de vídeo era movida e controlada
remotamente pelo piloto estagiário. Era, de fato, uma forma particular de
telepresença.

Embora não utilize o termo virtual, este binômio sofre os mesmos


problemas de conceito que o anterior de ambientes virtuais, porque também
deixa de fora a noção de experiência e o tema virtual.

NOTA

“Virtual se refere a ambientes ou elementos que são sintetizados por meio de


dispositivos digitais e que podem ser replicados de forma imaterial”.
“Real se refere a ambientes ou elementos que o usuário considere como sendo pertencentes
a sua realidade”.

3.1.3 Realidade aumentada


Muitas vezes confundida com a realidade virtual, a realidade aumentada
é uma tecnologia irmã da realidade virtual. É baseada na sobreposição de objetos
gerados por computador sobre o ambiente físico. Isto é conseguido através de
um sistema de visualização especial, sob a forma de um capacete ou óculos, que
permite ao utilizador ter uma visão direta do ambiente físico circundante através
de écrans semitranslúcidos, nos quais também podem ser exibidas imagens
geradas por computador. Este sistema de visualização deve estar equipado
com um sensor de orientação para que o sistema possa saber em que direção
o utilizador está olhando e, assim, gerar os objetos virtuais no local certo e no
momento certo. Desta forma, a quantidade de informação da realidade física
local que rodeia o utilizador está sendo aumentada.

44
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS

Assim, a realidade aumentada difere da realidade virtual, na medida em


que se baseia exclusivamente em estímulos gerados por computador, e não na
sua sobreposição ao ambiente físico.

Existe muitas aplicações, embora poucas tenham conseguido sair


do laboratório devido a questões técnicas que ainda não foram resolvidas.
Alguns exemplos são: estudo da posição de tumores em pacientes que têm de
ser operados, orientação de ajuda à navegação (para pilotos militares ou para
"turismo aumentado"), orientação de ajuda à manutenção para equipamento
complexo ou em situações comprometidas etc.

3.1.4 Ciberespaço
Este termo é frequentemente trocado erroneamente com a realidade
virtual. O termo foi cunhado por William Gibson (1984) no seu romance O
neuromancista. Nele, o autor descreve o espaço intangível e difuso que é gerado
por uma rede de comunicação informática. Um espaço que não está fisicamente
em nenhum lugar específico, mas que é acessível a partir de qualquer ponto em
que um computador esteja ligado a esta rede.

A confusão deriva do fato de, no romance de Gibson, a interface utilizada


para aceder a esta rede ser uma combinação sofisticada de estímulos digitais que
incluía uma visualização tridimensional de dados e ambientes acessíveis. Isto
levou a que a interface tipo realidade virtual fosse associada ao nome ciberespaço,
quando na realidade o termo deveria ser associado a uma poderosa rede de
comunicação.

Atualmente, ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela internet,


independentemente do tipo de interface utilizado.

3.1.5 Computação ubíqua


Este termo foi cunhado pelos engenheiros de investigação da Xerox no
PARC (Palo Alto Research Center) da empresa, no final dos anos 1980. Este termo
não deve ser confundido com a realidade virtual. Está incluída neste subtópico
porque segue uma filosofia que inicialmente se opunha à da realidade virtual e é,
portanto, uma referência importante.

Estes investigadores afirmaram que a realidade virtual era uma tecnologia


que ligava irrevogavelmente o utilizador ao sistema informático gerador, através
de um "cordão umbilical" de fios que eram difíceis de manipular. Em vez disso,
defendiam uma distribuição de pequenos sistemas informáticos nos objetos
do cotidiano a nossa volta. Desta forma, os objetos adquirem uma inteligência
específica, todavia, dependente do contexto, que nos ajudará nas nossas tarefas
diárias.
45
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

No que diz respeito à evolução das duas filosofias supostamente


conflituosas, a situação atual é que elas estão, de fato, convergindo. A tecnologia
da realidade virtual, está se tornando cada vez menos dependente de sistemas
complexos e pesados, tanto pelo fato de serem cada vez mais pequenos em
tamanho, de existirem cada vez mais periféricos sem fios, como pelo fato de os
paradigmas de visualização terem evoluído de muitas formas diferentes.

46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A simulação por computador é a intersecção de três ferramentas de investigação


ou abordagens analíticas: modelação, simulação de sistemas e a utilização de
um computador.

• O mapeamento refere-se à forma como os nossos canais sensoriais estão ligados


às ações que controlamos e aos estímulos que recebemos na experiência de
interação. As ligações matemáticas permitem-nos definir que propriedade
afetará que elemento e em que grau. Isto não só define a forma como o ambiente
reage ao utilizador, mas também modifica a percepção que o utilizador tem do
ambiente.

• A realidade aumentada é baseada na sobreposição de objetos gerados por


computador sobre o ambiente físico.


Ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela internet,
independentemente do tipo de interface utilizado.

• Computação ubíqua foi o termo cunhado pelos engenheiros de investigação da


Xerox no PARC (Palo Alto Research Center) da Xerox no final dos anos 1980.

47
AUTOATIVIDADE

1 A simulação está intimamente ligada ao início da computação com


simulações balísticas para aplicações militares em meados dos anos 1940.
De acordo com Whicker e Sigelman (1991), a simulação por computador é
a intersecção de três ferramentas de investigação ou abordagens analíticas:
modelação, simulação de sistemas e a utilização de um computador.
Com relação às principais fases de concepção de qualquer simulação (e,
portanto, também aplicáveis às simulações em computador e às simulações
com computador humano), de acordo com Shannon, assinale a alternativa
CORRETA:

FONTE: WHICKER, M. L.; SIGELMAN, L.  Computer simulation applications an introduction.


Newbury Park: Sage, 1991.

a) ( ) Formulação do modelo: redução ou abstração do sistema do fenômeno


em estudo para um diagrama de fluxo, que inclui o fluxo de informação,
estruturas condicionais, cálculos básicos etc.
b) ( ) Implementação: realizar o que não foi testado com a simulação.
c) ( ) Documentação: o menos importante para facilitar a replicação dos
testes realizados e a extensão do modelo e do sistema.
d) ( ) Pode-se ver que a realidade virtual desempenha um papel pouco
relevante, não só na simulação em si, mas também na interpretação dos
resultados.

2 A telepresença se refere à tecnologia que permite a um operador explorar


e controlar remotamente sistemas e ambientes reais. O principal objetivo
é permitir ao operador realizar uma tarefa que não pôde ser realizada
pessoalmente, por alguns motivos. Sobre esses motivos, analise as sentenças
a seguir:

I- Periculosidade do ambiente: presença de vapores ou gases tóxicos,


temperaturas muito altas ou muito baixas, trabalho com substâncias
radioativas, alteração da pressão atmosférica etc.
II- Facilidades espaciais: facilidades de acesso devido à distância, espaços
confinados ou mesmo miniaturização, estabilidade física do espaço etc.
III- Estes sistemas são geralmente compostos por um sistema robotizado
semiautônomo. Ele tem normalmente um sistema de "visão", utilizando
uma ou mais câmeras de vídeo (mesmo em configuração estereoscópica).

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

48
3 A simulação avançou significativamente desde a explosão das ferramentas
informáticas, devido à facilidade de gerar resultados e de lidar com dados e
cálculos complexos. De fato, a simulação está intimamente ligada ao início
da computação, com simulações balísticas para aplicações militares em
meados dos anos 1940. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:

( ) É um instrumento básico na investigação, além de um instrumento


essencial no campo da investigação.
( ) É um instrumento básico na investigação, além de essencial como
instrumento de formação.
( ) É um instrumento básico na investigação, além de ser essencial como
instrumento de organização.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) F – V – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 Estudando os ambientes virtuais e sintéticos, percebeu-se a má utilização


como substituto ou sinônimo de realidade virtual. Na realidade, refere-
se à geometria, parâmetros e configurações estáticas que modelam um
determinado ambiente (quer seja simulado ou não). O binômio não se
refere à experiência do utilizador, pelo que não define as características da
relação do utilizador com o ambiente. De fato, um ambiente virtual pode
ser utilizado para um filme com efeitos especiais gerados por computador,
não pode ser considerado realidade virtual. Disserte sobre a diferença entre
Ambiente Virtual e Realidade Virtual.

5 Ciberespaço é frequentemente trocado erroneamente com a realidade


virtual. O termo foi cunhado por William Gibson (1984) no seu romance O
neuromancista. Descreva o motivo dessa confusão.

49
50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, abordaremos a história da Realidade Virtual
(RV), seu surgimento associado à área militar e à área do entretenimento no seu
conceito. Sabemos que a RV é uma tecnologia relativamente recente, e que nos
últimos anos tem tido avanços consideráveis, recebendo muita atenção; além de
já estar madura e robusta para uso em várias áreas do conhecimento humano.

Apresentaremos definições, técnicas e tecnologias envolvidas,


comparando-as com a Realidade Virtual (RV), finalizando com um panorama de
aplicações. Ao final deste tópico, abordaremos também as aplicações desta
tecnologia nos dias de hoje e como o seu desenvolvimento e a sua tecnologia se
disseminou por todas as áreas de saber.

2 USOS DA REALIDADE VIRTUAL


Neste tópico, nos centraremos na análise dos usos da realidade virtual.
O objetivo é descobrir as chaves da adequação, entendida como um conceito
orientador para os processos de tomada de decisão nas fases de análise,
conceptualização, guião, desenho e programação.

Pensar em termos de adequação, em primeiro lugar, ajuda a decidir se


a utilização da realidade virtual é ou não apropriada para uma dada tarefa ou
projeto. Muitas aplicações de RV sofrem de problemas causados por negligenciar
este conceito, isto é, sofrem de uma utilização indiscriminada e inadequada de
VR.

Os usos da realidade virtual, em geral, podem ser agrupados em três


grupos principais. Em primeiro lugar, como um dos principais e estreitamente
relacionados com os tópicos que analisamos, temos os usos alternativos, ou seja,
aqueles em que a tendência é emular um uso convencional de outro meio, por
exemplo: na simulação de um museu de arte, em que pinturas digitalizadas
estão penduradas nas paredes virtuais, das salas de uma maquete virtual, de um
edifício virtual.

O segundo grupo seriam utilizações complementares, em que a realidade
virtual complementa a utilização convencional de outros meios, por exemplo:
uma apresentação de um gabinete de arquitetura, em que o projeto é explicado

51
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

ao cliente através de planos em papel, um modelo de cortiça e um sistema


VR. Finalmente, teríamos um terceiro grupo em que colocaríamos aquilo que
poderíamos chamar de utilizações originais, aquelas em que a realidade virtual
tira partido das suas propriedades específicas para colocar e resolver novos
problemas.

Como podemos ver, esta tripla distinção, substitutiva, complementar e


original, nos ajuda a situar, em termos gerais, como queremos utilizar a realidade
virtual em relação a uma tarefa ou projeto. O estudo destes três tipos de utilização
com algum detalhe nos ajudará a analisar as aplicações existentes, bem como a
conceber as nossas próprias aplicações. É por esta razão que este tópico sobre
utilizações foi estabelecido antes de passarmos ao estudo das aplicações de RV e
estudos de casos.

Concluiremos este tópico avaliando os usos da RV como ferramenta


de simulação, como interface 3D, como substituto da experiência do mundo
físico, como sistema de entretenimento doméstico do presente e como meio de
comunicação do futuro.

QUADRO 2 – USO SUBSTITUTO DA REALIDADE VIRTUAL

Aqueles em que a realidade virtual tende a imitar uma


utilização convencional de outro meio.
Utilizações de substituição Por exemplo: na simulação de um museu de arte em que
pinturas digitalizadas penduram nas paredes virtuais das
salas de um modelo de edifício virtual.
Temos de nos perguntar: que meio substitui e com que
eficácia?

Aqueles em que a realidade virtual complementa a


utilização convencional de outros meios de comunicação.
Por exemplo: uma apresentação do escritório de um
Usos complementares
arquiteto em que o projeto é explicado ao cliente através
de planos em papel, um modelo em cortiça e um sistema
VR.
Temos de nos perguntar: que meios complementam e que
défices desses meios cobrem?

Utiliza o lugar em que a VR tira partido das suas


propriedades específicas para colocar ou resolver novos
Utilizações originais problemas.
Por exemplo: sistema de realidade virtual de montagem
intuitiva de moléculas complexas com feedback de força.
Devemos interrogar-nos: qual é o fator de inovação desta
utilização original e qual é a sua contribuição?

FONTE: A autora

52
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

Olhando para o quadro, podemos ver que o uso substituto da VR tem


uma grande pretensão: a substituição de um meio conhecido. Esta afirmação
raramente tem sucesso, dada a inevitável comparação com uma referência
conhecida e quase sempre mais matizada. Não podemos perder de vista o fato de
que, no seu uso substitutivo, A RV apenas aspira a igualar (a um custo inferior)
algo que de fato já existe. A sua principal vantagem é a redução de custos em
comparação com o meio que substitui.

Os usos complementares, por outro lado, têm uma baixa pretensão, uma vez
que estão associados às virtudes dos meios de comunicação que complementam.
A sua principal virtude é que, em caso de sucesso, podem acrescentar informação;
e, em caso de fracasso, não prejudicam a eficácia dos meios de comunicação social
que acompanham.

Finalmente, como vimos no Quadro 2, os usos originais combinam a maior


pretensão com a maior rentabilidade em caso de sucesso. Esta avaliação é marcada
pela sua vocação para abrir novas vias de conhecimento e pelo elevado fator de
inovação que, em caso de sucesso, as aplicações destas utilizações representam.

2.1 A REALIDADE VIRTUAL COMO UMA FERRAMENTA DE


SIMULAÇÃO
Como já discutimos, a simulação é um conceito que está amplamente,
embora, por vezes, de forma enganosa, relacionado com a realidade virtual.

Tendo já assumido que a simulação tenta prever aspectos do comportamento


de um sistema, e criando um modelo matemático dele, podemos aplicar a nossa
tipologia de utilizações para clarificar a questão com a qual abrimos este tópico.
Vejamos, primeiro, a realidade virtual como uma ferramenta de simulação em
uma utilização substituta, como pode ser o caso no exemplo do quadro. Estamos
pensando na simulação de um museu de arte, em que pinturas digitalizadas estão
penduradas nas paredes virtuais das salas de um modelo de edifício virtual. Se a
aplicação estiver bem desenvolvida, o modelo do sistema não se deve limitar ao
modelo geométrico do edifício, porque, por mais detalhado que seja (modelo de
iluminação sofisticado, texturização etc.), o problema não é apenas substituir um
edifício, mas o que acontece no edifício. Para começar, devemos considerar, em
toda a sua complexidade, a missão genérica de uma instituição museológica, e
depois considerar a espacialidade do museu que queremos simular.

Tal modelo deve considerar as funções daqueles que trabalham em um


museu e as relações que são estabelecidas entre o museu e os seus visitantes.
Por um lado, teríamos um modelo das exposições, conferências, serviços
educativos, catalogação, conservação etc. Por outro lado, teríamos um modelo
de visitas privadas, visitas guiadas, atividades e eventos especiais etc. Uma vez
desenvolvido este processo, e concluído o nosso modelo, seria necessário avaliar

53
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

o que perdemos no processo de substituição do ambiente arquitetônico, ou seja,


o ambiente tradicional e convencional de tal instituição, com a utilização da RV.
Devemos considerar como resolver em RV as funções de escritórios, arquivos,
bases de dados, salas de reuniões, salas de conferências e exposições, locais de
reunião para conversas e debates informais, pontos de encontro e de ruptura,
eventos especiais e aberturas em que vários aspectos de socialização entram em
jogo.

Levando em consideração a complexidade do sistema do museu, temos


de admitir que as tentativas, até agora feitas para substituir a arquitetura por
meios audiovisuais digitais interativos, levaram a modelos muito simplificados
e parciais. Assim, compreendemos que não seria fácil convencer uma instituição
museológica a substituir o suporte arquitetônico pelo suporte RV, por mais
econômica que fosse a operação.

Se, por outro lado, considerarmos complementar as ferramentas à


disposição de um curador de museu para planear a montagem de uma exposição,
podemos ver como, com uma simulação das salas de exposição e da coleção de
obras a expor, poderia facilitar grandemente a sua tarefa de encontrar o local e a
iluminação adequados para cada obra, otimizar o espaço de exposição, prever o
fluxo de espectadores, ou mesmo sair à procura de patrocinadores alguns meses
antes da exposição.

Finalmente, podemos pensar em um número infinito de usos originais


da realidade virtual em relação à arte contemporânea, mas poucos passam
provavelmente pela ideia de simular um museu. Para um artista visual, bem
como para um espectador de artes visuais, a realidade virtual pode ser mais um
meio a acrescentar à diversidade dos meios existentes a sua disposição RV, como
vídeo, fotografia, instalação, pintura ou gravura (para dar alguns exemplos);
esse material tem um imenso potencial de desenvolvimento. Utilizar qualquer
um destes meios de expressão como instrumento de simulação não seria, por
si só, uma negação destas capacidades. O que devemos certamente evitar, de
acordo com os princípios estéticos do modernismo, seria a tentação de simular o
ouro com folha de alumínio ou a madeira com plástico. Ao mesmo tempo, seria
questionável simular esculturas de mármore com realidade virtual ou realidade
virtual com fotografia.

2.2 REALIDADE VIRTUAL COMO UMA INTERFACE 3D


A interface é um limite através do qual dois sistemas comunicam. A
comunicação entre pessoas e computadores se expandiu a alturas inimagináveis
desde que o primeiro computador pessoal, que tinha uma interface gráfica de
utilizador (GUI), foi lançado no mercado, em 1984. Desde então, ocorreram
acontecimentos muito relevantes na história da interação homem-computador
(HCI), e hoje podemos dizer que a comunicação que temos com computadores
já não é apenas gráfica, mas claramente audiovisual (o que é senão um jogo de

54
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

vídeo?), e tende para a multissensorialidade. Como vimos, a realidade virtual


começou nos laboratórios algumas décadas antes da popularização informática a
que acabamos de nos referir. Na sua intenção original de familiarizar as pessoas
com o mundo da matemática (Ivan Sutherland), a RV mostra uma tendência para
a representação de expressões numéricas complexas e abstratas, as resolvendo
como formas geométricas fáceis de manipular e explorar para pessoas que não
têm conhecimentos matemáticos profundos e que podem compensar de alguma
forma através da familiaridade estabelecida com objetos no espaço físico em três
dimensões.

A utilização de RV como Interface 3D ainda pode ser desenvolvida


enormemente, de acordo com estes postulados originais que acabamos de
relembrar: em aplicações experimentais, educacionais e educacionais da
matemática, por exemplo. Contudo, da nossa perspectiva atual, vemos que as
capacidades de cálculo e representação 3D acústica e visual dos computadores
domésticos atuais também permitem que esta estratégia seja utilizada para muitos
outros fins que não os inicialmente previstos por Sutherland. Por exemplo:

• Apresentação e manipulação eficiente de estruturas de informação complexas.


• Acesso a bases de dados em que três ou mais parâmetros determinísticos estão
relacionados (por exemplo, atlas econômico geográfico).
• Representação de grandes volumes de informação econômica (por exemplo,
mercado bolsista) em constante mudança.
• Organização de itens em um menu de acesso a um sistema de informação
interativo por meio de uma dada metáfora espacial.

A explosão da concepção da interface na segunda metade dos anos


1990 levou a uma série de abusos linguísticos que acabaram por penetrar
profundamente na mentalidade dos utilizadores e mesmo dos potenciais
criadores de sistemas interativos. Uma delas, a mais óbvia, era a ideia de que eram
necessários "desenhos de écran" inovadores e apelativos. A febre dos gráficos
vectoriais animados 2D, como alternativa ao texto estático e animado (bitmapped)
e à composição da imagem em documentos HTML, é hoje um bom exemplo do
que acontece quando o design é desvalorizado em uma altura de crescimento
da "bolha" do mercado: não se fazem progressos no sentido da renovação das
estratégias de comunicação interativa, mas apenas no campo formal, com uma
clara tendência para a artimanha e sem critérios de usabilidade ou adequação.

O mercado continuará a forçar uma renovação formal permanente, e na


sua oscilação de modas irá sucessivamente entronizar e abandonar a realidade
virtual como interface 3D. Entretanto, devemos estar conscientes de que estas
flutuações superficiais não oferecem ganhos substanciais, mas sim erosão para
um meio que ainda tem dificuldade em demonstrar a sua eficácia comunicativa.

55
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

2.3 REALIDADE VIRTUAL COMO O SISTEMA DE


ENTRETENIMENTO DOMÉSTICO DO PRESENTE
Se pensarmos no desenvolvimento da indústria dos jogos de vídeo ao
longo dos últimos vinte anos, percebemos o seu ritmo frenético de crescimento e
diversificação. A indústria de Hollywood já não é o que era, foi transformada na
indústria do entretenimento audiovisual digital interativo e, para desgosto dos
amantes do celuloide, alguns já chegaram ao ponto de dizer que os filmes e as
séries de televisão tendem a tornar-se os spots promocionais dos jogos de vídeo.

Hoje em dia, o grande bolo dos videojogos caseiros, ou seja, as consolas,


está dividido entre três gigantes bem conhecidos: Sony, Nintendo e Microsoft.
Um fato representativo é que em 2000, um terço das receitas da Sony provinha de
jogos de vídeo. Mais de noventa milhões de consolas Playstation foram vendidas
em todo o mundo, até a data. A Microsoft, já listada como o produtor de dois dos
dez jogos para PC mais vendidos, gastou meio bilhão de dólares na campanha
promocional do seu primeiro console, chamado Xbox. E se nos referirmos
exclusivamente ao software, o negócio dos jogos de vídeo, de acordo com analistas
especializados, valerá cerca de cem milhões de dólares nos próximos cinco anos.

Certamente, o peso destes argumentos econômicos esmagadores não é


suficiente para justificar o presente tópico, mas pareceu essencial fazê-los emergir
como um contexto econômico, industrial e tecnológico para parte do presente
da realidade virtual. É evidente que nem todos os jogos de vídeo são realidade
virtual e nem toda a realidade virtual é jogo de vídeo. Todavia, é evidente que os
consoles e mesmo os PCs em que os jogos são jogados estão se esforçando cada
vez mais para satisfazer as exigências da geração de gráficos e som 3D em RV, e
que novos dispositivos especiais estão aparecendo todos os dias que aproximam
o utilizador de uma experiência que integra diferentes sentidos.

Atualmente, os três consoles anteriormente mencionados incorporam,


por exemplo, acessórios de estimulação vibracional, e existe uma multiplicidade
de controladores, joysticks, armas, volantes e skates à venda que utilizam os
princípios de interface física e concepção de sensores desenvolvidos no campo da
realidade virtual. Diferentes interfaces físicas e um fone de ouvido com visor de
alcance doméstico.

A RV entrou nas nossas casas através do canal de entretenimento:


nas nossas salas de estar, ela busca monopolizar o espaço e tempo das nossas
televisões, e tem modificado dramaticamente as características que exigimos de
nossos computadores domésticos.

Dentro desta nova expressão da cultura popular que são os jogos de vídeo,
destacam-se os jogos de tiro em primeira pessoa. Os motores de jogo como o Quake
do ID Software passaram de (para os utilizadores) o código escondido dentro
da caixa negra, a tornar-se, nos últimos anos, uma fonte de desenvolvimento
amador e coletivo de novas fases e adaptações peculiares do jogo. Referimo-nos,
56
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

aqui, a uma nova geração de jogadores que criam os seus próprios mapas de jogo,
os seus próprios níveis, texturas, fatos e rostos para as personagens, sequências
áudio, e assim por diante.

Enquanto, para alguns críticos culturais, isto significa a realização das


previsões mais optimistas do Marechal McLuhan, de que a cultura digital irá
colmatar a lacuna e desfocar as fronteiras entre remetente e receptor e autor e
espectador; para outros, nada mais é do que a mesma cultura popular na qual
os colecionadores de soldados de lata, fabricantes de modelos e até artistas de
presépios, confiam.

De fato, se valorizarmos o que estas modificações implicam, com muitas


poucas exceções, não passa de uma variação formal sobre o mesmo tema do
ponto de vista subjetivo, precedida pela arma, correndo e disparando através de
intrincados corredores retratados em perspectiva. Por mais apelativas que sejam,
as intervenções aqui referidas não modificam nem questionam a noção de espaço,
objeto ou sujeito presente neste tipo de jogo de realidade virtual. O que é inegável
é que eles abrem uma forma de divulgação de desenvolvimento da realidade
virtual em flancos imprevisíveis, e fora do controlo das grandes instituições
governamentais e corporações.

2.4 A REALIDADE VIRTUAL COMO O MEIO DE


COMUNICAÇÃO DO FUTURO
Imaginar a realidade virtual como o meio do futuro serve para nos
distanciar, por um momento, do estado atual da tecnologia. Esta distância deve
nos permitir fazer perguntas sobre a direção que este meio está tomando. Para
tal, este subtópico recorre às ideias de um grupo interdisciplinar de pensadores,
artistas e teóricos da comunicação, chamado Grupo de Estética da Comunicação.

Liderados em meados da década de 1980, por Derrick de Kerchove,


centraram-se na teoria e na prática experimental de propostas estéticas baseadas
na exploração das potencialidades de um meio de comunicação interativo
emergente, antes da "áudio visualização" da internet.

Para exemplificar a sua posição, podemos citar um texto de Costa (1983),


membro do Grupo de Estética da Comunicação, no qual as relações entre a
tecnologia, a produção artística e a estética da comunicação são postas em
jogo. O texto revê a relação entre arte e tecnologia, afirmando que a qualidade
e sensibilidade dos artistas são fortemente condicionadas pelo momento
tecnológico em que operam.

Costa (1983) analisa o contexto das artes nas "novas tecnologias" do seu
tempo, afirmando que a tarefa da vanguarda não é apenas encontrar formas de
subsistência para os meios de comunicação tradicionais, mas também revelar a

57
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

essência da nova fase tecnológica da técnica, bem como o carácter específico de


cada meio. Neste último aspecto, Costa sublinha que o desafio da tecnologia de
comunicação é aproveitar o potencial de produção de eventos estéticos, e não
se limitar à reprodutibilidade. Neste sentido, vemos que o Grupo de Estética
da Comunicação retoma esta distinção benjaminiana (BENJAMIN, 1983), para
defender a importância da tecnologia como meio e não apenas como ferramenta;
uma ideia que, mais tarde, seria retomada por Brenda Laurel, no seu livro
Computadores como Teatro (LAUREL, 1995).

Até este ponto, Costa fornece uma direção de trabalho que partilhamos,
na procura das propriedades específicas do novo meio e da sua capacidade para
desenvolver propostas abertas. Entretanto, ele não para aqui, e vai ao ponto de
propor um decálogo da estética da comunicação que, na nossa opinião, beira o
exagero na sua confiança na tecnologia. Sem pretender aprofundar o texto de
Costa, vale a pena destacar apenas uma destas afirmações que também ressoa nos
escritos de Ascott (1997, s.p.), que afirma: "Quando as fronteiras geográficas já não
existem, a agressão territorial faz tão pouco sentido como a política polarizada. O
único imperativo é a ligação. Hoje em dia, até o “eu” é permeável".

