Você está na página 1de 4

Fidelidade

Design de interação
-

↳ 4 dimensões : 1. Detalhamento

artefatos interati funcionalidade


-
Vertente do
design que estuda o comportamento de -
2.

3.
Grau de

Similaridade de interação
✓ OS

+ Artefato Objeto feito


: para realizar uma torreta 4. Refinamento estético
↳ Artefato interno responsivo à interação : ↳ A relação dessas dimensões ( que variam de acordo com o
estágio e as necessidades do

interação projeto ) refletem nas seguintes classificações


Realização de tarefas é principal objetivo do
,
se
de
-
o
design •

Protótipo de Baixa fidelidade


mal feito interfere na experiência do usuário Protótipo de fidelidade (nem todos autores incluem )
design Média essa
-

Um •
os

-
se preocupa em usabilidade ergonomia , ,
visão do sistema feedback de ◦
Protótipo de Alta fidelidade
erro, heurística
Protótipo Baita
. .
.

de
do
Design Interação
-

de
-

IXDA : Associação ↳
fases iniciais

-
Melhorar a experiência do usuário ↳ tornar as tangíveis
ideias

↳ não se assemelha à final

Interface # Interação
-

↳ não há refinamento estético


↳ O design de interface é voltado para parte visual estimulando barato

a
,
↳ Simples e

o :#gnraa.io
de interação
• é voltado para a boa usabilidade de amor ↳ rápida produção
interface
↳ podem ser rapidamente modificados ou descartados
↳ É útil para Testar fluxos simples
atividades requisitos
:
-
4 básicas : 1. Estabelecer coletar feedback rápidos ,

2. Criar alternativas de design Validações simples


3. Prototipar
4. Avaliar ( testar ) Organizar ideias

Outras
metodologia também tem as duas últimas etapas ↳ não é útil para
: Testes

mais
complexos
Experiencia do usuário

Usabilidade

Validação de tarefas complexar

Protótipo de média
1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos
suporte produto interativo pode ↳ Se
aproximar
da interface final ainda refinamento estético
que tipo
mas sem
Conhecer alvo de um ,
o
os usuários
-
- e

oferecer ↳ Prioriza hierarquização das infos e o


fluxo de
navegação
-

Usuários diferentes tem necessidades diferentes ↳ Possui simulações simples de uso

↳ Utilizado para validação cliente


Desenvolver alternativas design
com
de o
2.
↳ Produzido auxilio de softwares
ideia o que atendia ao
requisito com o

sugerir
-

3. Prototipar alternativas
-

Protótipo de Alta

Colocar usuários para interagir com os


projetos ↳ Máximo de fidelidade
das alternativas desenvolvidas ↳ Aspectos visuais e
funcionais
-

Criar versão interativa para cada uma


similares
navegação interação final
↳ e ao

Testes de interação
ferramentas
-

↳ maior tempo de para produção e mais

4. Avaliar o está sendo construído durante o processo ↳ É útil


para : Testar tarefas simples e complexas
que
-

Determinação da usabilidade e
aceitabilidade do artefato coletar feedback _

Critérios : números de erros cometidos Testes mais complexos


Atração do artefato ◦

Experiência do usuário

Preenchimento dos requisitos prévios ⇐


Usabilidade
↳ não é útil para : validações rápidos

Prototi f) ação -

Tambem podem variar em :


Página única ✗ várias
páginas
testados durante desenvolvimento
-
As propostas de solução precisam ser
seu para ↳ mais simples ↳
situação mais
>

evitar maior demanda de tempo e custo caso precise corrigir alguma coisa menos tempo complexas
O é?
Estático
-

que Interativo ✗

↳ Processo de elaboração de um modelo de


algo ( protótipo ) podendo ter diversos níveis de


,

fidelidade ↳ clicável
produto mais realista
É um modelo construído para
testar um sistema ou
serviço

,

mais tempo
não precisa ser em tamanho real nem ter todos os detalhes do tamanho final
↳É hipótese
uma ,
uma proposta candidata como solução para um problema de

design
-

Benefícios
↳ Baixo custo
↳ Economia de tempo
↳ Teste de características isoladamente
Usabilidade
termos funcionais humanos , de sistema usado facil
:
Capacidade
um ser com


-
-
em
Testar fluxos de
,

forma eficiente
uso
dade de e

↳ Observar
interage solução
usuário
Metas Eficácia
como um com a _

↳ Receber feedback . Efi ciencia


segurança
↳ Foco no
design e não na
codificação utilidade
Learnability
Memorability
* Eficácia Acessibilidade
-

Atingir um dado
objetivo Sistema fornece condições deficiência
às
pessoas com para
interagirem de
forma
-

* Eficiência
autônomae
segura
-
Quantidade de
esforço requerido para atingir um
objetivo
-

Quanto menor o esforço , maior a eficiência


-

PCD : pessoa com deficiência com impedimentos de


longo prazo de natureza
-

Como medir ? física , intelectual ou sensorial



Tempo Acessibilidade
↳ Quantidade
-

para todos
de er ros
↳ PCD
↳ Quantidade de clique o ↳ idosos
*
Segurança
↳ Def : ciencia temporária ou situacional
situações indesejáveis condições perigosas
Proteger usuários de Braço quebrado ;

-
e

-
Evitar acidentes

Pupila dilatada . . .

