da Educação
Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof. Veronica Andrea Peralta Melendez
M519t
ISBN 978-65-5663-867-6
ISBN Digital 978-65-5663-868-3
Impresso por:
Apresentação
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Livro Didático de Tecnologias
Imersivas da Educação. Ao recebê-lo, verifique o sumário, folhei-o, olhe as
imagens e as sugestões; em um segundo momento, mergulhe profundo,
leia atentamente e faça relação com outras leituras. Pergunte e compartilhe
ideias. As Tecnologias Imersivas da Educação podem vir a ser seu campo
de atuação! Ao longo desse percurso se descortinarão, a partir dos temas
abordados, textos, vídeos, imagens e histórias do cotidiano, em torno da
temática das Tecnologias Imersivas da Educação.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 69
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 123
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 167
UNIDADE 1 —
REALIDADE VIRTUAL – RV
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a história da Realidade Virtual
(RV), iniciando com o conceito de virtualidade e a posição da realidade virtual
na comunicação audiovisual. Faremos uma viagem pela história na qual
conheceremos seus antecedentes, o início de seu termo e seu pai. Seu surgimento
associado à área militar e à área do entretenimento no seu conceito, é uma
tecnologia relativamente recente. Nos últimos anos, essa tecnologia sofreu
avanços consideráveis e vem recebendo muita atenção recentemente, além de já
está madura e robusta para uso em várias áreas do conhecimento humano.
2 O CONCEITO DE VIRTUALIDADE
Os seres humanos são caracterizados pelo fato de estarem constantemente
tomando decisões. Estas decisões têm lugar no espaço e no tempo. Da mesma
forma que tomamos decisões sobre viajar a pé ou de carro (levando em conta o
conforto, velocidade, finalidade, tempo e distância da nossa viagem), optamos
em cada caso por um ou outro tipo de comunicação com instituições e pessoas.
Por exemplo: em um banco, olhamos para as filas de espera ou para o horário
de abertura, para decidir entre uma janela de caixa ou um distribuidor de
dinheiro; em um parque de diversões, olhamos para o cansaço ou para o tempo
para decidir entre uma montanha-russa ou um jogo de simulação de parapente,
mesmo ao lado da cafeteria; em um restaurante, olhamos para a nossa carteira e
decidimos se pagamos em dinheiro ou com cartão de crédito; em uma biblioteca,
temos pressa em consultar um terminal ou nos damos ao luxo de nos perder em
corredores cheios de livros.
3
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
E
IMPORTANT
Uma das ideias básicas por trás da realidade virtual é levar a interação
homem-computador ao limite, de modo que esta interação seja mais próxima
possível da comunicação humana. Por esta razão, muito esforço tem sido investido
no estudo dos sistemas sensoriais humanos e das formas como os estímulos
podem ser gerados para os influenciar.
5
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
FIGURA 2 – SENSORAMA
6
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
DICAS
7
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
FIGURA 5 – SKETCHPAD
8
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
E
IMPORTANT
Embora Sutherland não pudesse saber como seria a realidade virtual no início
do século XXI, tampouco sabia que se chamaria assim, a sua intuição o levou a dar uma
das melhores definições, mesmo que fosse a primeira. Ela foi formulada no seu trabalho
Ultimate Display. Apenas um fragmento dele é aqui apresentado, o que é particularmente
interessante.
"Realidade virtual”
Sutherland utiliza a exposição da forma mais geral possível, não se referindo apenas à
parte visual. Desta forma, ele se refere explicitamente a sistemas de interação homem-
computador, que permitem a maior flexibilidade e naturalidade (isto é reforçado noutras
partes do seu texto, que não puderam ser incluídas aqui por extensão).
Fala também de uma compreensão dos conceitos, das especificidades de um meio, e não
de uma tecnologia, deixando assim muitas portas abertas à exploração e à experimentação.
Também se refere ao mundo fantástico de Lewis Carroll (CARROLL, 1965), em que situações
impossíveis se misturam com falsas lógicas e teorias matemáticas, mas com grande
coerência no seu contexto.
É frequente a referência à exposição final e ao seu autor, com o objetivo de lhe atribuir o
desejo de chegar a uma noção de realidade virtual como um instrumento de simulação
realista, com o qual um dia a realidade a nossa volta poderia ser substituída; mas isto não
é exato. O termo realidade virtual ainda não tinha sido criado. Por outro lado, a tecnologia
ainda não permitiu que nenhuma das especulações de Sutherland fossem postas em prática.
9
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
10
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
Foi apenas em 1975 que alguém deu uma contribuição nesse sentido.
Foi Myron Krueger que, aproveitando a redução significativa do tamanho dos
computadores (surgiram os primeiros PCs), o aumento da capacidade de cálculo
e a redução significativa dos custos, começou a falar de realidade artificial com o
seu sistema de interação chamado Videoplace (KRUEGER, 1985).
FIGURA 9 – VIDEOPLACE
11
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
O que pode ser mais surpreendente é que todo este sistema foi baseado em
computação gráfica bidimensional. Isto rompe com todos os clichês da realidade
virtual como uma tecnologia orientada para a representação de ambientes
gerados por computador em três dimensões e com projeção em perspectiva. No
entanto, os cientistas da realidade virtual concordam que o Krueger's Video Place
é um sistema de realidade virtual.
Desta forma, o resto dos anos 1970 foram utilizados para desenvolver
hardwares específicos, como a Luva de Dados (1977), concebida por Sandin,
Sayre e DeFanti na Universidade de Illinois, em Chicago. Os primeiros sensores
de posição foram também desenvolvidos, tais como o Polhemus (1979), com base
na tecnologia do campo magnético. Mas os computadores ainda eram muito
volumosos, caros e graficamente incapazes de explodir a tecnologia.
