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Introdução.

Urant se destina a ser uma adição de jogo sem fins lucrativos para aqueles que querem um cenário de fantasia urbana. Este
jogo não tem a intenção de infringir qualquer tipo de copyright. No entanto, este é um suplemento para fãs que expande
um pouco as opções dos jogadores.
Por outro lado, nenhuma das obras de arte é original e não foi roubada, mas usada por causa da natureza da obra de arte.
Novamente, isso não tem a intenção de roubar qualquer tipo de identidade ou arte. A arte era legal e eu queria usá-la. Se
você vê seu trabalho por aqui, por favor, não me processe; pense nisso como uma espécie de honraria.

História.
Urant é o que sobrou do antigo mundo. Após um inexplicável cataclismo o mundo mudou drasticamente. Muito foi
perdido, fauna, flora, civilizações inteiras foram dizimadas. Um feitiço que deu errado, um vilão insano que queria destruir
o mundo, ou a ira dos deuses, ninguém sabe com certeza. Sabe-se apenas que um dia subitamente começou a chover e
não parou mais, o nível dos oceanos subiram, acabando com o meio ambiente nesses locais, obrigando os povos a
migrarem para terras mais altas. O que provocou guerras e mortes, muitos povos foram dizimados nesse êxodo forçado.
As tempestades colossais destruíram plantações, rebanhos e reinos inteiros, mudando completamente a geografia
dos locais. E a chuva não parou, o nível dos oceanos continuou a subir, até que tomou todas as terras para si. Bem, quase
todas. Houve uma pequena região que resistiu até o final. Os povos já haviam se matado, morrido de fome, de doenças e
desespero.
Os feiticeiros sentiram a magia enfraquecer repentinamente, até que a chuva se foi e com ela a magia. Os povos
sobreviventes, se estabeleceram no único pedaço de terra que restou. No começo houveram guerras e mais mortes. Até
que os limites entre os territórios de cada povo foram delimitados.
Sem a magia para ajudar, tiveram que mudar a forma de pensar e descobriram a ciência e a tecnologia. Longe do
mar e da parte estéril do solo prosperam por séculos em paz.
Urant é uma ilha dividida entre oito nações principais: Alrad, Amétzys, Brithya, Corin, Duldrur, Kerdwin, Naz'bor,
Qin e Thenala.

ALRAD: Imagine a mais imunda taverna, cheia de conspirações, brigas, patifaria, jogatina, álcool, drogas e prostitutas de
baixo escalão. Agora transforme este pardieiro em uma cidade e terá uma exata ideia do que é Alrad – o paraíso dos
patifes, local onde sórdidos malfeitores promovem suas maquinações.
Alrad foi edificada sobre as ruínas de uma civilização subterrânea extinta muito antes da Grande Inundação.
Esporadicamente o governo de Alrad envia expedições para explorar suas galerias de túneis, os poucos que sobrevivem aos
monstros e armadilhas do lugar retornam com baús de tesouros lacrados que são quase sempre entregues ao rei dos
patifes Sargon, Olho Cego.

AMÉTZYS: Tendo sua cultura extremamente enraizada na religião. Sua nação prosperou a noroeste de Urant, graças ao Rio
Amétzys. Fonte da vida e da economia amétzyana.
Suas terras são cercadas por gigantescas estátuas de mármore, cuja face fita o horizonte como uma sentinela que vasculha
em busca de ameaças. Sua arquitetura remonta o tempo anterior a Inundação, com imensas pirâmides interligadas por
passarelas confeccionadas em mármore.
Amétzys é governada pelo enigmático Faraó, adorado como Deus-Rei. Tal país representa grave ameaça à Santa Igreja: sua
biblioteca milenar, exército variado e eficiente fazem de Amétzys um oponente que exige imensa cautela aos reinos
Aliados.

BRITHYA: Edificado ao redor de um intransponível castelo, uma construção erguida ainda no tempo anterior a grande
inundação, Brithya é habitada por elfos e humanos que abdicaram das tradições pagãs para formar o mais importante país
aliado da Santa Igreja de Urant.
A convivência entre humanos e elfos, no entanto, está longe de ser pacífica: inúmeras maquinações e assassinatos
desenham-se no submundo; sobretudo aquelas elaboradas pela organização conhecida como Vitruvianos, um grupo
terrorista que almeja destronar a Rainha Inês, instituindo uma supremacia humana em Brithya.

CORIN: Um viajante localiza facilmente a cidade de Corin devido à incessante algazarra dos seus residentes: os halflings
diminutos e festivos que edificaram sua nação no topo das árvores anciãs próximas de Qin. Sua arquitetura lembra um
emaranhado de cordas, pontes e construções arredondadas, semelhantes a tocas, por onde transitam facilmente graças a
sua incrível habilidade.
Uma das maiores características dos halflings é seu amor por colecionar itens. Quanto mais exótica e vasta uma coleção,
maior a importância do halfling em sua sociedade. Para um halfling não existe dinheiro que pague suas coleções, nem
crime maior que roubar ou destruir um dos seus itens. A riqueza destas coleções é tamanha que muitos estudiosos de Qin
visitam Corin apenas para estudá-las.
Halflings mais abastados contratam expedições em busca de itens para suas coleções, o que normalmente envolve explorar
os lugares mais perigosos do mundo em busca de objetos como pedras exóticas, colheres, ossos de dragões, grimórios,
estátuas de gato, sangue de gigante, pentes, larvas de inseto gigante, espelhos, entre outras bizarrices.

DULDRUR: Os anões de Duldrur romperam relações com os povos da superfície, abdicando da luz do sol para habitar
permanentemente as entranhas da terra. A partir desse momento, poucos humanos visitaram o país e, desses poucos,
todos retornam com fascinantes histórias sobre sua cerveja sempre gelada, o indestrutível metal Ulke, além de histórias a
respeito das suas esplêndidas construções. Dizem que suas principais avenidas e túneis apresentam trilhos por onde
carruagens deslizam.
Os anões preferem a vida no subsolo e assim continuariam não fosse pelo início de uma terrível guerra contra as criaturas
conhecidas como silicianos, responsáveis por inúmeros ataques a diversos lugares do reino anão. Incapazes de conter a
ação desses monstros, os líderes anões começaram a buscar apoio dos povos da superfície. Que sempre evitaram a imensa
galeria de cavernas sob seus pés, mesmo existindo tanta riqueza no subsolo.
A Santa Igreja, no entanto, começa a mudar tal postura, acreditando que uma aliança militar com os engenhosos anões
seria deveras pertinente aos seus interesses. O papa começa a convocar os Reinos Aliados de Urant nesta cruzada
subterrânea pela paz em Duldrur.

KERDWIN: O reino dos elfos antigos, é um dos lugares mais magníficos jamais criados pelos mortais. Edificado em meio a
densa floresta, dotado de construções que remetem sua união com a natureza, o local é habitado por elfos descendentes
diretos das antigas dríades.
A Santa Igreja nunca logrou controlar Kerdwin, nem mesmo durante o Grande Expurgo. Alguns acreditam que esta postura
seria justificada pela neutralidade desses elfos, que nunca se envolveram diretamente com as questões da Igreja. Já
outros imaginam que o Papa teme o poder místico de Kerdwin.
Sua cultura é baseada na preservação da natureza e da vida animal. Os Kerdwanos são vegetarianos, não se alimentando
da carne. Sua religião está em volta de uma Gigantesca Árvore, que segundo sua crença deu vida aos primeiros Kerdwanos.

NAZ’BOR:
O imponente reino de Naz’bor avoluma diversas ameaças. Governado com mão de ferro pelo feiticeiro Usgrul, a nação
nunca se submeteu à Santa Igreja, mantendo seus ritos pagãos por séculos.
A nobreza de Naz’borian é exercida por uma junta de feiticeiros que proíbem o acesso dos plebeus a conhecimentos
místicos, artefatos, itens ou mesmo poções. Para garantir o monopólio do Estado sobre a magia, foram criados os Casacões
Negros, uma organização místico-militar conhecida por seus métodos cruéis que incluem tortura, assassinato, sequestro e
outros crimes bárbaros cometidos contra inimigos estrangeiros ou opositores internos.
A despeito disso, a maioria da população permanece submissa diante da opressão da ditadura magocrata. Porém, existe
uma organização conspirando no submundo para destronar o imperador e proclamar a república em Naz’bor. Eles são
conhecidos como a Vanguarda Popular e utilizam ideias, armas e magia como principais recursos para impor a revolução.

QIN: No passado esta região era disputada por diversos nobres que rivalizavam por riqueza e glória, até o dia em que o
grande rei Lin Zao I uniu a nação sob a bandeira do Rato Negro. Formou-se, assim, uma nação em que a tradição das artes
marciais conseguiu se mesclar com a modernidade da pólvora.
Faz apenas três anos que o jovem rei Lin Zao VI assumiu o trono após o desaparecimento de seu irmão mais velho, e seu
reinado já é considerado um dos mais conturbados da história. Aparentemente a Santa Igreja se precipitou em imaginar
que a morte do Grande Vampiro erradicaria completamente esses malditos hematófagos. Uma nova raça surgiu,
vociferando pelo sangue dos vivos. A guarda Imperial de Qin confirmou a existência dos aracnitas, uma espécie de
vampiros-aranhas, atacando diversos vilarejos para transformar seus moradores e ampliar ainda mais as fileiras desta
horda macabra.
Diante da aparente indiferença Papal, diversos clérigos decidiram protestar, criando uma nova denominação religiosa: a
Igreja dos Puritanos de Urant. Ela rejeita a autoridade da Igreja da Santa Igreja, altera alguns dos seus mais importantes
dogmas e, paulatinamente, conquista a simpatia popular.
Agora que a Igreja exige postura rígida de Qin contra os levantes, a população espera pela decisão do jovem rei em apoiar
ou não uma Igreja que nega auxílio neste momento tão difícil. A decisão pode significar a permanência do rei ou um golpe
contra a coroa.
THENALA: É a capital cultural do mundo desde a Inundação, sendo a morada dos principais escritores, artistas, inventores e
pensadores. O país orgulhava-se de sua bela arquitetura, quase tão magnífica quanto a de Amétzys, e de suas vastas
bibliotecas com livros que, apesar de condenados pela Santa Igreja, nunca chegaram a ser verdadeiramente negados ao
povo. Mesmo com todo esforço, e algumas ameaças da Igreja, os Thenalanos jamais deixaram realmente de pesquisar o
desconhecido. Sua garbosa monarquia gozava de extremo luxo e ócio, mas havia algum respeito à condição de vida da
população. O povo não passava fome e o acesso ao conhecimento continuava livre.
Até o dia em que uma peste assolou as plantações causando fome e colapso na economia do país. O povo faminto buscava
solução do Rei Arlen XVI, mas o monarca estava mais preocupado em demonstrar sua força aos demais países,
promovendo festas dispendiosas em trajes que custavam a miséria de inúmeras famílias. Kerdwin ofereceu apoio ao rei,
mas este refutou logrando garantir a simpatia da Igreja. Então, o Papa ordenou que diversos livros e obras fossem
queimadas em praça pública, causando a fúria da população acostumada à liberdade do conhecimento. Em resposta,
surgiram os iluministas.
Calcados no pensamento democrático dos antigos filósofos, esses pensadores souberam transformar a indignação do povo
em força de combate. Logo as ruas de Thenala estavam em guerra civil e o país do conhecimento experimentou tempos de
grande alarde.
Faz alguns meses que a insurreição popular assolou Thenala, fazendo rolar a cabeça do rei pelas ruas da capital. A situação
ainda é incerta, existem notícias de diversos fidalgos guilhotinados sob acusação de pensamento antirrevolucionário,
enquanto uma junta de plebeus tomou o controle político, proclamando a república e o fim da autoridade Papal sobre o
país. Sinais de guerra iminente estão cada vez mais evidentes no horizonte político.

Raças.
Neste capítulo trataremos sobre as raças de Urant. O país de origem do seu personagem assume enorme importância,
definindo características como aspecto físico, maneirismos, sotaque e conhecimentos disponível àqueles que nasceram no
país.

ANÕES
Donos de temperamento rude, orgulhoso e mal-humorado, os anões habitam Duldrur, uma sociedade meritocrática,
subterrânea. Por muito tempo o reino dos anões prosperou longe dos olhos inquisidores da Igreja, até que uma guerra de
proporções épicas obrigou seu povo a buscar o apoio dos seres da superfície.

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint,
Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar,
Veit, Vondal.
Nomes de família: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr,
Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Características Raciais.
Atributos: +1 CON.
Idade: Adultos aos 50. Vivem menos de 350 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,10m até além de 1,50m. Peso médio 80kg.
Idiomas: Duldruriano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Intuição e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

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Resultad Benefício
o
2 +1 VON
3-4 Foco: História +1
5 Foco: Esportes +1
6 Foco: Intimidar +1
7-8 Foco: Lutar +1
9 Foco: Atirar +1
10-11 Foco: Ofícios +1
12 +1 FOR

DRACONATOS
Combinando traços de humanoides e dragões, os draconatos nasceram de ovos criados pelos Deuses. Presumivelmente
criados para servir como discípulos e servos dos próprios Dragões-Deuses, os draconatos modernos apresentam longas
linhagens, traçando a cor de suas escamas de volta a espécies específicas de dragões. Os draconatos são independentes e
obstinados, buscando poder pessoal e aprimoramento com fervor religioso. Embora haja muitos que vagam pelo mundo
como aventureiros solitários, a maioria é ferozmente leal a seu clã. Os clãs têm códigos de comportamento e uma
estrutura social rígida, e a desobediência é punida com o temido exílio. Draconatos, em geral, preferem lidar com outros
draconatos do que outras raças, mas eles farão exceções em momentos de extrema necessidade.

Nomes femininos: Amenirdis, Asetbity, Esemkhebi, Hatshepsut, Hetepheres, Meresankh, Mutemwia, Nefertiri, Nubshaset,
Taweret, Tetisherit, Wepawet.
Nomes masculinos: Ahmose, Amunemhet, Bakenmut, Horemakhet, Heteneby, Iymeru, Kamose, Kenamun, Khufu,
Meremptor, Penamun, Rameses.
Nomes de família: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,
Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit.

Características Raciais.
Atributos: +1 CON
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Amétzyano.
Deslocamento: 9 m.

Focos: Escolha um entre Intimidação e Religião.


Sopro Dracônico: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, e seu sopro são de acordo com o elemento
ligado.

Sopro Dracônico
Pré-Requisitos: Raça Draconato.
Nvl: 1 - Novato: Seu sopro dracônico causa 1d6 de dano penetrante, em uma área de 3 metros de comprimento e 1,5
metros de largura. Os alvos que obtiverem sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra NA 10 + Percepção + Atirar,
não sofrem danos. Você pode realizar CON sopros dracônicos a cada 8 horas de descanso.
Nvl: 2 - Profissional: Seu sopro dracônico agora causa 2d6 de dano penetrante.
Nvl: 3 - Mestre: Seu sopro dracônico se amplia para uma área de efeito de 10 metros de comprimento e 3 metros de
largura. Qualquer pessoa atingida pela explosão sofre 3d6 de dano penetrante.

Ancestral Sopro
Preto Acido
Azul Eletricidade
Latão Fogo
Bronze Eletricidade
Cobre Acido
Ouro Fogo
Verde Veneno
Vermelh Fogo
o
Prata Gelo
Branco Gelo

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resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

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Resultad Benefício
o
2 +1 INT
3-4 Foco: Esportes +1
5 Foco: Natureza +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 Foco: Atirar +1
9 Foco: História +1
10-11 Foco: Intuição +1
12 +1 VON

ELFOS
Descendentes diretos das extintas dríades, donos de traços físicos suaves, ostentando cabelos longos e pele alva sempre
marcada por inúmeras tatuagens ritualísticas. O formato dessas tatuagens reflete o grau de importância do indivíduo em
sua sociedade, sendo comum confundirem humanos tatuados como líderes tribais ou mesmo reis. Por muito tempo estes
elfos ostentaram atitude neutra em relação à Igreja, mas não mais.

Nomes femininos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial,
Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Nomes masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai,
Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol,
Theren, Varis.
Nomes de família: Amakiir, Amastacia, Galanodel, Holimion, Ilphelkiir, Liadon, Meliamne, Nailo, Siannodel, Xiloscient.

Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Kerdwiniano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Intuição e Natureza.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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Resultado Benefício
2 +1 COM
3-4 Foco: Socialização +1
5 Foco: Investigação +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 +1 PER
9 Foco: História +1
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 VON
GITHS
Naturais de Qin, os Giths são guerreiros focados e ascetas austeros, perseguem vidas de ordem rígida. Sábios e poderosos,
confiam em poucas criaturas além de sua própria espécie.

