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SISTEMA DE CLASSIFICAO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGGICOS N.C.

Organizador Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida

Fortaleza Cear Brasil

SISTEMA DE CLASSIFICAO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGGICOS N.C.


Este sistema foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar a classificao de jogos, brinquedos e materiais pedaggicos. Para sua elaborao, foram considerados vrios aspectos relativos ao brinquedo, desde sua origem at a qualidade do estimulo que oferece a criana. A organizao deste sistema tem por objetivo facilitar o acesso ao material pelos educadores, assim sendo, a seleo dos itens para catalogao obedeceu a critrios tcnicos e de praticidade. Os dez primeiros itens referem-se ao registro de informaes sobre aspectos fsicos dos brinquedos; os seguintes, referem-se a aspectos pedaggicos. 0 sistema de classificao de jogos, brinquedos e materiais pedaggicos composto pelos seguintes itens: 1. Nmero de Registro 2. Localizao 3. Data de Entrada 4. Nome do Brinquedo 5. Fabricante e Local 6. Cdigo e Ano de Fabricao 7. Componentes 8. Embalagem 9. Preo 10. Tipo 11. Atividades Propostas 12. Tema 13. rea de Desenvolvimento 14. Contedo de Programao Escolar 15. Idade Aproximada 16. Nmero de Jogadores

Estes itens podero fazer parte do livro de registro (Livro de Tombo), como exemplificamos a seguir. No caso da classificao ser feita por computador, esto contidos no programa criado para essa finalidade. Os dois sistemas podero ser utilizados: o registro no livro de registro pode ser feito a qualquer momento e depois, para passar para o computador, s copiar as informaes j coletadas no livro. A existncia do computador no invalida o livro de registro, pois ele um documento importante, cujo valor s o tempo ira testemunhar. LIVRO DE REGISTRO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGGICOS DESCRIO DE ITENS 1. Nmero de Registro - Este numero corresponde ao registro feito por ordem de entrada no Livro de Registro dos brinquedos (o livro tombo) e colocado no brinquedo atravs de uma etiqueta ou de outra forma de marcao. Um mesmo brinquedo pode ser apresentado em embalagens diferentes, com quantidades diferentes de peas e diferente cdigo de fabricao. Neste caso receber outro nmero de registro. 2. Localizao - Este item refere-se a localizao do brinquedo nas estantes, identificado por uma letra de uma determinada cor que escrita ao lado do nmero; a letra indica a coluna na estante e a cor indica a prateleira onde o brinquedo se encontra. No caso de no haver o brinquedo no acervo no momento, a letra fica em branco, ou seja o item "localizao" no preenchido. 3. Data de Entrada - a referncia ao dia em que esta sendo feito o registro. 4. Nome do Brinquedo - o nome que consta na embalagem e no catlogo (se houver). Quando no ha certeza sobre o nome, deve ser escrito a lpis no livro de registro o nome suposto, pois a identificao do mesmo poder ser feita pelo numero de registro.