12
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
FIGURA 11 – DATAGLOVE
13
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
14
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
DICAS
15
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
NOTA
16
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL
3 APLICAÇÕES
Segundo Tori e Hounsell (2020, p. 29), “O uso de CAD em aplicações tem
sido bastante difundido, sendo desnecessário frisar a importância da visualização
3D de um objeto, antes de ser produzido. A RV, entretanto, vai além, permitindo
sua inspeção em tempo real e, eventualmente, muita interação com o objeto sob
análise”.
• Visualização de protótipos.
• Treinamento.
• Avaliação de fatores ergonométricos.
• Simulação de montagens.
• Simulação da dinâmica de estruturas articuladas.
• Análise de tensões.
• Simulação do processo produtivo.
• Estudo de técnicas de engenharia.
• Planejamento.
• Túnel de vento virtual etc.
• Ensino de anatomia.
• Visualização com RA.
• Planejamento cirúrgico.
• Simulação cirúrgica.
• Terapia virtual.
• Tratamento de deficientes.
• Fisioterapia virtual.
• Cirurgias pouco invasivas etc.
• Projeto de artefatos.
• Planejamento da obra.
• Inspeção tridimensional em tempo real.
• Interação em tempo real; decoração de ambientes.
• Avaliação acústica; etc.
17
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
• Pinturas em relevo.
• Esculturas.
• Museus virtuais com detalhes nas paredes e teto, além das próprias obras de
arte, música com instrumentos virtuais etc.
Isso pode dar aos artistas e ao público em geral dimensões jamais vistas
ou sentidas, através da eliminação ou alterações das restrições do mundo real ou
da ampliação da imaginação.
• Laboratórios virtuais.
• Encontros remotos de alunos e professores para terem uma aula ou alguma
atividade coletiva.
• Participação em eventos virtuais.
• Consulta a bibliotecas virtuais.
• Educação de excepcionais etc.
• Visualização financeira.
• Visualização de informações em geral.
• Informação virtual.
• Visualização de simulação de sistemas complexos etc.
18
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Nos anos 1990 conhecemos uma nova tecnologia: Cave Automatic Virtual
Environment na Universidade de Illinois, em Chicago, em 1992; um sistema
imersivo multiutilizador para experiências de realidade virtual, que mudaria
totalmente a concepção de realidade virtual e o tema do capacete.
19
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Realidade Aumentada.
b) ( ) Simulação.
c) ( ) Virtualização.
d) ( ) Realidade Virtual.
20
I- A realidade virtual pode se tornar uma das grandes aliadas do
envelhecimento.
II- A realidade virtual utilizada como aliada do envelhecimento é um recurso
barato se comparado com outras tecnologias.
III- O equipamento de segurança utilizado na pesquisa lembra um pouco o
usado em voos de asa delta.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
21
22
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
CONCEITOS BÁSICOS
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, nós abordaremos os conceitos básicos da
Realidade Virtual (RA), a interação pessoa-computador associada à imagem
da pessoa ligada a um capacete de visualização e uma luva de dados. Além
disso, estudaremos o mapeamento que se refere à forma como os nossos canais
sensoriais estão ligados às ações que controlamos e aos estímulos que recebemos
na experiência de interação.
2 INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
Se lembrarmos a imagem de uma pessoa ou alunos ligados a um
computador através de um capacete de visualização ou uma luva de dados, e
que consideramos como um retrato atual da realidade virtual, apercebemo-nos
de como ela responde a um esquema básico de interação homem-computador
(IHC). Vejamos o que essa fotografia nos mostra (FIGURA 15): a primeira coisa
que nos impressiona é o fato de o monitor e o alto falante, que são normalmente
colocados sobre uma mesa, terem sido integrados num dispositivo que se adapta
ao corpo do utilizador, preenchendo o seu campo de visão e isolando-os da sua
percepção do som a partir do exterior. Da mesma forma, o teclado e o mouse,
normalmente também localizados em uma mesa, foram eliminados e substituídos
por ligações de fibra óptica, que informam o sistema sobre os movimentos da
mão. Se pararmos para pensar nestas duas mudanças em relação ao computador
com que normalmente trabalhamos, parecerá óbvio para nós que o retrato clichê
da realidade virtual apenas explica uma mudança de certos periféricos de estarem
sobre o mobiliário e presos ao nosso corpo, assumindo as formas e nomes das
roupas, tais como a luva e o capacete.
23
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
Até agora, deixamos de lado as imagens e sons que a pessoa que usa o
capacete deve ver e ouvir. Nada disso é mostrado na fotografia. A verdade é
que, pelo que se pode ver na fotografia, pode-se pensar que a realidade virtual
nada mais é do que computação vestível e que, no final do dia, o que o utilizador
vê, ouve e manipula pode muito bem ser um processador de texto, uma folha
de cálculo ou qualquer outra aplicação multimídia em que possamos pensar.
Mas não é este o caso. A realidade virtual, para além dos seus retratos clichês
e coloridos "vestidos regionais" (aqueles que só são usados uma vez por ano
para renovar a fotografia e continuar com a tradição), representa uma mudança
profunda, mesmo que pouco aparente, na interação homem-computador.
E
IMPORTANT
24
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
2.1 ANALOGIA
Definindo melhor os processos que descrevemos anteriormente,
percebemos que, em termos de interação homem-computador (IHC), a realidade
virtual não depende tanto de dispositivos especiais (o caso típico), mas sim de
uma estrutura de sistema e concepção de aplicação que permite ao utilizador
relacionar-se com um modelo matemático em que se encontram as definições
e propriedades de um sujeito virtual e de um ambiente virtual. De momento,
diremos que a experiência da realidade virtual surge da relação que o pesquisador
desenvolve com o ambiente virtual, através do sujeito virtual.
O teatro é o sistema.
