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Cavalaria
Acuidade
Essas armas são especialmente
Ao realizar um ataque com uma
efetivas em um combate em
arma com a propriedade acuidade,
movimento. Se você atingir uma
você pode escolher usar seu
criatura com uma arma de mobilidade
modificador de Força ou de Destreza
depois de se deslocar por ao menos 9
para realizar a jogada de ataque e de
metros em linha reta enquanto
dano. Você precisa usar o mesmo
montado, você causa 1d6 de dano
modificador para ambas as jogadas,
extra.
ataque e dano.
Enredar
Alcance
Essas armas apresentam
Essa arma adiciona 1,5 metro
correntes, ganchos ou outras peças
ao seu alcance quando você a usa
que podem constringir. Quando você
para atacar. Essa propriedade também
realizar uma rolagem de acerto com
determina seu alcance ao realizar
uma arma de enredar, você pode
ataques de oportunidade com uma
utilizar sua ação para tentar derrubar o
arma de alcance
alvo, desarmar (DMG p.271) ou
Aparar empurrá-lo para uma distância de até
1,5 m de você. Além disso, você pode
Se uma criatura te atingir com utilizar seu bônus de acerto com arma
um ataque corpo-a-corpo enquanto ao invés do seu modificador de Força
você estiver empunhando uma arma (Atletismo) ao tentar esta ação.
com a propriedade aparar na qual você Quando você tentar desarmar uma
é proficiente, você pode usar sua ação criatura utilizando uma arma de
bônus adicionar metade do seu bônus enredar, você não terá desvantagem
de proficiência em sua CA para este na rolagem se o alvo for maior que
ataque, potencialmente fazendo o você.
ataque errar. Se estiver empunhando
duas armas aparadoras, você adiciona Distância
seu bônus de proficiência.
Uma arma que pode ser usada
Arremesso para realizar ataques à distância possui
o alcance descrito entre parênteses
Se uma arma possuir a após a propriedade munição ou
propriedade arremesso, você pode arremesso. A distância lista dois
arremessar a arma para realizar um números. O primeiro é a distância
ataque à distância. Se essa arma for normal da arma, o segundo indica a
uma arma de ataque corpo-a-corpo, distância máxima da arma, ambos em
você usa o mesmo modificador de metros. Quando atacar um alvo que
habilidade para as jogadas de ataque e está além da distância normal da arma,
dano que usaria para realizar um você possui desvantagem na jogada de
ataque corpo-a-corpo com a arma. Por ataque. Você não pode atacar um alvo
exemplo, se você arremessar uma que esteja além da distância máxima
da arma. Algumas das armas a uma arma com essa propriedade você
distância exigem um valor mínimo de pode ignorar o bônus de CA obtido por
Força. Você não pode realizar rolagens escudos e características que aparem
de ataque com essas armas caso seu ou evitem acertos.
valor de Força seja menor que o
exigido. Impedir
Serpentear
Quando preparada e no
momento correto, essa arma pode ser
devastadoramente efetiva. No lugar da
ação de ataque com arma, você pode
enrolar ou apoiar sua arma contra o
solo, dependendo do design da arma.
Da próxima vez que você atacar
com essa arma até o começo do seu
próximo turno você pode rolar três
dados adicionais de dano. Uma arma
serpenteante corpo-a-corpo pode ser
usada para realizar um ataque de
oportunidade quando uma criatura
hostil que você possa ver entre no seu
alcance.
Varredura
Essas armas são utilizadas em
movimentos amplos. Quando você
reduzir um inimigo a 0 pontos de vida
com uma arma de varredura, você
pode atacar outra criatura no raio de
1,5 m do alvo original, e se a rolagem
de ataque original puder acertá-lo,
cause o dano restante a ele. Se aquela
criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
repita o processo até que não haja
alvos válidos, ou até o dano causado
não puder matar um inimigo.
Armas
A sessão abaixo lista novas armas e outras já existentes. Algumas das armas
podem causar múltiplos tipos de dano, portanto, antes de atacar, você deve indicar
qual o tipo de dano que irá causar.
Sempre que for alguma arma com nome esdrúxulo deixarei um link ou um
comentário relacionado a ela.
Tamo junto, Pedro!
Escudos
Munição
Escudos Exóticos
Armas Especiais
Adaga de Aparar
Quando utilizadas em conjunto com outra arma, você recebe um bônus de +1 CA. Esse bônus
não pode ser excedido, ainda que utilize duas adagas de aparar.
Arco Grande
Um arco massivo e pesado. As rolagens de acerto e dano feitos com essa arma devem utilizar o
seu modificador de Força ao invés de Destreza.
Ataque Desarmado
Ataques desarmados contam como uma arma corpo-a-corpo para recursos que são ativados
após um ataque com arma bem-sucedido, como manobras marciais, destruição divina ou
feitiços que necessitem de armas, mas não é considerada uma arma em estilos de luta como o
Combate com Duas Armas, ou com o talento Ambidestro.
Atlatl
Você pode usar seu modificador de Força para aumentar o alcance dos dardos lançados com
esta arma.
Bumerangue
Esta arma retorna à sua mão se você errar.
Cestus
Cestus não são segurados na mão, e sim usados como luvas ou enrolado no antebraço. Se você
estiver empunhando um cestus, você pode usar essa mão para agarrar ou empurrar um
inimigo, mas você não pode fazer ataques com essa mão sem terminar o agarrão. Você não
pode empunhar outras armas ou escudos com essa mão, nem pode realizar componentes
somáticos. Porém, você não pode largar um cestus ou ser desarmado, a menos que você esteja
incapacitado.
Você deve usar uma ação para vestir ou tirar um cestus, mas pode vestir ou tirar um par de
cestus em uma ação.