Assim como no fragmento em que Ascott (1997, s.p.) relata: “o


acontecimento da estética da comunicação é conseguido através de um dispositivo
tecnológico telecomandado capaz de ligar visualmente espaços fisicamente
distintos. O evento já não existe no ‘agora e aqui’, mas expande-se ilimitadamente
no espaço e no tempo".

Finalmente, vale a pena notar como, seguindo esta linha de pensamento,


passaram a afirmar que:

o próximo nível de convergência é a realidade virtual on-line, e


já começa a partir deste ponto em formas muito modestas. Além
disso, tal como o destino dos computadores estava para se ligar, o
destino da realidade virtual é tornar-se o meio de comunicação por
excelência, conteúdo, portadora, utilizador e tudo ao mesmo tempo
(KERCKHOVE,1995, s.p.).

2.5 A REALIDADE VIRTUAL COMO UM SUBSTITUTO PARA A


EXPERIÊNCIA DO MUNDO FÍSICO
Na nossa tipologia de usos, estabelecemos que a realidade virtual mostra
uma reivindicação muito elevada quando tenta substituir um meio preexistente.
Também discutimos, no tópico dos clichês da RV, o valor do realismo e a forma
como este tende a enganar os sentidos.

A realidade virtual é um meio audiovisual interativo que convida à


reflexão e sonha com os limites da representação. A substituição da experiência
humana do mundo físico, por alguma outra experiência, tem sido um tema
em filosofia, desde que o homem é homem e esteve no seu apogeu, já na época
58
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

de Aristóteles. Nos referimos, mais uma vez, ao tema inescapável do real e do


virtual que, aliás, é o tema por excelência da sociologia, da economia e mesmo da
filosofia, na virada do milênio.

A experiência humana do mundo físico não é apenas o resultado da


percepção, mas também de processos culturais de recepção. Para o compreender
em profundidade, seria necessário estabelecer pontes transversais entre
formas de conhecimento que permaneceram dolorosamente isoladas nos seus
laboratórios e departamentos ao longo da história do conhecimento acadêmico:
antropologia, biologia, sociologia, química, semiótica, matemática, filosofia, física
e psicologia. E isso não seria suficiente. Teríamos de deixar estas universidades
ocidentais e olhar para o conhecimento tribal, religiões, lendas e mitos ancestrais,
as crenças mais minoritárias e esquecidas, bem como práticas artísticas: cinema,
música, arquitetura e fotografia. E, mesmo assim, seria impossível para nós. A
compreensão da experiência humana do mundo físico é tão diversa e complexa
que transcende de longe o conhecimento de um indivíduo, de um coletivo, de
uma cultura e mesmo de uma época.

Dada a sua complexidade e diversidade, o que aqui chamamos "a


experiência humana do mundo físico" permanece uma expressão imperfeita,
parcial e impossível de compreender para a maioria dos seres humanos. Agora, da
nossa perspectiva, porque continuamos a medir as qualidades das novas mídias
que aparecem na nossa densa cultura midiática com este padrão complexo e não
muito universal, que é "a experiência humana do mundo físico"?

Para responder a esta pergunta, teremos de fazer mais uma "escala


técnica" no nosso discurso e nos perguntar o que queremos dizer quando falamos
de "novas qualidades midiáticas"? As qualidades, sempre no plural, de um meio
são as suas propriedades, as suas formas e as suas estratégias de construção de
significados. Não o podemos expressar no singular, porque não queremos fazer
um juízo de valor ético ou estético (sobre qualidade, se entende) mas apenas estar
atentos a formas específicas e diferenciadas de construção de significado para
cada meio.

Feitas estas clarificações, podemos afirmar que, sendo a RV um meio que,


como a ópera ou o cinema, integra estímulos acústicos e visuais, e que, como
a arquitetura, integra o visual com o táctil, está condenado a sofrer as lutas da
vontade "realista" dos bem-intencionados que declaram que a realidade é um
bom barômetro de complexidade, e que o progresso da humanidade reside na
substituição dos átomos por bits. Alguém deve lembrá-los que nem uma imagem
de um cano nem a palavra cano podem substituir um cano.

Um insípido substituto de férias para aqueles de nós que não podiam pagar
o real, o RV que emergiria do clichê do realismo e do pesadelo da substituição da
experiência humana do mundo físico até ao seu limite, seria o retrato fiel de uma
sociedade em que, para o colocar em termos borgesianos, o mundo sucumbiria
sob o peso do seu próprio mapa, a uma escala real e em tempo real.

59
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

3 A EXPERIÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL


Antes de entrarmos no assunto, devemos lembrar e ter em mente mais do
que nunca que, quando nos referimos a estímulos digitais gerados em tempo real
em termos de assunto, objeto e ambiente, estamos a recorrer a esquemas mentais
determinados pela nossa cultura e pela nossa experiência como seres humanos
adultos no mundo. Devemos insistir neste fato, dado que a utilização destas
metáforas condiciona absolutamente a nossa relação física, psíquica e cultural
como pessoas face à realidade virtual.

Quando somos confrontados com a análise de um caso de aplicação da


realidade virtual, compreenderemos que estas metáforas que utilizamos, embora
tenham a vantagem de nos fornecer um ponto de entrada em um novo meio, têm
a desvantagem de serem ferramentas emprestadas de outro tipo de experiência e
devem, portanto, ser tomadas com cautela para que não deem origem a confusão.
Aceitemos, então, estas metáforas de sujeito e ambiente, para nos situarmos na
nossa definição de experiência de RV.

No contexto geral da interação entre uma pessoa e um computador, a


experiência da realidade virtual é aquela que surge da interação entre uma pessoa
e um ambiente virtual através de um sujeito virtual. Isto significa que uma pessoa
estará simultaneamente experimentando as suas sensações como utilizadoras de
um sistema e como sujeito virtual da experiência.

Na sua consciência de utilizador, a pessoa estará consciente de usar um


capacete ou de estar em frente de um monitor ou projeção, saberá que está ligada
a um sistema de sensores ou interfaces físicas especiais etc. Em suma, a pessoa
estará consciente de ser quem é e de ter chegado voluntariamente a um lugar
em que foi preparada para experimentar a realidade virtual. Esta consciência
irá muito provavelmente acompanhá-lo ao longo da experiência de RV e em
muitos pontos pode contradizer o que a experiência de RV lhe sugere. Na sua

60
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

consciência de utilizador, pode estar sentado, enquanto na sua consciência de


sujeito virtual, pode estar voando; na sua consciência de utilizador, pode estar
relaxado, enquanto na sua consciência de sujeito virtual, se encontra em uma
situação extrema.

Esta simultaneidade de consciência pode levar a algum sentimento de


mal-estar ou inibição perante uma ou outra situação, mas é geralmente tolerada
como ver um disparo subjetivo em um filme de um homem solitário ao atravessar
o deserto, enquanto a pessoa na fila a sua frente no cinema faz um comentário ou
oferece uma bebida de refresco ao companheiro ao seu lado.

A chamada "suspensão do descrédito" em que se baseia ou nos deixarmos


levar por uma ficção, tende a apagar a nossa consciência como utilizadores e a
deixar fluir a nossa consciência como sujeitos virtuais. Este processo psicológico
de "suspensão da descrença" depende mais da predisposição da pessoa do que
do fator de imersão dos nossos sistemas de estimulação sensorial, ou seja, um
capacete que cobre todo o campo de visão pode colocar uma pessoa à beira
da claustrofobia, na sua consciência de utilizador, e não lhe permitir apreciar
os magníficos espaços abertos, imensos e despovoados que a sua consciência
de sujeito virtual poderia explorar. O exemplo também funciona ao contrário,
como quando um pequeno écran de um console portátil de jogos de vídeo nos
engole como pessoas e só nos apercebemos do que se passa a nossa volta, quando
terminamos o jogo. Portanto, aceitamos que a imersão que frequentemente
procuramos em uma aplicação de RV virá da predisposição da pessoa. E, como
consequência, da sua vontade de suspender a sua descrença, temos de assegurar
que os nossos sistemas de RV são os mais confortáveis possíveis, tornando, assim,
mais fácil para a consciência do utilizador não ofuscar a nossa consciência do
sujeito virtual e acabar por estragar a experiência de RV.

Na RV, descreve-se o espaço intangível e difuso que é gerado por uma


rede de comunicação informática. Um espaço que não está fisicamente em
nenhum lugar específico, mas que é acessível a partir de qualquer ponto em que
um computador esteja ligado a esta rede.

A confusão deriva do fato de, no romance de Gibson, a interface utilizada


para aceder a esta rede ser uma combinação sofisticada de estímulos digitais que
incluía uma visualização tridimensional de dados e ambientes acessíveis. Isto
levou a que a interface tipo realidade virtual fosse associada ao nome ciberespaço,
quando, na realidade, o termo deveria ser associado a uma poderosa rede de
comunicação. Atualmente, ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela
Internet, independentemente do tipo de interface utilizado.

61
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV

LEITURA COMPLEMENTAR

Case SENAR – Realidade virtual na educação: um mundo


de possibilidades sem sair da sala de aula

Luís Alberto Ferla

Muito comum em videogames, a realidade virtual vem ganhando espaço


nas plataformas de tecnologias educacionais, tanto para o ensino formal quanto para
capacitação profissional.

Aprendemos melhor quando vivenciamos experiências. Por isso, os


simuladores se mantêm como grande tendência no mercado de tecnologias para
educação. De acordo com International Data Corporation (IDC), a expectativa é
de que US$ 22,5 bilhões serão investidos em 2025 na realidade virtual voltada
para a educação. “A imersão proporcionada por plataformas de realidade virtual
abre um mundo de possibilidades sem a necessidade de sair da sala de aula, seja
na escola ou no trabalho”, destaca Luiz Alberto Ferla, CEO e fundador do DOT
Digital Group.

Em agosto, o Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR), de


Goiás, vai começar a usar um simulador na disciplina de Mecanização Agrícola.
A solução, desenvolvida pelo DOT, funciona com um computador e um óculos
de realidade virtual e simula uma oficina mecânica para tratores agrícolas. No
ambiente, serão feitos exercícios de manutenção dos sistemas  de lubrificação,
arrefecimento e filtro de combustível. De acordo com Samantha Leandro de Sousa
Andrade, responsável pelo projeto no SENAR, a ferramenta deve gerar economia
de insumos como óleos, filtros e peças em geral. 

A redução de custos é só um dos benefícios da aplicação de realidade virtual


em plataformas de educação. Do ponto de vista educacional, os simuladores de
ambientes e atividades do mundo real também proporcionam maior segurança
aos alunos ao eliminar riscos de operação. “A realidade virtual evita riscos, além
de promover a execução prática de 100% dos alunos de forma rápida e muito
didática”, destaca Samantha. Um piloto da solução foi apresentado em uma feira
em Rio Verde (SP), e chamou a atenção de quem testou, comprovando o alto
índice de engajamento da realidade virtual. 

Segundo Samantha, historicamente, o treinamento de tratores agrícolas


sempre foi o produto mais executado pelo SENAR em Goiás, pela versatilidade e
funcionalidade da máquina em quaisquer atividades do campo. Em 2018, foram
realizados mais de 347 treinamentos, envolvendo 4.000 pessoas, em dois níveis de
capacitação: aperfeiçoamento (24 horas) e qualificação (200 horas). Neste ano, a
instituição já realizou 188 treinamentos com 2.222 pessoas treinadas nos mesmos
formatos. 
62
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

Pesquisas indicam que o SENAR está na direção certa. A edtech Sponge


UK comparou três formatos de conteúdo: PDF, jogos e realidade aumentada. O
resultado mostrou que a capacidade de absorção do conteúdo é maior com a
realidade aumentada. Os alunos também elegeram a RV como a mais divertida,
satisfatória e com maior poder de concentração. “As novas gerações demandam
métodos de educação que favoreçam os sentidos de audição, tato e visão, ao
mesmo tempo. Estratégias de realidade virtual caem como uma luva para esse
público, que exige cada vez mais motivação para se engajar ao aprendizado”,
observa Ferla. 

No DOT, tecnologias de immersive learning (aprendizado de imersão) vem


sendo cada vez mais aplicadas nas soluções contratadas por clientes. São duas as
razões principais, segundo Ferla, e ambas estão interligadas. A primeira é criar
uma “sala de aula” que, ao mesmo tempo, transforme e una a realidade (RA) e o
mundo virtual (RV), um ambiente capaz de tornar a experiência de aprendizagem
mais envolvente. A outra razão é fazer com que o conteúdo repassado seja fixado
por mais tempo, tornando o treinamento mais dinâmico e eficaz. “Todos os
caminhos apontam o immersive learning como a educação do futuro”, afirma o
empresário.

FONTE: <https://bit.ly/3vPsdOI>. Acesso em: 5 out. 2021.

63
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Os usos da realidade virtual, em geral, podem ser agrupados em três grupos


principais: O primeiro, como um dos principais, são aqueles em que a tendência
é emular um uso convencional de outro meio; o segundo, seriam utilizações
complementares, em que a realidade virtual complementa a utilização
convencional de outros meios; e o terceiro, em que colocaríamos aquilo que
poderíamos chamar de utilizações originais, aquelas em que a realidade virtual
tira partido das suas propriedades específicas para colocar ou resolver novos
problemas.

• A tripla distinção (substitutiva, complementar e original) nos ajuda a situar,


em termos gerais, como queremos utilizar a realidade virtual em relação a uma
tarefa ou projeto.

• A simulação tenta prever aspectos do comportamento de um sistema, criando


um modelo matemático dele.

• A RV mostra uma tendência para a representação de expressões numéricas


complexas e abstratas, as resolvendo como formas geométricas fáceis de
manipular e explorar. Isso seria bom para pessoas que não têm conhecimentos
matemáticos profundos e que podem compensar, de alguma forma, através da
familiaridade estabelecida com objetos no espaço físico, em três dimensões.

• A RV entrou nas nossas casas através do canal de entretenimento: nas nossas


salas de estar, tem vindo a monopolizar o espaço e tempo das nossas televisões
e tem modificado dramaticamente as características que exigimos para os
nossos computadores domésticos.

• A qualidade e sensibilidade dos artistas são fortemente condicionadas pelo


momento tecnológico em que operam.

64
• A realidade virtual é um meio audiovisual interativo que convida à reflexão e
sonha com os limites da representação. A substituição da experiência humana
do mundo físico por alguma outra experiência tem sido um tema em filosofia,
desde que o homem é homem e esteve no seu apogeu, já na época de Aristóteles.
Nos referimos, mais uma vez, ao tema inescapável do real e do virtual que,
aliás, é o tema por excelência da sociologia, da economia e mesmo da filosofia,
na virada do milénio. A experiência humana do mundo físico não é apenas o
resultado da percepção, mas também de processos culturais de recepção.


Ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela Internet,
independentemente do tipo de interface utilizado.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

65
AUTOATIVIDADE

1 A partir da metade dos anos 1990, a internet foi responsável por transformar
a sociedade. As fronteiras e a distância entre as pessoas diminuíram
drasticamente. Na mesma década, a chegada desse fato elevou a internet a
um novo patamar de interação entre milhões de usuários. A primeira delas
foi o Classmates, criada em 1995. Em 2002, apareceu o Fotolog, voltado
para o compartilhamento de fotografias. Em 2004, surgiram o Orkut e o
Facebook e, dois anos depois, o Twitter. Sobre o fato citado no texto, assinale
a alternativa CORRETA:

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3Ghkc9T>. Acesso em: 5 out. 2021.

a) ( ) Redes sociais.
b) ( ) Super calculadoras.
c) ( ) Televisões inteligentes.
d) ( ) Videochamadas.

2 Os anos 1960 ainda foram palco de dois avanços importantes. No campo


teórico, o lendário Douglas Engelbart, responsável pelo mouse moderno,
também idealizou que a podíamos usar um monitor para exibir visualmente
informações que estavam em um computador. Isso começou, então, a ser
aplicado aos poucos. Em 1961, engenheiros da Philco criaram o Headsight,
um projeto de estímulo visual e reconhecimento de objetos. A ideia era
usar esse sistema para mover uma câmera remota, e ele foi usado até em
treinamentos militares e de voo. Sobre os avanços da época, analise as
opções a seguir:

I- Ivan Sutherland inventou o The Ultimate Display.


II- Morton Heilig, depois de anos de desenvolvimento, criou o Sensorama,
que parecia um fliperama e trazia uma mistura de cadeira que se mexia,
óculos com visor, alto-falantes e até odores para simular a experiência.
O cientista ainda patenteou uma ideia chamada máscara telesférica, um
item individual com imagens em três dimensões, em cor ou não, que
dominavam a visão periférica do usuário.
III- Nessa época foi criado o Atari.

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As opções I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a opção II está correta.
c) ( ) As opções I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a opção III está correta.

66
3 No contexto geral da interação entre uma pessoa e um computador, a
experiência da realidade virtual é aquela que surge da interação entre uma
pessoa e um ambiente virtual, através de um sujeito virtual. Isto significa
que uma pessoa estará simultaneamente experimentando as suas sensações
como utilizadoras de um sistema e como sujeito virtual da experiência.
Com relação ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as falsas:

( ) A pessoa estará consciente de ser quem é e de ter chegado voluntariamente


a um lugar em que foi preparada para experimentar a realidade virtual.
(   ) Esta simultaneidade de consciência pode levar a algum sentimento de
bem-estar perante uma ou outra situação, mas é geralmente não tolerada.
(   ) Esta consciência irá muito provavelmente acompanhá-lo ao longo da
experiência de RV e em muitos pontos pode contradizer o que a experiência
de RV lhe sugere.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 Os usos da realidade virtual, em geral, podem ser reunidos em três grupos


principais: substitutiva, complementar e original. Descreva cada um desses
grupos.

5 Dada a sua complexidade e diversidade, o que aqui chamamos "a experiência


humana do mundo físico" permanece uma expressão imperfeita, parcial e
impossível de compreender para a maioria dos seres humanos. Agora, da
nossa perspectiva, não sabemos o motivo pelo qual continuamos a medir as
qualidades das novas mídias que aparecem na nossa densa cultura midiática
com este padrão complexo e não muito universal, que é "a experiência
humana do mundo físico". Disserte sobre o motivo de continuarmos a
medir as qualidades das novas mídias.

67
68
REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, A. L. P. Cenários virtuais com um estudo de sincronismo
de câmera. 1995. 95 p. Dissertação (Mestrado) –­ Departamento de Informática,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1999.

ASCOTT, R. De l'A a la Z en les Arts Interactives. Barcelona: Boletín de Sala


Institut Universitari de l'Audiovisual, 1997.

BENJAMIN, W. L'obra d'art en l'època de la seva reproductibilitat tècnica. ed.


62. Barcelona: Diputació de Barcelona, 1983.

COSTA, M. O sublime tecnológico. São Paulo: Experimento, 1983.

CRUZ-NEIRA, C. et al. Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality:


The Design and Implementation of the CAVE. In: ACM SIGGRAPH, 20, 1993,
Anaheim. Anais […]. Anaheim: The University of Illinois at Chicago, 1993. p.
135-142. Disponível em: https://www.evl.uic.edu/documents/siggraph93-cave-
cruz-neira.pdf. Acesso em: 5 out. 2021.

EARNSHAW, R. A.; GIGANTE, M. A.; Jones H. Virtual reality systems.


Londres: Academic Press Ltda., 1993.

EARNSHAW, R. A.; VINCE, J.; JONES, H. Virtual reality applications.


Cambridge: Academic Press, 1995

GIBSON, W. Neuromancer. New York: Berkeley Publications, 1984.


JORBA, A.; MASDEMONT, J. Introducció a la simulació. Barcelona: UPC,1995.
KALAWSKY, R. The science of virtual reality and virtual environments.
Boston: Addison-Wesley, 1993.

ERCKHOVE, D. A pele da cultura. Uma investigação sobre a nova realidade


eletrônica. Lisboa: Editora Relógios D´Água, 1995.

KRUEGER, M. Videoplace – an artificial reality. Leonardo, v. 18, n. 3, p. 145-151,


1985.

LAUREL, B. Art of human-computer interface design. 11. ed. Boston: Addison-


Wesley,1998.

MATLOFF, N. S. Probability modelling and computer simulation: an


integrated introduction with applications to engineering and computer science.
Boston: PWS-Kent, 1988.

69
MCHANEY, R. Computer simulation. A practical perspective. San Diego:
Academic Press, 1991.

MINSKY, M. Telepresence. OMNI Magazine, New York, p. 45-52, 1980.


Disponível em: http://www.housevampyr.com/training/library/books/omni/
OMNI_1980_06.pdf. Acesso em: 5 out. 2021.

POOLE, T. G.; SZYMANKIEWICZ, J. Z. Using simulation to solve problems.


Nueva York: McGraw-Hill, 1977.

RIPLEY, B. D. Stochastic simulation. Nueva York: John Wiley, 1987.

SHANNON, R. E. System simulation: the art & science. Englewood Cliffs, Nova
Jersey: Prentice-Hall, 1975.

STEINHART, E. Leibniz's Palace of the fates: a seventeenth-century virtual


reality system. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Cambridge v.
6, n. 1, p. 133-135, 1997.

SUTHERLAND, I. A Head-Mounted Three-Dimensional Display. AFIPS


Conference Proceedings, New Your, v. 33, p. 757-764, 1968.

SUTHERLAND, I. The ultimate display. In: Proceedings IFIP Congress,1965, p.


506-508.

SUTHERLAND, I. SketchPad: a man-machine graphical communication system.


AFIPS Spring Joint Conference, v. 33, p. 329-346, 1963.

TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução à realidade virtual e aumentada. 3.


ed. Porto Alegre: Editora SBC, 2020.

TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTO, R. Fundamentos e tecnologia de realidade


virtual e aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on Virtual
Reality. Belém: SBC, 2006. Disponível em: https://webserver2.tecgraf.puc-rio.
br/~abraposo/pubs/livro_pre_SVR2006/LivroSVR2006-cap20.pdf. Acesso em: 5
out. 2021.

VINCE, J. Virtual reality systems. Boston: Addison-Wesley, 1995.

WAXELBLAT, A. Virtual reality applications and explorations, Londres:


Academic Press Inc., 1993.

WHICKER, M. L.; SIGELMAN, L. Computer simulation applications an


introduction. Newbury Park: Sage, 1991.

70
UNIDADE 2 —

REALIDADE AUMENTADA – RA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conhecer o conceito de Realidade Aumentada;


• perceber em uma atividade com RA a sensação de realidade;
• utilizar a RA como apoio nos processos de ensino e aprendizagem;
• romper os limites da sala de aula.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

TÓPICO 2 – FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA

TÓPICO 3 – APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

71
72
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a introdução à Realidade
Aumentada, estudando o conceito de virtualidade aumentada e o quanto
ela enriquece o ambiente virtual, com elementos virtuais pré-capturados.
Conheceremos, também, um pouco da realidade mista que está interligada à RA,
mas nos aprofundaremos na próxima unidade.

Através de uma linha do tempo, viajaremos junto com os pesquisadores,


desde os primórdios da Realidade Virtual até chegarmos aos dias atuais, com a
definição de Realidade Aumentada, conhecendo a importância do Hardware e do
Software e seus avanços tecnológicos, até os dias atuais.

Ao final deste tópico, abordaremos também as vantagens da realidade


aumentada, principalmente nos aspectos relacionados à facilidade de interação
no mundo misturado, fazendo com que essa tecnologia seja bastante apropriada
para trabalhos colaborativos locais e remotos.

2 O CONCEITO DE VIRTUALIDADE AUMENTADA


De acordo com Kirner e Tori (2006, p. 22):

a virtualidade aumentada pode ser definida como uma


particularização da realidade misturada, quando o ambiente principal
é virtual ou há predominância do virtual. Pode ainda ser definida
como o enriquecimento do ambiente virtual com elementos reais pré-
capturados ou capturados em tempo real. Além de objetos estáticos,
pode-se também levar objetos reais dinâmicos, como mãos e pessoas,
para o ambiente virtual. Nesse caso, os objetos são capturados por
câmeras de vídeo, reconstruídos em tempo real, mantendo a animação,
e levados ao mundo virtual, onde podem interagir. Trabalhos como
3D Live (PRINCE, 2002), Mãos Colaborativas (KIRNER, 2004) e
Teleconferência com Virtualidade Aumentada (SISCOUTTO; TORI,
2004) permitem a inserção de avatares (pessoas ou mãos) dentro do
ambiente virtual para visitarem e interagirem com o ambiente. A
eliminação das imagens reais vindas da câmera de vídeo, através do
controle de parâmetros no ARToolKit (PROVIDELO, 2004), permite
mostrar somente os elementos virtuais e mão virtual "reconstruída",
fazendo com que o ambiente funcione como VA. A VA tem um
potencial de uso bastante grande, na medida em que permite a
inserção de avatares humanoides realistas no mundo virtual. Isto
melhora as condições de infraestrutura computacional para as pessoas
se encontrarem para: trocar ideias, trabalhar em conjunto, fazer
compras, estudar e interagir de muitas outras formas.

73
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

ATENCAO

Vamos relembrar o conceito de virtualidade, visto na Unidade 1?


Quando percebemos que alguma atividade nas nossas vidas mudou o ambiente, passando
do mundo físico para o mundo da tecnologia digital, recorremos frequentemente ao termo
virtualidade.

2.1 O TERMO REALIDADE AUMENTADA


Conforme Ferreira (2014, p. 22), “O avanço da tecnologia e a procura
constante de novos métodos inovadores que levaram ao desenvolvimento não só
de utensílios e máquinas que facilitam o nosso dia a dia, mas principalmente de
sistemas que nos permitem aumentar a realidade em que vivemos”.

A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que permite expandir a


nossa visão do mundo real, com informação digital (animação 3D, áudio, imagem,
vídeo e web).

Historicamente, por volta de 1960, surgem os primeiros indícios de RA


quando a RV começou na indústria de simulação, com os simuladores de voo que
a força aérea do Estados Unidos passou a construir, logo após a Segunda Guerra
Mundial (JACOBSON, 1994).

Segundo Pimentel e Teixeira (1995), a indústria de entretenimento também


teve um papel importante, ao construir um simulador chamado Sensorama,
considerado como uma espécie de cabine que combinava filmes 3D, som estéreo,
vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores; tudo isso
para proporcionar ao espectador uma viagem multissensorial. Patenteado em
1962, por Morton Heilig, o equipamento já utilizava um dispositivo para visão
estereoscópica.

Conforme Tori, Kirner e Siscoutto (2006), os primeiros trabalhos científicos


na área surgiram em 1958, quando a Philco desenvolveu um par de câmeras
remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao usuário
um sentimento de presença quando dentro de um ambiente que, mais adiante,
passou a se chamar head-mounted display, ou simplesmente HMD. Também, com o
investigador Ivan Sutherland, que desenvolveu um capacete de visão ótica direta
para visualização de objetos 3D no ambiente real (SUTHERLAND, 1968). Esta
nova tecnologia (RA) esteve limitada ao ambiente acadêmico antes dos anos 1990,
uma vez que se trata de uma tecnologia bastante dispendiosa. A produção deste
equipamento em concreto era limitada, e apenas para centros de investigação
(ITO; AFFINI, 2011).