Nomes Masculinos: Yan, Lian, Jin, Chang, Quon, Yin, Meng, Feng, Kuan, Liang, Long, Piao, Qi, Qiao, Sheng, Wu, Zhen,
Yantao.
Nomes Femininos: Li, Chun, Ah-kum, An, Bo, Chyou, Dayiu, Huo, Jian-li, Jing, Kuan-Yin, Li-Fen, Li-Ming, Ming-Mei, Ushi.
Nomes de Família: Chen, Chuan, Ding, Fang, Gao, Han, Hu, Huang, Li, Liang, Lin, Liu, Ma, Ming, Rang, Wang, Wen, Wong,
Wu, Xu, Yang, Yu, Zhang, Zhou, Zhu.

Características Raciais.
Atributo: +1 DES.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Entre 1,30m e 1,70m. Peso entre 45kg e 70kg.
Deslocamento: 9m.
Idioma: Qiniano.

Focos: Escolha um entre História e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

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Resultad Benefício
o
2 +1 PER
3-4 Foco: Enganação +1
5 Foco: Acrobacia +1
6 Foco: Intuição +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Arcanismo +1
10-11 Foco: Atuação +1
12 +1 VON

GNOMOS
Sociáveis e espertos, os gnomos são construtores naturais, consertadores e engenheiros. Eles estão sempre ocupados
fazendo algo, seja expandindo suas casas, consertando engenhocas quebradas ou negociando coisas. Uma longa história
como mercadores e nômades os tornou uma raça conhecida por sua perspicácia para os negócios.

Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla,
Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim,
Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Nomes de família: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.

Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Thenaliano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Enganação e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
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Resultado Benefício
2 +1 COM
3-4 Foco: Intuição +1
5 Foco: Ofícios +1
6 Foco: Investigação +1
7-8 +1 VON
9 Foco: Arcanismo +1
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 INT

HALFLINGS
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por vezes pensamos tratar-se de outro
idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao tédio castigo pior que a tortura.
Halflings adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para colecionar diversos tipos de itens, que variam desde
objetos vulgares como colheres, penas, joias e chapéus, até bizarrices como olhos de animais, unhas, textos proibidos,
fezes de animais exóticos ou mesmo ossos de dragão. A maioria das suas coleções não possui valor comercial, funcionando
apenas como uma forma de status, mais um jeito de serem lembrados em sua sociedade.

Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,
Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin,
Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes de Família: Brushcatcher, Goodbarrel, Bottlegreen, Highill, Lowhill, Fullplate, Leaftea, Prickly, Loosebelt,
Fallenbranch.

Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. 60 cm, máximo 1m. Peso médio, 15 kgs.
Idiomas: Coriniano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Acrobacia e Furtividade.


Sorte Halfling: Halflings possuem sorte quase sobrenatural. Três vezes por dia, sempre que você rolar um teste de
habilidade, você pode escolher rolar novamente o teste. Você deve usar o segundo resultado.

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Resultado Benefício
2 +1 PER
3-4 Foco: Socialização +1
5 Foco: História +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Intuição +1
10-11 Foco: Enganação +1
12 +1 VON

HUMANOS
Os humanos são mais numerosos e adaptáveis de todas as raças. Na verdade, é sua capacidade de se adaptar ao ambiente
que lhes permitiu se espalhar por toda Urant, habitando terras ao lado de todas as outras raças e construindo novos lares
para si mesmos nos ambientes mais hostis.
Os humanos de Brithya mesclam a tradição da cavalaria com o que existe de mais moderno em arma de fogo e aço. Seu
apreço por cavalos é tamanho que mesmo navios piratas deste país ostentam espaço para cocheira, sendo o cavalo
considerado membro da tripulação.

Nomes femininos: Catlin, Lona, Lyn, Nikki, Sienna, Zara, Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.
Nomes masculinos: Aarin, Donal, Jorm, Kellan, Marric, Thom, Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero.
Nomes de família: Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

Características Raciais.
Atributos: +1 COM
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Brithyano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Adestrar Animais e Esportes.


Talento: Começa o jogo com um talento extra.

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Resultado Benefício
2 +1 INT
3-4 Foco: Atirar +1
5 Foco: Acrobacia +1
6 Foco: Socialização +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Intuição +1
10-11 Foco: Lutar +1
12 +1 FOR

ORCS
Nativos de Naz'Bor. Orcs são fortes, ferozes, brutais e não têm piedade. O Orc típico é corajoso e extremamente
determinado. Os Orcs veneram o Grande Espírito. Eles acreditam que todo Orc que morra bravamente em combate; sua
alma se unirá ao Grande Espírito do Mundo. Aqueles que morrem com covardia, não tem permissão para desencarnar e se
unir ao Grande Espírito. Estão condenados a vagar como mortos-vivos, e a sentirem os vermes devorarem sua carne; até
que realizem um ato de extrema bravura e conquistem a permissão para se unir ao Grande Espírito. Os Orcs acreditam que
quando um morto-vivo é destruído, seu espírito amaldiçoado vaga, até encontrar outro cadáver para possui-lo e continuar
com sua penitencia. Os Orcs odeiam necromantes, pois segundo sua crença, os necromantes impedem que espíritos
valorosos se unam ao Grande Espírito, os condenando a uma existência maldita.

Nomes femininos: Amba, Glushbolg, Snaugash, Ilaz, Okira, Grubrek, Ghamugash, Fishtan, Shanarz, Lugram, Uzil, Nerbaga.
Nomes masculinos: Bolgrug, Baglush, Narul, Urbaz, Gratag, Lugogrul, Tanarz, Shavir, Zunar, Ulyash, Golgak, Ozoraz.
Nomes de família: Tanat, Narzfim, Uggrim, Bagak, Bamor, Garothzub, Amgrat, Krogfish, Muldul, Shafim, Grathgar, Fishyag.

Características Raciais.
Atributos: +1 FOR.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Altura: De 1,75m até 1,95m. Peso entre 75kg e 110kg.
Idioma: Naz’boriano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um foco entre Intimidar ou Religião.


Duro de Matar: Uma vez por combate, se você cair para menos de 0 pontos de vida, você cai para 1 ao invés.
Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados. Se você receber o mesmo
resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2D6 duas vezes


Resultado Benefício
2 +1 CON
3-4 Foco: Investigação +1
5 Foco: Furtividade +1
6 Foco: Natureza +1
7-8 Foco: Lutar +1
9 +1 PER
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 VON

GELIDOS
Fundadores de Alrad, os gélidos são oriundos das tribos bárbaras que viviam em montanhas geladas. Eles têm uma
resistência natural ao frio. Muitos estudiosos acreditam que os gélidos descendem de gigantes de gelo.
As características peculiares mais aparentes dos gélidos são a pele azul e o cabelo preto-azulado. Sua carne é fria ao toque,
embora sangue quente flua em suas veias, e eles irradiam um frio suave por onde caminham. Todos os gélidos usam um
tapa-olho sobre o olho direito. Este tapa-olho esconde sua característica mais incomum, uma esfera cristalina no lugar do
olho direito, capaz de um poder terrível. Quando o olho é aberto, ele produz uma coluna de névoa congelante que se
espalha, congelando tudo o que toca com um som estridente e estalado, como vidro cortando vidro. Este ataque pode
congelar uma pessoa desprotegida e garante aos gélidos a reputação de demônios do gelo.

Nomes femininos: Maregil, Vordgeirr, Halljell, Odindrífa, Bergbar, Sveinniver, Freysigg, Audristin, Joreim, Marjil, Jorivarda,
Inhal.
Nomes masculinos: Brynhall, Narhild, Undlyd, Leidmel, Leikund, Innar, Vardahall, Snorur, Inur, Landsnorri, Eimleid, Hallfin.
Nomes de família: Reieim, Morkor, Fiersig, Snorfrey, Ragrei, Thorfinn, Egilleiv, Ivyolv,Maghelf, Steinnjell, Emarin.

Características Raciais.
Atributos: +1 CON
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Alradiano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Esportes e Sobrevivência.


Rajada de Gelo: Você pode levantar o tapa-olho para fazer um ataque de congelamento. Faça um ataque (Atirar) em um
único alvo. Um acerto causa 2D6 + Percepção de dano penetrante por frio. Você deve gastar uma ação maior para se
recuperar antes de usar a Rajada de Gelo novamente.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados. Se você receber o mesmo
resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2D6 duas vezes


Resultado Benefício
2 +1 FOR
3-4 Foco: Investigação +1
5 Foco: Ofícios +1
6 Foco: Sobrevivência +1
7-8 +1 DES
9 Foco: Lutar +1
10-11 Foco: Intimidação +1
12 +1 PER

Regras.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.
Antes de poder entrar no emocionante mundo de Urant, você deve primeiro criar uma persona, conhecida como
“personagem do jogador” ou PJ. Este é o seu alterego no mundo de Urant e, através dele, você terá aventuras e explorará
o mundo; então, invente um personagem que agrada a você e que será divertido de interpretar.

> Passo 01 - Antecedente.


Escolha um Antecedente entre os disponibilizados pelo Narrador. Os Antecedentes servem como ganchos para a
Campanha, escolha o que melhor lhe agrade.

> Passo 02 - Atributos.


Role 1d4 para cada um dos oito atributos e anote em separado. Depois distribua como preferir os resultados anotados
entre os atributos.

> Passo 03 - Raça.


Anote suas características raciais.

> Passo 04 - Focos e Talentos.


Todo personagem começa o jogo com o listado abaixo.

- 3 Talentos de nível 1 (Novato).


- 5 Focos.

> Passo 05 - Feitiços.


Para realizar feitiços, você deve adquirir o talento que lhe concede Treinamento Mágico. Ele lhe concede acesso aos seus
pontos de Mana, feitiços iniciais e a uma Ferramenta Arcana.

> Passo 06 - Equipamentos.


Você começa o jogo com 3 itens à sua escolha. E com o dinheiro e equipamentos fornecidos por seu antecedente.

> Passo 07 - Evolução e Pontos de Experiência.


Ao final de cada sessão você recebe Pontos de Experiência (XPs), ao acumular determinada quantidade de experiência seu
personagem sobe de nível, de acordo com a tabela de evolução abaixo:

Ganhando Pontos de Experiência


Todo participante recebe 1 XP ao fim da sessão. Além disso experiência é ganha pelo grupo, e é acumulada em
uma reserva que ao fim da sessão é distribuída igualmente entre todos os jogadores.
O grupo recebe 1 XP toda vez que um de seus membros passa por uma das seguintes situações:
- É derrotado.
- Decide transformar uma falha em falha crítica.
- Realiza um ato de extrema bravura.
- Grandes momentos de interpretação e boas ideias que levem a história para frente.

Tabela de Evolução
Nível XP Total Benefícios
1 0 2 Pontos de Foco.
2 10 1 Ponto de Talento/Feitiço.
3 20 1 Ponto de Atributo.
4 40 2 Pontos de Foco.
5 60 1 Ponto de Talento/Feitiço.
6 80 1 Ponto de Atributo.
7 120 2 Pontos de Foco.
8 150 1 Ponto de Talento/Feitiço.
9 180 1 Ponto de Atributo.
10 210 2 Pontos de Foco.
11 250 1 Ponto de Talento/Feitiço.
12 280 1 Ponto de Atributo.
13 320 2 Pontos de Foco.
14 360 1 Ponto de Talento/Feitiço.
15 400 1 Ponto de Atributo.
16 440 2 Pontos de Foco.
17 480 1 Ponto de Talento/Feitiço.
18 520 1 Ponto de Atributo.
19 560 2 Pontos de Foco.
20 600 1 Ponto de Talento/Feitiço.
21 1200 1 Ponto de Atributo.
22 2400 2 Pontos de Foco.
Assim por diante...

> Passo 08 - Estatísticas.


Anote os seguintes valores na sua ficha.

- Pontos de Vida (PV): 10 + 5x CON.


- Pontos de Mana (PM): 10 + 5x MAG.
- Proteção: Armadura + extras.
- Defesa: 10 + DES + Escudo (se aplicável).
- Iniciativa: DES + PER.
- Carga: FOR + 2 itens significativos. Ao passar disso sofre -1 para Defesa e testes de DES. O máximo que consegue carregar
é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.

Sucessos Decisivos.
Toda vez que seu personagem tirar um sucesso decisivo, um 20 no D20. Role 1D6 na tabela apropriada para obter um
beneficio.

Tabela de Combate
1d6 Beneficio
1 Golpe poderoso afasta inimigo a 5m de você.
2 Faz um segundo ataque com sua arma.
3 Você e oponente fazem ataques resistidos. Caso vença oponente é desarmado de um item à sua escolha.
4 Não causa dano mas mostra sua proeza superior. Em situações não-letais é o suficiente para oponente
render-se.
5 Golpe Letal que causa +3d6 de dano.
6 Ignora Proteção, Resistência ou Imunidade que oponente tenha a seu ataque.

Tabela de Magia
1d6 Beneficio
1 Aumenta sua Proteção em +3, até final do combate.
2 Recebe +3 de Defesa até final do combate.
3 Feitiço dura o dobro sem custo extra.
4 Pode imediatamente conjurar outro feitiço.
5 Até começo de seu próximo turno oponente que tenta lhe atacar deve passar em Vontade NA 10 + MAG,
ou trocar a ação por Defesa.
6 Pode imediatamente fazer outra ação.

EQUIPAMENTOS
As seguintes armas e armaduras estão disponíveis em Urant:

Armas a Distancia
Nome Dano Preço Pes FOR Propriedades
o
Arco Curto 1d6 3 PP 1 1 20/80, Duas Mãos, Recarga Menor, Munição.
Arco Longo 1d8 8 PP 3 3 40/160, Duas Mãos, Recarga Menor, Munição.
Arco Composto 1d8 20 PP 4 4 40/160, Duas Mãos, Recarga Menor, FOR, Munição.
Besta Leve 1d6 4 PP 1 1 30/90, Duas Mãos, Recarga Menor, Munição.
Besta Pesada 1d8 10 PP 3 3 40/110, Duas Mãos, Recarga Menor, Munição.
Dardos de Arremesso 1d4 1 PP 0 0 5/20, Arremesso, Leve.
Chakram 1d6 15 PP 1 1 5/20, Arremesso, Leve, Retorno.
Revolver Leve 1d6 50 PP 1 1 9/36, Fogo, Leve.
Revolver Pesado 1d8 75 PP 2 2 9/36, Fogo, Pesado.
Rifle 1d10 150 PP 3 3 30/120, Fogo, Pesado, Duas Mãos.
Escopeta 1d12 100 PP 3 3 9/36, Fogo, Pesado, Duas Mãos.
Canhão de Mão 1d12 100 PP 4 4 9/36, Fogo, Recarga, Pesado, Duas Mãos, Especial.
Dinamite 6d6 500 PP 1 0 18m, Explosivo (6m)

Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo
são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Explosivo: Um explosivo não tem rolagem de ataque, você simplesmente o arremessa ao alcance e criaturas no
raio entre parênteses sofrem o dano listado (DES metade).
Fogo: Armas de fogo funcionam à base de pólvora, que pode molhar e tornar-se inútil. Caso role 1 no ataque a
arma engasga, exigindo uma ação para ser limpa antes de poder ser usada novamente.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independentemente do número de ataques que possua.
Especial: Possui regras únicas.
Canhão de Mão: Ao invés de um disparo normal pode ser carregada com estilhaços. Nesse caso causa 1d6 de
dano em cone de 4,5m. Role um único ataque e aplique contra todos os oponentes no cone.

Armas Corpo a Corpo


Nome Dano Preço Pes FOR Propriedades
o
Desarmado 1d4 - - - -
Adaga 1d4 5 PP 1 0 5/20, Arremesso, Leve.
Azagaia 1d6 2 PP 1 1 5/20, Arremesso.
Adaga de Soco 1d4 10 PP 1 0 Leve.
Bordão 1d6 1 PP 1 1 Leve, Não-Letal.
Bastão Três Tempos 2d6 20 PP 1 3 Alcance, Duas Mãos.
Clava 1d6 2 PP 1 1 Leve.
Clava Grande 1d10 5 PP 2 3 Duas Mãos.
Cimitarra 2d6 25 PP 2 3 Versátil.
Espada Curta 1d6 10 PP 1 1 Leve.
Espada Longa 1d8 10 PP 1 2 Versátil.
Espada Bastarda 2d6 30 PP 2 4 Duas Mãos.
Kukri 1d6 12 PP 1 2 5/20, Arremesso, Leve.
Lajatang 1d10 15 PP 2 3 Versátil.
Lança Leve 1d10 20 PP 2 3 5/20, Arremesso, Versátil.
Lança Pesada 1d12 25 PP 3 4 Duas Mãos.
Machado de Batalha 1d12 20 PP 2 4 Versátil.
Machadinha 1d6 10 PP 1 2 5/20, Arremesso, Leve.
Maça Leve 1d6 10 PP 1 1 Leve.
Maça Pesada 1d8 15 PP 1 2 Versátil.
Garras 1d6 10 PP 1 0 Leve.
Picareta 1d6 5 PP 1 0 5/20, Arremesso, Leve.
Nunchaku 2d6 30 PP 1 1 Alcance, Leve.

