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America
Sumário
Página 1 : Ficha
Página 2 : Proficiência
Página 4 : Explicação Básica da ficha/Rolagens
Página 4 : Rolagem/Perícias
Página 5 : Danos
Página 8 : vantagem
Página 14 :desvantagem
Página 19 :Treinamento
Página 19 :Estudos
Página 19 :Profissões
Página 22 :Coisas iniciais
Página 23 :Itens
Página 25 : Munição
Página 26 : webworld
Página 27 : darknet
Página 30 :Drogas
Página 34 :Abstinência
Ficha
Nome/Apelido :
País :
Altura :
Peso :
Idade :
Profissão:
Gênero :
1
Atributos:30
Habilidade:
Atirar:
Agilidade:
Corporal:
Intelecto:
Resistência:
Carisma:
Sabedoria:
Percepção:
Proficiência:40
Vantagens:
Desvantagens:
Fama:
Nível de suspeito:
Dinheiro :
Sanidade:
Saúde :
Radiação:005%
Colete :
Proficiência
Habilidade
Estratégia:
Combate:
Direção:
Usar
Explosivo:
Controle:
Atirar
Manuseio:
Saque:
Arremesso:
precisão:
Concentração:
2
Agilidade
Furtividade:
Velocidade:
Escapar:
Reflexo:
Mãos Rápidas:
Corporal
Força:
Saltar:
Nadar:
Escalar:
Corporal:
Intelecto
Medicina:
Intelecto:
Investigar:
Tecnologia:
Consertar:
Resistência
Imunológico:
Física:
Mental:
Sentidos:
Vida ou morte:
Carisma
Atuação:
Blefe:
Charme:
Intimidação:
Negociação:
Sabedoria
Intuição:
Conhecimento:
Percepção passiva:
Sabedoria:
Lidar com Animais:
3
Explicação Básica da Ficha/Rolagens
Qualquer dúvida contate o mestre.
Saúde
Sua saúde tem 10 como base, deverá rolar 1d20 + Resistência física.
Massa Corporal
O Porte físico do usuário que é definido por Corporal + Resistência Física , A
Partir de 9 será necessário treinamento em academias para manter o porte se
não vai perder pontos de força ou resistência física a cada 3 dias.
Colete
O colete é responsável por diminuir o dano, para perfurar um colete basta
tirar um número (bruto) superior a defesa do mesmo.
Sanidade
A Sua Saúde tem 10 de padrão somado a sua intelecto.
Rolagem/Perícias
As rolagens padrões de dados são 4d5+ atributo + proficiência quando o dado
for 5 ou 1 você rolará novamente se o dado for 5 você acrescenta o valor a sua
rolagem se o valor for 1 você subtrai, se por um acaso o dado for novamente um
crítico você rolará novamente até que um resultado diferente seja adquirido.
4
Danos
Como já explicado, 1d4 deve ser rolado para determinar a região atingida,
depois disso dependendo de quanto itens tiver no seguimento exemplo: membros
superiores tem 3, o usuário deverá rolar 1d3 para saber qual membro foi
acertado. Esse gráfico é mais utilizado para situações que a não é possível
mirar com precisão ou tiros a longas distâncias.
1d4
Deve ser rolado para determinar a região atingida
1 - Cabeça = 5 cérebro, 4 boca , 3 queixo , 2 orelha, 1 pescoço
2 - Tronco = 1 Abdome, 2 costela,3 peito
3 - Mem. Superiores = 5 Ombros, 4 Braços, 3 Antebraços ,2 Mãos ,1 Dedo
4 - Mem. Inferiores = 5 cintura, 4 Coxas, 3 Canelas, 2 Joelhos, 1 Pés
6
Vantagem de destreza:
Reflexo (agilidade 3)
O usuário tem um ótimo reflexo para esquivar de ataques ou projéteis lentos.
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de esquiva.
O usuário tem uma ótima esquiva e um bom tempo de reação para ataques.
