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Resoluo de situaes-problema com o auxlio do Software X-home 3D no ensino de geometria

Lucieli Martins Gonalves Descovi Prefeitura Municipal de Trs Coroas Brasil lucielidescovi@hotmail.com Renata Brito Pereira Prefeitura Municipal de Trs Coroas Brasil renavini@hotmail.com Vivian Regina Marmitt Prefeitura Municipal de Trs Coroas Brasil vivi.marmitt@yahoo.com.br Resumo Atravs desta proposta de oficina, pretende-se apresentar uma experincia pedaggica desenvolvida por professores da rea de matemtica no municpio de Trs Coroas, Rio Grande do Sul, abrangendo alunos do sexto ano do ensino fundamental. Trata-se de atividades envolvendo aplicaes de geometria por meio da resoluo de problemas utilizando o software X- home 3D. Essa proposta surgiu da necessidade dos professores em estimular seus alunos a interpretarem e resolverem situaes problema de geometria, modificando assim a proposta pedaggica de uma aula baseada em exerccios de repetio. Aps a aplicao da atividade, percebeu-se uma melhoria significativa na motivao dos alunos pela aprendizagem que, aps a experincia, ocorre de modo mais crtico, possibilitando que os alunos questionem e tragam para a sala de aula situaes de seu cotidiano. Nesta oficina pretende-se apresentar o software com suas possibilidades de aplicao em todos os nveis de ensino. Palavras chave: ferramenta informtica, geometria, metodologia.

Justificativa Atualmente, com o avano da tecnologia, os computadores esto propiciando a verdadeira revoluo no processo de ensino-aprendizagem, segundo Valente (1993). O crescente nmero de software desenvolvidos para auxiliar o meio educacional implica em uma alterao de postura dos profissionais da educao, para que tirem proveito da tecnologia
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para atingir aos objetivos da educao. Com o uso dessa metodologia, pode-se motivar para aprender. So utilizados os conhecimentos prvios dos alunos, aplicando-os para a resoluo de situaes do cotidiano, de modo simulado dos problemas da vida real, que possibilita uma aprendizagem crtica e investigativa. Segundo os PCNs (1998), em busca de novas oportunidades em prol da melhoria da qualidade do ensino, novos desafios relacionados ao ensino so postos em nossas escolas. No entanto, com o uso da tecnologia de informao, possvel repensar a nossa prtica docente, proporcionando novos modelos que levam a uma melhor compreenso do objeto em estudo e do perfil do nosso aluno. Promover o ensino e aprendizagem de matemtica atravs da aplicao do Software XHOME 3D possibilitou a alunos do sexto ano do ensino fundamental vivenciarem a experincia de serem arquitetos, ou seja, trouxe uma possibilidade de apresentarem-se como parte presente do mercado de trabalho. Os alunos estudaram nas aulas de Matemtica, observando e praticando os conceitos da disciplina ao projetarem suas casas, bem como os exerccios a respeito dos investimentos gerados por essa construo, o que permitiu refletir sobre como poderiam realizar o sonho de uma casa prpria. Experimentaram, atravs do software, como se d o processo do projeto de uma construo, o planejamento de moblias, a escolha das cores utilizadas para a pintura, a idealizao do tipo de piso, a projeo da jardinagem. Aps a experimentao, ainda foi possvel estipular oramentos, ou seja, trazer para a vida real o processo da construo. Esse projeto levou a curiosidade dos alunos para sala de aula e, em muitos momentos, os pais, com experincias no ramo da construo civil, foram fonte para pesquisa dos alunos, ampliando a aplicao do projeto com a participao da famlia. Aps a concluso do projeto, os alunos demonstraram maior interesse pela aprendizagem, trazendo para a sala de aula outras curiosidades, sugestes de pesquisa e comearam a questionar seguidamente quais seriam as utilidades prticas de cada contedo estudado. Essa prtica crtica e reflexiva amplia sua viso de mundo e apresenta uma maior motivao para a realizao das futuras atividades propostas. Situaes-problema: Uma investigao utilizando a ferramenta tecnolgica XHome 3D Diante da necessidade de termos alunos com boas capacidades de raciocnio, a metodologia da resoluo de problemas vem sendo uma das solues encontradas por professores, a fim de tornarem suas aulas mais atraentes e motivadoras e apresentarem uma matemtica mais prtica e crtica. Ao mesmo tempo, quando falamos de problema, lembramos coisas negativas, situaes complicadas das quais queremos nos livrar e temos prazer ao faz-lo. com essa concepo, de ter prazer ao encontrar a soluo, que a metodologia da resoluo de problemas se apresenta como uma boa alternativa s aulas de matemtica. Vila e Callejo (2006) explicitam essas ideias:
Reservaremos o termo problema para designar uma situao, proposta com finalidade educativa, que prope uma questo matemtica cujo mtodo de soluo no imediatamente acessvel ao aluno/resolvedor ou ao grupo de alunos que tente resolv-la, porque no dispe de um algoritmo que relaciona os dados e a incgnita ou de um processo que identifique automaticamente os dados com a concluso e, portanto, dever buscar,

