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Armas Remasterizadas machadinha, ele usa seu modificador

de Força, mas se arremessar uma


adaga, você pode usar tanto seu
modificador de Força quanto o de
Propriedades de Arma Destreza, pois a adaga possui a
propriedade acuidade

Cavalaria
Acuidade
Essas armas são especialmente
Ao realizar um ataque com uma
efetivas em um combate em
arma com a propriedade acuidade,
movimento. Se você atingir uma
você pode escolher usar seu
criatura com uma arma de mobilidade
modificador de Força ou de Destreza
depois de se deslocar por ao menos 9
para realizar a jogada de ataque e de
metros em linha reta enquanto
dano. Você precisa usar o mesmo
montado, você causa 1d6 de dano
modificador para ambas as jogadas,
extra.
ataque e dano.
Enredar
Alcance
Essas armas apresentam
Essa arma adiciona 1,5 metro
correntes, ganchos ou outras peças
ao seu alcance quando você a usa
que podem constringir. Quando você
para atacar. Essa propriedade também
realizar uma rolagem de acerto com
determina seu alcance ao realizar
uma arma de enredar, você pode
ataques de oportunidade com uma
utilizar sua ação para tentar derrubar o
arma de alcance
alvo, desarmar (DMG p.271) ou
Aparar empurrá-lo para uma distância de até
1,5 m de você. Além disso, você pode
Se uma criatura te atingir com utilizar seu bônus de acerto com arma
um ataque corpo-a-corpo enquanto ao invés do seu modificador de Força
você estiver empunhando uma arma (Atletismo) ao tentar esta ação.
com a propriedade aparar na qual você Quando você tentar desarmar uma
é proficiente, você pode usar sua ação criatura utilizando uma arma de
bônus adicionar metade do seu bônus enredar, você não terá desvantagem
de proficiência em sua CA para este na rolagem se o alvo for maior que
ataque, potencialmente fazendo o você.
ataque errar. Se estiver empunhando
duas armas aparadoras, você adiciona Distância
seu bônus de proficiência.
Uma arma que pode ser usada
Arremesso para realizar ataques à distância possui
o alcance descrito entre parênteses
Se uma arma possuir a após a propriedade munição ou
propriedade arremesso, você pode arremesso. A distância lista dois
arremessar a arma para realizar um números. O primeiro é a distância
ataque à distância. Se essa arma for normal da arma, o segundo indica a
uma arma de ataque corpo-a-corpo, distância máxima da arma, ambos em
você usa o mesmo modificador de metros. Quando atacar um alvo que
habilidade para as jogadas de ataque e está além da distância normal da arma,
dano que usaria para realizar um você possui desvantagem na jogada de
ataque corpo-a-corpo com a arma. Por ataque. Você não pode atacar um alvo
exemplo, se você arremessar uma que esteja além da distância máxima
da arma. Algumas das armas a uma arma com essa propriedade você
distância exigem um valor mínimo de pode ignorar o bônus de CA obtido por
Força. Você não pode realizar rolagens escudos e características que aparem
de ataque com essas armas caso seu ou evitem acertos.
valor de Força seja menor que o
exigido. Impedir

