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GUA DOCENTE

Programacin general de la asignatura


Curso acadmico 2007/2008

Asignatura Programacin Orientada a Objetos Curso 2 / 3 Titulacin Ingeniera Informtica Ingeniera Tcnica en Informtica de Gestin Ingeniera Tcnica en Informtica de Sistemas Centro Facultad de Informtica Ciclo 1er ciclo Profesor responsable del programa Eduardo Mosqueira Rey

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Gua docente 2007 / 2008

Curso acadmico

2007/2008

DATOS DESCRIPTIVOS Cdigo titulacin 614-111 614-211 614-311 Titulacin Ingeniera Informtica Ingeniera Tcnica en Informtica de Gestin Ingeniera Tcnica en Informtica de Sistemas Plan de estudios Fecha de homologacin 28-09-1994 Fecha publicacin BOE 23-11-1994 Curso de implantacin 1994/1995

Asignatura Cdigo asignatura 636 Curso 2 / 3 Carcter Optativa Nombre Programacin Orientada a Objetos Ciclo 1er ciclo Castellano Duracin Cuatrimestral convocatoria Ordinaria (Febrero), Septiembre y Fin de Carrera-Febrero Idiomas en que se imparte

Crditos asignatura Tipo Tericos Prcticos Prcticas clnicas Totales 6 4 LRU 4 2 ECTS

Departamento Cdigo 103 Nombre Computacin

rea Cdigo 075 Nombre Ciencias de la Computacin e Inteligencia Artificial

Centro / Facultad / Escuela Cdigo 614 Campus Elvia Telfono 981.167.000 Fax 981.167.160 Nombre Facultad de Informtica Calle N s/n E-mail Cdigo postal 15071

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Descriptores de la asignatura Encapsulacin Jerarqua Herencia Mtodos

Profesorado y tutoras Profesor 1 Nombre Eduardo Mosqueira Rey Despacho 3.17 Tutoras 1 Cuatrimeste Das semana Martes Mircoles Mircoles Jueves Viernes
1 2

Extensin 1343

Email1 eduardo@udc.es

2 Cuatrimeste Hora Das semana Lunes Martes Jueves Hora 17:30 19:30 17:30 19:30 17:30 19:30

10:30 11:30 10:30 11:30 12:30 13:30 12:30 13:30 10:30 12:30

La direccin de correo no deber utilizarse para preguntar dudas sobre la asignatura, para eso estn las tutoras virtuales que pueden realizarse a travs de la facultad virtual: http://fv.udc.es. Las posibles modificaciones de estas horas podrn consultarse en la pgina http://www.fic.udc.es

Profesorado y tutoras Profesor 2 Nombre Jose Mara Casanova Crespo Despacho Lab. 4.2 Tutoras 1 Cuatrimeste Das semana Hora
2

Extensin 1276

Email jcasanova@udc.es

2 Cuatrimeste Das semana Hora

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PROGRAMA GENERAL DE LA ASIGNATURA Prerrequisitos Se recomienda haber cursado con anterioridad las asignaturas de primero Programacin y Estructura de datos y de la Informacin as como otras asignaturas que puedan tocar en mayor o menor medida la orientacin a objetos, el lenguaje Java o el modelado UML (p. ej. Metodologa de la Programacin, Principios de Anlisis Informtico, etc.).

Contexto La programacin orientada a objetos (POO) es, hoy en da, el paradigma de programacin dominante en el desarrollo de sistemas informticos. La POO surge como un paso ms en la evolucin de la programacin imperativa aadiendo nuevas propiedades (como herencia, polimorfismo, etc.) a los tipos abstractos de datos. El carcter optativo de la asignatura puede llevar a engao ya que la relativa antigedad de los planes de estudio (1994) y de las troncalidades (1991) no recogen correctamente la situacin actual en el mbito de la programacin (Java slo tiene poco ms de 10 aos de antigedad). La filosofa de aprendizaje marcada en el plan de estudios se configura como Imperativo primero, es decir, primero se explican los lenguajes imperativos para dar paso ms adelante a la programacin orientada a objetos. De esta forma el aprendizaje de la programacin se hace ms gradual, aunque el paso a los conceptos de la orientacin a objetos obliga a un cambio de filosofa en la forma de programar cuya adaptacin puede resultar compleja al alumno. Las competencias acadmicas que se pretenden desarrollar son importantes para cursar otras materias ligadas directa o indirectamente con la programacin. Entre las ms directamente relacionadas podemos destacar: (II, ITIG e ITIS) Proyecto fin de Carrera, (II) Anlisis de Sistemas Informticos, Diseo de Sistemas Informticos, Integracin de Sistemas, Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, e (ITIG) Principios de Anlisis Informtico. Esta materia tambin resulta muy interesante a la hora de configurar habilidades en el contexto del mbito profesional ya que el paradigma de la orientacin a objetos es el dominante dentro de los lenguajes de programacin ms utilizados profesionalmente (Java, C#, C++, VisualBasic, Delphi, etc.).

