Você está na página 1de 22

JUEGOS PARA CAMPA

1. Capturar la Bandera: Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2. El Dragn Esquiva el Golpe: Materiales: Balones de Volleyball ( el nmero se adecua ala cantidad de personas.) Descripcin: Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. 3. Qutale la Cola al Dragn: Materiales: Pauelos para cada equipo. Descripcin: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. 4. Voleyball al Agua: Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Descripcin:Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de

voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. 5. El Juego de la Sanda: Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Descripcin: Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador. 6. Gl-Gl: Materiales:Botellas con refresco pajillas un pito. Descripcin: Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. 7. Gotera Sobre el Lder: Materiales: Botellas con refresco cucharas o vasos. Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.

8. Jockey con Escobas: Materiales: Canchas pequeas escobas un baln - un pito. Descripcin: A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario. 9. Pistoleros: Materiales:Pistolas para agua vendas. Descripcin: Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelanteatrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo. 10. Globasos: Materiales: Globos Pabilo o mecate. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana. 11. El Quita Calcetines: Materiales: Masking tape o mecate. Descripcin: Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. 12. Ftbol de Tres Piernas: Materiales:

Gasas balones un pito. Descripcin: Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). 13. Tnel Futbolito: Materiales: Un baln Descripcin: Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. 14. Voleyball bajo Techo: Materiales: Una net un baln. Descripcin: Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms que todos debern estar sentados en el suelo. 15. Basurero: Materiales:Lista de palabras basureros. Descripcin: Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero.

El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador. 16. Choque Elctrico: Materiales: Premios Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos las concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en guila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en guila, se ir al final de la fila (rotacin contraria); tambin se ir al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos. 17. Bolos Humanos: Materiales: Llantas o una bola grande. Descripcin: Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de stos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en direccin opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts. Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro bolo, esta persona tambin tiene que dar

tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a un punto. Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga ms puntos. 18. Rally de Comidas: Materiales: Comida de todo tipo. Descripcin: Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada. El mundo al revs

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. Juegos de relevos

Relevo 1 Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. Alicia en el pas de las maravillas

Material necesario: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de reyes, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer rey: 2 cartas altas y una baja. * Segundo rey: 2 cartas altas y una baja. * Tercer rey: 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto rey: 2 cartas altas y una mediana. * Quinto rey: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los reyes se encontrarn escondidos desde el menos al ms poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los reyes, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los reyes los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los reyes. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el rey. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del rey el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida.

En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto rey (los reyes no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto rey, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del rey. Circuito ciego

Material necesario: 1 pauelo, paoleta o venda por participante. Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

El rincn donde vivimos

Objetivos - Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en nuestro entorno. - Aprender a respetar y amar la naturaleza. Metodologa Utilizaremos una sesin del tribunal que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema.

Preparacin 1 Tema: Se acusa al hombre de enfermar la Tierra: Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10) 2 Puesta en escena (optativa) Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado Enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo 3 Personajes (orientativo) 1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusacin Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesin 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusacin. Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de nuestra civilizacin. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta

desemboca en problemas medio ambientales. En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean. Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado. 4. Interrupcin (10) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5) y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente 8. El juez formula la sentencia

Observaciones - El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundizacin. - Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Notas de Apoyo DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para el cuadernillo.

TESTIGOS: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.) JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deber decidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin. JUEZ: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin. PBLICO: Tomar partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. EL JUEGO DEL BOMBN

OBJETIVOS: I. Vivenciar el trabajo en equipo II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: I. Varios hilos o cordel delgado como de 50 cm. de largo II. Malvaviscos, a los cuales se les deber insertar el cordel y se les ubicar exactamente a la mitad del mismo. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un jardn o patio. DESARROLLO: QUTAME LA COLA OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL: I. Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante. II. Un pauelo o paliacate por cada participante. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan desplazarse sin problemas. DESARROLLO: LA AVENTURA

OBJETIVO: I. Estimular y propiciar el manejo asertivo de la autoimagen. II. Incrementar el desarrollo de la fantasa de los participantes. III. Descubrir nuevas facetas del potencial individual. TAMAO DE GRUPO: 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln confortable que permita a los participantes conversar. DESARROLLO: EXPLORACIN EN GRUPO