Duas-Mãos Essas armas têm “cabeças” em


formato especial que impedem a
Essa arma requer as duas mãos aproximação do alvo em sua direção
para ser usada. Essa propriedade só é assim que acertam um ataque, e
relevante quando você ataca com a podem ser usadas para desarmar os
arma, não enquanto apenas a segura. alvos, tomando seus escudos e armas.
Depois de causar dano a uma criatura
Especial enorme ou menor com um ataque
Armas com a propriedade corpo a corpo utilizando uma arma
especial possuem atributos únicos, impediente, a criatura não pode mover-
detalhados depois da descrição de se em sua direção e deve gastar mais
armas. 0,5 m de movimento para cada passo
se move ao seu alcance. Esta redução
Fender termina se ele sair do seu alcance ou
se você realizar outra jogada de ataque
Armas com a propriedade de
com uma arma dessa propriedade.
fender esmagam, quebram ou
Enquanto sua arma impedir a
penetram armaduras. Quando você
aproximação da criatura, você pode
ataca um objeto ou algo que esteja
usar sua ação bônus para tentar
utilizando armaduras médias ou
empurrar aquela criatura usando o
pesadas com uma arma fendente, você
alcance da arma e o modificador de
ganha um bônus de +2 na rolagem de
ataque ao invés de seu próprio
ataque. Além disso, você obtém esse
modificador de alcance e Força
bônus contra criaturas com cascos
(Atletismo). Você pode usar uma ação
grossos, camadas metálicas, ou outras
bônus para tentar desarmar uma
criaturas com descrições semelhantes
criatura ao seu alcance, usando seu
feitas pelo DM. Armas com essa
modificador de ataque com arma no
propriedade ignoram a redução de
lugar de Força (Atletismo).
dano obtida por certos tipos de
armadura. Leve
Finalizador Uma arma leve é pequena e de
fácil manuseio, tornando-a ideal para
Armas finalizadoras são
usar quando você está combatendo
especialmente efetivas para executar
com duas armas.
inimigos, como em um golpe de
misericórdia. Quando você acertar um Lutar de bruços
ataque contra uma criatura caída
utilizando uma arma finalizadora, você Quando você estiver caído e
rola um dado adicional de dano. realizar um ataque com arma que
possua essa propriedade, você não
Ignorar sofre desvantagem na rolagem.
Essas armas flexíveis Munição
conseguem envolver escudos e outras
defesas pessoais. Quando você Você pode usar uma arma que
realizar uma rolagem de ataque com tenha a propriedade munição para
realizar um ataque à distância, apenas seu estampido pode ser ouvido em até
se possuir munição para disparar a 90 m. É necessário recarregar em uma
arma. Cada vez que você atacar com a ação, e consome uma carga de pólvora
arma, você gasta uma peça de e uma peça de munição.
munição. Sacar a munição de uma Carregar ou armazenar muita pólvora é
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz arrisco. Quando um item com a
parte do ataque. No fim da batalha, propriedade pólvora é atingido por
você pode recuperar metade de sua dano flamejante ou elétrico ele explode.
munição gasta, se tiver um minuto para
procurar pelo campo de batalha. A explosão força todas as
criaturas e objetos num raio de 6m a
Recarregar uma arma de uma realizar um teste de Destreza CD 12. A
mão requer uma mão livre. explosão causa 3d6 de dano de fogo
em uma falha, ou metade do dano em
Não-Letal um sucesso. Uma criatura que esteja
Essas armas foram designadas vestindo, carregando ou empunhando
para incapacitar ou capaz de causar um item explodindo, automaticamente
um ataque que não seja letal ao alvo. falha nesse teste de resistência.
Quando você escolhe nocautear uma Recarga
criatura em vez de matá-la, armas não
letais causam seu dano normal Devido o tempo necessário para
recarregar essa arma, você pode
Pesada disparar apenas uma peça de munição
Criaturas pequenas têm da arma quando usa uma ação, ação
desvantagem nas jogadas de ataque bônus, ou reação para disparar, não
com estas armas. O tamanho e o peso importando quantos ataques você
de uma arma pesada tornam-na muito possua.
grande para ser empunhada Status
eficientemente por criaturas Pequenas.
As armas de status infligem
Quando você atacar utilizando
efeitos extras em determinadas
uma arma pesada na qual você seja
condições. Quando uma rolagem de
proficiente, você pode renunciar a
ataque com arma que possua a
adição do seu bônus de proficiência na
propriedade de status ultrapassar a CA
rolagem de ataque. Se atingir o ataque,
do alvo por 5 ou mais, ela causa um
você adiciona o seu bônus de
efeito adicional baseado no tipo de
proficiência na rolagem de dano. Você
dano causado. Um acerto crítico
deve decidir fazer isso antes de realizar
também provoca o efeito. Se você
a rolagem de ataque. Além disso, essa
infligir status em um ataque, mas não
habilidade pode ser utilizada em
causar dano concussivo, perfurante ou
conjunto com o talento Mestre de
cortante em uma criatura, você não
Armas Grandes.
inflige os efeitos de status.
Pólvora Cortante – essas armas
Estas armas utilizam pólvora infligem feridas terríveis capazes de
volátil como propelente para disparar provocar sangramentos, causando
projéteis ou explodir. Elas não podem dano necrótico adicional igual ao seu
ser usadas enquanto submersos, e a bônus de proficiência. Objetos,
munição não pode ser reutilizada. constructos, elementais e outras
Quando você realizar uma rolagem de criaturas que não sangram são imunes
ataque a arma “pisca”, expele fumaça e a esse dano.
Concussão – essas armas
causam danos que podem atordoar o
alvo. Infligir esse status impede o alvo Versátil
de efetuar reações e reduz sua Essa arma pode ser usada com
percepção passiva em 5 até o início do uma ou duas mãos. Um valor de dano
próximo turno. aparece entre parênteses com a
Perfurante – essas armas propriedade – é o dano da arma
recompensam ataques precisos e quando usada com as duas mãos para
focados, aproveitando-se de brechas efetuar ataques corpo-a-corpo.
nas defesas inimigas. Quando você
causa esse status, a próxima rolagem
de ataque feita contra esse alvo ganha
um bônus igual ao seu bônus de
proficiência.
*Armas improvisadas podem infligir
status dependendo do seu tipo de
dano. Mas antes, consulte o DM.