Objetivos Analizar cmo la evolucin de los tipos abstractos de datos nos lleva al desarrollo del modelo de orientacin a objetos y al cambio de una metodologa top-down por una metodologa bottom-up. Familiarizarse con la filosofa de la orientacin a objetos y con los conceptos bsicos de clases, objetos, propiedades y mtodos. Analizar las principales propiedades de la orientacin a objetos incluyendo aquellas que son compartidas por los tipos abstractos de datos (como abstraccin, encapsulacin, modularidad), como aquellas propias de la orientacin a objetos (herencia, polimorfismo, ligadura dinmica, etc.). Conocer las caractersticas bsicas del lenguaje de modelado visual UML y aprender a establecer una relacin bidireccional existente entre un diseo detallado UML y el cdigo final resultante. Conocer los principios de diseo que marcan lo que se considera un buen desarrollo orientado a objetos (como el principio abierto-cerrado, el principio de substitucin de Liskov, etc.) y analizar su aplicacin en supuestos prcticos. Familiarizarse con el concepto de patrones de diseo y conocer los principales patrones que se utilizan en el diseo de programas orientados a objetos. Desarrollar, a partir de la definicin de un problema, un diseo detallado en UML de los aspectos estticos y dinmicos de los objetos del dominio y plasmar este diseo en un cdigo de un lenguaje de programacin orientado a objetos como Java.

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Competencias Capacidades conceptuales (saber terico). El alumno ha de ser capaz de: Conocer las diferencias entre el paradigma de programacin imperativa tradicional y el paradigma de la orientacin a objetos. Comprender los conceptos bsicos en los que se basa la orientacin a objetos: clases, objetos, mensajes, etc. Analizar, comprender y relacionar las propiedades bsicas propias de la orientacin a objetos: herencia, polimorfismo, ligadura dinmica, etc. Conocer los aspectos bsicos del diseo UML, sobre todo lo que involucra el diseo esttico (diagrama de clases) y dinmico (diagrama de secuencia) de un programa orientado a objetos. Conocer, comprender e identificar los principios y patrones de diseo bsicos para lograr un programa orientado a objetos flexible y reusable.

Capacidades procedimentales (saber prctico y metodolgico). El alumno ha de ser capaz de: Construir clases bsicas que representen objetos del dominio y que encapsulen el estado y el comportamiento de dichos objetos. Desarrollar y organizar clases sacando provecho de las propiedades propias de la orientacin a objetos para desarrollar cdigo flexible y reusable. Disear un programa orientado a objetos utilizando el estndar UML y desarrollar posteriormente el cdigo resultante de dicho diseo. Disear un programa utilizando principios y patrones de diseo garantizando as que las propiedades propias de la orientacin a objetos se utilizan adecuadamente. Usar la programacin orientada a objetos para resolver problemas reales. Manejar con solvencia un entorno integrado de desarrollo (IDE) en la programacin

Capacidades actitudinales (saber social). El alumno ha de ser capaz de: Asumir la responsabilidad del trabajo y las acciones propias. Valorar y respetar el trabajo propio y el ajeno. Colaborar con los compaeros para llevar a cabo una prctica en grupo. Valorar la importancia del anlisis y el diseo en el desarrollo de programas orientados a objetos. Preferir las buenas prcticas de programacin orientada a objetos sobre los antipatrones (malas prcticas) propias de los principiantes o de los malos programadores.

