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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO

CAMPUS CAXIAS

PROJETO: LITERA-MA: APLICATIVO MÓVEL PARA LEITURA E ENSINO DE


LITERATURA MARANHENSE

PLANO: DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO LITERA-MA: INTERFACE


QUIZ LITERÁRIO

Francisco Xavier Rocha - Bolsista


Prof. Dr. Emanoel Cesar Pires de Assis -
Orientador

Caxias - MA

2022
LITERA-MA: APLICATIVO MÓVEL PARA LEITURA E ENSINO DE LITERATURA
MARANHENSE

DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO LITERA-MA: INTERFACE QUIZ


LITERÁRIO

Francisco Xavier Rocha - Bolsista


Prof. Dr. Emanoel Cesar Pires de Assis -
Orientador

Orientador Bolsista
RESUMO

O presente relatório trata da continuação do desenvolvimento do aplicativo Litera-MA. Que,


em seu atual estado, encontrase ainda na fase beta, embora já tenha sido enviado para as loja
para ser testado em uma ampla escala, Tratando-se de uma beta e também de um app novo,
houve a necessidade de implemetar novos recursos, sendo eles necessários para um bom
funcionamento e para a melhoria do app. Além disso, também para melhorar a experiência
dos usuários. Em continuidade, o app já conta com seu Sistema multijogador, e irá permitir
que outros players consigam jogar com seus colegas e amigos. Além disso, também conta
com o Sistema anti-DDOS. Com isso reduz-se as chances de sofrer ataques DDoS
(Distributed Denial of Service), um dos ataques mais utilizados para impedir e congelar o
acesso a um determinado servidor ou site.
Palavras-chaves: Litera-MA, Mobile Learning, Literatura.
SUMÁRIO

Sumá rio
1. INTRODUÇÃO 5
2. OBJETIVOS 7

2.1. Geral 7

2.2. Específicos..................................................................................................................
.........7
3. METODOLOGIA 9
4. RESULTADOS E DISCURSÕES 9
5. 4.1. Interface 9

4.2. Multiplayer ........................................................................................................................9

4.3. Login via token ................................................................................................................10

4.4. Manutenção de player .....................................................................................................10

4.5. Sistema de autenticação ..................................................................................................11

4.6. Sistema de autorização ....................................................................................................11

4.7. Formulário de tempo de execução ...................................................................................11

4.8. Anti-DDoS nativo ............................................................................................................11

4.9. Suporte de idiomas ..........................................................................................................12

4.10. Round Robin ..................................................................................................................12

4.11. Auto atualizador ............................................................................................................12

4.12. Seletor de requisições máximas .....................................................................................12

4.13. Manutenção de usuário ..................................................................................................12

4.14 Obras ...............................................................................................................................12

6. CONCLUSÃO .................................................................................................................................. 13
7. REFERÊNCIAS ……………………………………………………………………………………14
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1. INTRODUÇÃO

A criação e a utilização de novas ferramentas para conciliar um aprendizado consistente e


proveitoso a algo prazeroso é crescente, visto que as escolas e instituições educacionais têm
aderido cada vez mais ao ensino mediado por ferramentas eletrônicas. Isso tem se
demonstrado ainda mais eficaz quando se nota que o interesse da nova geração está em um
mundo virtual, onde eles são os protagonistas e fazem escolhas que muitas vezes podem até
mesmo influenciar em sua vida real.
Um exemplo que pode ser citado dentre muitos outros, são aplicativos (apps) com o
intuito de conscientizar um determinado público alvo como é o caso do app criado no IFTM
(Instituto Federal do Triângulo Mineiro) a fim de conscientizar as crianças entre 5 e 12 anos
dos perigos do mosquito Aedes Egypti e o processo para eliminação de focos. O app em
forma de jogo alerta a seu público em diferentes lugares, incluindo a cada fase onde podem
ocorrer os focos do mosquito e ainda tem sua dificuldade aumentada colocando ainda mais
focos e pessoas, o que ressalta a importância do combate resultando em mais vidas salvas
(GOULART, SILVEIRA e MOREIRA, 2019).
Ainda falando do processo de aprendizagem por meio dessas aplicações, é possível citar
o estudo realizado sobre a influência de jogos no aprendizado de língua inglesa. Nesse
trabalho são analisadas as respostas de 46 pessoas a um questionário, em que participaram
estudantes, professores e programadores. Após ver as respostas constatou-se que 52% das
pessoas estima saber o básico da língua inglesa, 39% estima saber o nível intermediário e 9%
considera ser proficiente no idioma. Após análise concluiu-se que os jogos têm uma boa
influência no aprendizado de inglês e pode ajudar pessoas que estão aprendendo o idioma a
praticarem e aprimorar seus conhecimentos na língua por meio de apps de jogos (SILVA e
TOASSI, 2020).
Esses e muitos outros são responsáveis por ajudar no desenvolvimento de habilidades
importantes para os alunos, que podem influenciar em toda sua vida, visto que os jogos têm
diversos desafios que ajudam a melhorar o raciocínio lógico, ajudam a interagir, resolver
desafios, focar em seus objetivos, interagir com outras pessoas (SAVI e ULBRICHT, 2008),
aprender a lidar com vitórias e derrota, história e representatividade, entre outras
características positivas. Partido desses conceitos pode-se dizer que não é só um meio de
entretenimento, podendo também ser trabalhado o aprendizado (SAVI e ULBRICHT, 2008).
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Levando em consideração que apps e jogos podem ajudar alunos a desenvolverem melhor
suas habilidades de forma lúdica, o Litera-MA teve implementado a em seus recursos o modo
multiplayer, a fim de permitir o trabalho em equipe, a competitividade e assim desafiar os
usuários a serem melhores. Todavia não esquecendo de outros recursos importantes como é o
caso da segurança dos dados e informações contidas no app, além de recursos que irão
garantir seu bom funcionamento.
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2. OBJETIVOS

