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Técnica Inata - Ilimitado

Requisitos: para que um personagem inicie o jogo com essa Técnica ele deve preencher os seguintes requisitos abaixo:
- ESP 18
- INT 18
- Clã Gojo: sua história deve condizer com a do clã.
Ajuste de Nível: +3
Descrição: a Técnica Inata “Ilimitado” é considerada uma grande arma na sociedade dos Feiticeiros Jujutsu, seu poder
vai além dos demais e o usuário leva uma vida incomum desde seu nascimento, se é que se pode chamar de “incomum”,
pois ele se torna alvo de maldições e mercenários desde que demonstra o poder de manifestação, isso devido aos grandes
feitos que os usuários podem realizar em sua vida. Desde a antiguidade não houve um só Feiticeiro que possuísse essa
técnica e não fosse o autor de grandes feitos que mudaram o ritmo da história.
O Ilimitado permite que seu usuário manipule o tecido espacial de determinadas formas para desenvolver habilidades
únicas tanto para o combate como fora dele. Ela basicamente usa a teoria da série divergente e convergente presente na
matemática para interpretar e desenvolver cada habilidade.

Infinito (Passiva)
O Infinito é uma das Habilidades da Técnica Inata Ilimitado, ela utiliza o Paradoxo de Aquiles e a Tartaruga
e a Teoria de Série Divergente para ser explicada. Conforme você manifesta sua Energia Amaldiçoada
consegue criar a sua volta um tipo de membrana que distorce o tecido espacial gerando um tipo de
espaço infinito que impede os inimigos de o tocarem diretamente se você não quiser. Funciona como o
Paradoxo quanto mais perto o inimigo ou qualquer coisa estiver de você mais longe ele estará. Usando a
Teoria de Série Divergente, quanto mais um valor for reduzido e dividido mais ele se aproxima de zero,
porém é ao mesmo tempo um valor infinitesimal.
Grau 4 Essa Habilidade permite que você some seu modificador de Espírito em uma das três características a
seguir: Desvio, Amortecimento ou Redução de Dano até seu próximo turno, caso esse valor seja zero,
considere no mínimo +1. Ele não impede que os outros o acertem, mas tornará isso muito mais difícil do
que normalmente seria.
Alcance Corpo-a-corpo Dano Nenhum
Alvo Pessoal Teste de Resistência Nenhum
Duração 1 Rodada Custo 3 pontos
Quando atinge esse Grau, você pode somar o modificador de Espírito em até duas características: Desvio,
Amortecimento e/ou Redução de Dano. Ele não poderá ser somado duas vezes a mesma, porém se quiser
pode escolher apenas uma delas e então o bônus será somado assim como no Grau 4. Essa Habilidade
não irá comtemplar aliados ou mesmo objetos que esteja carregando a não ser vestimentas e possíveis
Grau 3 acessórios como luvas, bonés e óculos.
Alcance Corpo-a-corpo Dano Nenhum
Alvo Pessoal Teste de Resistência Nenhum
Duração 1 Rodada Custo 4 pontos
Aqui é que a verdadeira forma defensiva dessa Habilidade vem à tona, você pode somar o bônus nas três
características, Desvio, Amortecimento e Redução de Dano por uma rodada, estando protegido dos
ataques inimigos de formas diferentes, além disso, agora sua Energia Amaldiçoada o permite expandir a
membrana de distorção espacial por qualquer equipamento e item que carregue, como mochilas e
Grau 2 bolsas. Os bônus ainda podem ser determinados para uma única característica ou duas se quiser, mas
sem aumento nenhum.
Alcance Corpo-a-corpo Dano Nenhum
Alvo Pessoal Teste de Resistência Nenhum
Duração 2 Rodadas Custo 5 pontos
Quando atingir o Grau 1, o poder do Infinito deixa de ser algo momentâneo, aqui fica claro que seu
domínio sobre a Energia Amaldiçoada que possui é algo que beira a perfeição, usando o mínimo dela e
Grau 1 ficando protegido por um dia inteiro, mesmo sendo pego de surpresa por qualquer um. O bônus ainda
será somado nas três características, mas dessa vez ele sofre um aumento, podendo ser feito da seguinte
forma: uma das características recebe uma vez e meia o modificador de Espírito, enquanto as outras duas
somente o valor normal. Após escolhido, os bônus só podem ser modificados se você desativar e reativar
a Habilidade, gastando novamente os pontos de Energia Amaldiçoada necessários.
Alcance Corpo-a-corpo Dano Nenhum
Alvo Pessoal Teste de Resistência Nenhum
Duração 1 Dia Custo 8 pontos