O usuário ganha um bônus de +2 em jogadas de escapar de golpes ou projéteis
lentos.
camuflado (3 agilidade)
Consegue se camuflar melhor em cima de árvores e em matos altos ganhando mais
+2 furtividade
Flexibilidade (agilidade 3)
7
O usuário tem grande facilidade de escapar de agarrões e se movimentar em
lugares apertados
O usuário recebe um bônus de +3 em suas jogadas de escapar e esquivar.
Vantagem de Combate:
8
Perito (Combate 5)
Oportunista (destreza 7)
Desarmar (Combate 5 )
O usuário é capaz de desarmar um alvo próximo com facilidade, caso o mesmo
esteja de costas ou minimamente distraído.
O usuário tem um bônus de +3 em jogadas para desarmar.
Bárbaro(Combate 4)
Contra golpe(Combate 4 )
9
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque ou bloqueio em uma
reação. Ao bloquear ou ter um golpe bem sucedido o usuário pode usar uma ação
livre para atacar.
Vantagens De Habilidade
Atirador (5 Atirar)
10
Mira perfeita (4 Atirar)
O personagem consegue ajustar perfeitamente a mira de armas de longa distância
ganhando 3+ em concentração além não precisar rolar teste para ajustar a mira
Vantagens de Intelecto
Investigador (Percepção 3 )
Rastros ( 4 Percepção )
Consegue rastrear algo mais fácil ganhado 2+ de Percepção
Terrorista (5 intelecto )
Você onde exatamente colocar as bomba para aumentar o nível do estrago
ganhando 3+ no atributo de Usar explosivo
Armeiro ( 7 Intelecto)
Especialista em armas podendo tanto consertá-las tanto melhora elas contanto
que tenha equipamento certo ganhado mas ganhando 3+ intelecto
Farmacêutico (4 intelecto )
Consegue criar tanto drogas quanto venenos que podem ser tanto úteis quanto
letais na batalha caso tenha um material certo para isso
11
Mecânico experimente (3 intelecto )
Você consegue consertar veículos em geral tendo o equipamentos e material
certo ganhado 2+ em consertar
técnico (3 intelecto )
Você consegue consertar aparelhos tecnológicos em geral tendo o equipamentos e
material certo ganhado 2+ em consertar
Cirurgião (3 intelecto )
Vantagens de Corporal
Levantar (Corporal 13 )
12
Pernas de ferro (Corporal 3 )
O usuário tem uma ótima resistência e força nas pernas para aguentar grandes
pesos.
O usuário consegue aguentar o peso de coisas de até o dobro de seu peso.
Vantagens de Carisma
Varejista (Carisma 3)
Se você comprar muitos produtos de um vendedor ele poder ter dar desconto
feito somente para clientes fiéis
13
"Habilidade ativa 3 turno"
Você faz olha sexual ou ameaçando que deixa os paralisado caso passe em um
teste de intimidação ou charme
Ameaçando (6 Carisma)
Vc consegue intimidar as pessoas bem mais fácil conseguindo negociar mais
fácil
Perícias de Carisma
Manipulador (4 Carisma)
você tem bela habilidade de manipular as pessoas ganhado 2+ Convencimento
Vantagens De Direção
Devastador (habilidade 5)
O jogador consegue ser o mais destrutivo usando carros
ou explosivos causando dano 2x extremo.
Adrenalina (habilidade 5)
(habilidade ativa por um turno,uso diário)
O personagem pode agir duas vezes em um turno +1 de
habilidade
Desvantagens:
O mestre pode desfrutar dessas desvantagens como quiser independente da
descrição, O usuário pode ter até 4 desvantagens O usuário pode escolher até 2
dos pecados capitais abaixo e uma desvantagem de risco de morte.
14
Pecados
Agressivo
Seu personagem tem uma alta capacidade de resistir a ferimentos superficiais.