Marcos Teodorico P. de Almeida

5. Fabricante e Local - 0 nome da indstria ou arteso que produziu o brinquedo e da cidade, estado ou pas onde se localiza o fabricante. 6. Cdigo e Ano - Este item refere-se ao cdigo ou nmero de referncia constante no catlogo do fabricante e ao ano em que o brinquedo foi fabricado. 7. Componentes - Nesta coluna feita uma descrio resumida das peas que compem o jogo, incluindo-se o material de que so feitos (carto, plstico, madeira, metal), o numero de peas e sua forma e cor. Tratando-se de brinquedo confeccionado com sucata, uma outra listagem de materiais utilizada, pois, alm da qualidade de matria-prima, catalogamos o tipo de objeto descartvel que foi utilizado. Ex: garrafas de plstico, tampas de plstico. 8. Embalagem - Descrio da embalagem, se existe: uma caixa de madeira, plstico ou carto, se um saco plstico ou se no existe embalagem. 9. Preo - Este item refere-se ao preo de lista do brinquedo na poca em que for registrado. 10. Tipo - Este item refere-se as caractersticas dos brinquedos, jogos e materiais pedaggicos quanto a forma de brincar que sugerem. Chamamos JOGO ao brinquedo (ou atividade) baseado em regras que condicionam a perda ou o ganho. Qualquer material ou objeto pode ser utilizado tanto para um exerccio didtico quanto para uma brincadeira ou jogo. Mas o que caracterizara o jogo a existncia de regras e condies para que um participante seja vencedor. Podemos classificar os brinquedos em 26 (vinte e seis) tipos, quais sejam: TIPOS CARACTERISTICA DO BRINQUEDO Blocos ou peas que servem para serem empilhados de forma a 1. Blocos de Construo possibilitar construes. o brinquedo que macio, agradvel ao tato e que desperta 2. Brinquedo de Afeto afetividade na criana. Aquele constitudo por peas que podem ser encaixadas de diferentes 3. Brinquedo de Armar maneiras, possibilitando a formao de vrios tipos de objetos ou figuras. 4. Brinquedo de Bero o brinquedo com o qual a criana brinca ainda dentro do bero. 5. Brinquedo de "faz-de-conta So os que representam alguma coisa ou que imitam outros objetos, animais, pessoas etc. 6. Brinquedo de Manipulao aquele que estimula a criana a ficar mexendo, pois oferece oportunidade para diferentes tipos de manipulao. 7. Brinquedo de Montar Aquele composto por partes separadas, possibilitando assim que seja desmontado e recomposto. 8. Brinquedo Hipntico Aquele que atrai a ateno e provoca concentrao, proporcionando gratificao instantnea atravs de um tipo de manipulao que requer apenas um gesto ou habilidade motora simples. 9. Brinquedo Musical Aquele que produz msica. 10. Brinquedo Pedaggico Aquele que, alm de dar oportunidade para brincar, proporciona alguma aprendizagem ou exerccio. 11. Brinquedo Sonoro Aquele cuja manipulao produz sons, mas no produz as notas da escala musical. 12. Jogo de Sorte Aquele em que a perder ou ganhar depende apenas de sorte e no de alguma habilidade fsica ou mental.

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13. Jogo de Baralho 14. Jogo de Circuito 15. Jogo de Cooperao 16. Jogo de Destreza 17. Jogo de Domino 18. Jogo de Loto 19. Jogo de Memria 20. Jogo de Pacincia 21. Jogo de Perguntas Respostas 22. Jogo de Tarefas 23. Jogo Didtico 24. Jogo Esportivo 25. Material Pedaggico

26. Quebra-Cabea

baseado na utilizao de cartas que compem um baralho, com figuras, letras, nmeros ou outros sinais. Jogo baseado em um percurso a ser seguido. Aquele em que no h competio porque os jogadores devero, juntos, alcanar a proposta do jogo. Aquele que requer maior eficincia e rapidez em uma habilidade especifica. Jogo composto por 28 peas retangulares divididas ao meio, cuja forma de jogo possibilita que cada lado da pea, com caractersticas semelhantes sejam agrupadas. Jogo composto por cartelas e cartelinhas ou peas que devem ser superpostas as referidas cartelas. Jogo composto por peas em duplicata as quais devem ser identificadas atravs da memorizao de sua localizao. Aquele em que o jogador dever conseguir realizar sozinho a proposta do jogo e Jogo cuja dinmica est baseada em respostas a determinadas perguntas. Jogos cuja dinmica esta baseada em tarefas a serem executadas. Aquele cuja dinmica esta voltada para alguma aprendizagem especifica. Jogo baseado em exerccios fsicos que envolvem habilidades motoras. Aquele que tem por objetivo uma aprendizagem especifica sem conter proposta ldica. Podem ser autocorretivos ou no. So autocorretivos quando no oferecem possibilidade de erro para quem os manipula, pois s podem ser encaixados de maneira certa. Conjunto de peas que constituem uma figura para ser decomposta e composta novamente, ou simplesmente composta. Os quebra-cabeas podem ser de diferentes tipos: 1. encaixes planos 2. encaixes verticais 3. pea que apresenta dificuldades para ser montada Para que se possa avaliar o nvel de dificuldade de um quebra-cabea de encaixe, devem-se levar em conta os seguintes aspectos: tipo de recorte desenho nmero de peas