Suas partes: decoração, A decoração é o entorno
fantoche, telas, podem ser formado por um conjunto
colocados de diferentes de objetos.
formas. Não existe uma
forma pré-definida.
25
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
• O teatro: é o sistema, e suas partes são: decoração, fantoche, telas, que podem
ser colocados de diferentes formas. Não existe uma forma pré-definida.
E
IMPORTANT
27
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
2.1.2 O mapeamento
O mapeamento se refere à forma como os nossos canais sensoriais estão
ligados às ações que controlamos e aos estímulos que recebemos na experiência
de interação. As ligações matemáticas nos permitem definir que propriedade irá
afetar qual elemento e em que grau. Isso não só define a forma como o ambiente
reage ao utilizador, mas também modifica a percepção que o utilizador tem do
ambiente.
FONTE: A autora
29
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
A fim de decidir qual deve ser este mapeamento, devem ser estabelecidas
as correspondências numéricas que regem o sistema de visualização. Claramente,
se se pretende definir um sistema de simulação de visão com respeito à
mobilidade da cabeça humana, os graus de rotação detectados pelo sensor devem
corresponder numa relação de 1:1 com os graus de rotação do PVV. Logo, se o
utilizador virar a cabeça 90 graus para a direita, o PVV deve também rodar 90
graus para a direita, caso contrário, como uma aplicação de simulação de visão
estritamente humana, o utilizador consideraria desconcertante o efeito visual
recebido em resposta ao seu movimento.
HUMANO
MOBILIDADE
FÍSICA
HUMANA
MODELO
HUMANO CORUJA
HUMANO CORUJA
PVV
30
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
31
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
2.2.1 O modelo
Enquanto na simulação sem computador deve ser montada uma réplica
física do que deve ser estudado (uma chamada maquete) nas simulações em
computador é necessário definir um modelo com base em regras matemáticas e
lógicas.
• Semelhança física: este é o tipo de semelhança que está mais associado quando
se fala de simulação em geral e, especificamente, em realidade virtual aplicada
à simulação; embora isso não a torne mais importante do que os outros tipos.
Este tipo compreende vários componentes de semelhança que podem ou não
ser importantes em cada caso: visual, sonoro, mecânico, químico, tátil etc.
• Similaridade probabilística: este tipo advém do comportamento do fenômeno
da fonte. A disciplina de estatística conhecida como análise de probabilidade
estuda a probabilidade com que um fenômeno tende a se manifestar. Portanto,
a semelhança probabilística se refere às propriedades funcionais do fenômeno
em estudo.
• Semelhança conceitual: esta semelhança se refere às estruturas internas do
fenômeno de estudo e à forma como estão organizadas. Por este motivo, podem
ser definidas as seguintes propriedades de semelhança conceitual: associativa,
por analogia, estrutural etc.
33
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
E
IMPORTANT
“Um modelo é uma representação da estrutura a ser simulada. Ou melhor, uma definição
estática que define estruturas, parâmetros e funções (ou algoritmos). Uma simulação, por
outro lado, é uma representação da estrutura em ação. Isto é, quando o modelo é feito
para evoluir com o tempo, partindo de um estado inicial, alimentando-o com informações
de entrada e obtendo informações de saída que serão os resultados a serem analisados”.
• Modelos físicos: estes modelos se destinam a ser uma réplica física do sistema
em estudo. Por exemplo: um túnel de vento, que pode ser construído quer
fisicamente quer por meio de uma aplicação de realidade virtual. Em ambos
os casos, são um modelo do mesmo fenômeno de estudo, nomeadamente a
dinâmica fluida do ar.
• Modelos esquemáticos: estes são modelos que apresentam certas características
do sistema. Por exemplo: a planta de um edifício, em que certas informações
volumétricas, materiais etc. se perdem, contudo, em vez disso, nos fornece
informações sobre a organização espacial.
• Modelos simbólicos: estes são modelos que codificam as características do
sistema por meio de uma linguagem matemática ou informática. Por exemplo,
fórmulas de comportamento econômico, em que o fenômeno de origem não
tem propriedades físicas, entretanto é o resultado de uma organização social.
• Pessoa-pessoa: simulações de tipo social nas quais são estudadas as reações dos
indivíduos ou grupos. Por exemplo: formação em entrevista de emprego. Duas
pessoas são colocadas nos papéis de entrevistador e entrevistado e, após um
período, os papéis são trocados, a fim de compreender os processos inversos.
• Sistema: simulações em que um sistema físico, químico, biológico etc. são
fisicamente reproduzidos sob condições controladas. Por exemplo: uma reação
química controlada da natureza numa situação de laboratório.
• Pessoa-computador: simulações em que a pessoa responde a perguntas
colocadas pelo computador. Por exemplo: formação através de jogos de
estratégia financeira, simuladores de voo etc.
• Baseado em computador: não é necessária qualquer interação. A partir de
um input, um programa (conjunto de regras de decisão) o transforma em um
output. Normalmente respondem a sistemas estocásticos, isto é, baseados na
probabilidade.
Então, para que a simulação por computador pode ser útil? A simulação,
em geral, tenta responder à pergunta: o que aconteceria se um cientista é
confrontado com um problema que não compreende e deseja testar diferentes
teorias e obter diferentes resultados com um objetivo final: compreender o que
se passa por trás do problema colocado. Esta situação pode ser definida por duas
abordagens possíveis:
• Pode ser que o cientista simplesmente não saiba se "aquilo" pode ser alcançado.
• Pode ser que o cientista precise que "aquilo" aconteça, mas não saiba como.
36
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
(o estado inicial) são definidos e, com base em algoritmos, são feitos para evoluir
durante um determinado período, podem ser classificados em três tipos principais
(MCHANEY, 1991):
• Tipo Monte Carlo: nestes, o tempo não está realmente envolvido, e são baseados
na aleatoriedade e probabilidade. Por exemplo: o cálculo dos jogos de cartas
solitário, que podem ser jogados e que não podem.
