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FERRAMENTAS DE

DESIGN THINKING

Autoria: Ana Paula Knaul

1ª Edição

UNIASSELVI-PÓS
Programa de Pós-Graduação EAD
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090

Reitor: Prof. Hermínio Kloch

Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol

Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD:


Carlos Fabiano Fistarol
Ilana Gunilda Gerber Cavichioli
Jóice Gadotti Consatti
Norberto Siegel
Julia dos Santos
Ariana Monique Dalri
Marcelo Bucci

Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais

Diagramação e Capa:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Copyright © UNIASSELVI 2019


Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri
UNIASSELVI – Indaial.
K67f

Knaul, Ana Paula

Ferramentas do design thinking. / Ana Paula Knaul. – Indaial: UNIAS-


SELVI, 2019.

98 p.; il.

ISBN 978-85-7141-334-4
ISBN DIGITAL 978-85-7141-335-1

1. Design thinking. - Brasil. 2. Desenvolvimento organizacional. –
Brasil. II. Centro Universitário Leonardo Da Vinci.

CDD 658.406

Impresso por:
Sumário

APRESENTAÇÃO.............................................................................5

CAPÍTULO 1
Design Thinking: Origem e Conceito............................................ 7

CAPÍTULO 2
Design Thinking como Metodologia de Processos................. 39

CAPÍTULO 3
Ferramentas para o Desenvolvimento do Design
Thinking na Prática....................................................................... 61
APRESENTAÇÃO
Seja bem-vindo à disciplina Ferramentas do Design Thinking!

A partir dos estudos, nesta disciplina você conhecerá sobre a concepção que
fundamenta o Design Thinking e poderá aprofundar seus conhecimentos acerca
das possíveis aplicações práticas dessa abordagem inovadora advinda da área
do Design, que pode gerar soluções em diferentes áreas de atuação.

Com o objetivo de criar soluções criativas, essa abordagem vem para


revolucionar as maneiras de produzir formas inovadoras para as mais distintas
adversidades dentro de áreas diversas, assim como é uma estratégia utilizada
para corresponder à lógica e à realidade do mercado contemporâneo. Não há uma
fórmula secreta! Em tese, o que o Design Thinking propõe são modos de fazer
diferentes, mas que partem da realidade do problema para encontrar melhores
soluções dentro do contexto de cada situação.

Desse modo, você aprenderá uma nova forma de motivar ideias criativas por
meio de um processo colaborativo, utilizando de estratégias para produção de
soluções. Também terá conhecimento sobre o uso de diferentes ferramentas, com
as quais é possível desenvolver a metodologia do Design Thinking.

Para iniciar os estudos na disciplina, o Capítulo 1 abordará as origens e o


conceito do Design Thinking, com o objetivo de identificar as suas motivações
iniciais de forma introdutória e destacar a influência do Design nas formas
de pensar sobre essa abordagem. Além de possibilitar o conhecimento das
especificidades do papel do design thinker na sua atuação profissional, você
verificará os campos de atuação onde essa abordagem pode ser colocada em
prática.

No Capítulo 2, você conhecerá de forma detalhada as fases do Design


Thinking, aprendendo os princípios que fundamentam cada uma das etapas do
processo, assim como identificará os pilares comportamentais que sustentam
essa abordagem.

Por fim, o Capítulo 3 tratará de apresentar diferentes formas de aplicação


prática dessa abordagem por meio de diversificadas ferramentas, demonstrando
cases e propondo estratégias de implantação da abordagem em diferentes áreas.

Para ter um maior aproveitamento dos seus estudos, indicamos que leia
atentamente ao conteúdo e que tenha sempre em mãos um caderno de anotações
ou um bloco de notas digital para registrar as suas sínteses sobre o que está
sendo abordado, no sentido de ir concatenando as suas ideias para aprender
com maior facilidade conforme a disciplina vai avançando.

A visita aos conteúdos complementares também é fundamental para ampliar


o seu olhar sobre o que estará sendo discutido no decorrer dos estudos. Fique
atento!

Desejamos um ótimo estudo!


C APÍTULO 1
DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes


objetivos de aprendizagem:

• Compreender as motivações da constituição do Design Thinking para constatar


a sua importância no contexto contemporâneo.

• Conhecer como ocorre a atuação do design thinker.

• Identificar os motivos pelos quais a inovação é fundamental na metodologia do


Design Thinking.

• Analisar possibilidades de aplicação do Design Thinking em diferentes áreas.


Ferramentas de Design Thinking

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Com o intuito de conhecer as origens do design thinking e a influência do design
na constituição dessa abordagem, percorreremos neste capítulo por alguns marcos
históricos que contribuíram para que o design thinking fosse pensado.

Considerando as especificidades que englobam essa abordagem, você poderá


entender melhor sobre a função de um design thinker e os motivos pelos quais o seu
papel é tão importante com relação aos processos criativos e à inovação.

Por fim, você verá a possibilidade de aplicação prática da metodologia


em diferentes áreas, compreendendo de modo mais amplo a sua capacidade
interdisciplinar para ser integrada em diferentes campos.

2 A INFLUÊNCIA DO DESIGN NA
CONSTITUIÇÃO DO DESIGN THINKING
Na contemporaneidade, com os avanços tecnológicos que engendraram em
um crescimento da produção industrial, o interesse pelo design cresceu de forma
abundante, devido à demanda por produtos e serviços centrados no ser humano,
visando atender ao desenvolvimento econômico da sociedade.

Em tempos de crise econômica e social, com uma implantação


massiva de tecnologias em todas as áreas da economia produtiva
e especulativa, há a necessidade de inovar nas propostas. Tanto
é assim que a inovação se tornou a palavra usual e essencial para
tentar sair do desastre generalizado (URROZ-OSÉS, 2018).

O que significa design?

O termo design deriva do latim designare, que posteriormente foi traduzido


para o inglês como design. Em espanhol, o termo tem diferentes significados, como
desígnio e especificação.

Na verdade, a diferença entre o projetista e o pensador design,


é que o primeiro tenta resolver o problema sob as restrições,
enquanto o segundo navega entre eles criativamente, porque
acredita que não é um problema, mas um projeto. As táticas
usadas vão desde o brainstorming, o mapeamento mental, o
pensamento lateral, a falta de respeito pelo processo lógico, a
ser levado pela intuição e pela experiência em todas as áreas
(URROZ-OSÉS, 2018).

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Ferramentas de Design Thinking

Design é projeto, e está presente no ponto de contato entre um


produto/serviço/marca e seu usuário. Trabalha a funcionalidade e a
forma, otimizando a relação do homem com o produto ou o serviço
(MELO; ABELHEIRA, 2018).

Indicamos a leitura do artigo “Diseño y desarrollo: la innovación


responsable mediante el Design Thinking” sob autoria de Ana Urroz-
Osés. Com essa leitura, você terá um panorama do Design Thinking,
que lhe auxiliará a compreender melhor o que discutiremos neste
capítulo.
Caso tenha dificuldades com a leitura em espanhol, utilize a
opção de tradução para o português da página da internet no seu
navegador.
FONTE: URROZ-OSÉS, Ana. Diseño y desarrollo: la innovación
responsable mediante el Design Thinking. Cuadernos del Centro
de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, n. 69, p.
1-6, 2018. Disponível em: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/
publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=663&id_
articulo=13909. Acesso em: 8 dez. 2018.

Para Melo e Abelheira (2018), toda forma segue uma função, um propósito
a se alcançar por meio de estratégias traçadas, que é o cerne da concepção de
design.

Além disso, existem outros critérios que caracterizam um projeto de design,


pois ele:

Não é ilimitado nem contínuo. Ele tem começo, meio e fim -


e são essas restrições que o mantêm com os pés no chão.
O fato de o design thinking ser expresso no contexto de um
projeto nos força a articular uma meta clara desde o início. Ele
cria prazos finais naturais que impõem disciplina e nos dão a
oportunidade de avaliar o progresso, fazer correções no meio
do caminho e redirecionar as atividades futuras. A clareza, o

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

direcionamento e os limites de um projeto bem definido são


vitais para sustentar um alto nível de energia criativa (BROWN,
2017, p. 21).

Uma vez que “as coisas devem ter forma para serem vistas, mas devem fazer
sentido para serem entendidas e usadas, o design é por natureza uma disciplina
que lida com significados” (KRIPPENDORF, 1989 apud VIANNA et al., 2012, p.
14). Desse modo, todos os produtos ou ideias são pensados para atender ao ser
humano, seguindo alguns critérios de elaboração que vão levar a modos de uso e
significados produzidos pelos usuários e consumidores.

No decorrer dos estudos nesta disciplina, uma obra será basilar


aos conteúdos e conhecimentos que serão empreendidos aqui, que é
o livro de Tim Brown, intitulado “Design Thinking - Uma Metodologia
Poderosa Para Decretar o Fim Das Velhas Ideias”.
FONTE: BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa
para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

O design foi sendo constituído a partir da Arte Moderna, que sofreu influências
com a Revolução Industrial, buscando romper com o conservadorismo e trazendo
fortes tendências da arte europeia tradicional para o Brasil.

Assista ao vídeo “Evolução do Design”, disponível em: <https://


vimeo.com/63901695>, que apresenta um “brainstorming” de
imagens que ilustram como o Design foi se constituindo ao longo dos
anos.

Conforme pode ser visualizado no vídeo, os movimentos artísticos de


influência europeia têm três aspectos a se destacar:

• O Estilo, em que objetivavam expressar a realidade por trás da vida


moderna.

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Ferramentas de Design Thinking

• A Mente, com intuito de romper com uma simples representação, mas


representar mais sensibilidade e emoção por meio da arte.
• A Função, que teve uma preocupação voltada à funcionalidade da
arte.

A seguir, de acordo com Melo e Abelheira (2018), é possível verificar alguns


marcos relevantes que foram constituindo o Design ao longo dos anos:

• A Primeira Revolução Industrial (1760): com avanços tecnológicos, o


que era produzido pelo artesanato passou a ser feito em série.

• Arts and Crafts (1850-1900): criado por William Morris, o movimento


previa a defensão ao artesanato em detrimento da produção mecanizada
da arte.

• A Segunda Revolução Industrial (1850-1870): engendram a produção


de novos produtos e novas técnicas na elaboração de serviços.

• Art Nouveau (1890-1910): uso intensivo de ferro e vidro aliados a


novas técnicas que engendraram na constituição de um novo estilo
arquitetônico com interesse pelas curvas e formas orgânicas.

• Deutsche Werkbund (1907): movimento contra a ornamentação


intensiva.

• Bauhaus (1919): foi o principal movimento do design modernista ao


propor formas e linhas simplificadas no desenvolvimento dos produtos.

• Art Déco (1925-1939): trouxe uma proposta com influências astecas e


orientais, com o intuito de modernizar a Art Nouveau.

• Styling (1929): renovar produtos para adicionar adornos superficiais


no sentido de aquecer a economia com novas edições e adereços nos
produtos.

• Estilo Internacional (1930-1950): foi a retomada do design Bauhausiano


aliado a inovações tecnológicas.

• Pós-Modernismo no Design (1960-1970): foi um movimento de


desprendimento do modernismo com o surgimento de novas mídias,
além de novas ideologias na época.

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

Para saber mais sobre a principal influência do Design,


indicamos um documentário que trata do movimento Bauhaus,
intitulado “Bauhaus: a face do século XX”. Disponível em: <https://
www.youtube.com/watch?time_continue=112&v=1iGPQpqHf5c>.

A partir da influência desses movimentos, o Design foi se constituindo e


gerando diferentes especialidades dentro da mesma área, com o design gráfico
sob influência da arte, o design de produto com a Revolução Industrial e depois
com o desenvolvimento da Era da Informação. Com a invenção do computador, o
design de interfaces também ganhou lugar nesse contexto.

FIGURA 1 – MARCOS HISTÓRICOS E DESENVOLVIMENTO


DAS ESPECIALIDADES DO DESIGN

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 19)

Como o design thinking surgiu a partir desse contexto?

Aliando as diversificadas influências do design atrelado ao desenvolvimento


tecnológico e às necessidades de mercado, que o design thinking foi sendo
pensado, de modo a atender às demandas de criação de ideias no século XXI,
conforme veremos na sequência.

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Ferramentas de Design Thinking

2.1 COMO SURGIU O DESIGN


THINKING?
Apesar de termos conhecimento desse conceito há pouco tempo, ele já
existe desde a década de 1970, porém não havia sido dada tanta ênfase a sua
eficácia e aplicação prática para diferentes áreas.

Cooper, Junginger, Lockwood (2009) afirmam que a definição


para design thinking é meio nebulosa. O dicionário distingue
entre thinking of (pensar em), thinking about (pensar sobre),
e thinking through (pensar por meio de), para a autora,
design thinking reúne todas as três definições. A maioria
das organizações está familiarizada com as duas primeiras
definições. Elas think of design (pensam em design) quando
pensam em produtos e serviços; think about design (pensam
sobre design), quando consideram, refletem e deliberam sobre
algum assunto, talvez uma ferramenta para marketing. No
entanto agora surge uma nova maneira de aplicar o design
thinking - thinking through design (pensar por meio do design)
- é pensar como os designers fazem (DEMARCHI, 2006, p.
129-130).

De acordo com Ricardo Morais (2013), professor de Gestão e Estratégia da


Universidade Católica Portuguesa em Porto, esse termo é atribuído a Peter Rowe,
que elaborou um relato sistemático do conceito atrelado à área da Arquitetura e
Planejamento Urbano na Universidade de Harvard, em 1987.

Caso queira saber mais sobre a perspectiva urbanística do


Design Thinking engendrada por Peter Rowe, que estabelece uma
relação com o mundo real e a tomada de decisão nesse processo,
indicamos que consulte o livro Design Thinking, de Rowe.
FONTE: ROWE, P. G. Design Thinking. Cambridge: Mit Press,
1987.

No entanto, somente a partir de 2009 que os livros e as obras sobre Design


Thinking (DT) passaram a ter uma maior divulgação a partir da sua utilização
pelo fundador da empresa IDEO, David Kelley, no momento em que seus clientes
começaram a solicitar abundantemente soluções inovadoras para problemas,
exigindo uma busca incessante por ideias inovadoras.

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

Essa abordagem, que traz características de um método, pois é dividida por


fases de execução, foi pensada para transpor o modo sintético de um designer
pensar atrelado ao modo analítico do cientista fazer pesquisa, o que gera uma
maneira inovadora de criar ideias e soluções centradas em produtos e serviços
que atendam à realidade do usuário.

O Quadro 1 a seguir destaca um pouco dos pressupostos por trás das


diferentes formas de pensar na perspectiva do design thinking, aliando técnicas
intuitivas e analíticas dentro de um processo criativo.

QUADRO 1 – FORMA DE PENSAR PRODUTIVA

Pensamento intuitivo Pensamento analítico


• Usa a intuição. • Usa a razão.
• Reflete sobre o futuro. • Recolhe dados do passado.
• Resolve problemas. • Descobre regras gerais.
• Experimenta, arrisca. • Reduz custos.
• Não conta com provas. • Tem provas de eficácia.
• Resultado inovador. • Resultado consistente, seguro.

FONTE: Adaptado de Melo e Abelheira (2018)

Aliando as duas formas de pensar, por meio de uma dinâmica que explora
muito bem ambos os modos de pensar, criam-se possibilidades inovadoras para
qualquer situação. A Figura 2 a seguir, exemplifica muito bem o que Brown (2010)
aborda a respeito dessa contradição.

FIGURA 2 – PENSAMENTO CONVERGENTE E DIVERGENTE

FONTE: Brown (2010, p. 63)

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Ferramentas de Design Thinking

A figura apresentada anteriormente retrata que por meio de uma organização


minuciosa, utilizando o pensamento divergente para produzir opções com relação
à situação e depois convergir para fazer as escolhas que melhor correspondem
ao problema, foi a forma com que essa abordagem demonstrou eficácia no mundo
dos negócios.