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investigar, estabelecer relaes e envolver suas emoes para enfrentar uma situao nova. (p.29)

Muito se trata da necessidade de a escola desenvolver alunos com diversas competncias. Quando se pensa em que consistem essas competncias, muitos argumentos surgem. Demo (2002) traz a seguinte definio: Entendemos por competncia a condio de no apenas fazer, mas de saber fazer permanentemente nossa relao com a sociedade e a natureza, usando como instrumentao crucial o conhecimento inovador. Mas para fazer oportunidade, trata-se de fazer-se oportunidade. (p.13). Surge ento a necessidade de incentivar o aluno a descobrir suas competncias e aprender a us-las. O simples fato de um aluno resolver uma dezena de clculos isolados no indicar que este competente em matemtica. O mesmo se pode afirmar em caso contrrio. Um aluno pode ter dificuldades em aplicar uma determinada frmula, mas resolver uma situao problema com grande facilidade. Partindo desse princpio, v-se a matemtica como uma rea de desenvolvimento de diversas competncias e na mescla entre atividades e aplicaes que o aluno poder desenvolv-las. Bacquet (2001) indica que, quando o aluno condicionado a resolver problemas partindo sempre do mesmo princpio, ele criar a concepo de que o problema tem sempre esse formato e o abordar sempre da mesma maneira. Essas concepes, segundo Vila e Callejo (2006), induziro o aluno a produzirem tarefas mecnicas e rotineiras, aplicando sempre a mesma forma de soluo. Assim sendo, o papel do professor o de estimular o aluno atravs da proposta de diferentes problemas, com enunciados variados, sempre observando que o problema esteja no nvel cognitivo do aluno. Quanto maior a variao, maiores as competncias desenvolvidas pelo aluno. Nesse caso, ao buscar o incentivo pelas atividades envolvendo resoluo de problemas, os professores da rea de matemtica do municpio de Trs Coroas, RS, decidiram elaborar atravs de um grupo de estudos, propostas pedaggicas envolvendo diferentes metodologias, como a de resoluo de problemas e a investigao matemtica. Ao utilizar a proposta envolvendo o X-home 3D, os alunos se depararam com diferentes problemas trazidos pelos professores e produzidos por eles mesmos ao longo da prtica. Esses problemas foram resolvidos de diversas formas, demandando muita pesquisa e levantamento de vrias hipteses por parte dos alunos. A Investigao Matemtica Segundo Ponte, Brocardo e Oliveira (2006), a investigao para matemticos semelhante da investigao a ser proposta em sala de aula, o que no acontece com a metodologia da resoluo de problemas, que indica que os problemas abordados por matemticos apresentam nveis e modelos de soluo diferentes daqueles propostos em sala de aula. Segundo esses autores, para os matemticos, investigar relacionar objetos matemticos j descobertos, visando a identificar novas propriedades. O mesmo objetivo se
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apresenta em sala de aula, quando um problema proposto; o objetivo no somente a soluo do mesmo, mas sim identificar e aproveitar todos os questionamentos e descobertas que foram feitos ao longo do processo. Ponte, Brocaro e Oliveira (2006) afirmam que: Quando trabalhamos num problema, o nosso objetivo naturalmente resolv-lo. No entanto, para alm de resolver o problema proposto, podemos fazer outras descobertas que, em alguns casos, se revelam to ou mais importantes que a soluo do problema original. Outras vezes, no se conseguindo resolver o problema, o trabalho no deixa de valer a pena pelas descobertas imprevistas que proporciona. (p.17). As atividades de investigao matemtica surgem ento como uma opo mais dinmica para a aprendizagem matemtica, uma vez que para o sujeito encontrar a soluo do problema proposto, este tambm dever conhecer e desenvolver outras habilidades e conceitos. Segundo Ponte, Brunheira et al (s.d.): O desenvolvimento pelos alunos da capacidade de resoluo de problemas matemticos deveria ser um dos objetivos principais do ensino da matemtica. O pensamento matemtico que os alunos devem desenvolver na escola constitudo no s por raciocnio rigoroso ou formal, mas tambm por processos informais, entre outros: generalizar a partir da observao de casos, argumentos indutivos, argumentos por analogia, reconhecer ou extrair um conceito matemtico de uma situao concreta. (p.2). Para que o aluno veja a resoluo de problemas como uma atividade interessante, da qual se possam construir conhecimentos diversos, importante que ele seja estimulado a faz-lo desde as sries iniciais, nas quais ele comea a formar suas concepes acerca da aprendizagem matemtica. Buscando formar no sujeito tal concepo, importante que sejam organizadas e apresentadas tarefas em que ele possa observar todo o desenvolvimento das questes a serem respondidas e analisadas. Para que isso acontea necessrio que compreenda qual o objetivo da questo, quais so os conhecimentos que j esto consistentes e o que ele pode construir no desenvolvimento da atividade. A introduo ao trabalho investigativo deve ser, portanto, bem elaborada, partindo de atividades que envolvam resoluo de problemas, para que os alunos percebam como podem aplicar modelos matemticos para resolverem diversas situaes. Para que isso ocorra, pode-se utilizar tanto a metodologia da resoluo de problemas quanto a da investigao matemtica. Todavia Ponte e Brunheira et al (s.d.) definem qual a diferena encontrada na apresentao da atividade usando cada uma das abordagens: (...) na resoluo de problemas tal como entendida inicialmente, o objetivo encontrar um caminho para atingir um ponto no imediatamente acessvel. um processo convergente. Numa investigao matemtica, o objetivo explorar todos os caminhos que surgem como interessantes a partir de cada situao. um processo