• Simulações contínuas: sistemas modelados por equações diferenciais ou
algébricas que dependem da passagem contínua do tempo. Por exemplo:
sistemas de simulação Predator-prey (também chamados sistemas Tom & Jerry).
• Por acontecimentos discretos: se caracterizam pela passagem de blocos de
tempo em que se considera que "nada acontece" e em que os acontecimentos
que alteram o estado do sistema são pontuados. Baseiam-se, principalmente,
na teoria da fila de espera. Por exemplo: o estudo, por simulação, de uma
portagem, das filas que gera, dos horários associados às filas, dos fatores que
as afetam etc.
37
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
ATENCAO
38
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
• Preparação dos dados: os dados exigidos pelo modelo são identificados: tipos
de dados, valores iniciais das variáveis-chave etc.
• Tradução do modelo: esta é a programação real (geração de código).
• Validação: verificação de que o modelo funciona. Isto é feito utilizando dados
de um caso real e comparando os resultados obtidos na simulação com os
obtidos com o sistema do fenômeno em estudo. Obviamente, isto não é viável
em simulações de sistemas que ainda não existem.
• Planejamento estratégico: uma experiência é concebida de modo a obter a
informação desejada, que supostamente fornece as chaves para a compreensão
do fenômeno em estudo.
• Planejamento tático: as execuções concretas da experiência são concebidas. Isto
é, diferentes conjuntos de variáveis independentes (inputs) são preparados
no mesmo modelo para obter diferentes conjuntos de variáveis dependentes
(outputs).
• Experimentação: execução das várias corridas através da experiência para
obter resultados específicos. Os testes de sensibilidade são realizados através
do ajuste dos parâmetros.
• Interpretação: normalmente os resultados obtidos estão longe de serem claros
e explícitos por si só. É necessário, portanto, conceber formas e estratégias para
poder interpretar e compreender os resultados.
• Implementação: realizar o que foi testado com a simulação.
• Documentação: muito importante para facilitar a replicação dos testes
realizados e a extensão do modelo e do sistema.
39
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
• Gráficos estatísticos.
• Representações e écrans 3D e estereoscópicos.
• Sistemas de partículas.
• Mappings especialmente optimizados de conjuntos de dados em cor, densidade,
som etc., para cada caso.
• Representações foto realistas.
• Animações: gravadas ou em tempo real, sequenciadas ou acumuladas.
• Tratamento gráfico dos fractais.
• Processamento de som e sinal.
Interação:
40
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
41
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
3.1.1 Telepresença
FIGURA 21 – TELEPRESENÇA
42
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
Assim, podemos ver como esta tecnologia não deve ser confundida com
a realidade virtual, uma vez que todos os sinais ou estímulos recebidos pelo
utilizador têm origem no ambiente físico, enquanto a realidade virtual gera todos
os estímulos digitalmente.
43
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
NOTA
44
TÓPICO 2 — CONCEITOS BÁSICOS
3.1.4 Ciberespaço
Este termo é frequentemente trocado erroneamente com a realidade
virtual. O termo foi cunhado por William Gibson (1984) no seu romance O
neuromancista. Nele, o autor descreve o espaço intangível e difuso que é gerado
por uma rede de comunicação informática. Um espaço que não está fisicamente
em nenhum lugar específico, mas que é acessível a partir de qualquer ponto em
que um computador esteja ligado a esta rede.
46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
•
Ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela internet,
independentemente do tipo de interface utilizado.
47
AUTOATIVIDADE
48
3 A simulação avançou significativamente desde a explosão das ferramentas
informáticas, devido à facilidade de gerar resultados e de lidar com dados e
cálculos complexos. De fato, a simulação está intimamente ligada ao início
da computação, com simulações balísticas para aplicações militares em
meados dos anos 1940. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) F – V – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) V – V – F.
d) ( ) F – F – V.
49
50
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, abordaremos a história da Realidade Virtual
(RV), seu surgimento associado à área militar e à área do entretenimento no seu
conceito. Sabemos que a RV é uma tecnologia relativamente recente, e que nos
últimos anos tem tido avanços consideráveis, recebendo muita atenção; além de
já estar madura e robusta para uso em várias áreas do conhecimento humano.
51
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
FONTE: A autora
52
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL
Os usos complementares, por outro lado, têm uma baixa pretensão, uma vez
que estão associados às virtudes dos meios de comunicação que complementam.
A sua principal virtude é que, em caso de sucesso, podem acrescentar informação;
e, em caso de fracasso, não prejudicam a eficácia dos meios de comunicação social
que acompanham.
53
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
54
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL
55
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
Dentro desta nova expressão da cultura popular que são os jogos de vídeo,
destacam-se os jogos de tiro em primeira pessoa. Os motores de jogo como o Quake
do ID Software passaram de (para os utilizadores) o código escondido dentro
da caixa negra, a tornar-se, nos últimos anos, uma fonte de desenvolvimento
amador e coletivo de novas fases e adaptações peculiares do jogo. Referimo-nos,
56
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL
aqui, a uma nova geração de jogadores que criam os seus próprios mapas de jogo,
os seus próprios níveis, texturas, fatos e rostos para as personagens, sequências
áudio, e assim por diante.
Costa (1983) analisa o contexto das artes nas "novas tecnologias" do seu
tempo, afirmando que a tarefa da vanguarda não é apenas encontrar formas de
subsistência para os meios de comunicação tradicionais, mas também revelar a
57
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
Até este ponto, Costa fornece uma direção de trabalho que partilhamos,
na procura das propriedades específicas do novo meio e da sua capacidade para
desenvolver propostas abertas. Entretanto, ele não para aqui, e vai ao ponto de
propor um decálogo da estética da comunicação que, na nossa opinião, beira o
exagero na sua confiança na tecnologia. Sem pretender aprofundar o texto de
Costa, vale a pena destacar apenas uma destas afirmações que também ressoa nos
escritos de Ascott (1997, s.p.), que afirma: "Quando as fronteiras geográficas já não
existem, a agressão territorial faz tão pouco sentido como a política polarizada. O
único imperativo é a ligação. Hoje em dia, até o “eu” é permeável".
