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CAMPUS CAXIAS
Caxias - MA
2022
LITERA-MA: APLICATIVO MÓVEL PARA LEITURA E ENSINO DE LITERATURA
MARANHENSE
Orientador Bolsista
RESUMO
Sumá rio
1. INTRODUÇÃO 5
2. OBJETIVOS 7
2.1. Geral 7
2.2. Específicos..................................................................................................................
.........7
3. METODOLOGIA 9
4. RESULTADOS E DISCURSÕES 9
5. 4.1. Interface 9
6. CONCLUSÃO .................................................................................................................................. 13
7. REFERÊNCIAS ……………………………………………………………………………………14
5
1. INTRODUÇÃO
Levando em consideração que apps e jogos podem ajudar alunos a desenvolverem melhor
suas habilidades de forma lúdica, o Litera-MA teve implementado a em seus recursos o modo
multiplayer, a fim de permitir o trabalho em equipe, a competitividade e assim desafiar os
usuários a serem melhores. Todavia não esquecendo de outros recursos importantes como é o
caso da segurança dos dados e informações contidas no app, além de recursos que irão
garantir seu bom funcionamento.
7
2. OBJETIVOS
2.1 Geral:
2.2 Específicos:
A pesquisa tem cunho bibliográfico tendo como base artigos, obras, artigos de notícias, entre
outros meios de pesquisa, tendo como finalidade o aprimoramento da aplicação e o
desenvolvimento de novas funcionalidades e ferramentas, que por sua vez podem se tornar um
dos efeitos motivadores para os usuários do aplicativo. Além de procurar maneiras eficientes de
aprimorar a segurança dos dados de usuários e do aplicativo, visto que a grande difusão dos
sistemas mobile e sua crescente desfragmentação aumenta as chances de se tornarem alvos de
invasores e pessoas mau intencionadas (crackers) e assegurar-se de ataques cibernéticos
(MENDOÇA, BITTAR e DIAS, 2011).
Além destes, também estão sendo utilizadas as obras do site Biblioteca Digital de Literatura
Maranhense como base para criar perguntas e respostas levando em consideração 3 etapas para
finalização de cada obra: leitura, criação de perguntas e revisão do material desenvolvido.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
4.1 Interface
4.2 Multiplayer
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Os jogos multiplayers são um dos carros chefes da indústria midiática na nossa
contemporaneidade. O jogo multiplayer é a maneira mais utilizada pelas grandes empresas de
jogos na atualidade para estabelecer um contato direto com o consumidor, visto que a maioria
dos games com maior fama e ganhos têm sido eles. Esses jogos são responsáveis pelo
desenvolvimento de amizades online, trabalho em equipe com auxílio de chat de voz e texto e
também por uma competitividade entre seus players.
A exemplo podemos citar jogos como League of Legend, e Counter Strike Global Ofensive,
que são jogos que se destacaram por um sistema multiplayer seguido de uma divisão por patentes,
portanto uma espécie de ranqueamento de players.
As vantagens de jogos multiplayer educaionais são que eles também podem servir como
agentes de socialização, à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou
cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou
universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar
informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros,
resultando num contexto de aprendizagem distribuída (SAVI e ULBRICTH, 2008).
Essa mesma experiência que os players de jogos de ação e estratégia dispôem para seu
público, pode ser aproveitada em outros jogos, pois onde há um ambiente competitive saudávél
pode haver maior atenção por parte dos envolvidos, e nesse ambito, pode-se esperar um
desenvolvimento de suas habilidades diante da literatura levando em conta a finalidade do Litera-
MA.
Todavia, o exemplo acima serve de ponto de partida para o Litera-MA, que tem como
objetivo o ensino de literatura e a abordagem de obras através de uma interface bonita, limpa e
organizada de maneira atrativa aos olhos da nova geração. Partindo desse pressuposto, o modo
multiplayer Litera-MA irá funcionar da seguinte maneira: os alunos (players) irão iniciar uma
partida e aguardarão o pareamento para que a mesma inicie. Ao parear, o usuário irá se deparar
com 10 perguntas em sequência, as quais terá que responder corretamente primeiro que o seu
adversário. O jogador com mais acerto em menor tempo ganhará a partida.