Alcance: Pode atacar um inimigo a até 3m de distância.


Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo
são normalmente impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos, e não pode ser oculta ou embainhada corretamente.
Leve: Pode ser usada em lugares apertados e facilmente escondida.
Recarga: Pode ser ação Menor ou Maior.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Causa +1 dano com duas mãos.
FOR: Adiciona Força no Dano.
Retorno: Através de ricochete retorna para a mão do usuário no final do turno.
Armaduras
Nome Preço Proteção Peso Propriedades
Couro Leve 10 PP 4 1
Couro Reforçado 45 PP 6 2
Cota de Couro 75 PP 8 3
Peitoral de Bronze 400 PP 9 4
Cota de Bronze 500 PP 10 5
Escudos
Pequeno 4 PP 1 1 Defesa +1
Médio 8 PP 2 2 Defesa +2
De Corpo 12 PP 3 3 Defesa +3

TALENTOS.
TALENTOS DE FORÇA.
Brutal
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 – Novato: Causa +2 de dano para corpo a corpo.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas causa +4 de dano.
Nvl: 3 – Mestre: Como novato, mas causa +6 de dano.

Arma e Escudo
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode se beneficiar do bônus de escudo, e não perde seu bônus se usá-lo como arma.
Nvl: 2 - Profissional: Posição Defensiva se torna +4 (ao invés de +2).
Nvl: 3 - Mestre: +2 para Defesa e Dano de seu escudo.

Armas Pesadas
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Após causar dano com arma de duas mãos oponente sofre Desvantagem para todos os testes físicos no
próximo turno.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui custo de Golpe Poderoso em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Pode re-rolar dano de armas de duas mãos, mas deve ficar com segundo resultado.
Combate Tático
Pré-Requisitos: Força 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode receber de -1 a -3 para ataque corpo-a-corpo e receber para defesa, ou vice-versa.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +3 para dano corpo-a-corpo.
Nvl: 3 - Mestre: Quando faz um ataque pode reduzir um dado em um único ponto para conseguir uma Façanha.

Punho de Ferro
Pré-Requisitos: FOR 1.
Nvl: 1 - Novato: Seu desarmado causa 1d6 ao invés de 1d4.
Nvl: 2 - Profissional: Dano desarmado 1d8.
Nvl: 3 - Mestre: Dano desarmado 1d10.

Matador de Gigantes
Pré-Requisitos: FOR 3, Estilo de Duas Mãos Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: +2 defesa contra monstros grandes.
Nvl 2 - Profissional: Vantagem para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem
penalidade.
Nvl 3 - Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.

Costas Fortes
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: +2 para Carga.
Nvl: 2 - Profissional: Não sofre penalidades por carga média.
Nvl: 3 - Mestre: Não sofre penalidades por carga pesada.
Firme
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: +2 contra testes para ser derrubado.
Nvl: 2 - Profissional: +2 para testes resistidos contra monstros grandes, e pode se mover por seu espaço sem
penalidade.
Nvl: 3 - Mestre: Pode usar Escaramuça e Derrubar contra oponentes imunes.

Mestre em Arma
Pré-requisito: FOR 2, Treino Tático Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Escolha uma arma e receba +1 para dano e +1 para defesa.
Nvl 2 - Profissional: Recebe +1 para testes de façanhas agarrar, empurrar, derrubar ou desarmar, seja para realiza-las ou
resistir a elas, desde que usando a arma escolhida.
Nvl 3 - Mestre: Os bônus do nível novato tornam-se +2.

Trem da Dor
Pré-Requisitos: FOR 3.
Nvl: 1 - Novato: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 1.
Nvl: 2 - Profissional: Investida causa +1d6.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui custo de Golpe Letal em Corpo-a-Corpo em 2.

TALENTOS DE DESTREZA.
Esquiva
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +2 para Defesa quando não surpreendido.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas passa a adicionar +4.
Nvl: 3 - Mestre: Profissional: Como Novato, mas passa a adicionar +6.

Esperteza
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Quando usa Mirar, recebe +2 dano.
Nvl: 2 - Profissional: Uma vez por turno pode adicionar Inteligência para dano.
Nvl: 3 - Mestre: Oponentes não recebem bônus por lhe superar em número.

Arremessar
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode adicionar Destreza ou Percepção para dano com armas de arremesso.
Nvl: 2 - Profissional: Recarregar uma arma de arremesso é ação livre para você.
Nvl: 3 - Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é penetrante.

Direção Perigosa
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para testes de Perseguições.
Nvl: 2 - Profissional: Enquanto dirigindo como um louco adicione sua Direção para sua defesa e de seus passageiros, e para
a defesa do veículo.
Nvl: 3 - Mestre: Você ainda pode guiar um veículo destruído pelo resto da cena, sofrendo apenas Desvantagem.

Duas Armas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 Defesa quando usando duas armas. Força mínima de arma esquerda é 1 a mais para você
(normal é 2 a mais).
Nvl: 2 - Profissional: Diminui custo de Ataque Duplo em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Quando ataca com sua arma primária pode atacar com a secundária com uma Ação Menor. Força mínima é
normal.

Duelista
Pré-Requisitos: DES 3, Combate Tático Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Oponentes nunca ganham vantagem ao lhe superar em número.
Nvl 2 - Profissional: Quando usa a ação Mirar em corpo-a-corpo adiciona Inteligência para o dano.
Nvl 3 - Mestre: Quando usa Perfurar Armadura seu dano é Penetrante.
Arma de Haste
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Suas armas de haste alcançam até 5m, mesmo que haja outras pessoas na frente.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem e +2 de dano com ataques preparados.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui custo de Perfurar Armadura e Derrubar em 1.

Combate Montado
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para ataque contra oponentes menores que montaria e a pé.
Nvl: 2 - Profissional: Investida montada causa +1d6 com lanças, +1 com outras armas.
Nvl: 3 - Mestre: Não pode ser derrubado da sela.

Golpe Baixo
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Uma vez por turno adiciona +1d6 ao dano de um ataque caso possua mais Destreza que o oponente ou o
pegue surpreso.
Nvl: 2 - Profissional: Pode tentar atordoar oponente. Após acertar em corpo-a-corpo não causa dano e oponente
deve passar em Constituição NA 13 ou ficar atordoado. Oponente atordoado só pode se mover, e recebe um novo teste ao
final de seus turnos.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Perfurar, de 2 pontos: Após fazer um Golpe baixo pode fazer um novo ataque que
também é Golpe Baixo.

Mãos Rápidas
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Uma vez por turno pode sacar arma como ação livre. Diminui um passo recarga de armas.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui em 1 o custo de Tomar a Iniciativa. Diminui dois passos recarga de armas.
Nvl: 3 - Mestre: Pode fazer ataque com Ação Menor. Esse ataque sofre -2.

Piloto
Pré-Requisitos: Destreza 2.
Nvl: 1 - Novato: Escolha um tipo de veículo ou montaria (carros, helicópteros, cavalos, Carroças, Carruagens, barcos,
canoas, etc). Diminui em 2 o NA de manobras difíceis.
Nvl: 2 - Profissional: +1 para defesa sua e de veículo. Gera +1 ponto de façanha quando pilotando.
Nvl: 3 - Mestre: +2 para defesa sua e de veículo, e pode re-rolar testes de Pilotagem.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para testes de Furtividade.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para testes para escapar de amarras.
Nvl: 3 - Mestre: Pode se mover em deslocamento total enquanto ainda oculto.

Alvo Móvel
Pré-Requisitos: DES 3.
Nvl: 1 - Novato: +1m de deslocamento, +1 defesa e armadura quando apenas se movendo.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas +2m, +2 def.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas +3m e +4 def.

Ladino
Pré-Requisitos: DES 3, Golpe Baixo Nvl 1.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para testes de Furtividade para esconder-se. Em luz baixa recebe +2 para Defesa.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para testes de Esportes para evitar ataques e escapar de amarras.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Trapaça. Essa façanha de 2 pontos permite fazer um teste de Destreza
[Furtividade] e anotar o resultado. Até o começo de seu próximo turno oponentes que tentem lhe atacar devem
passar em Percepção contra esse valor ou irão errar.

Saque Rápido
Pré-Requisitos: DES 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode sacar uma arma sem gastar ação mínima.
Nvl: 2 - Profissional: Pode recarregar armas à distância sem gastar ação mínima.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 para iniciativa.

Queima Roupa
Pré-Requisitos: DES 3.
Nvl: 1 - Novato: Pode usar armas à distância em corpo-a-corpo sem penalidade.
Nvl: 2 - Profissional: Pode receber de -1 a -3 para ataque e receber para defesa, ou vice-versa.
Nvl: 3 - Mestre: Como Profissional, mas entre Ataque e Dano.

TALENTOS DE CONSTITUIÇÃO.
Condicionamento Físico
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: Ignora 1 de penalidade de carga.
Nvl: 2 - Profissional: Ignora 2 de penalidade de carga. Recebe +1 Resistência quando usando armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Ignora 3 de penalidade de carga. Metade de armadura contra dano penetrante.

Guarda Costas
Pré-Requisitos: CON 3, Estilo Arma e Escudo Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação ativar protege aliado adjacente. Aliado sofre 2 a menos de dano, que você sofre no
lugar. Pode mudar o alvo protegido com outra ação ativar.
Nvl 2 - Profissional: Quando em posição de guardião Escaramuça e Derrubar não funcionam contra você.
Nvl 3 - Mestre: Uma vez por turno quando oponente ataca aliado protegido pode atacá-lo.

Furioso
Pré-Requisitos: CON 3, Brutal Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação Ativar, pode entrar em fúria e recebe Vantagem para feitos de força, bem como +2 para
dano, mas -2 Defesa. Permanece assim até usar outra ação para sair do estado.
Nvl 2 - Profissional: Como Novato, mas +3 para dano, -3 para Defesa.
Nvl 3 - Mestre: Como Novato, mas +4 para dano, -4 para Defesa.

Soldado
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 de Constituição para calcular Pontos de Vida.
Nvl: 2 - Profissional: Pode usar Constituição no lugar de Vontade.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a Façanha Fôlego, 1 vez por combate: Você cura 1d6+Constituição.

Tolerância
Pré-Requisitos: Constituição 2.
Nvl: 1 - Novato: Recebe 1 de redução de dano quando não usando armadura.
Nvl: 2 - Profissional: Quando incapacitado pode fazer uma Ação Menor todo turno. Recebe 2 de redução de dano
quando não usando armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Pode fazer uma única Ação Maior quando incapacitado. Recebe 3 de redução de dano quando não usando
armadura.

Dureza
Pré-Requisitos: CON 1.
Nvl: 1 - Novato: Recebe +1 armadura.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 armadura.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +3 armadura.

Estômago de Avestruz
Pré-Requisitos: CON 1.
Nvl: 1 - Novato: +2 para evitar enjoo, fome e sede.
Nvl: 2 - Profissional: Alimentos e água vencidos lhe sustentam.
Nvl: 3 - Mestre: Qualquer coisa comestível lhe sustenta, e você não adoece por alimentos vencidos.

Cheio de Vida
Pré-Requisitos: CON 2.
Nvl: 1 - Novato: +1m movimento, +5 Saúde.
Nvl: 2 - Profissional: +2m movimento, +10 Saúde.
Nvl: 3 - Mestre: +4m movimento, +20 Saúde.

Resistente à Drogas
Pré-Requisitos: CON 2.
Nvl: 1 - Novato: Torna-se imune à vícios.
Nvl: 2 - Profissional: Drogas tem efeito 25% menor em você.
Nvl: 3 - Mestre: Como profissional, mas 50% menor.

Aquático
Pré-Requisitos: CON 3.
Nvl: 1 - Novato: Pode prender respiração 2x CON. +5m movimento de nado.
Nvl: 2 - Profissional: Pode prender respiração 5x CON. +10m de nado.
Nvl: 3 - Mestre: Não sofre penalidades debaixo d'água. +20m de nado.

Casca Dura
Pré-Requisitos: CON 3.
Nvl: 1 - Novato: Quando incapacitado você não sofre penalidades por fazer ações menores.
Nvl: 2 - Profissional: Pode usar CON para resistir à efeitos mentais.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a Façanha de 2 pontos recuperar-se: Você cura 1d6+CON.

TALENTOS DE INTELIGÊNCIA.
Erudito
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +1 a margem de sucesso para testes simples de conhecimento e pesquisa.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Nvl: 3 - Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento erudito.

Linguista
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Você aprende mais um idioma. Com um teste de Inteligência NA 15 pode entender um pouco de
idiomas desconhecidos.
Nvl: 2 - Profissional: Aprende ainda mais dois idiomas. Com um teste de NA 15 pode imitar dialetos e sotaques.
Nvl: 3 - Mestre: Aprende ainda mais três idiomas. Recebe Vantagem para testes com idiomas.

Maestria de Perícia
Nvl: 1 - Novato: Escolha um foco não-combativo. Uma vez por cena pode re-rolar um teste desse foco. Esse talento pode
ser adquirido várias vezes, uma vez para cada foco.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +1 de Bonus com o foco escolhido.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 de Bonus com o foco escolhido.

Mente Investigativa
Pré-Requisitos: Inteligência 2.
Nvl: 1 - Novato: Não precisa de testes para lembrar-se de coisas, sempre sabe a direção, e não sofre penalidades
para navegação ou encontrar seu caminho.
Nvl: 2 - Profissional: Escolha uma perícia, mesmo que você não a possua. Uma vez por sessão você pode recuperar um
factoide com Inteligência NA 13. Caso obtenha sucesso o mestre deve dar uma dica ou pista sobre assunto à mão, colorido
na luz da perícia escolhida. Essa dica infelizmente não constitui prova factual.
Nvl: 3 - Mestre: Caso obtenha um sucesso excepcional no teste acima, a dica é factual, uma verdadeira pista e
conexão.

Patrulheiro
Pré-Requisitos: INT 1.
Nvl: 1 - Novato: +2 em testes de Natureza, para rastrear.
Nvl: 2 - Profissional: Vantagem para não se perder, e para ocultar a si e outros em terreno natural.
Nvl: 3 - Mestre: Você não deixa rastros em terreno natural, e você e quem guiar ignoram terreno ruim.

Primeiros Socorros
Pré-Requisitos: INT 1.
Nvl: 1 - Novato: Curar é uma ação menor para você. Durante um descanso curto você pode tentar remover um
Ferimento.
Nvl: 2 - Profissional: Quando cura um aliado cura 2x Dado de Façanha + INT.
Nvl: 3 - Mestre: Como Profissional, mas 3x dado de Façanha + INT.

Químico
Pré-Requisitos: INT 2.
Nvl: 1 - Novato: Foco em Alquimia. Pode criar drogas Novatas.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas profissionais.
Nvl: 3 - Mestre: Como Experiente, mas Mestre.

TALENTOS DE PERCEPÇÃO.
Estilo À Distância
Pré-Requisitos: Percepção 2.
Nvl: 1 - Novato: +1 dano contra oponentes a até 10m.
Nvl: 2 - Profissional: Você recarrega armas à distância um passo mais rápido, e só perde o bônus de mira se for
acertado.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui em 1 o custo de Perfurar Armadura.

Atirador de Elite
Pré-Requisitos: PER 2, Estilo à Distância Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Causa +2 de dano contra oponentes surpresos. Reduz penalidade de cobertura em 1.
Nvl 2 - Profissional: Quando faz Perfurar Amadura o dano é Penetrante. Reduz penalidade de cobertura em 2.
Nvl 3 - Mestre: Quando usa a ação Mirar, também causam +1d6 de dano. Reduz penalidade de cobertura em 3.

Caçador
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Escolha um tipo de criatura em que se especializa em caçar. Recebe Vantagem para informações
relacionadas com seu tipo de inimigo favorito.
Nvl: 2 - Profissional: Adiciona Inteligência para dano contra seu inimigo favorito.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por cena pode re-rolar um teste qualquer feito contra seu inimigo favorito.

Noção de Perigo
Pré-Requisitos: Percepção 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode re-rolar testes de Percepção para não ser pego surpreso.
Nvl: 2 - Profissional: Pode re-rolar testes envolvendo queda ou ter sido preso.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por sessão pode re-rolar qualquer teste.

Mira Firme
Pré-Requisitos: PER 2.
Nvl: 1 - Novato: Diminui em 1 o custo de Ataque Relâmpago com armas à distância.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +1 para seus Ataques Relâmpago com armas de tiro.
Nvl: 3 - Mestre: Causa +2 de dano com seus Ataques Relâmpago.