Um insípido substituto de férias para aqueles de nós que não podiam pagar
o real, o RV que emergiria do clichê do realismo e do pesadelo da substituição da
experiência humana do mundo físico até ao seu limite, seria o retrato fiel de uma
sociedade em que, para o colocar em termos borgesianos, o mundo sucumbiria
sob o peso do seu próprio mapa, a uma escala real e em tempo real.
59
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
60
TÓPICO 3 — USOS E APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL
61
UNIDADE 1 — REALIDADE VIRTUAL – RV
LEITURA COMPLEMENTAR
63
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
64
• A realidade virtual é um meio audiovisual interativo que convida à reflexão e
sonha com os limites da representação. A substituição da experiência humana
do mundo físico por alguma outra experiência tem sido um tema em filosofia,
desde que o homem é homem e esteve no seu apogeu, já na época de Aristóteles.
Nos referimos, mais uma vez, ao tema inescapável do real e do virtual que,
aliás, é o tema por excelência da sociologia, da economia e mesmo da filosofia,
na virada do milénio. A experiência humana do mundo físico não é apenas o
resultado da percepção, mas também de processos culturais de recepção.
•
Ciberespaço se pode associar ao espaço formado pela Internet,
independentemente do tipo de interface utilizado.
CHAMADA
65
AUTOATIVIDADE
1 A partir da metade dos anos 1990, a internet foi responsável por transformar
a sociedade. As fronteiras e a distância entre as pessoas diminuíram
drasticamente. Na mesma década, a chegada desse fato elevou a internet a
um novo patamar de interação entre milhões de usuários. A primeira delas
foi o Classmates, criada em 1995. Em 2002, apareceu o Fotolog, voltado
para o compartilhamento de fotografias. Em 2004, surgiram o Orkut e o
Facebook e, dois anos depois, o Twitter. Sobre o fato citado no texto, assinale
a alternativa CORRETA:
a) ( ) Redes sociais.
b) ( ) Super calculadoras.
c) ( ) Televisões inteligentes.
d) ( ) Videochamadas.
66
3 No contexto geral da interação entre uma pessoa e um computador, a
experiência da realidade virtual é aquela que surge da interação entre uma
pessoa e um ambiente virtual, através de um sujeito virtual. Isto significa
que uma pessoa estará simultaneamente experimentando as suas sensações
como utilizadoras de um sistema e como sujeito virtual da experiência.
Com relação ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as falsas:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
67
68
REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, A. L. P. Cenários virtuais com um estudo de sincronismo
de câmera. 1995. 95 p. Dissertação (Mestrado) – Departamento de Informática,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1999.
69
MCHANEY, R. Computer simulation. A practical perspective. San Diego:
Academic Press, 1991.
SHANNON, R. E. System simulation: the art & science. Englewood Cliffs, Nova
Jersey: Prentice-Hall, 1975.
70
UNIDADE 2 —
REALIDADE AUMENTADA – RA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
71
72
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a introdução à Realidade
Aumentada, estudando o conceito de virtualidade aumentada e o quanto
ela enriquece o ambiente virtual, com elementos virtuais pré-capturados.
Conheceremos, também, um pouco da realidade mista que está interligada à RA,
mas nos aprofundaremos na próxima unidade.
73
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
ATENCAO
74
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA
ATENCAO
75
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
ATENCAO
ATENCAO
76
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA
77
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
78
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA
CHAMADA
2.3 HARDWARE
Segundo Tori e Kirner (2006, p. 26):
79
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
FIGURA 5 – HARDWARE
Para Kirner e Tori (2006), os dispositivos a seguir podem ser usados como
hardware de entrada para um sistema de RA:
80
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA
Nota-se que, nas interfaces tangíveis, a interação não fica limitada a sutis
movimentos de dedos e dos olhos, mas envolve o espaço físico e a corporalidade
do usuário. Assim, mesas translúcidas (com sistemas de visão acoplados) ou
objetos físicos com sensores acoplados podem ser integrados a um sistema de RA.
2.4 SOFTWARE
Segundo Kirner e Tori (2006, p. 26-27):
81
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
82
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE AUMENTADA
E
IMPORTANT
3 REDE DE COMPUTADORES
Segundo Kirner e Tori (2006), as vantagens da realidade aumentada,
principalmente nos aspectos relacionados com a facilidade de interação no mundo
misturado, fazem com essa tecnologia seja bastante apropriada para trabalhos
colaborativos locais e remotos.
Segundo Kirner e Tori (2006), nas aplicações locais face a face, os usuários
se veem e interagem entre si e com os objetos reais e virtuais. Entretanto, em
aplicações remotas, o cenário deve ser reconstruído em cada ponto da rede.
Se provocar um tráfego normal de informações de RV, a rede sofre saturação,
restringindo o número de usuários simultâneos.
Bom estudo!
83
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
84
AUTOATIVIDADE
PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. Virtual reality - through the new looking glass. New York:
McGraw-Hill, 1995.
85
Assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
86
4 O software de realidade aumentada é usado na fase de preparação do
sistema, através de ferramentas de autoria de ambientes misturados; e
na fase de execução, como um suporte em tempo real. Disserte sobre este
tema, se concentrando em cases.
87
88
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, abordaremos os fundamentos da realidade
aumentada, iniciando nossos estudos com um comparativo entre RA e RV,
analisando um DIAGRAMA DAS ARTIFICIALIDADES E ESPAÇOS, e passando
para o rastreamento, considerado um dos processos mais importantes da RA
junto com o registro.