Contribucin al desarrollo de habilidades y destrezas Desenvolverse con soltura en el manejo de herramientas de desarrollo de programas orientados a objetos. Adquirir la experiencia necesaria para obtener rpidamente la respuesta a ciertos problemas sin necesidad de profundizar en los principios bsicos de la disciplina Desarrollar el pensamiento creativo para resolver problemas Desarrollar la capacidad de adaptarse al entorno de trabajo y hacer frente a los cambios en las tcnicas y conocimientos de la disciplina.

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Contenidos (temario terico y prctico)


Ttulo Cronogramaa Inicio Fin

Temario teora Presentacin T1: Introduccin T2: Elementos bsicos de la orientacin a objetos T3: Propiedades bsicas de la orientacin a objetos T4: Modelado visual de objetos: UML T5: Principios de diseo T6: Patrones de diseo Temario prcticas (PTx = clases en el aula de teora) PT1: Introduccin Java y NetBeans P1: Introduccin Java y NetBeans 09/10/07 15/10/07 16/10/072 15/10/073 18/10/074 22/10/071 23/10/072 22/10/073 25/10/074 29/10/071 30/10/072 29/10/073 01/11/074 12/11/071 13/11/072 12/11/073 15/11/074 05/12/07 03/12/07 04/12/072 03/12/073 06/12/074
1 1

02/10/07 03/10/07 10/10/07 23/10/07 21/11/07 11/12/07 08/01/08

02/10/07 03/10/07 17/10/07 20/11/07 04/12/07 19/12/07 23/01/08

09/10/07 15/10/071 16/10/072 15/10/073 18/10/074 22/10/071 23/10/072 22/10/073 25/10/074 05/11/071 06/11/072 05/11/073 08/11/074 26/11/071 27/11/072 26/11/073 30/11/074 05/12/07 21/01/081 22/01/082 21/01/083 24/01/084

Boletn 1: Introduccin

Boletn 2: Elementos bsicos de la orientacin a objetos

Boletn 3: Propiedades bsicas de la orientacin a objetos PT2: Prctica final Prctica final

Estos horarios pueden estar sujetos a variaciones, consultar la facultad virtual para estar atentos a las posibles modificaciones Grupo Grupo Grupo Grupo 1 2 3 4

1 2 3 4

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Metodologa En las clases presenciales de teora, el profesor realizar una breve descripcin de los contenidos temticos y de los objetivos bsicos perseguidos, con el fin de dotar al alumno de una visin global de la materia. Adems se tratar de establecer interrelaciones con otros conceptos previamente adquiridos, de forma que se pueda establecer una lnea temporal, y expondr la bibliografa recomendada. Seguidamente pasar a desarrollar los contenidos tericos utilizando como mtodo la clase magistral. Dentro de las clases presenciales tambin se incluirn clases o ejercicios de resolucin de problemas que sern resueltos in situ con la colaboracin activa de los alumnos. Estas clases o ejercicios se plantean como una forma de afianzar los conceptos tericos explicados por el profesor y tratan de fomentar la participacin de los alumnos, el dilogo abierto y la valoracin de soluciones. Como actividades no presenciales para las clases de teora se plantear la realizacin en grupo de un trabajo terico sobre la asignatura y que ser evaluado por los propios compaeros y la realizacin de boletines de ejercicios (dentro del horario de prcticas) que el alumno deber resolver de forma individual y, posteriormente, comentar o corregir con el profesor durante las horas de tutoras. Tambin, al finalizar cada tema, se proporcionar al alumno un test de autoevaluacin para que pueda comprobar el progreso de su aprendizaje. Las clases de prcticas consistirn principalmente en el desarrollo de una prctica final de la asignatura en la que se intentar ejercitar todos los contenidos expuestos en las clases tericas. El enunciado de la prctica, que se proporcionar con la suficiente antelacin, detallar el problema y las especificaciones que el alumno deber respetar estrictamente. Posteriormente, la labor del profesor consistir en la resolucin de errores, solucin de dudas, correccin de malos hbitos, etc. durante las horas de tutora.