Bater Carteiras
Pré-Requisitos: PER 1.
Nvl: 1 - Novato: Pode Re-rolar testes de Prestidigitação a fim de roubar.
Nvl: 2 - Profissional: Diminui em 1 o custo de Esforço Extra para roubo e falsificação.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe +2 para Furtividade a fim de não ser detectado ou esconder seus rastros.

Atento
Pré-Requisitos: PER 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para Iniciativa.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 testes de Intuição para evitar ser enganado.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui em 2 custo de Mistério.

Chaveiro
Pré-Requisitos: PER 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 em Prestidigitação, para arrombar fechaduras.
Nvl: 2 - Profissional: Abre fechaduras em metade do tempo.
Nvl: 3 - Mestre: Resultado de 1 no Dado de Façanha não lhe custa suas ferramentas.

Penetrador
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Ignora meia-cobertura.
Nvl: 2 - Profissional: Ignora cobertura.
Nvl: 3 - Mestre: Causa dobro de dano contra cobertura; se atravessá-la causa dano normal em alvo atrás.

Fogo Concentrado
Pré-Requisitos: PER 3.
Nvl: 1 - Novato: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 1.
Nvl: 2 - Profissional: Recebe +2 para Ataque Relâmpago.
Nvl: 3 - Mestre: Diminui o custo de Ataque Relâmpago em 2, para 0.

TALENTOS DE COMUNICAÇÃO.
Aparência Surpreendente
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: +1 para testes sociais quando encontra alguém pela primeira vez.
Nvl: 2 - Profissional: Reduz o custo de Charme em 1.
Nvl: 3 - Mestre: Ao encontrar novamente alguém que já convenceu antes, recebe +1 teste e margem de sucesso
para convencê-lo novamente.

Diplomacia
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode inspirar aliados ou afetar inimigos. Com uma ação garante +1 para ataques de aliados, ou -1 para
ataques de inimigos, ambos por 1 turno. Fora de combate, aliados recebem +1 para testes sociais pacíficos quando você
participa.
Nvl: 2 - Profissional: Todo teste social seu que se beneficiar de costumes, leis ou acordos, recebe +1 e gera +1 ponto de
façanha.
Nvl: 3 - Mestre: Prende a atenção de alvo com teste resistido. Caso tenha sucesso oponente não pode agir no
próximo turno.

Expressivo
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Adiciona +1 para testes simples de artes e etiqueta (Comunicação [Atuação ou Socialização]).
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato, mas também para cada rolagem de teste Avançado.
Nvl: 3 - Mestre: +1 para testes em que puder aplicar conhecimento de artes.

Inspiração
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Aliados sob seu comando recebem Vantagem para testes contra medo.
Nvl: 2 - Profissional: Aliados a até 10m recebem +1 Ataque, Dano ou Defesa. Você pode mudar todo turno com uma ação
menor.
Nvl: 3 - Mestre: Recebe a façanha Liderar Ataque, de 2 pontos: Um aliado a até 10m faz um ataque contra seu
oponente.

Treino Animal
Pré-Requisitos: Comunicação 2.
Nvl: 1 - Novato: Pode ensinar comandos simples de uma palavra. Animal pode aprender uma quantidade de
comandos igual à seu nível de Comunicação.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato mas comandos complexos e Comunicação +2.
Nvl: 3 - Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 Força e Destreza, e um foco de Vontade à sua
escolha.

Fatale
Pré-Requisitos: COM 1.
Nvl: 1 - Novato: Pode re-rolar testes de Comunicação [Socialização ou Enganação] com pessoas atraídas por seu
sexo.
Nvl: 2 - Profissional: Reduz o custo de Charme em 1. Causa +1 de dano em pessoas atraídas por seu sexo.
Nvl: 3 - Mestre: Uma vez por período alcança amantes e contatos, e consegue um favor apropriado. Causa +2 de
dano em pessoas atraídas por seu sexo.

Andarilho Solitário
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: Vantagem para testes de Medo.
Nvl: 2 - Profissional: Uma vez por cena solo pode re-rolar um teste.
Nvl: 3 - Mestre: Dependendo de como se portar você recebe +2 para ser reconhecido ou para não.

Companheiro Animal
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: Possui um companheiro típico que obedece a seus comandos.
Nvl: 2 - Profissional: Seu companheiro possui 2 pontos a mais de atributos.
Nvl: 3 - Mestre: Seu companheiro é construído como um personagem.

Amigo dos Animais


Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 - Novato: Foco em Adestrar Animais. Pode ensinar comandos simples de uma palavra a animal. Animal pode
aprender até seu COM comandos.
Nvl: 2 - Profissional: Como Novato mas comandos complexos e COM +2.
Nvl: 3 - Mestre: Com um mês de treinamento animal treinado recebe +1 FOR e DES, e 1 foco.

Seguidores
Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 - Novato: Recebe 5 seguidores que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou
deixados “em aberto”.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas 10.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas 15. Se tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu
total para criar uma Fortaleza, uma pequena comunidade fora dos centros (forte, vila, posto de fronteira, etc) aliada a seus
objetivos.

Boêmio
Pré-Requisitos: COM 2.
Nvl: 1 - Novato: +2 para evitar efeitos colaterais de excessos.
Nvl: 2 - Profissional: Você não corre risco de viciar-se em álcool.
Nvl: 3 - Mestre: Quando sob efeito de álcool você não sofre efeitos negativos.

Intimidador
Pré-Requisitos: COM 3.
Nvl: 1 – Novato: Recebe +1 para influenciar aqueles que temem sua fama. Outros tem -1 para te influenciar.
Nvl: 2 - Profissional: Como novato, mas +2, -2.
Nvl: 3 - Mestre: Como novato, mas +3, -3.

TALENTOS DE VONTADE.
Caçador de Bruxas
Pré-Requisitos: VON 3.
Nvl: 1 - Novato: Recebe +2 para resistir à habilidades sobrenaturais.
Nvl: 2 - Profissional: Criaturas sobrenaturais sofrem +1d6 ao serem acertadas por você.
Nvl: 3 – Mestre: Usando de sua fé, faz um teste de Vontade + Religião NA 18. Em caso de sucesso: Todos os feitiços a até
5m de você são imediatamente dissipados.

TALENTOS DE MAGIA.
Treinamento Mágico.
Pré-Requisito: Magia 2+.
Nvl: 1 - Novato: Escolha uma Ferramenta Arcana inicial, esta ferramenta lhe permite canalizar a mana de realizar feitiços,
esta ferramenta arcana tem capacidade de canalizar até 5 PMs por rodada. Escolha três feitiços inicias que não possuam
pré-requisitos. Você possui uma reserva de Mana igual a 10 + 5x Magia.
Mana é a medida de quanto poder magico você possui.
Nvl: 2 - Profissional: Escolha dois feitiços que não possuam pré-requisitos. Você ganha +10 pontos de Mana adicional.
Nvl: 3 - Mestre: Escolha dois feitiços quaisquer. Você ganha +20 pontos de Mana adicional.

Necromante
Pré-Requisito: INT 2, Talento Treinamento Mágico Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Você pode trazer os moribundos de volta à vida ou enviá-los para o além tumulo. Gaste uma ação
completa e toque em um alvo com 0 de Vida ou menos. Ele pode ser morto instantaneamente ou estabilizar em 0 de Vida,
não mais morrendo (sua escolha).
Nvl 2 - Profissional: Cada vez que você gasta PM para ganhar um efeito adicional (pergunta adicional dos mortos,
animar outro cadáver, etc.) com um feitiço de Necromancia, você ganha o dobro do efeito pelo mesmo custo (duas
perguntas, dois cadáveres adicionais animados, etc.). Você também pode conversar com qualquer morto-vivo à vista,
independentemente de barreiras linguísticas ou limitações físicas.
Nvl 3 - Mestre: A morte o cerca e o sustenta. Sempre que uma criatura viva morrer em um raio de 6 metros de você, ganhe
2 pontos de vida ou 2 pontos de magia. Este efeito se acumula com o feitiço empate após a morte, se estiver ativo. Se você
matar um alvo com seu talento Necromante Novato, você ganha 1d6 + 2 de Ponto de Vida ou Pontos de Magia (sua
escolha).

Metamorfo
Pré-requisito: Talento Treinamento Mágico Nvl 1, Feitiço: Forma de Animal Pequeno.
Nvl 1 - Novato: Gastando 5 Mana você pode assumir a forma de uma fera de perigo Menor. Enquanto em forma de fera
você não pode conjurar outras magias, mas pode manter magias. Você usa a forma da criatura, mas mantém sua
Inteligência e total de Saúde e Mana. Você permanece nessa forma por até Magia minutos.
Nvl 2 - Profissional: Gastando 10 Mana pode assumir forma de perigo Moderado.
Nvl 3 - Mestre: Gastando 15 Mana pode assumir forma de perigo Maior.

Cavaleiro Arcano
Pré-Requisitos: FOR ou DES 3, Talento Treinamento Mágico Nvl 1.
Nvl 1 - Novato: Com uma ação Ativar arma segurada conta como mágica. Reduz custo extra para conjurar com
armadura em 1.
Nvl 2 - Profissional: Com armas mágicas pode usar Inteligência ao invés do atributo normal para dano. Reduz custo extra
em 2.
Nvl 3 - Mestre: Pode usar Mana para pagar custo das façanhas Golpe Poderoso e Golpe Letal, mínimo 1. Reduz
custo extra em 2.

Kung Fu
Você estudou com os grandes mestres do kung fu, e com o tempo dominou suas técnicas lendárias.
Pré-Requisito: MAG 2.
Nvl: 1 - Novato: Você possui uma reserva de Mana igual a 10 + 5x Magia. Mana é a medida de quanto poder
espiritual você possui, e recupera na mesma velocidade que Pontos de Vida. Recebe 3 Técnicas do nível Novato.
Nvl: 2 - Profissional: Você recebe Foco em uma Técnica à sua escolha. Recebe também 2 Técnicas do nível
Profissional.
Nvl: 3 - Mestre: Você ganha +10 pontos de Mana adicional. Recebe também 2 Técnicas do nível Mestre.

Técnicas Nível Novato:


-Postura da Águia: Ao custo de 2 PMs a Defesa do personagem é aumentada em +2, pelo restante do combate.
-Agilidade Felina: O personagem não sofre dano por quedas de até 6 metros e apenas metade do dano por quedas de mais
de 6 metros.
-Palma de Pedra: Ao custo de 2 PMs, o dano desarmado do personagem é aumentado em +1d6 para seu próximo ataque.
-Pontos de Pressão: Ao custo de 4 PMs, o personagem pode fazer um ataque impressionante. Se o ataque for bem
sucedido, seu oponente deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) contra seu poder de ataque (5 + Briga + Força ou
Destreza), se falhar ficará paralisado por 1d6 + INT rodadas.
-Velocidade do Leopardo: Ao custo de 2 PMs. Você realiza uma acrobacia no início ou no fim de seu deslocamento, e dobra
seu deslocamento nessa rodada.
-Tigre Primaveril: Ao custo de 2 Pms e realizando uma acrobacia no início da rodada, o personagem pode se retirar do
combate usando seu deslocamento completo sem receber ataques de oportunidade.
-Passo da Serpente: O personagem pode lutar efetivamente mesmo quando está deitado no chão. Não sofrendo
nenhuma penalidade por isso.
-Vento nas Juntas: O personagem pode se levantar, quando caído, sem gastar uma rodada para fazê-lo.
-Salto nas Nuvens: Ao custo de 2 PMs, o personagem pode saltar o dobro de seu deslocamento, mais 1 metro para cada 4
PMs gasto adicional.

Técnicas Nível Profissional:


-Sangue de Dragão: O personagem pode usar sua energia chi para se curar, 2 Pvs para cada 4 PMs.
-Garra de Caranguejo: O personagem faz um ataque com -2 para acertar. Sucesso significa que o inimigo foi
desarmado. A arma voa 2d6 metros em uma direção aleatória. Ao fazer uma segunda jogada bem-sucedida com a mesma
penalidade, o personagem pode enviar a arma que voa para qualquer lugar dentro do alcance (por exemplo, nas mãos de
um companheiro próximo).
-Dança do Lótus Dourado: Ao custo de 4 Pms. Pode imediatamente conjurar outro feitiço. Só pode ser usado por
feiticeiros.
-Punho do Dragão Voador: Ao custo de 6 PMs, o dano desarmado do personagem é aumentado em +2d6 para seu próximo
ataque.
-Postura do Louva-Deus: Ao custo de 4 Pms a Defesa do personagem é aumentada em +3, pelo restante do
combate. Se o personagem possuir a Técnica Postura da Águia previamente, sua Defesa aumenta em +4, ao invés
de +3. Pelo mesmo custo.
-Poder do Tigre: Ao realizar um ataque bem sucedido contra um NA 14 no início da rodada, o personagem pode
quebrar paredes de madeira e obstáculos inanimados semelhantes sem sofrer nenhum dano.
-Cem Olhos: O personagem pode detectar oponentes por todos os lados, desde que não sejam invisíveis.
-Ataque do Tigre: O personagem faz um ataque com -2 para acertar. Sucesso indica que o oponente é derrubado. Ataques
contra personagens caídos recebem +2 para acertar, e eles devem passar a próxima rodada se levantando.
-Chuva do Céu: Ao custo de 2 PMs. O personagem pode lutar igualmente bem com as duas mãos. Isso permite um ataque
extra na rodada com a mão secundária (usando uma arma ou desarmado). Personagens empunhando armas de duas mãos
não podem usar esta manobra.
-Postura da Cobra: Ao custo de 6 Pms a Defesa do personagem é aumentada em +4, pelo restante do combate. Se o
personagem possuir a Técnica Postura da Águia e Postura do Louva-Deus previamente, sua Defesa aumenta em +6, ao
invés de +4. Pelo mesmo custo.

Técnicas Nível Mestre:


-Punhos de Fúria: Ao custo de 4 PMs, pode realizar uma acrobacia no início da rodada, e atingir dois oponentes
adjacentes com um único ataque. Role o ataque uma vez e compare com a Defesa dos dois oponentes. Em caso de acerto,
role o dano apenas uma vez para ambos.
-Punho da Flor de Ameixa: O personagem ataca com -4 de penalidade. Se for bem-sucedido, dobre o resultado da rolagem
de dano (antes de aplicar os modificadores).
-Pureza de Chi: Ao Custo de 2 PMS. O personagem ganha Resistência Mágica e recebe +2 para resistir efeitos
mágicos. Deve gastar os PMs antes de fazer o teste de resistência.
-Cavalgar o Vento: Ao Custo de 2 PMS. O personagem pode “voar” correndo pelo ar, com seu deslocamento
normal.
-Caminho do Caranguejo: O personagem sofre apenas metade do dano de uma classe de arma. Escolha entre
cortante, perfurante, esmagamento ou projétil. No entanto, armas mágicas do tipo selecionado causam dano
normal.
-Sangrar o Espírito: Ao custo de 8 Pms pode fazer um ataque debilitante. Se o ataque for bem sucedido, o alvo deve fazer
um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes] contra seu poder de ataque (5 + Força ou Destreza + Lutar). Caso reprove, o
personagem sofre um sangramento e perde 2 pontos de CONSTITUIÇÃO imediatamente. A cada dia seguinte, um novo
teste deve ser feito ou outro ponto da Constituição é perdido. Isso continua até que o
personagem vença o teste, receba um feitiço de cura ou perca toda a Constituição; nesse caso, ele ou ela morre.
Quando a progressão do sangramento é interrompido, o personagem recupera 1 ponto de Constituição por dia
inteiro de descanso.
-Passo da Pluma: Ao custo de 2 PMs, o personagem pode correr sobre a água. Essa manobra também permite o
deslizamento sobre a grama: correr sobre a grama e nunca tocar a terra por baixo.
-Golpe de Chi: Ao Custo de 4 PMs. O personagem pode fazer um ataque de chi à distância com alcance de 18
metros que causa 2d6 de dano se for bem-sucedido.
-Redemoinho de Vento: Ao custo de 1 PM para cada oponente (Max. 8 PMs). O personagem pode realizar um
ataque corpo a corpo contra vários de oponentes que estejam ao seu redor em um único turno. Role o ataque e o dano
apenas uma vez para todos os oponentes.
-Postura do Dragão: Ao custo de 8 PMs a Defesa do personagem é aumentada em +5, pelo restante do combate. Se o
personagem possuir as Técnicas Postura da Águia, Postura do Louva-Deus e Postura da Cobra previamente, sua Defesa
aumenta em +8, ao invés de +5. Pelo mesmo custo.
FEITIÇOS.
Feitiços iniciais.
Você começa o jogo com três feitiços conhecidos. Um mago iniciante pode escolher quaisquer três feitiços que não tenham
um pré-requisito.
Se você está indeciso, experimente uma das combinações sugeridas a seguir.

Mago Equilibrado
Feitiços: Armadura de pedra, cura, rajada arcana.
Esta é uma boa escolha se você está jogando com um mago pela primeira vez. Possui um feitiço de ataque, um feitiço de
defesa e um de cura, para ajudar seus companheiros.