OBJETIVO Permitir a los individuos compartir sus diferentes formas de enfrentar el miedo y la tensin as como sus respuestas personales al placer.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 6 a 12 participantes. LUGAR: Instalaciones Especiales Un saln amplio bien iluminado acondicionado con alfombra para que los participantes se puedan recostar. MATERIAL: Fcil Adquisicin Cartulina, crayolas, plumones u otros materiales artsticos para el grupo. DESARROLLO I. El instructor invita al grupo a participar en un viaje de exploracin. Les pide que escojan la posicin ms confortable posible y cierren los ojos. II. Les explica que les contar lo que va pasando en el viaje y que ellos tendrn que escuchar e imaginar el ambiente y experiencias. Les dice que les har preguntas de vez en cuando. Ellos tienen que contestarlas en sus mentes y se les pedir que las contesten en voz alta ante el grupo cuando termine la experiencia. III. El siguiente pasaje debe leerse lentamente en un tono suave:

"Nos hemos reunido todos para bajar por el Ro Colorado en una balsa. Seremos llevados por guas competentes, pero ser difcil. Deben estar preparados para un sinnmero de situaciones crticas. Ser emocionante y placentero, pero a veces se volver doloroso y peligroso. Medtenlo, considrenlo, y decidan si quieren seguir adelante. Si acaso sienten cierta resistencia, Hay alguien en el grupo que los convence a ir? Cmo lo logra? Convencen ustedes a alguien que no quiere ir? Cmo lo logran? Con quin en particular les gustara ir en este viaje? "Nos reunimos en el bote, con nuestro gua al timn. Hace un hermoso da, cuando zarpamos ro abajo; todo est tranquilo y apacible. Bajo el tibio sol, el bote se desliza suavemente por las aguas, su mente se encuentra divagando. Atrapen el pensamiento En qu estn pensando? Qu estn sintiendo?. En que ensueos se ocupan?. "El bote se mueve ms rpido, adelante pueden ver las aguas blancas. Estn un tanto aprehensivos, pero pronto estn en medio de, la corriente. La balsa es suavemente lanzada de un lado a otro, pero, la balsa sale fcilmente. Esta es su primera prueba de lanzarse entre los rpidos. Bajando ms por el ro, los peascos se vuelven cada vez ms altos a ambos lados, y sienten que el ro se vuelve cada vez ms rpido. Las aguas se vuelven ms turbulentas. Ustedes saben que los rpidos se miden en una escala del 1 al 10 y los que acaban de pasar son del tipo 2 a 3. La corriente incrementa su fuerza, y estn pasando por rpidos de grado 6 a 7. La balsa se menea pero se sostienen fuertemente, disfrutando: la emocin y el gusto pleno de las aguas chapoteando a su alrededor dando vueltas y retozones a la balsa. Llegan a una vuelta sobre el ro, y su gua les indica que el siguiente rpido es de escala 10, pero gracias a la vuelta les es posible atracar antes de llegar a l, caminar por un tramo de tierra firme y alcanzar la balsa del otro lado. Por lo tanto, tienen oportunidad de bajarse Lo hacen o continan? Tienen un momento de miedo? Alguien del grupo los convence de quedarse? Cmo lo hace? Convencen ustedes a alguien para quedarse? Cmo lo hacen? " Deciden, continuar. La balsa se menea, a veces inclinndose en un ngulo de 45 grados. La balsa se voltea, de tal forma, que van hacia abajo de espaldas, luego es golpeada por una roca y da la vuelta de nuevo. Capten los sentimientos de inquietud y hagan conciencia de sus sentimientos. Disminuyen los retozones y volteretas. Acaban de salir, y. ahora se mueven tranquila y suavemente por las aguas. Qu es lo que sienten? "Su gua le indica que es hora de descansar y buscar nuevas aventuras, y atraca la balsa sobre la boca de un can oculto. Les dice que estarn ah por unas horas y que podrn explorar el can. Caminan hacia adentro y se dan cuenta que los altos peascos en ambos lados se vuelven cada vez ms angostos sobre ustedes hasta que estn en medio de un tnel. Este, se vuelve cada vez ms oscuro. Qu siente? Se adentran hacia la oscuridad, sin ver luz alguna hacia el frente o hacia atrs. Sienten algn temor? A qu le tienen miedo? "De repente una luz brilla adelante, y se encuentran en la entrada de una gran cueva, bien iluminada. Hay un portero a la entrada de la cueva, que les informa que adentro hay un tesoro. Cada uno tiene que entregar un boleto de entrada (un objeto personal) que tienen que dar para entrar a la cueva. Detnganse ahora, abran sus ojos, y con el material que les entregar hagan un boleto, entreguen un objeto personal para poder continuar" IV. El instructor distribuye el material y les dice a los participantes que dibujen, escriban, o de alguna manera diseen su "boleto". V. El instructor prosigue con la fantasa: "Entregas tu boleto al portero y entras al cuarto del tesoro. En qu consiste tu tesoro? "Disfrutas tu tesoro, y el portero te indica que debes continuar, dejando el tesoro atrs. Qu es lo que sientes? Sales de la cueva por un tnel corto y ests de regreso en la playa, donde tu balsa est