O seu surgimento foi motivado para atuar na solução de problemas complexos


em que a resolução não é clara e muito menos óbvia. Conforme abordam Melo
e Abelheira (2018, p. 28-29), existiram alguns marcos a partir dos quais o Design
Thinking foi sendo instituído:

Em 1992, a expressão “design thinking” é encontrada pela


primeira vez em um artigo de Richard Buchanan “Wicked
Problem in Design Thinking”, ou, numa tradução livre
“Problemas complexos em Design Thinking”.
Em 1995, a escola alemã KISD - Koln International School of
Design - lança o primeiro curso de design de serviços.
Em 1999, Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e
popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma
de ação criativa. O termo foi adaptado à administração por
David M. Kelley, colega de Rolf Faste em Stanford e fundador
da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos
americana, que apesar de não ter inventado o termo, foi uma
das primeiras formadoras de opinião sobre o tema. Tim Brown,
seu CEO, tornou-se seu evangelizador.
Em 2001, a LiveWork cria a primeira consultoria de design de
serviços. Em 2010 chega ao Brasil.
Em 2006, o DT foi protagonista no Fórum Econômico de Davos,
onde líderes mundiais discutiam economia criativa. O design
foi aceito como o modelo de pensamento mais adequado
para lidar com a complexidade do mundo atual no âmbito
de negócios e também em áreas, como saúde, educação e
habitação.
Em 2011, chega à mídia do Brasil por meio do Globo News.
Com isso, o assunto começa a ser abordado por meio de livros
e periódicos do país.

Como você pôde ver com a linha do tempo apresentada, o Design Thinking
foi ganhando espaço no mundo dos negócios ao mostrar que a sua aplicação
prática em diferentes campos pode motivar ideias inovadoras onde quer que seja
proposto.

No esquema a seguir, você conseguirá visualizar um pouco mais o que


significa essa abordagem e as possibilidades que ela oferece para quem a
desenvolve.

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

FIGURA 3 – ESQUEMA DO DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING

FONTE: Adaptada de Brown (2010)

A partir do esquema apresentado, verifica-se que o Design Thinking contribui


para projetar ideias para o amanhã, criando propostas ainda não pensadas, tanto
para beneficiar a organização quanto para contribuir com o usuário.

Ele propõe novos contratos sociais, gerando mudanças em serviços por meio
de sistemas de escalas, pautando-se na sustentabilidade. Assim como o design
é ativista no sentido de atender a usuários radicais, considerando que não se
pode lidar com tudo, mas que é possível projetar ideias pensando numa forma de
educação. O DT encontra a corporação, projetando uma abordagem sistemática
para a inovação, construindo portfólios de inovação e gerando transformações na
organização.

Alguns elementos são fundamentais na proposição da abordagem do Design


Thinking, conforme pontua Brown (2017), são eles:

• O projeto: quando os designers saem do foco do problema para


pensar no processo criativo por meio de um projeto.

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Ferramentas de Design Thinking

• O briefing: que é uma proposta inicial traçada para colocar em


prática o projeto em questão, buscando delimitar o progresso da
proposta de acordo com os objetivos iniciais traçados, valores
aplicáveis e tecnologias disponíveis e visualização de nicho para
inclusão no mercado.
• Equipes inteligentes: pois à medida que o design atende
situações que envolvem complexidades, a ampla variedade de
especialistas de diferentes áreas ajudará a pensar em soluções
de forma interdisciplinar e não isoladamente em cada área do
conhecimento, para colocar em prática o projeto.
• Equipes de equipes: para abolir uma equipe em favor de equipes
faz com que seja possível canalizar força produtiva entre os
envolvidos em um projeto comum, pensando numa parceria
colaborativa interequipes.
• Culturas de inovação: propondo um ambiente em que as pessoas
estejam dispostas para assumir riscos, fazendo experimentos
diversos e explorando as suas diversas habilidades.
• Utilização de um espaço real: ajudam na construção de ideias
pelas diferentes equipes, facilitando a sua exposição criativa e
colaborativa na comunicação interequipes durante o processo.

Em síntese:
O Design Thinking é uma metodologia que aplica ferramentas
do design para solucionar problemas complexos. Propõe
o equilíbrio entre o raciocínio associativo, que alavanca a
inovação e o pensamento analítico, que reduz os riscos.
Posiciona as pessoas no centro do processo, do início ao fim,
compreendendo a fundo suas necessidades. Requer uma
liderança ímpar, com habilidade para criar soluções a partir
da troca de ideias entre perfis totalmente distintos (MELO;
ABELHEIRA, 2018 p. 15).

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

FIGURA 4 – DESIGN THINKING

FONTE: https://www.elo7.com.br/papel-de-parede-adesivo-
negocios/dp/DC71B7. Acesso em: 31 mar. 2019.

Como exatamente pensa um design thinker?


O que essa função tem a ver com a inovação?
Como a forma de pensar de um designer pode ser usada para desenvolver
uma abordagem para promover ideias criativas?

3 O PAPEL DO DESIGN THINKER


COM A INOVAÇÃO
As pessoas acham que só são boas se suas ideias forem boas, que suas
ideias não podem parecer “estranhas” demais e que elas não podem deixar de
saber algo. O problema é que as ideias inovadoras geralmente parecem loucas

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Ferramentas de Design Thinking

e o fracasso e o aprendizado fazem parte da revolução (BROWN, 2017, p. 136).

A inovação está diretamente ligada ao papel do designer, pois ela exige


pensar fora da caixa, para além dos padrões estipulados e já concebidos. As
ideias mais inovadoras geralmente advêm de situações inusitadas e jamais
pensadas antes, mas que vieram até a superfície porque alguém ousou se expor,
se colocando disponível para correr riscos.

Além disso, Brené Brown (2017, p. 135), a partir de uma pesquisa relacionada
à vulnerabilidade humana, descobriu que:

Para recuperar a criatividade, a inovação e o aprendizado, os


líderes precisam reumanizar a educação e o trabalho. Isso
significa entender como o padrão de escassez está afetando
a maneira como lideramos e trabalhamos, aprender a abraçar
a vulnerabilidade, reconhecendo e enfrentando a vergonha.
Não se engane: conversas honestas sobre vulnerabilidade
e vergonha são perturbadoras. O motivo pelo qual não
costumamos ter essas conversas nas empresas é que elas
lançam luz em cantos obscuros. Sempre que há consciência e
entendimento, voltar atrás é quase impossível e traz consigo
graves consequências. Todos queremos viver com ousadia. Se
tivermos um vislumbre dessa possibilidade, nos agarraremos
a ela com todas as forças. Não é algo que pode ser retirado
de nós.

Isso exige um posicionamento das instituições para abrir espaço para os


processos criativos, sem um julgamento prévio, ou pensamento limitador, mas
possibilitando aos designers ousarem e realizarem brainstormings a partir das
ideias menos prováveis, até se chegar a algo novo jamais pensado antes. Isso faz
parte do processo criativo e da inovação.

Existem vários tipos e conceitos de inovação. Vianna et al. (2012) destacam


três, que consideram os mais relevantes ao pensar no DT:

• Inovação Aberta: utiliza sugestões de pessoas de fora da instituição


para a produção da ideia, ouvindo o consumidor.
Ex.: Projeto Fiat Mio, construído a partir de sugestões das pessoas.
• Inovação Incremental: atua com melhorias em produtos e serviços, que
envolve mudanças sutis em relação ao que já existe.
Ex.: evolução do CD comum para o duplo, aumentando o espaço de
gravação.
• Inovação Radical ou Disruptiva: propõe uma mudança drástica na
ideia/produto/serviço, trazendo uma nova forma de olhar para o que está
sendo construído, trazendo forte impacto na empresa, como nas formas
de uso do consumidor.

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

Ex.: evolução do CD para o MP3.

É sob a ótica da inovação que essa metodologia vem para auxiliar os


processos criativos, estimulando a constituição de ideias vindas de todas as
partes, longe de um julgamento prévio limitante.

É no tipo de inovação radical ou disruptiva que o Design Thinking se faz


muito importante, devido aos riscos de propor algo totalmente novo e diferente
diante do que já se tem, e com o uso da metodologia, é possível prever de forma
mais controlada os riscos e as possibilidades dos negócios em prospecção.

De acordo com os pesquisadores e professores americanos Dyer, Gregersen


e Christensen (2011 apud MELO e ABELHEIRA 2018, p. 171), inovar começa
com atitude e coragem:

[...] para questionar o status quo e correr riscos. Todos que já


tentaram levar uma ideia revolucionária adiante se depararam
com a frustração da carência de indicadores para definir o
retorno do investimento e garantir baixos riscos. O risco nunca
é baixo porque neste ambiente as variáveis são muitas e a
incerteza é alta. Portanto, sem coragem e patrocínio adequado
(que não só garante os recursos, mas também administra a
ansiedade dos que estão em volta) não há inovação.

Os pesquisadores citados anteriormente realizaram pesquisas para


identificar um conjunto de práticas e comportamentos presentes nos cases de
sucesso e sintetizaram em quatro ações, que são: questionamento, observação,
networking e experimentação.

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Ferramentas de Design Thinking

FIGURA 5 – AÇÕES PRESENTES NOS CASES DE SUCESSO

profundas

FONTE: Adaptada de Melo e Abelheira (2018)

Conforme proposto pelos autores americanos, faltando uma dessas práticas


expostas no esquema anterior, a inovação não ocorre.

Com isso, em alguma medida, essas habilidades e práticas estão incutidas


no papel do design thinker, já que essa função lida diretamente com a inovação.

No esquema seguinte, são sintetizadas as ideias dos pesquisadores a partir


da relação entre design, design thinking, inovação e mudança.

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

FIGURA 6 – DNA DOS INOVADORES, POR DYER, GREGERSEN E CHRISTENSEN

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 173)

Nessa proposta são aliados a atitude e os comportamentos juntamente às


abordagens para soluções de problemas em que a metodologia do design thinking
pode ser um recurso, gerando ideias e planos e, com isso, a inovação, tendo
como resultado a mudança que gera impactos dependendo do que se tinha antes
no contexto da situação.

Nesse sentido, o papel do designer é se aproximar da realidade dos


que consomem aquilo que está sendo produzido, no sentido de atender às
necessidades dos envolvidos, abrindo novas perspectivas de utilização para além
das especificações de aparência ou de estética, que são aspectos que geralmente
ele está diretamente associado.

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Ferramentas de Design Thinking

Considerando os diferentes aspectos que um designer precisa se pautar


para dar início à elaboração de uma ideia e até mesmo confecção de um produto,
Melo e Abelheira (2018) destacam alguns requisitos que precisarão ser atendidos:

FIGURA 7 – REQUISITOS DO DESIGN

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 18)

A partir da ideia que necessita ter uma função, um propósito e estratégias


para colocá-la em prática, o designer precisa se atentar:

• Aos aspectos emocionais, ou seja, um enfoque sobre o sentimento que


o usuário tem ao utilizar certo produto, visando uma melhoria ou até
mesmo um aperfeiçoamento do que já se tem em relação ao que se quer
produzir.

• Aos aspectos psicológicos, que estão embutidos sobre a forma de


pensar, sentir e agir dos usuários, com a presença do artefato, ideia ou

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Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

solução em elaboração.

• Aos aspectos ergonômicos, no que diz respeito a facilitar as formas de


usabilidade em relação a sua adaptação ao corpo humano, no caso de
ser um produto, uma tecnologia.

• Aos aspectos técnicos, que de certa forma regem o produto, por isso, em
toda técnica, existem uma regra e uma forma específica de uso.

• Aos aspectos visando os negócios, que mostram um nicho comercial


para inserção do produto, ou seja, uma necessidade de mercado e uma
possibilidade de atuação dentro da realidade do que já se tem na área/
campo.

• Aos aspectos funcionais no sentido de ter diferentes utilidades e mostrar


um diferencial dentro do que já se tem produzido similarmente.

A partir desses diferentes eixos que necessitam ser pensados pelo designer
durante o design de seus produtos/serviços podemos tangibilizar o pensamento
do designer e, assim, compreender melhor o design thinking e suas soluções
inovadoras.

Agora, com o intuito de refletir sobre a importância do impacto


do design na criação de produtos e na mudança sobre as formas
de uso de objetos pelo ser humano, acesse ao vídeo “Help Desk
na Idade Média”, disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=kaqRf2onXhE>, que apresenta uma sátira sobre os
aspectos discutidos até então com relação aos elementos que
constituem o design e a importância dele em nossas vidas.
Após assistir ao vídeo, com o intuito de sintetizar parte do
conteúdo estudado até o momento, utilize o seu caderno de estudos/
bloco de notas e registre as situações apresentadas no vídeo que
fazem relação aos aspectos que o designer precisa se atentar na
elaboração de uma ideia ou produto com base nos aspectos:
emocionais, psicológicos, ergonômicos, técnicos, funcionais e
visando negócios. Vamos lá!

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Ferramentas de Design Thinking

O Design Thinking compreende habilidades que os designers possuem


há décadas para atender às necessidades humanas a partir de ferramentas
e recursos técnicos disponíveis. Desse modo, ele se apropria da resolução de
problemas integrando as tecnologias por um ponto de vista economicamente
viável e útil ao ser humano (BROWN, 2010).

“Ao desafiar os padrões de pensamento, comportamento e de sentimento


“Design Thinkers”, produzem soluções que geram novos significados e que
estimulam os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na
experiência humana” (VIANNA et al., 2012, p. 14).

Essa abordagem gera um processo que é realizado através de etapas, com o


intuito de alcançar o objetivo final, que é a solução para o problema apresentado.
Para se pensar no caminho a ser percorrido pelo designer, existem três pontos de
partida, conforme aborda Brown (2010, p. 16):

A inspiração, o problema ou a oportunidade que motiva a busca


por soluções; a idealização, o processo de gerar, desenvolver e
testar ideias; e a implementação, o caminho que vai do estúdio
de design ao mercado. Os processos podem percorrer esses
espaços mais de uma vez à medida que a equipe lapida suas
ideias e explora novos direcionamentos.

Através das etapas, o designer juntamente ao auxílio de uma equipe


multidisciplinar gera esquemas mentais para a construção de uma solução para o
problema. Vianna et al. (2012, p. 13) vem contribuir sobre a significação da função
exercida por um designer:

O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica


ou impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o
bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos
da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.).
Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas
e gerar soluções.

Para saber um pouco mais sobre a carreira de um design thinker,


acesse a reportagem disponível em: <https://aprendeai.com/carreira-
em-design-thinking-habilidade-em-ebulicao>, que detalha um pouco
mais sobre essa função e abordagem na contemporaneidade.

26
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

A denominação de um designer elaborada por Vianna et al. (2012) está


relacionada à significação do termo DT, abordado por Brown (2010), que coloca
que a origem do termo “Design Thinking” se fundou quando estava em conversa
com seu amigo, o professor David Kelley, que afirmou que não conseguia enxergar
o design sem a sua ligação à palavra thinking, pensamento, já que esta é a função
primordial do design.

Para Demarchi (2006, p. 5), o design thinker:

Observa o ordinário e grava suas observações e ideias de


forma visual, criando um modelo mental. Sua cultura encoraja
a realização do protótipo, que não é só uma maneira de validar
ideias finais, mas um processo de criação, uma forma de
expressar o pensamento visual. Precisa ser testável, mas não
necessariamente físico. Pode ser cenários, storyboards, filmes
e até um improviso teatral.

No entanto, o processo de criação de boas ideias exige alguns critérios,


conforme mostra Figura 8.

FIGURA 8 – CRITÉRIOS PARA BOAS IDEIAS

FONTE: Brown (2017, p. 19)

27
Ferramentas de Design Thinking

• Praticabilidade: o que é funcionalmente possível num futuro próximo.


• Viabilidade: o que provavelmente se tornará parte de um modelo de
negócios sustentável.
• Desejabilidade: o que faz sentido para as pessoas (BROWN, 2017).

Por meio desses critérios, o design thinker alia o contexto da situação-


problema e desenvolve um equilíbrio harmonioso entre esses três critérios, que é
a chave da criação de boas ideias.

Exemplo prático: o videogame Nintendo Wii é um exemplo bem


popular da aplicação desses três critérios, criando uma experiência
mais imersiva ao jogador por meio de um controle de gestos, com
um console mais barato, apesar de gerar menores qualidades na
resolução de gráficos, mas propondo uma maior experiência ao
usuário.

Ao realizar esse mapeamento pautado por esses eixos, o designer consegue


ter uma visão mais completa, juntamente à realização de um trabalho colaborativo
com uma equipe multidisciplinar, que possibilita olhares diversificados pelos
ângulos das diferentes áreas, por meio de um fluxo de processo que não é linear,
pois permite ir e vir e rever as etapas a qualquer momento durante a elaboração.

Outro fator interessante é que o erro não é um problema, mas um direcionar


para encontrar uma nova alternativa de rota para a solução (VIANNA et al., 2012).