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Distribucin ECTS

4 N crditos ECTS x 27 = 108 horas curso.


A
Actividad acadmica Tipo de actividades
Horas presenciales

(1)

B
Horas no presenciales

C
Horas totales (A + B)

D
Crditos ECTS (C 27)

Factor estimado de horas no presenciales

Clases tericas de aula

Clases magistrales Clases de ejercicios

24 4 6

1 1 1

24 4 6 26

48 8 12 26

1,78 0,30 0,44 0,96

Clases prcticas Trabajo tutelado Seminarios, conferencias, congresos, talleres y/o simposios Tutoras Estudio de preparacin de exmenes Realizacin de exmenes Revisin de exmenes Total Tutoras Clases tericas de aula Tutoras clases prcticas Clases tericas de aula Clases prcticas Examen clases tericas Examen prcticas Examen clases tericas Examen prcticas Trabajos acadmicos dirigidos

1 1 4 4 2,5 1 1 48,5 68

1 1 4 4 2,5 1 1 108,5
(2)

0,04 0,04 0,15 0,15 0,09 0,04 0,04 4,02

(1) [F] Si no dispone de una medida directa, puede utilizar el Factor estimado de horas no presenciales o factor de estimacin de trabajo personal. Define el nmero de horas de trabajo personal o independiente del alumnado (organizacin de apuntes, estudio, documentacin, preparacin de seminarios, etc.) por cada hora presencial que realiza respecto a cada una de las actividades. De acuerdo al informe tcnico El crdito Europeo y el Sistema Educativo Espaol se propone para la estimacin de horas de trabajo personal del alumnado aplicar la siguiente equivalencia: - 1 hora presencial de teora 1.5 - 2 h de trabajo independiente del alumnado o trabajo personal. - 1 hora presencial de prcticas 0,75 - 1 h. de trabajo independiente del alumnado o trabajo personal. (2) Si no lo ha hecho previamente, compruebe si el resultado es razonable segn la tabla de simulacin que acompaamos para cada titulacin. Recuerde que se trata de un ejercicio terico sin otro sentido o validez.

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Recursos Bibliografa bsica:


1

Eckel, B.. Piensa en Java. Prentice-Hall, Madrid. 4 Edicin. 2007. Signatura FIC: D32 (Jav) ECK. Sierra, K., Bates, B. Head First Java, OReilly, Sebastopol, CA, 2nd Edition, 2005. Cohoon, J., Davidson, J., Programacin en Java 5.0, McGraw-Hill, Madrid, 2006. Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson. El lenguaje unificado de modelado, 2 Ed.. Addison-Wesley, Madrid. 2006. Signatura FIC: D22 BOO. Gamma, E. et al. Design patterns: elements of reusable object oriented software. Reading, MA. Addison-Wesley. 1995. FIC: D211 DES - D123 PAT (espaol).

Bibliografa complementaria: McLaughlin, B., Flanagan, D., Java 1.5 Tiger: A Developers Notebook, OReilly, Sebastopol, CA, 2004. Martin, R.C. UML para programadores Java, Pearson, Madrid, 2004. Rumbaugh, J., Jacobson, I., Booch, G., El lenguaje unificado de modelado: Manual de referencia, Addison-Wesley Iberoamericana, Madrid, 2000. Budd, T.. An introduction to object-oriented programming. Pearson. 3Edicin. 2002. Signatura FIC: D15 BUD. Knoernschild, K.. Java desing: objects, UML and process. Addison-Wesley, Boston, MA. 2002. Signatura FIC: D32 (Jav) KNO.

Recursos web: El principal recurso web de la asignatura es la pgina de la misma existente en la facultad virtual de la UDC (http://fv.udc.es). En dicha pgina se encontrar toda la informacin necesaria para el desarrollo de la asignatura (transparencias, boletines de ejercicios, prcticas, tests, preguntas frecuentes, links en Internet, etc.). El acceso a dicha pgina est limitado a los alumnos matriculados en la asignatura. Para informacin general sobre Java se recomienda acudir a la pgina web oficial del lenguaje (http://java.sun.com) en donde podremos acceder a noticias, documentacin, descarga del herramientas, etc. Para estar al da sobre las novedades del lenguaje se recomienda acceder a pginas de noticias como por ejemplo JavaHispano (http://javahispano.org). Otros materiales de apoyo: La biblioteca de la Facultad dispone de varias revistas cientficas que estn a disposicin del alumno, y que revisten inters para la profundizacin en algn aspecto particular del temario, o para disponer de actualizaciones (estados del arte) de alguna de las tcnicas y metodologas expuestas en clase. Algunas de las ms utilizadas en la asignatura de POO son:
1