Mago da Criação
Feitiços: Cura, glifo de paralisia, ofensiva heroica.
Este é o mago de apoio, já que seus feitiços se destinam a ajudar seus aliados. Seu único feitiço de ataque é o glifo — e
utilizá-lo com eficiência exige planejamento.

Mago da Entropia
Feitiços: Atordoar, drenar vida, fraqueza.
Esta escolha permite que você enfraqueça seus inimigos, mas não inclui feitiços para ajudar seus aliados.

Mago do Espírito
Feitiços: Bomba ambulante, escudo de magia, explosão mental.
Esta também é uma boa escolha para combate, mas não oferece proteção contra ameaças mundanas.

Mago Primal
Feitiços: Escudo de magia, garra do inverno, rajada de fogo.
Se você gosta de lutar, esta escolha é para você, já que oferece algumas opções de magia mais fisicamente direta, junto a
alguma proteção para combate físico.

Feitiços.
Nome: como o feitiço é chamado. Alguns magos podem conhecer um determinado feitiço por algum nome diferente, mas
isto não tem efeito em jogo.

Escola e Tipo: Existem quatro escolas de magia — criação, entropia, espírito e primal. Cada feitiço pertence a uma (e
apenas uma) delas. Também existem quatro tipos de feitiço — ataque, defesa, melhoria e utilidade. O tipo do feitiço
aparece entre parênteses após a escola.

Custo: A quantidade de pontos de mana (PM) necessários para lançar o feitiço.


Tempo: Lançar um feitiço pode exigir desde alguns momentos até algumas horas. Esta entrada informa o tempo necessário
para lançar o feitiço.

Número Alvo (NA): A sua rolagem de feitiço deve igualar ou exceder este número para que você consiga lançar o feitiço. Os
efeitos do teste são especificados na descrição.

Pré-Requisito: Alguns feitiços possuem o item “pré-requisito” — os feitiços ou talentos que um personagem deve ter para
aprender o feitiço. Por exemplo, glifo de vigilância cita glifo de paralisia como pré-requisito. Assim, um personagem precisa
conhecer glifo de paralisia para aprender glifo de vigilância. Um personagem que não tenha os pré-requisitos não pode
aprender o feitiço.

Descrição: Esta entrada explica o que o feitiço faz. Armaduras protegem contra dano infligido por feitiços de forma normal,
a menos que o dano seja penetrante (neste caso, ignora a armadura totalmente).

A seguir estão descritos os feitiços disponíveis, em ordem alfabética.

Abraço da Pedra
PRIMAL (ATAQUE). / CUSTO: 15 PM. / TEMPO: ação principal. / NA: 17. / TESTE: FORÇA. / PRÉ-REQUISITO: fosso.
A terra engole e prende os pés de uma quantidade de inimigos máxima igual à sua Magia, dentro de 30 metros, a menos
que eles tenham sucesso em um teste de FORÇA contra seu poder de feitiço. Um inimigo preso pode gastar uma ação
menor em seu turno para repetir o teste.

Abrigo
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: nenhum.
Esta magia cria um domo tremeluzente, com até 6 metros de diâmetro e 3 metros de altura no centro. O ambiente dentro
do domo é fresco, seco e confortável, a despeito do clima no lado de fora. A barreira do domo protege contra precipitações
e pequenos fragmentos, mas não contra ataques. Você pode controlar o nível interno de luz, desde penumbra (levemente
mais escuro do que o lado de fora) até a luz de um lampião. O abrigo dura por até 12 horas, ou até que você o descarte.
Você pode manter apenas um abrigo por vez.

Alucinação
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 15. TESTE: PERCEPÇÃO.
Você conjura, na mente de um alvo a até 30 metros, uma alucinação óptica, auditiva ou olfativa, com altura e largura
máximas iguais à sua Magia, em metros. Você pode acrescentar alvos adicionais por 5 PM cada. Os alvos devem ter sucesso
em um teste de PERCEPÇÃO contra seu poder de feitiço para perceber a ilusão. “Tocar” a alucinação automaticamente
revela o truque. A alucinação dura enquanto você gastar ações livres para se concentrar nela.

Apressar
CRIAÇÃO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: defesa heroica.
Este feitiço transforma o mago ou um aliado em um borrão no campo de batalha, permitindo que se mova e ataque com
velocidade cegante. O alvo recebe +10 em sua Velocidade. Além disso, a façanha ataque relâmpago custa 2 PF para ele, e
ele pode comprar a façanha várias vezes em uma rodada (esses ataques extras não geram pontos de façanha). Este feitiço
dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ação livre no início de
cada turno.

Armadura de Pedra
PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 3 a 8 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 10. TESTE: nenhum.
Sua pele torna-se dura como pedra. A armadura de pedra tem um valor de armadura igual à sua Magia. O feitiço dura por 1
hora, mas sua duração pode ser estendida — para
cada PM adicional que seja gasto além dos 3 primeiros, a armadura de pedra permanece ativa por mais uma hora, até um
máximo de 6 horas no total. Um mago que esteja vestindo armadura não recebe qualquer benefício por este feitiço.

Armas Congelantes
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: garra do inverno.
As armas de combate corpo-a-corpo preparadas de todos os aliados a até 10 metros de você exalam frio congelante,
causando +2 de dano penetrante. O frio dura por um minuto. Você pode estender a duração do feitiço ao lançá-lo,
gastando 3 PM por minuto extra. Este feitiço não danifica as armas, e pode ser lançado em armas flamejantes e
telecinéticas. Apenas o dano adicional é penetrante.

Armas Flamejantes
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: rajada de fogo.
Como armas congelantes, mas as armas ardem em chamas e causam +1d6 pontos de dano.

Armas Telecinéticas
ESPÍRITO (MELHORIA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: campo de força.
Como armas congelantes, mas as armas pulsam com força arcana e recebem um bônus de dano igual à sua Magia.
Qualquer ataque feito com uma arma afetada pode ser afetado pela façanha perfurar armadura por 1 PF a menos que o
normal (isto pode ser combinado com outros efeitos, como os bônus de façanha de ladino de nível 2, para reduzir o custo
da façanha para 0 PF).

Atordoar
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ação principal. NA: 11. TESTE: VONTADE.
Você enfeitiça um alvo visível a até 10 metros. Se ele for bem-sucedido em um teste de VONTADE contra o seu poder de
feitiço, fica um pouco confuso e sofre uma penalidade de –1 em todos os testes de habilidades até o começo do seu
próximo turno. Se falhar, sofre a mesma penalidade e não pode realizar nenhuma ação no próximo turno dele.

Aura de Poder
ESPÍRITO (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: nenhum.
A magia flui através de você, concedendo +2 em danos com ataques corpo-a-corpo por um minuto.

Aura Heroica
CRIAÇÃO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: ofensiva heroica.
Este feitiço envolve um alvo a até 30 metros com uma aura que desvia ataques. O alvo recebe um bônus de +2 em Defesa
pelo resto do encontro. Este feitiço não se acumula com feitiços que ajustam sua Defesa com base em seu poder de feitiço,
como escudo arcano e escudo do Turvo.

Bola de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA. PRÉ-REQUISITO: armas flamejantes.
Você lança uma fagulha a até 50 metros, que irrompe em uma bola de chamas com raio de 4 metros. Qualquer um pego na
explosão sofre 3d6 + Magia pontos de dano, e deve ser bem-sucedido num teste de DESTREZA contra seu poder de feitiço
ou será derrubado.

Bomba Ambulante
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 13. TESTE: VIGOR.
Você satura o sangue de um oponente a até 10 metros com um veneno corrosivo. Quando você lança este feitiço, ele causa
1d6+1 pontos de dano penetrante. No início de cada um de seus turnos, a vítima deve fazer um teste de VIGOR contra o
seu poder de feitiço. Se for bem-sucedido, o feitiço termina. Se falhar, sofre mais 1d6+1 pontos de dano penetrante. Caso o
dano do feitiço reduza a Saúde do alvo a 0, ele explode em uma chuva de sangue, carne e ossos. Qualquer um até 4 metros
da vítima sofre 2d6 pontos de dano.

Bomba Ambulante Virulenta


ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 13 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: VIGOR. PRÉ-REQUISITO: sifão da morte. Como
bomba ambulante, mas o dano inicial é 2d6 + Magia (o dano por turno continua sendo 1d6+1). Além disso, se a vítima
morrer enquanto bomba ambulante virulenta estiver em efeito, explode em uma chuva de sangue, causando 2d6 pontos
de dano a todos num raio de 4 metros. Vítimas apanhadas nesta explosão devem ter sucesso em um teste de VIGOR contra
seu poder de feitiço –2 ou irão se tornar alvos secundários deste feitiço, sofrendo dano penetrante igual a 1d6 + Magia a
cada turno até que tenham sucesso no teste. Alvos secundários não contaminam alvos adicionais.

Campo de Força
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 18. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: explosão mental.
Você envolve um alvo a até 25 metros com um campo protetor. O alvo fica imune a dano, mas não pode se mover (o
campo de força é imóvel), atacar ou entregar ou receber quaisquer itens. Feitiços e outros efeitos que não causam dano
direto, como atordoar , drenar mana ou maldição da vulnerabilidade, ainda afetam o alvo normalmente. Feitiços podem
sair do campo de força normalmente. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estender sua duração ao lançá-lo,
gastando 5 PM por rodada de duração adicional.

Campo de Repulsão
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 16. TESTE: FORÇA. PRÉ-REQUISITO: campo de força.
Este feitiço envolve-o com um campo de energia que empurra inimigos para longe de você. No final de seu turno, e no final
de cada dois turnos seguintes, uma onda de energia brota de você. Inimigos a até 6 metros devem ser bem-sucedidos em
um teste de FORÇA contra seu poder de feitiço, ou serão empurrados 4 metros para longe de você e derrubados. Para
manter este feitiço, você deve gastar 1 PM no começo de cada um de seus turnos, mesmo nas rodadas em que nenhuma
onda surge. Você não pode lançar este feitiço duas vezes para gerar uma onda por rodada.

Choque
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 13. TESTE: VIGOR.
Eletricidade se estende de suas mãos ou cajado, atingindo uma área de 6 por 6 metros. Inimigos nesta área sofrem 1d6 +
Magia pontos de dano penetrante. Alvos bem-sucedidos em um teste de VIGOR contra o seu poder de feitiço sofrem
apenas 1d6 pontos de dano penetrante.

Choque de Mana
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ESPÍRITO). PRÉ-REQUISITO: força de
feitiço.
Você sacrifica reservas mágicas pessoais para apagar o mana de um inimigo a até 30 metros. A vítima sofre 1d6 + Magia
pontos de dano penetrante. Além disso, para cada 2 PM que você gastar, além do custo inicial, o alvo sofre 1 ponto
adicional de dano penetrante e perde 2 PM. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de MAGIA contra seu poder de
feitiço, não sofre dano adicional, mas ainda sofre 1d6 + Magia de dano penetrante e perde o mana que você pagou para
apagar. Este feitiço não tem efeito em alvos sem mana.

Cone de Frio
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: VIGOR. PRÉ-REQUISITO: armas congelantes.
Você dispara uma rajada de ar frio com 8 metros de comprimento e 2 metros de largura. Qualquer um pego na rajada sofre
2d6 + Magia pontos de dano penetrante e uma penalidade de –10 em Velocidade por um número de rodadas igual à
metade de sua Magia. Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO contra seu poder de feitiço diminuem o dano
para 1d6 + Magia e a penalidade de Velocidade para –5.

Convocar Fera
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 17. TESTE: MAGIA ENTROPIA.
Você convoca um animal selvagem da área local, que o segue até o nascer ou o pôr do sol, o que vier primeiro. O animal
entende suas ordens e as obedece ao máximo de sua habilidade. Embora você possa especificar um tipo de animal, o
mestre decide que tipos estão disponíveis para responder. Um animal convocado não luta até a morte e provavelmente
fugirá se perder mais da metade de sua Saúde (de acordo com o mestre) a menos que tenha sucesso em um teste de
VONTADE, ou que você tenha sucesso em um teste de COMUNICAÇÃO. O número-alvo desses testes depende da situação,
mas raramente é menor do que NA 13.

Corrente de Relâmpagos
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: VIGOR. PRÉ-REQUISITO: tempestade.
Relâmpagos atingem um alvo à sua escolha a até 30 metros; então, se estendem a até 5 alvos secundários à sua escolha
dentro de 10 metros do alvo primário. Você deve pagar 3 PM para cada alvo além do primeiro. O alvo primário sofre 3d6 +
Magia pontos de dano penetrante, e os secundários, 2d6 + Magia. Um alvo bem-sucedido em um teste de VIGOR contra
seu poder de feitiço reduz seu dano em um dado.

Cura
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 1 a 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 10. TESTE: nenhum.
O seu toque fecha ferimentos e restaura o vigor. O alvo recupera 1d6 de Saúde por ponto de mana gasto (máximo de 3d6
por 3 PM).

Cura em Grupo
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 3 a 9 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: cura.
Um número de alvos igual ao dobro de sua Magia a até 10 metros de você recupera 1d6 pontos de Saúde para cada 3 PM
gastos (máximo de 3d6 por 9 PM).

Decompor
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 12. TESTE: nenhum.
Você desenha glifos num alvo feito de material orgânico não vivo e acelera seu processo natural de deterioração. Após o
feitiço ser lançado, cada segundo que passa equivale
a um dia para o alvo. Portanto, em um minuto, ele se deteriora como se dois meses tivessem passado. Em uma hora,
deteriora-se quase dez anos! Isto continua até que o objeto seja reduzido a pó. Decompor não pode ser dissipado, mas
você pode parar a decomposição com um glifo de preservação.

Defesa Heroica
CRIAÇÃO (DEFESA). CUSTO: 8+ PM. TEMPO: ação principal. NÚMERO-ALVO: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: aura
heroica.
Você cerca um alvo a até 30 metros com faixas de força protetoras. O alvo recebe +5 em Defesa e +2 em Armadura por um
número de rodadas igual à metade de sua Magia. Você pode estender a duração a um custo de 4 PM por rodada adicional,
pagos no início dos seus turnos subsequentes como uma ação livre. Este feitiço não se acumula com feitiços que ajustam
sua Defesa com base em seu poder de feitiço, como escudo arcano e escudo do Turvo.

Dissipar Magia
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: escudo mágico.
Você tenta remover os feitiços afetando um alvo visível a até 25 metros. Faça um teste de MAGIA (Arcanismo) contra o
poder de feitiço de cada feitiço afetando o alvo. Um sucesso significa que você remove o feitiço. O mestre pode definir que
efeitos mágicos que não são provenientes de feitiços podem ser afetados por dissipar magia. Neste caso, um poder de
feitiço é atribuído ao efeito para representar sua resistência.
Domínio Elemental
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: Magia Primal
(mestre).
Você fortalece seus laços com as forças dos elementos. Seus feitiços primais de ataque causam +2 pontos de dano (isto
inclui dano indireto, como de armas congelantes). Este feitiço dura um minuto, mas você pode estender sua duração ao
lançá-lo, gastando 4 PM por minuto de duração adicional.

Dormir
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: NA: 19. TESTE: VONTADE. PRÉ-REQUISITO: horror
Inimigos dentro de 10 metros de um ponto a até 30 metros de você adormecem a menos que tenham sucesso em um teste
de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço. Alvos afetados podem repetir o teste a cada turno até despertarem.
Um alvo dormindo tem Defesa 10, mas não está sujeito a golpes de misericórdia, e acorda se sofrer qualquer dano.

Drenar Mana
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: MAGIA. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você cria um elo parasítico com um alvo visível capaz de lançar feitiços a até 30 metros, a menos que o alvo seja bem-
sucedido em um teste de MAGIA contra o seu poder de feitiço. Até o final do encontro, um alvo afetado deve gastar 1
ponto de mana adicional cada vez que lançar um feitiço. Sempre que isso acontecer, você recebe 1 ponto de mana.

Drenar Vida
ENTROPIA (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR). PRÉ-REQUISITO:
nenhum.
Você suga a energia vital de um alvo visível dentro de 10 metros. O alvo sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante, e
você recupera a mesma quantidade de Saúde. Isto apenas cura dano que você sofreu; não aumenta a sua Saúde acima do
normal. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO contra o seu poder de feitiço, o dano é apenas 1d6.

Enviar Sonho
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: 5 minutos. NA: 15. TESTE: nenhum.
Você envia um sonho através do Turvo a um alvo específico, que você deve conhecer. Na próxima vez em que o alvo
sonhar, será o sonho que você enviou. Você pode preparar um roteiro geral do sonho, incluindo coisas como conversas
(usando o sonho para enviar mensagens), mas não pode prever as reações do alvo e não está realmente interagindo com
ele. O sonho enviado não pode ter mais do que uma hora. Embora o sonho possa influenciar as decisões do alvo
(fornecendo presságios ou informações importantes, por exemplo), não exerce poder direto sobre sua mente.Enviar sonho
não funciona em alvos que não sonham, como anões ou tranquilos.