Agora com o objetivo de visualizar na prática os três


eixos responsáveis pela criação de boas ideias, que são: 1) a
desejabilidade; 2) a viabilidade e 3) a praticabilidade, pense em um
produto, uma solução ou ideia que foi criado por alguém, e registre
no seu caderno de estudos/bloco de notas, como você percebe a
presença desses três eixos nessa proposta.
Com isso, conseguimos ir significando e aprendendo aos poucos
sobre a forma de pensar de um design thinker na prática.
Vamos lá!

28
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

4 POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO
DO DESIGN THINKING
Ao conhecer as origens do Design Thinking e verificar as características
nas quais a abordagem é concebida, que é pensada a partir da realidade na
qual a situação-problema se encontra, é possível visualizar a sua aplicação em
diferentes áreas na criação de propostas e ideias inovadoras em qualquer âmbito.

Um dado interessante a destacar, que o Centro Dinamarquês elaborou


em 2003, foi uma escala para identificar o nível de atuação do design em uma
empresa, que ficou conhecida como a “Escada do Design”, conforme será
apresentado a seguir:

O primeiro degrau: é o mais baixo. Neste não existe design


instituído como atividade, política, departamento ou cultura
na empresa. As atividades que deveriam ser realizadas por
designers são delegadas a terceiros, que tomam as decisões
sem balancear o usuário, as possibilidades tecnológicas ou a
viabilidade para o negócio.
No segundo degrau: existe uma compreensão muito limitada
da potencialidade do design, e embora presentes, os designers
cuidam somente de questões estéticas e estilo, e as atividades
essenciais de arquitetura do produto ou pensamento sistêmico
são feitas por programadores, engenheiros ou projetistas, por
exemplo.
No terceiro degrau: a empresa já tem plena consciência do
potencial e do perfil holístico do designer, geralmente tem
um grupo de designers com liderança instituída, mas trata o
design como um dos muitos silos de responsabilidade. Este
silo é responsável pela concepção de produtos ou serviços
ou aspectos de conforto e usabilidade, sendo consultado em
decisões técnicas ao longo do desenvolvimento do produto,
mas carente de processo institucionalizado que permita a sua
participação em questões estratégicas, como roadmaps de
produtos, novos negócios ou roadmaps de tecnologias futuras.
No quarto e último degrau: a empresa atribui ao Design
um papel estratégico, responsabilizando-o por criar motores
de crescimento sustentável por meio da inovação. O design
é amplamente compreendido como gerador de valor pela
alta direção, os executivos estão plenamente aculturados
dos métodos e das ferramentas e participam das sessões
de cocriação e brainstorming, e o processo de design é
democratizado e praticado por não designers, contribuindo
para criar visões de futuro. Design Thinking é um processo de
raciocínio conhecido por todos (MELO; ABELHEIRA, 2018, p.
146-147).

A partir dessa escada do design, que pode ser identificada em qualquer


instituição, é possível pensar estrategicamente em como propor o desenvolvimento
da metodologia do Design Thinking em projetos nos mais distintos ramos de atuação.

29
Ferramentas de Design Thinking

FIGURA 9 – ESCADA DO DESIGN

FONTE: https://www.elespectador.com/economia/personas-que-pasan-
de-las-ideas-los-hechos-articulo-827443. Acesso em: 31 mar. 2019.

Assim, essa escala serve como um termômetro para verificar as mudanças


necessárias na organização para que o processo de Design Thinking seja
viabilizado, ao garantir que a atividade do designer seja respeitada e instituída
para que obtenha sucesso nos negócios.

Para que tenha uma ideia, destacaremos a seguir algumas possibilidades de


atuação da metodologia a partir de alguns exemplos de situações-problema:

30
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

FIGURA 10 – POSSIBILIDADES DE ATUAÇÃO

FONTE: https://www.pinterest.com.mx/pin/815433076256075494/.
Acesso em: 31 mar. 2019.

Seja nas áreas da educação, saúde, segurança, assim como no ramo


empresarial, visando corresponder ao mercado, na confecção de produtos, o DT
pode ser utilizado como uma estratégia para os negócios.

• Aplicação nas áreas de Design e Marketing

Um outro exemplo é com relação à área de Design e de mercado, sendo


essa última uma especificidade da área do Marketing, duas áreas que atuam
em especialidades distintas, mas que possuem similaridades em seu processo
de pesquisa, que é uma das fases para colocar o design thinking em prática,
conforme podemos acompanhar pela Tabela 1 a seguir.

31
Ferramentas de Design Thinking

TABELA 1 – DIFERENÇAS ENTRE A PESQUISA DE DESIGN E DE MERCADO

semiestruturadas.

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 15)

Enquanto as estratégias do design vão mais para uma análise psicológica


dos usuários por meio de uma perspectiva mais qualitativa para pensar em ideias,
na pesquisa de mercado o foco já é mais quantitativo e estatístico, com o intuito
de captar as ações dos consumidores em geral, visando uma entrada assertiva
no mercado. No entanto, uma área não se vê distante da outra, pois elas são
de alguma forma interdependentes e se retroalimentam, considerando que os
objetivos finais das áreas apresentadas são centrados no ser humano.

• Aplicação no ramo empresarial

32
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

Até então, o DT vem sendo trabalhado com sucesso no mercado empresarial


nas produções inovadoras e criativas de soluções. Nesse sentido, Vianna et al.
(2012, p. 9) vem argumentar sobre o uso do DT no campo empresarial, afirmando
que:

No Design Thinking, a Arte se junta à Ciência e à Tecnologia


para encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo,
teatro, representações visuais, metáforas e música com
estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os
mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação.

No mundo empresarial dos negócios, o DT é visto como uma metodologia


que visa gerar resultados inovadores nos negócios, pois vai ao encontro de
problemas existentes na sociedade para então construir soluções e apresentá-las
aos envolvidos, vendendo e faturando a solução inovadora.

O primeiro mouse comercial com valor mais acessível e confiável para uso
foi desenvolvido pela metodologia do DT.

FIGURA 11 – MOUSE COMERCIAL DA APPLE

FONTE: https://www.ideo.com/case-study/creating-the-
first-usable-mouse. Acesso em: 31 mar. 2019.

33
Ferramentas de Design Thinking

• Aplicação na área da saúde

Uma rede de hospitais Kaiser Permanente contratou uma empresa


especializada na metodologia do DT com a situação-problema de reduzir os erros
de administração de medicação, que já havia gerado mais de sete mil mortes ao
ano.

Num outro caso que aliou a indústria e a área da saúde, o objetivo era
produzir uma máquina de ressonância que evitasse que as crianças tivessem
medo de fazer o exame, devido à quantidade de sedações que estavam sendo
necessárias para as crianças realizarem o exame com tranquilidade. A Figura 12
a seguir demonstra o resultado do projeto na prática.

FIGURA 12 – AMBIENTE E MÁQUINA DE RESSONÂNCIA


DESENVOLVIDA COM A METODOLOGIA DO DT

FONTE: http://granddesigns.com.br/blog/o-que-e-design-thinking-
porque-onde-quem-como/. Acesso em: 31 mar. 2019.

34
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

• Aplicação na área educacional

Já na área educacional, partindo do pressuposto de que as tecnologias digitais


avançam e refletem seus impactos na sociedade, apresenta-se a necessidade de
uma metodologia didática e pedagógica diferenciada nas comunidades escolares,
que atenda a estas transformações, de modo a acompanhar o desenvolvimento
em que os alunos estão imersos na contemporaneidade.

Morin (2002, p. 3) argumenta sobre uma dificuldade que a escola possui no


ensino de disciplinas: “o ensino por disciplina, fragmentado e dividido, impede a
capacidade natural que o espírito tem de contextualizar e é essa capacidade que
deve ser estimulada e desenvolvida pelo ensino, a de ligar as partes ao todo e o
todo às partes”.

Essa forma de pensar sobre a educação parte de uma perspectiva


interdisciplinar, o que acaba por refletir a dinâmica de desenvolvimento da
metodologia que a concepção do design thinking foi pensada, aliando diferentes
áreas voltadas na solução de um projeto em comum por meio de um trabalho
colaborativo.

A prática pedagógica que constitui os processos educacionais em muitas


escolas brasileiras atualmente, ainda apresenta um caráter tradicional e
conservador em sua prática, que coloca o professor no centro do processo e
o aluno como mero receptor de conhecimentos, recebendo o conhecimento
através de uma apostila, um material impresso, organizado pelo educador na sua
programação de conteúdos a serem aplicados em aula. Nessa perspectiva, os
alunos acabam por se acomodar, o que deixa de ser desafiante o processo de
construção de conhecimento, ao receber o conteúdo pronto e somente realizar a
tarefa conforme solicita a apostila e o educador.

Integrando o Design Thinking à educação, a proposta apresentada por meio


da metodologia do Design Thinking é justamente fazer com que os educadores e,
principalmente, os educandos, saiam de sua zona de conforto, do recebimento de
conteúdos prontos, fazendo-os serem autores do seu conhecimento.

O educador nesse processo é o mediador e o direcionador dos educandos


para a construção do saber epistemológico, além do desenvolvimento de
habilidades, como autonomia, inovação e criatividade, conforme a abordagem
vem propor. Brown (2010, p. 38), pesquisador e consultor de Design Thinking,
vem abordar sobre a inconveniência das pessoas a se adaptarem a situações de
forma acomodada:

O problema básico é que as pessoas são tão engenhosas em

35
Ferramentas de Design Thinking

se adaptar a situações inconvenientes que muitas vezes nem


chegam a perceber que estão fazendo isso: elas se sentam
com seus cintos de segurança na mão, penduram jaquetas em
maçanetas e prendem as bicicletas em bancos de parque.

Remetendo ao exemplo de caso apresentado pelo autor, relaciona-se esta


acomodação para uma visão crítica sobre as práticas pedagógicas na educação.
Professores e alunos acomodam-se em suas práticas, esquecendo-se de
desenvolverem diferentes formas de trabalhar em sala de aula, para estimular
novos potenciais seguindo o curso do desenvolvimento tecnológico. Dessa
forma, a abordagem do Design Thinking proporciona novas formas de construir
o conhecimento, podendo educandos, educadores, gestores e a comunidade
escolar serem autores de produções e diferentes dinâmicas em suas rotinas e
processos.

Nesse sentido, o Design Thinking vem propor, através de sua dinâmica, eixos
norteadores para uma prática que torna os sujeitos participantes responsáveis
pela construção do saber adquirido. Na prática pedagógica, o problema poderá
ser tanto apresentado ao educando ou então solicitar que ele vá ao seu encontro
através de pesquisas. O segredo está na forma como isso é proposto e colocado
em prática.

• Aplicação na área da psicologia

Da mesma forma que o DT é aplicado como metodologia para lidar


em diferentes campos, ele também pode ser aplicado como processo de
autoconhecimento, conforme indicam os professores Bill Burnett e Dave
Evans, da Universidade de Stanford, que ministram o curso Designing Your Life
(Desenhando Sua Vida, em uma tradução literal).

Conheça mais sobre o DT aplicado ao autoconhecimento.


Disponível em: <https://aprendeai.com/como-o-design-thinking-pode-
nos-ajudar-a-projetar-nossas-proprias-vidas>.

36
Capítulo 1 DESIGN THINKING: ORIGEM E CONCEITO

Ser curioso, estar disposto a agir, reformular os problemas, ter consciência


e conhecimento do processo, saber pedir ajuda quando necessário, ter confiança
para projetar a própria vida, são aspectos que Burnett e Evans ensinam por meio
da metodologia do Design Thinking.

Como podemos ver, são muitos os âmbitos em que essa metodologia pode
se desenvolver a partir do momento que existam pessoas dispostas a inovar e um
ambiente que propicie esse trabalho de maneira colaborativa e interdisciplinar.

ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Como você pôde ver a partir dos estudos desse capítulo, o Design Thinking
vem sendo pensado há bastante tempo, embora tenha sido colocado em prática
de modo mais efetivo na última década, devido às demandas de mercado por
ideias inovadoras.

A inovação é a base para a concepção do Design Thinking e com ela vem


atrelada diferentes habilidades, como a autonomia, a curiosidade, a habilidade
para questionar, a atenção para observar, a atitude e a coragem que um design
thinker precisa ter para atuar no âmbito de um processo criativo, assim como
existem alguns critérios na elaboração de boas ideias, que são a praticabilidade, a
desejabilidade e a viabilidade.

Conforme demonstrado, são diversas as áreas em que o design thinking


pode ser colocado em prática, seja no ramo empresarial público ou privado, em
diferentes campos, como a educação, a saúde, o marketing, a psicologia, entre
outros, que devem estar em ebulição.

Nos capítulos seguintes aprenderemos na prática como desenvolver essa


metodologia.

REFERÊNCIAS

ARBEX, D. F.; FIALHO, F. A.; RADOS, G. V. Design thinking how an iterative


process for innovation of products and services. In: International Congress on
Design Research. 2011.

BROWN, B. A coragem de ser imperfeito. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.

37
Ferramentas de Design Thinking

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

DEMARCHI, A. P. P. Gestão estratégica de design com a abordagem de


design thinking: proposta de um sistema de produção de conhecimento. 2006.
Disponível em: http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2011/05/Ana-Paula-P.-
Demarchi.pdf. Acesso em: 5 dez. 2018.

MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking & Thinking Design: metodologia,


ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec Editora, 2018.

MORAIS, R. A revolução do design thinking. Opinião, 2013. Disponível em:


https://www.publico.pt/2013/07/24/economia/opiniao/a-revolucao-do-design-
thinking-1601137. Acesso em: 5 dez. 2018.

MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Tradução de


Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya. São Paulo: Cortez; Brasília, DF:
UNESCO, 2002.

URROZ-OSÉS, A. Diseño y desarrollo: la innovación responsable mediante el


Design Thinking. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación.
Ensayos, n. 69, p. 1-6, 2018.

VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV,


2012.

38
C APÍTULO 2
DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA
DE PROCESSOS

A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes


objetivos de aprendizagem:

• Distinguir as diferentes fases do método.

• Verificar a importância dos pilares para que o DT seja proposto.

• Aplicar as diferentes fases do Design Thinking.


Ferramentas de Design Thinking

40
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Para dar continuidade aos estudos da abordagem do Design Thinking,
conheceremos neste capítulo os pilares que sustentam a criação de ideias e
soluções inovadoras.

Além disso, você poderá aprender e colocar em prática as diferentes fases


do Design Thinking.

Destacamos, ainda, a importância a ser dada à leitura dos materiais


indicados no decorrer do texto, que são fundamentais para que você se aproprie
dos conceitos tratados ao longo dos estudos do capítulo. Fique atento!

Bons estudos!

2 PILARES DO MÉTODO
Conforme visualizamos no Capítulo 1, com a junção de dois tipos de
pensamento, o intuitivo e o analítico, é possível pensar “fora da caixa”. Isso
significa pensar para além dos padrões já existentes de criação de ideias, a partir
de uma forma mais ampla e livre de funcionar.

Assim, partindo de pensamentos nada convencionais e unindo-se a um


modo mais racional, objetivo e estatisticamente organizado e previsível de criar,
é possível tecer ideias inovadoras, sendo essa a base do pensamento de um
design thinker.

Exemplo prático:

Imagine um artista e um engenheiro trabalhando juntos.


Estereotipando a situação, teríamos um profissional trabalhando com
a emoção, e outro, com a razão; um, de forma intuitiva, e o outro, de
forma racional, analítica. Caso conseguissem chegar a um acordo,
certamente o projeto seria um sucesso, pois teríamos equilibrado o
“pensar fora da caixa” com o “pensar com os pés no chão”. Haveria
criatividade e também redução de risco (MELO; ABELHEIRA, 2018).

41
Ferramentas de Design Thinking

É justamente essa forma de pensar de um designer, aliada a uma abordagem


que institui e materializa em etapas esse processo criativo, que foi possível replicá-
lo para diferentes áreas e ramos de atuação.

No entanto, por trás desse processo ambivalente de criação de ideias,


existe uma base que permite que ele ocorra dessa forma, pois é sustentado por
pilares, conforme abordam Melo e Abelheira (2018), que dão esse viés e justificam
o processo, tornando-o possível, viável e funcional, construído por empatia,
colaboração e experiência.