74
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

Para visualizar este conteúdo digital, precisamos de um dispositivo


móvel e acesso à internet. Ele pode ser articulado através do reconhecimento de
imagem ou geolocalização, podendo ser aplicado a todos os setores produtivos,
assim como estar disponível para todos, através de smartphones e tablets (TORI;
KIRNER; SISCOUTTO, 2006).

Para Malbos et al. (2014), a Realidade Aumentada permite que o usuário


perceba o entorno real e aumentado, com o objetivo de aprimorar a percepção
que temos do mundo real.

Tori, Kirner e Siscoutto (2006, p. 25), no livro Fundamentos e Tecnologia


de Realidade Virtual e Aumentada, citam que:

O termo realidade aumentada foi muito difundido, sendo muitas vezes


usado no lugar de realidade misturada. A realidade aumentada pode
ser definida de várias maneiras: a) é uma particularização de realidade
misturada, quando o ambiente principal é real ou há predominância
do real; b) é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais,
usando algum dispositivo tecnológico, funcionado em tempo real: c)
é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais,
gerados por computador (INSKEY, 2003); d) é a mistura de mundos
reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade continua que
conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente
virtuais (MILGRAN, 1994); e) é um sistema que suplementa o mundo
real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir
no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades:- combina
objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em
tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si; aplica-se a todos os
sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro.

ATENCAO

Pode-se dizer, então, que a “Realidade Aumentada surge da evolução da


Realidade Virtual (RV)” (TORI et al. 2006 apud FERREIRA, 2014, p. 22).

Mesmo com os primeiros indícios de RA nos anos 1960, vale mencionar


que somente nos anos 1990 é que o conceito se diferenciou da RV. De acordo
com Lee (2012), a primeira vez que o termo RA teve menção foi em um artigo de
Thomas Caudell e David Mizell, em 1992.

A RA é definida como uma tecnologia que permite ao utilizador transportar


o ambiente virtual para o seu entorno em tempo real, utilizando um dispositivo
tecnológico, podendo usar a interface do ambiente real para manusear os objetos
reais e virtuais (SILVA, 2013).

75
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

Conforme Forte e Kirner (2009, p. 2): “Podemos afirmar que a Realidade


Aumentada trata do mundo real como ponto de partida para uma experiência que
leva o utilizador a experimentar o mundo virtual”. Na RA podemos interagir com
os elementos virtuais de forma natural e espontânea, sem que haja a necessidade
de uma aprendizagem.

ATENCAO

Acreditamos que um dos pontos mais importantes do uso de mundo virtual


não é para substituir o mundo real, mas para completar a visão do utilizador no mundo real
(ALBUQUERQUE, 1999).

Vamos relembrar a definição de Realidade Virtual e reforçar a de


Realidade Aumentada?

ATENCAO

Realidade Virtual (RV) é definida como um ambiente digital gerado


computacionalmente que pode ser experimentado de forma interativa como se fosse real.
A Realidade Aumentada (RA) é um sistema que combina elementos virtuais com o
ambiente real; é interativa e tem processamento em tempo real.

2.2 TIPOS E COMPONENTES DE UM SISTEMA DE REALIDADE


AUMENTADA

76
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

FIGURA 1 – PESSOA COM ÓCULOS DE RA

FONTE: <https://bit.ly/3BgszyO>. Acesso em: 5 out. 2021.

De acordo com Kirner e Tori (2006, p. 25):

a realidade aumentada pode ser classificada de duas maneiras,


dependendo da forma que o usuário vê o mundo misturado. Quando
o usuário vê o mundo misturado apontando os olhos diretamente para
as posições reais com cena óptica ou por vídeo, a realidade aumentada
é de visão direta (imersiva). Quando o usuário vê o mundo misturado
em algum dispositivo, como monitor ou projetor, não alinhado com
as posições reais, a realidade aumentada é de visão indireta (não
imersiva).

Ainda, conforme os autores, o sistema de visão direta (HDM optical), é o


mais conhecido, pois é o mais acessível economicamente e as imagens do mundo
real podem ser vistas a olho nu ou trazidas, através de vídeo, enquanto os objetos
virtuais gerados por computador podem ser projetados nos olhos, misturados ao
vídeo do mundo real ou projetados no cenário real (TORI; KIRNER, 2006).

Este sistema alia e adapta as imagens virtuais ao ambiente real, caso o


dispositivo tenha algum problema ou falha, o utilizador continua a ter a noção
do espaço real em que se encontra, mas este sistema tende a ser mais adequado
para uso interior que exterior. Os objetos virtuais não conseguem ficar totalmente
opacos, ou seja, muitas vezes consegue-se ver a imagem real atrás da imagem
virtual. Tem-se desenvolvido trabalhos de investigação para ultrapassar esta
dificuldade e conseguir a imagem totalmente opaca (FERREIRA, 2014).

77
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 2 – PESSOA COM ÓCULOS DE RA

FONTE: <https://bit.ly/3mbmf7B>. Acesso em: 5 out. 2021.

Na visão indireta, as imagens do mundo real e do mundo virtual são


misturadas em vídeo e mostradas ao usuário.

FIGURA 3 – VISÃO INDIRETA

FONTE: <https://bit.ly/3vFdh5D>. Acesso em: 5 out. 2021.

A realidade aumentada com visão direta pode ser implementada com


o uso de capacetes ópticos (visão óptica direta), capacetes com microcâmera
acopladas (visão direta por vídeo), visualizadores de apontamento direto
baseados em “handheld”, ou projeções de objetos virtuais no ambiente real. A
realidade aumentada com visão indireta pode ser obtida com o uso de câmeras
e monitores ou projeções. A câmera pode ser colocada em várias posições, como:
na cabeça da pessoa, gerando uma visão em primeira pessoa; atrás da pessoa,
gerando uma visão em terceira pessoa; ou na frente da pessoa, direcionada para
ela, gerando uma visão de espelho.

78
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

FIGURA 4 – REALIDADE AUMENTADA

FONTE: <https://bit.ly/3vGqriJ>. Acesso em: 5 out. 2021.

CHAMADA

O hardware e software são dois componentes básicos do sistema de RA. Enquanto o


hardware envolve os dispositivos de entrada, displays, processadores e redes, o software
inclui o software de realidade virtual mais posicionadores e misturadores de imagens,
funções de interação e interfaces multimodais. Vamos estudá-los no próximo subtópico?

2.3 HARDWARE
Segundo Tori e Kirner (2006, p. 26):

O hardware de realidade aumentada pode usar dispositivos de


realidade virtual, mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar
naturalmente no ambiente misturado. Técnicas de rastreamento
visual, usando visão computacional e processamento de imagens, são
importantes, nesse caso. Para aplicações em espaços abertos, o GPS é
uma alternativa interessante para rastreamento. A miniaturização de
recursos e a duração da carga da bateria são elementos importantes para
garantir o conforto do usuário. A potência de processamento principal
e das placas de apoio, para tratar as necessidades de multimídia e
realidade virtual, deve ser alta o suficiente para garantir a execução, em
tempo real, das seguintes ações: tratamento de vídeo; processamento
gráfico 3D; geração de imagens misturadas; incorporação de som;
execução háptica; controle multimodal; varredura de dispositivos de
entrada com ênfase no rastreamento etc.

79
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 5 – HARDWARE

FONTE: <https://bit.ly/3Cd7Flz>. Acesso em: 5 out. 2021.

Para Kirner e Tori (2006), os dispositivos a seguir podem ser usados como
hardware de entrada para um sistema de RA:

• GPS (Global Positioning System): pode-se registrar a posição de um elemento


virtual em um espaço físico mais amplo, através de suas coordenadas
geográficas (latitude e longitude). Assim, o sistema de processamento de RA
posiciona os elementos virtuais em uma posição geográfica específica, mas,
para isso, precisa saber onde o observador está também, daí o papel do GPS.
• Sensores Inerciais (acelerômetros, magnetômetros e giroscópios): para
auxiliar na identificação da forma como a cena é observada, pode-se utilizar
estes sensores para controlar o ângulo de visão. Ainda, pode auxiliar a
identificar ações do usuário para usar como forma de interação.
• Sensores de profundidade: acoplados ao sistema de captura de imagens (como
em câmeras RGBD, do tipo Kinect, Xtion, RealSense) ou isolados (como o Leap
Motion), os sensores de profundidade são úteis para identificar a configuração
do cenário físico ou para identificar a presença e configuração da mão do
usuário. A calibração desta identificação ao sistema de visualização permite
identificar formas de interação do usuário com os elementos virtuais.
• Luvas de dados: dispositivo típico de RV que captura a configuração da mão
do usuário. As luvas de dados podem ser usadas isoladamente, para servir
como forma de interação baseada em gestos (configuração dos dedos) ou,
quando acoplada a rastreadores (outro dispositivo típico de RV), permitem
o posicionamento da mão do usuário na cena e a interação com os elementos
virtuais.
• Interfaces tangíveis: todo e qualquer dispositivo físico significante para a
aplicação (no caso uma ferramenta, um instrumento etc.) que o usuário possa
interagir diretamente (segurar, tocar e empurrar), mas que, ao mesmo tempo,
possa servir como sensor de entrada para o sistema (identificando qual foi a
ação), é uma interface tangível e que pode ser utilizada também em um sistema
de RA.

80
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

Nota-se que, nas interfaces tangíveis, a interação não fica limitada a sutis
movimentos de dedos e dos olhos, mas envolve o espaço físico e a corporalidade
do usuário. Assim, mesas translúcidas (com sistemas de visão acoplados) ou
objetos físicos com sensores acoplados podem ser integrados a um sistema de RA.

2.4 SOFTWARE
Segundo Kirner e Tori (2006, p. 26-27):

o software de realidade aumentada é usado na fase de preparação do


sistema, através de ferramentas de autoria de ambientes misturados,
e na fase de execução, como um suporte em tempo real. Como
ferramenta de autoria, o software de realidade aumentada é usado
para implementar objetos virtuais e integrá-los ao ambiente real,
incluindo alguns comportamentos. Ele pode usar elementos auxiliares
para a captura de posições ou os próprios elementos do cenário real.
[...] Como suporte em tempo real, o software de realidade aumentada
deve promover o rastreamento de objetos reais estáticos e móveis e
ajustar os objetos virtuais no cenário, tanto para pontos de vista fixos
quanto para pontos de vista em movimento. Além disso, deve permitir
a interação do usuário com os objetos virtuais e a interação entre
objetos reais e virtuais em tempo real. O armazenamento do cenário,
com as posições e características dos objetos virtuais associados, pode
servir para a fase de autoria ou continuação da interação, a partir de
uma situação anterior.

Este suporte em tempo real também deve:

• Atuar no controle da simulação e animação dos objetos virtuais


colocados na cena.
• Cuidar da visualização da cena misturada; e implementar a
comunicação em rede para aplicações colaborativas.

Sousa (2020), através do Canaltech, anunciou que a empresa Google lançou


o conjunto de aplicações Depth (FIGURA 6) para realidade aumentada (RA)
no Google Play Services. O software ARCore vem com a promessa de entender
o ambiente com ainda mais precisão e fornecer noções de RA mais realistas. A
interface já havia sido apresentada em dezembro de 2019 e chega com a versão
1.18 do kit de desenvolvimento da empresa. Com o Depth, o Google promete acabar
com a dificuldade dos aplicativos de RA no Android em detectar adequadamente
a profundidade e a distinção entre primeiro e segundo planos (na versão antiga,
os objetos em RA não respeitavam as noções de espaço).

Sousa (2020) comenta que a nova API do Google, utiliza um algoritmo de


profundidade similar à que produz o efeito bokeh  no aplicativo de câmera da
empresa (aquele que "borra" o fundo da imagem). Para mapear o ambiente, o
software usa as câmeras na captura de diferentes ângulos e compara o espaço real
à medida que o usuário move o celular, entendendo, assim, a distância e o que
está mais próximo e longe do smartphone.

81
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 6 – OBJETOS EM AR PODERÃO SER COBERTOS POR MÓVEIS

FONTE: <https://bit.ly/3nnBw4B>. Acesso em: 5 de out. 2021

O site comenta que a companhia afirma que a maneira mais fácil de se


colocar novas informações na cabeça é visualizando-as, e é exatamente isso o que
ela proporciona ao exibir os objetos da pesquisa diretamente em 3D. As opções
incluem mais de 60 espécies e trazem até modelos de dinossauros. O primeiro
serviço do Google, ao oferecer a nova API de RA, é o Scene Viewer, que faz parte
do aplicativo de pesquisas da empresa e permite visualizar diversos tipos de
animais em RA, se o seu dispositivo for compatível.

O Snapchat já utiliza as novidades do Depth para deixar seus efeitos ainda


mais realistas. O Snapchat Lens Creators também é outro que pode se beneficiar
com a ferramenta, criando experiências inéditas de RA (SOUSA, 2020).

FIGURA 7 – SNAPCHAT JÁ ADICIONOU OS RECURSOS DA API EM SEUS

FONTE: <https://bit.ly/3jxsqRw>. Acesso em: 5 out. 2021.

82
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA

E
IMPORTANT

De acordo com (TORI; KIRNER, 2006) os principais softwares de autoria


de realidade aumentada são: ARToolKit (Billinghurst, 2006), MRT (Freeman, 2005),
Studierstube (Schmalstieg, 2002), Tiles (Poupyrev, 2001), APRIL (Ledermann, 2005), DART
(MacIntyre, 2003), MARS (Guvem, 2003), AMIRE (Zauner, 2003), MXRToolKit (Mixed Reality
Lab Singapore, 2006), LibTab (Technotecture, 2005).

3 REDE DE COMPUTADORES
Segundo Kirner e Tori (2006), as vantagens da realidade aumentada,
principalmente nos aspectos relacionados com a facilidade de interação no mundo
misturado, fazem com essa tecnologia seja bastante apropriada para trabalhos
colaborativos locais e remotos.

Segundo Kirner e Tori (2006), nas aplicações locais face a face, os usuários
se veem e interagem entre si e com os objetos reais e virtuais. Entretanto, em
aplicações remotas, o cenário deve ser reconstruído em cada ponto da rede.
Se provocar um tráfego normal de informações de RV, a rede sofre saturação,
restringindo o número de usuários simultâneos.

As técnicas de compressão, degradação na resolução de imagens, dead-


reckoning, nível de detalhes e outras ações podem ser usadas para viabilizar a
aplicação colaborativa em redes de baixa velocidade ou aumentar o número de
usuários em uma rede. Elas podem ser usadas para acomodar usuários em redes
heterogêneas, com larguras de banda diferentes, estabelecendo qualidades da
aplicação compatíveis com os recursos de cada usuário (TORI; KIRNER, 2006).

Neste tópico, nós estudamos uma variedade de conceitos sobre Realidade


Aumentada e já começamos a perceber as suas diferenças em relação à Realidade
Virtual. Vamos continuar com nossa viagem aos mundos das Realidades Virtual
e Aumentada, para conhecermos mais novidades.

Bom estudo!

83
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A realidade aumentada pode ser classificada de duas maneiras, dependendo


da forma que o usuário vê o mundo misturado. Quando o usuário vê o mundo
misturado apontando os olhos diretamente para as posições reais com cena
óptica ou por vídeo, a realidade aumentada é de visão direta (imersiva).
Quando o usuário vê o mundo misturado em algum dispositivo, como monitor
ou projetor, não alinhado às posições reais, a realidade aumentada é de visão
indireta (não imersiva).

• O hardware de realidade aumentada pode usar dispositivos de realidade virtual,


mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar naturalmente no ambiente
misturado. Técnicas de rastreamento visual, usando visão computacional e
processamento de imagens são importantes, nesse caso. Para aplicações em
espaços abertos, o GPS é uma alternativa interessante para rastreamento. A
miniaturização de recursos e a duração da carga da bateria são elementos
importantes para garantir o conforto do usuário.

• O software de realidade aumentada é usado na fase de preparação do sistema,


através de ferramentas de autoria de ambientes misturados, e na fase de
execução, como um suporte em tempo real. Como ferramenta de autoria, o
software de realidade aumentada é usado para implementar objetos virtuais e
integrá-los ao ambiente real, incluindo alguns comportamentos.

• As vantagens da realidade aumentada, principalmente nos aspectos


relacionados à facilidade de interação no mundo misturado, fazem com que
essa tecnologia seja bastante apropriada para trabalhos colaborativos locais e
remotos.

84
AUTOATIVIDADE

1 A virtualidade aumentada pode ser definida como uma particularização


da realidade misturada, quando o ambiente principal é virtual ou há
predominância do virtual, mas ainda pode ser definida de outra forma.
Sobre esta outra definição, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Pode ainda ser definida como o enriquecimento do ambiente virtual


com elementos reais pré-capturados ou capturados em tempo real.
b) ( ) Pode ainda ser definida como a separação do ambiente virtual com
elementos virtuais.
c) ( ) Pode ainda ser definida como um ambiente virtual com elementos
virtuais pré-capturados.
d) ( ) Pode ainda ser definida como o ambiente virtual sem elementos
virtuais.

2 Historicamente, por volta de 1960 surgem os primeiros indícios de RA


quando a RV começou na indústria de simulação, com os simuladores de
voo que a força aérea do Estados Unidos passou a construir logo após a
Segunda Guerra Mundial. A indústria de entretenimento também teve
um papel importante, ao construir um simulador chamado Sensorama,
considerado como uma espécie de cabine que combinava filmes 3D, som
estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores;
tudo isso para proporcionar ao espectador uma viagem multissensorial,
segundo Pimentel e Teixeira (1995). Patenteado em 1962 por Morton Heilig,
o equipamento já utilizava um dispositivo para visão estereoscópica. Com
base no exposto, analise as sentenças a seguir:

I- Os primeiros trabalhos científicos na área surgiram em 1958, quando


a Philco desenvolveu um par de câmeras remotas e o protótipo de um
capacete com monitores que permitiam ao usuário um sentimento de
presença, quando dentro de um ambiente que, mais adiante, passou a
se chamar head-mounted display, ou simplesmente HMD. Também com
o investigador Ivan Sutherland, que desenvolveu um capacete de visão
ótica direta para visualização de objetos 3D, no ambiente real.
II- Para visualizar este conteúdo digital, não precisamos de um dispositivo
móvel e nem acesso à internet.
III- A Realidade Aumentada permite que o utilizador “perceba o entorno
real”, “aumentado” com alguns objetos virtuais, ou seja, criados por
computador; com o objetivo de aprimorar a percepção que temos do
mundo real.

PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York:
McGraw-Hill, 1995.

85
Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 O hardware de realidade aumentada pode usar dispositivos de realidade


virtual, mas tende a não obstruir as mãos, que devem atuar naturalmente
no ambiente misturado. Técnicas de rastreamento visual, usando visão
computacional e processamento de imagens são importantes, nesse caso.
Para aplicações em espaços abertos, o GPS é uma alternativa interessante
para rastreamento. A miniaturização de recursos e a duração da carga da
bateria são elementos importantes para garantir o conforto do usuário. A
potência de processamento principal e das placas de apoio, para tratar as
necessidades de multimídia e realidade virtual, deve ser alta o suficiente
para garantir a execução, em tempo real, das seguintes ações: tratamento
de vídeo; processamento gráfico 3D; geração de imagens misturadas;
incorporação de som; execução háptica; controle multimodal; varredura
de dispositivos de entrada com ênfase no rastreamento etc. Com base no
exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) O dispositivo a seguir pode ser usado como hardware de entrada para


um sistema de RA: Interfaces Tangíveis: todo e qualquer dispositivo físico
significante para a aplicação (no caso uma ferramenta, um instrumento
etc.) que o usuário possa interagir diretamente (segurar, tocar, empurrar)
mas que, ao mesmo tempo, possa servir como sensor de entrada para
o sistema (identificando qual foi a ação), é uma interface tangível e que
pode ser utilizada também em um sistema de RA.
(   ) O dispositivo a seguir pode ser usado como hardware de entrada para
um sistema de RA: o rádio.
(   ) O dispositivo a seguir pode ser usado como hardware de entrada para
um sistema de RA: GPS (Global Positioning System): pode-se registrar
a posição de um elemento virtual em um espaço físico mais amplo
através de suas coordenadas geográficas (latitude e longitude). Assim, o
sistema de processamento de RA posiciona os elementos virtuais em uma
posição geográfica específica, mas, para isso, precisa saber em que lugar o
observador está também, daí o papel do GPS.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

86
4 O software de realidade aumentada é usado na fase de preparação do
sistema, através de ferramentas de autoria de ambientes misturados; e
na fase de execução, como um suporte em tempo real. Disserte sobre este
tema, se concentrando em cases.

5 As vantagens da realidade aumentada, principalmente nos aspectos


relacionados à facilidade de interação no mundo misturado, fazem com
essa tecnologia seja bastante apropriada para trabalhos colaborativos,
locais e remotos. Disserte sobre as vantagens da realidade aumentada para
trabalhos colaborativos, locais e remotos.

87
88
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, abordaremos os fundamentos da realidade
aumentada, iniciando nossos estudos com um comparativo entre RA e RV,
analisando um DIAGRAMA DAS ARTIFICIALIDADES E ESPAÇOS, e passando
para o rastreamento, considerado um dos processos mais importantes da RA
junto com o registro.

Apresentaremos definições, técnicas e tecnologias envolvidas e imagens.


Estudaremos sobre os tipos de Interações existentes na RA nos ambientes de
realidade aumentada, que se podem realizar: navegação, seleção, manipulação e
controle do sistema.

Abordaremos as técnicas de interação, para controle do sistema, que


servem basicamente para modificar o estado do sistema ou o modo de interação
utilizado por ele. Por fim, finalizaremos conversando sobre a temática de que,
atualmente, ainda não existe um consenso, na literatura, sobre como as técnicas
de interação devam ser, adequadamente, classificadas. No entanto, alguns
autores publicaram propostas de classificações: em interfaces tangíveis na qual
os usuários manipulam objetos físicos, ferramentas, superfícies ou espaços para
interagir com as aplicações. A forma como os usuários manipulam os objetos
reais é natural e intuitiva. Em sistemas de AR, os objetos físicos são mapeados,
usando-se uma função um-para-um, com operações sobre objetos virtuais.

2 COMPARAÇÃO ENTRE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA


Analisando o Diagrama das Artificialidades e espaços, verifica-se que, no
mundo físico, a RA está ligada com a realidade física e enriquece a cena do mundo
real com objetos virtuais. O usuário mantém o sentido de presença no mundo real
e precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual; enquanto que a RV
se refere ao sentido de telepresença, sendo totalmente gerada por computador,
controlada pelo sistema, assim como precisa de um mecanismo para integrar o
usuário ao mundo virtual (TORI; KIRNER, 2006).

89
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 8 – DIAGRAMA DAS ARTIFICIALIDADES E ESPAÇOS

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3Bo7DGp>. Acesso em: 6 out. 2021.

3 RASTREAMENTO

Segundo Kirner e Tori (2006), rastreamento é um dos mais importantes
processos da RA, junto com o Registro. É tão fundamental que os autores os
classificaram em:

• RA baseada em visão: não exige hardware adicional.


• Com sensores infravermelho.
• Com identificadores visíveis.
• Com marcadores fiduciais.
• Quadrado Plano.
• Círculos concêntricos.
• Formas geométricas específicas.
• Com marcadores naturais.
• Com rastreadores do modelo dos objetos (linhas, círculos etc.).
• Com rastreamento da estrutura 3D da cena.
• Demais sensores.
• Magnético: um dispositivo transmite um campo magnético alternado que é
captado por um ou mais receptores, a posição e orientação do receptor em
relação ao transmissor é calculada e é rápida, são leves e pequenos, mas o volume
de trabalho é limitado e o sistema é sensível às interferências eletromagnéticas.
• GPS: perfeito para espaços abertos e amplos. A vantagem é que ele tende a
melhorar em breve.
• Sensores inerciais: não têm volume de trabalho limitado, não sofrem
interferências eletromagnéticas, acústicas nem óticas, e requerem calibração
periódica.
• Híbrido: pode levar um sistema a ser mais versátil e robusto.

90
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA

3.1 INTERAÇÃO
De início, os sistemas de RA enfatizaram a visualização, sem a preocupação
de como os usuários iriam interagir. Outros se limitaram a reproduzir as interfaces
gráficas já conhecidas em sistemas 2D e 3D, como menus de tela, reconhecimento
de gestos etc.

De acordo com Azuma et. al. (2001), a interface com dispositivos engloba
os recursos de hardware (dispositivos) e software especializado (drivers de
dispositivos), que dão suporte para as interações.

A realidade aumentada utiliza dispositivos que o usuário não percebe,


dando uma certa naturalidade à ação. Ela usa as interfaces gráficas e vêm
apresentando duas tendências: explorar diferentes tipos de visualizadores e
dispositivos; e integrar o mundo virtual com o mundo real, usando interfaces
tangíveis.

Segundo Bell, Höllerer e Feiner (2002), visualizadores alternativos,


como “handheld”, e dispositivos de controle especiais, explorando interações
multimodais, estão sendo testados como elementos de interação em sistemas de
realidade aumentada, permitindo a técnica de interação mundo em miniatura
(“World In Miniature”: WIN).

O Magic Book é uma outra aplicação interessante, pois:

implementa a interface transicional AV-VR. O projeto, usando um


livro físico, mostrando objetos e cenários virtuais em suas folhas,
permite que o usuário use o livro fora do ambiente computacional;
depois, ele pode entrar no ambiente de realidade aumentada,
colocando o livro no campo de visão de uma webcam; e, finalmente, ele
pode mergulhar no mundo virtual do livro, escondendo o vídeo do
mundo real. Uma alternativa, para o desenvolvimento de interfaces
de realidade aumentada, consiste no uso de agentes virtuais, cujas
ações são ordenadas pelo usuário, através de gestos e comandos de
voz. Um agente pode mover objetos virtuais para que o usuário possa
inspecioná-lo, por exemplo (TORI; KIRNER, 2006, p. 38).

Portanto, nos ambientes de realidade aumentada, pode-se realizar:


navegação, seleção, manipulação e controle do sistema.