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divergente. Sabe-se qual o ponto de partida, mas no se sabe qual ser o ponto de chegada. (p.2) A investigao apresenta ento uma diferena notvel em relao resoluo de problemas: o processo na busca pela soluo. Na investigao este processo amplo, sem etapas estabelecidas, sem um rumo certo por onde andar. Cada caminho tomado leva a diferentes descobertas ou at concluso de que a situao no apresenta soluo. O papel do professor em tal processo o de orientar o aluno, verificando se os caminhos tomados esto de acordo com a situao, questionando os resultados obtidos, verificando os processos desenvolvidos e estimulando uma constante anlise crtica acerca do que descoberto. A preparao da tarefa deve ser feita com muito cuidado, para que seja possvel desenvolver uma investigao a partir dela. Ponte, Brocardo e Oliveira (2006) indicam que:
Para que a tarefa possa realmente desencadear uma investigao por parte dos alunos, preciso escolher situaes potencialmente ricas e formular questes suficientemente abertas e interessantes, de forma a estimularem o pensamento matemtico dos alunos. (...) Mais do que pesquisa, ele precisar recorrer sua criatividade para dar forma tarefa, adaptando as situaes, reconstruindo as questes da maneira que melhor servir os seus objetivos. Por outro lado, esta escolha est tambm dependente dos alunos que iro trabalhar, devendo o professor ter em conta seu nvel etrio, o seu desenvolvimento matemtico, a familiaridade que tem com o trabalho investigativo, os seus interesses, etc. (p.3).