FIGURA 1 – PILARES DO DT

FONTE: Adaptada de Melo e Abelheira (2018)

O processo de se colocar no lugar do outro por meio da empatia faz com


que sejam captadas e até mesmo criadas diferentes hipóteses sobre os diversos
pontos de vistas existentes e possibilidades, tanto para a causa do problema
como para o pensamento de resolução nas situações. Como já dizia Leonardo
Boff (1998, p. 9), “todo ponto de vista é a vista de um ponto. Para entender como
alguém lê, é necessário saber como são seus olhos e qual é a sua visão do
mundo”.

É essa característica que nos torna humanos, pois a partir disso podemos
nos relacionar com o outro criando vínculos e laços, é um dos pilares para a
utilização da abordagem do DT, e inclusive serve como base para o pensamento
de um designer, lembrando dos requisitos do pensamento do designer na criação

42
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

de boas ideias, que tratamos no Capítulo 1, que engloba os aspectos: emocionais,


psicológicos, ergonômicos, técnicos, funcionais e de negócio.

Em todos estes quesitos, a empatia é a característica que faz com que o


criador da proposta se coloque no lugar de uma segunda pessoa, público-alvo,
cliente, que receberá a proposta para colocá-la em prática no seu cotidiano, e
isso passa pela atitude de se imaginar fazendo/utilizando aquilo em seu cotidiano.

Saiba mais sobre como a empatia é fundamental para o


desenvolvimento do Design Thinking acessando ao artigo “A empatia
no processo de design”. Disponível em: <https://designculture.com.
br/a-empatia-no-processo-de-design>.

Não há como
pensar em inovação
sem considerar o
Não há como pensar em inovação sem considerar o outro, pois outro, pois o outro
o outro é o agente principal daquilo que está sendo gestado. O ser é o agente principal
humano é o centro do processo no Design Thinking, e a empatia que daquilo que está
temos é o que nos faz considerá-lo assim! sendo gestado. O
ser humano é o
centro do processo
no Design Thinking,
e a empatia que
temos é o que nos
faz considerá-lo
assim!

Na psicologia e na neurociência contemporânea, a empatia


é uma espécie de inteligência emocional, podendo ser dividida em
dois tipos: cognitiva, relacionada à capacidade de compreender a
perspectiva psicológica das outras pessoas; e afetiva, relacionada
à habilidade de experimentar reações emocionais por meio da
observação da experiência alheia (MELO; ABELHEIRA, 2018).

43
Ferramentas de Design Thinking

Já o pilar da colaboração diz respeito ao próprio princípio da


interdisciplinaridade que a abordagem do Design Thinking demanda, que é esse
caminhar por diferentes áreas, obtendo conhecimentos e articulando diferentes
saberes para a construção de uma proposta em comum, que só é possível de
colocar em prática com a ajuda de mais pessoas envolvidas e que venham de
diferentes campos, trazendo outras bagagens e experiências.

Uma única pessoa para pensar e olhar uma situação por diferentes ângulos e
pontos de vista é praticamente impossível, pois isso requer um trabalho conjunto
e um espaço que promova uma abertura para que distintas percepções sejam
consideradas.

Segundo pesquisas realizadas no Instituto de Neurociência Cognitiva da


University College London (apud MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 36), no Reino
Unido, “a melhor conclusão é sempre fruto de uma discussão madura entre dois
indivíduos ou mais”.

Para compreender melhor no que consiste a colaboração, vamos ver o que


os referenciais no tema falam a respeito através das suas pesquisas?

Com base nos estudos de Ramos (2007, p. 50), a autora afirma que a
colaboração consiste em um:

Movimento de interação entre indivíduos para a produção e


construção de saberes, habilidades e sentidos. Este processo
supõe a interação entre dois ou mais indivíduos; um ambiente
que viabilize e possibilite a comunicação; e orientações ou
regras para organizar o desenvolvimento da atividade.

Dessa forma, como destacado pela autora ao conceituar a colaboração, mas


remetendo para o contexto para a efetivação da abordagem do Design Thinking,
o espaço em que a proposta é construída precisa possibilitar canais adequados
de comunicação para que a troca ocorra, assim como precisa estipular de forma
clara e objetiva algumas regras e restrições do projeto em ebulição.

Nesse sentido, a colaboração pode ser compreendida como “uma situação


na qual duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender algo juntas”
(ROSATELLI et al., 2003, p. 49).

44
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

Esse processo de interação com o outro contribui para desenvolver um


caráter voluntário e consciente dos sujeitos com relação à colaboração, pois “pôr-
se de acordo acerca de uma solução comum exige comunicar ao outro o seu
próprio procedimento, eventualmente situá-lo em relação ao do parceiro, ou até
mesmo argumentar contra o projeto de seu parceiro” (LABORDE, 1996, p. 42).

Veja agora um pouco mais sobre a importância da colaboração


na criação de qualquer ideia ou produto, no artigo “A importância
da cocriação”. Disponível em: <https://designculture.com.br/a-
importancia-da-cocriacao>.

Não há como propor a colaboração interequipes sem pensar na aprendizagem


colaborativa, que é o resultado dessa prática, por isso é tão importante ter
conhecimento das formas como ela se origina quando o trabalho ocorre em grupo.

Brna (1998) instituiu seis níveis de colaboração que caracterizam como a


aprendizagem colaborativa pode ocorrer, sendo eles: divisão de trabalho, estado
de colaboração, colaboração como propósito final, colaboração como meio,
colaboração formal e colaboração informal.

45
Ferramentas de Design Thinking

FIGURA 2 – NÍVEIS DE COLABORAÇÃO

FONTE: Adaptada de Brna (1998)

Cada um dos níveis apresentados refere-se a uma forma de se estabelecer


a colaboração quando o trabalho é desenvolvido em um grupo, como é o caso da
proposta da abordagem do DT.

Ao conhecer cada um desses níveis, é possível pensar em estratégias para


desenvolver trabalhos em equipe em qualquer âmbito e, principalmente, para
colocar em prática a metodologia aqui discutida. Ainda de acordo com Brna
(1998), esses diferentes níveis são caracterizados da seguinte forma:

1. Divisão de trabalho: o trabalho é dividido em tarefas e cada membro do


grupo fica responsável por uma delas.
2. Estado de colaboração: há momentos de trabalho individual e momentos
de trabalho em grupo.
3. Colaboração como propósito final: o trabalho tem como objetivo o
aprender a colaborar.
4. Colaboração como meio: o objetivo do trabalho é aprender algo a partir
de ações colaborativas.
5. Colaboração formal: os membros do grupo se comprometem e firmam

46
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

acordo para realizar o trabalho colaborativamente.


6. Colaboração informal: a colaboração surge espontaneamente.

O que pode ocorrer também é que os colaboradores talvez não tenham a


cultura de colaborar na construção de suas propostas ou no desenvolvimento de
atividades. Assim, é possível identificar os estágios em que eles se encontram
para então perspectivar estratégias para que a colaboração ocorra.

Com a proposta do DT a partir das fases que serão expostas a seguir, é


possível planejar diferentes modos de estabelecer a colaboração entre o grupo
interdisciplinar criante, dividindo tarefas para depois promover o compartilhamento
e trocas de ideias, até chegar no ponto em que a colaboração ocorra de modo
informal, espontaneamente, entre a equipe de produção.

A colaboração no DT deve acontecer não só em uma equipe


de designers ou ficar restrita a uma agência, mas ocorrer de
maneira mais ampla, envolvendo designers, clientes, usuários
comuns, usuários extremos, leigos e demais interessados.
Quanto mais multidisciplinar o grupo, mais rico o resultado
(MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 36).

Além dos pilares da empatia e da colaboração, tem o da experimentação.


Esse último pilar é responsável por reduzir os riscos da ideia que está sendo
proposta, ao colocá-la em prática, testando-a e identificando o que pode ser
melhorado, verificando se atende aos requisitos necessários com os quais foram
pensados.

Essa flexibilidade possibilita aperfeiçoar e aproximar a ideia ao objetivo que


ela se propôs a alcançar.

Agora, para compreender como esses pilares sustentam a abordagem do


DT, veremos como eles estão imbricados em cada fase de desenvolvimento da
metodologia.

3 FASES DE DESENVOLVIMENTO DO
DESIGN THINKING
Quando se fala em abordagem ou metodologia pautada no design thinking,
isso significa dizer que existem caminhos e fases a serem percorridos e colocados
em prática para que o DT seja possível em qualquer âmbito ou instituição.

47
Ferramentas de Design Thinking

No entanto, cabe ressaltar que não é preciso seguir um tipo de “receita


de bolo” para que a abordagem seja efetiva e eficaz. Estudiosos na área,
que pesquisam e trabalham colocando em prática os seus projetos por meio
do design thinking, indicam algumas fases, que podem ser de três até seis
etapas, dependendo do autor, para orientar esse processo de construção de
ideias criativas. Ideias essas, pautadas nos pilares da empatia, colaboração e
experimentação, como vimos anteriormente.

Como abordado anteriormente, diferentes autores lidam com as


fases do DT de formas distintas, seja de modo mais sintético ou mais
minucioso. Com isso indicamos que você conheça a abordagem que
concentra a metodologia do DT em três fases no artigo intitulado “As
3 fases do Design Thinking: imersão, ideação e prototipagem”.
Disponível em: <http://blog.mjv.com.br/ideias/3-fases-design-
thinking-imersao-ideacao-e-prototipagem>. Confira!

Para David Keller e Tim Brown, que ficaram conhecidos pela utilização
da abordagem na empresa IDEO, da qual também são sócios-fundadores, os
autores orientam para cinco passos no desenvolvimento do DT, indicado inclusive
pela d.School da Universidade de Stanford, instituição na qual David é professor,
sendo os seguintes:

• 1º passo: ter empatia pelos envolvidos no problema.

• 2º passo: definir o problema.

• 3º passo: idealizar com diferentes ideias o que pode ser feito para
solucionar.

• 4º passo: prototipar criando o produto ou a solução para o problema.

• 5º passo: testando ao colocar em prática a solução para que as pessoas


usufruam e indiquem melhorias se necessário.

48
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

Para saber mais sobre essas cinco fases, indicamos que


assista ao vídeo “Design thinking: o que é e como usar para
resolver problemas”. Disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=acHRiZZptSs>.

O Human Centered Design é um kit de ferramentas que foi desenvolvido pela


empresa IDEO, projetado para atender ONGs e empresas sociais que atuam na
África, Ásia e América Latina com comunidades carentes. Nesse kit são indicadas
três fases para a construção de ideias inovadoras, sendo elas: ouvir, criar e
implementar.

Na fase ouvir é indicado coletar histórias e conduzir pesquisas no campo


para compreender mais sobre a situação-problema.

Na fase criar é empreendido o caminho do pensamento abstrato ao


complexo.

Já na fase implementar, é pensado estrategicamente em como colocar em


prática a solução, realizando estimativas de desempenho do produto/ideia para
lançá-lo.

Na Figura 3, a seguir, esse processo é exposto claramente.

FIGURA 3 – PROCESSO DO DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO

FONTE: IDEO (s.d, s.p.)

49
Ferramentas de Design Thinking

Nesse processo, começa-se a coletar informações do público-alvo e do


contexto, de forma que esse entendimento é abstraído para ser compreendido
mais a fundo. Ao mesmo tempo que ações concretas efetivam práticas que
auxiliam a descobrir mais sobre o problema em questão, o que colabora para que
se chegue à etapa final do processo.

Assim, na IDEO parte-se das observações no campo empírico, que demandam


de um processo de ouvir o que o contexto comunica e extrair as narrativas do
entorno. Desse movimento emergem temas centrais que se destacam como
oportunidades para produzir soluções e concretizá-las em protótipos, visando um
plano de implementação.

Embora esse processo criativo seja denominado como Design Centrado no


Ser Humano (Human Centered Design), o design thinking se fundamenta nesse
aporte também para se constituir enquanto abordagem inovadora, já que a criação
de ambas perspectivas são advindas da mesma empresa de Kelley e Brown, na
IDEO, e assim tornam-se complementares, se retroalimentando em suas diferentes
fases. Isso é um fato, já que essas abordagens utilizam os mesmos pilares, como
desejo, aplicabilidade e viabilidade na produção da solução criativa e inovadora.

Conheça mais a fundo sobre o Human Centered Design (HCD)


no documento disponível em: <https://pt.slideshare.net/caracasvei/
human-centered-design-em-portugus>. É importante que você
conheça essa abordagem, pois ela auxiliará a pensar em como
colocar em prática o DT.

No entanto, com o intuito de aprofundar um pouco mais cada um dos


processos no âmbito de cada fase do design thinking, considerou-se importante
também utilizar uma fundamentação das fases do DT que as abrangesse de
forma mais minuciosa, não deixando de se pautar na perspectiva da IDEO (s.d.),
que serve como pano de fundo do processo.

Nesse sentido, a partir de um estudo da abordagem de Hasso Plattner


Institute of Design at Stanford (2011) e de Steinbeck (2011), Cavalcanti (2014)
adaptou ambas abordagens, propondo que o design thinking seja desenvolvido
por meio de seis etapas, divididas da seguinte forma: entender, observar, definir,
idealizar, prototipar e testar.

50
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

FIGURA 4 – PROCESSO DE DESIGN THINKING SEGUNDO


ABORDAGEM DA D.SCHOOL DE STANFORD

FONTE: Cavalcanti (2014, p. 3)

Com a figura apresentada, é possível perceber como o processo do DT pode


ser iterativo, não necessitando de uma linearidade fixa, mas possibilitando ir e
voltar em cada fase para ir aperfeiçoando o processo. No entanto, na sequência,
para explicar o funcionamento de cada fase, utilizaremos uma linearidade para
que fique claro como o processo pode ocorrer.

Na etapa “Entender”, é necessário compreender o contexto através de


pesquisas bibliográficas, podendo utilizar-se de livros, artigos, pesquisas na
internet, jornais e revistas, para conhecer aspectos de como ocorre o problema, o
local em que se encontra e os envolvidos nele.

Agora começaremos a colocar em prática as etapas do design


thinking por meio de um exercício individual!
Para isso, retome o seu bloco de notas ou caderno de registros e
busque rememorar um problema presente no seu cotidiano, que pode
estar presente tanto no seu ambiente profissional como nos demais
espaços na qual você convive. Pense em um aspecto que mais de
uma pessoa já tenha se queixado para você e que você concorda
com a existência da situação. Iniciando na etapa “Entender”, realize
pesquisas na internet para verificar se esse problema também é
percebido em outros lugares e por quais pessoas. Deixe tudo isso
registrado, pois daremos prosseguimento na sequência.

51
Ferramentas de Design Thinking

Na etapa “Observar”, conta-se com o auxílio das pesquisas prévias já


realizadas na fase anterior para ir a campo, onde encontra-se o foco do problema.
No local, se discute e se conversa com os envolvidos e com os especialistas da
área para compreender o surgimento e as causas que agravam a situação no
local. Podem realizar entrevistas para conhecer todos os aspectos possíveis que
englobam o problema.

Observar os comportamentos das pessoas envolvidas no contexto também


auxilia, pois “para os designers thinkers, contudo, os comportamentos nunca são
certos ou errados, mas são sempre significativos” (BROWN, 2017, p. 37) e sempre
têm algo a acrescentar sobre a realidade do problema. Além disso, o autor reitera
que:

O processo criativo gera ideias e conceitos que não existiam


antes. Esse processo tem mais chance de ser acionado ao se
observarem as estranhas práticas de um carpinteiro amador
ou os detalhes incongruentes na oficina de um mecânico do
que com a contratação de consultores especializados ou a
solicitação para que pessoas “estatisticamente medianas”
respondam a um levantamento ou preencham um questionário
(BROWN, 2017, p. 39).

Nesse sentido, o contato com o público-alvo a quem a solução será


destinada, fica mais clara e compreensível na presença face a face e em contato
direto com a situação.

Assim como a possibilidade de surgirem insights a partir dessa realidade é


muito maior, ao combinar elementos não percebidos antes em relação ao que
está sendo experienciado no contexto do problema. Brown (2017, p. 41-42)
complementa que:

“A missão do design Se nos concentrarmos exclusivamente na massa de pessoas


que compõem o centro da curva de distribuição normal,
thinking é traduzir
contudo, temos mais chances de confirmar o que já sabemos
observações em do que de aprender algo novo e surpreendente. Precisamos
insights, e estes em nos voltar aos extremos, aos locais que esperamos encontrar
produtos e serviços usuários “radicais”, que vivem de forma diferenciada, pensam
para melhorar a de forma diferenciada e consomem de forma diferenciada.
vida das pessoas”
(BROWN, 2017, p.
46). “A missão do design thinking é traduzir observações em insights,
e estes em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas”
(BROWN, 2017, p. 46).