3.1.1 Navegação
Conforme Teichrieb e Kelner (2007, s.p.):

91
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

é sabido que movimentação física tem uma influência positiva nos


níveis de presença, relatados por usuários quando da interação em
ambientes virtuais. É neste contexto que são importantes as técnicas
de interação para navegação. O usuário, ao navegar pelo ambiente
virtual, pode realizar ações, como viajar (explorar) pela cena ou
procurar um caminho específico. Ao viajar, o usuário se movimenta
entre dois lugares, pela definição da posição (e orientação) do seu
ponto de vista. Através desta ação, o usuário pode realizar tarefas de
exploração do ambiente virtual, de busca por algum local específico
do ambiente, e de manobra. No caso da busca, a posição do alvo pode
ou não ser conhecida; quando a posição não é conhecida, a busca
é chamada ingênua (naive), e quando é conhecida e o usuário quer
encontrar novamente um local específico, diz-se que é uma busca
privilegiada (primed). Esta tarefa de navegação é amplamente realizada
nas aplicações. A ação conhecida como wayfinding, que permite
procurar um caminho específico, visa o uso e a aquisição por parte
do usuário de conhecimento espacial para definir um caminho no
ambiente. O auxílio de pistas e dicas disponíveis no ambiente virtual
facilita a realização desta tarefa. Usuários possuem habilidades de
orientação diferentes, o que deve ser levado em consideração quando
da utilização de técnicas para navegação. As técnicas de interação
para navegação são Locomoção Física, Direcionamento, Planejamento
de Rotas, Baseadas em Alvo, Manipulação Manual, Travel-by-Scaling,
Orientação do Viewpoint, Especificação da Velocidade e Controles
Integrados da Câmera para Ambientes Desktop 3D [...]. Existe uma
quantidade bastante variada de técnicas de interação para navegação,
disponíveis na literatura. Por isso, a simplicidade do uso da técnica
deve ser levada em consideração; por exemplo, técnicas baseadas
no alvo são simples para se movimentar até um objeto específico,
enquanto técnicas de direcionamento são mais apropriadas quando se
deseja realizar uma busca.

3.1.2 Seleção
Existem diversas situações em que entrada simbólica em aplicações
seria útil, tais como deixar uma carta, uma anotação precisa para o projetista em
um passeio arquitetônico, entrar nomes de arquivos para operações de abrir/
salvar, adicionar nomes a objetos virtuais, especificar propriedades numéricas
(por exemplo, largura e posição) e especificar parâmetros em uma visualização
científica. Estas aplicações podem ser generalizadas em cenários que envolvem
mundos virtuais imersivos ou mundos aumentados. Nestes mundos, uma
técnica comum de entrada de texto/número é demandada (entrada via teclado,
por exemplo), e uma entrada de voz somente não seria suficiente para o usuário
interagir com o mundo. Técnicas de entrada simbólica para interfaces 3D são
diferentes de técnicas tradicionais (por exemplo, teclado) pelas diferenças
inerentes entre interfaces 3D (não desktop) e 2D. Plataformas móveis usam
entradas baseadas em canetas, na quais o usuário escreve caracteres, símbolos ou
outros gestos, com uma caneta no dispositivo. Algumas dessas técnicas já foram
usadas em interfaces 3D, utilizando este tipo de dispositivo para interação. As
técnicas de interação, para entrada simbólica, são Baseadas em Teclado, Baseadas
em Caneta, Baseadas em Gestos e Baseadas na Fala (TEICHRIEB; KELNER, 2007).

92
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA

3.1.3 Manipulação
A efetividade das técnicas de manipulação 3D depende das tarefas de
manipulação para as quais elas são aplicadas. A mesma técnica pode ser intuitiva
e fácil de usar em algumas condições, porém inadequada em outras. É necessário
que a interação seja realista, o que significa que o usuário, por exemplo, agarre
e mova o objeto virtual como se manipulasse esses objetos no mundo real. A
tarefa de manipulação trata de seleção, ou seja, especificar um ou mais objetos
a partir de um conjunto de objetos, para algum propósito. Além disto, o usuário
especifica propriedades de um objeto, como posição, orientação, escala, forma,
textura e cor. Os objetivos da seleção são consultar um objeto, navegar até este
objeto, torná-lo ativo, e definir a manipulação a ser realizada. Por outro lado, os
objetivos da manipulação são posicionar objetos (design de objetos, agrupamento
de objetos e layout do ambiente virtual), navegar pelo ambiente e realizar uma
determinada ação (TEICHRIEB; KELNER, 2007).

Muitas das técnicas de manipulação podem ser usadas em combinação


com técnicas de interação para outras tarefas, não diretamente relacionadas com
manipulação. Algo a observar é que técnicas de manipulação preservam a forma
dos objetos. As técnicas de interação para manipulação 3D são: Apontamento,
Manipulação Direta, Mundo em Miniatura, Agregação e Integração e Manipulação
3D para Desktop. Uma questão bastante importante quando da implementação
Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações de técnicas
de manipulação 3D, é como indicar um evento de seleção ou manipulação. A
dificuldade aumenta quando o ambiente possui interseções entre objetos. Por
isso, é importante que o sistema forneça algum tipo de retorno para o usuário,
que pode ser gráfico, auditivo ou tátil, de forma que ele saiba quando um objeto
está selecionado e pronto para ser manipulado (TEICHRIEB; KELNER, 2007).

3.2 CONTROLE DO SISTEMA


De acordo com Teichrieb e Kelner (2007, s.p.):

as técnicas de interação para controle do sistema servem basicamente


para modificar o estado do sistema ou o modo de interação utilizado
por ele, estas ações são realizadas através de comandos disponíveis
na interface que, muitas vezes, são integrados com outras tarefas
de interação, quando modificam o estado do sistema; ou com todas
as outras atividades de interação disponíveis no sistema, quando o
usuário os utiliza para controlar o modo de interação a ser utilizado.
Um exemplo clássico são comandos acessíveis via menus, como salvar
um arquivo, entre outros. As técnicas de interação para controle do
sistema são Menus Gráficos, Comandos de Voz, Comandos de Gestos
e Ferramentas.

A implementação das técnicas de controle do sistema deve facilitar o foco


na tarefa a ser realizada pelo usuário, evitando que sua atenção seja desviada
do objetivo inicial. Além disto, é importante usar uma referência espacial
93
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

consistente, posicionando corretamente os comandos no ambiente virtual. Este


tipo de técnica de interação é fortemente embasado em entrada multimodal,
permitindo o uso de voz e gestos, além dos menus gráficos posicionados na
cena. A utilização destas modalidades variadas de entrada de dados deve ser
cuidadosamente avaliada, de acordo com o domínio da aplicação e o perfil do
usuário (TEICHRIEB; KELNER, 2007).

E
IMPORTANT

As técnicas de interação para VR foram classificadas em quatro categorias


principais, de acordo com a tarefa realizada pelo usuário: técnicas para seleção e
manipulação, para controle do sistema, para navegação e de entrada simbólica. Esta
classificação foi definida em Bowman et al. (2004), e tem sido amplamente aplicada pela
comunidade de interface homem-máquina.

3.3 INTERAÇÕES ESPECÍFICAS PARA REALIDADE


AUMENTADA
Segundo Teichrieb e Kelner (2007), atualmente, ainda não existe um
consenso, na literatura, sobre como estas técnicas de interação devam ser
adequadamente classificadas. No entanto, alguns autores publicaram propostas
de classificações, tais como Bowman et al. (2004) e Broll et al. (2005).

Ainda de acordo com Teichrieb e Kelner (2007), em interfaces tangíveis,


os usuários manipulam objetos físicos, ferramentas, superfícies ou espaços para
interagir com as aplicações. A forma como os usuários manipulam os objetos reais
é natural e intuitiva. Em sistemas de AR, os objetos físicos são mapeados usando-
se uma função um-para-um com operações sobre objetos virtuais. Em leilões reais
o arrematador provavelmente desejará ver o lote ou alguns de seus itens antes de
finalizar o processo de compra. Ele se sentirá confortável se for possível tocar os
objetos com as mãos e observar todos os seus detalhes. Dessa forma, o serviço de
leilão virtual foi desenvolvido, permitindo ao usuário interagir com os itens do
lote a ser leiloado, visualizando os mesmos em 360°, além de ser possível escalar
os objetos para uma visualização mais detalhada, se for o caso.

A Interfaces Baseadas em Gestos usa como entrada gesticulações


espontâneas do usuário, mímicas e gestos simbólicos. Um exemplo que ilustra
esta técnica, quando baseada em posturas (gestos estáticos), é uma aplicação
em que o usuário veste um wearable computer e uma luva para interagir com a
aplicação (TEICHRIEB; KELNER, 2007).

94
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA

A técnica Walking simplesmente prevê o andar físico através do mundo


3D, sendo bastante natural para o usuário. Já Teichrieb e Kelner (2007, s.p.)
classificam-na como:

uma técnica de interação para navegação em ambientes de RV, mas se


mostra muito adequada para aplicações móveis de RA. Um aspecto
importante a considerar é o fornecimento de avisos que auxiliem no
equilíbrio do usuário durante a caminhada, de forma a promover
entendimento espacial. O caminhar no mundo real não é sempre
prático ou factível, uma vez que é limitado por obstáculos espaciais
e tecnológicos. Além disto, a margem de movimentação do usuário
é diretamente dependente da tecnologia de tracking utilizada. Uma
vez tendo marcadores fiduciais no seu campo de visão, a aplicação os
reconhece e exibe as obras de arte virtuais na cena.

FIGURA 9 –
­ CASAL SE MOVIMENTANDO COM REALIDADE VIRTUAL

FONTE: <https://bit.ly/3mdHLby>. Acesso em: 6 out. 2021.

Reconhecimento de Gestos Pen-Stroke é uma técnica que reconhece


o movimento de uma caneta, por exemplo, sobre a tela touch-screen de um
handheld ou smartphone. “Com o uso crescente de dispositivos móveis em
aplicações de RA, esta técnica, classificada como técnica para entrada simbólica
em ambientes virtuais, tem sido amplamente utilizada em RA” (TEICHRIEB;
KELNER, 2007, s.p.).

95
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 10 – TÉCNICA RECONHECIMENTO DE GESTOS PEN-STROKE


PARA ENTRADA SIMBÓLICA

FONTE: <https://bit.ly/3nuuTxp>. Acesso em: 6 out. 2021

96
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• O rastreamento é um dos mais importantes processos da RA, junto com o


Registro.

• Nos ambientes de realidade aumentada, pode-se realizar: navegação, seleção,


manipulação e controle do sistema.

• As técnicas de interação para controle do sistema servem basicamente para


modificar o estado do sistema ou o modo de interação utilizado por ele. Estas
ações são realizadas através de comandos disponíveis na interface que, muitas
vezes, são integrados com outras tarefas de interação, quando modificam o
estado do sistema; ou com todas as outras atividades de interação disponíveis
no sistema, quando o usuário os utiliza para controlar o modo de interação a
ser utilizado.

• Atualmente, ainda não existe um consenso, na literatura, sobre como as técnicas


de interação devam ser adequadamente classificadas. No entanto, alguns
autores publicaram propostas de classificações: em interfaces tangíveis, os
usuários manipulam objetos físicos, ferramentas, superfícies ou espaços para
interagir com as aplicações. A forma como os usuários manipulam os objetos
reais é natural e intuitiva. Em sistemas de AR, os objetos físicos são mapeados,
usando-se uma função um-para-um, com operações sobre objetos virtuais.

97
AUTOATIVIDADE

1 De acordo com o tema da interação na RA, assinale a alternativa CORRETA:



a) ( ) A interface com dispositivos engloba os recursos de hardware
(dispositivos) e software especializado (drivers de dispositivos), que
dão suporte para as interações.
b) ( ) A interface com dispositivos não engloba os recursos de hardware
(dispositivos) e software especializado (drivers de dispositivos), que
dão suporte para as interações.
c) ( ) A interface com dispositivos engloba os recursos de hardware (drivers
de dispositivos) e software especializado (dispositivos), que dão
suporte para as interações.
d) ( ) A interface com dispositivos não engloba os recursos de hardware
(drivers de dispositivos) e software especializado (dispositivos), que
dão suporte para as interações.

2 De acordo com a análise do Diagrama das Artificialidades e espaços, analise
as sentenças a seguir:

I- Verifica-se que, no mundo físico, a RA está ligada à realidade física e


enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais.
II- A RA não está ligada com a realidade física e enriquece a cena do mundo
real com objetos virtuais.
III- O usuário mantém o sentido de presença no mundo real e precisa de um
mecanismo para combinar o real e o virtual; enquanto que a RV se refere
ao sentido de telepresença, sendo totalmente gerada por computador,
controlada pelo sistema e precisa de um mecanismo para integrar o
usuário ao mundo virtual.

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 O rastreamento é um dos mais importantes processos da RA, junto com


o Registro. Com relação à RA, que pode ser classificada em vários tipos,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Magnético: um dispositivo que transmite um campo magnético alternado,


que é captado por um ou mais receptores. A posição e orientação do
receptor, em relação ao transmissor, é calculada e rápida. Eles são leves e
pequenos, mas o volume de trabalho é limitado e o sistema é sensível às
interferências eletromagnéticas.
98
( ) RA baseada em Olfato: exige hardware adicional.
( ) Híbrido: pode levar um sistema a ser mais versátil e robusto.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) (   ) F – V – F.
d) (   ) F – F – V.

4 Em interfaces tangíveis, os usuários manipulam objetos físicos, ferramentas,


superfícies ou espaços para interagir com as aplicações. Disserte sobre este
tema.

5 As técnicas de interação para VR foram classificadas em quatro categorias


principais, de acordo com a tarefa realizada pelo usuário: técnicas para
seleção e manipulação, para controle do sistema, para navegação e de
entrada simbólica. Esta classificação foi definida por Bowman et al., e tem
sido amplamente aplicada pela comunidade de interface homem-máquina.
Disserte sobre elas.

99
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, nós abordaremos as aplicações e usos da
Realidade Aumentada, tanto na sociedade como em nossa vida cotidiana.

A realidade aumentada (RA) se tornou um dos campos da tecnologia que


mais crescem no mundo e tem ganhado grande importância em nosso cotidiano.
Este crescimento vem impulsionando sua aplicação em diversas áreas, sendo a
educação, a medicina, a arquitetura e a indústria, e as artes as mais procuradas.

Veremos, também, como o mercado turístico foi atingido, durante a


pandemia, quase parando. Para que não estagnasse totalmente, ele se inovou e
deu início aos passeios virtuais.

Ainda, neste tópico, mostraremos como o marketing turístico, a internet


e a RA são de fundamental importância no decorrer dos grandes fatores de
satisfação que o turista possa exigir, atualmente. O empreendedorismo das
grandes empresas trabalha em prol de oferecer serviços que possam tornar o
produto turístico mais adequado, para que o turista possa adquiri-lo de forma
satisfatória.

O fato de que os produtos turísticos sejam intangíveis, faz com que a


aproximação do turista e do produto se torne difícil, buscando-se alternativas
necessárias para essa aproximação. A partir disso, percebeu-se, com esta
pandemia, que a internet tem se transformado em uma importante ferramenta
de comunicação, e está apoiando o turismo, no sentido de auxiliar o setor no
desenvolvimento do marketing.

2 REALIDADE AUMENTADA NO NOSSO COTIDIANO


Quando tudo isso acabar e voltarmos às ruas, como habitualmente, o
mundo que deixamos em março de 2020 poderá ser completamente diferente
daquele em que nos encontraremos, e o nosso modo de vida terá de se adaptar a
uma nova realidade. Todo esse processo destacou algumas experiências, que são
resultados das mudanças ocorridas, durante este período, e que permanecerão no
mundo pós-pandémico.

100
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

O Trabalho Remoto é uma dessas experiências. O escritório em casa


provou ser um modelo viável, e é possível que, no futuro, novas e mais imersivas
experiências sejam concebidas para trabalhadores remotos. A principal
preocupação seria a perda de contato entre colegas, entretanto, sabemos que a
5G, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual poderiam fazer com que isso
não acontecesse.

Em breve a tecnologia será integrada ao mobiliário doméstico para


permitir a videoconferência constante e, eventualmente, a partilha do espaço
virtual.

No futuro, a tecnologia poderá conduzir a novas experiências on-line e


off-line, mais personalizadas, através de ferramentas como a Realidade Virtual
ou implantes neurais. Estes últimos desempenhariam um papel fundamental na
forma como aprendemos, comunicamos e trabalhamos.

Assim, um 'chip de competências neurais' poderá interagir diretamente


com o cérebro, tornando as pessoas em especialistas em um determinado
assunto. Estes chips poderiam ajudar a facilitar o pensamento criativo se nos
concentrarmos em metodologias e estilos diferentes.

Quando tudo acabar, não saberemos em que mundo nos encontraremos.


Mas é um fato que a tecnologia terá contribuído para mudar, para sempre, alguns
aspectos dos estilos de vida das pessoas.

E
IMPORTANT

E a tecnologia da Realidade Aumentada? Qual é o papel dela nessa mudança?


Vamos refletir sobre esse questionamento.

2.1 REALIDADE AUMENTADA NA INDUSTRIA


Desde sempre, a tecnologia desempenha um papel fundamental na vida
de todas as pessoas. Atualmente, ela está em todos os âmbitos de nossas vidas;
ainda que existam aqueles que não utilizem smartphones e GPS todos os dias,
essas pessoas são impactadas de alguma forma, o tempo todo. Por esse motivo,
a modernização de plantas industriais é essencial, e seus gestores devem buscar
cada vez mais novas alternativas para seguir conquistando clientes, manter o
seu processo produtivo atualizado, seus funcionários motivados, capacitados e
atualizados.

101
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

Em um contexto de indústria 5.0, utilizar a realidade aumentada é um


passo importantíssimo, pois uma tecnologia que promete revolucionar a forma
como pessoas interagem com o espaço físico e virtual, tem tudo a ver com a
proposta de inovação constante da indústria 5.0.

A inovação é a bola da vez. Todos estão correndo atrás da inovação, portanto,


quando uma indústria utiliza a RA, ela se permite utilizar de uma tecnologia que é
a união do mundo real com o virtual, que se torna possível através da utilização de
um marcador do mundo físico (como uma webcam ou smartphone). É importante
existir também um sistema de geolocalização, para que a interação do físico com
o virtual seja o mais real possível, pois é viável visualizar uma máquina que está
com problemas e auxiliar o funcionário responsável pelo seu funcionamento a
realizar o conserto. Os resultados são positivos, podendo perceber redução de
tempo de parada de maquinário, bem como aumento de produtividade. Nesse
sentido, é importante que exista Integração dos Sistemas envolvidos na linha de
produção, para garantir maximização de resultados.

A RA também pode ser utilizada para diversas áreas e objetivos, desde


jogos e ambientes de entretenimento, até projeções na área da medicina e
maquinário industrial. Ela também auxilia em auditorias de chão de fábrica, torna
manutenção de equipamentos mais ágeis e simplifica o processo de fabricação de
carros.

Em alguns casos, a realidade aumentada foi desenvolvida com um único


objetivo, mas acabou sendo utilizada para outro. Um exemplo foi o caso do
Kinect da Microsoft. Ele foi lançado primeiramente como parte do console de
videogame Xbox, mas a tecnologia utilizada (sensores de infravermelho para
escanear o ambiente) acabou sendo muito bem vista por cientistas, fazendo com
que pesquisadores utilizem o Kinect como ferramenta de trabalho, nos dias de
hoje.

Aplicativos e acessórios de realidade aumentada, para visualização de


dados disponíveis pela  Internet das Coisas (IoT),  podem ser usufruídos pelos
colaboradores. Eles podem utilizá-los através de câmeras em pontos específicos
de uma máquina, para revelar dados em tempo real sobre fatores, como umidade
e temperatura.

DICAS

IoT é o termo referente à Internet of Things, ou Internet das Coisas. É uma


tecnologia que possibilita que objetos inanimados se conectem, armazenem e executem
funções dos mais diversos tipos.

102
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

A empresa Tetra Pak, líder na produção de equipamentos para embalagens


de alimentos e bebidas, tem utilizado os óculos de realidade mista (virtual e
aumentada) da Microsoft (o Hololens). Eles utilizam, na sua linha de produção,
para realizar consultas ou eventuais intervenções nos processos, de forma remota,
mas como se estivessem no local. Da mesma forma, a Ford utiliza os mesmos
óculos Hololens da Microsoft para realizar desenvolvimento de carros em fábricas
distantes, pois com os óculos, moldes que antes precisavam ser confeccionados em
argila, e tamanho real, hoje não são mais necessários, porque é possível observar
as peças “ao vivo”. Já a Toyota utiliza a tecnologia do Hololens para otimizar
processos que antes seriam realizados em oito horas por dois funcionários, e que
hoje podem ser feitos por apenas uma pessoa, em quatro horas de trabalho.

As novas tendências para a indústria, com o uso da RA, ocorrem conforme


a tecnologia vai se modernizando. Com isso, as indústrias precisarão criar
protocolos universais como forma de garantir que a realidade aumentada esteja
de acordo com normas de segurança e ética das empresas.

Existem alguns pontos sobre essas tecnologias que precisam ser destacados:

• Desenvolvimento de protocolos e estruturas universais.


• Área de serviços pós-venda.
• A partir da implementação de realidade aumentada e realidade virtual, será
possível um relacionamento com clientes completamente diferente do que
existe hoje.
• Algumas indústrias já incluem informações “extras” de seus processos
produtivos, e buscam por qualidade de produção em QR Codes nas embalagens,
por exemplo.
• Uma grande tendência é que, com a popularização de óculos de RV e RA, os
clientes possam interagir cada vez mais com o produto que adquiriram.
• O desenvolvimento de realidade aumentada impulsionará a realidade virtual.
• Há quem diga que a tecnologia de RV se prende a jogos e ambientes fechados,
pois não pode ser utilizada de outra forma.
• Quando uma das tecnologias realmente entrar nos ambientes industriais
e chegar ao consumidor final, assim como aconteceu com celulares, a outra
possui a tendência de crescer exponencialmente.
• A experiência que as pessoas terão com as tecnologias será ilimitada.
 

2.2 REALIDADE AUMENTADA NA MEDICINA


Acreditamos que um dos pontos mais importantes do uso de mundos
virtuais não é para substituir o mundo real, mas sim completar a visão do usuário
no mundo real (ALBUQUERQUE, 1999). Esta ideia, introduzida no trabalho
pioneiro de Ivan Sutherland (SUTHERLAND, 1968) sobre head-mounted displays,
é hoje referenciada como Realidade Aumentada. Um sistema de RA gera uma
imagem resultante de uma combinação de uma cena real com uma cena virtual,
gerada por computador, para enriquecer a cena final com informação adicional.

103
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

Nas diferentes aplicações possíveis, a RA apresentada ao usuário pode


melhorar seu desempenho na execução de tarefas, por estender sua percepção do
mundo que observa (ALBUQUERQUE, 1999). Assim como a RV, a RA requer o
uso de dispositivos ópticos pelo usuário, mas com o objetivo principal de sobrepor
as imagens sintéticas às imagens do mundo real. Com transparência parcial dos
displays, o usuário pode simultaneamente ver o mundo real e as imagens geradas
pelo computador. É de extrema importância que a composição de imagens seja
feita com precisão.

Quem não se recorda do jogo virtual viral para smartphone Pokémon Go?

FIGURA 11 – POKEMÓN GO

FONTE: <https://pokemongolive.com/en/>. Acesso em: 6 out. 2021.

Este jogo, em 2016, tornou a Realidade Aumentada (RA) popular em todo


o mundo, no qual os jogadores procuravam Pokémons virtuais em ambientes
do mundo real, usando a câmera do celular. Desse dia em diante, o uso de RA
cresceu, se popularizou e foi muito além das plataformas recreativas e de jogos,
chegando a muitas aplicações práticas com notáveis benefícios em uma variedade
de ambientes industriais, e com uma profundidade de visualização incomparável
para o setor da Saúde, Educação, Construção, Engenharia etc.

Na área da saúde, atualmente, graças à tecnologia, é possível ver, em


tempo real, o mundo material sobreposto com imagens geradas por computador
para observações compostas extremamente aprimoradas. Os objetos podem,
por exemplo, ser sobrepostos ao vivo em visualizações de telas de câmeras
de smartphones e tablets a óculos inteligentes e capacetes de última geração,
equipados para fornecerem aos usuários maior envolvimento, sem o uso das
mãos e no controle de interfaces em sistemas e aplicativos (SAÚDE DIGITAL
NEWS, 2020).

De acordo com o Journal of Med Internet Research (2019 apud GOSWAMI,


2020, s.p.):

104
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

o campo de Realidade Aumentada já havia sido bem pesquisado,


apontando forte tendência no uso de RA em aplicações no setor da
Saúde. O mesmo artigo, porém, pontuava que a utilização no campo
da Medicina ainda se encontrava em estágios iniciais e não havia sido,
ao menos no ano passado, amplamente adotada na prática clínica
convencional. Ainda assim, há um número crescente de casos em que a
Realidade Aumentada vem sendo aplicada com sucesso por pioneiros
no setor de Saúde na execução de linhas de trabalho altamente
especializadas. Um dos primeiros campos a estabelecer inúmeros
precedentes foi a Neurocirurgia, que tem estado na vanguarda das
intervenções cirúrgicas guiadas por imagem e continua a expandir as
fronteiras da tecnologia RA na sala de cirurgia.

Na medicina, tivemos algumas demonstrações importantes:

• 1998: o uso de RA foi demonstrado em aplicações endovasculares.


• 2001: foi desenvolvido o primeiro endoscópio neurocirúrgico com Realidade
Aumentada.
• 2016: a maioria das publicações discutia o uso da tecnologia em neurocirurgias
para ressecção de tumores, enquanto outros descreviam a utilização em cirurgias
neuro vasculares abertas, procedimentos na coluna vertebral, localização de
cateteres ou sondas e ressecção cortical em epilepsia. Ela também já ajudava
cirurgiões com visualizações detalhadas e maximizadas das estruturas venosas
superficiais e profundas do corpo humano, como os aneurismas envolvendo
trajetórias incomuns ou ramificações ocultas.

Em cirurgias de tumores na base do esqueleto e sobreposições de dados


volumétricos via RA, reduziram de 40 a 50% os índices de ocupação de leitos em
unidades de terapia intensiva, assim como o tempo de internação dos pacientes.

A Realidade Aumentada abarca ainda outras tantas e inúmeras


aplicações clínicas. Com o início da  Covid-19, a tecnologia ganhou espaço
em  telemedicina, principalmente ao proporcionar aos profissionais da Saúde
a possibilidade de detectar, analisar e instruir a distância, ajudando a ampliar
o alcance de atendimento de médicos especializados em locais mais remotos,
mesmo que pacientes e médicos estejam em diferentes pontos do planeta. Ela
tem sido utilizada também, com sucesso, para triagem eletrônica de pacientes em
situação de acidentes, na pandemia, ajudando a orientar residentes de Ortopedia
na realização de cirurgias artroscópicas em ombros e a treinar novatos para
realização de ultrassom no local de atendimento.

Outro artigo de 2019, também publicado no Journal of Med Internet Research,


descreve como com o uso de apenas um iPad equipado com software de Realidade
Virtual e Aumentada, médicos em Birmingham, Alabama (USA) ajudaram médicos
em procedimentos neurocirúrgicos do outro lado do mundo, em Saigon, hoje Ho
Chi Minh City, no Vietnã.

É fato que paramédicos e outros profissionais de saúde, sobrecarregados


pelas demandas da pandemia do coronavírus, passaram a buscar soluções remotas
para ajudar doentes e companheiros de profissão, quando não era possível

105
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

viajar. E, convenhamos, a RA é particularmente talhada para a transferência


de conhecimento em tempo real e sem barreiras geográficas entre médicos. Em
hospitais e outros ambientes clínicos, a RA tornou-se instrumental para suporte
remoto, permitindo que técnicos e equipes no local obtivessem ajuda especializada
necessária para instalação, configuração, manutenção, solução de problemas e
reparo de equipamentos hospitalares sensíveis e especializados.