Enxame Doloroso
CRIAÇÃO (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR). PRÉ-REQUISITO: fonte
mágica.
Um enxame de insetos se materializa ao redor de um inimigo a até 30 metros. No início de cada turno o alvo sofre 2d6 +
Magia pontos de dano penetrante e deve ter sucesso em um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra seu poder de feitiço
ou sofre uma penalidade de –2 em ataques e testes de lançamento de feitiço. O enxame dura uma quantidade de rodadas
igual à metade de sua Magia. Se o alvo morrer antes do enxame se dissipar, o enxame se move para outro inimigo a até 20
metros.

Escravo de Sangue
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO:
hemorragia, talento Mago do Sangue.
Um dos poderes mais temidos disponíveis aos magos, este feitiço permite que você assuma o controle do corpo de um
inimigo. Se o alvo falhar, num teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço, você pode ditar as ações que ele
faz em seu próximo turno. O alvo pode tentar um novo teste para resistir no início de cada turno seguinte. Uma vez que o
alvo consiga resistir, o feitiço acaba. Todos os ataques feitos por um alvo sob seu controle sofrem uma penalidade de –2
devido à natureza imprecisa de sua manipulação. Alvos sem sangue não são afetados por este feitiço.

Escudo Arcano
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: rajada arcana.
Você conjura uma aura arcana que desvia ataques. Sua Defesa torna-se igual ao seu poder de feitiço (10 + Magia + Foco).
Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estender sua duração ao lançá-lo, gastando 1 PM por rodada adicional.

Escudo de Magia
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 13. TESTE: nenhum.
Você usa seu poder mágico para se proteger de feitiços. O escudo mágico dura um número de rodadas igual à sua Magia.
Durante este tempo, sempre que você for alvo de um feitiço, seja ele benéfico ou prejudicial, deve gastar uma quantidade
de pontos de mana igual ao custo básico do feitiço (sem contar deduções por talentos ou façanhas de magia). Se fizer isso,
o feitiço não o afeta. Se o feitiço afeta vários alvos, você não é afetado, mas os outros são. Se você não tiver PM suficientes,
o escudo mágico termina, e o feitiço afeta-o normalmente.

Escudo do Turvo
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 6+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: escudo arcano.
Viajando parcialmente ao Turvo, você melhora suas defesas. Por uma rodada, seu poder de feitiço aumenta em +2 e sua
Defesa torna-se igual ao seu poder de feitiço. Você pode estender a duração deste feitiço ao lançá-lo, gastando 2 PM por
rodada extra.

Explosão Antimagia
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 20. TESTE: MAGIA (ESPÍRITO). PRÉ-REQUISITO: proteção
antimagia.
Você tenta remover todos os feitiços, tanto prejudiciais quanto benéficos, num raio de 20 metros. Faça um teste de MAGIA
(ESPÍRITO) e compare seu resultado com o poder de feitiço de todos os feitiços na área. Um sucesso significa que você
remove o feitiço. O mestre pode definir que efeitos mágicos que não são provenientes de feitiços podem ser afetados por
explosão antimagia. Neste caso, um poder de feitiço é atribuído ao efeito para representar sua resistência.

Explosão Mental
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: FORÇA (ESPORTES).
Você cria uma explosão de força com 2 metros de raio centrada em qualquer lugar dentro de 50 metros que você possa
enxergar. Criaturas na área são derrubadas e não podem realizar uma ação principal em seu próximo turno. Alvos bem-
sucedidos em um teste de FORÇA (ESPORTES) contra o seu poder de feitiço são apenas derrubados. Em qualquer caso,
quaisquer ações preparadas são perdidas.

Explosão Telecinética
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: FORÇA (ESPORTES). PRÉ-REQUISITO: punho do
Criador.
Você cria uma explosão de força com 4 metros de raio centrado em qualquer lugar a até 20 metros que você possa ver.
Criaturas na área devem fazer um teste de FORÇA (ESPORTES) contra seu poder de feitiço. Se falharem, são jogadas para a
extremidade mais próxima da explosão e são derrubadas. As criaturas podem sofrer dano se baterem em um obstáculo, ou
se caírem num buraco ou numa superfície perigosa. Uma explosão que jogue os inimigos contra uma parede, por exemplo,
causa 1d6 pontos de dano se a parede for de madeira, ou 2d6 pontos de dano se a parede for de pedra. O mestre
determina se algum dano é aplicado, e quanto. Alvos bem-sucedidos no teste não se movem, mas ainda são derrubados.

Ferimento de Sangue
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra poder de feitiço.
PRÉ-REQUISITO: talento Mago do Sangue.
Você faz o sangue de todos os inimigos a até 12 metros ferver, causando dor excruciante. Todos os alvos sofrem 1d6 +
Magia pontos de dano penetrante e devem fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra o seu poder de feitiço.
Aqueles que falharem podem fazer apenas uma ação menor em seu próximo turno. Alvos sem sangue ou substância similar
não são afetados por este feitiço. Por exemplo, golens não são afetados, mas silvícolas selvagens são afetados através de
sua seiva.

Fonte
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 13. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Ao traçar glifos na terra ou pedras naturais, e então golpeá-los com sua mão ou cajado, você faz com que uma fonte surja.
A fonte jorra uma quantidade de litros d’água igual ao quádruplo da sua Magia por minuto. A água é fresca, limpa, potável
e mundana — derrama-se e evapora naturalmente. Se a fonte se formar em um buraco, ela o enche e se torna um
reservatório. A fonte dura um número de horas igual à sua Magia, mas você pode parar seu fluxo a qualquer momento.

Fonte Mágica
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: graxa.
Você conjura uma fonte de energia mágica com raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a até 50 metros que você
consiga enxergar, que dura uma quantidade de rodadas igual à sua Magia. Cada mago, aliado ou inimigo, dentro da fonte
mágica no começo de seu turno recupera 1d6 PM. Como uma ação livre no seu turno, você pode dispersar o feitiço para
receber um número de PF igual às rodadas de duração remanescentes. Estes PF devem ser usados em façanhas de magia
na mesma rodada em que foram ganhos. Qualquer ponto não gasto é perdido no final de seu turno.

Força de Feitiço
ESPÍRITO (MELHORIA). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: purificação de
mana.
Você canaliza reservas de energia mágica, concedendo a si mesmo um bônus de +2 em poder de feitiço e recebendo +2 PF
sempre que receber pontos de façanha até o fim do encontro. Enquanto estiver sob o efeito desse feitiço cada feitiço que
você lançar custa 2 PM adicionais. Você pode cancelar este feitiço como uma ação livre no começo do seu turno.

Forma de Animal Pequeno


CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 5+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você se transforma em um animal pequeno, como um falcão ou rato gigante. Você mantém sua Astúcia, Magia e Vontade,
mas suas outras estatísticas são as do animal. Este
feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 1 PM por rodada adicional, pagos como uma ação livre no
início de cada turno.

Forma de Animal Grande


CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: forma de animal
pequeno.
Como forma de animal pequeno, mas você se transforma em um animal grande, como um urso negro ou um bronto. O
custo para estender forma de animal grande é de 3 PM por rodada adicional.

Forma de Criatura Feroz


CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 25+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: forma de animal
grande.
Como forma de animal pequeno, mas você se transforma em uma criatura feroz, como uma aranha gigante ou um
dragonete (mas não como altos dragões ou varterral). Além disso, a magia dura uma quantidade de minutos igual à sua
Magia (em vez de rodadas), e o custo para estendê-la é de 10 PM por minuto adicional.

Fosso
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 14 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO:
nenhum
Você cria um buraco na terra ou na pedra, com até 4 metros de largura, altura e profundidade. Alvos que estejam no solo
afetado devem ter sucesso em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço ou cair no buraco. Sair do
buraco exige uma ação menor.

Fraqueza
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 11. TESTE: MAGIA.
Sua magia drena a energia de um inimigo visível dentro de 20 metros, tornando-o mais fraco e lento. O alvo sofre uma
penalidade de –1 em Força e Destreza, e uma penalidade de –5 em Velocidade, por um número de rodadas igual ao dado
do dragão da rolagem de feitiço. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de MAGIA contra o seu poder de feitiço, sofre
apenas a penalidade em Velocidade.

Fúria dos Elfos


PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 13. TESTE: CONSTITUIÇÃO. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Terra, planta, madeira e pedra atacam seus inimigos. Enquanto este feitiço estiver ativo, qualquer inimigo que comece seu
turno a até 4 metros de você deve ser bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO contra seu poder de feitiço ou sofrerá
dano penetrante igual à metade de sua Magia. Gaste 2 PM como uma ação livre no começo de seu turno a cada rodada
para manter este feitiço.

Garra do Inverno
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIÇÃO.
Você envolve um alvo visível e a até 20 metros em uma nuvem de frio, causando 1d6 pontos de dano penetrante. No início
de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO contra o seu poder de feitiço. Se falhar, sofre mais 1d6
pontos de dano penetrante e uma penalidade cumulativa de –2 em Velocidade. Se for bem-sucedido, o feitiço termina. O
feitiço dura um número máximo de rodadas igual à sua Magia. Aqueles que morrem vítimas da garra do inverno ficam
congelados.
Glifo da Neutralização
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 17. TESTE: MAGIA. PRE-REQUISITO: glifo de repulsão.
O terror dos magos, este glifo extrai mana do alvo e evita que ele lance feitiços. O primeiro inimigo que chegar a 2 metros
do glifo o ativa. Quando isso acontece, qualquer um dentro de 10 metros perde um número de PM igual a 3d6 + Magia e
deve fazer um teste de MAGIA (CRIAÇÃO) contra o seu poder de feitiço. Se falhar, perde a habilidade de lançar feitiços por
1d3 rodadas. Você pode manter um número de glifos da neutralização igual à sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma
vez.

Glifo de Preservação
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 1 PM. TEMPO: 5 minutos. NA: 10. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você desenha um glifo tênue num alvo feito de material orgânico morto. O feitiço detém o processo de decomposição do
material, mantendo-o fresco por um mês. Um glifo de preservação pode ser renovado durante sua duração, o que estende
seus efeitos por mais um mês. Quando o glifo expira, o processo de decomposição recomeça de onde parou. Este feitiço é
usado para preservar alimentos e cadáveres ou para proteger itens valiosos feitos de madeira, papel ou couro.

Glifo de Paralisia
CRIAÇÃO (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 10. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você desenha um glifo invisível no chão. O primeiro inimigo que chegar a 2 metros do glifo o ativa. Quando o glifo é
ativado, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra o seu poder de feitiço ou ficará
paralisado por 1d3 rodadas. Um personagem paralisado não pode realizar ações e tem Defesa igual a 7. Você pode manter
um número de glifos da paralisação igual à sua Magia. Cada glifo funciona apenas uma vez.

Glifo de Repulsão
CRIAÇÃO (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO: glifo
de vigilância.
Você traça um símbolo arcano rapidamente no solo à sua frente e o atinge com todo seu poder, causando uma onda de
força que arremessa para trás os inimigos a até 10 metros. Esses inimigos são empurrados por 10 metros e devem ter
sucesso em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) ou DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço ou caem no chão.

Glifo de Vedação
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 11. TESTE: nenhum.
Você toca qualquer objeto que possa se fechar, de um baú até um portão, desenhando um glifo tênue que conecta suas
duas superfícies. Uma vez que o glifo de vedação esteja completo, o objeto permanece fechado, e só você ou alguém que
você tenha designado ao lançar o feitiço pode abri-lo. Para todos os outros, a única forma de abrir o selo é quebrar o
objeto — por exemplo, espatifando uma jarra ou derrubando uma porta. O glifo dura até que o objeto seja aberto. Depois
disso deve ser relançado para selar o objeto novamente.

Glifo de Vigilância
CRIAÇÃO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: glifo de paralisia.
Você traça um glifo no chão. Aliados a até 3 metros do glifo da vigilância ganham um bônus de +2 em testes de Vontade e
Defesa contra ataques à distância, desde que fiquem dentro da área do glifo. O glifo dura até o fim do encontro. Você pode
manter um número de glifos de vigilância igual à sua Magia (embora isto não permita que os efeitos de múltiplos glifos se
acumulem sobre o mesmo alvo).

Graxa
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO: lume
mágico.
Você cria uma poça de graxa escorregadia cobrindo uma área de até 10 metros de diâmetro em qualquer lugar a até 30
metros de você. Qualquer um que esteja dentro da área quando o feitiço for lançado, que entre na área ou que se mova
dentro da área deve ser bem-sucedido em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço ou cairá no
chão. A graxa é inflamável; contato com fogo a acende, causando 1d6 pontos de dano penetrante a qualquer um na área.
Este fogo queima por uma quantidade de rodadas igual à sua Magia (consumindo a graxa). Personagens dentro da área
sofrem 1d6 pontos de dano penetrante em seu turno a cada rodada até que saiam. Graxa não queimada persiste
indefinidamente, dispersando-se somente com chuva ou se for lavada.

Hemorragia
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR). PRÉ-REQUISITO:
ferimento de sangue, talento Mago do Sangue.
Você assume o controle de um grande volume de sangue de um alvo visível a até 50 metros e o força a ser expelido por sua
boca, nariz e olhos. O alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder de feitiço. Se falhar, sofre 4d6
+ Magia pontos de dano penetrante; se tiver sucesso, sofre apenas 2d6 pontos de dano penetrante. Independentemente
de ter sucesso, a natureza horrenda deste feitiço pode desmoralizar inimigos; a façanha feitiço imponente custa apenas 2
PF quando usada junto com hemorragia.

Horror
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO:
atordoar.
Você subjuga um alvo visível a até 20 metros com uma onda de terror absoluto. O alvo deve fazer um teste de VONTADE
(CORAGEM) contra seu poder de feitiço. Se falhar, não pode fazer nada a não ser encolher-se de medo. Um alvo que falhe
pode tentar novamente no começo de cada um de seus turnos.

Inferno
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO: bola de
fogo.
Ao convocar os elementos puros da criação, você incendeia uma coluna de ar com 6 metros de raio e 12 metros de altura
em qualquer lugar dentro de 50 metros. Qualquer aliado ou inimigo que entre no inferno ou que comece seu turno nele
sofre 3d6 + Magia pontos de dano. Alvos que forem bem-sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu
poder de feitiço sofrem apenas 2d6 pontos de dano, mas pegam fogo. Além disso, sofrem 1d6 pontos de dano por fogo no
inicio de seu turno até que tenha sucesso em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço para apagar
as chamas. A coluna dura uma rodada, mas você pode estender sua duração por uma segunda rodada, gastando 10 PM no
início de seu turno seguinte como uma ação livre.

Levitar
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: FORÇA (ESPORTES). PRÉ-REQUISITO: explosão
mental.
Você exerce força telecinética para mover um objeto inanimado. Quando lança levitar, divida seu valor de Magia como
quiser entre a Destreza e a Força efetivas que o objeto terá enquanto você o manipula (nenhum valor pode ser menor do
que 0). O feitiço dura uma rodada. Você pode gastar 1 PM no início do seu turno para mantê-lo por mais uma rodada. Uma
vez que o feitiço é lançado, mover o objeto é uma ação menor, menos que você faça algo como atacar com uma arma
levitada (oque é uma ação principal). Rolagens de ataque são baseadas na Força ou Destreza que você atribuiu ao lançar o
feitiço (dependendo do tipo de arma ou objeto sendo animado), mas você usa seu foco Espírito no lugar do foco da arma
relevante. A maior parte dos objetos causa dano como armas improvisadas. Armas fazem seu dano comum se você possui
o grupo de armas em questão. Caso contrário, fazem dano como armas improvisadas. Você deve ser capaz de ver o objeto
para manipulá-lo; o feitiço termina se ele sair de sua linha de visão. A Velocidade de um objeto levitado é igual à sua Magia
x 3. Se você tentar arrancar um objeto das mãos de alguém, o portador pode resistir com um teste oposto de FORÇA
(ESPORTES) contra MAGIA (ESPÍRITO). Se ele for bem-sucedido, o feitiço termina.

Lume Mágico
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto.NA: 11. TESTE: nenhum.
Você invoca uma pequena esfera insubstancial que flutua perto de você por uma hora, aumentando o poder dos seus
feitiços. Enquanto o lume está auxiliando-o, você recebe um bônus de +1 em seu poder de feitiço. O lume é intangível e
não pode ser atacado ou tocado.

