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Técnico

Ocultista de Combate

Vida: 45/45 + sangue de ferro = 123/123 Sanidade: 19/19 Pontos de esforço: 84/84
Exposição paranormal: 65%/55% Defesa: 25 5 + 5 Armadura: Leve Afinidade: Energia
Movimento: 9 Status:

Resistências
mental: 10
1 dados a menos contra conhecimento
RB: 2
RF: 2
Energia:
Conhecimento:
Morte:
Sangue:
Medo:

Atributos
Agilidade: 2 Força:0 Intelecto: 1 Presença: 4/3 Vigor: 0

Perícias
Atualidades:. Atletismo: Atuação:: Diplomacia: Enganação: Fortitude: Furtividade:
Intimidação: Investigação:10 Intuição: Luta: 10 Ocultismo: 10 Percepção: 5
Pilotagem: Pontaria:10 Reflexo: Religião: Sobrevivência: Vontade: Medicina:
Tecnologia: 10 Profissão + Origem Prestidigitação:

Inventário
Armamento:
2 bastões, sendo um amaldiçoado de energia e outro de sangue: 1d8+1d6 de
maldição + agilidade crítico: 20, aumenta +1d
Uma katana amaldiçoada de conhecimento: 1d10 +1d6 + de maldição +
agilidade crítico: 20, aumenta +2d

Equipamentos e pertences:
celular
calça de moletom com bolsos
Camiseta de manga longa
mochila
blusa
máscara preta
óculos
ingredientes de rituais de todos os elementos
fone de ouvido
Power bank,
carregador de celular
garrafa d’água

Habilidades e Poderes Paranormais:

Sangue de Ferro: 3 HP + NEXP por NEXP

Pré-Cognição : +5 defesa em ataques de curto alcance

Ritual Veloz:  Gastando 3 PE (Pontos de Esforço), transforma um ritual de ação


principal para ação livre. Usando uma ação livre

Terapia Paranormal: O usuário pode acalmar e confortar alguém utilizando uma rolagem
de ocultismo.

Exorcismo: O usuário pode utilizar uma rolagem de ocultismo como terapia junto com um
teste de presença para tirar alguém do estado de enlouquecendo.

Força Paranormal: Os rituais do usuário que causam dano ou curam


recebem um bônus adicional equivalente ao Intelecto de seu usuário

Surto Temporal: Uma vez por cena, o usuário pode fazer uma ação padrão no
seu turno

Rituais:

ritual de Velocidade Mortal. Morte


 Aumenta a quantidade de ações padrões que podem ser tomadas pelo usuário
em um turno para 2. 3 PE

ritual de Projeção de Energia. Energia


Permitir que o invocador crie cópias de si mesmo. O usuário ganha 5 defesa a
cada cópia e pode transitar entre elas. 2 PE pra invocação e 1 PE por clone

Salto Fantasma. Energia


 Se teleportar para um local já visitado a no máximo 9 metros do ponto
original, podendo ser aprimorado para cobrir uma área de 30 metros, ser usado
como reação, ou teleportar alguém junto. 3 PE com 1 PE por aprimoramento

ritual de Magnetismo.Energia
Objetos metálicos a escolha do usuário são controlados por ele. Gastando
2 de PE, podendo aumentar a força gastando 2 de PE a mais para +1 de força

ritual de Camuflagem. Conhecimento


Efeito: Torna o usuário invisível aos olhos comuns por 1d3+1 rodadas e da
vantagem em furtividade, sendo +10 . 2 PE, podendo gastar +2 PE pra usar
em outro alvo

ritual de Cartas do Destino. Conhecimento


Gastando 2 PE, causa 2d6 de dano de Conhecimento e caso este falhe em um
teste de Vontade com Presença, acaba ficando pasmo, e caso resista sofre
metade do dano, é possível aprimorar este ritual gastando 2 PE, fincando o
símbolo na mente do inimigo, assim, enquanto o ritual durar, o usuário saberá
a direção e localização do inimigo.

Ritual de Desacelerar Impacto. Morte


O usuário através desse ritual, consegue dissipar parte da energia potencial de
ataques sofridos, recebendo mais 10 de PV (Pontos de Vida) temporários, mas
apenas contra dano balístico ou físico, também é possível aprimorar esse
ritual, gastando mais 2 de PE, assim ganhando mais 5 de PV, esse ritual dura
por uma cena inteira. 2 PE

Rtuais Fan Mades

Ritual de Prisão Abissal. Energia e Sangue


o alvo fica preso em uma prisão de água e começa a ser atacado por veias de
sangue que saem da água, causando 3d10 de sangue e 1d6 de energia, o alvo
não pode se mover enquanto estiver preso e precisa fazer um teste de força
com luta para tentar sair. Gastando 5 de PE e podendo aprimorar o dano de
energia, 2 PE = + 1d.

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