Brilho Azul (Ativa)


Essa habilidade permite que você manipule a Energia Amaldiçoada criando um vácuo num determinado
ponto forçando o espaço a se corrigir e preencher esse local com toda a matéria existente em um alcance
pré-determinado. Quando você canalizar a Energia Amaldiçoada num determinado ponto, todos os
átomos daquele local simplesmente se desfazem criando um vazio dentro do tecido espacial, isso força
as leis da natureza para preencherem esse vazio com toda a matéria necessária dentro do alcance.
Grau 3 Qualquer alvo que esteja até um metro do ponto escolhido por você deve realizar um teste de Reflexo
para reduzir o dano à metade. Essa habilidade não pode ser usada dentro dos corpos de seres vivos e das
maldições.
Alcance 2 metros Dano 1d8 + mod. Espírito
Alvo 1 metro de raio Teste de Resistência 10 + mod. Espírito
Duração Instantânea Custo 3 pontos
Seu controle da Habilidade e da própria Energia Amaldiçoada o permitem criar linhas com vácuo capazes
de rasgar o espaço e criar vórtices energéticos que destroem a matéria num determinado local. Isso
permite que você envolva seu corpo, armas e até equipamentos com essa energia, eles adquirem um
brilho azulado de cor escura quase semelhante à Energia Amaldiçoada.
Essa Habilidade muda conforme a forma que você decide usá-la, se usar a técnica para criar um ponto
de vácuo ela causa o dano somado ao modificador de Espírito, porém se resolver envolver suas armas,
Grau 2 isso inclui suas mãos, pés ou qualquer parte do corpo que use como arma para atacar até seus
equipamentos ela acrescenta ao dano da mesma 1d12 apenas.
Se resolver usar essa habilidade, não poderá envolver sua arma com Energia Amaldiçoada.
Alcance 4 metros Dano 1d12 + mod. Espírito
Alvo 1 metro de raio Teste de Resistência Nenhum
Duração 2 Rodadas Custo 5 pontos
Quando alcança esse Grau, você adquire uma capacidade de atrair objetos, pessoas, maldições ou
qualquer coisa que possua Energia Amaldiçoada para próximo de ti com extrema força, mas sem causar
dano a nenhum deles de forma quase instantânea. Os alvos podem realizar um teste de Reflexo para
evitarem ser puxados pela Técnica, no entanto se falharem sofrem um puxão tão forte que isso lhes
causa 1d10 de dano somado ao modificador correspondente.
Grau 1 Essa Habilidade também pode ser usada para puxar aliados e objetos que você queira, mas sem lhes
causar nenhum dano devido a força do empuxo, porém somente um alvo pode ser atraído por vez.
Alcance 8 metros Dano 2d8 + mod. Espírito
Alvo 1 metro de raio Teste de Resistência Nenhum
Duração 1 Dia Custo 8 pontos

Brilho Vermelho (Ativa)