2.1 Geral:

 Aprimoramento da beta do aplicativo Litera-MA

2.2 Específicos:

 Implementação do modo multijogador (multiplayer)

 Inclusão de recursos complementares de segurança.

 Lançamento do app nas lojas de aplicativos.


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3. METODOLOGIA

A pesquisa tem cunho bibliográfico tendo como base artigos, obras, artigos de notícias, entre
outros meios de pesquisa, tendo como finalidade o aprimoramento da aplicação e o
desenvolvimento de novas funcionalidades e ferramentas, que por sua vez podem se tornar um
dos efeitos motivadores para os usuários do aplicativo. Além de procurar maneiras eficientes de
aprimorar a segurança dos dados de usuários e do aplicativo, visto que a grande difusão dos
sistemas mobile e sua crescente desfragmentação aumenta as chances de se tornarem alvos de
invasores e pessoas mau intencionadas (crackers) e assegurar-se de ataques cibernéticos
(MENDOÇA, BITTAR e DIAS, 2011).
Além destes, também estão sendo utilizadas as obras do site Biblioteca Digital de Literatura
Maranhense como base para criar perguntas e respostas levando em consideração 3 etapas para
finalização de cada obra: leitura, criação de perguntas e revisão do material desenvolvido.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES

4.1 Interface

Figura A (tela inicial)


A interface do Litera-MA permanece a mesma, utilizando um design limpo e intuitivo com
cores atraentes e formato sofisticado de ícones e botões, levando em consideração a atratividade
aos olhos dos alunos e players que utilizarão. No entanto se houver necessidade de fazer
alterações devido à implementação de novos recursos, o mesmo será feito.

4.2 Multiplayer
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Os jogos multiplayers são um dos carros chefes da indústria midiática na nossa
contemporaneidade. O jogo multiplayer é a maneira mais utilizada pelas grandes empresas de
jogos na atualidade para estabelecer um contato direto com o consumidor, visto que a maioria
dos games com maior fama e ganhos têm sido eles. Esses jogos são responsáveis pelo
desenvolvimento de amizades online, trabalho em equipe com auxílio de chat de voz e texto e
também por uma competitividade entre seus players.
A exemplo podemos citar jogos como League of Legend, e Counter Strike Global Ofensive,
que são jogos que se destacaram por um sistema multiplayer seguido de uma divisão por patentes,
portanto uma espécie de ranqueamento de players.
As vantagens de jogos multiplayer educaionais são que eles também podem servir como
agentes de socialização, à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou
cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou
universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar
informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros,
resultando num contexto de aprendizagem distribuída (SAVI e ULBRICTH, 2008).
Essa mesma experiência que os players de jogos de ação e estratégia dispôem para seu
público, pode ser aproveitada em outros jogos, pois onde há um ambiente competitive saudávél
pode haver maior atenção por parte dos envolvidos, e nesse ambito, pode-se esperar um
desenvolvimento de suas habilidades diante da literatura levando em conta a finalidade do Litera-
MA.
Todavia, o exemplo acima serve de ponto de partida para o Litera-MA, que tem como
objetivo o ensino de literatura e a abordagem de obras através de uma interface bonita, limpa e
organizada de maneira atrativa aos olhos da nova geração. Partindo desse pressuposto, o modo
multiplayer Litera-MA irá funcionar da seguinte maneira: os alunos (players) irão iniciar uma
partida e aguardarão o pareamento para que a mesma inicie. Ao parear, o usuário irá se deparar
com 10 perguntas em sequência, as quais terá que responder corretamente primeiro que o seu
adversário. O jogador com mais acerto em menor tempo ganhará a partida.
Além do pareamento com players online de diversas áreas, também será adicionado um
pareamento por proximidade, que ajudará os alunos em sala de aula a encontrar seus colegas de
sala para que possam jogar junto, porém está disponível a função de convidar outros jogadores
para se tornarem amigos no jogo.