Serpentear
Quando preparada e no
momento correto, essa arma pode ser
devastadoramente efetiva. No lugar da
ação de ataque com arma, você pode
enrolar ou apoiar sua arma contra o
solo, dependendo do design da arma.
Da próxima vez que você atacar
com essa arma até o começo do seu
próximo turno você pode rolar três
dados adicionais de dano. Uma arma
serpenteante corpo-a-corpo pode ser
usada para realizar um ataque de
oportunidade quando uma criatura
hostil que você possa ver entre no seu
alcance.

Varredura
Essas armas são utilizadas em
movimentos amplos. Quando você
reduzir um inimigo a 0 pontos de vida
com uma arma de varredura, você
pode atacar outra criatura no raio de
1,5 m do alvo original, e se a rolagem
de ataque original puder acertá-lo,
cause o dano restante a ele. Se aquela
criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
repita o processo até que não haja
alvos válidos, ou até o dano causado
não puder matar um inimigo.
Armas
A sessão abaixo lista novas armas e outras já existentes. Algumas das armas
podem causar múltiplos tipos de dano, portanto, antes de atacar, você deve indicar
qual o tipo de dano que irá causar.
Sempre que for alguma arma com nome esdrúxulo deixarei um link ou um
comentário relacionado a ela.
Tamo junto, Pedro!

Armas corpo-a-corpo simples

Nome Custo Dano Peso Propriedades


Adaga 4po 1d4 perf, 0,5 Acuidade, Leve, Arremesso (distância 6/18),
cort kg Luta de Bruços
Azagaia 5pp 1d6 cort 1 kg Arremesso (distância 9,36)
Bordão 2pp 1d6 conc 2 kg Não-Letal, Versátil (2d4)
Clava 1pp 1d4 conc 2 kg Leve, Não-letal
Clava Grande 5pp 2d4 conc 5 kg Duas Mãos, Pesada, Status
Foice Curta 1po 1d4 cort 1 kg Enredar, Leve, Status
Goedendag* 1po 1d6 conc, 1,5 Duas Mãos, Fender, Finalizador e Serpentear
perf kg
Lança 1po 1d6 perf 1,5 Leve, Versátil (1d8)
kg
Lança de Javali 5po 1d6 perf 2kg Impedir, Especial e Versátil (1d8)
Machadinha 1po 1d6 cort 1 kg Arremesso (6/18), Leve, Status
Mangual Camponês 5pp 1d8 conc 1,5 Alcance, Duas Mãos, Status
kg
Martelo Leve 2pp 1d4 conc 1,5 Arremesso (6/18), Fender, Leve e Status

*Goedendag - uma mistura de lança com clava

Armas Simples à Distância


Nome Custo Dano Peso Força Propriedades
Arco Curto 25po 1d6 perf 1 kg 9 Duas Mãos, Munição (24/96)
Besta Leve 30po 1d6 perf 2,5 kg 8 Duas Mãos, Munição
(24/96), Recarga
Dardo 5pc 1d4 perf 0,1 kg - Acuidade, Arremesso (6/18)
Estilingue 4pp 1d6 conc 2 kg - Duas Mãos, Especial,
Munição (24/48)
Funda 1pp 1d4 conc - - Munição (9/36), Serpentear
Zarabatana 10po 1 perf 0,5 kg - Especial, Munição (6/12),
Recarga