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0 tipo de recorte das peas pode sugerir o encaixe ou no (os sinuosos so mais fceis de combinar e os simtricos mais difceis). Em relao ao numero de peas, podemos dividi-los em dez diferentes nveis: 1 nvel: encaixe de uma pea redonda, sem figura 6 nvel: encaixe de uma figura com quatro peas

2 nvel: encaixe de uma pea de lados iguais, sem 7 nvel: encaixe de uma figura com at dez peas figura 3 nvel: encaixe de uma pea de forma irregular, 8 nvel: encaixe de at vinte e cinco peas de sem figura uma figura 4 nvel: encaixe de varias peas nicas separadas 5 nvel: encaixe de uma figura com duas peas 9 nvel: encaixe de at cinqenta peas de uma figura 10 nvel: encaixe de mais de cinqenta peas

OBSERVAO: Alguns jogos ou brinquedos podem ter caractersticas de mais de um dos tipos anteriormente descritos. Quando isto ocorrer, devero ser citados todos os tipos.

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ATIVIDADES PROPOSTAS1

Este item refere-se ao tipo de ao a ser realizada pela criana, na utilizao do brinquedo ou na persecuo do objetivo do jogo. Para efeito de classificao, as possibilidades de atividades sugeridas pelo jogo foram organizadas nas seguintes categorias citada acima.

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7 A -Abotoar -Abrir e Fechar -Acentuar -Acertar o Alvo -Acolchetar -Acompanhar Ritmo -Afivelar -Agrupar -Alinhavar -Amarrar -Amassar -Analisar -Andar -Antecipar os Fatos -Apalpar -Armar -Arremessar -Arrumar -Associar : Figuras Formas Idias Letras Letras e figuras B Balanar Bater Brincar C -Calcular -Carimbar -Carregar -Chutar -Classificar -Codificar e Decodificar -Colar -Colorir -Combinar -Comparar -Competir -Completar: Figuras Frases Palavras -Compor: Figuras Frases Palavras -Compor e Decompor -Conceituar -Concentrar a Ateno -Construir -Contar -Contornar -Controlar -Copiar -Correr D -Decalcar -Decodificar -Decompor: Desenhos Frases Palavras -Descobrir: 0 Segredo -Descrever -Desenhar -Deslocar -Desmontar -Dialogar -Digitar e Direcionar -Discar -Discriminar: Cores Estruturas Rtmicas Fig. de Fundo Formas Peso Posies Sons Tamanhos Texturas -Dividir -Dramatizar E -Empilhar -Empurrar -Encaixar: Peas Pinos -Enfiar F -Falar -Fazer Analogias -Fazer Correspondncia Termo a Termo -Fazer Correspondncia de Troca -Fazer Fora -Focalizar oOlhar -Formar: Conjuntos Figuras Frases Palavras J Julgar L -Ler -Ler as Horas -Ligar -Limpar -Lixar -Localizar M -Manipular -Martelar -Memorizar -Montar N -Nomear O -Observar Ordenar: Letras Nmeros Quant. Sentenas Tamanhos -Organizar: Seqncia Seq. Espacial Seq. Lgica Seq. Temporal -Ortografar -Ouvir P -Parecer: Cores Figuras Formas Objetos Tamanhos -Pedalar -Pegar -Pensar -Perceber a Fig. -A Fundo -Perfurar -Pescar -Pintar -Planejar -Pontuar -Preencher -Pregar -Pressionar -Pular -Puxar R -Racionar -Rebater -Recolher -Reconhecer: Reconhecer Objetos (Identificar) -Recortar -Redigir -Relaxar -Repetir: Batidas Frases Numerais S -Seguir -Seguir Pistas -Selecionar -Sentir -Separar: Objetos Palavras Partes -Seqenciar -Seriar -Sintetizar -Somar -Soprar -Superpor T -Tecer -Telefonar -Tocar -Traar -Transpor V -Vestir e Despir -Virar

G Generalizar Girar I -Identificar: Cores Figuras Fig. Geomtricas Formas Letras Nmeros Objetos Partes do Todo Pesos Posies Quantidade Silhuetas