52
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

Agora iremos para a etapa “Observar”. É necessário que


você se reporte ao local onde o problema está presente, fazendo
anotações da realidade dele e da forma como você percebe que
as pessoas convivem com a presença dele no dia a dia. Registre
tudo isso. Se sentir necessidade, questione as pessoas sobre como
se sentem, suas dificuldades e se vislumbram algo que poderia
ser feito para sanar a situação. Tente explorar ao máximo as suas
inquietações sobre a questão-problema.
Liste tudo em seu bloco de notas e grife os pontos que você
considerou mais importantes de serem observados e pensados.
No próximo capítulo trabalharemos ferramentas para lhe ajudar a
compilar essas informações, mas enquanto você está estudando a
teoria em um nível mais conceitual, seguimos com as ferramentas
que temos. Deixe tudo isso anotado enquanto seguimos nas etapas
e então continuaremos nas indicações e orientações da atividade.

Ao triangular os dados encontrados no campo, você conseguirá definir os


aspectos observados que merecem atenção na construção da ideia. Na Figura 5
a seguir, essa triangulação se faz representada.

FIGURA 5 – CONSTRUÇÃO DA IDEIA

FONTE: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4161226/mod_resource/content/1/
Mini%20Toolkit%20Design%20Thinking.pdf. Acesso em: 30 mar. 2019.

53
Ferramentas de Design Thinking

Conheça esse Mini Toolkit Design Thinking na íntegra.


Disponível em: <https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4161226/
mod_resource/content/1/Mini%20Toolkit%20Design%20Thinking.
pdf>.

Na etapa “Definir”, reúnem-se as pesquisas e as entrevistas realizadas e


define-se o foco do problema que irão trabalhar para a construção de soluções.
Define-se, então, o aspecto principal que engloba toda a natureza do problema.

Não é simples decidir a quem observar, quais técnicas de pesquisa empregar,


como chegar a inferências úteis a partir das informações coletadas ou quando dar
início ao processo de síntese que começa a nos direcionar para uma solução. As
decisões tomadas podem afetar intensamente os resultados obtidos (BROWN,
2010, p. 41).

Retome as suas anotações e defina um foco para buscar


melhorias a partir de tudo que listou, ouviu no contexto da situação
e percebeu como demandas a serem melhoradas. Faça um recorte
do problema e escolha uma questão a ser trabalhada. Objetive essa
ideia numa frase e registre para que possa continuar a atividade.

Na etapa “Idealizar” é o momento que ocorre o chamado “brainstorm”, a


tempestade de ideias. A partir da definição do problema, a equipe se reúne e
realiza uma tempestade de ideias, sendo das utilitárias até as mais bizarras, para
construir a solução do problema. Vianna et al. (2012, p. 101-102) conceitua o
brainstorming como sendo:

Uma técnica para estimular a geração de um grande número


de ideias em um curto espaço de tempo. Geralmente
realizado em grupo, é um processo criativo conduzido por um
moderador, responsável por deixar os participantes à vontade
e estimular a criatividade sem deixar que o grupo perca o
foco. Em momentos que se necessita de um grande volume

54
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

de ideias. No processo de Ideação, o Brainstorming possibilita


uma abordagem rica para gerar ideias em cima de questões
relevantes que nasceram durante as fases de Imersão e de
Análise. Como é uma técnica bastante utilizada para diversos
fins e atividades, muitas vezes denomina-se erroneamente
uma reunião de “Brainstorming” simplesmente porque ela tem
por objetivo final a geração de ideias. No entanto, para que o
Brainstorming seja direcionado e focado na solução criativa de
oportunidades identificadas, pode-se utilizar os dados brutos
de campo e/ou Personas para estimular a equipe. Além disso,
para que um Brainstorming tenha sucesso é preciso estar
atento a alguns preceitos: qualidade pela quantidade; evitar
julgar ideias; ideias ousadas são bem-vindas; combinar e
aprimorar ideias.

É importante representá-las através de frases, desenhos, ou qualquer


representação possível para construção da solução que resolverá o problema.

Ao final disso, os integrantes conversam e determinam a melhor ideia gerada,


podendo ser ideias agregadas para formarem uma solução, para então, irem para
a realização da próxima etapa.

Agora é o momento de “Idealizar”. Para isso, deixe vir à tona


as ideias mais absurdas e até mesmo impensadas para resolver a
questão que você definiu na etapa anterior. Não prenda o que vem
e não atribua um juízo de valor ao que você listar, pois o processo
criativo exige esse desprendimento e essa soltura dos padrões que
estamos acostumados a funcionar e pensar. Liste tudo, registrando
por escrito o que vier. Desenhos também são bem-vindos nesse
momento, se liberte das amarras!

Na etapa “Prototipar”, o grupo inicia o processo de construção da solução.


Este pode ser desenvolvido através de maquete, desenho, teatro, objeto produzido
com materiais recicláveis, esquema etc. É importante ressaltar que a produção
precisa ser, acima de tudo, sustentável, para ser inovadora a realidade social.

Na etapa “Testar”, o grupo apresenta aos envolvidos pelo problema, a


solução criada, o protótipo produzido pela equipe. Nesse momento, a equipe
produtora explica aos envolvidos no problema todos os benefícios da solução e o
seu funcionamento.

55
Ferramentas de Design Thinking

Os indivíduos envolvidos analisam a produção para testar o seu


funcionamento e garantir o mérito à equipe pela produção inovadora. Podem
ocorrer casos de sugerirem oportunidades de melhorias no protótipo criado.

Nestes casos, a equipe precisa anotar as sugestões e realizar as alterações


ou complementações necessárias, para posteriormente reiniciar a etapa,
apresentando novamente aos envolvidos as alterações realizadas.

Feito o Brainstorming na etapa idealizar, é hora de produzir


a solução. Dependendo do que for o seu problema, ele não terá
um produto físico final, mas uma ideia estratégica que poderá ser
representada pela escrita, como em um projeto, por exemplo.
Registre tudo isso ou produza a sua solução.
Ao final disso coloque o seu “produto” em uso, ou fale sobre
ele às pessoas para testar o que vem de retorno dos usuários ou
daqueles que estavam em contato direto com o problema, que
agora é visto de outra forma, ou quando você produziu algo físico
que materializa a solução. Colha as opiniões das pessoas, pois
agora você já está na etapa testar, então é hora de fazer os ajustes
necessários na sua ideia criativa.

Contextualizando
De forma simples e rápida, com essas pequenas atividades foi possível ter
uma amostra de como colocar a abordagem do design thinking em prática por
meio das suas etapas. No entanto, chamamos a atenção aqui para que você
perceba como esse processo pode vir a ficar enriquecedor com a presença de
mais pessoas auxiliando na proposta, com uma equipe multidisciplinar oferecendo
diferentes olhares para a questão.

Outro ponto a ser destacado, é que aqui, de forma prática, para poder
exemplificar o funcionamento das etapas, elas seguiram uma ordem linear, para
que isso permitisse explicar a teoria na prática.

No entanto, a partir do domínio dessa abordagem, e a depender do problema


ou situação em que se está buscando uma solução, você pode inverter a ordem

56
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

das etapas conforme o problema demandar, o que também nada impede de você
voltar e retomar a uma ou outra fase, reiniciando todo o processo de modo que
reelabore suas ideias e pense em novas possibilidades. Tudo é possível!

De modo sintético você pode ver os objetivos de cada etapa expostos no


Quadro 1 a seguir:

QUADRO 1 – SÍNTESE DAS ETAPAS DO DESIGN THINKING

FONTE: Adaptado de Steinbeck (2011)

De acordo com Steinbeck (2011, p. 28), as fases do DT reúnem a força das


equipes multidisciplinares para empreender em cada uma das suas etapas por
meio de ações estratégicas e criativas, da seguinte forma:

Adquirir conhecimentos básicos sobre os usuários e a situação


geral/problema (Entenda). Ganhe empatia com os usuários
observando-os de perto (Observe). Criar uma típica persona de
usuário para quem uma solução/produto está sendo projetada
(Definindo). Gerar tantas ideias quanto possível (Idealizando).
Construa protótipos reais de algumas das ideias mais
promissoras (Protótipo). Aprenda com as reações dos usuários
aos vários protótipos (Teste).

Por meio dessas etapas, é possível trilhar um caminho na criação de uma


ideia inovadora ou solução criativa para um problema.

No entanto, cabe frisar que as fases ou etapas elencadas não são percursos

57
Ferramentas de Design Thinking

fixos que precisam ser seguidos, numa ordem, desde que todos eles sejam
cumpridos ao final.

Melo e Abelheira (2018, p. 37) falam que não há a necessidade desse


caminho ser linear, dependendo do estágio em que se encontra o processo
de identificação da solução, pois como dizem os autores: “podemos sentir a
necessidade de experimentar/prototipar algo já na etapa da cocriação ou fazer
um novo mergulho de imersão após o feedback de um protótipo. Cada projeto
tem necessidades específicas”.

Desse modo, é possível reinventar o modo de desenvolver a abordagem do


design thinking conforme a ideia ou solução vai guiando o processo e orientando
os próximos passos.

Para Melo e Abelheira (2018, p. 37), o DT concentra-se em três etapas,


sendo elas:

Imersão: a fase de imersão tem o objetivo de compreender


profundamente as necessidades do cliente. A melhor maneira
de entender situações que não nos pertencem é praticando
a empatia. Literalmente, essa habilidade nos ajuda a
compreender sentimentos ou reações dos outros, colocando-
nos em situações idênticas [...]. Para adquirir empatia, é
necessário observar, engajar e mergulhar.
Cocriação: a fase de cocriação (ou ideação) tem o objetivo
de levantar o maior número de ideias possíveis de fontes
multidisciplinares.
Prototipação: a fase de prototipação tem o objetivo de testar
as ideias de várias formas para extrair as mais viáveis e
confirmar as mais impactantes, identificando oportunidades
priorizadas para o desenvolvimento futuro.

Como você pode perceber, existem diversas perspectivas teóricas que


indicam de distintos modos como colocar as etapas do design thinking em prática.

Para efetivá-lo, é sempre importante levar em conta os princípios, como os


pilares que regem essa abordagem para então desenvolvê-lo na medida em que
o problema indica para uma etapa ou para outra, ou ainda para a repetição de
uma fase que ainda precisa ser melhor explorada. As possibilidades são muitas!

ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Como foi possível perceber, o design thinking pode ser desenvolvido por
diferentes etapas, a depender do autor citado. Como referência para ser utilizada
no DT devido a uma maior especificação das fases, optou-se por caracterizá-

58
Capítulo 2 DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE PROCESSOS

lo em seis etapas, sendo elas: entender, observar, definir, idealizar, prototipar e


testar.

Na fase entender, é preciso realizar pesquisas para descobrir maiores


informações do problema ou situação a ser resolvida.

Na fase observar, a proposta é ir a campo para ver de perto o problema


e conversar com os envolvidos na situação com o intuito de obter informações
detalhadas.

Na fase definir, o objetivo é fazer um recorte num aspecto-chave do problema,


com o intuito de buscar uma solução específica, viável e eficaz.

Na fase idealizar, a proposta é fazer uma chuva de ideias para deixar fluir
formas impensadas antes, que poderão fazer diferença caso sejam integradas
a outras ou revistas sob outros pontos de vista, e por isso a colaboração é muito
rica nesse processo.

Na fase prototipar, a ideia é materializada num produto ou a solução é


construída efetivamente de modo que possa ser colocada para teste na última
fase.

Por fim, na fase testar, é onde a solução é colocada à prova para verificar
suas contribuições e possíveis aperfeiçoamentos que demandarem serem feitos
a partir da sua utilização pelo público-alvo em questão.

Apesar de você ter realizado uma rápida atividade, ainda que de forma
individual sobre cada etapa do design thinking, esperamos que essa prática tenha
contribuído para vislumbrar possíveis contextos de aplicação da abordagem em
diferentes espaços e para distintos públicos.

Vamos em frente!

REFERÊNCIAS
BOFF, L. A águia e a galinha: uma metáfora da condição humana. Rio de
Janeiro: Vozes, 1998.

BRNA, P. Modelos de colaboração. Revista Brasileira de Informática na


Educação, Florianópolis, n 3, p. 9, 1998.

59
Ferramentas de Design Thinking

BROWN, B. A coragem de ser imperfeito. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CAVALCANTI, C. M. C. Design Thinking como metodologia de pesquisa


para concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem centrado no
usuário. SIED: EnPED-Simpósio Internacional de Educação a Distância e
Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância, 2014.

D.SCHOOL. Bootcamp Bootleg. Escola de Design Thinking da Universidade


Stanford, 2011. Disponível em: http://dschool.stanford.edu/wpcontent/
uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf. Acesso em: 15 mar. 2019.
IDEO.

Design Kit: The Human-Centered Design Toolkit. [s.d.]. Disponível em: https://
www.ideo.com/post/design-kit. Acesso em: 31 mar. 2019.

LABORDE, C. Duas utilizações complementares da dimensão social nas


situações de aprendizado da Matemática. In: GARNIER, C. et al. Após Vygotsky
e Piaget: perspectivas social e construtivista escola russa e ocidental. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1996.

MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking & Thinking Design: metodologia,


ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec Editora, 2018.

RAMOS, D. K. Estratégias e avaliação de atividades colaborativas apoiadas por


computadores. Revista Interdisciplinar Científica Aplicada, Blumenau, v.1, n.
3, p. 1-18, 2007.

ROSATELLI, M. C. et al. Ambientes de apoio à aprendizagem cooperativa.


Fortaleza: UFSC, 2003.

STEINBECK, R. Building creative competence in globally distributed courses


through Design Thinking. Scientific Journal of Media Literacy, p. 27-34, n. 37,
v. 19, 2011. Disponível em: http://eprints.rclis.org/16746/. Acesso em: 6 out. 2018.

VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV,


2012.

60
C APÍTULO 3
FERRAMENTAS PARA O
DESENVOLVIMENTO DO DESIGN
THINKING NA PRÁTICA

A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes


objetivos de aprendizagem:

• Conhecer diferentes ferramentas para propor a abordagem do design thinking.

• Compreender a aplicação do design thinking em diferentes cases.

• Analisar a contribuição do design thinking na área de negócios.


Ferramentas de Design Thinking

62
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Considerando que o design thinking é uma abordagem de criação de ideias,
soluções e produtos, o conhecimento sobre a sua história e origem contribuiu
para que fosse possível compreender as bases e os pilares que sustentam essa
perspectiva.

Com essa base histórica e teórica inicial, foi possível adentrar em cada uma
das fases do DT, buscando compreender o objetivo de cada uma delas, inclusive
observando-as sobre as perspectivas de diferentes autores, para então entender
como é possível visualizá-las na prática.

A partir do conhecimento das fases do design thinking e do que cada uma


delas se propõe a alcançar, a partir de agora conheceremos algumas ferramentas
que servirão como formas de realizar processos para aplicação do DT em suas
diferentes fases, sendo inclusive usadas como estratégias para desvendar de
modo mais aprofundado cada uma das fases do DT com relação à solução do
problema que está sendo empreendida.

Vamos lá?

Bons estudos!

2 DIFERENTES FERRAMENTAS PARA


APLICAÇÃO DO DESIGN THINKING
No decorrer dos estudos, nessa disciplina foi possível ir se apropriando de
conhecimentos com relação ao surgimento do design thinking, as influências
presentes na concepção dessa abordagem, assim como foi possível analisar os
pilares que a sustentam para compreender de modo mais aprofundado como ela
pode ser aplicada em diferentes contextos.

Esse movimento de reflexão e ação por meio do conhecimento teórico e


aplicação prática do DT fez com que fosse possível visualizar perspectivas de
colocá-lo em prática e observá-lo de modo mais eficiente e eficaz para o alcance
de ideias e soluções criativas e inovadoras.

Toda essa forma de pensar a dinâmica e a organização dessa disciplina


com a apresentação dos conteúdos em consonância com as atividades práticas
propostas, objetivou a construção de uma aprendizagem significativa.

63
Ferramentas de Design Thinking

De acordo com Ausubel (2003), a aprendizagem significativa está pautada


no alcance e no cumprimento de alguns princípios psicopedagógicos, sendo
estes instrumentos mobilizadores da aprendizagem. Dentre eles, buscou-
se estabelecer a relação entre os conhecimentos prévios sobre o DT e os
conhecimentos em processo de apropriação; foi dada ênfase à relevância e à
funcionalidade do conteúdo e, por fim, foram motivadas atitudes favoráveis ao
processo de aprendizado ao propor atividades práticas, além de relacionar um
tipo de conteúdo com outros materiais multimidiáticos.