89
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
3 RASTREAMENTO
Segundo Kirner e Tori (2006), rastreamento é um dos mais importantes
processos da RA, junto com o Registro. É tão fundamental que os autores os
classificaram em:
90
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA
3.1 INTERAÇÃO
De início, os sistemas de RA enfatizaram a visualização, sem a preocupação
de como os usuários iriam interagir. Outros se limitaram a reproduzir as interfaces
gráficas já conhecidas em sistemas 2D e 3D, como menus de tela, reconhecimento
de gestos etc.
De acordo com Azuma et. al. (2001), a interface com dispositivos engloba
os recursos de hardware (dispositivos) e software especializado (drivers de
dispositivos), que dão suporte para as interações.
3.1.1 Navegação
Conforme Teichrieb e Kelner (2007, s.p.):
91
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
3.1.2 Seleção
Existem diversas situações em que entrada simbólica em aplicações
seria útil, tais como deixar uma carta, uma anotação precisa para o projetista em
um passeio arquitetônico, entrar nomes de arquivos para operações de abrir/
salvar, adicionar nomes a objetos virtuais, especificar propriedades numéricas
(por exemplo, largura e posição) e especificar parâmetros em uma visualização
científica. Estas aplicações podem ser generalizadas em cenários que envolvem
mundos virtuais imersivos ou mundos aumentados. Nestes mundos, uma
técnica comum de entrada de texto/número é demandada (entrada via teclado,
por exemplo), e uma entrada de voz somente não seria suficiente para o usuário
interagir com o mundo. Técnicas de entrada simbólica para interfaces 3D são
diferentes de técnicas tradicionais (por exemplo, teclado) pelas diferenças
inerentes entre interfaces 3D (não desktop) e 2D. Plataformas móveis usam
entradas baseadas em canetas, na quais o usuário escreve caracteres, símbolos ou
outros gestos, com uma caneta no dispositivo. Algumas dessas técnicas já foram
usadas em interfaces 3D, utilizando este tipo de dispositivo para interação. As
técnicas de interação, para entrada simbólica, são Baseadas em Teclado, Baseadas
em Caneta, Baseadas em Gestos e Baseadas na Fala (TEICHRIEB; KELNER, 2007).
92
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA
3.1.3 Manipulação
A efetividade das técnicas de manipulação 3D depende das tarefas de
manipulação para as quais elas são aplicadas. A mesma técnica pode ser intuitiva
e fácil de usar em algumas condições, porém inadequada em outras. É necessário
que a interação seja realista, o que significa que o usuário, por exemplo, agarre
e mova o objeto virtual como se manipulasse esses objetos no mundo real. A
tarefa de manipulação trata de seleção, ou seja, especificar um ou mais objetos
a partir de um conjunto de objetos, para algum propósito. Além disto, o usuário
especifica propriedades de um objeto, como posição, orientação, escala, forma,
textura e cor. Os objetivos da seleção são consultar um objeto, navegar até este
objeto, torná-lo ativo, e definir a manipulação a ser realizada. Por outro lado, os
objetivos da manipulação são posicionar objetos (design de objetos, agrupamento
de objetos e layout do ambiente virtual), navegar pelo ambiente e realizar uma
determinada ação (TEICHRIEB; KELNER, 2007).
E
IMPORTANT
94
TÓPICO 2 — FUNDAMENTOS DA REALIDADE AUMENTADA
FIGURA 9 –
CASAL SE MOVIMENTANDO COM REALIDADE VIRTUAL
95
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
96
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
97
AUTOATIVIDADE
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
99
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, nós abordaremos as aplicações e usos da
Realidade Aumentada, tanto na sociedade como em nossa vida cotidiana.
100
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
E
IMPORTANT
101
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
DICAS
102
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
Existem alguns pontos sobre essas tecnologias que precisam ser destacados:
103
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
Quem não se recorda do jogo virtual viral para smartphone Pokémon Go?
FIGURA 11 – POKEMÓN GO
104
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
105
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
106
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
DICAS
2.3 EDUCAÇÃO
A realidade aumentada (RA) se tornou um dos campos da tecnologia que
mais crescem no mundo, e este crescimento vem impulsionando sua aplicação
em diversas áreas, sendo a educação uma das mais procuradas.
107
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
108
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
DICAS
DICAS
Acadêmico, para você se aprofundar ainda mais nesse tema, assista aos vídeos
nos links a seguir:
https://bit.ly/3jBBbdw
https://bit.ly/3npQHdl.
Você também poderá ler este artigo:
https://bit.ly/3pw1h5n.
Lévy (1996, p. 15) expressa que: “a palavra virtual vem do latim medieval
virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na filosofia escolástica,
é virtual o que existe em potência e não em ato”. De acordo com Deleuze (1996,
p. 54), “o atual e o virtual coexistem, e entram num estreito circuito que nos
reconduz constantemente de um a outro. Não é mais uma singularização, mas
uma individualização como processo, o atual e seu virtual”. Levy (1996) mostra
que a conexão do atual com o virtual estabelece um contorno de duas formas:
agora o atual encaminha a virtuais como diferentes eventos em amplos circuitos,
em que se atualiza o virtual, nesta ocasião o atual manda ao virtual como a seu
específico virtual, em inferiores contornos em que o virtual cristaliza com o atual.
110
TÓPICO 3 — APLICAÇÕES E USOS DA REALIDADE AUMENTADA
De acordo com Pantano e Pietro (2013), “as comunidades virtuais e as redes sociais
são novos agentes de desenvolvimento e gestão da informação turística”. As
tecnologias de informação concordam em determinadas associações no turismo
em diferentes benefícios: controles transparentes dos lugares respondendo
competência no mercado, menores preços, distinguir produtos e serviços, somar
o foco da parcela do mercado, diminuir o tempo das operações, além disso,
contribui para o turismo sustentável (COSTA; COSTA; BREDA, 2014).