O professor desempenha ento um papel fundamental na atividade de investigao: o de elaborar, propor e organizar a tarefa investigativa. O trabalho em pequenos grupos auxilia no desenvolvimento da atividade, gerando questionamentos entre os prprios alunos, contribuindo para o desenvolvimento de uma linguagem argumentativa por parte dos mesmos. Para a oficina aqui proposta, pretende-se apresentar aos professores a ferramenta software X-home 3D, bem como o professor pode desenvolver investigaes matemticas e propostas de resoluo de problemas envolvendo geometria, em vrios nveis de ensino. A experincia desenvolvida nas escolas municipais A cidade de Trs Coroas conta com doze escolas de ensino fundamental, situadas em diferentes bairros da cidade. Atravs de encontros constantes da rea de matemtica, o grupo de pesquisa, formado por docentes com no mnimo graduao em Licenciatura em Matemtica, promoveu uma investigao com alunos dos 6 anos. A investigao consistiu em um teste para verificar as habilidades dos alunos com a Matemtica. No teste constavam 5 situaes-problema de conhecimentos gerais de geometria, como capacidade, rea e comprimento, com cinco alternativas de mltipla escolha, de diferentes nveis de dificuldade. Os resultados desse teste no foram satisfatrios em toda a rede de ensino, apresentando um grau significativo de dificuldade por parte dos alunos durante a resoluo de situaes-problema.

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Atravs da investigao foi possvel verificar que os alunos, na grande maioria demonstram dificuldades em interpretar o problema, em aplicar a operao matemtica entre outros. Experincia de Sala de aula com a resoluo de situaes-problema utilizando a ferramenta X-HOME 3D Iniciou-se o trabalho com a proposta de utilizar o software X-Home 3D com as classes de alunos investigas no momento da aplicao dos testes. Todas as escolas da rede possuem aproximadamente vinte cinco mquinas com Internet, em cada escola. Trabalho iniciou por meio de projetos de construo de casas virtuais, utilizando o software como ferramenta. Inicialmente, foi solicitado aos alunos que, em duplas, desenhassem uma casa com as seguintes medidas: 8m de comprimento e 7m de largura, o programa possui uma tela quadriculada, cada quadrado mede 1 cm de lado. Combinou-se que cada quadrado de 1cm2 seria equivalente a 1m2. Portanto, eles tiveram que usar 8 quadrados de comprimento frente e 7 quadrado de largura, que formou um retngulo. Dentro desse retngulo, eles poderiam criar a casa como tinham imaginado, com quartos, banheiros, salas, cozinha; enfim, desde que no ultrapassassem as medidas que foram exigidas, poderia faz-las como bem entendessem. Os alunos usaram a criatividade; porm, tiveram dificuldade em mexer com esse programa. Aos poucos, foram se familiarizando, apagando algumas vezes os seus desenhos e recomeando outros. Fizeram comentrio uns aos outros como, por exemplo, de que iria fazer somente um banheiro e sala, j outros fizeram desenhos perfeitos com quartos, banheiros, salas e cozinha. Com o desenho pronto e impresso, foram feitos alguns questionamentos a eles: Qual a rea quadrada de cada parte da casa? Qual a rea quadrada da casa inteira? Quando se gastaria em reais com tijolos e cimento para cada parte da casa? Embasados nesses questionamentos, os alunos foram desafiados a produzir o projeto de sua casa dos sonhos. Foram liberados para construir o projeto da forma que quisessem, com a condio de buscarem o tamanho de rea necessrio para a construo de sua casa, fazendo uma pesquisa inicial no bairro onde residem, do tamanho dos terrenos disponveis. Desse modo, verificaram que h uma regularidade nesses tamanhos, delimitadas por uma lei municipal. Sabendo disso, os alunos estavam liberados a criarem seus projetos, organizando como seria a construo no terreno, a organizao da casa, a escolha dos mveis a serem utilizados, a rea a ser construda, o espao destinado ao jardim. Os projetos foram criados utilizando novamente o software X HOME 3D, com o qual os alunos j estavam mais familiarizados. Concludos os projetos, cada aluno elaborou um catlogo com fotos de seu projeto, recurso tambm disponvel no software. As professoras entregaram para cada aluno a cpia de seu projeto e seu catlogo. O programa fornece juntamente ao projeto, uma lista detalhada dos itens utilizados na investigao, especificando mveis, aberturas e tamanho das peas. Com esse segundo projeto concludo, os alunos foram desafiados a realizar uma pesquisa nos catlogos das lojas locais, comparando preos de mveis e itens de decorao, a fim de indicar o valor que seria gasto. Para calcular o gasto com a construo, os alunos

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pesquisaram e descobriram que existe um valor que determina o gasto mdio para construir 1 m, indicando inclusive diferenas de padres e utilizao de materiais. Esses valores compem uma tabela que corrigida frequentemente e forma um ndice, chamado de CUB. Definidos os padres de sua construo, os alunos calcularam o oramento previsto para a construo de seu projeto final. A figura 1 apresenta um dos exemplares, de um aluno X investigado.