Fora dos hospitais, os aplicativos de RA ajudam a encontrar os


desfibriladores externos automatizados (DEAs) mais próximos dos locais de
atendimentos, mostrando a localização exata dos equipamentos.

A Realidade Aumentada é também extremamente valiosa como


ferramenta de ensino, pois o aprendizado médico é altamente complexo, e se
realiza quase sempre no local de trabalho com instruções envolvendo todos os
tipos de variações possíveis.

Vários sistemas de RA foram desenvolvidos especificamente para o


ensino de Anatomia, incluindo para uso em aulas de graduação. Os tópicos de
ensino incluem dinâmica pulmonar, habilidades laparoscópicas, planejamento
cirúrgico, eletrocardiogramas, ultrassom e cirurgia artroscópica, entre outras
especialidades.

Mesmo com toda essa inovação, a RA é relativamente nova e suas


aplicações médicas, embora promissoras, não se estabeleceram integralmente
como ferramentas indispensáveis na área da Saúde. Todavia, com o tempo, ela
chegará a um ponto de aceitação da comunidade médica.

FIGURA 12 – MÉDICO UTILIZOU UMA ESPÉCIE DE ÓCULOS 3D EM PROCEDIMENTO FACIAL

FONTE: <https://bit.ly/3b91K54>. Acesso em: 6 out. 2021.

106
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

DICAS

Acadêmico, assista a este vídeo, para compreender mais sobre o conteúdo:


https://bit.ly/3Ehkagi.

2.3 EDUCAÇÃO
A realidade aumentada (RA) se tornou um dos campos da tecnologia que
mais crescem no mundo, e este crescimento vem impulsionando sua aplicação
em diversas áreas, sendo a educação uma das mais procuradas.

O que a realidade aumentada faz, de fato, no ensino, é mostrar tópicos


abordados na sala de aula de maneira tridimensional, permitindo que o
aluno tenha contato direto com a matéria que está estudando. De matemática
a história, a RA pode ser incorporada em praticamente qualquer assunto, com
o uso da criatividade. Sua utilização é facilitada porque pode ser feita através
de smartphones ou tablets, que são equipamentos de uso cotidiano dos estudantes.

FIGURA 13 – REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO

FONTE: <https://bit.ly/3vGzro7>. Acesso em: 6 out. 2021.

Vamos refletir sobre quais são as vantagens de seu uso:

• Imersão e interatividade: o uso da RA permite que os conteúdos sejam passados


de forma imersiva. Assim, além das explicações, o aluno pode visualizar
estruturas e lugares que seriam inviáveis no ambiente escolar, como ver o solo
de marte e seus robôs exploradores, ou passear dentro de um vulcão. Além
disso, também é possível atuar diretamente nos objetos de estudo, fazendo
com que a aula seja interativa e prenda a atenção do aluno.
• Engajamento: a realidade aumentada promove um maior envolvimento dos
alunos em sala de aula. Isso porque cria um ambiente de aprendizado lúdico e
atualizado, que o incentiva a participar.

107
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

• Compreensão: o uso da realidade aumentada, na sala de aula, aprimora as


técnicas de ensino, pois fornece ao educador recursos visuais que permitem
abordar os conceitos de diferentes aspectos e pontos de vista, que podem ir
da visão geral ao menor detalhe, facilitando a compreensão do conteúdo e
aproveitamento das aulas.
• Noção espacial: com a realidade aumentada, é possível mostrar aos alunos
figuras em três dimensões, que antes eram vistas somente em 2D, no papel,
permitindo um melhor entendimento espacial e dimensionamento de sistemas,
objetos e máquinas. Por exemplo: se torna muito mais simples compreender o
funcionamento de um satélite observando-o orbitar a terra do que lendo em
uma apostila.
• Custo reduzido: aqui, uma grande vantagem da tecnologia RA é seu baixo
custo em relação a outras. Kits de robótica, computadores e dispositivos de
realidade virtual são, muitas vezes, inacessíveis para escolas e pais, devido
ao alto valor de investimento; enquanto a RA, geralmente, só necessita de um
dispositivo móvel e folhas de papel, permitindo, assim, sua introdução em um
número maior de instituições, sendo, portanto, uma tecnologia mais inclusiva.
• "Desplugada": a realidade aumentada permite a aplicação sem estar em um
ambiente específico com internet e wi-fi, ou seja, pode ser usada "off-line", o
que minimiza os custos, bastando um dispositivo móvel, o aplicativo e material
de apoio.
• Colaborativo: o ambiente criado nas aulas induz naturalmente a colaboração
entre os alunos, favorece a proposição de trabalhos em grupo, a comunicação,
troca de ideias e experiências, aprimorando as habilidades interpessoais e
trabalhos em equipe.

No Brasil, alunos do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial


(SENAI) já utilizam a RA em aplicativos desenvolvidos como suporte para o
ensino em sala de aula e ensino a distância. Utilizando o celular com o aplicativo,
os estudantes apontam a câmera para uma foto ou imagem dos livros didáticos
e um vídeo, simulador ou objeto 3D, aparece na tela, permitindo a interação do
usuário e facilitando a compreensão e visualização dos mais diversos assuntos.

FIGURA 14 – APLICATIVOS DE REALIDADE AUMENTADA

FONTE: <https://bit.ly/3CrGnYV>. Acesso em: 6 out. 2021.

108
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

Muitos podem pensar, ao ver este tipo de tecnologia e as vantagens


trazidos por ela, que a participação de educadores se torna menos importante,
mas é um erro achar que as tecnologias vêm para substituir os professores. A
tecnologia é apenas uma ferramenta para auxílio na aula, com o intuito de que
o aluno aproveite todas as vantagens; para que a interação seja produtiva, é
necessário  a orientação de um educador capacitado e material de apoio para
conduzi-lo, pois sem eles o engajamento e direcionamento serão perdidos e o
objetivo não será alcançado.

DICAS

Uma atividade bem planejada, utilizando a tecnologia, trará todos os benefícios


citados anteriormente, e muitos outros, tanto para o professor como para alunos que
recebem um ensino de maior qualidade, melhor compreensão, imersivo e estimulante.

A realidade aumentada está evoluindo, tornando-se mais abrangente e


disponível. A facilidade de acesso e uso tende a torná-la popular, de forma rápida,
o que trará benefícios para sua adoção. Um ponto importante para aumentar
a eficiência na educação é projetar e aplicar atividades guiadas, contudo, com
aberturas que permitam aos alunos seguirem sua linha de raciocínio, imaginação,
solução de problemas e troca de experiências. Para que isso ocorra, professores
devem estar preparados e capacitados, pois estes têm papel fundamental na
ideação e formatação das atividades e formatação das atividades.

DICAS

Acadêmico, para você se aprofundar ainda mais nesse tema, assista aos vídeos
nos links a seguir:
https://bit.ly/3jBBbdw
https://bit.ly/3npQHdl.
Você também poderá ler este artigo:
https://bit.ly/3pw1h5n.

É necessário que a RA seja introduzida aos educadores, pela importância


que ela representará nos próximos anos, como material de apoio ao ensino e
à preparação dos alunos para um mundo cada vez mais tecnológico e virtual.
Assim,  unindo professores, pais e alunos em torno do objetivo principal de
melhorar a educação e abrir um mundo de possibilidades.
109
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

Nos dias atuais, já existem diversos exemplos de aplicações RA auxiliando


no aprendizado e na aproximação do aluno com a temática abordada. Sabemos
que a realidade aumentada ainda está no início de seu desenvolvimento, mas
já podemos afirmar que é uma tecnologia que tem muito potencial e veio para
ficar. Desde que utilizada de maneira estratégica e consciente, ela  pode trazer
benefícios imensuráveis e mudar para sempre a área da educação.

3 REALIDADE AUMENTADA NOS PRODUTOS TURÍSTICOS


Durante a pandemia, que começou em 2020, o mercado turístico parou.
Para que esta área não sofresse ainda mais prejuízos, viagens e passeios virtuais
foram essenciais para a sua continuidade.

De acordo com Coelho, Lobach e Madeira (2019), o marketing turístico é de


fundamental importância, em decorrência dos grandes fatores de satisfação que o
turista possa exigir. O empreendedorismo das grandes empresas trabalha em prol
de oferecer serviços que possam tornar o produto turístico mais adequado, para
que o turista possa adquiri-lo de forma satisfatória. O fator de que os produtos
turísticos sejam intangíveis, faz com que a aproximação do turista e produto se
torne difícil, buscando-se alternativas necessárias para essa aproximação.

A Organização Mundial do Turismo define que o turismo inclui tanto


o deslocamento e as atividades realizadas pelas pessoas, durante suas viagens
e estadas, como as relações que surgem entre eles, em lugares distintos de seu
ambiente natural, por um período consecutivo inferior a um ano e mínimo de
vinte e quatro horas (pernoite no destino), principalmente com fins de lazer,
negócio e outros (OMT, 2003)

A internet pode também consolidar as funções de marketing e


comunicações de destinos distantes, como de estabelecimentos turísticos de
pequeno e médio porte, possibilitando, assim, a comunicação com consumidores.
Desta forma, oferece oportunidades para a representação e o marketing global
para os que trabalham com serviços turísticos (COOPER et al. 2001). A internet tem
se transformado em uma importante ferramenta de comunicação e está apoiando
o turismo, no sentido de auxiliar o setor no desenvolvimento do marketing.

Lévy (1996, p. 15) expressa que: “a palavra virtual vem do latim medieval
virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica,
é virtual o que existe em potência e não em ato”. De acordo com Deleuze (1996,
p. 54), “o atual e o virtual coexistem, e entram num estreito circuito que nos
reconduz constantemente de um a outro. Não é mais uma singularização, mas
uma individualização como processo, o atual e seu virtual”. Levy (1996) mostra
que a conexão do atual com o virtual estabelece um contorno de duas formas:
agora o atual encaminha a virtuais como diferentes eventos em amplos circuitos,
em que se atualiza o virtual, nesta ocasião o atual manda ao virtual como a seu
específico virtual, em inferiores contornos em que o virtual cristaliza com o atual.

110
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

De acordo com Pantano e Pietro (2013), “as comunidades virtuais e as redes sociais
são novos agentes de desenvolvimento e gestão da informação turística”. As
tecnologias de informação concordam em determinadas associações no turismo
em diferentes benefícios: controles transparentes dos lugares respondendo
competência no mercado, menores preços, distinguir produtos e serviços, somar
o foco da parcela do mercado, diminuir o tempo das operações, além disso,
contribui para o turismo sustentável (COSTA; COSTA; BREDA, 2014).

DICAS

Quer saber um pouco mais sobre as obras de Pierre Levy? Assista ao vídeo a
seguir: https://bit.ly/3nnQmbj.

O mundo virtual e a virtualização no turismo já são grandes contribuidores


no mercado atual, uma das estratégias de marketing que se diferenciam da
concorrência e uma das novas tecnologias usada é a RA (Realidade Aumentada).
Cuperschmid, Monteiro e Ruschel (2016, p. 48) define como: “uma ferramenta
que pode aumentar a participação, permitindo compartilhar os canais de
comunicação, de forma que ideias possam ser imediatamente disponibilizadas
aos outros participantes, favorecendo a interação e criatividade”.

De acordo com Rodrigues, Beco e Teixeira (2011, s.p.):

a Realidade Aumentada aplicada ao turismo torna-se grande


percussora para a promoção dos produtos turísticos na aproximação
e satisfação dos clientes. Prosseguindo essa concepção do mercado
mais exigente e na informação que o produto turístico é intangível,
a RA pode contribuir para a aproximação PRODUTO X CLIENTE. O
Ministério do Turismo (2015, p. 21) expressa que “com a concorrência
dos meios remotos, a empresa de turismo precisa associar-se a eles
para entender necessidades e desejos dos clientes.

Acadêmico, é muito interessante estudar sobre essa tecnologia que


podemos utilizar no nosso cotidiano. Vimos o quanto ela é importante na saúde,
na indústria, na educação e no turismo. A tecnologia avança rapidamente e
nós, como profissionais, devemos estudar, ler e praticar para acompanhar esse
desenvolvimento, haja vista o que ocorreu quando veio a pandemia. Foi um
momento de renovação, de atualização e continuará sendo. Cabe a nós decidirmos
se queremos embarcar nessa viagem ou não.

Aproveitando essa mudança, os convido a realizarem a leitura


complementar.

Boa leitura!
111
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

LEITURA COMPLEMENTAR

ANÁLISE DE APLICAÇÕES DE REALIDADE AUMENTADA NA


EDUCAÇÃO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO NO SENAI DR/GO

Roger Luz
Marcos Wagner Souza Ribeiro
Alexandre Cardoso
Edgard Lamounier Jr
Hugo Rocha
Wender Silva

Resumo

Este artigo tem como objetivo demonstrar a utilização e os resultados


obtidos a partir da aplicação em sala de aula de materiais didáticos desenvolvidos
com Realidade Aumentada em uma escola do Serviço Nacional de Aprendizagem
Industrial – SENAI, nos cursos de educação profissional de nível médio.

Palavras-Chave: Realidade Aumentada. Educação Profissional. Materiais


didáticos.

Abstract

This article has as objective to demonstrate to the use and the results
gotten from the application in classroom of developed didactic materials with
Augmented Reality in a school of the National Service of Industrial Learning –
SENAI, in the courses of professional education of average level.

Keywords: Increased reality, Professional Education, didactic Materials.

1 Introdução

A educação profissional é caracterizada como uma modalidade educacional


articulada com as diferentes formas de educação, o trabalho, a ciência e a tecnologia,
conduzindo o cidadão trabalhador ao “permanente desenvolvimento de aptidões
para a vida produtiva”. Ela não é mais concebida como um simples instrumento
de política assistencialista ou linear ajustamento às demandas do mercado. Ela
é concebida, agora, como importante estratégia para que os cidadãos tenham
efetivo acesso às conquistas científicas e tecnológicas da sociedade, que tanto
modificam suas vidas e seus ambientes de trabalho [LDB]. O Serviço Nacional
de Aprendizagem Industrial – SENAI, destaca-se hoje como sendo referência em
educação profissional no Brasil, no que concerne a formação não somente técnica/
tecnológica, mas também ética e social de seus alunos. A utilização de materiais
didáticos, principalmente livros impressos, mostrou-se capaz de suprir boa parte
112
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

das necessidades encontradas, entretanto, o caráter prático exigido pela educação


profissional muitas vezes faz com que estes não consigam ser explorados de
maneira construtivista, pois os exemplos que ilustram a maioria dos conceitos não
fazem relações com o meio em que estão inseridos. A utilização de informática na
educação é alvo de grandes discussões e, de acordo ela, deve considerar muitos
fatores, sob pena de falsas soluções serem apontadas como efetivas. A simples
utilização de uma tecnologia não é a solução para os problemas, logo, informatizar
o material tradicional, sem uma adequada alteração das técnicas de ensino, não é
solução por si só. Neste contexto, o problema levantado por esta pesquisa visou
descobrir se a utilização de técnicas de realidade aumentada em conjunto com
materiais convencionais pode contribuir como material didático na educação
profissional, possibilitando que as habilidades e competências sejam exploradas
de forma contextualizada, e contribuindo para a construção do conhecimento
dos alunos de uma escola SENAI em Goiás. O objetivo proposto nesta pesquisa
visou aplicar materiais didáticos construídos a partir de técnicas de Realidade
Aumentada e analisar sua contribuição no processo de formação profissional dos
alunos do SENAI. Especificamente foram desenvolvidas apostilas com o software
Artoolkit para usuário final, nos cursos de mecânica de automóveis, eletrotécnica,
mecânica geral e segurança no trabalho, em disciplinas comuns a todos os cursos,
como física, química, biologia e matemática, e que são base para o entendimento
dos conteúdos ministrados nas disciplinas técnicas. Foram analisados aspectos
sobre o entendimento do conteúdo, facilidade de utilização das apostilas, custos
envolvidos e melhora na visualização das informações contidas nas apostilas, a
partir de entrevistas com alunos e professores. Os resultados obtidos satisfizeram
alguns itens e ressaltaram a importância da utilização da realidade aumentada
como ferramenta principalmente de visualização de informações e facilidade de
utilização no contexto da educação profissional.

2 Realidade aumentada

A realidade aumentada é uma particularização de um conceito mais geral,


denominado realidade misturada, que consiste na sobreposição de ambientes
reais e virtuais, em tempo real, através de um dispositivo tecnológico. A realidade
aumentada é definida de várias maneiras: é o enriquecimento do ambiente real
com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em
tempo real; é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais,
gerados por computador; é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto
da realidade/virtualidade contínua, que conecta ambientes completamente reais
a ambientes completamente virtuais; é um sistema que suplementa o mundo real
com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo
espaço e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais
no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e
virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e
cheiro. A Figura 1 apresenta um exemplo de aplicação de realidade aumentada
com uma mesa real enriquecida com vaso e carro virtuais. Assim, a realidade
aumentada pode ser definida como a sobreposição de objetos virtuais no mundo
real, através de um dispositivo tecnológico, melhorando ou aumentando a visão
do usuário.

113
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

FIGURA 1 – EXEMPLO DE REALIDADE AUMENTADA (KIRNER; TORI, 2008)

2.1 Sistemas de realidade aumentada

Os sistemas de realidade aumentada podem ser classificados conforme o


tipo de display utilizado, envolvendo visão ótica ou visão por vídeo, dando origem
a quatro tipos de sistemas: sistema de visão ótica direta; sistema de visão direta
por vídeo; sistema de visão por vídeo baseado em monitor; e sistema de visão
ótica por projeção. No desenvolvimento deste trabalho, optamos pelo Sistema de
Visão Direta por Vídeo baseado em monitor, por tratar-se um experimento que
pretende ser disseminado a todas as camadas da população.

3 Educação profissional

A educação profissional é caracterizada como uma modalidade


educacional articulada com as diferentes formas de educação, o trabalho, a
ciência e a tecnologia, conduzindo o cidadão trabalhador ao “permanente
desenvolvimento de aptidões para a vida produtiva. Ela não é mais concebida
como um simples instrumento de política assistencialista ou linear ajustamento às
demandas do mercado. Ela é concebida, agora, como importante estratégia para
que os cidadãos tenham efetivo acesso às conquistas científicas e tecnológicas
da sociedade, que tanto modificam suas vidas e seus ambientes de trabalho. A
educação profissional, integrada às diferentes formas de educação, ao trabalho, à
ciência e à tecnologia, conduz ao permanente desenvolvimento de aptidões para
a vida produtiva. Ela será desenvolvida em articulação com o ensino regular ou
por diferentes estratégias de educação continuada, em instituições especializadas
ou no ambiente de trabalho.

3.1 Modalidades de educação profissional

A educação profissional, prevista no Art. 39 da Lei no 9.394, de 20 de


dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional), observadas
as diretrizes curriculares nacionais definidas pelo Conselho Nacional de
Educação, será desenvolvida por meio de cursos e programas de: I - formação
inicial e continuada de trabalhadores; II - educação profissional técnica de nível
114
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

médio; e III - educação profissional tecnológica de graduação e de pós-graduação


A presente pesquisa demonstrará um estudo na educação profissional e técnica
de nível médio em uma escola da confederação nacional da indústria – CNI, cujo
foco principal é preparar profissionais capacitados a desenvolverem processos na
indústria brasileira.

4 Realidade Aumentada e Educação

A utilização de RV com fins educativos tem merecido destaque e tem sido


avaliada de forma intensiva nos últimos anos. Os resultados destas avaliações
mostram ganhos, em termos de aprendizagem, superiores a diversas outras
formas de interação visando educação mediada por computador. As principais
vantagens da utilização de técnicas de RV, para fins educacionais, são os seguintes
itens: motivação de estudantes e usuários de forma geral, baseada na experiência
de 1ª pessoa vivenciada pelos mesmos; grande poderio de ilustrar características
e processos, em relação a outros meios multimídia; permite visualizações
de detalhes de objetos; permite visualizações de objetos que estão a grandes
distâncias, como um planeta ou um satélite; permite experimentos virtuais, na
falta de recursos, ou para fins de educação virtual interativa; permite ao aprendiz
refazer experimentos de forma atemporal, fora do âmbito de uma aula clássica;
requer interação, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo
de visualização; encoraja a criatividade, catalisando a experimentação; provê igual
oportunidade de comunicação para estudantes de culturas diferentes, a partir de
representações; ensina habilidades computacionais e de domínio de periféricos.
Experiências de utilização de sistemas que utilizam técnicas de Realidade Virtual
têm sido desenvolvidas e aplicadas nos mais diversos campos de ensino, desde
Medicina, indústria e aplicativos para matemática básica, experimentos virtuais
de Óptica Geométrica e até simulações de circuitos integrados.

5 Trabalhos relacionados

Nesta seção serão descritos os principais trabalhos relacionados à pesquisa


em questão. Eles foram classificados por ordem de relevância e como possíveis
contribuições para trabalhos futuros.

5.1 Usando Realidade Aumentada no desenvolvimento de quebra-cabeças


educacionais

Este trabalho discute o uso da tecnologia de Realidade Aumentada


no desenvolvimento de quebra-cabeças tridimensionais, visualizados com a
ajuda do computador, mostrando que é possível, através de uma plataforma
computacional simples e software gratuito, criar quebra-cabeças eletrônicos
enriquecidos, motivadores e de fácil usabilidade.

115
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

5.2 Sistema Complexo Aprendente: Um Ambiente de Realidade Aumentada para


Educação

Este projeto, apresenta o desenvolvimento de vários cenários de


aprendizagem, enfatizando principalmente a integração do lúdico com o formal,
visando atender às recomendações da legislação de implantação do Ensino
Fundamental de nove anos.

5.3 LIRA: Livro Interativo com Realidade Aumentada

Ao colocar o livro em frente a uma webcam, o usuário verá as ilustrações


3D animadas e sonorizadas sobre a imagem do livro que aparece no monitor.
Quando o usuário manipular o livro, a ilustração 3D irá junto.

6 Estudo de caso

Implantação de RA no Senai DR-GO. A implantação de Técnicas de


Realidade Aumentada nos cursos de Ensino Médio Profissionalizante do Senai está
acontecendo de maneira gradativa. Primeiramente, os alunos e professores foram
incentivados a utilizarem alguns softwares disponíveis. Conforme citado nos
trabalhos relacionados, teve-se o objetivo, neste momento, de capacitá-los como
usuários de sistemas de RA. Visto que, em sua maioria, contém certo domínio de
utilização de computação, as dificuldades encontradas foram mínimas, segundo
entrevista com os próprios. Os professores em primeiro momento acreditaram
ser algo intangível a atual realidade da educação no Brasil, contudo, por tratar-
se de uma escola com o porte da estudada, aceitaram o desafio de aprender a
desenvolver seus próprios materiais. Os alunos, alvos principais desta pesquisa,
por outro lado, motivaram-se com o novo método de utilização dos recursos
computacionais disponíveis, e aceitaram estudar algumas disciplinas com
materiais didáticos desenvolvidos em conjunto com as técnicas de RA.

FIGURA 2 – QUEBRA-CABEÇAS

6.1 Estratégias didáticas

Inicialmente os professores foram incentivados a elaborarem estratégias


didáticas para serem utilizadas nos materiais que posteriormente receberão
contribuições da realidade aumentada. Optou-se por primeiramente trabalhar
116
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

com matérias comuns a todos os cursos ministrados na escola, de acordo com


o plano de curso previamente elaborado e aprovado por órgão governamental.
As disciplinas selecionadas foram: física (se tratou da área campos magnéticos e
eletromagnetismo): esta disciplina é comum aos cursos técnicos de eletrotécnica,
mecânica automotiva e mecânica geral. Biologia (DNA): esta disciplina é
comum aos cursos técnico em açúcar e álcool e técnico em alimentos. Anatomia
(Visualização das partes do cérebro): disciplina comum aos cursos técnico em
alimentos e açúcar e álcool.

6.2 Estratégias de Realidade Aumentada

No primeiro momento, capacitamos os professores a utilizarem o software


Artoolkit versão para usuário final, no qual estes foram incentivados a criar
marcadores e buscar imagens VRML em galerias disponíveis na Internet. Logo
em seguida, associar marcadores com imagens e configurá-las no aplicativo.
Neste primeiro momento foram utilizadas apenas técnicas de visualização
de objetos virtuais sobre ambientes reais, gradativamente pretende-se inserir
técnicas de transporte, som e outras manipulações possíveis com a utilização do
software. A partir desta capacitação, foi desenvolvida a chamada Apostila Virtual
de demonstração, em que as disciplinas selecionadas receberam contribuições da
realidade aumentada, através de imagens com movimentação e visualização em
3D. Também foram utilizados marcadores para aumentar a realidade de alguns
equipamentos didáticos utilizados nos cursos técnicos, como a partir de um
motor real, inseriu-se virtualmente o movimento das cargas elétricas simulado
o eletromagnetismo. Marcadores também foram colocados sobre o corpo de
alguns alunos e os órgãos virtuais foram projetados sobre eles, simulando sua
localização.

6.3 Apostila virtual de demonstração

Este material foi desenvolvido da seguinte forma: a partir de conceitos


retirados de livros texto da disciplina, inseriram-se marcadores e configurou-se
o software para que as imagens fossem projetadas na tela do computador, em
seguida foram impressas e disponibilizadas para os alunos.

7 Metodologia de aplicação e testes

Neste primeiro momento, o material foi aplicado a alunos dos cursos


técnicos descritos anteriormente, no qual a população total é de 200 alunos. A
técnica de validação do método utilizado quanto à natureza foi de pesquisa
exploratória e utilizou-se a amostragem probabilística com uma margem de mais
ou menos 3%; portanto, dos 200 alunos, foram entrevistados aleatoriamente 50,
dos variados cursos técnicos. Nestes foram aplicados questionários de avaliação
do método desenvolvidos a partir do método de escala Likert cumulativo. As

117
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA

questões objetivaram analisar fatores como: facilidade de uso, motivação com


material, interesse despertado pela matéria, visualização da informação, melhora
no entendimento no conceito e aceitação do método.

FIGURA 3 – ELETROMAGNETISMO VIRTUAL A PARTIR DE MOTOR REAL

FIGURA 4 – APOSTILA VIRTUAL DEMO

Também se aplicou aos professores um questionário de avaliação. De


20 professores que participaram da capacitação e da elaboração do material,
todos responderam a questões relativas a: Facilidade de utilização do Software,
Relevância, Aplicabilidade, satisfação e rendimento das aulas. O material foi
utilizado no período de 14 de junho de 2008 até 14 de agosto de 2008, no qual
iniciou-se e encerrou-se módulos dos cursos e suas aplicações foram intercaladas,
juntamente com outros conceitos, durante as aulas.