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TEMAS
A Abacaxi Acidentes geogrficos Aes Alfabeto Alimentos Animais Artes Astros Astrologia Ativ. vida diria Aves Avies Anezinhos rvores B Baleia Bales Bananas Barcos Bebs Bolas Bonecas Botes Brasil Brinquedos C Cachorro Cadeia Calendrio Caminho Carimbar Carregar Carro Casa Cavalo Chave Cidade Cincias Cinema Circo Crculo Computador Comunidade Comunicao Conceitos conj./cor. Espess. Forma/quantid. de tamanho Conhec.gerais Conjuntos Continentes Cores Corpo humano Correio Cozinha Criana Cubo D Dados Dedos Desenhos Dezenas Dia e noite Dinheiro Discos voadores Distncia Diversos Dzia e meia Dzia E Ecologia Eletricidade Elos Escola Espao Espessura Estaes do ano Estados Extraterrestres Expresses faciais F Fadas Famlia Farmcias Fazendas Ferramentas Frias Figura humana Figuras variadas Flores Formas geomtricas Folclore Fraes Frutas Futebol G Galinha Galo Gato Gelo Geografia Geometria Girafa Gnomo Gramtica H Higiene Histria do Brasil universal em quadrinhos Histrias Hospital I ndio Insetos Instrumentos cirrgicos de medidas musicais J Jacar Jardim Jardinagem Jarro L Lao Lpis Lazer Leques Letras Literatura Livre Livro M Mas Mapas Mquina de calcular Mquina de costurar Mquina registradora Mar Mscaras Meias Mnica e sua turma Monstros Motos Mveis Mulher Municpios Msica N Navio Nota fiscal Nmero O Objetos diversos Opostos Outros Ovos Ortografia P Pais Pases Palavras Palhaos Pssaros Passeios Patos Peixes Personagens de fico Maurcio Disney Folclore Histricos Ps Pessoas Peso Peteca Pinquio Piratas Planeta Planeta terra Plantas Profisses Porcentagens Posies Posturas Povo Povos Q Quantidade Queijo Quitanda R -Rec. de comunidade Redao -Rel. espaciais Relgio Rpteis Retrato Ritmo Roda S Sabor Sapato Sapo Sade Silhueta Sinais de trnsito Sons Super-heris Supermercados T Tabuada Tamanho Teatro Telefone Televiso Temperatura Tempo Terra Tipos fsicos Trabalho Trnsito Transporte Trator Trens U Unhas Universo Urso Utenclios domsticos Utilidades domsticas Uva V Vacas Vegetais Verduras Vesturio Viagem X Xuxa Z Zebra

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Observao: Quando o tema no for definido dever permanecer em branco. Quando no constar na listagem o tema de determinado material, este item dever ser catalogado como outros. Quando houver mais de um tema, dificultando assim a classificao, dever ser catalogado como diversos. 13. rea de desenvolvimento - procura-se aqui situar, de maneira global, quais as reas do desenvolvimento infantil que so mais estimulantes pela utilizao do jogo. Esta delimitao ampla porque a classificao das funes especficas requeridas para o jogo, aparece no item Atividades Propostas.
13.01 Motricidade ampla 13.02 Motricidade fina 13.03 Coordenao viso-motora 13.04 Percepo sensorial 13.05 Percepo ttil 13.06 Percepo visual 13.07 Percepo gustativa 13.08 Percepo olfativa 13.09 Percepo auditiva 13.10 Esquema estereognstica 13.11 Esquema corporal 13.12 Estruturao tempo-espacial 13.13 Pensamento 13.14 Linguagem 13.15 Sociabilidade

14. Contedo da Programao Escolar - nesta categoria, so enumerados os aspectos trabalhados pelo jogo ou brinquedo, que envolvem contedos constantes do programa da pr-escola ou do 1 grau. Algumas vezes o assunto tratado pelo jogo pode tambm ser localizado na categoria 12, Temas (Ex: Fraes), ou ento, na categoria 11, Atividades Propostas (Ex: Identificar Formas).
14.01 Estimulao sensorial 14.02 Discriminao ttil 14.03 Discriminao Gustativa e olfativa 14.04 Discriminao auditiva 14.05 Discriminao de vida diria 14.06 Atividade de vida diria 14.07 Linguagem verbal Vocabulrio Alfabetizao Gramtica Ortografia 14.08 Matemtica Sistema de numerao Noo de dzia Operaes matemticas Tabuadas Fraes Sistema decimal Instrumentos de medida Capacidade de linear Peso Tempo Volume Sistema monetrio Porcentagem