Quando atinge o segundo Grau como Feiticeiro, você adquire uma compreensão mais detalhada de como
é o funcionamento da Energia Amaldiçoada, sua produção dentro de nossos corpos e a estrutura
molecular da mesma, com isso sua mente passa a entender a maneira de transformá-la em Energia
Positiva, capaz de reverter tudo, inclusive efeitos de Técnicas.
Essa Habilidade inverte as propriedades do Brilho Azul, e substituindo a qualidade convergente para
Grau 2 divergente, ou seja, enquanto o primeiro irá puxar tudo para um local determinado, essa por sua vez irá
repelir qualquer coisa para longe, independente se a mesma possui ou não Energia Amaldiçoada.
Quando usar essa Habilidade você determina como será o alcance, um cone de 6 metros ou linha de 10
metros, que devem ser declaradas antes da jogada de ataque. Se escolher o cone ele abrange toda a
área, porém possui menos poder acumulado, e se um inimigo estiver atrás de outro ele causa dano
apenas ao primeiro, enquanto o ataque em linha acerta a todos no alcance de forma equivalente.
Os inimigos têm direito a um teste de Reflexo que reduz o dano a metade. Como é um ataque com
Energia Positiva, as maldições receberão uma vez e meia o total do dano.
Alcance Variável Dano 2d6 + mod. Espírito
Alvo Variável Teste de Resistência 12 + mod. Espírito
Duração 1 Rodadas Custo 6 pontos
Essa Habilidade permite que você acumule o Brilho Vermelho em suas armas e corpo, fornecendo
proteção contra ataques corpo-a-corpo e adicionando dano aos seus ataques. Suas armas causam o dano
adicional com a adição de Energia Positiva, ou seja, as maldições que receberem esses ataques sofrem
uma vez e meia o dano total antes de multiplicar em caso de decisivo.
Os alvos podem ser empurrados para a direção oposta ao ataque até 5 metros se você obtiver um
decisivo, parando se houver um obstáculo no caminho que impeça o arremesso, como uma parede por
Grau 1 exemplo.
Se focar essa Habilidade em sua proteção, os inimigos que sejam maldições recebem dano igual a 1d8 +
modificador de Espírito, se o tocarem. Se o alvo obtiver um resultado “1” na rolagem de dados de ataque
ele terá sua arma arremessada a 3 metros dele na direção que você escolher.
Alcance Corpo-a-corpo Dano +2d8
Alvo Pessoal Teste de Resistência Nenhum
Duração 1 Dia Custo 8 pontos

Brilho Roxo (Ativa)


Quando você unir as duas Habilidades anteriores obtém um poder que destrói qualquer alvo seu
caminho, unindo a atração (Convergência) do Brilho Azul com a repulsão (Divergência) do Brilho
Vermelho essa técnica nasce criando um vácuo que consome tudo a sua frente enquanto possuir Energia
Amaldiçoada e Energia Positiva.
Você cria um ataque em cilindro com 3 metros de largura e 12 metros de alcance. Uma esfera roxa
Grau 1 percorre pelo cilindro destruindo qualquer coisa em seu caminho, inclusive seres sem Energia
Amaldiçoada. Apesar de possui Energia Positiva em sua composição, as maldições não sofrem dano
adicional, pois a finalidade da mesma é criar a singularidade do vácuo e causar dano com ele.
Alcance 12 metros em linha Dano 2d10 + mod. Espírito
Alvo Pessoal Teste de Resistência 14 + mod. Espírito
Duração 1 Dia Custo 10 pontos

Vazio Ilimitado (Expansão de Domínio)


A Expansão de Domínio que você pode criar com essa Técnica é semelhante ao espaço sideral, levando
na verdade o alvo para o centro do próprio universo, lá ele recebe toda a informação que existe no
universo, seus sentidos são aprimorados e amplificados ao máximo, com isso ele recebe muito
conhecimento num instante, que não é absorvido devido a velocidade e potencial na qual o mesmo é
fornecido. Seus sentidos ficam extremamente sensíveis e mesmo o bater de asas de uma mosca pode
ser o suficiente para deixa-lo louco ou até mesmo matá-lo.
Você soma em cada Característica um bônus equivalente ao seu Nível de Personagem enquanto o
Grau domínio estiver ativo, além disso, seu modificador de Espírito dobra e pode soma-lo em cada ataque que
Especial acertar no alvo.
O Desvio e Precisão do inimigo recebem penalidade igual ao seu modificador de Espírito enquanto ele
estiver dentro de sua Expansão de domínio, o dano de qualquer origem que ele causar é reduzido a
metade antes de lhe acertar.
Alcance (Nível do Usuário) m Dano Nenhum
Alvo Todos dentro do Alcance Teste de Resistência 10 + Nível do Usuário
Duração 1 Rodada Custo 10 pontos

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