8 Resultados e discussões

A partir da análise dos questionários aplicados, alguns resultados foram


obtidos e são agora alvo de muitas considerações e, sobretudo, sugestões por
parte tanto de alunos como de professores envolvidos na pesquisa. Os gráficos
demonstrados a seguir, mostram que os alunos dos cursos profissionalizantes da
escola aprovaram a técnica, em sua maioria, no que diz respeito à motivação pela
118
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA

utilização de materiais convencionais com utilização de realidade aumentada.


Demonstra ainda que em sua totalidade aprovaram o material didático no quesito
visualização da informação, em que estes destacaram que as imagens possuem
diversos ângulos de visualização ao contrário dos materiais convencionais em
que as imagens são estáticas. Destacaram ainda que apesar da técnica ser um
método inovador ainda depende muito do papel do professor no processo de
ensino e aprendizagem, mas destacaram que a exposição dos conteúdos ficou
mais interessante e atrativa. De acordo com os questionários, os alunos, em sua
maioria, aprovaram a utilização do método e se propuseram a testar outras
funcionalidades.

GRÁFICO 1 – SATISFAÇÃO DOS ALUNOS COM RELAÇÃO AO MÉTODO

Com relação aos professores, a utilização do método foi extremamente


satisfatória. Eles destacaram a importância da ciência aliada à tecnologia e
vislumbraram na ferramenta uma maneira simples e com custo baixo de melhorar
a qualidade da exposição dos conteúdos, visto que na maioria das vezes os métodos
existentes exigem capacitações complexas. Destacaram ainda a importância da
criação de uma galeria de imagens em que possam subsidiar outras matérias e
aplicá-las em sala de aula, motivando o aluno no que diz respeito à busca por
novos conteúdos. O gráfico a seguir demonstrará o nível de satisfação obtido
com a utilização da técnica em sala de aula. Os quesitos facilidade de utilização e
elaboração receberam destaque especial, pois todos os professores mostraram-se
totalmente satisfeitos com a aplicação da apostila.

FONTE: <https://bit.ly/3C8hFfP>. Acesso em: 6 out. 2021.

119
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• A realidade aumentada (RA) se tornou um dos campos da tecnologia que mais


crescem no mundo, tem tido grande importância em nosso cotidiano e este
crescimento vem impulsionando sua aplicação em diversas áreas, sendo a
educação, a medicina, a arquitetura e a indústria, as mais procuradas.

• Durante esta pandemia, o mercado turístico parou, e para que não estagnasse,
se inovou e deu início aos passeios virtuais. O marketing turístico é de
fundamental importância, em decorrência dos grandes fatores de satisfação
que o turista possa exigir.

• O empreendedorismo das grandes empresas trabalha em prol de oferecer


serviços que possam tornar o produto turístico mais adequado, para que o
turista possa adquiri-lo de forma satisfatória. O fato de que os produtos turísticos
sejam intangíveis, faz com que a aproximação do turista e do produto se torne
difícil, buscando-se alternativas necessárias para essa aproximação. A partir
disso, percebeu-se, com esta pandemia, que a internet tem se transformado em
uma importante ferramenta de comunicação, e está apoiando o turismo, no
sentido de auxiliar o setor no desenvolvimento do marketing.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

120
AUTOATIVIDADE

1 Nos dias atuais, já existem diversos exemplos de aplicações RA auxiliando no


aprendizado e na aproximação do aluno com a temática abordada. Sabemos
que a realidade aumentada ainda está no início de seu desenvolvimento,
mas já podemos afirmar que é uma tecnologia que tem muito potencial e
veio para ficar. Desde que utilizada de maneira estratégica e consciente,
ela pode trazer benefícios imensuráveis e mudar para sempre a área da
educação. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Permite aprendizagem situada colaborativa e onipresente.


b) ( ) Ela não proporciona uma sensação de presença, imediatismo e imersão.
c) ( ) É não inclusiva, pois é muito cara.
d) ( ) Não é permitida para crianças.

2 Em alguns casos, a realidade aumentada foi desenvolvida com um único


objetivo, mas acabou sendo utilizada para outro. Um exemplo foi o caso de
um determinado aplicativo. Ele foi lançado primeiramente como parte do
console de videogame Xbox, contudo, a tecnologia utilizada (sensores de
infravermelho para escanear o ambiente) acabou sendo muito bem vista
por cientistas e pesquisadores, que o utilizam como ferramenta de trabalho,
nos dias de hoje. Sobre esse aplicativo, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Quiver.
b) ( ) Kinect da Microsoft.
c) ( ) Sensorama.
d) ( ) Xbox.

3 Com relação às características da Realidade Aumentada, classifique V para


as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Requer o uso de dispositivos ópticos pelo usuário, mas com o objetivo


principal de sobrepor as imagens sintéticas às imagens do mundo real.
( ) Não requer o uso de dispositivos ópticos pelo usuário, mas com o objetivo
principal de sobrepor as imagens sintéticas às imagens do mundo virtual.
( ) Requer o uso de dispositivos ópticos pelo usuário, mas com o objetivo
principal de sobrepor as imagens reais às imagens do mundo virtual.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

121
4 Quais as vantagens do uso da RA na educação? Disserte sobre esta temática.

5 Com relação às afirmações de Pierre Levy sobre o virtual, disserte sobre


esse tema no contexto do turismo atualmente.

122
REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, A. L. P. Cenários virtuais com um estudo de sincronismo
de câmera. 1995. 95 p. Dissertação (Mestrado) –­ Departamento de Informática,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1999.

AZUMA, R. et. al. Recent Advances in Augmented Reality. Computers &


Graphics, [s.l.], v. 3, n. 6, p. 34-47, 2001.

BELL, B.; HÖLLERER, T.; FEINER, S. An annotated situation-awareness aid


for augmented reality. In: Proceedings of the annual acm symposium on user
interface software and technology, 15., 2002, New York. Anais [...] New York:
ACM, 2002. p. 213-216.

BOWMAN, D, A. et. al. 3D User interfaces: theory and practice. Boston:


Addison-Wesley, 2004. Disponível em: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/
images/9780201758672/samplepages/0201758679.pdf. Acesso em: 6 out. 2021.

BROLL, W., L. I. et. al. An infrastructure for realizing custom-tailored


augmented reality user interfaces. IEEE Transactions on Visualization and
Computer Graphics. [s. l.], v. 11, n. 6, p. 722-733, 2005.

COOPER, C. et al. Turismo, princípios e práticas. Tradução de Roberto Cataldo


Costa. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

COSTA, F.; COSTA, R.; BREDA, Z. Produtos e competitividade do turismo na


lusofonia: v. 2. Forte da Casa: Escolar Editora, 2014.

CUPERSCHMID, A. R. M.; MONTEIRO, A. M. R. G.; RUSCHEL, R. C.


Desenvolvimento de aplicativo de Realidade Aumentada para uso em projeto
participativo de áreas de lazer. Educação Gráfica. Bauru, v. 20, n. 3, p. 45-63,
2016.

DELEUZE, G. O atual e o virtual. Texto originalmente publicado em anexo à


nova edição de Dialogues, de Gilles Deleuze e Claire Parnet (Paris, Flammarion,
1996). Disponível em: https://antropologiassociativa.files.wordpress.
com/2010/06/deleuze_1996_o-atual-e-o-virtual_bookchapt.pdf. Acesso em: 6 out.
2021.

FERREIRA, J. Realidade aumentada – conceito, tecnologia e aplicações estudo


exploratório. 2014. 89 p. Dissertação (Mestrado) – Faculdades de Engenharia,
Universidade da Beira Interior, Covilhã, 2014.

123
FORTE, C. E.; KIRNER, C. Usando realidade aumentada no desenvolvimento
de ferramenta para aprendizagem de física e matemática. In: Workshop de
Realidade Virtual e Aumentada. 6., 2009, Santos. Atas [...]. Santos: UNISANTA,
2009. p. 1-6.

ITO, E.; AFFINI, L. P. Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis e


Portáteis. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO
SUDESTE. 16. 2011, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: INTERCOM, 2011, p. 1-12.

JACOBSON, L. Realidade virtual em casa. Rio de Janeiro: Berkeley, 1994.

JOURNAL OF MED INTERNET RESEARCH (2019. Disponível em: https://


sigarra.up.pt/sasup/en/pub_geral.revista_view?pi_revista_id=10399. Disponível
em: 7 out. 2021.

KIRNER, C.; TORI, R. Fundamentos de realidade aumentada. In: Fundamentos


e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.

KIRNER, C.; TORI, R.; SISCOUTO, R. Fundamentos e tecnologia de realidade


virtual e aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on Virtual
Reality. Belém: SBC, 2006.

LEE, K. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends. New York,


v. 56, n. 2, p. 13-21, 2012.

LÉVY, P. O que é o virtual? Tradução de Paulo Neves. São Paulo: Editora 34,
1996.

MALBOS A. N. A. et al. Aplicação da Realidade Aumentada para simulação de


experimentos físicos em dispositivos móveis. In: International Conference on
Remote Engineering and Virtual Instrumentation (Rev). 11. 2014, Porto. Anais
[...]. Porto: REV, 2014, p. 231-235.

ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DO TURISMO. Turismo internacional: uma


perspectiva global. Traduzido por Roberto Cataldo Costa. 2. ed. Porto Alegre:
Bookmann, 2003.

PANTANO, E.; DI PIETRO, L. From e-tourism to f-tourism: emerging issues


from negative tourists' online reviews. Journal of Hospitality and Tourism
Technology. [s.l.], v. 4, n. 3, p. 211-227, 2013.

PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. Virtual reality – through the new looking glass.
New York, McGraw-Hill, 1995.

124
SERENO, N. Marketing digital e mídias sociais como novo canal de vendas
na hotelaria. 2013. 91 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado
em Turismo) – Faculdade de Turismo e Hotelaria, Universidade Federal
Fluminense, Niterói, 2013.

REALIDADE AUMENTADA: aplicação em plantas industriais. AEVO. 2019.


Disponível em: https://blog.aevo.com.br/realidade-aumentada-aplicacao/.
Acesso em: 6 out. 2021.

REALIDADE AUMENTADA auxilia profissionais da Saúde a observar o que


ninguém mais pode ver. Saúde Digital News. 2020. Disponível em: https://
saudedigitalnews.com.br/22/09/2020/realidade-aumentada-auxilia-profissionais-
da-saude-a-observar-o-que-ninguem-mais-pode-ver/. Acesso em: 6 out. 2021.

RODRIGUES, A.; BECO, A.; TEIXEIRA, L. Guia Turístico em Dispositivo


Móvel Baseado em Ra-Mobiguidetour. In: Simpósio de Excelência em Gestão e
Tecnologia, 8., 2011, Resende. Anais [...]. Resende: AEDB, 2011. p. 1-15.

SAÚDE DIGITAL NEWS. Disponível em: https://tiinside.com.br/10/05/2020/


saude-digital-news-renova-site-e-projeto-editorial/. Acesso em: 7 out. 2021.

SILVA, A. S. D. Uso de recurso educacional com mídias interativas e integradas


on-line em ensino e aprendizagem. 2013. 120 p. Dissertação (Mestrado
Profissional) – Programa de Pós-Graduação Ensino de Ciências, Universidade
Federal de Itajubá, Itajubá, 2013.

SISCOUTTO, R. A.; TORI, R. AVTC – Augmented Virtuality Tele-Conferencing.


Proceedings of SVR2004 – VII Symposium on Virtual Reality. Interactive
Technologies Laboratory. São Paulo, v. 1, p. 124-136, 2004.

SOUSA, D. Novo software de realidade aumentada do Google promete


mapeamento mais preciso. CanalTech, 2020. Disponível em: https://
canaltech.com.br/apps/google-lanca-novo-software-para-mapear-realidade-
aumentada-167136/. Acesso em: 6 out. 2021.

SUTHERLAND, I. A head-mounted three dimensional display. Proceedings of


the Fall Joint Computer Conference. San Francisco, p. 757-764, 1968.

TEICHRIEB, V.; KELNER, J. Técnicas de interação para ambientes de realidade


virtual e aumentada. In: KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade virtual e
aumentada: conceitos, projetos e aplicações. Petrópolis: SBC, 2007, cap. 3, p. 52-
70.

TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Fundamentos e tecnologia de realidade


virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.

125
126
UNIDADE 3 —

REALIDADE MISTA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conhecer o conceito de Realidade Mista;


• perceber a importância da Realidade Mista (RM) em nossa vida;
• utilizar a RM como apoio nos processos de ensino e aprendizagem;
• identificar outras realidades.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA

TÓPICO 2 – AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

TÓPICO 3 – OUTRAS REALIDADES

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

127
128
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a Introdução à Realidade Mista,
no qual traremos os conceitos de Realidades Aumentada e Virtual, pois são as
suas diferenças misturadas que dão origem à Realidade Mista. Estas realidades
pertencem ao mesmo ramo de tecnologia, mas os conceitos de RA, RV e RM não
são sinônimos, pois possuem características próprias e, por se tratar de termos
bastante abrangentes, existem muitas definições envolvendo diversos aspectos
destes três conceitos. Isso porque a Realidade Virtual isola o usuário em um
ambiente simulado pelo computador e a Realidade Aumentada o mantém no
mundo real e acrescenta elementos virtuais ao mundo real. Já a Realidade Mista
tem como palavra-chave a flexibilidade, pois tenta combinar os melhores aspectos
da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada.

Relembraremos, ainda, aspectos sobre o termo Realidade Virtual, que se


refere a uma experiência imersiva e interativa, e que proporciona ao usuário a
sensação de presença e de controle do mundo virtual. Nesse mundo, ele pode
navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por
computador, por meio de dispositivos multissensoriais. Além disso, voltaremos
ao conceito de imersão, que consiste em isolar o usuário por completo do mundo
real e, em um sistema não imersivo, o usuário tem acesso ao ambiente virtual sem
se isolar do mundo real.

Conheceremos, ainda, neste tópico, o Projeto Tango: método que consiste


em digitalizar o espaço em tempo real, a fim de conseguir a mistura do modelo
3D real com o modelo virtual.

2 DEFINIÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA


Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Mista pertencem
a um mesmo ramo de tecnologia, mas estes conceitos não são sinônimos, pois
possuem características próprias. Por se tratar de termos bastante abrangentes,
existem muitas definições envolvendo diversos aspectos destes três conceitos.
Seguem, na sequência, conceitos sobre Realidade Virtual e Realidade Aumentada,
que serão utilizadas como base para destacar suas diferenças e para definir o
termo Realidade Mista.

129
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

QUADRO 1 – COMPARAÇÕES ENTRE RV E RA

REALIDADE VIRTUAL REALIDADE AUMENTADA


Realidade Virtual é definida A Realidade Aumentada (RA) é um
como um ambiente digital gerado sistema que combina elementos virtuais
computacionalmente, e que pode ser com o ambiente real; é interativa e tem
experimentado de forma interativa, como processamento em tempo real (TORI;
se fosse real (TORI; KIRNER, 2006). KIRNER 2006).

“A amplificação da percepção sensorial


O uso da tecnologia para fazer com que
por meio de recursos computacionais”
o usuário acredite que ele está em outra
(SILVA, 2009, p. 110).
realidade, como se fosse um novo meio
“Uma melhoria do ambiente real com
de “estar” e “tocar” em informações:
textos, imagens e objetos virtuais gerados
“Virtual Reality is the place where humans
por computador” (INSLEY, 2003 apud
and computers make contact” (MACHADO,
HOUNSELL; TORI; KIRNER, 2006, p. 25).
1995).
“Um sistema que suplementa o mundo
real com objetos virtuais gerados por
computador, parecendo coexistir
Uma interface avançada homem-máquina,
no mesmo espaço e apresentando
com a capacidade de simular um
as seguintes propriedades: combina
ambiente realístico e de permitir que os
objetos reais e virtuais no ambiente real;
participantes interajam com ele: “Virtual
executa interativamente em tempo real;
Reality involves the creation and experience of
alinha objetos reais e virtuais entre si; e
environments” (MACHADO, 1995).
aplica-se a todos os sentidos, incluindo
audição, tato, força e cheiro” (KIRNER;
SISCOUTTO, 2004, p. 10).
“Uma interface avançada para aplicações
A geração de elementos virtuais que são
computacionais, que permite ao usuário
inseridos no ambiente real, de tal forma
navegar e interagir, em tempo real, com
que o usuário acredite que estes elementos
um ambiente tridimensional gerado
façam parte do meio no qual está inserido
por computador, usando dispositivos
(SILVA, 2009).
multissensoriais” (SISCOUTTO; KIRNER,
2007, p. 8).

FONTE: A autora

2.1 DIFERENÇAS ENTRE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA


Segundo Tori e Kirner (2006), o ambiente na Realidade Virtual é gerado
pelo computador; na Realidade Aumentada, visa enriquecer o ambiente real
com objetos virtuais, e o usuário permanece com o sentimento de presença no
ambiente real, ao passo que na Realidade Virtual a sensação visual é controlada
pelo computador.

Tori e Kirner (2006) também afirmam que a Realidade Aumentada precisa


de um dispositivo para combinar o real com o virtual, enquanto a Virtual precisa
de um dispositivo para proporcionar a imersão do usuário no ambiente virtual.

130
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA

Analisando estas comparações, concluímos e aprendemos que a principal


diferença entre estes dois conceitos é a de que a Realidade Virtual permite a
imersão do usuário em um ambiente tridimensional, criado pelo computador;
e a Realidade Aumentada traz elementos do Mundo Virtual para o mundo real.

E
IMPORTANT

A Realidade Virtual isola o usuário em um ambiente simulado pelo computador.


A Realidade Aumentada o mantém no mundo real e acrescenta elementos virtuais ao
mundo real.

2.2 REALIDADE MISTA



O próprio nome já diz: mista, mistura de realidades, combinação das
realidades virtual e aumentada. É considerado o próximo ciclo na computação,
seguida por mainframes, PCs e smartphones.  Ela está se tornando popular
entre consumidores e empresas, pois os livra de experiências vinculadas à tela,
oferecendo interações instintivas com os dados em seus espaços de vida, entre
suas coisas e com seus amigos. Muitas pessoas, experimentaram a realidade mista
por meio de dispositivos portáteis. A RA móvel oferece as soluções de realidade
mista mais populares em mídias sociais, como o Instagram. Muitos não percebem
que os filtros de RA, que usam no Instagram, são experiências de Realidade Mista. 

A Realidade Mista é uma combinação dos mundos físico e digital,


mostrando as interações naturais e intuitivas 3D entre humano-computador-
ambiente. É uma realidade baseada no aprimoramento, na pesquisa visual
computacional, no processamento gráfico, na tecnologia de vídeo, nos sistemas
de entrada e na computação em nuvem.

 O termo Realidade Mista foi introduzido em um artigo intitulado "Uma


taxonomia das exibições visuais de realidade misturada", em 1994, escrito por Paul
Milgram e Fumio Kishino. O conceito explorado no artigo foi o de um continuum
de virtualidade  e a taxonomia das exibições visuais, que significa que no final
do espectro, temos a realidade física de que nós, como humanos, existimos; e
na outra extremidade do espectro, temos a realidade digital correspondente, por
isso, o aplicativo de Realidade Mista vai além dos monitores, para incluir:

• Compreensão ambiental: mapeamento espacial e âncoras.


• Compreensão humana: rastreamento manual, rastreamento ocular e entrada
de fala.
• Som espacial.
• Localizações e o posicionamento nos espaços real e virtual.

131
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

• Colaboração em ativos 3D em espaços de realidade misturada.

A realidade mista tem como palavra-chave a flexibilidade, pois tenta


combinar os melhores aspectos da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. A
ideia é permitir que o usuário veja o mundo real, como na Realidade Aumentada,
ao mesmo tempo em que vê objetos virtuais, como na Realidade Virtual. Desta
forma, o mundo real é capturado e combinado com os objetos virtuais, e o real
e o virtual são ancorados para um ponto no espaço real, com a possibilidade de
serem manipulados.

Um exemplo desta tecnologia é o HoloLens, um dispositivo desenvolvido


pela Microsoft, que permite que o usuário olhe para uma mesa comum e consiga
ver em cima dela um mundo virtual e interativo do jogo Minecraft. A Realidade
Mista combina gráficos virtuais e imagens reais, tanto do ambiente quanto dos
personagens. A combinação dessas informações possibilita a construção de um
mundo virtual mais semelhante ao mundo real, com cenários mais envolventes
e imersivos.

De acordo com Hounsell, Tori e Kirner (2018, s.p.):

ao misturar cenas reais com virtuais, a RM vai além da capacidade


da RV concretizar o imaginário ou reproduzir o real. A RM se
encontra no meio entre a realidade completamente virtual e a
realidade física como a conhecemos. A RM incorpora elementos
virtuais ao ambiente real ou leva elementos reais ao ambiente
virtual, complementando os ambientes. A meta de um sistema de
RM é criar um ambiente tão realista que faça com que o usuário
não perceba a diferença entre os elementos virtuais e os reais
participantes da cena, tratando-os como uma coisa só. Tem-se,
portanto, um contexto mais amplo, definido como RM, que combina
o mundo real ou mundo físico com o mundo completamente virtual,
a RV, usando técnicas computacionais. Dessa forma, tudo que está
entre o Mundo Real e a RV, pode ser chamado de RM.

No ambiente da RM, a RA ocorre quando objetos virtuais são colocados


no mundo real. Para Hounsell, Tori e Kirner (2018, s.p.):

a interface do usuário é aquela, que ele usa no ambiente real


que é adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais
colocados no seu espaço. A Virtualidade Aumentada (VA), ou do
inglês Augmented Virtuality (AV), ocorre quando elementos reais são
inseridos no mundo virtual. A interface do usuário é aquela que
transporta o usuário para o ambiente virtual, mesmo que ele veja
ou manipule elementos reais ali inseridos. A RA e a VA são casos
particulares da realidade misturada, mas geralmente o termo RA
tem sido usado de uma maneira mais ampla.

132
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA

FIGURA 1 – REALIDADE MISTURADA É O RESULTADO DA COMBINAÇÃO


DO MUNDO FÍSICO COM O MUNDO DIGITAL

FONTE: A autora

ATENCAO

O ecossistema da Realidade Mista é um cenário emergente das interações


físicas e digitais, limitado apenas pela nossa imaginação.

2.3 CONCEITOS ENVOLVIDOS


Como já estudamos nas unidades anteriores, o termo Realidade Virtual
se refere a uma experiência imersiva e interativa, que proporciona ao usuário
a sensação de presença e de controle do mundo virtual. Nessa experiência, ele
pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado
por computador, por meio de dispositivos multissensoriais (TORI et al., 2007).
Para proporcionar a sensação de presença no mundo virtual, é necessário integrar
conhecimentos de diversas áreas, tais como: eletrônica, computação gráfica,
robótica, física, psicologia e outras.

Nas últimas décadas, a relação entre humanos e computadores continuou


evoluindo por meio de métodos de entrada, sendo conhecida como interação
humano-computador ou HCI.  A entrada humana agora pode incluir teclados,
mouses, dispositivos de toque, tinta, voz e rastreamento. Os avanços nos sensores
e na capacidade de processamento estão criando percepções computadorizadas
de ambientes, com base em métodos de entrada avançados. 

As entradas ambientais podem capturar:

• Posição do corpo de uma pessoa no mundo físico (rastreamento da cabeça).


• Objetos, superfícies e limites (mapeamento espacial e compreensão de cena).
• Iluminação e som ambiente.
• Reconhecimento de objetos.
• Localizações físicas.

133
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

A combinação dos três elementos essenciais mostra o ponto para criar


experiências reais de Realidade Mista:

• Processamento de computador alimentado pela nuvem.


• Métodos de entrada avançados.
• Percepções ambientais.

Conforme nos movimentamos pelo mundo físico, somos mapeados em


uma realidade digital.  Os limites físicos influenciam experiências de realidade
mista no mundo digital. Com a entrada e as percepções ambientais, as experiências
começam a se misturar entre as realidades física e digital.

2.4 IMERSÃO E NÃO IMERSÃO


De acordo com Netto, Machado e Oliveira (2009, s.p.), a Realidade Virtual
pode ser classificada como imersiva e não imersiva:

A imersão consiste em isolar o usuário por completo do mundo real. Para


isso, dispositivos especiais são usados para bloquear os sentidos do usuário no
mundo real (como visão, audição e tato), e transferir seus sentidos para o ambiente
virtual, a fim de que o usuário responda somente aos estímulos gerados pelo
sistema computacional. Em um sistema não imersivo, o usuário tem acesso ao
ambiente virtual sem se isolar do mundo real. Neste contexto, o usuário somente
visualiza o ambiente virtual de forma tridimensional em uma tela e interage com
o ambiente por meio de dispositivos convencionais, como mouse ou teclado,
porém, as ações dentro do ambiente são limitadas e não proporcionam a sensação
de presença no mundo virtual.

3 PROJETO TANGO GOOGLE


A realidade mista consiste em trazer o mundo real para o mundo virtual.
A ideia é gerar um modelo 3D da realidade e sobrepor informação virtual sobre
ela. Assim, ambas as realidades podem ser combinadas para acrescentar conteúdo
adicional de valor ao utilizador do RM.

Conseguir esta tradução do mundo real para um modelo virtual em 3D


é um dos principais desafios desta tecnologia. Um dos métodos para conseguir
a fusão dos dois mundos e formar um espaço comum é o utilizado no Projeto
Tango do Google (método que consiste em digitalizar o espaço em tempo real, a
fim de conseguir a mistura do modelo 3D real com o modelo virtual).

134
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA

FIGURA 2 – PROJETO TANGO

FONTE: Adaptada de: <https://bit.ly/2XHCsYC>. Acesso em: 7 out. 2021.

DICAS

Para saber mais sobre o Projeto Tango do Google, clique neste link e assista ao
vídeo: https://bit.ly/3Bj4Vlu

Neste tópico, recordamos os conceitos de RA e RV, suas diferenças e


características principais, e sua relação com a Realidade Mista. Nosso principal
objeto de estudo, nesta unidade, foi a Realidade Mista, para que, desta forma,
pudéssemos entender seu papel na tecnologia e em nossas vidas. No próximo
tópico, nos aprofundaremos mais na tecnologia da Realidade Mista. Temos
certeza de que será muito interessante.

Bom estudo!

135
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• As Realidades Aumentada, Virtual e Mista pertencem a um mesmo ramo de


tecnologia, mas estes conceitos não são sinônimos, pois possuem características
próprias, e por se tratar de termos bastante abrangentes, existem muitas
definições envolvendo diversos aspectos destes três conceitos.

• A Realidade Virtual isola o usuário em um ambiente simulado pelo computa-


dor; e a Realidade Aumentada o mantém no mundo real e acrescenta elemen-
tos virtuais ao mundo real.

• A Realidade Mista tem como palavra-chave a flexibilidade, pois tenta combinar


os melhores aspectos da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada.

• O termo Realidade Virtual se refere a uma experiência imersiva e interativa, que


proporciona ao usuário a sensação de presença e de controle do mundo virtual.
Ele pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional
gerado por computador, por meio de dispositivos multissensoriais.