*Estilingue – pensem no estilingue do Usopp


Armas Marciais Corpo-a-Corpo

Nome Preço Dano Peso Propriedades


Acha de Armas 25 po 1d10 conc/perf/cort 3 kg Aparar, Duas-Mãos, Pesada, Status
Alabarda 25 po 1d10 perf/cort 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Enredar, Pesada, Status
Arpão 10 po 1d8 perf 1,5 kg Arremesso (6/18), Status
Bisarma 10 gp 1d10 perf 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Enredar, Pesada
Cestus 1 po 1d4 conc 0,5 kg Leve, Especial, Não-Letal, Status
Cimitarra 25 po 1d6 cort 1,5 kg Acuidade, Cavalaria, Leve, Status
Espada Bastarda 30 po 1d8 perf/cort 1,5 kg Aparar, Status, Versátil (2d4)
Espada Curta 10 po 1d6 perf/cort 1 kg Acuidade, Aparar, Leve, Status
Espada Cavaleiro 20 po 1d8 perf/cort 1 kg Aparar, Especial
Espada Grande 50 po 2d6 cort/perf 3 kg Aparar, Duas-Mãos, Pesada, Varredura, Status
Espada Longa 35 po 1d8 perf/cort/conc 1,5 kg Aparar, Fender, Versátil (1d10)
Estoc 25 po 1d8 perf 1 kg Acuidade, Fender, Versátil (2d4)
Estrela da Manhã 15 po 1d8 conc/perf 2 kg Fender, Especial
Glaive 20 po 1d10 cort 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Pesada, Varredura
Golpes
Desarmados - 1 conc - Especial, Não-letal
Lança de Montaria 10 po 1d12 perf 3kg Alcance, Cavalaria, Especial, Status
Lança Longa 2 po 1d8 perf 4 kg Alcance, Versátil (1d10)
Machado de
Batalha 10 po 1d8 cort 2 kg Status, Varredura, Versátil (2d4)
Machado Grande 25 po 1d12 cort 3,5 kg Duas-Mãos, Especial, Finalizadora, Pesada
Malho 10 po 2d6 conc 5 kg Duas-Mãos, Fender, Finalizadora, Pesada, Status
Mangual 20 po 1d8 conc/perf 1 kg Enredar, Ignorar, Serpentear
Martelo de Batalha 15 po 1d8 conc 1 kg Fender, Status, Versátil (2d4)
Martelo Lucerna 20 po 1d10 conc/perf 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Fender, Pesada
Misericórdia 5 po 1d4 0,5 kg Acuidade, Fender, Finalizadora, Leve, Luta de Bruços
Picareta de Guerra 15 po 1d8 perf 1 kg Fender, Status, Versátil (2d4)
Pique 5 po 1d10 perf/cort 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Pesada, Serpentear
Punhal Aparador 5 po 1d4 perf 0,5 kg Acuidade, Aparar, Especial, Leve, Luta de Bruços
Ranseur 25 po 1d10 perf/cort 3 kg Alcance, Duas-Mãos, Impedir, Pesada
Rapieira 25 po 1d8 perf 1 kg Acuidade, Aparar, Status
Sabre 25 po 1d8 cort 1 kg Acuidade, Aparar, Cavalaria
Shotel 15 po 1d8 perf/cor 1,5 kg Acuidade, Enredar, Ignorar

*Acha de armas - https://pt.wikipedia.org/wiki/Acha


*Estoc - https://en.wikipedia.org/wiki/Estoc
*Ranseur - https://pt.wikipedia.org/wiki/Ranseur
*Shotel - https://en.wikipedia.org/wiki/Shotel
Armas Marciais à Distância

Nome Custo Dano Peso Força Propriedades


Arco Longo 50 po 1d8 perf 1 kg Str 10 Duas-Mãos, Munição (45/180), Pesada, Status
Arco Recurvo 70 po 1d10 perf 1 kg Str 13 Duas-Mãos, Munição (30/120)
Atlatl 20 po 1d8 perf 1,5 kg - Especial, Munição (30/60)
Besta de Mão 75 po 1d6 perf 1,5 kg - Leve, Luta de Bruços, Munição (9/36), Recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perf 4,5 kg Str 12 Duas-Mãos, Fender, Munição (30/120), Pesada, Recarga
*Atlatl - https://pt.wikipedia.org/wiki/Propulsor_(arma)

Escudos

Nome Custo CA Peso Propriedades Pegada


Broquel 8 po 1 1,5 kg Aparar Punho
Escudo 10 po 2 3 kg - Punho, Alça
Escudo
Torre 50 po 3 7 kg Especial Alça
Pavise 25 po 2 3,5 kg Especial Punho

Munição

Nome Custo Peso Arma Propriedades


Dardo 5 pc 0,1 kg Atlatl -
Flecha 1 po 0,5kg Arco -
Flecha Incendiária 1 po 0,6 kg Arco Especial
Flecha Sibilante 1 po 28g Arco Especial
Munição de Prata 15 po 28g Qualquer Especial
Munição Elemental 50 po 28g Qualquer Especial
Seta de Zarabatana 2 pc 0,5kg Zarabatana -
Virote 1 po 0,75kg Besta -