Communications of the ACM Journal of Object Oriented Programming (ya no se publica pero hay nmeros antiguos) IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering Data and Knowledge Enginnering ACM transactions on programming languages and systems Lecture Notes in Computer Science (aquellos volmenes que hacen referencia a congresos sobre objetos como ECOOP European Conference on Object Oriented Programming). En la Facultad Virtual tienes disponible un documento con bibliografa comentada y su disponibilidad detallada en la Facultad de Informtica

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Evaluacin Consideraciones generales: La evaluacin del alumno consistir en una evaluacin formativa y una evaluacin sumativa. La evaluacin formativa se realizar a travs de un trabajo terico, los boletines de ejercicios y la prctica final de la asignatura. La evaluacin sumativa consistir en un examen escrito al trmino del cuatrimestre. El trabajo terico consiste en la realizacin en grupo de un resumen terico sobre algn aspecto relacionado con la asignatura. Estos trabajos estn pensados como un complemento a las clases tericas para la convocatoria ordinaria de Febrero. Los boletines de ejercicios estn pensados para realizar un trabajo individual que refuerce los conceptos vistos en teora y se corresponden con los temas de teora T1, T2 y T3; y con los temas de prcticas. La prctica final de la asignatura est pensada para fomentar el trabajo en grupo y consolidar los conocimientos utilizados en los boletines de ejercicios as como las explicaciones de teora pertenecientes a los temas T4, T5 y T6. Por ltimo, el examen escrito al trmino del cuatrimestre servir para demostrar que el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios sobre la programacin orientada a objetos y se ha entrenado lo suficiente como para poseer las habilidades precisas para resolver supuestos prcticos sobre la materia. Aspectos y criterios de evaluacin: Esta informacin es orientativa. Para obtener una informacin detallada consultar los documentos especficos de cada parte. Trabajo terico Peso: 10% (convocatoria ordinaria) Carcter: Voluntario Validez: La nota obtenida slo es vlida para la convocatoria ordinaria de Febrero Criterios de evaluacin: La evaluacin de los trabajos ser llevada a cabo por los propios compaeros de clase atendiendo a diversos criterios como inters, originalidad, facilidad de comprensin, calidad del trabajo, etc. Cada grupo calificar los 8 mejores trabajos (a su parecer) asignndoles los siguientes puntos: 12, 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Los trabajos se ordenan por puntuacin y se asigna la nota segn el siguiente esquema: 33% de trabajos con mayor puntuacin 10, siguiente 33% 6,6, restante 33% 3,3. El profesor se reserva el derecho de asignar un cero a aquellos trabajos que no cumplan unas condiciones mnimas. Boletines de ejercicios: Peso: 20% (convocatoria ordinaria) Carcter: Voluntario Validez: La nota obtenida slo es vlida para la convocatoria ordinaria de Febrero Criterios de evaluacin: Criterios estadsticos ECTS. Se ordenan los alumnos segn el nmero de ejercicios que hayan realizado y se asigna la nota segn el siguiente esquema: 10% de alumnos que ms ejercicios han realizado 10, siguiente 25% 8, siguiente 30% 6, siguiente 25% 4, restante 10% 2. No realizar un nmero mnimo de ejercicios en cada boletn supondr una penalizacin en la nota. Prctica final: Peso: 25% (convocatoria ordinaria) o 40% (convocatorias extraordinarias) Carcter: Obligatorio (nota mnima 4 sobre 10) Validez: La nota obtenida en la prctica final de una convocatoria tiene validez (se guarda) para todas las convocatorias celebradas dentro del mismo ao (la nota de una prctica entregada en la convocatoria ordinaria de febrero se guarda para las convocatorias de septiembre y diciembre de ese ao sin que el alumno tenga que hacer nada). Si se quiere mejorar la nota es necesario volver a entregar la memoria con las mejoras. Criterios de evaluacin: La nota tendr en cuenta no slo el cdigo desarrollado sino tambin la calidad de la memoria entregada, la calidad del anlisis y diseo realizado, la calidad de los modelos UML desarrollados, etc.