4.3 Login via token


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Figura B (área de login)

Um sistema de autenticação se faz necessário para que que o app identifique seus usuários,
visto que golpes de phishing, scams e spyware são bem comuns hoje em dia. Um autenticador irá
minimizar as chances de ocorrer no app (VIERA e RUGGIERO, 2007). O sistema de
autenticação pode ser feito através de um SDKs, um kit de desenvolvimento oferecido pela
empresa responsável usado para criar apps ou programas. Também pode ser utilizada uma
plataforma de computação em nuvem, como é o caso da Azure da Microsoft.
Quando se fala de autenticação é preciso que o sistema confirme não somente o usuário e
senha, mas também se realmente o usuário que está acessando é o proprietário da conta em
questão. Neste sentido pode se utilizar as verificações de informações que apenas o usuário sabe e
cadastrou previamente. A exemplo, é possível falar do site da Apple, uma das marcas mais
famosas e bem-sucedidas do mundo que ainda utiliza informações pessoais do usuário para
autenticar suas identidades, exemplo: “qual é sua cidade natal?”, “Qual nome de seu melhor
amigo?”, “qual seu primeiro animal de estimação?”, etc. São informações chaves que os usuários
têm à disposição para provar sua autenticidade.
Após realizar o login utilizando o usuário e senha é gerado um token do lado cliente e do
lado do servidor. Esse token é salvo no lado cliente e utilizado para se conectar com o servidor
evitando assim a solicitação direta da senha e do e-mail.

4.4 Manutenção de player

Com nível de acesso de administrador, é possível bloquear ou liberar usuários do sistema e


até mesmo excluir contas. Esse recurso é usado para confirmar os pedidos de exclusão de conta.
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4.5 Sistema de autenticação


Permite que somente aplicações autenticadas consigam se conectar ao servidor e consumir
recursos do sistema.

4.6 Sistema de autorização


Mesmo usuários autenticados precisam ser autorizados ou não para executar determinadas
tarefas. Um usuário autenticado pode não ter permissão de excluir conta por exemplo, ou seja, os
responsáveis pela manutenção do aplicativo deverão ter permissão de sistema para que possam
cadastrar novas perguntas e atém mesmo fazer alterações dentro do app, assim evitando eventual
desordem.

4.7 Formulários em tempo de execução


A criação dos formulários é feita em “Run-Time” – deixando o sistema o mais leve possível
pois não consome recursos dos dispositivos quando não estão em uso. O “Run-Time” também é
responsável pela ordem de execução dos diretórios e comando responsáveis pelo bom
funcionamento da aplicação.

4.8 Anti-DDoS nativo


Os ataques cibernéticos de negação de serviços são muito utilizados por grupos hackers ou
agentes maliciosos com a finalidade de negar acesso a servidores ou um computador. Esse tipo de
ataque diferente do ataque por vírus ou arquivos maliciosos, não danifica os arquivos, no entanto
ele causa danos a empresas e sites por exemplo, visto que as lojas online ou sites importantes
geralmente são os alvos.
Isso ocorre visto que o tempo perdido por conta dos ataques influencia nas ações comerciais
dos varejistas, ou lojas online. Ataques DDoS podem variar, pois nem todos são iguais, eis
alguns: FTP flood, POD (ping of death), SYN Flood. Etc. Além desses existem outros ataques do
tipo volumoso ou flood como é conhecido em inglês. De acordo com o canaltech
(www.canaltech.com.br), um blog tecnológico, o maior ataque DDoS conhecido até o momento
ocorreu em 2015 ao site GitHub, que se trata de um site de hospedagem de código aberto. O site
sofreu um ataque massivo com tráfego de dados ultrapassando até 1TB/s incapacitando os
servidores do GitHub que procurou entrar com contramedidas e assim recuperar o acesso ao site.
Portanto, a fim de evitar esses tipos de ataque é interessante que o site, servidor e apps
abusem dos firewalls para se protegerem desse tipo de ataque e outros. Sistema de proteção contra
ataques de negação de serviço em tempo real. Através da captura de diversos recursos é possível
bloquear um intruso no sistema, bloqueando a sessão ou até mesmo a conexão.
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4.9 Suporte a idiomas
Sistema de Captura de Strings, permitindo criar uma central de idiomas para o sistema. Este
recurso deve ser implementado de forma manual.