DICAS
Quer saber um pouco mais sobre as obras de Pierre Levy? Assista ao vídeo a
seguir: https://bit.ly/3nnQmbj.
Boa leitura!
111
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
LEITURA COMPLEMENTAR
Roger Luz
Marcos Wagner Souza Ribeiro
Alexandre Cardoso
Edgard Lamounier Jr
Hugo Rocha
Wender Silva
Resumo
Abstract
This article has as objective to demonstrate to the use and the results
gotten from the application in classroom of developed didactic materials with
Augmented Reality in a school of the National Service of Industrial Learning –
SENAI, in the courses of professional education of average level.
1 Introdução
2 Realidade aumentada
113
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
3 Educação profissional
5 Trabalhos relacionados
115
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
6 Estudo de caso
FIGURA 2 – QUEBRA-CABEÇAS
117
UNIDADE 2 — REALIDADE AUMENTADA – RA
8 Resultados e discussões
119
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Durante esta pandemia, o mercado turístico parou, e para que não estagnasse,
se inovou e deu início aos passeios virtuais. O marketing turístico é de
fundamental importância, em decorrência dos grandes fatores de satisfação
que o turista possa exigir.
CHAMADA
120
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Quiver.
b) ( ) Kinect da Microsoft.
c) ( ) Sensorama.
d) ( ) Xbox.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
121
4 Quais as vantagens do uso da RA na educação? Disserte sobre esta temática.
122
REFERÊNCIAS
ALBUQUERQUE, A. L. P. Cenários virtuais com um estudo de sincronismo
de câmera. 1995. 95 p. Dissertação (Mestrado) – Departamento de Informática,
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1999.
123
FORTE, C. E.; KIRNER, C. Usando realidade aumentada no desenvolvimento
de ferramenta para aprendizagem de física e matemática. In: Workshop de
Realidade Virtual e Aumentada. 6., 2009, Santos. Atas [...]. Santos: UNISANTA,
2009. p. 1-6.
LÉVY, P. O que é o virtual? Tradução de Paulo Neves. São Paulo: Editora 34,
1996.
PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. Virtual reality – through the new looking glass.
New York, McGraw-Hill, 1995.
124
SERENO, N. Marketing digital e mídias sociais como novo canal de vendas
na hotelaria. 2013. 91 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado
em Turismo) – Faculdade de Turismo e Hotelaria, Universidade Federal
Fluminense, Niterói, 2013.
125
126
UNIDADE 3 —
REALIDADE MISTA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
127
128
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 1, abordaremos a Introdução à Realidade Mista,
no qual traremos os conceitos de Realidades Aumentada e Virtual, pois são as
suas diferenças misturadas que dão origem à Realidade Mista. Estas realidades
pertencem ao mesmo ramo de tecnologia, mas os conceitos de RA, RV e RM não
são sinônimos, pois possuem características próprias e, por se tratar de termos
bastante abrangentes, existem muitas definições envolvendo diversos aspectos
destes três conceitos. Isso porque a Realidade Virtual isola o usuário em um
ambiente simulado pelo computador e a Realidade Aumentada o mantém no
mundo real e acrescenta elementos virtuais ao mundo real. Já a Realidade Mista
tem como palavra-chave a flexibilidade, pois tenta combinar os melhores aspectos
da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada.
129
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
FONTE: A autora
130
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA
E
IMPORTANT
131
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
132
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA
FONTE: A autora
ATENCAO
133
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
134
TÓPICO 1 — INTRODUÇÃO À REALIDADE MISTA
DICAS
Para saber mais sobre o Projeto Tango do Google, clique neste link e assista ao
vídeo: https://bit.ly/3Bj4Vlu
Bom estudo!
135
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
136
AUTOATIVIDADE
137
3 Segundo Hounsell, Tori e Kirner (2018, s.p.): “[...] ao misturar cenas reais
com virtuais, a RM vai além da capacidade da RV concretizar o imaginário
ou reproduzir o real. A RM incorpora elementos virtuais ao ambiente real
ou leva elementos reais ao ambiente virtual, complementando os ambientes.
A meta de um sistema de RM é criar um ambiente tão realista que faça com
que o usuário não perceba a diferença entre os elementos virtuais e os reais
participantes da cena, tratando-os como uma coisa só. Tem-se, portanto,
um contexto mais amplo, definido como RM, que combina o mundo real ou
mundo físico com o mundo completamente virtual, a RV, usando técnicas
computacionais. Com relação aos fundamentos da Realidade Mista,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
138
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA
REALIDADE MISTA
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 2, abordaremos As Potenciais Aplicações da
Realidade Mista (RM). Nele, estudaremos e conheceremos mediante vídeos e
textos a variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada, sendo
ela muito diversificada e promissora.
2 APLICAÇÕES E SETORES
A variedade de aplicações e setores em que a RM pode ser utilizada é
muito diversificada e promissora. Alguns dos exemplos que serão apresentados
pelos principais criadores desta tecnologia são:
DICAS
139
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
140
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA
FIGURA 7 – METAVISION
141
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
142
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA
“Esse estudo de caso permite que você se depare com Racecar lendários
que superaram a Ferrari em 1966 -24 horas de início da corrida Mans, como a
Ford GT40 chega à vida na tabela na sua frente” (FERRONI, 2021, s.p.).
DICAS
DICAS
DICAS
143
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
DICAS
DICAS
DICAS
144
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA
DICAS
DICAS
DICAS
145
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
DICAS
DICAS
DICAS
146
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA
DICAS
DICAS
DICAS
147
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
DICAS
DICAS
DICAS
148
TÓPICO 2 — AS POTENCIAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE MISTA
Bons estudos!