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Examen escrito: Peso: 45% (convocatoria ordinaria) o 60% (convocatorias extraordinarias) Carcter: Obligatorio (nota mnima 4 sobre 10) Validez: La nota del examen escrito no se guarda para otras convocatorias Criterios de evaluacin: El examen escrito representar el examen final de la asignatura. Generalmente ser un examen tipo test (debido al elevado nmero de alumnos en la materia). En convocatorias extraordinarias podra plantearse la posibilidad de realizar exmenes de respuesta libre, lo que sera puesto en conocimiento de los alumnos.

Orientaciones para el estudio: El estudio de la asignatura no debe plantearse como una actividad de estudio memorstico de los temas presentados en clase, sino que deber tener una orientacin ms prctica. Por ejemplo, se debe saber qu es la ligadura dinmica, pero tambin se debe saber poner un ejemplo en Java de la misma o reconocer su aparicin en un cdigo Java. Por otro lado hay que tener en cuenta que una asignatura como la programacin orientada a objetos incluye un gran nmero de nuevos trminos o conceptos (polimorfismo, genericidad, patrones, etc.) que no slo hay que saber aplicar en la prctica sino que tambin hay que conocer en qu consisten, cules son sus ventajas e inconvenientes, cundo es recomendable utilizarlos. Todos estos aspectos deben ser objeto de estudio por parte del alumno, si bien se intentar evitar en el examen final preguntas que prioricen el aprendizaje memorstico. En cuanto a los boletines de ejercicios y a la prctica final se recomienda encarecidamente al alumno que no haga uso de actividades acadmicas deshonestas como pueden ser la copia o prstamo de ejercicios o prcticas ya que pueden llevar al suspenso automtico de la asignatura (tanto del que ha copiado como del que ha permitido que le copien). Pautas para la mejora y la recuperacin: Las recomendaciones para mejorar o recuperar un examen suspenso son las siguientes: Ir a la revisin de exmenes y conocer en qu se ha fallado Ir a tutoras y preguntar las dudas que se tengan al profesor, no ir con dudas significativas al examen. Sois alumnos por lo que la nica pregunta estpida es aquella que no se hace. Intentar mejorar la nota de prcticas mejorando aquellos aspectos en los que se ha tenido menor puntuacin Realizar ms ejercicios de los boletines intentando relacionar la resolucin de los ejercicios con los aspectos tericos vistos en clase.

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HORARIOS DE CLASE Referencias Grupo: Teora, Prctica, Laboratorio, Clnica N de grupo: 01, 02. Intervalo de letras: (A L) (M Z) Aula: Aula 02, Aula Informtica, laboratorio 03, Ejemplo Hora 09-11 Lunes Teora 01 (A K) Aula 02

Profesor/a 1 Nombre Eduardo Mosqueira Rey Horarios 1 Cuatrimestre Hora 08:30 09:30 09:30 10:30 10:30 11:30 11:30 12:30 12:30 13:30 13:30 14:30 Prctica 01 Laboratorio 1.2 Prctica 01 Laboratorio 1.2 Prctica 03 Laboratorio 1.2 Prctica 03 Laboratorio 1.2 Prctica 04 Laboratorio 1.2 Prctica 04 Laboratorio 1.2 Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Lengua Castellano

Teora Aula 3.0 Prctica 02 Laboratorio 1.2 Prctica 02 Laboratorio 1.2

Teora Aula 3.0

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HORARIOS DE EXAMEN Convocatorias y horarios1 Convocatoria Extraordinaria -Diciembre Ordinaria Extraordinaria - Septiembre
1

Da 20/12/2007 15/02/2008 16/09/2008

Hora 11:30 11:30 11:30

Centro Facultad de Informtica Facultad de Informtica Facultad de Informtica

Aula Exmenes Exmenes y A3.4 Exmenes y A3.4

El profesor no se hace responsable de los posibles cambios que el decanato pueda decidir sobre estas fechas. Para una informacin actualizada consultar la web de la facultad: http://www.fic.udc.es

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