• A imersão consiste em isolar o usuário por completo do mundo real e em um


sistema não imersivo, o usuário tem acesso ao ambiente virtual sem se isolar
do mundo real.

• O Projeto Tango é um método que consiste em digitalizar o espaço em tempo


real, a fim de conseguir a mistura do modelo 3D real com o modelo virtual.

136
AUTOATIVIDADE

1 A Realidade Virtual pode ser classificada em imersiva e não imersiva. Sobre


a RV, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) A imersão consiste em isolar o usuário por completo do mundo real.


Para isso, dispositivos especiais são usados para bloquear os sentidos
do usuário no mundo real (como visão, audição e tato), e transferir
seus sentidos para o ambiente virtual, a fim de que o usuário responda
somente aos estímulos gerados pelo sistema computacional.
b) ( ) A imersão consiste em não isolar o usuário por completo do mundo real.
Para isso, dispositivos especiais são usados para bloquear os sentidos
do usuário no mundo real (como visão, audição e tato), e transferir
seus sentidos para o ambiente virtual, a fim de que o usuário responda
somente aos estímulos gerados pelo sistema computacional.
c) ( ) A imersão consiste em isolar o usuário parcialmente do mundo real.
Para isso, dispositivos especiais são usados para bloquear os sentidos
do usuário no mundo real (como visão, audição e tato), e transferir
seus sentidos para o ambiente virtual, a fim de que o usuário responda
somente aos estímulos gerados pelo sistema computacional.
d) ( ) A imersão consiste em isolar o usuário por completo do mundo real.
Para isso, dispositivos especiais são usados para desbloquear os
sentidos do usuário no mundo real (como visão, audição e tato), e
transferir seus sentidos para o ambiente virtual, a fim de que o usuário
responda somente aos estímulos gerados pelo sistema computacional.

2 A Realidade Mista tem como palavra-chave a flexibilidade, pois tenta


combinar os melhores aspectos da Realidade Virtual e da Realidade
Aumentada. A ideia é permitir que o usuário veja o mundo real, como na
Realidade Aumentada, ao mesmo tempo em que vê objetos virtuais, como
na Realidade Virtual. Sobre a definição de Realidade Mista, analise as
sentenças a seguir:

I- A Realidade Mista combina gráficos virtuais e imagens reais, tanto do


ambiente quanto dos personagens. 
II- A Realidade Mista não combina gráficos virtuais e imagens reais.
III- A combinação dessas informações possibilita a construção de um mundo
virtual mais semelhante ao mundo real, com cenários mais envolventes e
imersivos.

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

137
3 Segundo Hounsell, Tori e Kirner (2018, s.p.): “[...] ao misturar cenas reais
com virtuais, a RM vai além da capacidade da RV concretizar o imaginário
ou reproduzir o real. A RM incorpora elementos virtuais ao ambiente real
ou leva elementos reais ao ambiente virtual, complementando os ambientes.
A meta de um sistema de RM é criar um ambiente tão realista que faça com
que o usuário não perceba a diferença entre os elementos virtuais e os reais
participantes da cena, tratando-os como uma coisa só. Tem-se, portanto,
um contexto mais amplo, definido como RM, que combina o mundo real ou
mundo físico com o mundo completamente virtual, a RV, usando técnicas
computacionais. Com relação aos fundamentos da Realidade Mista,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) A RM se encontra no meio entre a realidade completamente virtual e a


realidade física como a conhecemos.
(   ) A RM se encontra no meio entre a realidade completamente virtual e a
realidade aumentada como a conhecemos.
(   ) A RM se encontra mais para a realidade completamente virtual e a
realidade física como a conhecemos.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre:


Editora SBC, 2018.

a) ( ) V – F – F.
b) (   ) V – F – V.
c) (   ) F – V – F.
d) (   ) F – F – V.

4 Com base nos conceitos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada,


disserte sobre as diferenças entre essas duas realidades.

5 A RM se encontra no meio entre a realidade completamente virtual e a


realidade física como a conhecemos. A RM incorpora elementos virtuais ao
ambiente real ou leva elementos reais ao ambiente virtual, complementando
os ambientes. Descreva a meta da RM.

138
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA
REALIDADE MISTA

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, abordaremos As Potenciais Aplicações da
Realidade Mista (RM). Nele, estudaremos e conheceremos mediante vídeos e
textos a variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada, sendo
ela muito diversificada e promissora.

Estudaremos três empresas que estão fortemente empenhadas na


realidade mista: Microsoft, Magic Leap e MetaVision; além do projeto Google Tango.
Já no âmbito educacional, a realidade mista pode oferecer enormes avanços
como a empresa Lifeliqe, que desenvolveu uma série de aplicativos em 3D para
as Microsoft Holo Lens, orientadas às crianças a partir de 11 anos. Esta empresa
se dedica à educação visual e está especializada em matérias de ciências para
estudantes, utilizando a última tecnologia da realidade mista e da realidade
aumentada. Além disso, iniciará uma experiência educativa em duas escolas
nos EUA: Renton Prep em Seattle, e Castro Valley Unified College, na Califórnia.

2 APLICAÇÕES E SETORES
A variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada é
muito diversificada e promissora. Alguns dos exemplos que serão apresentados
pelos principais criadores desta tecnologia são:

• Desaparecimento de telas fixas ou de tamanho restrito para consumir conteúdo.


• Prototipagem.
• Apresentação no local de projetos de interiores.
• Formação técnica no local.

DICAS

O seguinte vídeo da Microsoft Hololens nos dá uma ideia visual destes


conceitos. Veja no link a seguir: https://bit.ly/3vFFb1a.

139
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

FIGURA 3 – MICROSOFT HOLOLENS

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/2ZrXg7l>. Acesso em: 7 out. 2021.

2.1 PRINCIPAIS ATORES NO AMBIENTE DE REALIDADE MISTA


Atualmente, poderíamos mencionar algumas empresas que estão
fortemente empenhadas na realidade mista, como Microsoft, Magic Leap e
MetaVision.

A Microsoft trabalha há muito tempo tanto no hardware como no software


necessário para tirar partido da utilização do MR na vida cotidiana. O seu projeto
de óculos Hololens e Windows Mixed Reality, conforme mostra a figura, são uma
boa prova disso.

FIGURA 4 – MIXED REALITY

FONTE: <https://bit.ly/3jBKtWW>. Acesso em: 7 out. 2021.

Outro fator importante na RM é o Magic Leap. Espera-se que a chegada


dos seus óculos inteligentes venha a revolucionar a tecnologia. O Magic Leap e
o Magic Leap 4 apresentarão um avanço tecnológico que irá proporcionar uma
melhor sensação de fusão dos mundos físico e virtual: a tecnologia do campo
de luz. Este avanço permitirá que uma imagem 3D completa seja projetada de
tal forma que a retina se concentre nela da mesma forma que um objeto real,
alcançando um maior realismo.

140
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

FIGURA 5 – MAGIC LEAP

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3B9SXu9>. Acesso em: 7 out. 2021.

FIGURA 6 – MAGIC LEAP 4

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3b7mcTI>. Acesso em: 7 out. 2021.

Finalmente, a MetaVision está empenhada em levar a realidade mista ao


utilizador final através da comercialização de um dispositivo mais acessível.

FIGURA 7 – METAVISION

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3EdHGLs>. Acesso em: 7 out. 2021.

141
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

No próximo subtópico estudaremos o uso da realidade mista na educação


e em vários estudos de caso muito interessantes.

3 REALIDADE MISTA E A EDUCAÇÃO


Para o âmbito da educação, a realidade mista pode oferecer enormes
avanços. A companhia Lifeliqe desenvolveu uma série de aplicativos em 3D para
as Microsoft Holo Lens, orientadas às crianças a partir de 11 anos. Esta empresa
se dedica à educação visual e está especializada em matérias de ciências para
estudantes, utilizando a última tecnologia da realidade mista e da realidade
aumentada. Além disso, iniciará uma experiência educativa em duas escolas nos
EUA: Renton Prep em Seattle, e Castro Valley Unified College, na Califórnia.

A primeira experiência para as crianças foi uma lição sobre o sistema


circulatório em que elas puderam “mergulhar” no sangue e observar de perto
todos os detalhes de interesse para a matéria. Uma das apreciações mais positivas
da experiência foi o fato de que poder estar rodeados de sangue e poder ver os
corpúsculos potencializou a retenção da informação.

A realidade mista oferece meios completamente únicos para oferecer


conteúdo educativo, possibilitando a geração de momentos de luz, de modo
em que haja uma compreensão imediata do conceito, por meio da referida
experiência.

As capacidades de tecnologias como a realidade mista, a virtual ou a
aumentada para fomentar o aprendizado e fazê-lo mais eficaz são ilimitados.
Pelas próprias características dos aplicativos,  se prioriza uma imersão visual,
e em certa medida, sensorial, de maneira que qualquer conceito que se possa
“tocar”, examinar de perto ou modificar, à vontade, no terreno virtual, fica
muito bem fixado na memória: o aprendizado pode ser mais eficaz.

O próximo passo é  tornar acessível esta tecnologia  a mais instituições
de ensino, colégios e centros de ensino. Ainda assim, faltam alguns anos de
experiências, desenvolvimentos e comprovação dos resultados para que chegue
as nossas escolas, pois é um mundo novo a se descobrir, experienciar, pôr em
prática e observar os resultados.

3.1 OUTROS USOS DA REALIDADE MISTA


Estes estudos de caso de uso de realidade Mista foram retirados do site
da Microsoft, que publica suas experiências e as de outras empresas dentro das
Realidades Aumentada, Virtual e Mista:

142
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

• A criação da experiência Ford GT40:

“Esse estudo de caso permite que você se depare com Racecar lendários
que superaram a Ferrari em 1966 -24 horas de início da corrida Mans, como a
Ford GT40 chega à vida na tabela na sua frente” (FERRONI, 2021, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3mc32CP.

• Datascape entre dispositivos com desempenho diferente:

“Esse estudo de caso oferece informações sobre como os desenvolvedores


da Microsoft otimizaram o aplicativo Datascape para fornecer uma experiência
atraente nos dispositivos com uma variedade de recursos de desempenho”
(FERESE; ANDERSSON, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3CfQIXs.

• Criando HoloSketch, um layout espacial e um aplicativo de esboço de UX


para o hololens:

“O HoloSketch é um layout espacial do dispositivo e uma ferramenta


de esboço de UX para o HoloLens, que ajuda a criar experiências de Holographic
(YOON-DONG; SEBRING, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/2Zw8Qya.

143
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

• Usando o plano de estabilização para reduzir Holographic turbulência:

“Trabalhar com hologramas pode ser complicado.  O fato de que você


pode se movimentar em seu espaço e ver seus hologramas de todos os ângulos
diferentes fornece um nível de imersão que você não pode obter com uma tela de
computador normal” (STRUKUS, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3Ggyc3X.

• Expandindo os recursos de mapeamento espacial do hololens:

“Ao criar nossos primeiros aplicativos para o Microsoft HoloLens, estamos


ansiosos para ver a distância dos limites do mapeamento espacial no dispositivo
(EVERTT, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3ntQMg3.

• Lições de cozinha da Lowe:

“A equipe do HoloLens deseja compartilhar algumas das práticas


recomendadas que foram derivadas do projeto HoloLens do Lowe” (BRAY, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3ntQMg3.

144
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

• Criando uma experiência de imersão em fragmentos:

“Os fragmentos são uma inatividade de crime interativo para o Microsoft


HoloLens, onde você segue as pistas para resolver um mistério que ocorre no
espaço do mundo real (ZELLER, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3CeJHX8.

• HoloStudio da interface do usuário e de design de interação:

HoloStudio foi um dos primeiros aplicativos para o HoloLens.  Por isso,


foram criadas práticas recomendadas para a interface do usuário 3D e o design
de interação. Fizemos isso por meio de testes de usuário, protótipos e avaliação e
erro (GHALY, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3baES53.

• Criando um Galaxy em realidade misturada:

Antes de o Microsoft HoloLens ser enviado, pedimos a nossa comunidade


de desenvolvedores que tipo de aplicativo gostaria de ver um Build de
equipe interno experiente para o novo dispositivo. Mais de 5000 ideias
foram compartilhadas e, após uma sondagem do Twitter de 24 horas,
a ideia vencedora foi a Galaxy Explorer (LUCCIN; ZIBITS, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3npX948.

145
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

• A criação do Galaxy Explorer para o hololens 2:

O Galaxy Explorer foi originalmente desenvolvido como um aplicativo


de software livre para o HoloLens (primeira geração) por meio do seu
programa de compartilhamento de ideias, e é uma das primeiras
experiências de realidade misturada que muitas pessoas tinham. Agora
estamos atualizando-o para os recursos novos e empolgantes do
HoloLens 2 (GARRET, 2019, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3B6P5tW.

• Design de som espacial HoloTour para HoloTour:

Para criar um tour virtual 3D verdadeiramente envolvente para o Microsoft


HoloLens, os vídeos panorâmicos e o cenário Holographic são apenas parte da
fórmula (SALES JUNIOR, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3CfeSBs.

• Criando perspectivas impossíveis para HoloTour:

“Queríamos que suas experiências no HoloTour para o HoloLens fossem


inesquecíveis. Além das interrupções de Tourist tradicionais, planejamos algumas
"perspectivas impossíveis” (HALEY; ASKEW; SYLTEBO, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3puWWPU.

146
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

• Capturando e criando conteúdo para HoloTour:

O HoloTour fornece Tours pessoais 3D de imersão de locais de icônico em


todo o mundo. Como descobrimos, criar um processamento 3D realmente real de
um local conhecido faz uma mistura de wizardry criativa e tecnológica (HALEY
et al., 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/2Zp135a.

• Usando o som espacial em RoboRaid:

“O som espacial é um dos recursos mais empolgantes do Microsoft HoloLens,


fornecendo uma maneira para os usuários perceberem o que está acontecendo em
torno deles quando os objetos estão fora da linha de visão” (ZELLER, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/30PEBCI.

• Analisando os buracos em sua realidade:

“Este estudo de caso explica como implementar o efeito de "janela mágica"


no HoloLens, permitindo que o usuário veja por trás das paredes, sob o andar e em
aberturas virtuais dentro de seu ambiente real” (REHMEYER0, 2019, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3nkovsg.

147
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

• Que representa seres humanos em realidade misturada:

“Que tipo de oportunidades surge quando não podemos criar elementos


fantásticos, mas usar as capturas mais realísticas de ambientes, objetos e pessoas
na realidade misturada?” (VITAZKO, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3vVecPD.

• Meu primeiro ano na equipe de design do hololens:

“Minha jornada de um Flatland 2D para o mundo 3D começou quando


ingressei na equipe de design do HoloLens em janeiro de 2016” (LEE, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3Edjdpp.

• Processo de AfterNow, criação de protótipos, construção:

Em AfterNow, trabalhamos com você para transformar suas ideias e


aspirações em produtos concretos, totalmente operacionais e experiências prontas
para o mercado. Mas antes de escrevermos uma única linha de código, criamos
um plano gráfico por meio de um processo chamado previsão (EDDY, 2018, s.p.).

DICAS

Leia o artigo completo em: https://bit.ly/3nly6zc.

148
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA

Percebemos, neste tópico, quanto a tecnologia da Realidade Mista é


importante para nossa vida em todos os âmbitos: pessoais, profissionais etc. Além
de estar a nossa volta e, muitas vezes, nem nos damos conta. Vamos continuar
nossos estudos no Tópico 3.

Bons estudos!

149
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada é muito


diversificada e promissora.

• As três empresas que estão mais empenhadas na realidade mista são: Microsoft,
Magic Leap e MetaVision.

• Para o âmbito da educação, a realidade mista pode oferecer enormes avanços.

• A empresa Lifeliqe  desenvolveu uma série de aplicativos em 3D para


as Microsoft Holo Lens, orientadas às crianças a partir de 11 anos. Esta empresa
se dedica à educação visual e está especializada em matérias de ciências para
estudantes, utilizando a última tecnologia da realidade mista e da realidade
aumentada. Além disso, ela iniciará uma experiência educativa em duas
escolas nos EUA:  Renton Prep em Seattle, e  Castro Valley Unified College, na
Califórnia.

150
AUTOATIVIDADE

1 A variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada é muito


diversificada e promissora. Sobre esta grande variedade de aplicações e
setores, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Desaparecimento de telas fixas ou de tamanho restrito para consumir


conteúdo, Prototipagem, Apresentação no local de projetos de interiores
e Formação técnica exterior.
b) ( ) Desaparecimento de telas fixas ou de tamanho restrito para consumir
conteúdo, Prototipagem, Apresentação no local de projetos de exteriores
e Formação técnica no local.
c) ( ) Aparecimento de telas fixas ou de tamanho restrito para consumir
conteúdo, Prototipagem, Apresentação no local de projetos de interiores
e Formação técnica no local.
d) ( ) Desaparecimento de telas fixas ou de tamanho restrito para consumir
conteúdo, Prototipagem; Apresentação no local de projetos de interiores
e Formação técnica no local.

2 Sobre os principais atores no ambiente de Realidade Mista, analise as


sentenças a seguir:

I- A Microsoft deixou de trabalhar há muito tempo no hardware como


no software necessário para tirar partido da utilização do MR na vida
cotidiana
II- A Microsoft começou agora a trabalhar no hardware como no software
necessário para tirar partido da utilização do MR na vida cotidiana.
III- A Microsoft trabalha há muito tempo tanto no hardware como no software
necessário para tirar partido da utilização do MR na vida cotidiana.

Assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.


b) ( ) Somente a sentença II está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Existem as empresas que trabalham nos hardwares e softwares para que a


Realidade Mista chegue ao cliente final de forma mais acessível. Sobre essas
empresas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) Metavision.
( ) Microsoft.
( ) Magic Leap.

151
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 Na Realidade Mista, um dos projetos mais conhecidos e esperados é o


Magic. Descreva o que este projeto apresentará.

5 A Realidade Mista oferece muito para o âmbito educacional. Disserte sobre


o tema.

152
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

OUTRAS REALIDADES

1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, abordaremos outras realidades, além das
estudadas e conhecidas.

Estudaremos a hiper-realidade, que é a capacidade tecnológica de


combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência
humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário.

Também veremos a Realidade Diminuída que é a forma de alterar a


realidade, semelhante à RA, mas com o objetivo de eliminar objetos ou detalhes
da cena real que está sendo vista por algum dispositivo. E, quando na Realidade
Misturada se tem ações no mundo virtual que repercutem no mundo real, daí
temos a Realidade Cruzada, ou virtualidade ubíqua, que é uma denominação
mais acadêmica e precisa para a Realidade Cruzada.

2 HIPER-REALIDADE
Tori e Kirner (2006), afirmam que assim como o virtual combina com o real,
o passo seguinte é incrementar essa combinação, adicionando novos elementos
que facilitem e potencializem a interação entre usuário e os recursos dos quais
necessita no dia a dia. Surge, assim, o conceito de hiper-realidade que, segundo
Tiffin (2001, s.p.): “[...]hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar
realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana,
integrando-as de forma natural para acesso do usuário”.

Tori e Kirner (2006, s.p.) afirmam que:

ambientes de hiper-realidade permitirão que habitantes reais


interajam com habitantes remotamente localizados, bem como com
formas de vida imaginárias ou artificiais, geradas por computador,
em um mundo misturado. Esse mundo será formado por pessoas,
animais, insetos, plantas, terrenos, construções e objetos virtuais
inteligentes, todos integrados. Com a visão do mundo misturado, cada
usuário poderá enxergar o que lhe interessa, de acordo com seu perfil
ou sua necessidade, e interagir com os objetos, de forma a ter suas
necessidades satisfeitas. Como exemplo, o usuário, ao caminhar ou
dirigir seu automóvel por uma cidade (usando um capacete de visão
óptica direta), poderá fazer solicitações por comandos de voz e ver
legendas virtuais nos prédios e ruas orientando ou mostrando opções
como: o melhor caminho para chegar a um destino; restaurantes de
determinados tipos ou padrões; entretenimentos específicos; lojas;
supermercados; hospitais; e assim por diante.
153
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

Na internet, grande parte do que foi desenvolvido, serviu para facilitar a


vida do usuário, e isso poderá ser transportado para um mundo, que é misturado
de forma gráfica e seletiva. Dessa forma, tem-se um mundo misturado com hiper-
realidade, em que as pessoas atuarão em um ambiente integrado e inteligente,
tornando-se satisfeitas com boa parte de suas necessidades e, assim, serão
atendidas de forma explícita ou implícita (TORI; KIRNER, 2006).

3 REALIDADE DIMINUÍDA
A Realidade Diminuída (RD), ou Diminished Reality (DR), é uma forma
de alterar a realidade, semelhante à RA, somente que com o objetivo de eliminar
objetos ou detalhes de cena real e não adicionar como no caso da Mista. Este
objetivo de eliminar objetos ou cenas reais dá lugar ao fundo em que estava antes,
ocorrendo em tempo real quando está sendo vista em um dispositivo. Tudo tem
que acontecer com movimento em tempo real e que não se perceba o objeto que
foi retirado. É o como se fosse o processo inverso da RA (TORI; KIRNER, 2006).

Mesmo a RD deixando rastros, o usuário não consegue identificar o objeto


que foi retirado, mesmo tendo que ser identificado pelo usuário manualmente.
Atualmente, com a tecnologia avançando, alguns objetos já podem ser retirados de
forma automática. Podemos considerar A RD como uma adaptação dos recursos
que se usam na pós-produção de filmes para o contexto da RM. Ela é útil para
as transmissões de TV quando se deseja eliminar informações de marketing de
empresas não contratantes do canal.

3.1 REALIDADE CRUZADA (RC) E VIRTUALIDADE UBÍQUA


(VU)
Quando na Realidade Misturada se tem ações no mundo virtual que
repercutem no mundo real, daí temos a Realidade Cruzada (RC), ou Cross
Reality (XR). Ela consiste no uso de dispositivos de RV, como luvas hápticas, que
permitem que o usuário sinta o mundo virtual “na pele” (TORI; KIRNER, 2006).

ATENCAO

O adjetivo háptico significa "relativo ao tato", "sinônimo de tátil", e é proveniente


do grego haptikós,ê,ón "próprio para tocar, sensível ao tato". É o correlato tátil da óptica e
da acústica. Mais recentemente, cunhou-se em inglês o substantivo haptics para designar
a ciência do toque, dedicada a estudar e a simular a pressão, a textura, a vibração e outras
sensações biológicas relacionadas com o toque. Desta ciência surgiu um ramo tecnológico
que é empregado, por exemplo, em aeronaves, em consoles de videogames e em

154
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES

simuladores. Outro exemplo de "háptica" é a característica vibratória e, mais recentemente,


a resposta tátil da tela dos telefones celulares.
FONTE: <https://educalingo.com>. Acesso em: 13 out. 2021.

Com a RC, interações ocorridas nos objetos virtuais alteram o ambiente


real e o virtual, quando isso se fizer necessário. Por exemplo: um interruptor de
uma lâmpada ou de um ventilador no mundo virtual aumentado deveria ligar a
lâmpada ou o ventilador fisicamente presente no ambiente. Este comportamento
dos objetos virtuais vai além do háptico, pois pode ser sentido indiretamente pelo
usuário.

Claramente a RC está dependente de novos dispositivos de hardware,


contudo, tem se tornado cada vez mais viável graças a dois fenômenos
tecnológicos: a contínua miniaturização dos sensores e a Internet das Coisas
(Internet of Things, do inglês, IoT).

Como vimos na unidade anterior, a Internet das Coisas é a tendência


tecnológica de dispor, em todo e qualquer objeto (principalmente os que executam
algo), de uma identificação única para acesso e controle remoto pela internet.

De acordo com Valente et al. (2016, s.p.):

Assim, com dispositivos cada vez mais inteligentes (capazes de


identificar seus estados e condições), conectados (capazes de se
comunicar com outros dispositivos) e reativos (capazes de reagir
a comandos digitais), a RC é um “novo mundo” a ser explorado no
contexto da Realidade Misturada. A Virtualidade Ubíqua (VU), do
inglês Ubiquitous Virtuality (UV), é uma denominação mais acadêmica e
precisa para a Realidade Cruzada, na qual se espera que a repercussão
das ações virtuais se reflita no mundo real, em todo lugar, em todas as
formas, as quais objetos virtuais se tornem objetos reais.

Finalizamos o último tópico sobre a Realidade Mista. Esperamos que você


assista aos vídeos, que faça as leituras e que pesquise esta área que nos rodeia. A
tecnologia está a nossa volta e faz parte de nossa vida, e nada como uma leitura
diária para estar atualizado com o que nos rodeia e, assim, tirarmos proveito do
que há de melhor para nós.

Convidamos você a realizar a leitura complementar. Será uma experiência


enriquecedora para o seu conhecimento.

Bons estudos!

155
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

LEITURA COMPLEMENTAR

KURIKA – UMA INSTALAÇÃO INTERACTIVA DE REALIDADE


MISTA E ARTE EM REALIDADE VIRTUAL

Sérgio Eliseu
Maria Manuela Lopes
Gilberto Reis
Marta Noronha

Introdução

No âmbito de um acordo de cooperação entre o Instituto Superior de


Ciências da Educativas do Douro (ISCE Douro, Penafiel) e a organização do
festival literário “Escritaria2019”, a presente investigação foi coordenada pelo
Departamento de Artes e Multimídia em estreita colaboração com a direção
do Museu Municipal de Penafiel. Uma relação interinstitucional frutífera que
permitiu potenciar um articulado reposicionamento de compromissos em
torno do ensino artístico, cujos efeitos derivam essencialmente da prática do
artista-investigador na sua simultânea qualidade de formador. Os métodos de
investigação, que temos vindo a colocar em prática em várias edições do festival,
caracterizaram-se pelo uso da prática artística e dos seus múltiplos materiais,
tendo em vista a construção de um discurso acadêmico artístico que se encontra
manifesto em trabalhos apresentados publicamente, bem como nas próprias
práticas exercidas [...].

Assim, na prática, a peça “Kurika” apresenta-se como um projeto/


homenagem à obra “Cão como nós” de Manuel Alegre. Uma instalação interativa,
em realidade virtual (RV) e em realidade misturada (RM), em que um cão
tridimensional, estruturalmente definido com palavras tridimensionais (todas do
Alfabeto) em sistema de partículas, responde a comandos de voz (ladrando se
for dito o seu nome “Kurika”) e a movimentos do público, despoletando sons e
imagens.

A narrativa desenrola-se num plano lumínico, alcançado pelo texto,


em que as palavras remetem para a evocação da memória de Kurika (o nome
da personagem canina do livro) presente em excertos de vídeos ruidosos, mas
também despoletados pela interação, em que se alude com imagens a locais de
experiências e afetos ligados a ele.