149
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• As três empresas que estão mais empenhadas na realidade mista são: Microsoft,
Magic Leap e MetaVision.
150
AUTOATIVIDADE
( ) Metavision.
( ) Microsoft.
( ) Magic Leap.
151
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
152
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3
OUTRAS REALIDADES
1 INTRODUÇÃO
Acadêmico, no Tópico 3, abordaremos outras realidades, além das
estudadas e conhecidas.
2 HIPER-REALIDADE
Tori e Kirner (2006), afirmam que assim como o virtual combina com o real,
o passo seguinte é incrementar essa combinação, adicionando novos elementos
que facilitem e potencializem a interação entre usuário e os recursos dos quais
necessita no dia a dia. Surge, assim, o conceito de hiper-realidade que, segundo
Tiffin (2001, s.p.): “[...]hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar
realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana,
integrando-as de forma natural para acesso do usuário”.
Tori e Kirner (2006, s.p.) afirmam que:
3 REALIDADE DIMINUÍDA
A Realidade Diminuída (RD), ou Diminished Reality (DR), é uma forma
de alterar a realidade, semelhante à RA, somente que com o objetivo de eliminar
objetos ou detalhes de cena real e não adicionar como no caso da Mista. Este
objetivo de eliminar objetos ou cenas reais dá lugar ao fundo em que estava antes,
ocorrendo em tempo real quando está sendo vista em um dispositivo. Tudo tem
que acontecer com movimento em tempo real e que não se perceba o objeto que
foi retirado. É o como se fosse o processo inverso da RA (TORI; KIRNER, 2006).
ATENCAO
154
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES
Bons estudos!
155
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
LEITURA COMPLEMENTAR
Sérgio Eliseu
Maria Manuela Lopes
Gilberto Reis
Marta Noronha
Introdução
157
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
158
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES
Segundo Damásio (2013), partilhamos com outros seres humanos, e até com
alguns animais, as imagens em que se apoia o nosso conceito do mundo. Porém,
“essas imagens são baseadas diretamente em representações neurais e são estas
que nos permitem recordar um dado objeto, um rosto ou uma cena” (DAMÁSIO,
2013, p. 138-139). Portanto, o que obtemos do real é uma mera reprodução,
uma interpretação, uma reconstrução do original (DAMÁSIO, 2013). Acontece
que “tal realidade, mental neural e biológica, é a nossa realidade” (DAMÁSIO,
2013, p. 301). Nunca poderemos saber até que ponto o nosso conhecimento da
realidade «absoluta» é fidedigno. “O que precisamos de ter é uma consistência
nas construções da realidade criadas e partilhadas pelos cérebros de cada um de
nós” (DAMÁSIO 2013, p. 301). Contudo, a anterior perspectiva não significa que
vemos coisas que não existem. Pelo contrário, percepcionamos uma aparência
objetiva e partilhável. Ou seja, como questiona e afirma Latour: “É a realidade
construída ou real? Ambos” (LATOUR, 1993, p. 35).
Narrativas digitais
159
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
160
TÓPICO 3 — OUTRAS REALIDADES
Afeto tal como empatia, é um exemplo que demonstra que não somos
entidades que existem em separação ou isolamento. Nossos corpos são
constantemente afetados pelo nosso ambiente, atmosferas ou outros corpos
a nossa volta e, portanto, somos constituídos por e através nossas respostas a
estímulos “externos”, de modo que “externos” se tornem “internos” e o binário,
portanto, torna-se inviável. A memória fornece muitas associações que se ligam a
cada uma das diferentes qualidades sensuais registadas no tempo da experiência
inicial e isso é útil em termos de contabilidade para um entendimento pós-
humano de si mesmo, sujeito e objeto. A própria memória é uma demonstração
de experiência complexa de enredo em que em vez de uma história coerente
para um eu racional, experimentamos as nossas reflexões como constantemente
entretecidas em diferentes sentimentos, afetos, ambientes e entendimentos do
“eu” e da situação. Pepperell (2016) explorou isso em termos pós-humanos,
afirmando que a mente e as memórias associadas a ela não são apenas atribuíveis
ao cérebro, muito menos qualquer ‘circuito’ dentro do cérebro. Eventos mentais
são distribuídos pelo cérebro, corpo e mundo, através do espaço e do tempo. Isso,
161
UNIDADE 3 — REALIDADE MISTA
portanto, demonstra que as nossas memórias, que contribuem muito para a nossa
compreensão do “eu”, não são nossas e são dependentes de uma variedade de
fatores contribuintes.
162
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
CHAMADA
163
AUTOATIVIDADE
164
a) ( ) As sentenças I e II estão corretas.
b) ( ) Somente a sentença I está correta.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
165
166
REFERÊNCIAS
BRAY, B. Estudo de caso-lições da cozinha do Lowe. Microsoft, 2018. Disponível
em: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/out-of-scope/case-
study-lessons-from-the-lowes-kitchen. Acesso em: 7 out. 2021.
167
HOUNSELL, M. da S.; TORI, R.; KRINER, C. Realidade aumentada. In:
KIRNER, C.; TORI, R.; SISCOUTO, R. A. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. Livro do Pré-Simpósio – VIII Symposium on
Virtual Reality. Belém: SBC, 2006.
HOUNSELL, M. da. S.; TORI, R.; KIRNER, C. Realidade aumentada. In: TORI,
R.; HOUNSELL, M. da S. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto
Alegre: Editora SBC, 2018. cap. 2. [s.p.].
168
STRUKUS, B. Estudo de caso-usando o plano de estabilização para reduzir
Holographic turbulência. Microsoft, 2018. Disponível em: https://docs.
microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/develop/platform-capabilities-and-
apis/case-study-using-the-stabilization-plane-to-reduce-holographic-turbulence.
Acesso em: 7 out. 2021.
169