Armas Exóticas Corpo-a-corpo

Nome Custo Dano Peso Propriedades


Chicote 2 po 1d4 cort 1,5 kg Acuidade, Alcance, Enredar
Chicote de Correntes 5 po 1d6 conc 3 kg Enredar, Especial, Ignorar, Versátil (1d8)
Espada de Gancho 35 po 1d8 cort 1,5 kg Aparar, Enredar, Especial
Garrote 5 po 1d6 cort 0,25 kg Acuidade, Duas-Mãos, Leve, Especial
Pata (Espada-Manopla) 25 po 1d6 cort 1,5 kg Cavalaria, Leve, Especial
Tridente 5 po 2d4 perf 2 kg Finalizadora, Impedir, Versátil (2d6)
Armas Exóticas à Distância

Nome Custo Dano Peso Força Propriedades


Bumerangue 25 po 1d4 Conc 1kg For 9 Acuidade, Arremesso (9/18), Especial, Não Letal
Arco Grande 200 po 2d6 Perf 4,5 kg For 18 Duas Mãos, Especial, Munição (48/180), Pesada, Status
Rede 1 po - 1,5kg - Arremesso (1,5/4,5), Especial
Canhão de Mão 250 po 2d6 Perf 4,5kg - Munição (9/27), Pólvora, Recarga

Escudos Exóticos

Nome Preço Dano Peso Pegada Propriedades


Escudo de Duelo 75 po - 3 kg Punho Especial, Versátil (1d8 Perf)
Escudo Lanterna 100 po 1d4 Perf 1,5 kg Alça Especial, Leve

Armas Especiais
Adaga de Aparar
Quando utilizadas em conjunto com outra arma, você recebe um bônus de +1 CA. Esse bônus
não pode ser excedido, ainda que utilize duas adagas de aparar.

Arco Grande
Um arco massivo e pesado. As rolagens de acerto e dano feitos com essa arma devem utilizar o
seu modificador de Força ao invés de Destreza.

Ataque Desarmado
Ataques desarmados contam como uma arma corpo-a-corpo para recursos que são ativados
após um ataque com arma bem-sucedido, como manobras marciais, destruição divina ou
feitiços que necessitem de armas, mas não é considerada uma arma em estilos de luta como o
Combate com Duas Armas, ou com o talento Ambidestro.

Atlatl
Você pode usar seu modificador de Força para aumentar o alcance dos dardos lançados com
esta arma.

Bumerangue
Esta arma retorna à sua mão se você errar.

Cestus
Cestus não são segurados na mão, e sim usados como luvas ou enrolado no antebraço. Se você
estiver empunhando um cestus, você pode usar essa mão para agarrar ou empurrar um
inimigo, mas você não pode fazer ataques com essa mão sem terminar o agarrão. Você não
pode empunhar outras armas ou escudos com essa mão, nem pode realizar componentes
somáticos. Porém, você não pode largar um cestus ou ser desarmado, a menos que você esteja
incapacitado.
Você deve usar uma ação para vestir ou tirar um cestus, mas pode vestir ou tirar um par de
cestus em uma ação.

Chicote de Corrente
Essa arma pode ser empunhada com duas mãos. Quando utilizada dessa forma o chicote de
correntes adquire a propriedade de Alcance.

Escudo de Duelo
Um escudo de duelo adiciona um bônus de +2 na CA quando empunhado em uma mão, como
de costume. Quando empunhada com ambas as mãos, ela age como uma arma corpo a corpo
que causa 1d8 de dano perfurante com as propriedades enredar, pesada e aparar, além de seu
bônus na CA.

Escudo Lanterna
Um aparato que combina um pequeno escudo, uma lanterna, uma manopla e várias lâminas.
Quando empunhado, ele adiciona +2 à sua CA. O escudo pode ser usado para fazer um ataque
com arma corpo-a-corpo que causa 1d4 de dano perfurante.
Como o nome sugere, você pode armazenar uma lanterna, que você empunha enquanto
segura este escudo. Uma lanterna pode ser adicionada ou removida como uma ação

Escudo Torre
Para empunhar um escudo torre, você deve ter ao menos Força 15. Você pode usar sua reação
para ganhar três quartos de cobertura contra áreas de efeitos nocivos, como armas de sopro
ou magias em área, a menos que seja descrito que o feitiço possa contornar paredes ou
proteções. Se você estiver diretamente entre uma criatura do seu tamanho ou menor e o
efeito nocivo, a criatura ganha meia cobertura contra o efeito.