4.10 Round Robin


Suporte a escalabilidade do servidor, ou seja, uma espécie de fatiamento de tempo em partes
iguais, que permite a execução de processos em movimento circular. Sendo assim, permite
atualizações do lado do servidor com o aplicativo em uso. Dessa forma é possível fazer alterações
em diferentes níveis.

4.11 Auto atualizador


Permite que o servidor controle o nível de acesso ao sistema, evitando lentidão e
requisições não autorizadas.

4.12 Seletor de requisições máximas


Permite que o servidor controle o nível de acesso ao sistema, evitando lentidão e requisições
não autorizadas.

4.13 Manutenção de usuários


Permite a criação, exclusão e edição de novos usuários do sistema. Também permite
selecionar o nível de acesso dos usuários.

4.14 Obras
As obras pesquisadas até o presente momento são obras com relação a contos e poemas,
tendo em vista que as primeiras obras trabalhadas foram do gênero literário romântico, optou-se
por trabalhar obras diferentes. As obras em questão são Baú velho e Minaretes, de Viriato
Correia, além de Gupeva, de Maria Firmino dos Reis. Para além destas temos Parnasos
maranhenses de Gonsalves dias e outros autores, Antologia maranhenses de José de Sá Vale.

Obras Autor Número de Perguntas


Baú Viriato Correia 68
Velho
.
Minaretes Viriato Correia 62

Gupeva Maria Firmina dos Reis 70


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5. CONCLUSÃO

Os apps e jogos têm conquistado cada vez mais seu espaço em meio a pessoas desde a
infância, sendo muito utilizado por jovens e adolescentes. Ainda que seja uma ótima maneira de
trabalhar habilidades como superar desafios, melhoria de raciocínio, trabalho em equipe, interesse
por idiomas, entre outros, são mídias com foco em diversão. Portanto devem ser filtrados de
maneira inteligente, buscando trabalhar games mais focados em educação quando em sala de aula.
O Litera-MA tem como desafios atrair esse público através de suas ferramentas e uma interface
atraente.
As novas funções visam melhorar a experiência do usuário para que o mesmo possa desfrutar
de um ambiente seguro e divertido. Espera-se que o app esteja funcionando completamente e
disponível para testes nos próximos meses assegurando assim uma versão final estável e
totalmente pronta para uso em larga escala.
O presente estudo tem se mostrado promissor visto que os jogos e apps com finalidade
educativa podem ser utilizados dentro e fora da sala de aula com o intuito de aprender e aprimorar
conhecimentos. Neste sentido o Litera-MA segue com seu foco principal, auxiliar no ensino de
literatura através de um game de quiz por meio de uma interface fácil e intuitiva. Valendo-se de
modos como multijogador (multiplayer), sobrevivência e solo a fim de testar os conhecimentos
sobre obras maranhasse.
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REFERÊNCIAS

PINTO, Frederico; MALFATI, Silvano; MARTINS, Sterphany; COST, Fredson. Práticas


educacionais: metodologias baseadas no uso de geolocalização e dispositivos móveis para
auxílo no ensino em sala de aula. Brazilian Journal of Development Braz. J. of Develop.,
Curitiba, v. 5, n. 12, p.31788-3179 9 dez 2019. Disponível em:
https://doi.org/10.34117/bjdv5n12-265

VIERA, Gustavo; RUGGIERO, Wilson. ALGORITMOS PARA TOKENS DE


AUTENTICAÇÃO. Conferência IADIS Ibero-Americana, 2007. Disponível em:
https://www.researchgate.net/profile/Wv-Ruggiero/publication/267785570_ALGORITMOS_PA
RA_TOKENS_DE_AUTENTICACAO/links/55d7487008ae9d65948d88cc/ALGORITMOS-
PARA-TOKENS-DE-AUTENTICACAO.pdf

FERNANDES, Rafael; KREUTZ, Diego; PAZ, Giulliano; MANSILHA, Rodrigo; IMMICH,


Roger. SAAS: Uma Solução de Autenticação para Aplicativos de Smartphones. In: ESCOLA
REGIONAL DE REDES DE COMPUTADORES (ERRC), 17. , 2019, Alegrete. Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 184-189.
DOI: https://doi.org/10.5753/errc.2019.9235.

SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos digitais educacionais: benefícios e


desafios. Renote, v. 6, n. 1, 2008. Disponível em:
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14405/8310

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