Desse modo, desde o início da disciplina, o processo de ensino foi sendo


construído utilizando princípios psicopedagógicos (AUSUBEL, 2003) de modo
interligado à apresentação de conteúdos factuais e conceituais sobre o design
thinking, além de trabalhar com conteúdos atitudinais relacionados aos valores
e aos pilares que sustentam o DT, e pautando-se também em conteúdos
procedimentais, quando foi sendo ensinado sobre como colocar em prática a
metodologia através de suas diferentes fases.

No entanto, antes de conhecermos as possibilidades de ferramentas para


colocar a abordagem do design thinking em prática, precisamos saber um pouco
sobre o significado da experiência, revelada em um processo do DT na elaboração
de uma ideia como um todo.

Para isso, nos deteremos a seguir na leitura de alguns trechos da


fundamentação elaborada por Demilis, Fialho e Reis (2016), que sintetiza o
significado da experiência em um processo de DT.

Antes de projetar uma experiência, é preciso entender o que ela


é. Experiência, de modo geral, está profundamente relacionada com
os cinco sentidos - tato, olfato, visão, paladar e audição – que, por
sua vez, reagem a alguma forma de estímulo. Dewey (1959) afirma
que esse conceito vai além, colaborando com a instauração ou
manutenção de hábitos. Ele defende que ela é uma coisa contínua,
que não tem começo nem fim, apresentando-se como um todo, um
fluxo apreendido por meio de nossos sentidos em um movimento
de estabelecer e expandir certos padrões nas ações. Sob o viés da
experiência de consumo, Schmitt (2000) define experiências como
acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum
estímulo, não sendo espontâneas, mas induzidas. As experiências

64
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

criam vínculo com as emoções (BROWN, 2010) e estão diretamente


ligadas ao fato de contar história (HASSENZAHL, 2010). Por ser um
conceito muito subjetivo, Demilis (2015) se baseou na perspectiva
da Experiência de Consumo, User Experience (UX) e Design de
Experiência para elencar os sete aspectos da experiência (Quadro
1).

QUADRO 1 – INDICADORES DA EXPERIÊNCIA

FONTE: Demilis, Fialho e Reis (2016, p. 1108)

Tradicionalmente, os produtos são projetados com vista a


seu apelo estético, a sua usabilidade e/ou funções e possibilidade
tecnológicas. No entanto, esses atributos não conferem,
necessariamente, ao produto, características de fato aspiradas pelo
destinatário do projeto - o que o produto “diz” para o usuário e o que
o usuário “fala” de si por meio dele. As variações de tempo, espaço e
circunstância determinam especificidades dos critérios de avaliação
da experiência vivida, acrescidos da particularidade de cada ser
humano, característica essa crescentemente buscada atualmente.
Os modos pelos quais se dá a avaliação de um produto dependem de
fatores além da usabilidade, que estão atrelados a valores culturais e
sociais e das percepções resultantes da ocorrência de sua utilização
(DAMAZIO e MONTALVÃO, 2008). Desta forma, os sete aspectos
da experiência abordados por Demilis (2015) são fundamentados for
sete autores conforme abaixo (Quadro 2).

65
Ferramentas de Design Thinking

QUADRO 2 – ASPECTOS DA EXPERIÊNCIA

FONTE: Demilis, Fialho e Reis (2016, p. 1109)

Lembre-se: a experiência pode ser projetada, portanto, para


construir a experiência desejada, é preciso considerar todos os
aspectos que a compõem e como eles se formam.

FONTE: DEMILIS, M. P.; FIALHO, F. A. P.; REIS, A. A. dos. Experiência


de uso de serviços de supermercados: análise de ferramentas para
coleta de dados promovidas pelo Design Thinking. Blucher Design
Proceedings, n. 2, v. 9, 2016. Disponível em: http://pdf.blucher.com.
br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0094.
pdf. Acesso em: 16 maio 2019.

Analisando todos os fatores que corroboram para a construção de significado


a partir de uma experiência, ao pensar no uso de uma ferramenta específica,
é necessário atentar-se sob quais aspectos da experiência ela vai nos permitir
extrair e organizar os dados do problema ou da situação, na qual está sendo
pensada uma solução ou a criação de propostas criativas para atuar naquele
contexto específico.

Com isso, é possível distinguir e escolher de modo mais assertivo qual a


melhor estratégia a ser usada no contexto de cada situação em particular.

A partir de então, seguiremos ampliando os seus conhecimentos acerca de


conteúdos procedimentais, apresentando possibilidades de utilizar ferramentas
para propor a abordagem do DT na prática.

66
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

2.1 PESQUISA: QUESTIONÁRIOS E


ENTREVISTAS
Pautando-se nas seis etapas do DT de Cavalcanti (2014), inspirada em
Steinbeck (2011) e d.School (2011), que foram abordadas no Capítulo 2, para
a etapa Observar, em que são realizadas as aproximações iniciais ao problema
ou situação a ser observada para se pensar na solução, Melo e Abelheira (2018)
indicam a Pesquisa como uma ferramenta para trabalhar nessa fase.

As autoras indicam iniciar esse processo com a delimitação do público-alvo


que está diretamente ligado à situação-problema, identificando aqueles que estão
sendo afetados pela questão.

Um próximo passo é pensar em estratégias mistas de coleta de informações.


Nesse caso, pode-se pensar na aplicação de questionários com perguntas
fechadas e até mesmo abertas, podendo utilizar ferramentas gratuitas, como o
Google Formulários, que gera gráficos a partir das respostas obtidas, facilitando
a visualização e o diagnóstico inicial do contexto, assim como desenvolver um
tópico guia com perguntas semiestruturadas para a realização de entrevistas com
os envolvidos diretamente no problema, e fazendo gravações de áudio para futura
transcrição desses dados.

Com relação à prática de entrevista, Melo e Abelheira (2018, p. 49-51)


indicam alguns pontos para se obter êxito com as entrevistas, sendo eles:

Prepare um roteiro de perguntas e revise-o em grupo, com os


envolvidos no projeto.
Sempre que possível, procure fazer as entrevistas em pares,
dividindo os papéis entre os entrevistadores para que haja
uma complementaridade.
Comece se apresentando e, com objetividade, explique o
propósito da coleta.
Para quebrar o gelo comece com perguntas amplas e mais
genéricas.
À medida que a entrevista avançar estimule a imaginação,
com cenários hipotéticos, sempre observando as emoções.
Aproveite a oportunidade para aprofundar declarações mais
relevantes.
Ao fim da entrevista, seja cortês e encerre, fazendo uma
rápida revisão sobre os tópicos estudados e deixando aberta a
oportunidade de contatos futuros.

Em ambas as abordagens de questionário e entrevista, é possível obter


respostas quantitativas e qualitativas sobre a questão, oferecendo insights para
se pensar nas origens do problema e dos caminhos alternativos possíveis dentro

67
Ferramentas de Design Thinking

daquele contexto.

A figura a seguir apresenta algumas dicas de como agir em diferentes


momentos do processo de entrevista, contribuindo com insights para auxiliar no
desenvolvimento da conversa com os envolvidos.

FIGURA 1 – TÉCNICAS DE ENTREVISTA

FONTE: IDEO (2009, p. 46)

68
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Melo e Abelheira (2018) indicam um quadro que direciona para um


encadeamento de perguntas adaptado do Social Innovation Toolkit, que se pauta
em perguntas que vão de um aprofundamento simples ao complexo para se
chegar à essência emocional da situação no contexto do público-alvo, conforme
apresenta a figura a seguir.

FIGURA 2 – ENCADEAMENTO DE PERGUNTAS

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 43)

Com essas palavras-chave para perguntas é possível ir se aprofundando até


chegar na raiz do problema e pensar no que os afetados pela questão visualizam
de possibilidade para além do que está colocado.

“Essa técnica ajuda a construir um processo mental do qual o pesquisador


vai gradualmente se apropriando e, com o uso, aplicando-a naturalmente e
encadeando uma pergunta na outra” (MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 43).

No processo de imersão, ele pode ocorrer de modo preliminar ou em


profundidade. Para isso, Vianna et al. (2012) indicam possibilidades de
ferramentas em cada uma dessas formas de imersão, organizadas e descritas no
quadro a seguir:

69
Ferramentas de Design Thinking

QUADRO 3 – FERRAMENTAS DE IMERSÃO

FONTE: Demilis, Fialho e Reis (2016, p. 1.112)

70
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Dentre as ferramentas citadas no quadro anterior, indicamos o


vídeo que fala sobre Sessões Generativas para você compreender
melhor essa ideia. Disponível em: <https://vimeo.com/144543373>.

Por meio dessas diferentes práticas, é possível ter um conhecimento inicial


do tema em questão, como aprofundar-se na realidade do problema para ter mais
elementos para discutir com o grupo e pensar em propostas.

No esquema representado na figura a seguir, é possível verificar como


podem ser observados os comportamentos e as opiniões do público-alvo por meio
de diferentes instrumentos de coletas de dados.

FIGURA 3 – DIFERENTES INSTRUMENTOS PARA COLETA


DE INFORMAÇÕES DO PÚBLICO-ALVO

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 41)

Nesse processo, a observação da etapa Observar do DT, pode ocorrer tanto


pessoalmente como mediada por uma tecnologia, como ocorre com a netnografia,
que veremos na sequência, em que os comportamentos e as opiniões são
sondados pelo monitoramento de uma rede ou mídia social do público-alvo.

Os mesmos autores sugerem ainda, após a realização das entrevistas e para


exposição ao grupo, a criação de um Mapa da Empatia, que permite entrarmos na

71
Ferramentas de Design Thinking

fase Entender, para compreender de modo objetivo e prático o que dizem, fazem,
sentem e pensam a respeito da questão-problema, conforme exposto na figura
a seguir.

FIGURA 4 – MAPA DA EMPATIA

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 52)

72
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Com essa forma de organizar as informações colhidas no campo, é


possível ter uma visão geral daquilo que se tem hoje, para conseguir vislumbrar
possibilidades futuras ao utilizar as demais fases do DT.

Para gerar empatia na equipe envolvida no desenvolvimento da abordagem


do design thinking numa situação específica, o Human Centered Design - Kit de
Ferramentas (2009, p. 49), indica a seguir estratégias de problematizar algumas
questões, inclusive por meio do uso de imagens colhidas no contexto da situação
por meio de alguns passos:

Passo 1: pergunte à equipe “O que você vê acontecendo


nesta imagem?”. Atente para respostas que contenham uma
interpretação implícita e lembre às pessoas que descrevam
apenas o que veem até o momento.
Passo 2: pergunte “Qual pode ser a razão para esse
comportamento?” e permita que a equipe desenvolva
pelo menos cinco interpretações para explicar o que está
acontecendo. Se as pessoas estão travadas, jogue no ar uma
ideia como: “Essa pessoa está mostrando suas roupas para
seus vizinhos como um sinal de prosperidade, por isso as
pendura em um espaço público”.
Passo 3: pergunte “Que perguntas vocês fariam para
encontrar a resposta verdadeira?” e faça uma lista das
perguntas que ajudariam a equipe a descobrir a interpretação
correta para a observação.

Com esses passos, é possível ter ideias sobre como concatenar e


desenvolver uma discussão e organizá-la de modo a suscitar a participação e o
envolvimento das pessoas a partir de um tema ou ideia em comum a todos.

2.2 NETNOGRAFIA
A netnografia é uma ferramenta interessante para seguir os rastros on-line
do público-alvo. Ela oferece “vantagens em relação aos métodos tradicionais,
pois possibilita a compreensão do universo das mídias sociais como ele de
fato é vivenciado: autêntico, um pouco confuso, emocionalmente intenso e sem
lapidação” (MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 58).

Considerando que a netnografia é uma forma de imersão no campo, assim


como a etnografia, sua metodologia raiz, ela utiliza instrumentos para conhecer
em profundidade o público-alvo em questão e a sua relação com a situação que se
objetiva obter mais informações. No entanto, ela é indicada quando a comunidade
a ser observada e entendida existe apenas na internet ou faz uso ativamente.

De acordo com Melo e Abelheira (2018), Kozinets foi quem cunhou o termo
ao final dos anos 1990, e propôs três etapas:

73
Ferramentas de Design Thinking

1) a definição do objetivo e as comunidades a serem analisadas;


2) a definição do local de coleta, que tipo de rede social, e que tipo de
dado será analisado, seja ele imagético, textual ou audiovisual. Além de prever
a solicitação às comunidades pesquisadas e a autorização para coleta das
informações e análise;
3) na parte final do estudo a comunidade pesquisada auxilia na apresentação
dos dados, para que também possam avaliá-los e contribuir na análise final.

A netnografia é uma poderosa aliada dependendo da situação-problema


em questão, pois pode ser realizada em menor tempo e a baixos custos se
comparada a outros métodos.

2.3 PERSONAS
Com essa ferramenta, é possível trabalhar a empatia, colocando-se no lugar
do outro por meio da criação de papéis fictícios para compreender como pensam,
sentem e até mesmo o porquê que agem de um modo específico.

Para isso, o Toolkit - ferramentas do design thinking - direciona a esse


processo algumas etapas, sendo elas:

• Após analisar um grupo de pessoas, busque identificar os padrões ou os


extremos que as caracterizam (por exemplo: faixa etária, classe social
ou perfil comportamental).
• Crie personagens combinando esses aspectos e usando como referência
o grupo analisado.
• Atribua um nome e crie histórias que ajudem a ilustrar as necessidades
desse usuário fictício e que devem servir de inspiração em processos de
criação de produtos ou serviços.

Na figura a seguir, é possível visualizar como colocar em prática a ferramenta


de criação de Personas.

74
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

FIGURA 5 – EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAS

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 70)

75
Ferramentas de Design Thinking

Na criação dos personagens fictícios, é possível verificar características a


ressaltar, e quais elementos são essenciais e quais são secundários ou podem
ser suprimidos para pensar na solução da questão. Além disso, o grupo envolvido
na criação é que vai delimitar a quantidade de personas necessárias, assim como
a necessidade de aprofundamento da narrativa.

Para saber mais como colocar essa ferramenta em prática,


assista ao vídeo Design Thinking Book - Personas, disponível em:
<https://vimeo.com/146305656>.

2.4 BLUEPRINT
O Blueprint de serviço é uma ferramenta que auxilia no detalhamento e na
especificação dos passos a serem desenvolvidos na experiência. Assim, ao invés
de ensaiar os passos, são pensados os aspectos mais significativos de cada
momento da experiência, com o intuito de vislumbrar possibilidades e a criação de
ideias em cada momento.

De acordo com Brown (2010, p. 119):

O Blueprint revela em uma única página tanto o plano geral


quanto os detalhes específicos, o objetivo final e os meios
práticos de implementação. Da mesma forma que um produto
começa com um esquema de engenharia e um prédio com uma
planta arquitetônica, um Blueprint de experiência proporciona o
quadro de referência para definir os detalhes de uma interação
humana.

No artigo intitulado Experiência de uso de serviços de


supermercados: análise de ferramentas para coleta de dados
promovidas pelo design thinking, você pode conhecer de forma
detalhada num esquema elaborado por Demilis, Fialho e Reis (2016),
como ocorre o processo de Blueprint e como colocá-lo em prática
como um fluxo de uma experiência. O artigo encontra-se disponível
em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/
designproceedings/ped2016/0094.pdf>.

76
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

2.5 STORYTELLING
As narrativas construídas por meio da ferramenta do storytelling possibilitam
verificar contextos de aplicação de uma solução ou de uma ideia criativa,
vislumbrando como ela pode se desenvolver ao longo de um tempo, à medida que
a ideia vai avançando e se desenvolvendo.

Agora saiba um pouco mais sobre como funciona o Storytelling


para o Design Thinking, lendo a reportagem disponível em: <https://
www.fm2s.com.br/storytelling-no-design-thinking/>.