Chicote de Corrente
Essa arma pode ser empunhada com duas mãos. Quando utilizada dessa forma o chicote de
correntes adquire a propriedade de Alcance.
Escudo de Duelo
Um escudo de duelo adiciona um bônus de +2 na CA quando empunhado em uma mão, como
de costume. Quando empunhada com ambas as mãos, ela age como uma arma corpo a corpo
que causa 1d8 de dano perfurante com as propriedades enredar, pesada e aparar, além de seu
bônus na CA.
Escudo Lanterna
Um aparato que combina um pequeno escudo, uma lanterna, uma manopla e várias lâminas.
Quando empunhado, ele adiciona +2 à sua CA. O escudo pode ser usado para fazer um ataque
com arma corpo-a-corpo que causa 1d4 de dano perfurante.
Como o nome sugere, você pode armazenar uma lanterna, que você empunha enquanto
segura este escudo. Uma lanterna pode ser adicionada ou removida como uma ação
Escudo Torre
Para empunhar um escudo torre, você deve ter ao menos Força 15. Você pode usar sua reação
para ganhar três quartos de cobertura contra áreas de efeitos nocivos, como armas de sopro
ou magias em área, a menos que seja descrito que o feitiço possa contornar paredes ou
proteções. Se você estiver diretamente entre uma criatura do seu tamanho ou menor e o
efeito nocivo, a criatura ganha meia cobertura contra o efeito.
Espada de Cavaleiro
As técnicas de uma espada de cavaleiro são bastante básicas, fáceis de aprender e altamente
defensivas. Como resultado, você pode realizar ataques devastadores sem grande dificuldade.
Você pode infligir Status com esta arma e, ao fazê-lo, você inflige os efeitos de ambos os
status: perfurante e cortante, independentemente do tipo de dano que você causou.
Espada Gancho
Se você estiver segurando uma espada-gancho em cada mão, os testes de propriedade
Enredar dessa arma são feitos com vantagem, e a capacidade de unir ambas as espadas-
gancho dá a esta arma a propriedade de Varredura.
Espada Manopla
Esta espada especializada é construída em uma manopla rígida. Você não pode largar ou ser
desarmado ao utilizar uma espada de manopla. É preciso uma ação para se armar ou largar
uma espada de manopla.
Estilingue
A haste do estilingue também pode ser usada para combate a curta distância. Esta arma pode
ser usada em combate corpo a corpo como um bordão.
Estrela da Manhã
Você pode infligir Status com esta arma e, quando o faz, inflige os efeitos de ambos os status:
perfurante e concussão, independentemente do tipo de dano causado.
Flecha Incendiária
As barras de metal curvas que saem da haste desta flecha criam uma gaiola que carrega um
carvão em chamas pelo ar, que emite luz fraca em um raio de 1,5 m.
Quando você acerta um ataque utilizando uma flecha flamejante, metade do dano que você
causa é dano de fogo, ao invés de perfurante. Se você errar com o ataque, a flecha incendeia
objetos que não estejam sendo vestidos ou carregados
Flecha Sibilante
A ponta dessa munição tem o formato de um bulbo, esculpido em madeira ou chifre, que cria
um assobio alto enquanto voa pelo ar. O assobio é audível em até 90 metros do disparo.
Garrote
Um garrote não pode ser usado em qualquer criatura com uma categoria de tamanho acima
da sua, e você só pode atacar com um garrote se tiver vantagem. Em um acerto, o alvo é
automaticamente agarrado e restringido. Até o agarrão terminar, o alvo não consegue respirar
e sufocará (LDJ 183).
Criaturas que não precisam respirar são imunes ao estrangulamento com fio de garrote a
critério do Mestre.
Lança de Javali
Esta lança grossa e pesada é melhor empunhada com duas mãos do que com uma. Quando
empunhada com as duas mãos, uma lança de javali ganha as propriedades de Alcance e
Impedir, além do aumento de dano que ganha com a propriedade Versátil.
Lança de Montaria
Você tem desvantagem quando usa uma lança de montaria para atacar um alvo a até 1,5
metros de você. Uma lança de montaria requer duas mãos para ser empunhada enquanto
você não estiver sobre uma montaria.
Machado Grande
Os golpes de um machado grande atordoam os oponentes. Você pode infligir status com esta
arma e, quando o faz, inflige ambos os status: cortante e concussão, mesmo que você cause
apenas dano cortante.
Munição de Prata
Essas munições não causam nenhum dano especial contra a maioria das criaturas, mas
qualquer ataque com uma munição de prata que atinja uma criatura com uma vulnerabilidade
à prata, como alguns demônios ou licantropos, o acerto é considerado crítico
automaticamente.
Munição Elemental
Munição elementar inclui virotes, setas ou flechas encantadas. Você pode comprar munição
elemental, ou pode criá-la se tiver proficiência com as ferramentas apropriadas e na perícia
Arcanismo, e conseguir conjurar uma magia que cause dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão
sem gastar um espaço de magia.
A munição causa aquele dano em vez de seu tipo normal e retorna ao normal após um uso.
Pavise
Um pavise é um escudo alto e oblongo usado para fornecer cobertura portátil. Você pode usar
sua ação para apoiar um pavise no chão, despindo-o como parte da mesma ação. Neste
estado, ele não é mais empunhado e fica em pé sozinho para atuar como 1/2 cobertura para
uma criatura na posição vertical, ou cobertura total para uma criatura caída.
Seta de Zarabatana
Essas agulhas minúsculas são pequenas o suficiente para que, quando você aplica um veneno a
elas, uma dose cubra 10 peças de munição ao invés das 3 habituais.
Zarabatana
Se você estiver escondido quando atacar com esta arma, você não revela sua localização.