Espada de Cavaleiro
As técnicas de uma espada de cavaleiro são bastante básicas, fáceis de aprender e altamente
defensivas. Como resultado, você pode realizar ataques devastadores sem grande dificuldade.
Você pode infligir Status com esta arma e, ao fazê-lo, você inflige os efeitos de ambos os
status: perfurante e cortante, independentemente do tipo de dano que você causou.

Espada Gancho
Se você estiver segurando uma espada-gancho em cada mão, os testes de propriedade
Enredar dessa arma são feitos com vantagem, e a capacidade de unir ambas as espadas-
gancho dá a esta arma a propriedade de Varredura.

Espada Manopla
Esta espada especializada é construída em uma manopla rígida. Você não pode largar ou ser
desarmado ao utilizar uma espada de manopla. É preciso uma ação para se armar ou largar
uma espada de manopla.

Estilingue
A haste do estilingue também pode ser usada para combate a curta distância. Esta arma pode
ser usada em combate corpo a corpo como um bordão.

Estrela da Manhã
Você pode infligir Status com esta arma e, quando o faz, inflige os efeitos de ambos os status:
perfurante e concussão, independentemente do tipo de dano causado.
Flecha Incendiária
As barras de metal curvas que saem da haste desta flecha criam uma gaiola que carrega um
carvão em chamas pelo ar, que emite luz fraca em um raio de 1,5 m.
Quando você acerta um ataque utilizando uma flecha flamejante, metade do dano que você
causa é dano de fogo, ao invés de perfurante. Se você errar com o ataque, a flecha incendeia
objetos que não estejam sendo vestidos ou carregados

Flecha Sibilante
A ponta dessa munição tem o formato de um bulbo, esculpido em madeira ou chifre, que cria
um assobio alto enquanto voa pelo ar. O assobio é audível em até 90 metros do disparo.

Garrote
Um garrote não pode ser usado em qualquer criatura com uma categoria de tamanho acima
da sua, e você só pode atacar com um garrote se tiver vantagem. Em um acerto, o alvo é
automaticamente agarrado e restringido. Até o agarrão terminar, o alvo não consegue respirar
e sufocará (LDJ 183).
Criaturas que não precisam respirar são imunes ao estrangulamento com fio de garrote a
critério do Mestre.

Lança de Javali
Esta lança grossa e pesada é melhor empunhada com duas mãos do que com uma. Quando
empunhada com as duas mãos, uma lança de javali ganha as propriedades de Alcance e
Impedir, além do aumento de dano que ganha com a propriedade Versátil.

Lança de Montaria
Você tem desvantagem quando usa uma lança de montaria para atacar um alvo a até 1,5
metros de você. Uma lança de montaria requer duas mãos para ser empunhada enquanto
você não estiver sobre uma montaria.

Machado Grande
Os golpes de um machado grande atordoam os oponentes. Você pode infligir status com esta
arma e, quando o faz, inflige ambos os status: cortante e concussão, mesmo que você cause
apenas dano cortante.

Munição de Prata
Essas munições não causam nenhum dano especial contra a maioria das criaturas, mas
qualquer ataque com uma munição de prata que atinja uma criatura com uma vulnerabilidade
à prata, como alguns demônios ou licantropos, o acerto é considerado crítico
automaticamente.

Munição Elemental
Munição elementar inclui virotes, setas ou flechas encantadas. Você pode comprar munição
elemental, ou pode criá-la se tiver proficiência com as ferramentas apropriadas e na perícia
Arcanismo, e conseguir conjurar uma magia que cause dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão
sem gastar um espaço de magia.
A munição causa aquele dano em vez de seu tipo normal e retorna ao normal após um uso.

Pavise
Um pavise é um escudo alto e oblongo usado para fornecer cobertura portátil. Você pode usar
sua ação para apoiar um pavise no chão, despindo-o como parte da mesma ação. Neste
estado, ele não é mais empunhado e fica em pé sozinho para atuar como 1/2 cobertura para
uma criatura na posição vertical, ou cobertura total para uma criatura caída.

Seta de Zarabatana
Essas agulhas minúsculas são pequenas o suficiente para que, quando você aplica um veneno a
elas, uma dose cubra 10 peças de munição ao invés das 3 habituais.

Zarabatana
Se você estiver escondido quando atacar com esta arma, você não revela sua localização.

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