Conforme foi possível ver com Santos (2017, s.p., grifos nossos) na
reportagem, qualquer história precisa ter uma:

Narrativa central sobre o modo como uma ideia satisfaz com


eficiência a alguma necessidade. Esta necessidade pode ser
algo bem simples, como organizar uma confraternização do
trabalho, como algo tão desafiador quanto convencer seu chefe
sobre o quão importante é realizar um determinado projeto.
À medida que se desenvolve, a história deve dar a cada
personagem um senso de propósito, e deve se desdobrar
de modo que envolva todos os participantes na ação. A história
deve ser convincente, mas não sobrecarregada em detalhes.
É preciso fornecer elementos que provem que aquilo que
o storyteller conta é factível com a realidade na qual ele
está inserido. A história deve incluir detalhes suficientes
apenas para ser plausível, e para fazer com que o público
não tenha dúvida alguma de que a organização - ou a pessoa
que “narra” a história - é capaz de fazê-la se concretizar.

“Foi por meio das narrativas que o conhecimento se transmitiu pelos séculos
e os grandes feitos perduraram, trazendo personagens e valores inspiradores. A
parte mais interessante do storytelling é possibilitar o surgimento de conexões”
(MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 73).

77
Ferramentas de Design Thinking

Conheça agora alguns cases de sucesso pautados no


storytelling. Disponível em: <https://comunidade.rockcontent.com/
exemplos-de-storytelling/>.

Melo e Abelheira (2018, p. 74-75) citam ainda Emma Coats, artista


responsável por criações Pixar da Walt Disney, que oferece algumas dicas para
criação do storytelling, são elas:

Criem narrativas que apresentem desafios; “tentar” é mais


valorizado do que “conseguir”, pois demonstra coragem.
Teste suas ideias expondo-as a extremos opostos, apresente
uma hipótese e verifique se ela resiste a deformações. Existe
ideia mais audaciosa do que um rato querendo ser um chef de
cozinha francesa? Veja Ratatouille, da Pixar!
Defina o ponto de chegada da sua história e depois construa o
caminho até lá. O destino é a parte mais difícil.
Revista suas narrativas de honestidade. Convença-se primeiro.
A essência das histórias é testar. Deixe o refinamento para as
fases de feedback, após apresentados os primeiros protótipos.
Desejo é a chave para construir empatia. Seja por nos
relacionarmos com algo que parece interessante, ou por
torcermos para que aquela ideia, hipótese fosse verdadeira e
tivesse espaço no mundo para florescer. Um telefone com vidro
em cima? Aumentar as coisas com um movimento de dedos?
Vença a timidez e coloque suas ideias no papel, construindo
argumentos-chave. Lembre-se do “pitch”, a essência da sua
história, mas, definido o prato principal, trabalhe o molho.
Trazendo a analogia da gastronomia, a importância do molho
é tamanha que existe o saucier, responsável exclusivamente
por esta tarefa. A experiência completa é um balanço entre
a escolha do prato e o cuidadoso preparo do molho. São os
argumentos de suporte que vão entregar a emoção da sua
história.

2.6 MAPA MENTAL


Essa ferramenta possibilita tecer conexões de pensamento hierarquicamente
organizados de acordo com uma ideia central em questão. De acordo com o Toolkit
de Design Thinking, uma boa forma de entender o mapa mental é visualizar uma
árvore. O tronco seria a ideia central, enquanto os galhos, folhas e frutos seriam
as possíveis associações.

78
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

O uso dessa ferramenta pode ocorrer, com mais ênfase, nas etapas Entender
e Definir do DT, no momento de organizar as informações coletadas do campo,
perspectivando soluções e possíveis caminhos cabíveis dentro do que se tem de
informação da situação.

Para elaborar um mapa mental, você pode desenhar o esquema à mão com
papel e caneta, ou então pode utilizar algumas ferramentas digitais para a sua
elaboração. De acordo com a Sociedade Brasileira de Coach (2018), você pode
utilizar mapas mentais para inúmeras finalidades, como:

• Memorização: organiza um conteúdo de maneira espontânea, simulando


as associações feitas naturalmente pelo seu cérebro e facilitando a
evocação do conhecimento.
• Desenvolvimento da criatividade: por não possuírem uma estrutura
linear, são ótimos para auxiliar processos criativos e de brainstorming.
• Solução de problemas: ajuda a visualizar e a diagnosticar todos os
aspectos e consequências de uma situação, criando um panorama que
possibilita o seu melhor entendimento.
• Planejamento: possibilita encontrar todos os requisitos para realizar
tarefas, ajudando a definir o que precisa ser feito para alcançar uma
meta ou objetivo.
• Estruturação de projetos: seja qual for o projeto que você tem em
mente, essa ferramenta pode ajudar a definir os passos necessários
para realizá-lo.

Agora, para saber mais sobre a aplicabilidade do uso de mapas


mentais em diferentes situações e conhecer ferramentas digitais
que possibilitem construí-lo on-line, realize a leitura da reportagem
Mapa Mental: o que é e como fazer [guia passo a passo]. Disponível
em: <https://www.sbcoaching.com.br/blog/atinja-objetivos/mapa-
mental/>.

79
Ferramentas de Design Thinking

2.7 BRAINSTORMING
O brainstorming é uma técnica para gerar tempestades de ideias sobre um
determinado assunto. Nessa proposta, a intenção é pensar fora da caixa, para
além das ideias prontas e preconcebidas sobre tal assunto. Para tanto, é propício
que nesta atividade um grande número de ideias seja gerado, sem julgamento
dos pares, em um clima de descontração - sem a perspectiva do “isso não vai
dar certo ou é absurdo demais para ser dito”. Ao final, após análise do grupo, as
ideias poderão se concretizar em algo tangível para futura concretização.

De acordo com Melo e Abelheira (2018), existem alguns elementos que


colaboram para que um brainstorming seja realmente eficiente:

• O ambiente: é preciso haver um espaço adequado para possibilitar que


as pessoas se sintam à vontade para criar, tendo lousas brancas ou
papéis disponíveis para projetar as ideias que vêm em mente durante
esse processo criativo.
• A confiança: é importante que as pessoas se sintam à vontade para
criarem com liberdade, confiando e conhecendo os envolvidos nesse
processo. Isso facilita a livre expressão das ideias, sem receio de
julgamentos externos.
• O tempo: cuidar para que o tempo de organização das equipes, de
produção das ideias e de apresentação não seja muito longo, faz com
que a produtividade do processo se mantenha.
• A multidisciplinaridade: envolver pessoas de diferentes áreas e setores
de qualquer instituição nesse processo criativo faz com que as ideias
sejam mais diversificadas e inovadoras, pois cada uma parte de uma
perspectiva e conhecimento prévio diferente.
• A disciplina: apesar desse processo ser algo dinâmico e possibilite
uma certa liberdade para a criação, algumas regras são fundamentais
para organizar essa prática, e é aí que entram algumas normativas
importantes como:

• Uma fala por vez.


• Manter o foco na questão.
• Encorajamento de ideias inusitadas.
• Não realizar julgamentos das ideias dos outros.
• Produzir a partir da ideia do outro.
• Pensar em quantidade.
• Demonstrar a ideia visualmente.
• Projetar a ideia partindo do usuário.

80
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Com isso, existem algumas etapas que podem ser seguidas nesse processo
criativo (ANDRADE, 2017), como:

1. Definir meta/problema.
2. Determinação das causas.
3. Hierarquização das causas.
4. Criação do Plano de Ação.

Para compreender como funcionam cada uma dessas fases do


brainstorming e ainda conhecer mais ferramentas, como o Diagrama
de Ishikawa e o método dos 5 Porquês, leia a reportagem “Tutorial:
como fazer um brainstorming passo a passo”. Disponível em: <https://
www.siteware.com.br/metodologias/como-fazer-brainstorming-
passo-a-passo/>.

Por fim, cabe enfatizar que a técnica do brainstorming é interessante de


ser colocada em prática no desenvolvimento do DT na etapa Idealizar, quando
já se tem todas as informações necessárias sobre o problema ou situação
a ser resolvida ou pensada, tendo uma definição inicial sobre o foco que será
trabalhado.

Com isso, a própria prática já vai ser voltada para o que realmente se está
buscando resolver, sendo mais produtiva, eficiente e eficaz ao que se espera
alcançar por meio dela.

2.8 PROTÓTIPO CONDUZIDO PELO


USUÁRIO
As escolhas que conduzirão o processo de prototipagem dependerão da
natureza do desafio empreendido. Entre os desafios de se pensar na prototipação,
Melo e Abelheira (2018, p. 110) destacam:

[...] solucionar um problema cujas fronteiras estejam mal


definidas, e que o objetivo primário seja melhorar a experiência
para o usuário focando no valor e na criação de uma imagem
duradoura. [...] demandar a integração entre elementos das
ciências tecnológicas (o que é tecnicamente possível), das

81
Ferramentas de Design Thinking

ciências humanas (o que é desejável e intuitivo pelas pessoas,


causando surpresa, engajamento e paixão) e das ciências
administrativas ou de gestão (o que torna o negócio viável e
rentável financeiramente).

Quando analisados todos esses desafios, os designers chamam de “Design


Space” esse espaço para visualização da possibilidade de intervenção a partir de
uma análise prévia, que se desenrolará ao longo das diferentes fases do processo
de prototipação.

De acordo com Plattner et al. (2014 apud MELO; ABELHEIRA, 2018),


existem diferentes tipos de protótipos que podem ser desenvolvidos ao longo
da materialização de uma ideia, um negócio ou um produto, conforme pode ser
visualizado na figura a seguir.

FIGURA 6 – FASES DA PROTOTIPAÇÃO

FONTE: Melo e Abelheira (2018, p. 111)

82
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

No protótipo de função crítica: estuda-se o caso, o problema ou a situação


de forma isolada e fora do contexto completo, pensando numa solução viável para
um problema isolado.

No protótipo do “azarão”: nesse tipo é dada a chance de ousar no limite


daquilo que pode dar certo ou que até mesmo acaba sendo pouco provável, o que
possibilita encontrar novos caminhos de experimentação.

No protótipo “maneiro”: ocorre a convergência das ideias até então


pensadas como uma forma de materializar aquilo que está sendo pensado, antes
ainda de partir para um detalhamento maior.

No protótipo funcional: nesse caso é antecipada a ideia do protótipo final,


pois são produzidos uns três tipos de protótipos maneiros para refletir como ficará
a ideia final, detalhando com mais riqueza de detalhes como será o fechamento
do projeto.

No protótipo de característica-chave: são implementadas as características


reais da ideia, solução ou produto que se aproximam da sua real funcionalidade,
para que seja possível testar em que medida esses problemas que poderão
aparecer podem ser repensados e revistos antes de propor uma solução final.
Nesse tipo de protótipo, ele acaba sendo quase que uma antecipação da etapa
Testar do DT, pois a ideia é colocada em prática para encontrar caminhos e
formas dela ser a mais eficiente e eficaz possível dentro do contexto da qual é
demandada.

Por fim, o protótipo final:

[...] representa outras funções e características testadas


previamente em outras fases, que são finalmente combinadas
e integradas ao protótipo final, demonstrando todo o potencial
das soluções desenvolvidas. Esse tipo de protótipo dispensa
explicações, pois comunica claramente as ideias e permite
coletar muitas impressões durante o seu uso (MELO;
ABELHEIRA, 2018, p. 113).

2.9 TESTES COM USUÁRIOS


Como uma ferramenta para verificar se a ideia, solução ou produto
obteve êxito em relação ao público ao qual ela se destina, a proposta agora é
testar de diferentes modos a experiência do usuário para identificar possíveis
aperfeiçoamentos da ideia ou para constatar o sucesso da produção.

83
Ferramentas de Design Thinking

Norman (2004 apud MELO; ABELHEIRA, 2018) sugere métodos rápidos para
constatar a eficiência de interfaces a partir da experiência do usuário, conforme
lista-se a seguir:

• Solicite o uso de alguns usuários típicos.


• Solicite que estes realizem algumas atividades de rotina com o protótipo.
• Observe em que momentos eles têm êxito nessa utilização, e em que
momentos demonstram dificuldades, estimulando-os a narrar como
realizam esse acesso e uso.
• Realize testes com usuários distintos e de modo individualizado,
deixando-os ter contato com a solução livremente, pois por mais que
você tenha pensado de um jeito na sua elaboração, o usuário final pode
pensar de outra forma. Esteja aberto a receber a crítica construtiva para
a ideia!
• Um pequeno grupo para o teste é o ideal, do que investir em uma
pesquisa aplicada a muitos sujeitos ainda nesse primeiro momento de
teste.
• Evite o “focus group”, pois é uma ferramenta delicada para avaliar
a usabilidade, por exemplo, pois o que as pessoas fazem pode ser
diferente do que elas sentem e pensam, que é o que pode ser extraído
quando ela for aplicada.

Por fim, de acordo com Melo e Abelheira (2018), os protótipos podem ser
materializados de diferentes formas como: projeto de produtos, projeto de peças
gráficas ou ilustrações, projetos de experiências ou exposições interativas,
projetos de embalagens, exposição de peças no geral.

Para além das ferramentas que foram listadas até aqui, existem
várias outras que aparecem com características similares, e que por
esse motivo não foram especificadas a fundo, mas que deixamos
como sugestão para futuras pesquisas, caso queira empreender a
respeito. Destacamos a seguir mais algumas:

Mescrai. Saiba mais a respeito em: <http://ferramentasparainovar.


blogspot.com/2014/06/a-ferramenta-mescrai.html> e em <http://
www.maxandriani.art.br/2012/11/10/criatividade-e-geracao-de-
ideias-mescrai-scamcea/>.

84
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Triz para serviços. Saiba mais a respeito em: <https://eadbox.


com/metodologia-triz/>.

Mapa conceitual. Saiba mais a respeito em: <https://www.


eldorado.org.br/blog/2018/06/28/o-que-e-mapa-conceitual-para-
que-serve-e-onde-e-utilizado/>.

Análise SWOT. Saiba mais a respeito em: <https://www.agendor.


com.br/blog/matriz-swot-como-fazer/>.

Storyboard. Saiba mais a respeito em: <https://mindminers.com/


estrategia/ferramentas-de-design-thinking>.

Jornada do Usuário. Saiba mais a respeito em: <http://blog.mjv.


com.br/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario>.

1 Agora, realizada a leitura e com um maior conhecimento sobre as


ferramentas de apoio para colocar o design thinking em prática,
propõe-se aqui que você registre em seu caderno de anotações
ou bloco de notas uma situação do seu dia a dia na qual você
pretende buscar uma solução criativa para a questão. Escolha
uma dessas ferramentas, ou fique à vontade para pesquisar mais
possibilidades. Tente analisar a situação com o uso dessa técnica
e faça um registro descritivo de como você vislumbra isso. Você
pode utilizar esquemas mentais, ou storyboards, fique à vontade
para criar. Vamos lá?
R.:_________________________________________________________
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Ferramentas de Design Thinking

3 INOVANDO EM NEGÓCIOS COM O


DESIGN THINKING NA PRÁTICA
A partir das diferentes ferramentas que foram apresentadas é possível
colocar em prática as diferentes fases da abordagem do DT e aplicá-lo em
diferentes áreas e contextos.

Na sequência, apresentaremos alguns cases de utilização do design thinking


por meio do uso de diferentes ferramentas, extraídos do livro “Design Thinking:
inovação em negócios” de Vianna et al. (2012).

FIGURA 7 – CASE BRAINSTORMIÁRIO

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 104)

86
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

FIGURA 8 – CASE PROTOTIPAÇÕES EM PAPEL PARA NOVAS


FUNCIONALIDADES E VIRALIZAÇÃO DE SITE

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 126)

FIGURA 9 – CASE IDENTIFICANDO ÁREAS DE OPORTUNIDADE


PARA O MONITORAMENTO DE CRÔNICOS

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 73)

87
Ferramentas de Design Thinking

FIGURA 10 – CASE CARTÕES DE INSIGHT PARA


INOVAÇÃO NA COPA DO MUNDO DE 2014

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 26)

88
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

FIGURA 11 – CASE WANDERLEY, USUÁRIO TÍPICO


DE CONCESSIONÁRIA DE ENERGIA

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 84)

89
Ferramentas de Design Thinking

FIGURA 12 – CASE MAPA CONCEITUAL PARA REDESENHO


DA EXPERIÊNCIA DE UM CAIXA ELETRÔNICO

FONTE: Vianna et al. (2012, p. 75)

Agora conheça mais alguns cases de sucesso em que o


design thinking foi utilizado na prática, com a leitura da reportagem
“5 exemplos de Design Thinking para se inspirar na busca por
inovação”. Disponível em: <https://mindminers.com/pesquisas/
exemplos-de-design-thinking>.