Magia da Morte
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: drenar vida.
Você usa a força vital residual de criaturas moribundas para recuperar a sua própria. Qualquer criatura viva que morra a
até 6 metros de você restaura pontos de sua Saúde em quantidade igual à Constituição da criatura (mínimo 1). Você não
pode exceder sua Saúde máxima. Este feitiço dura uma quantidade de rodadas igual à sua Magia. Este feitiço e sifão da
morte são mutuamente exclusivos, e não podem ser mantidos ao mesmo tempo (lançar um cancela o outro).

Maldição da Aflição
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PRÉ-REQUISITO: maldição
da vulnerabilidade.
Você amaldiçoa um alvo visível a até 30 metros e todos os outros inimigos a até 10 metros do alvo. Até o final do encontro,
aqueles afetados pela maldição da aflição têm uma penalidade de –2 em todos os testes contra poder de feitiço. Um alvo
principal que seja bem-sucedido num teste de MAGIA (ENTROPIA) contra seu poder de feitiço sofre apenas uma
penalidade de –1 e anula os efeitos nos alvos secundários. Alvos secundários também podem fazer testes de MAGIA
(ENTROPIA), mas seus sucessos ou falhas afetam apenas eles mesmos.

Maldição da Desorientação
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (CORAGEM).
PRÉ-REQUISITO: maldição da aflição.
Um inimigo a até 30 metros é afligido por grande azar, que torna seus ataques infrutíferos. A vítima sofre uma penalidade
de –2 em rolagens de ataque e não pode gerar pontos de façanha. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou
VONTADE (CORAGEM) contra seu poder de feitiço como uma ação livre em cada um do seus turnos para cancelar o feitiço.
Caso contrário, o feitiço termina depois de um número de rodadas igual à sua Magia.

Maldição da Mortalidade
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
magia da morte.
Este feitiço faz um único inimigo aproximar-se da morte inevitável. O alvo sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante
quando o feitiço é lançado, mais 1d6 + Magia pontos de dano penetrante no começo de cada um de seus turnos. Além
disso, não recupera Saúde de forma alguma. Os efeitos desta maldição duram uma quantidade de rodadas igual à sua
Magia. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder de feitiço quando o feitiço é
lançado, pode recuperar Saúde normalmente.

Maldição da Morte
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 17 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (DISCIPLINA).
PRÉ-REQUISITO: maldição da desorientação.
Você amaldiçoa um inimigo a até 30 metros para sofrer com toda força cada golpe que recebe. Até o final do encontro,
todos os ataques contra o alvo recebem um bônus de +3, causam +3 pontos de dano e automaticamente geram +2 PF em
um acerto, mesmo se um número duplo não for rolado. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço como uma ação livre a cada turno para cancelar o feitiço. Caso contrário, o feitiço
termina depois de um número de rodadas igual à sua Magia.

Maldição da Vulnerabilidade
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: MAGIA (ENTROPIA).
Você amaldiçoa um alvo visível a até 20 metros, tornando-o mais vulnerável a ataques e feitiços. Até o final do encontro,
ele sofre uma penalidade de –1 em Defesa e de –2 em testes de habilidade contra poder de feitiço. Um alvo bem-sucedido
em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra o seu poder de feitiço sofre apenas a penalidade em Defesa.

Marca do Espírito
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 18 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (DISCIPLINA).
PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você marca um inimigo a até 30 metros para que espíritos o ataquem. Até o final do encontro, ele sofre 1d6 + Vontade
pontos de dano penetrante por turno. O alvo pode fazer um teste de MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (DISCIPLINA) contra
seu poder de feitiço para resistir o feitiço. Caso contrário, o feitiço dura um número de rodadas igual à sua Magia. Se um
alvo morre enquanto a marca do espírito estiver nele, seu espírito se erguerá para lutar pelo conjurador por um número de
turnos igual à Vontade do mago. O espírito tem as estatísticas do morto, mas ignora efeitos do terreno, e apenas ataques
mágicos podem feri-los.

Marca Duradoura
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 21 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA) ou VONTADE (DISCIPLINA).
PRÉ-REQUISITO: marca do espírito.
Como marca do espírito, mas marca um inimigo a até 40 metros, e o alvo sofre 2d6 + Vontade pontos de dano penetrante
por turno. Além disso, se o alvo morre enquanto marca duradoura está sobre ele, a intensidade do espírito e o tempo pelo
qual ele lutará pelo conjurador são muito aumentadas. O espírito ganha um bônus de +2 em ataque e dano e luta pelo
conjurador por um número de rodadas igual ao dobro da Vontade do mago antes de partir.

Memória
ESPIRITO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 16. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO:
explosão mental.
Você toca em um alvo e faz com que ele esqueça ou lembre de uma memória específica. Você pode remover a memória de
um evento acontecido um número de horas atrás igual à sua Magia, no máximo, mas pode restaurar uma memória de
qualquer época, desde que seja a memória de um evento que o alvo realmente presenciou. O alvo tem direito a um teste
de VONTADE (DISCIPLINA) contra o seu poder de feitiço para evitar a perda de uma memória. O mestre decide o tamanho
da memória afetada. Em geral, deve se referir a um único incidente ou experiência com duração máxima igual à sua Magia
em horas.

Miasma
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
paralisar.
Uma neblina verde e doentia sai dos seus pés e se espalha num raio de 10 metros a partir de você. Todos os inimigos que
entrem no miasma ou comecem seu turno dentro dele devem fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder
de feitiço ou sofrerão uma penalidade de –2 em ataques e Defesa. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo
gastando 2 PM como uma ação livre no início de seus turnos seguintes.

Moldar Clima
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 16. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você comanda o clima em uma área com raio igual à sua Magia em quilômetros. Você pode aumentar ou diminuir a
temperatura em cerca de 10°, fazer chover ou nevar (ou parar essas condições) ou deixar o céu encoberto ou claro, mas
não pode gerar nenhuma condição climática impossível para a área ou época do ano (não pode fazer nevar no meio do
verão, por exemplo, ou chover no deserto). O clima se forma dentro de oito horas depois do lançamento. Múltiplos
lançamentos (e gastos de mana) ao longo de vários dias podem estender o efeito do feitiço, criando mudanças mais
dramáticas.

Moldar Terra
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum
Você pode moldar e mover uma massa de areia, terra ou mesmo pedra a até 6 metros. O feitiço permite que você mova
materiais terrosos com uma Força efetiva igual ao dobro da sua Magia. Os materiais não levitam; são empurrados ou
puxados pelo chão. O mestre determina a velocidade com que os objetos podem ser movidos, com base em sua massa e
Força efetiva. Você também pode moldar objetos como se fossem argila. O mestre pode exigir um teste de MAGIA se você
quiser um resultado específico e preciso. Para manter este feitiço, você deve gastar 1 PM no começo de cada um de seus
turnos. Uma vez que você pare de manter o feitiço, os materiais ficam onde estão, sujeitos às forças naturais comuns
(como a gravidade). Pedras moldadas manterão sua nova forma, enquanto forem capazes de suportar seu próprio peso.

Moldar Ventos
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 14. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum
Você faz o vento soprar em qualquer direção que quiser, em uma rajada forte o bastante para apagar velas e outras
pequenas chamas, ou espalhar objetos leves como folhas ou papel. Você pode direcionar o vento por até uma hora,
embora mudar sua direção ou intensidade exija uma ação principal. Entre outras coisas,moldar ventos é usado para
impulsionar embarcações sem depender da natureza inconstante do clima, e para acalmar ventos que poderiam causar
problemas.

Nevasca
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO: cone
de frio.
Este feitiço conjura uma nevasca com raio de 5 metros, centrada em qualquer lugar a até 50 metros. Qualquer um dento
da área de vento uivante sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante e deve ser bem sucedido em um teste de
DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço ou escorrega e cai no gelo acumulado. Alvos que comecem seus turnos
dentro da nevasca sofrem 1d6 de dano penetrante adicional e devem fazer um teste imediato para evitar uma queda.
Ataques feitos dentro da nevasca sofrem uma penalidade de –2 (corpo-a-corpo) ou –5 (à distância). Este feitiço dura uma
rodada, mas você pode estendê-lo gastando 10 PM como uma ação livre no início de seus turnos seguintes.

Nuvem da Morte
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 21. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
maldição da mortalidade.
Você libera uma nuvem de energia entrópica com raio de 5 metros centrado em qualquer lugar dentro de 50 metros.
Qualquer aliado ou inimigo que entrar na nuvem ou começar seu turno nela sofre 3d6 + Magia pontos de dano penetrante.
Alvos bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder de feitiço sofrem apenas 2d6 pontos de
dano penetrante. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ação livre no início de cada turno.

Nuvem Entrópica
ENTROPIA (MELHORIA). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: MAGIA (ENTROPIA). PRÉ-REQUISITO:
Nenhum.
Você estende uma nuvem de energia entrópica que atinge um raio de 20 metros a partir de seu próprio corpo e comanda o
caos da batalha. Aliados dentro da nuvem recebem +2 em todos os ataques e +1 PF em todas as rolagens que gerarem
pontos de façanha. Inimigos dentro da nuvem sofrem uma penalidade de –2 em todos os ataques e –1 PF em todas as
rolagens que gerarem pontos de façanha, a menos que tenham sucesso em um teste de MAGIA (ENTROPIA) contra seu
poder de feitiço. Este feitiço dura até o fim do encontro.

Ofensiva Heroica
CRIAÇÃO (MELHORIA). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 11. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: nenhum.
O seu toque preenche um aliado com poderio mágico. O alvo recebe +1 em Força até o final do encontro.

Paralisar
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 16. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
fraqueza.
Fios de energia entrópica envolvem um oponente a até 30 metros. O alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE)
contra seu poder de feitiço. Se falhar, fica paralisado — sua Velocidade é reduzida à 0, perde seu bônus de Destreza em
Defesa e não pode fazer ações (mas não está sujeito a um golpe de misericórdia a menos que esteja inconsciente ou
moribundo). Se for bem-sucedido, sua Velocidade é diminuída em 25% (arredondado para cima). Ambos os efeitos duram
pelo resto do encontro. Um alvo paralisado tem direito a um novo teste no início de seu turno a cada rodada.

Paralisia em Massa
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 22 PM. TEMPO: ação principal. NA: 21. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
miasma.
Fios de energia entrópica envolvem todos os inimigos a até 30 metros. Cada alvo deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO
(SAÚDE) contra seu poder de feitiço. Se falhar, fica praticamente paralisado — sua Velocidade é reduzida à 2, perde seu
bônus de Destreza em Defesa e não pode fazer ações (mas não está sujeito a um golpe de misericórdia a menos que esteja
inconsciente ou moribundo). Se for bem-sucedido, deixa de somar sua Destreza em sua Velocidade. Um alvo paralisado
tem direito a um novo teste no início de seu turno a cada rodada. O feitiço dura um número de rodadas igual à sua Magia.

Passo da Pedra
PRIMAL (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 13. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: prender.
Você desaparece na terra ou pedra abaixo de seus pés e reaparece em qualquer lugar a até 24 metros, surgindo de baixo
sem aviso. Isto não é teletransporte: você está viajando embaixo do solo. Não pode haver interrupção na terra ou pedra
entre os pontos de início e término (você não conseguiria ir de um telhado de barro a outro com este feitiço, por exemplo),
mas em geral argamassa funciona tão bem quanto pedra como meio de transporte.

Pesadelo Desperto
ENTROPIA (ATAQUE). CUSTO: 20 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO:
dormir.
Você aprisiona um inimigo a até 20 metros em um pesadelo desperto. O alvo deve fazer um teste de VONTADE
(DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço. Se falhar, fica em um estado de transe e ataca seus inimigos da melhor forma
possível, mas pode repetir o teste a cada turno seguinte, até despertar. Um alvo adormecido sofre uma penalidade de –3
em seu teste inicial.

Petrificar
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 19. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
terremoto.
Um alvo a até 30 metros deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra seu poder de feitiço. Se falhar, é
petrificado. Um personagem petrificado tem sua Defesa reduzida para 7, mas recebe +5 em Armadura e não está sujeito a
um golpe de misericórdia. A única ação que ele pode fazer é repetir o teste, até ser bem-sucedido e sobrepujar o feitiço.

Prender
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: FORÇA (ESPORTES). PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você lança gavinhas de magia de natureza pura, que puxam os inimigos na sua direção. Você pode atingir um número
máximo de inimigos igual à sua Magia que estejam ao alcance de 8 metros. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de FORÇA (ESPORTES) contra seu poder de feitiço ou será puxado até ficar adjacente a você (ou tão perto quanto o terreno
e outras obstruções permitirem). Alvos que falharem na rolagem e obtiverem 1, 2 ou 3 no dado do dragão também sofrem
dano penetrante igual à metade de sua Magia, pois as gavinhas chicoteiam e apertam.
Prisão Esmagadora
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) ou FORÇA (ESPORTES).
PRÉ-REQUISITO: armas telecinéticas.
Você envolve um inimigo a até 20 metros em uma prisão de força que se contrai. O feitiço causa 1d6 + Magia pontos de
dano e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder de feitiço ou ficar
imobilizado. Alvos imobilizados não podem se mover, embora possam fazer ataques e lançar feitiços através da prisão de
força. Eles também sofrem dano adicional igual a 2d6 + Magia no começo do seu próximo turno e permanecem
imobilizados até que sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) ou FORÇA (ESPORTES) contra seu
poder de feitiço para se libertar da prisão. Os alvos que falharem em um terceiro teste sofrem outro dano igual a 3d6 +
Magia no começo do seu próximo turno e permanecem imobilizados até que se libertem, mas não sofrem dano adicional
em turnos subsequentes.

Proteção Antimagia
ESPÍRITO (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: dissipar magia.
Você protege um aliado contra magia prejudicial até o final do encontro, concedendo-lhe um bônus de +5 em todos os
testes feitos para resistir a poder de feitiço.

Proteção da Vida
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 16. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você conjura uma aura protetora ao redor de um aliado a até 10 metros. Na primeira vez em que a Saúde do alvo cair
abaixo de 10, ele recupera 2d6 pontos de Saúde. Proteção da vida se dissipa quando é acionada (ou no fim do encontro).

Punho de Pedra
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 11. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE).
Você dispara uma rocha mágica contra um inimigo visível a até 20 metros. A rocha causa 1d6 + Magia pontos de dano
penetrante e derruba o alvo. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra o seu poder de
feitiço, sofre apenas 1d6 pontos de dano penetrante e não é derrubado.

Punho do Criador
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
Nenhum.
Você derruba seus inimigos no chão com força mágica. Você cria uma rajada com 4 metros de raio centrada em qualquer
lugar visível a até 24 metros. Alvos pegos na rajada sofrem 1d6 pontos de dano penetrante e são derrubados. Alvos que
tiverem sucesso em um teste de CONSTITUIÇÃO contra seu poder de feitiço são apenas derrubados.

Purificação de Mana
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: drenar mana.
Você usa seu mana para bloquear o mana de outros magos. Durante o resto do encontro, se alguém gastar pontos de
mana dentro de 16 metros de você, você pode gastar seus próprios pontos de mana para anular o feitiço, em uma
proporção de 1 para 1. Por exemplo, se um mago gastar feitiço dentro de 16 metros de você, você pode gastar seus
próprios pontos de mana para anular o feitiço em uma proporção de 1 para 1. Poe exemplo se uma mago gastar 4 PM para
lançar um feitiço, dentro de 10 metros perto de você, você pode gastar 4 PM para anulá-lo. Este feitiço não revela o que o
outro mago está tentando lançar, apenas quantos PM estão sendo gastos.

Puxão do Abismo
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: FORÇA (ESPORTES). PRÉ-REQUISITO: explosão
telecinética.
Você usa força telecinética para agrupar seus inimigos e torná-los mais lentos. Você cria uma área de força com um raio de
6 metros centrada em qualquer lugar a até 30 metros. Aqueles que forem pegos dentro da área devem ter sucesso em um
teste de FORÇA (ESPORTES) contra seu poder de feitiço ou serão puxados para o centro da área (ou o mais próximo que o
terreno e obstruções permitirem). Inimigos afetados não podem correr e sofrem uma penalidade de –6 em Velocidade e de
–2 em rolagens de ataque e lançamento de feitiços por uma rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas sofrem uma
penalidade de –1 em rolagens de ataque e lançamento de feitiços.

Rajada Arcana
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ação principal. NA: 10. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO:
nenhum.
Um raio de energia mágica surge da sua mão ou cajado e atinge um alvo visível a até 30 metros, causando 2d6 pontos de
dano, mais o valor do dado do dragão da rolagem de feitiço. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de DESTREZA
(ACROBACIA) contra o seu poder de feitiço, sofre apenas 1d6 pontos de dano.

Rajada de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO:
nenhum.
Labaredas irrompem das suas mãos, queimando todas as criaturas numa área com 2 metros de largura e 8 metros de
comprimento. As criaturas sofrem 2d6+1 pontos de dano, ou apenas 1d6+1 pontos de dano se forem bem-sucedidas em
um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra o seu poder de feitiço.