Desenvolvimento e apresentação de Kurika

Não obstante a complexidade do projeto desenvolvido, bem como a


sensibilidade da temática que o norteou, esteve sempre presente o objetivo
principal de desenvolver nos alunos competências ao nível dos processos
de concessão, planificação, desenvolvimento e prototipagem de sistemas e
156
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES

aplicações multimídia interativas. Não apenas com enfoque no resultado, mas,


essencialmente, no acompanhamento das suas diferentes fases, designadamente
ao nível da aquisição e tratamento de som e vídeo, animação e interação,
prototipagem, validação e implementação. Para tal, foram executadas,
simultaneamente, estratégias de desenvolvimento de conhecimentos ao nível
dos fundamentos de programação, enquanto ferramenta utilizada nas formas de
expressão e comunicação visual, no âmbito da criação e articulação de dinâmicas
visuais interativas.

Interativa, com modelos tridimensionais, vídeos, sons, animações e


estratégias narrativas coproduzidas por alunos, a peça foi pensada previamente
para o espaço da sua instalação – o museu de Penafiel. No domínio do som deu-
se principal relevância ao estudo da sua espacialidade como elemento poderoso
para provocar não só interatividade, mas fundamentalmente, como elemento
gerador de significado. Componente que, por esse motivo, esteve destacado em
ambas as versões da peça [...].

A execução do projeto serviu-se da plataforma “Unity3d”, tendo esta sido


configurada para proporcionar uma cena virtual utilizando letras tridimensionais
modeladas no programa “Blender”. Na cena, um cão tridimensional composto por
palavras, renderizadas em formato de partículas, responde a comandos de voz e
a movimentos do público. O resultado foi um ambiente reativo a controlos físicos,
bem como ao posicionamento do utilizador, ao qual se adicionou suporte para
óculos de realidade virtual (Oculus Quest). No local, adaptou-se, ainda, em RA,
uma projeção de 3x2 metros (em 2D). Esta projeção, que chamava mais facilmente a
atenção, permitiu também que um conjunto mais vasto de utilizadores interagisse
com a restante narrativa criada. Interação essa que se podia desencadear por sons
ou em função do posicionamento do público.

A metodologia pedagógica utilizada no desenvolvimento deste projeto


foi predominantemente ativa, alicerçada na demonstração. Todavia, existindo
a necessidade de introduzir aos alunos noções e características básicas, como
de estruturas e sequências narrativas, adotou-se simultaneamente o método
expositivo. O que decorreu acompanhado de outras técnicas pedagógicas, como
a exposição participativa, formulação de perguntas, trabalho de grupo, projeto
e simulação orientada à análise crítica por via da apresentação aos colegas das
tarefas propostas pelos professores [...].

Realidade virtual e ilusão

A imersão na imagem digital é uma técnica de interface entre o homem e o


computador, na qual se dá ao operador a sensação de se encontrar no interior de
um espaço tridimensional constituído por objetos visíveis com volume (CADOZ
1994, p. 129). A utilização imersiva da RV, segundo Grau (2003), por contraste em
relação à simulação, que não tem que ser imersiva, descreve um espaço ilusório
dirigido aos sentidos, pois o utilizador recebe uma impressão de movimento
ao focar objetos que se aproximam e afastam dele, enquanto numa pintura, por

157
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

exemplo, a profundidade é experimentada ou presumida unicamente de acordo


com a imaginação, devendo-se parte desta ilusão a técnicas conhecidas – tais
como a perspectiva (GRAU, 2003).

A tecnologia da RV tem-se vindo a massificar muito graças a dispositivos


específicos como HMDs, Shutter-Glasses ou CAVEs, com os quais os utilizadores
começaram a navegar e interagir com cenários que se podem modificar em tempo
real. Com efeito, a última década trouxe-nos múltiplos dispositivos funcionais a
um preço de consumo de massas e, atualmente, ter um dispositivo de RV pode ser
tão trivial como possuir uma televisão. É possível dizer, com bastante segurança,
que é uma tecnologia que estabilizou e que se encontra ao dispor do grande
público e não apenas, como no passado recente, concentrada nos grandes centros
tecnológicos, tais como universidades ou outros institutos de investigação. Por
consequência, temos vindo a assistir a uma cada vez maior utilização desta
tecnologia por parte também dos artistas, que encontram, neste meio, mais uma
forma de expressão.

Todavia, a tecnologia não é nova e é explorada, pelo menos, desde a década


de sessenta do século XX. Apenas se tornou mais acessível e com aparatos menos
complexos e dispendiosos. Entre os mais famosos equipamentos desenvolvidos
no seu aperfeiçoamento destacou-se, por exemplo, o projeto C.A.V.E., pela sua
forte dupla capacidade imersiva e interativa. Um conceito baseado num cubo com
3x3x3 metros, que está aberto num dos seus lados e onde a ilusão de se encontrar
dentro de um espaço tridimensional/virtual se consegue graças à utilização
de óculos 3D, bem como às projeções exibidas em todas as paredes e no chão
(LIESER, 2009). Curiosamente, o nome “C.A.V.E.” resulta de um acrónimo: Cave
Automatic Virtual Environment (“Caverna Digital – aludindo à caverna de Platão”)
e funda-se numa ideia visionária do artista e investigador Daniel J. Sandin, para
a criação de um espaço inteiramente virtual. Sandin desenvolveu o princípio
nos anos de 1980, numa época em que os computadores ainda não podiam gerar
ambientes virtuais de grande complexidade em tempo real. Por esse motivo, a
primeira CAVE apenas foi implementada no ano de 1991.

Não se trata de um caso isolado, muitos outros projetos interessantes


no campo da imersão/interação com a imagem digital poderiam aqui ser
referenciados como pioneiros e inovadores de instalações em RV, dado que, pelo
menos desde os anos 1970 do século XX, estes são explorados pela comunidade
artística nos seus trabalhos. Contudo, algumas das questões em torno dos nossos
sentidos podem revelar-se bastante perniciosas e escrever sobre RV implica,
necessariamente, pensar sobre a Realidade em si. O terreno é vasto e complexo.

A interrogação filosófica em torno do Real é interminável e acompanha-


nos, certamente, desde muito antes de Heráclito e da alegoria da caverna de
Platão. Atualmente, olhar para o mundo sensível como um mundo de “meras”
aparências, para lá do qual está uma realidade (apenas) inteligível, é uma
posição que ainda recolhe os mais diversos tipos de adeptos. Em contraponto,
a filosofia contemporânea, principalmente com o contributo dos autores do

158
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES

campo da fenomenologia, tem vindo a procurar questionar esta perspectiva


dual sobre aparências/realidade e, na base desta discussão, podemos encontrar
vastas posições relativas à percepção, sendo nela que se centram as múltiplas
configurações que nos permitem aceder à realidade (ELISEU, 2016).

O estudo do processo de conhecimento da realidade – um caminho


bastante longo – compôs-se essencialmente por duas vias. Uma das vias aborda
o conhecimento a partir das ciências exatas, ou seja, pelo que podemos analisar
recorrendo aos sentidos (Empirismo). A segunda via, oposta a esta, tem na Razão
a sua base (Racionalismo), dando mais importância às ciências experimentais e
sendo o conhecimento alcançado pela razão e não pelos sentidos.

Segundo Damásio (2013), partilhamos com outros seres humanos, e até com
alguns animais, as imagens em que se apoia o nosso conceito do mundo. Porém,
“essas imagens são baseadas diretamente em representações neurais e são estas
que nos permitem recordar um dado objeto, um rosto ou uma cena” (DAMÁSIO,
2013, p. 138-139). Portanto, o que obtemos do real é uma mera reprodução,
uma interpretação, uma reconstrução do original (DAMÁSIO, 2013). Acontece
que “tal realidade, mental neural e biológica, é a nossa realidade” (DAMÁSIO,
2013, p. 301). Nunca poderemos saber até que ponto o nosso conhecimento da
realidade «absoluta» é fidedigno. “O que precisamos de ter é uma consistência
nas construções da realidade criadas e partilhadas pelos cérebros de cada um de
nós” (DAMÁSIO 2013, p. 301). Contudo, a anterior perspectiva não significa que
vemos coisas que não existem. Pelo contrário, percepcionamos uma aparência
objetiva e partilhável. Ou seja, como questiona e afirma Latour: “É a realidade
construída ou real? Ambos” (LATOUR, 1993, p. 35).

Talvez a tecnologia da RV nos permita ir mais além e alcançar um novo


conjunto de pressupostos alternativos, possivelmente através de um estado pós-
humano ou pela criação de um mundo imaginário. Tal como propõe Feyerabend
(1975), descobrindo os traços do mundo real que supomos habitar. Ainda que,
porventura numa triste ironia, na verdade esse mundo imaginário possa não
resultar em mais do que um mundo simulado dentro de uma outra simulação
na qual já vivemos (ELISEU, 2016). Pois, tal como defendem os teóricos do
simulismo, pelo menos uma das seguintes preposições é verdadeira: (1) é muito
provável que a espécie humana se extinga antes de atingir um estágio “pós-
humano”; (2) é extremamente improvável que uma civilização “pós-humana”
execute um número significativo de simulações da sua história evolutiva (ou
variações); (3) estamos quase certamente a viver uma simulação de computador.
Ou seja, “dificilmente a civilização humana irá alcançar um estágio pós-humano
a menos que já nos encontremos a viver dentro de uma simulação” (BOSTROM,
2003, p. 243-255).

Narrativas digitais

Simulações como a que encontramos na instalação Kurika têm um poder


muito superior a qualquer outro meio para nos transportar para outra realidade,

159
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

de um modo extremamente realista e imersivo. Neste sentido, elas podem


despertar certos temores, mais ou menos apocalíticos, sobre a invasão da técnica
no humano, e uma consequente desumanização da experiência humana (Martins
2011, 18). Anseios estes que se acentuam quando falamos em sistemas assentes em
algoritmos e automatismos. Os mundos imaginários da ficção e dos jogos digitais
são frequentemente, ainda hoje, vistos como forma de escapismo e alienação da
realidade (Bruner, 1991). Contudo, Kurika demonstra que a realidade virtual
pode ser uma forma de resgate de histórias e experiências que apelam ao que de
mais humano há em nós, uma forma não de escapar à realidade, mas de regressar
a um real já passado. [...]

Contudo, a invocação e “materialização” simulada e virtual, na instalação


Kurika, do cão com o mesmo nome, suscitou no escritor homenageado uma
reação extremamente emocional e positiva. O livro “Cão como nós”, em que se
baseia a instalação, é protagonizado e foi dedicado, por Manuel Alegre, ao seu
cão de estimação, entretanto, falecido. Recordando também as palavras do livro e
as imagens dos locais preferidos da infância do autor patentes na parte projetada
da instalação, a imersão no ambiente de Realidade Virtual permitiu a Alegre uma
viagem no tempo, um retorno as suas memórias, do cão que, ainda que virtual, e no
seu aspeto alfabético e fantasmagórico, pôde voltar a “afagar”. Como diz Murray,
o storytelling (tanto o tradicional, como o digital) pode levar-nos numa “jornada
emocionante por um mundo imaginário”, tanto quanto revelar ou inspirar os
sentimentos mais profundos do ser humano (MURRAY, 2008, p. 4). São, assim, os
meios tecnológicos de ponta a recriar, a evocar e a invocar virtualmente o que de
mais humano há em nós: a memória dos nossos afetos.

A instalação e a re-experiência de Manuel Alegre e sua esposa da


convivência e brincadeira com o cão virtual alterou a memória que tinham dele,
acrescentando mais uma camada de experiências vividas e partilhadas com o
Kurika, fazendo com que se tenha acrescentado uma dimensão nostálgica ligada
a uma experiência espacial, não material, levando-nos de volta ao mundo da
caverna de Platão e às possibilidades abertas pelas tecnologias como a Realidade
Virtual em que o reconstruir da nossa história de vida pós-humana se torna,
portanto, um processo de reconhecer o externo muito mais do que o interno e
permite outras possibilidades e abertura a múltiplas formas de ser, livres de
expectativas de coerência e linearidade [...].

Memória e imagem digital

A memória é uma das características que definem a nossa sensação de


identidade e o recordar permite fazer algo aparentemente fascinante. Através
da lembrança podemos reviver experiências passadas trazendo o ausente para
o presente. Na realidade, porém, a memória é frágil e complexa - décadas de
pesquisa mostraram que as memórias não são um registo exato e inalterado
do passado (LOPES, 2016). O recordar envolve um processo construtivo que
é propenso a uma variedade de processos criativos o que proporciona erros e
distorções (SCHACTER, 2001). Como resultado desse processo (re)construtivo,
as memórias podem ser drasticamente alteradas ou criadas.

160
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES

A fotografia (autêntica e/ou manipulada), como suporte externo


da memória, tem o poder de a influenciar, alterando crenças e intenções
comportamentais das pessoas. Na era digital, houve um aumento fenomenal
no número de imagens que as pessoas capturam, compartilham e manipulam
- uma tendência que não mostra sinais de desaceleração o que permite verificar
o quão facilmente convivemos com o processo reconstrutivo da memória. Nesta
instalação essa flexibilidade de adaptação ao que recordamos e de recordar o que
mais gostamos e os momentos que constroem a nossa existência que partilhamos
com os outros através de pequenas narrativas (ou grande literatura, como neste
caso) foi por nós apropriada. Por vezes, deparamo-nos com a dificuldade de
parametrização do cão digital, procurando pistas na narrativa percebemos traços
gerais e porte. Então tivemos de nos ater à ideia de cão e ao nome Kurika. No
entanto, a instalação conseguiu produzir o afeto previsto no autor e por empatia
na restante audiência. Esta capacidade reside no facto da memória, especialmente
a autobiográfica, ser multimodal (RUBIN, 2005) e do projeto conciliar vários
elementos como o vídeo com imagens dos espaços vividos na época por Manuel
Alegre, um cão construído por pequenas palavras do autor que se aglomeram
no espaço digital e pelo facto do cão digital responder ao movimento do público
interatuante e também ao chamamento do seu nome, fornecendo ao cérebro
de quem vê pistas visuoespaciais que nos colocam em situações semelhantes
já vividas. A instalação pela sua forma de assemblagem evoca a montagem e
justaposição perceptiva que evoca o processo biológico de relembrar (LOPES,
2016).

O facto do Kurika, além de uma memória, ser um corpo cyborg feito e


mediado pela tecnologia (HAYLES,1999) permite colocar o discurso de volta na
questão do Pós Humano e na época da simulação e das redes-sociais em que
vivemos, na qual a questão da imortalidade digital se aproxima da narrativa
construída pelo Manuel Alegre, quando dedica o livro ao cão.

Afeto tal como empatia, é um exemplo que demonstra que não somos
entidades que existem em separação ou isolamento. Nossos corpos são
constantemente afetados pelo nosso ambiente, atmosferas ou outros corpos
a nossa volta e, portanto, somos constituídos por e através nossas respostas a
estímulos “externos”, de modo que “externos” se tornem “internos” e o binário,
portanto, torna-se inviável. A memória fornece muitas associações que se ligam a
cada uma das diferentes qualidades sensuais registadas no tempo da experiência
inicial e isso é útil em termos de contabilidade para um entendimento pós-
humano de si mesmo, sujeito e objeto. A própria memória é uma demonstração
de experiência complexa de enredo em que em vez de uma história coerente
para um eu racional, experimentamos as nossas reflexões como constantemente
entretecidas em diferentes sentimentos, afetos, ambientes e entendimentos do
“eu” e da situação. Pepperell (2016) explorou isso em termos pós-humanos,
afirmando que a mente e as memórias associadas a ela não são apenas atribuíveis
ao cérebro, muito menos qualquer ‘circuito’ dentro do cérebro. Eventos mentais
são distribuídos pelo cérebro, corpo e mundo, através do espaço e do tempo. Isso,

161
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA

portanto, demonstra que as nossas memórias, que contribuem muito para a nossa
compreensão do “eu”, não são nossas e são dependentes de uma variedade de
fatores contribuintes.

Conclusão: [...] A questão da imagem, da narrativa e da memória e


identidade na era digital permeiam o discurso acadêmico e são objeto de reflexão
à volta da produção e apresentação da instalação Kurika. Concluímos que a
distribuição do eu na era digital torna a memória mais crucial na subjetividade
do pós-humano, como demonstração das nossas conexões internas, mas mais
problemática, pois nosso envolvimento com a memória e a auto narrativa deve-
se tornar mais reflexiva e crítica, para que não voltemos a entender o eu como o
centro do universo e conquistemos uma relação mais empática e simbiótica com o
‘outro’. O plano de trabalhos enfatizou essa negociação como uma estratégia chave,
fornecendo aos alunos um alto nível de autonomia como estudantes reflexivos,
tendo a maioria trabalhado em grupo com o objetivo de uma aprendizagem e
respetiva produção cooperativa coesa.

FONTE: <https://bit.ly/3b9MswQ>. Acesso em: 7 out. 2021.

162
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual,


realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de
forma natural para acesso do usuário.

• A realidade diminuída é uma forma de alterar a realidade, semelhante à RA,


entretanto, com o objetivo de eliminar objetos ou detalhes da cena real que está
sendo vista por algum dispositivo.

• Quando na Realidade Misturada se tem ações no mundo virtual que repercutem


no mundo real, daí tem-se a Realidade Cruzada.

• Virtualidade ubíqua é uma denominação mais acadêmica e precisa para a


Realidade Cruzada.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

163
AUTOATIVIDADE

1 Com relação a um dos fenômenos tecnológicos que auxiliam a RC junto


com a miniaturização dos sensores, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) A Internet das Coisas é a tendência tecnológica de dispor em todo


e qualquer objeto (principalmente os que executam algo) de uma
identificação única para acesso e controle remoto pela internet.
b) ( ) A Internet das Coisas é uma loja on-line.
c) ( ) A Internet das Coisas é a tendência tecnológica de vender todo e
qualquer produto.
d) ( ) A Internet das Coisas é a biblioteca da internet.

2 Como exemplo, o usuário, ao caminhar ou dirigir seu automóvel por


uma cidade (usando um capacete de visão óptica direta), poderá fazer
solicitações por comandos de voz e ver legendas virtuais nos prédios e ruas
orientando ou mostrando opções, como: o melhor caminho para chegar a um
destino; restaurantes de determinados tipos ou padrões; entretenimentos
específicos; lojas; supermercados; hospitais; e assim por diante. Sobre o tipo
de realidade citado no texto, analise as sentenças a seguir:

I- Ambientes de hiper-realidade permitirão que habitantes reais interajam


com habitantes remotamente localizados, bem como com formas de
vida imaginárias ou artificiais, geradas por computador, em um mundo
misturado. Esse mundo será formado por pessoas, animais, insetos,
plantas, terrenos, construções e objetos virtuais inteligentes, todos
integrados. Com a visão do mundo misturado, cada usuário poderá
enxergar o que lhe interessa, de acordo com seu perfil ou sua necessidade,
e interagir com os objetos, de forma a ter suas necessidades satisfeitas.  
II- A Realidade Diminuída (RD), ou do inglês Diminished Reality (DR), é uma
forma de alterar a realidade, semelhante à RA, mas, com o objetivo de
eliminar objetos ou detalhes da cena real que está sendo vista por algum
dispositivo. Desta forma, no lugar dos objetos ou detalhes aparecem
somente o fundo em que ele estava antes. E tudo isso tem que ocorrer
em tempo real, com movimento, de forma que não se perceba o objeto
subtraído. Assim, diminuem-se objetos da cena, dando nome à técnica e,
pode-se pensar na RD como sendo “o inverso” da RA.
III- A Virtualidade Ubíqua (VU), do inglês Ubiquitous Virtuality (UV), é uma
denominação mais acadêmica e precisa para a Realidade Cruzada, na
qual se espera que a repercussão das ações virtuais se reflita no mundo
real, em todo lugar, em todas as formas, em que objetos virtuais se tornem
objetos reais”.

Assinale a alternativa CORRETA:

164
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença I está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 Realidade Cruzada é onde se espera que a repercussão das ações virtuais


se reflita no mundo real, em todo lugar, em todas as formas, onde objetos
virtuais se tornem objetos reais. RC tem uma denominação mais acadêmica,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) A Virtualidade Ubíqua (VU), do inglês Ubiquitous Virtuality (UV), é uma


denominação menos acadêmica e precisa para a Realidade Cruzada.
(   ) A Virtualidade Ubíqua (VU), do inglês Ubiquitous Virtuality (UV), é uma
denominação mais acadêmica e precisa para a Realidade Cruzada.
(   ) A Virtualidade Ubíqua (VU), do inglês Ubiquitous Virtuality (UV), não é
considerada uma denominação mais acadêmica e precisa para a Realidade
Cruzada.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.

4 A Realidade Diminuída (RD), ou do inglês Diminished Reality (DR), é uma


forma de alterar a realidade, semelhante à RA, mas com o objetivo de
eliminar objetos ou detalhes da cena real que está sendo vista por algum
dispositivo. Disserte sobre esta Realidade.

5 O uso de dispositivos de RV, como luvas hápticas, permite que o usuário


sinta o mundo virtual “na pele” (literalmente). Feedback háptico de
toque, força, colisão, temperatura e até cheiro e paladar têm sido alvo de
investigações e produtos inovadores. Entretanto, quando na Realidade
Misturada se tem ações no mundo virtual que repercutem no mundo real,
daí tem-se a Realidade Cruzada (RC), ou no inglês, Cross Reality (XR). Com
a RC, interações ocorridas nos objetos virtuais alteram o ambiente real e o
virtual, quando isso se fizer necessário. Disserte sobre o tema.

165
166
REFERÊNCIAS
BRAY, B. Estudo de caso-lições da cozinha do Lowe. Microsoft, 2018. Disponível
em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-
study-lessons-from-the-lowes-kitchen. Acesso em: 7 out. 2021.

EDDY, R. Estudo de caso – processo do AfterNow. Microsoft, 2018. Disponível


em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-
study-afternows-process-envisioning,-prototyping,-building. Acesso em: 7 out.
2021.

EVERTT, J. Estudo de caso – expandindo os recursos de mapeamento espacial


do HoloLens. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/
pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-expanding-the-spatial-
mapping-capabilities-of-hololens. Acesso em: 7 out. 2021.

FERRESE, R.; ANDERSSON, D. Estudo de caso-dimensionamento de Datascape


em dispositivos com desempenho diferente. Microsoft, 2018. Disponível em:
https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-
study-scaling-datascape-across-devices-with-different-performance. Acesso em:
7 out. 2021.

FERRONI, H. A criação da experiência Ford GT40. Microsoft, 2021. Disponível


em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/develop/unreal/
unreal-ford-gt40. Acesso em: 7 out. 2021.

GARRETT, L. A criação do Galaxy Explorer para o HoloLens 2. Microsoft,


2019. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/
develop/unity/galaxy-explorer-update. Acesso em: 7 out. 2021.

GHALY, M. Estudo de caso-3 HoloStudio de interface do usuário e de design


de interação. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/
pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-3-holostudio-ui-and-
interaction-design-learnings. Acesso em: 7 out. 2021.

HALEY, D.; ASKEW, D.; SYLTEBO, J. Estudo de caso – criando perspectivas


impossíveis para HoloTour. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.
microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-creating-
impossible-perspectives-for-holotour. Acesso em: 7 out. 2021.

HALEY, D. et al. Estudo de caso-HoloTour. Microsoft, 2018. Disponível em:


https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-
study-capturing-and-creating-content-for-holotour. Acesso em: 7 out. 2021.

167
HOUNSELL, M. da S.; TORI, R.; KRINER, C. Realidade aumentada. In:
KIRNER, C.; TORI, R.; SISCOUTO, R. A. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on
Virtual Reality. Belém: SBC, 2006.

HOUNSELL, M. da. S.; TORI, R.; KIRNER, C. Realidade aumentada. In: TORI,
R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto
Alegre: Editora SBC, 2018. cap. 2. [s.p.].

KIRNER, C.; TORI, R. Fundamentos de realidade aumentada. In: KIRNER, C.;


TORI, R.; SISCOUTO, R. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e
aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on Virtual Reality. Belém:
SBC, 2006. cap. 2, p. 22-38.

KIRNER, C.; TORI, R.; SISCOUTO, R. A. Fundamentos e tecnologia de


realidade virtual e aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on
Virtual Reality. Belém: SBC, 2006.

KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. Fundamentos de realidade virtual e


aumentada. In: KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade virtual e aumentada:
conceitos, projetos e aplicações. Petrópolis: SBC, 2007, cap. 1, p. 2-21.

LEE, H. J. Estudo de caso – meu primeiro ano na equipe de design do HoloLens.


Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/
mixed-reality/out-of-scope/case-study-my-first-year-on-the-hololens-design-
team. Acesso em: 7 out. 2021.

LUCCIN, K.; ZIBITS, A. Estudo de caso-criando um Galaxy em realidade


misturada. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/
windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-creating-a-galaxy-in-mixed-
reality. Acesso em: 7 out. 2021.

MACHADO, L. S. Conceitos básicos da realidade virtual. 1995. Monografia


– Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais. São José dos Campos, 1995 (INPE-
5975-PUD/025).

NETTO, A; MACHADO, L; OLIVEIRA, M. Realidade virtual: fundamentos e


aplicações. Florianópolis: Visual Books, 2009.

REHMEYER, E. Estudo de caso - Como olhar através dos buracos na sua


realidade. Microsoft, 2019. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/
windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-looking-through-holes-in-your-
reality. Acesso em: 7 out. 2021.

SALLES JUNIOR, J. S. Estudo de caso: design de som espacial para HoloTour.


Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/
mixed-reality/design/case-study-spatial-sound-design-for-holotour. Acesso em:
7 out. 2021.

168
STRUKUS, B. Estudo de caso-usando o plano de estabilização para reduzir
Holographic turbulência. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.
microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/develop/platform-capabilities-and-
apis/case-study-using-the-stabilization-plane-to-reduce-holographic-turbulence.
Acesso em: 7 out. 2021.

TIFFIN, J. Hyper-reality: Paradigm for the third millennium. Londres:


Routledge, 2001.

TORI, R. et al. Fundamentos de realidade virtual e aumentada. In: KIRNER,


C.; SISCOUTTO, R. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projetos e
aplicações. Petrópolis: SBC, 2007, cap. 10, p. 192-222.

TORI, R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução à realidade virtual e aumentada.


Porto Alegre: Editora SBC, 2018

VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educação. Em Aberto.


Campinas, v. 12, n. 57, p. 13-16, 1994.

VITAZKO, M. Estudo de caso – representando seres humanos em realidade


misturada. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/
windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-representing-humans-in-
mixed-reality. Acesso em: 7 out. 2021.

YOON-DONG, P.; SEBRING, P. Estudo de caso-criando HoloSketch, um layout


espacial e um aplicativo de esboço de UX para o HoloLens. Microsoft, 2018.
Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-
scope/case-study-building-holosketch,-a-spatial-layout-and-ux-sketching-app-
for-hololens. Acesso em: 7 out. 2021.

ZELLER, M. Estudo de caso-criando uma experiência de imersão em


fragmentos. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-
br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-study-creating-an-immersive-
experience-in-fragments. Acesso em: 7 out. 2021.

ZELLER, M. Estudo de caso-usando som espacial em RoboRaid. Microsoft,


2018. Disponível em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/
design/case-study-using-spatial-sound-in-roboraid. Acesso em: 7 out. 2021.

169

Você também pode gostar