90
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Além dos cases de sucesso citados, falaremos sobre empresas e ideias que
deram certo com o intuito de analisar rapidamente o que elas têm em comum e o
que a abordagem do design thinking tem a ver com isso.

A Nubank é um exemplo disso, pois utilizou aquilo que é mais criticado pelos
clientes para pensar numa solução inovadora, que são as taxas e os pagamentos
derivados no uso no cartão, devido a sua ligação aos bancos.

Eliminando esse mediador na relação do usuário com o produto, gerou uma


diminuição da burocracia e do pagamento de taxas, propondo uma nova relação
de produto e consumidor por meio de estratégias como:

• Criando um Banco sem agências.


• Focado na experiência do consumidor.
• Analisando a usabilidade da experiência.
• A empatia nos negócios.
• Utilizando os clientes como porta-vozes da empresa, valorizando esse
olhar.
• Humanizando a experiência.

A seguir, você pode visualizar na íntegra a reportagem que


fala sobre a Nubank “Serviços UAU! Como o Nubank tem criado
experiências memoráveis para seus clientes”, disponível em:
<https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2018/09/servicos-uau-
como-o-nubank-tem-criado-experiencias-memoraveis-para-seus-
clientes/>.

Tudo isso devido ao seu olhar para o usuário, por meio do design da
experiência, olhando para os seus anseios, demandas e necessidades, que
compreendem os princípios que regulam a abordagem do design thinking.

Considerando que o design thinking é uma estratégia para alavancar as


probabilidades de engajamento e oferta de qualquer solução, ideia ou produto,
pois pode ser aplicada em diferentes contextos, o uso dessa abordagem diminui
os riscos de frustração e de futuros problemas e intercorrências na aceitação da
proposta em relação ao seu público-alvo direto.

Tanto “design” como “thinking” são associados em 100% das


interpretações a algo ATIVO e CONTÍNUO, que consome

91
Ferramentas de Design Thinking

energia, na busca por resultado, mas, além de ajudar a


esclarecer a comunicação de um jeito paradoxal (esclarecer
complicando, pois adotou um termo novo igualmente ambíguo),
Brown conseguiu duas coisas realmente significativas,
provocar e validar (MELO; ABELHEIRA, 2018, p. 165).

Essa inovadora forma de criar, inspirada no modo de pensar de um designer,


pode ser atrelada a diferentes áreas. Seja na educação, implantando-a como
mais uma metodologia ativa, na qual coloca os sujeitos no centro do processo ao
propor que sejam agentes ativos da prática; como na área de saúde e segurança,
na busca por soluções mais viáveis e eficientes, como nos diferentes ramos de
elaboração de produtos e serviços, em que qualquer tema pode ser trabalhado e
desenvolvido a partir da implantação da abordagem do DT.

No contexto educacional, a aplicação da abordagem pode ser entendida


como uma nova forma de ensinar e aprender, pois contribui no desenvolvimento
de diferentes competências tanto por parte do educador como do aluno, a partir
das práticas que são empreendidas através da abordagem.

Com o deslocamento do papel do aluno como agente do processo e como


aquele que busca o conhecimento, o educador passa a desenvolver um papel
de mediador dos resultados e orientador das estratégias a serem pensadas a
partir do que precisa ser empreendido. No esquema a seguir são sintetizadas
ideias do que o design thinking oferece enquanto abordagem para pensar na sua
contribuição na educação.

FIGURA 13 – O DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO

FONTE: Educadigital (2013, s.p.)

92
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Como os alunos são desafiados a trabalharem colaborativamente, eles


desenvolvem capacidades para lidar com diferentes opiniões e resolução de
problemas de forma mais autônoma e, inclusive, crítica. O processo, por ser
mais desafiador e exigir que o aluno busque e construa as informações, torna-se
mais divertido, despertando a curiosidade dos envolvidos. O desenvolvimento da
confiança por meio da autonomia que eles precisam ter para atuar dentro dessa
abordagem também é um aspecto muito importante, pensando no processo de
aprendizagem em questão.

Enfim, muitas são as contribuições ao se pensar no uso do DT na educação


como uma proposta de metodologia ativa no processo de ensino e aprendizagem.

Com intuito de vislumbrar essas possibilidades, Oliveira (2014, p. 115-118)


cita algumas experiências e iniciativas de sucesso da integração do Design
Thinking na Educação, conforme destacamos a seguir:

Um exemplo de iniciativa em ambientes de aplicação do


design thinking é o caso da escola Ormondale Elementary,
da Califórnia. Para criar uma experiência de aprendizagem
conectada às novas tecnologias, a escola aplicou o método
durante um ano com alunos e professores. Eles investiram no
conceito de aprendizagem investigativa. Os alunos são vistos
não como receptores de informação, mas como formuladores
de conhecimento. Para colocar isso na prática, a escola
desenvolveu ferramentas digitais de auxílio aos professores e
estudantes, formas inovadoras de comunicação com os pais
dos alunos e até mesmo uma renovação física da sala de aula,
criando um ambiente mais amigável e aberto à colaboração e
troca de ideias.
O Lil’ green box (CASSIM, 2013) é um projeto realizado pela
estudante Micaela Reeves da Universidade de Pretoria para um
concurso, o Design Achievers. Esse concurso é uma iniciativa
da SABS Design Institute para encorajar os estudantes de
design da África do Sul a propor ações de impacto social,
ambiental ou de problemas industriais vivenciados. O projeto
da estudante partiu de danos ambientais que a sociedade sul-
africana produz pelo descarte incorreto de pilhas domésticas. A
pesquisa, durante a fase de identificação do problema, indicou
que a sociedade sul-africana não tinha uma consciência de
questões ambientais. Como resposta a isso, a aluna propôs
um sistema de descarte de baterias domésticas criado
para o descarte seguro e correto de baterias perigosas. A
iniciativa consiste essencialmente em duas partes, sendo
que a primeira parte é destinada a crianças em idade escolar
e a segunda parte destinada ao público geral. O Lil’ green
box é predominantemente voltado para crianças do Ensino
Fundamental com idades entre sete e 11 anos. A intenção de
Reeves para o projeto era para ser um sistema educacional
divertido, mas que incentiva as crianças e, por sua vez, as suas
famílias a recolherem e eliminarem suas baterias corretamente

93
Ferramentas de Design Thinking

e com segurança. O projeto distribui as caixas verdes planas


nas escolas primárias, tornando-as acessíveis a professores
e crianças. As caixas do bloco são uma ferramenta para os
professores educarem as crianças sobre o impacto ambiental
negativo e os perigos de baterias, sendo toda a informação
ambiental proporcionada no lado interior das caixas. Além das
atividades de classe, propõe-se que os alunos desenvolvam
tarefas em casa, o que exige que as crianças montem as
caixas e as levem para casa, oportunizando o incentivo do
comportamento sustentável por parte de seus pais. Ao fim
de cada semana, as turmas devem trazer suas pilhas usadas
para a escola, sendo fornecido um gráfico de descarte de
baterias. Cooperação, construção do projeto junto aos alunos,
desenvolvimento de uma nova consciência, diversão. Essas
são características do design thinking presentes neste projeto.
O Instituto Akatu, de São Paulo, queria redesenhar seu
antigo site sobre o consumo consciente voltado para crianças
e adolescentes para despertar ainda mais o interesse deles
pelo tema e incentivar opções práticas de intervenção em suas
comunidades, mas era preciso considerar o contexto digital e as
possibilidades de interatividade cada vez mais ampliadas pelos
jogos (gamificação) e outros recursos midiáticos. O Instituto
Educadigital foi parceiro do Akatu para apoiar esse trabalho
por meio da abordagem do Design thinking, que permitiu
planejar o projeto de forma colaborativa com professores da
rede pública, designers, jornalistas, além da própria equipe
gestora Akatu. Desse processo nasceu o Edukatu, uma rede
de aprendizagem aberta e gratuita para professores e alunos
do Ensino Fundamental de escolas em todo o Brasil. O Edukatu
convida os participantes a realizarem atividades por meio
de circuitos gamificados, que lançam desafios, promovem
debates e possibilitam o compartilhamento de produções e
atividades das escolas sobre o consumo consciente.
Design for Change, de acordo com o website do projeto, é o
maior movimento global designado a dar uma oportunidade às
crianças de expressarem suas próprias ideias para um mundo
melhor e colocá-las em prática. Em 2013, o projeto alcançou
34 países e mais de 300 mil escolas, inspirando centenas de
milhares de crianças, seus professores e pais, para celebrar
o fato de que mudança é possível, e que é possível elas
conduzirem esta mudança. No Brasil, o Design for Change
Brasil foi lançado no ano de 2012. Convidadas a expressar
suas inquietações, a imaginar como resolvê-las e a colocar
em prática, as crianças são guiadas por quatro verbos: sentir,
imaginar, fazer e compartilhar. São elaboradas iniciativas em
sala de aula, com crianças de sete a 14 anos, que usam o
método para definir seus problemas e encontrar soluções para
eles. Percorrendo os verbos do Design For Change, as crianças
vivem, de fato, os significados de empatia, colaboração,
inovação, pensamento crítico e empoderamento.
Idealizada pela jovem empreendedora Bel Pesce, a Escola
FazINOVA possui três palavras que norteiam todas as suas
atividades, que são: descobrir, desenvolver e conectar. Na
FazINOVA, acredita-se que existem dois tipos de pessoas:
pessoas talentosas que sabem qual é o seu talento e pessoas

94
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

talentosas que ainda não descobriram o seu talento, e a


melhor maneira de descobrir o seu talento é aprendendo.
Por isso, procura professores e abre suas portas para cursos
de diversos assuntos: de artes a finanças, de mecatrônica
à filosofia, de empreendedorismo à comunicação. É criado
um espaço para troca de conhecimento, em que se aprende
fazendo. Os cursos possuem o modelo presencial e on-line,
e neste último os cursos são gratuitos. Caracterizam-se por
serem práticos, e os alunos sempre saem com um protótipo.
Os primeiros cursos do programa FazINOVA tratam de três
pontos essenciais: - como se relacionar com pessoas no dia
a dia e o impacto disso no que as pessoas fazem; - como
superar desafios com apoio em técnicas de inovação; - como
criar produtos, validá-los e colocá-los no mercado.
Formado em Matemática, Ciências da Computação e
Engenharia Elétrica pelo MIT, Salman Khan fundou e sustenta
uma ONG educacional com a missão de fornecer educação de
alta qualidade para qualquer um, em qualquer lugar. Oferece
uma coleção grátis de mais de 3.800 vídeos de Matemática,
História, Medicina e Saúde, Finanças, Física, Química,
Biologia, Astronomia, Economia, Ciência da Computação,
entre outras matérias. A Khan Academy já deu mais de 200
milhões de videoaulas gratuitas. A ideia surgiu quando Khan
percebeu que os vídeos eram muito mais interessantes que as
aulas que seus primos tinham na escola, pois nos vídeos eles
podiam pausar, voltar ao início ou assistirem quantas vezes
quisessem, onde bem entendessem. Em pouco tempo os
vídeos, inicialmente destinados aos seus primos, começaram
a ter mais acessos, e se mostraram eficazes para qualquer
tipo de aprendizado. Com a missão de mudar a educação para
melhor, o que a Khan Academy tem feito mesmo é inverter
a sala de aula, ou o que em inglês é chamado de flip the
classroom. Isso mesmo: ele tem colocado a classe de cabeça
para baixo, transformando o mundo em uma sala de aula
global.

1 Agora que estamos encerrando os estudos da disciplina, registre


no seu espaço de anotações sobre a área e o ramo da sua vida
que você consegue perspectivar a implantação da abordagem do
design thinking, destacando quais os aspectos positivos que você
percebeu nessa proposta e registrando também se você encontra
fragilidades nessa nova forma de criar ideias inovadoras que
você aprendeu. Boas reflexões!
R.:____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
____________________________________________________
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Ferramentas de Design Thinking

Encerrando a disciplina Ferramentas do Design Thinking, espera-se que


tenha sido possível aprender sobre a história e a origem do Design Thinking,
entendendo a importância das suas diferentes fases, conhecendo as ferramentas
que auxiliam na sua concretização e a visualização de possibilidades práticas de
aplicação da abordagem em diferentes contextos e áreas.

Espera-se que a abordagem do Design Thinking acompanhe você em sua


trajetória profissional e lhe permita criar e inovar em diferentes campos a partir do
que propomos com o estudo dessa disciplina.

ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Chegamos ao final dos estudos do Capítulo 3 e da disciplina Ferramentas do
Design Thinking. Espera-se que tenha sido possível relacionar a teoria abordada
e colocar em prática a abordagem do DT, conforme foi proposto na trajetória de
cada capítulo de ensino.

Com os conhecimentos históricos e teóricos da área do Design e de onde


se originou o design thinking, objetivou-se alcançar um entendimento sobre as
bases da abordagem e sobre as principais perspectivas que fundamentam essa
concepção.

Com a visualização das fases do DT e do conhecimento sobre a importância


de cada uma delas, foi possível verificar a sua aplicação e reutilização no decorrer
da construção de uma ideia ou solução.

O conhecimento das ferramentas também foi fundamental para efetivar


as fases do DT, considerando que cada etapa possui uma especificidade e as
ferramentas oferecem subsídios para trabalhar nesses aspectos singulares de
cada momento do DT.

Com isso, a partir da ampliação do olhar sobre os cases em que o DT foi


colocado em prática e sobre as diferentes áreas que essa abordagem pode
estar inserida, espera-se que você tenha conseguido perceber a efetividade
e a contribuição dessa abordagem na sua prática profissional atual ou futura, e
que tenha conseguido vislumbrar possíveis nichos de aplicação dentro da sua
realidade.

Ser criativo e inovador na contemporaneidade são habilidades impossíveis


de serem substituídas pelas máquinas e tecnologias, pois são características
humanas fundamentais e que nos fazem insubstituíveis onde quer que estejamos.

96
Capítulo 3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO DESIGN THINKING NA PRÁTICA

Por isso é tão importante colocar essas habilidades em prática através


do uso de abordagens que fomentem essa nova forma de pensar em meio às
diferentes áreas do conhecimento.

REFERÊNCIAS
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2017. Disponível em: https://www.siteware.com.br/metodologias/como-fazer-
brainstorming-passo-a-passo/. Acesso em: 16 maio 2019.

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cognitiva. Lisboa: Editora Plátano, 2003.

BROWN, B. A coragem de ser imperfeito. Rio de Janeiro: Sextante, 2013.

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CAVALCANTI, C. M. C. Design Thinking como metodologia de pesquisa para


concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem centrado no usuário.
SIED: EnPED-Simpósio Internacional de Educação a Distância e Encontro de
Pesquisadores em Educação a Distância, 2014.

DEMILIS, M. P.; FIALHO, F. A. P.; REIS, A. A. dos. Experiência de uso de


serviços de supermercados: análise de ferramentas para coleta de dados
promovidas pelo Design Thinking.
Blucher Design Proceedings, n. 2, v. 9, 2016. Disponível em: http://pdf.blucher.
com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ped2016/0094.pdf.
Acesso em: 16 maio 2019.

D.SCHOOL. Bootcamp Bootleg. Escola de Design Thinking da Universidade


Stanford, 2011. Disponível em: http://dschool.stanford.edu/wpcontent/
uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf. Acesso em: 15 maio 2019.

EDUCADIGITAL. Design thinking para educadores. Versão em Português:


Instituto Educadigital, 2013.

IDEO. Human Centered Design Toolkit. 2009. Disponível em: <http://www.ideo.


com/work/human-centered-design-toolkit>. Acesso em: 15 fev. 2013.

MELO, A.; ABELHEIRA, R. Design Thinking & Thinking Design: metodologia,

97
Ferramentas de Design Thinking

ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec Editora, 2018.

OLIVEIRA, A. C. A. de. A contribuição do design thinking na educação. E-Tech:


Tecnologias para Competitividade Industrial, Florianópolis, n. Especial
Educação, 2014.

SANTOS, V. F. M. dos. A importância do Storytelling para o Design Thinking.


FM2S. 2017.
Disponível em: https://www.fm2s.com.br/storytelling-no-design-thinking/. Acesso
em: 16 maio 2019.

SBCOACHING. Mapa Mental: o que é e como fazer [guia passo a passo]. 2018.
Disponível em: https://www.sbcoaching.com.br/blog/atinja-objetivos/mapa-
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STEINBECK, R. Building creative competence in globally distributed courses


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VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV,


2012.

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