Além do pareamento com players online de diversas áreas, também será adicionado um
pareamento por proximidade, que ajudará os alunos em sala de aula a encontrar seus colegas de
sala para que possam jogar junto, porém está disponível a função de convidar outros jogadores
para se tornarem amigos no jogo.
Um sistema de autenticação se faz necessário para que que o app identifique seus usuários,
visto que golpes de phishing, scams e spyware são bem comuns hoje em dia. Um autenticador irá
minimizar as chances de ocorrer no app (VIERA e RUGGIERO, 2007). O sistema de
autenticação pode ser feito através de um SDKs, um kit de desenvolvimento oferecido pela
empresa responsável usado para criar apps ou programas. Também pode ser utilizada uma
plataforma de computação em nuvem, como é o caso da Azure da Microsoft.
Quando se fala de autenticação é preciso que o sistema confirme não somente o usuário e
senha, mas também se realmente o usuário que está acessando é o proprietário da conta em
questão. Neste sentido pode se utilizar as verificações de informações que apenas o usuário sabe e
cadastrou previamente. A exemplo, é possível falar do site da Apple, uma das marcas mais
famosas e bem-sucedidas do mundo que ainda utiliza informações pessoais do usuário para
autenticar suas identidades, exemplo: “qual é sua cidade natal?”, “Qual nome de seu melhor
amigo?”, “qual seu primeiro animal de estimação?”, etc. São informações chaves que os usuários
têm à disposição para provar sua autenticidade.
Após realizar o login utilizando o usuário e senha é gerado um token do lado cliente e do
lado do servidor. Esse token é salvo no lado cliente e utilizado para se conectar com o servidor
evitando assim a solicitação direta da senha e do e-mail.
4.14 Obras
As obras pesquisadas até o presente momento são obras com relação a contos e poemas,
tendo em vista que as primeiras obras trabalhadas foram do gênero literário romântico, optou-se
por trabalhar obras diferentes. As obras em questão são Baú velho e Minaretes, de Viriato
Correia, além de Gupeva, de Maria Firmino dos Reis. Para além destas temos Parnasos
maranhenses de Gonsalves dias e outros autores, Antologia maranhenses de José de Sá Vale.
5. CONCLUSÃO
Os apps e jogos têm conquistado cada vez mais seu espaço em meio a pessoas desde a
infância, sendo muito utilizado por jovens e adolescentes. Ainda que seja uma ótima maneira de
trabalhar habilidades como superar desafios, melhoria de raciocínio, trabalho em equipe, interesse
por idiomas, entre outros, são mídias com foco em diversão. Portanto devem ser filtrados de
maneira inteligente, buscando trabalhar games mais focados em educação quando em sala de aula.
O Litera-MA tem como desafios atrair esse público através de suas ferramentas e uma interface
atraente.
As novas funções visam melhorar a experiência do usuário para que o mesmo possa desfrutar
de um ambiente seguro e divertido. Espera-se que o app esteja funcionando completamente e
disponível para testes nos próximos meses assegurando assim uma versão final estável e
totalmente pronta para uso em larga escala.
O presente estudo tem se mostrado promissor visto que os jogos e apps com finalidade
educativa podem ser utilizados dentro e fora da sala de aula com o intuito de aprender e aprimorar
conhecimentos. Neste sentido o Litera-MA segue com seu foco principal, auxiliar no ensino de
literatura através de um game de quiz por meio de uma interface fácil e intuitiva. Valendo-se de
modos como multijogador (multiplayer), sobrevivência e solo a fim de testar os conhecimentos
sobre obras maranhasse.
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REFERÊNCIAS