Geometria 14.09 Estudos sociais Histria Geografia

Cincias 14.11 Educao moral e cvica 14.12 Artes plsticas 14.13 Esportes 14.14. Trabalhos manuais 14.15 Recreao

15. Idade Aproximada - embora no seja confivel a indicao de brinquedos por critrio de faixa etria, apenas com intuito de possibilitar o acesso a esse tipo de informao, foram aqui estabelecidas algumas faixas etrias, dentro das quais haver maior possibilidade de indicao de brinquedos para crianas com desenvolvimento normal. Entretanto, como j dissemos anteriormente, a utilizao do critrio de faixa etria foi includa apenas para atender necessidades de complementar o Sistema de Classificao.
15.1 15.2 0 a 8 meses 8 a 24 meses 15.3 15.4 2 a 4 anos 4 a 7 anos 15.5 15.6 7 a 10 anos 10 em diante

Marcos Teodorico P. de Almeida

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No processo de classificao de um jogo brinquedo, devero ser utilizados SOMENTE os termos que realmente representem as funes essenciais envolvidas no jogo. Em qualquer manipulao de materiais, funes como percepo visual e percepo ttil esto basicamente envolvidas pois, ao lidarmos com os objetos, estaremos utilizando nosso tato e nossa viso. Entretanto, para efeito de classificao, citaremos apenas as funes ou habilidades mais especificamente abordadas pela proposta do jogo ou brinquedo. Por exemplo, jogo para Percepo Ttil seria somente aquele que requer discriminao entre diferentes texturas. A vantagem de se utilizar um Sistema de Classificao tomar possvel a localizao mediata de determinados jogos; se estamos querendo, por exemplo, um jogo para ensinar fraes ou um brinquedo cujo tema seja frutas, bastar procurar pelo assunto e localizaremos facilmente qual o seu nome e onde se encontra. Caso a instituio poderemos ter um fichrio para essa finalidade. Este fichrio poder ser com fichas mesmo ou ento um fichrio tipo universitrio, que mais funcional porque no propicia a retirada das fichas do lugar. O fichrio por assunto ter folhas organizadas por ordem alfabtica, cujos ttulos sero as palavras contidas nas listagens de atividades propostas e de temas. Exemplo de uma Ficha de Assunto:
FRAES N 367 029 412 827

Localizao B A C M

NOME DO JOGO Torta de ma Domin de fraes Material Cusinaire Loto de Frutas

A possibilidade de encontrar, facilmente, o jogo que poder proporcionar a estimulao ou a aprendizagem que a criana est necessitando abre um campo muito grande para a utilizao do brinquedo como recurso pedaggico. Afinal, de nada adiantar termos uma infinidade de recursos se no soubermos que poderemos utiliz-los ou se no conseguimos ach-los no momento em que precisamos deles. Seria como ter disposio uma grande biblioteca, mas no saber por onde comear a procurar o que desejamos. O Fichrio de Assuntos de grande utilidade para os diversos profissionais e merece ser alimentado e mantido sempre atualizado. Para controlar o emprstimo de brinquedos aos professores, psicolgos, terapeutas etc., caso no se tenha o programa adequado no computador, pode-se manter um fichrio no qual cada usurio ter uma ficha. Exemplo:
Usurio: Maria Helena Santos Perodo: Manh Classe: Pr 1 Sala: 7 DATA Material retirado 3/06 391 jogo de abelhas 4/06 420 loto colorido 8/06 900 Abecedrio

Devoluo 12/06 12/06

OK OK

Recebido Lcia Maria

Fonte: Brinquedoteca: um mergulho no brincar Autora: Nylse H. S. Cunha Editora: Maltese, 1994

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