Figura 1: Projeto do aluno X. Com estes valores em mos, determinaram quantos salrios mnimos seriam necessrios para que seu sonho pudesse sair do papel e definiram que para conquistar seus objetivos precisariam obter estudo e um emprego cujo salrio no correspondesse ao valor mnimo, pois, nesse caso, seria muito difcil conseguir adquirir a to desejada casa prpria. Na figura 2 apresenta-se um dos cmodos, da casa virtual, construda por um dos alunos investigados.

Figura 2: Cmodo 1, projeto da casa virtual do aluno X. Com o modelo criado inicialmente para o clculo de gastos, os alunos estabeleceram a utilizao de padres para resolver os demais problemas propostos e tambm os questionamentos que eles mesmos iam criando ao longo da aplicao. Observaram que a prpria sociedade cria modelos para facilitar o clculo de determinadas situaes, que o caso do ndice CUB, por exemplo, que determina o valor dos imveis a serem construdos e facilita o clculo do oramento desse bem. O projeto obteve sucesso na sua realizao, contemplando os objetivos de motivar os alunos a interpretarem questionamentos, a organizarem solues, a estabelecerem uma pesquisa e a criarem modelos para a soluo das questes que foram sendo apresentadas e desenvolvidas ao longo do projeto. A proposta da utilizao da ferramenta para os docentes de matemtica.

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Os resultados obtidos pelo grupo de professores da rede municipal de Trs Coroas tm como finalidade promover aos docentes da rea a utilizao da ferramenta durante as aulas de matemtica. A oficina oferecer atividades conforme a sequncia abaixo: Download do programa (livre) atravs da pgina: <http://www.sweethome3d.com/pt/ download.jsp>. Sequncia didtica para a utilizao da ferramenta, apresentando-a aos docentes (Apndice 1). Sequncia didtica utilizada com os alunos, apresentando aos docentes as solues e as atividades desenvolvidas pelos alunos do sexto ano do municpio de Trs Coroas. Apresentao dos resultados obtidos ao longo da aplicao feita em Trs Coroas, analisando aspectos positivos da prtica e observando novas propostas e questionamentos, adaptando o software a diferentes nveis de ensino. Anlise da avaliao que pode ser feita ao longo da atividade a ser desenvolvida pelos alunos, discutindo diferentes formas de avaliar a aprendizagem. Todas as atividades sero dirigidas de forma prtica, com os participantes executando os comandos do software, proporcionando uma interao com o mesmo, enquanto ocorrem debates sobre questionamentos e demais propostas que podem ser utilizadas a partir do software. Consideraes Finais Trabalhar com situaes que trate da realidade do aluno em sala de aula uma experincia que desperta no aluno um interesse em aprender, colocando em prtica o que aprendeu em sua vida escolar, o que torna a aprendizagem mais significativa. Desenvolver a ideia de resoluo de situaes-problema permite ao aluno analisar, planejar e solucionar o problema investigado. Atravs dessa experincia, foi possvel despertar no aluno a criatividade, o conhecimento matemtico adquirido anteriormente e a formao do aluno pesquisador, que durante as discusses expunha suas ideias e questionamentos. Considera-se tambm a importncia de reunies peridicas entre educadores matemticos, permitindo trocas e experincias em comum ou no, a fim de promover a aprendizagem do aluno por meio de diferentes aes metodolgicas. Os resultados satisfatrios desta pesquisa, aplicada pelos professores Municipais de Trs Coroas, demonstra o quanto uma ferramenta utilizada adequadamente faz a diferena em sala de aula. Portanto pretende-se promover a utilizao dessa ferramenta durante o ensino de matemtica, segundo os PCNs (1998), em busca de novas oportunidades em prol da melhoria da qualidade do ensino, levando os novos desafios para o ensino nas escolas. No entanto, com o uso da tecnologia de informao, possvel repensar a nossa prtica docente, proporcionando novos modelos que levam a uma melhor compreenso do objeto em estudo e do perfil do nosso aluno. Referencial
Bacquett, Michelle (2001). Matemtica sem dificuldades: ou como evitar que ela seja odiada por seu

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aluno. Porto Alegre: Artmed.