anclada. Volteas y con sorpresa te das cuenta que ya no puedes ver la hendidura por donde saliste. Se ha esfumado la cueva. Cmo te sientes? "Ha cado la noche. Por encima del can contemplas el cielo; las estrellas brillan, y te envuelve una tibia brisa. El ro corre veloz y apaciblemente. Te sientas alrededor de una fogata, meditando sobre tu aventura, y piensas en todo aquello que pas durante el da. Qu signific para ti? "Hemos regresado al da de hoy. Ya estamos en este cuarto. Compartamos las respuestas que dieron en sus mentes" VI. El instructor pregunta a varios miembros la respuesta a cada pregunta lanzada durante la fantasa. Al llegar al tema del boleto de admisin, pide a los participantes que muestren, discutan y comenten con los dems, sobre el objeto personal que entregaron. El instructor contina hasta que se han realizado todas las preguntas y termina acompaando al grupo en su charla sobre el impacto de la experiencia. VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Que espero del campamento Es una dinmica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento. Se les introduce la dinmica y se les entrega una hoja donde rellenarn lo que esperan o desean para el campamento a nivel individual y de grupo. Tambin anotarn sus temores. Esta hoja, se introducir en un sobre que guardaremos hasta el ltimo da de campamento, donde ser revisada. Podra realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeos se les pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos. El dragn

El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

El secuestro (Juego de ciudad) Objetivo Se trata de descubrir un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. Motivacin Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable: Reglas - Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deber de pagar una prenda y al final de juego la recuperar con una prueba. - Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba Mensajes y pruebas 1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista. 3. El mensaje les enva a la estacin de tren o autobs y encontrar un nuevo contacto que les entregar una cmara de fotografa y un sobre cerrado que debern de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad, la cmara la entregarn al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas abrirn el sobre y los manda a una direccin. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: Pgina 6 lnea 3 palabra 2 Pgina 4 lnea 2 palabra 1 6. Cuando descifren el mensaje les llevar a un lugar que es donde est el botnico, para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botnico si no les vencen debern de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botnico. El invisible Uno de los participantes ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales.

Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos El lince

Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el que gana la partida. El oso Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo que ms osos consiga. Animales carnvoros y herbvoros Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnvoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se

colocaran la paoleta atrs. Habrn tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representar un pas Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que llevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a donde est el director para curarse y que al cabo de un rato le d un nuevo destino. Acecho mutuo Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. El prisionero Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse de un sitio previsto. Pito loco Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito.

Si lo encuentran recibirn uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas. Las cuatro colinas Objetivos Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Material Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del permetro. Desarrollo Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla. Lobos y cazadores

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno. Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos. El reo loco Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc. Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los cazadores. El tesoro Terreno con materiales o rboles. Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito. Muy parecido a la lnea Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones. La lnea Maginot Terreno con materiales o rboles. Material necesario: Linternas, una por guardia, dos lumogases Se demarca una lnea de s 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas.

En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc.) y los reos tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.

Você também pode gostar