Oferecer auxílio Design Universal


_
-

↳ A
qualquer tipo de usuário ↳ Gerar ambientes ,
produtos , serviços, programas e
tecnologias acessíveis
↳ Em
qualquer situação de
forma a atender o maior numero de pessoas , sem a necessidade de adap .

* Utilidade tocaia ou
design especializado
-

Disponibilidade de
funções I

-
Realizar as tarefas da maneira
que desejam Princípios : 1 . Uso
Equitativo
Flexibilidade de
Learnability
2. uso
*
3. Simples intuitivo
Facilidade
e
-
de aprender a usar

Como ?
4.
Informação perceptível
5. Toleraria
↳ metáforas ao erro

↳ modelos mentais 6. Baixo esforço físico


↳ Oferecer Tamanho espaço para aproximação
ajuda 7. e e uso

Metáforas -

Tecnologias Assistiu os
fazentoínavegar
"

conceituar está na web


o
que se
-

conceitual presente
"

Área trabalho
" ↳
Demandas particulares devem ter soluções direcionadas ela o
-

Modelo interface na : de

a

Guide lines de acessibilidade


-

Forma de vi. ualizar operação Icone


uma :
de lixeira onde colocamos
arquivos indesejados
* Memo rability
lembrar utilizar sistema
-

Facilidade de como
o

quando funções obscuras , ilógicas inconsistentes


Esquecimento são ou
-

ocorre as

Metas da experiencia do usuário


Tratam da satisfação do usuário
usabilidade (SUS )
-

Nível de

subjetivos -

Definir o nível de usabilidade


-
O sistema deve ser
↳ satisfatório
-

Ferramenta de escala numérica de usabilidade



Agradável -

John Brooke -1986


↳ Divertido -
Avalia os seguintes critérios
↳ Interessante ↳ Efetividade
↳ Esteticamente apreciáveis ↳ Ef : ciencia
↳ Motivadores ↳ satisfação
↳ Emocionalmente agradáveis -10 questões pré -

definidas sobre usabilidade


-

Escala de likert
de
Princípios Design
-

Visibilidade
-

Feedback
-

Restrição
Consistência
-

Attordance
* Visibilidade
Funções do sistema devem ficar visíveis localizar agilidade
-

ou
pelo menos fáceis de com

Evitar funções fora do alcance


* Feedback
-
Retorno das ações realizadas após a interação
-

Pode ser sonora


,
visual , tátil ou uma
combinação desta ,
* Resto :<Êes
-

Delimitar o tipo de interação possível em determinado momento


-

Impedir usuário de selecionar opções incorretas

* Consistência
Similaridade ou semelhança
-
de tarefas
Facilita o aprendizado uso
-
e
-

Calculo das respostas (× sendo a resposta do usuário )

Pode interna externa


ser ou ↳
Respostas ímpares
-

: ✗ -
1
-

Icones , cores alinhamentos , localização , tamanho etc ,


.

↳ Respostas pares 5- : ×
*
Attordance
-

Propriedades percebidos um de elemento que determinam como ele pode ser usado ↳ soma tudo e
multiplica por
2,5

utilizando o mínimo de esforço -

68 é a
pontuação média
-

não é 100% científico


↳ visão
subjetiva
Objetivo é diagnosticar de usabilidade
-

maneira rápida a
Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema
usuário está acontecendo em tempo real
-

Informar ao o
que

2. Correspondência entre o sistema e

usuário, de
o mundo real
-
seta , ícone e cores comuns ao fácil associação
3. Liberdade de controle fácil pro usuário
liberdade do usuário de ele desde esteja de acordo
-
fazer o
que quiser que com as
regras
do negócio
4. Consistências e
padrões
-
É importante manter a consistência e padrão visual
↳ Texto cor , desenho do elemento som e etc
, ,
.

5. Prevenções de erros

Explicar previamente o motivo do erro


-

Criar uma interface que permite o usuário não errar

6. Reconhecimento em vez de memorização


O usuário não tem
obrigação de decorar caminho para chegar até
-

o a
página
7. Flexibilidade e
eficiência de uso

Deixar boa experiencia desde usuário mais


leigo até avançado
-

o
uma um mais

8. Estética design minimalista


e

Informações extras desnecessários podem dúvidas


-

mais
gerar
9. Ajude os usuários a reconhecerem diagnosticarem de
, e
recuperarem -
se erros

de claras próximos do conteúdo


Mensagens
-

erro e
ou
ação que causou o erro

10 .

Ajuda e documentação

Explicação detalhada quando


-

necessário

de Ouro de Shneiolernran
Regras
1. Esforce pela consistência
-
se

Sequencias consistentes para tarefas diferentes


-

Mesmos termos e rótulos


-

Formas , layouts , cores ícones e


fontes
2 . Permita que usuários frequentes usem atalhos
-
Flexibilidade e
transformação de conteúdo
-
Adaptação para todos os publicas
3 .

Ofereça feedback informativo


-

Para cada ação deve ter retorno um

4. Projete dialogo >


que indiquem o
fim de uma
ação
5. Evite erros

-
Tente prever situações e
projetar de forma a evitar erros

6. Permita a fácil reversão de ações

7. Suporte o controle do usuário


-

Manter comportamentos conhecidos


8 .
Reduza a
carga
de memória de curta duração
-

5 pedaços de informação

Você também pode gostar