Bassanesi, R. Carlos (2002). Ensino aprendizagem com Modelagem Matemtica. So Paulo, contexto. Brasil (1996). Lei N. 9.394 de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional. Braslia. Brasil (1997). Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF. Brasil (1997). Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: apresentao dos temas transversais, tica/ Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF. Chervel, A. (1990). Histria das disciplinas Escolares: Reflexes Sobre um Campo de Pesquisa. In: Teoria e educao. Porto Alegre: Pannonica. N. 2, p. 117 229, 1990. Demo, Pedro(2002). Educar pela pesquisa. 5.ed. Campinas: Autores Associados. Ludke, M; Andr, M. (1986). Pesquisa em Educao: abordagens qualitativas. So Paulo: EPU. Ponte, Joo Pedro da; Brocardo. Joana; Oliveira, Hlia (2006). Investigaes Matemticas na Sala de Aula. Coleo Tendncias em Educao Matemtica. Belo Horizonte: Autntica. Ponte, Joo Pedro da; Oliveira, Hlia; Brunheira, Lina; Varandas, Jos Manuel; Ferreira, Catarina (s.d.). O trabalho do professor numa sala de aula de investigao matemtica. Disponvel em: http://www.ebah.com.br/o-trabalho-do-professor-numa-aula-de-investigacao-matematica-pdfpdf-a8611.html Sweet Home 3D (2010). Sweet Home 3D. Verso 3.0. Disponvel para download: http://www.sweethome3d.com/pt/download.jsp em Acessado em 30 de maro de 2010. Valente , J. A. (1993). Por que o Computador na Educao. In: VALENTE, J.A. (Org), Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas, SP: Grfica da UNICAMP, 1993, p.24-44. Vila, Antoni; Callejo, Maria Luz (2006). Matemtica para aprender a pensar: o papel das crenas na resoluo de problemas. Porto Alegre: Artmed.

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Apndice A Conhecendo o software X- Home 3D Organizar (aumentar o tamanho do palco). Cada quadrado equivale aproximadamente 1 m 1-Criar quartos (cho)

Delimitar (clicar) onde sero os cantos do cho. Esc para terminar.

2-Criar paredes Clicar onde sero as paredes em volta do cho. Esc para terminar. OBSERVAR O TAMANHO DA CASA EM M Para fazer alteraes usar a FLECHA (SELECIONA OBJETOS NO PLANO), arrastar os cantos. 3-Criar as divises internas. 4-Adicionar portas e janelas (observar se as aberturas esto para dentro ou para fora). 5-Adicionar moblia

Escolher a moblia. Posicionar no lugar certo OBS: Modificar moblia forma espelhada 6-Pintura das paredes Usar a flecha Selecionar a parede Modificar paredes Cor e textura lado esquerdo e direito Ok.

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Software X-Home 3D no ensino de Geometria Anexo 1 Informao Geral da oficina Informao Titulo da oficina Resoluo de situaes-problema com o auxilio do Software X-home 3D no ensino de geometria Lucieli Martins Gonalves Descovi Renata Brito Vivian Regina Marmitt Instituies dos autores Prefeitura Municipal de Trs Coroas Prefeitura Municipal de Trs Coroas Prefeitura Municipal de Trs Coroas Pas ou pases dos autores Brasil Brasil Brasil Numero de horas mais convenientes (2 horas) Nvel de escolarizao para o qual ser dirigido o Painel (Educao Infantil/ Prescolar, Anos iniciais do Ensino Fundamental/Primria, Anos finais do Ensino Fundamental/ Secundria, Ensino Superior, ou geral. Numero mximo de pessoas Equipamentos audiovisuais ou informticos necessrios (Projetor multimdia, TV grande, laboratrio de informtica, conexo internet) 30 Projetor multimdia. Laboratrio de informtica. Conexo Internet, ou laboratrio em rede para o acesso ao software. Duas horas Todos os nveis de escolarizao

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Nome dos autores

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