Reanimar os Mortos
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 12 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: bomba ambulante
virulenta.
Você toca uma criatura orgânica morta e a reanima. O cadáver permanece animado um número de minutos igual à sua
Magia, ou até que você o libere do encantamento. Use
as estatísticas de esqueletos na página 291 para o morto reanimado. Em circunstâncias especiais, o mestre pode inventar
estatísticas únicas, para refletir quem o corpo era em vida.

Regeneração
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 hora. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: cura.
Ferimentos graves se fecham e ossos quebrados se unem enquanto você acelera a cura natural de um alvo para realizar em
uma hora o que normalmente levaria semanas. O alvo recupera 3d6 + Magia de Saúde e é curado de quaisquer ferimentos
maiores, como ossos quebrados ou órgãos feridos. Embora esta seja uma magia poderosa, não regenera partes do corpo
decepadas. Também é incapaz de curar doenças ou venenos, embora possa anular alguns sintomas.

Rejuvenescer
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: cura.
Você canaliza energia regenerativa para um aliado a até 10 metros. O alvo recupera 1d6 de Saúde imediatamente, e mais
1d6 de Saúde no começo do turno dele a cada rodada, por um número de rodadas igual à sua Magia.

Rejuvenescimento em Massa
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 10+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: rejuvenescer .
Como rejuvenescer , mas pode afetar vários aliados. Cada alvo além do primeiro custa 5 PM adicionais.

Relâmpago
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 6 PM. TEMPO: ação principal. NA: 16. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO: choque.
Um raio elétrico sai de sua mão estendida ou cajado, atingindo um alvo a até 30 metros. O raio causa 2d6 + Magia pontos
de dano penetrante. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de CONSTITUIÇÃO (VIGOR) contra o seu poder de feitiço
sofre 1d6 + Magia pontos de dano penetrante.

Revigorar
ESPÍRITO (MELHORIA). CUSTO: 4 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: drenar mana.
Você emite ondas de mana, animando seus aliados. Os aliados a até 10 metros de você ganham +1 PF sempre que gerarem
pontos de façanha. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 1 PM por rodada adicional, pagos
como uma ação livre no início de cada turno.

Reviver
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: cura, rejuvenescer.
Seu toque ajuda a erguer seus aliados caídos. Um alvo moribundo adjacente a você recupera um número de pontos de
Saúde igual a 10 + a Constituição dele + sua Magia. Como personagens moribundos não podem fazer ações, você não pode
lançar este feitiço em si mesmo.

Roubo de Pensamento
SANGUE (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 17. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO: talento
Mago do Sangue.
Este feitiço permite que um mago do sangue sonde profundamente os pensamentos de um alvo, descobrindo seus
segredos, desejos e medos mais íntimos. Você deve tocar a testa do alvo e concentrar-se por um minuto, enquanto o alvo
faz um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço. Se ele for bem-sucedido, você falha em penetrar em
sua mente, mas pode gastar 5 PM adicionais para estender o tempo de lançamento por mais um minuto e forçar o alvo a
fazer o teste novamente. Uma vez que o alvo falhe no teste, você tem acesso à sua mente e pode gastar 2 PM para pedir
ao mestre a resposta honesta do alvo para uma pergunta. Você pode fazer uma pergunta por minuto, até um número
máximo de perguntas igual à sua Magia. Este feitiço é doloroso para o alvo, embora não cause dano real.

Sacrifício de Sangue
SANGUE (MELHORIA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 14. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: talento Mago do
Sangue.
Você pode usar a força vital de um aliado voluntário visível a até 25 metros de distância para recuperar sua própria Saúde.
Este aliado deve ter sangue (criaturas que não possuem sangue são imunes à esse poder, como um golem, por exemplo).
Você ganha 1 ponto de Saúde para cada 1 ponto de Saúde perdido pelo aliado, até um máximo de 25 pontos. Isto pode
resultar na morte do alvo, se sua Saúde for reduzida a 0. O alvo de um sacrifício de sangue recupera Saúde perdida
normalmente.

Sifão da Morte
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 7 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: bomba ambulante.
Você usa energia entrópica dos arredores para recuperar mana. Qualquer criatura viva que morra a até 6 metros de você
enquanto este feitiço estiver ativo restaura uma quantidade de pontos de mana igual à Magia da criatura (mínimo 1). Você
não pode exceder seus pontos de mana máximos. Sifão da morte dura por um número de rodadas igual à sua Magia. Este
feitiço e magia da morte são mutuamente exclusivos, e não podem ser mantidos ao mesmo tempo (lançar um cancela o
outro).

Tempestade
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIÇÃO (SAÚDE). PRÉ-REQUISITO:
relâmpago.
Você cria uma pequena tempestade elétrica, com um raio de 4 metros, centrada em qualquer lugar a até 40 metros.
Qualquer um na área da tempestade sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante, devido aos relâmpagos. Alvos que
sejam bem-sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (SAÚDE) contra seu poder de feitiço sofrem apenas 1d6 pontos de
dano penetrante. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos
como uma ação livre no início de cada turno.

Terremoto
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11+ PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: DESTREZA (ACROBACIA). PRÉ-REQUISITO:
punho de pedra.
O solo estremece em uma área com 6 metros de raio centrada em qualquer lugar a até 30 metros. Qualquer um na área
sofre uma penalidade de –2 em Defesa e uma penalidade de –5 em Velocidade. Os alvos também devem ser bem-
sucedidos em um teste de DESTREZA (ACROBACIA) contra seu poder de feitiço ou cairão. Este feitiço dura uma rodada, mas
você pode estendê-lo gastando 5 PM por rodada adicional, pagos como uma ação livre no início de cada turno.

Tortura
SANGUE (UTILIDADE). CUSTO: 3 PM. TEMPO: 1 minuto. NA: 13. TESTE: VONTADE (DISCIPLINA). PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você estende tênues gavinhas de energia entrópica para o alvo, que deve estar a até 2 metros quando o feitiço for lançado.
Enquanto você se concentrar, pode causar uma dor terrível e agonizante no alvo. A vítima deve fazer um teste de
VONTADE (DISCIPLINA) contra seu poder de feitiço para resistir a responder a suas perguntas ou cumprir suas exigências. A
vítima sofre uma penalidade de –3 em todos os testes enquanto o feitiço persistir, embora não sofra dano. Você não pode
ter mais de um feitiço tortura ativo ao mesmo tempo. Tortura é um feitiço favorito em interrogatórios, pois não causa dano
físico real e não deixa sinais ou marcas. Uma pessoa de constituição fraca pode morrer devido ao uso prolongado do
feitiço, mas exceto por isso, ele é muito mais seguro e eficiente do que métodos convencionais. Histórias deste feitiço são
uma das muitas razões pelas quais as pessoas temem os magos do sangue.

Varinha Rabdomântica
ESPÍRITO (UTILIDADE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você expande seus sentidos em um raio de 100 metros para localizar um objeto. Este feitiço pode ser usado para localizar
um item genérico (por exemplo, a fonte de água limpa ou a joia mais próxima) ou um item específico (por exemplo, o
Riacho Cauld ou o sinete perdido do seu tio). Você deve estar familiarizado o bastante para visualizar na sua mente
qualquer item específico que queira encontrar com este feitiço. O mestre pode revelar o local do objeto imediatamente, se
ele estiver ao alcance, ou lhe conceder 5 PF para gastar em façanhas de exploração.

Ataque do Véu
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (Esportes). PRÉ-REQUISITO:
Treinamento Mágico Profissional
Você cria uma rajada de energia com 4 metros de raio centrada em qualquer lugar visível a até 24 metros. Alvos pegos na
rajada sofrem 1d6 pontos de dano penetrante e são derrubados. Alvos que tiverem sucesso em um teste de
CONSTITUIÇÃO (Esportes) contra seu poder de feitiço são apenas derrubados.

Barragem de Energia
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 5 PM+. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (Acrobacia). PRÉ-REQUISITO: nenhum.
Você dispara uma salva de energia elétrica de seu cajado atingindo alvos à sua frente. Inicialmente você dispara 3 rajadas
que causam 1d6+magia de dano penetrante, e os alvos são definidos por você. Ao custo de mais 2 PM você pode invocar
uma rajada extra, mas se o número passar de 5 rajadas os alvos são aleatórios.

Campo de Interrupção
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 5 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: Treinamento Mágico
Profissional
Você preenche uma área de 5 metros de diâmetro com energia que enfraquece seus os inimigos e os torna lentos.
Qualquer inimigo dentro da área move-se com metade de seu deslocamento e sofre um redutor de -2 em sua Força e
Destreza. Inimigos que passem em um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) tem apenas a velocidade reduzida.

Imolar
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (Acrobacia). PRÉ-REQUISITO: Rajada
de Fogo.
Você libera uma explosão massiva, deixando os inimigos numa área de 3 metros queimando em agonia, causando
2d6+magia de dano penetrante. O dano pode ser reduzido pela metade caso o oponente passe em um teste de
CONSTITUIÇÃO (Acrobacia).

Espada Espiritual
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 2 PM. TEMPO: ação principal. NA: 12. TESTE: CONSTITUIÇÃO (VIGOR). PRÉ-REQUISITO:
Nenhum
Você cria uma lâmina de magia sólida para fazer ataques corporais contra inimigos próximos. A lâmina causa 1d6+Magia de
dano penetrante. Ao custo de 5PM, você pode usar a lâmina para rebater projéteis e devolvê-los na forma de uma onda de
choque ao seu atacante. Alvos que passem em um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) contra seu Poder de Feitiço sofrem
dano não penetrante.

Jaula Estática
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 15 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (Esportes). PRÉ-REQUISITO:
Relâmpago.
Você prende os inimigos em uma área de 9 metros diâmetro em um campo de eletricidade que paralisa aqueles que
tentam sair. Qualquer um que cruzar seus limites deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) ou terá seu
deslocamento reduzido para 0, ficando paralisado. Além disso, quem sofrer dano dentro do círculo é atingido por um raio
que causa 1d6 de dano penetrante. O efeito dura por 3 rodadas.

Mina de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (Acrobacia). PRÉ-REQUISITO: Rajada de
Fogo.
Você marca o chão com um glifo que irrompe em chamas quando um inimigo o cruza. Quem pisar nele sofre 2d6 de dano
penetrante e deve passar em um teste de DESTREZA (Acrobacia) ou será lançado ao ar.

Mina de Gelo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: DESTREZA (Acrobacia). PRÉ-REQUISITO: Garra do
Inverno.
Você marca o chão com um glifo que congela seus oponentes. Quem pisar nele deve passar em um teste de DESTREZA
(Acrobacia) ou sofrerá um redutor de -10 em sua Velocidade e terá sua Armadura reduzida a 0. Caso o alvo sofra um
ataque, o efeito termina.

Mortalha Fantasma
ESPÍRITO (DEFESA). CUSTO: 10 PM+. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: Nenhum. PRÉ-REQUISITO: espada espiritual.
Você envolve a si mesmo com a mágica do próprio Véu. Você fica quase invulnerável e adquire uma forma fantasmagórica
podendo passar por inimigos sem sofrer dano por uma rodada. Você pode manter o efeito gastando mais 5 PM por rodada.
Caso você se materialize no mesmo lugar que um inimigo, ele é arremessado a 5 metros.

Muralha de Fogo
PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: VONTADE. PRÉ-REQUISITO: Imolar.
Você conjura uma barreira de fogo que queima e traz pânico aos inimigos que a cruzarem. Inimigos atingidos por suas
chamas sofrem 1d6+magia de dano penetrante e devem fazer um teste de VONTADE para não fugirem de medo. Um alvo
que falhe pode tentar novamente no início de seu turno.

Muralha de Gelo
PRIMAL (DEFESA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: Nenhum. PRÉ-REQUISITO: Garra do Inverno.
Você levanta uma muralha de gelo para manter os inimigos à distância. A muralha bloqueia qualquer ataque frontal e dura
por 3 rodadas ou até ser destruída (sua Saúde é igual ao seu Poder de Feitiço+10).

Ressurgência
CRIAÇÃO (UTILIDADE). CUSTO: 30 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: nenhum. PRÉ-REQUISITO: cura em grupo
Você convoca espíritos benignos para restaurar você e seus aliados para continuarem a lutar. Todos os seus aliados são
restaurados à sua saúde máxima, incluindo aqueles que caíram inconscientes.

Vórtex Abismal
ESPÍRITO (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: FORÇA (Esportes). PRÉ-REQUISITO: ataque do
véu.
Você cria uma pequena fissura que puxa os inimigos em direção a um ponto central. Você cria uma área de força com um
raio de 6 metros centrada em qualquer lugar a até 30 metros. Aqueles que forem pegos dentro da área devem ter sucesso
em um teste de FORÇA (Esportes) contra seu poder de feitiço ou serão puxados para o centro da área (ou o mais próximo
que o terreno e obstruções permitirem). Inimigos afetados não podem correr e sofrem uma penalidade de –6 em
deslocamento e de –2 em rolagens de ataque e lançamento de feitiços por uma rodada. Inimigos bem-sucedidos apenas
sofrem uma penalidade de –1 em rolagens de ataque e lançamento de feitiços.

Passo Fantasma
PRIMAL (MELHORIA). CUSTO: 10 PM. TEMPO: ação principal. NA: 15. TESTE: CONSTITUIÇÃO (Esportes). PRÉ-REQUISITO:
Garra do Inverno.
Você deixa que forças mágicas invisíveis o levem adiante, recebendo +10 em sua Deslocamento. Além disso, qualquer
inimigo por quem você passe neste turno sofre 1d6 de dano penetrante e deve fazer um teste de CONSTITUIÇÃO
(Esportes); se falhar, sofre uma penalidade cumulativa de -2 em sua Velocidade. Este feitiço dura uma rodada, mas você
pode estendê-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como uma ação livre no início de cada turno.

Tempestade de Fogo
PRIMAL (ATAQUE). CUSTO: 11 PM. TEMPO: ação principal. NA: 17. TESTE: CONSTITUIÇÃO (Esportes). PRÉ-REQUISITO:
Vórtex Abismal.
Você invoca uma chuva de meteoros flamejantes em uma área de 6 metros de diâmetro, centrada em qualquer lugar a até
20 metros. Qualquer um na área da tempestade sofre 2d6 + Magia pontos de dano penetrante. Alvos que sejam bem-
sucedidos em um teste de CONSTITUIÇÃO (Esportes) contra seu poder de feitiço sofrem apenas 1d6 pontos de dano
penetrante. Este feitiço dura uma rodada, mas você pode estendê-lo gastando 10 PM por rodada adicional, pagos como
uma ação livre no início de cada turno.

Coluna de Ar Descendente
ELEMENTO AR (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: Ação principal. NA: 14. TESTE: DESTREZA (Acrobacia) vs Poder Mágico.
PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Este feitiço cria uma coluna de ar turbulento focado acima de uma área de 3 por 3 metros a até 18 metros de seu campo de
visão. As criaturas na área da coluna de ar devem passar num teste de Destreza (Acrobacia) contra o seu Poder Mágico ou
serão esmagados imediatamente por uma coluna de ar que surge no alto à 40 metros do chão, e desce em linha reta,
sofrendo 2d6 + Magia de dano ao atingir o chão ou colidir com um objeto. Aqueles que passam no teste sofrerão apenas
1d6 + Magia de dano. Criaturas afetadas por esse feitiço que falhem no teste são derrubadas.

Arma de Ar
ELEMENTO AR (UTILIDADE). CUSTO: 4 PM. TEMPO: Ação principal. NA: 11. TESTE: Nenhum. PRÉ-REQUISITO: Nenhum.
Você conjura uma arma mágica corpo a corpo de sua escolha. Essa arma dura até o final do encontro e é magicamente
conectada à sua mão, tornando-o incapaz de ser desarmado, a menos que você a solte de bom grado, com a arma
evaporando, e terminando o feitiço. A arma atua como uma arma normal do tipo selecionado, mas causa dano mágico
quando aplicável. A arma conjurada também pode atuar como seu dispositivo arcano e, ao usá-la para conjurar feitiços de
Ar, você ganha um bônus de +1 em seu poder mágico.

Coluna de Ar Ascendente
ELEMENTO AR (ATAQUE). CUSTO: 8 PM. TEMPO: Ação principal. NA: 14. TESTE: DESTREZA (Acrobacia) vs Poder Mágico.
PRÉ-REQUISITO: Arma de Ar.
Você evoca uma rápida explosão de ar logo abaixo de um alvo a 20 metros de você. A rajada arremessa o alvo para cima no
ar, causando 2d6 + Magia de dano e derrubando o alvo no chão. O alvo deve passar num teste de Destreza (Acrobacia)
contra seu Poder Mágico para cair em pé e sofrer apenas 1d6 + Magia de dano. O alvo cai no mesmo lugar que estava
ocupando antes do feitiço.

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