Mas tem 50% de chance de sofrer uma lesão após a luta (+2 combate)
Preguiça
O usuário está sempre com preguiça e normalmente não gosta de fazer as coisas
importantes. Além de não ligar muito para o que acontece. Com isso o usuário
tempere está com a desvantagem de despreparado.
(Essa desvantagem pode ser retirada no futuro ao pagar 3 pontos de vantagem)
Luxúria
O usuário sempre está apaixonado(a) por algo. Como outra pessoa, objeto ou até
mesmo si mesmo. Com isso o usuário sempre vai dar mais atenção para os seus
objetivos e não vai ligar para as outras pessoas. Assim o usuário recebe uma
desvantagem de 2 para testes de carisma para algo ou alguém que não seja o seu
objetivo.
Orgulho
O usuário tem uma personalidade arrogante e orgulhosa. Com isso, a única
opinião que importa é a sua própria. Assim o usuário não aceita ser inferior a
ninguém e não obedece ordens de outras pessoas. Com isso o orgulho é incapaz
de trabalhar em grupo, ou fazer ataques em conjunto.
Ganância
O usuário tem uma fome insaciável por conhecimento, poder e dinheiro. Com isso
O usuário sempre está atrás dos mesmos, ainda sim que isso custe tudo dele.
Com isso o usuário recebe uma desvantagem de 2 desvantagem em testes de
concentração em momentos que chamem a atenção do usuário.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)
Irá
O usuário tem um ódio oculto por algo ou alguém. Com isso sempre que algo
relacionado a isso aconteça o usuário entra em um estado de fúria
descontrolada. (isso pode ser definido pelo o mestre caso o mestre não aprove
a ideia do player)
Inveja
O usuário não gosta de outras pessoas ou que outros tenham mais poder que si.
Com isso o usuário sempre está tentando passar a perna em aliados e ser o
centro das atenções. Com isso as pessoas dificilmente confiam no usuário.
15
Gula
O usuário nunca está satisfeito com o que tem e sempre está atrás de mais e
mais do que deseja. Com isso o usuário nunca está satisfeito e sempre faz de
tudo para conseguir mais e mais de seus objetivos. Mesmo que isso custe a
vida de seus aliados.
desvantagens comuns
Déficit de atenção
O usuário nunca consegue realmente prestar atenção a nada. Sempre desviando o
olhar ou escutando outras coisas. Como barulhos dos pássaros,escutando
músicas ou prestando a atenção nas conversas do ambiente,e esquecendo do que
realmente estava acontecendo.
Fobia leve
O usuário tem um medo consideravelmente de alguma coisa. tais como medo de
aranha,mar,sangue,etc. (definido pelo player junto ao mestre)
Fobia
O usuário tem um grande medo de alguma coisa. O usuário faz de tudo para
evitar esse medo. O usuário pode ter uma fobia de qualquer coisa como:
sangue,uma criatura,um objeto,etc. Esse medo pode deixar o usuário
horrorizado,com ânsia de vômito,etc. (definido pelo player junto ao mestre)
Código de honra
O usuário tem um código de honra que não pode ser violado. Como uma etnia
pessoal,como não poder atacar mulheres,animais,etc. Ou algo como seguir
alguém ou uma cultura que não pode ser violada. Caso alguma coisa leve o
usuário a violar o código.
Dupla personalidade
O usuário tem uma segunda personalidade que fica tentando tomar o controle do
corpo nos momentos mais corriqueiros. Testes de resistência mental serão
requisitadas
Amnésia
O usuário tem um passado, mas não consegue se lembrar de nada, de um certo
ponto de sua história para trás. Ou o usuário fica toda hora perdendo memória
e lembrando pouco tempo mais tarde.
Alejado
O usuário não tem um membro do corpo, tais como um braço ou perna.
Deficiente mental
O usuário tem alguma deficiência mental grave. Como síndrome de down,ou
retardo.
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Incapacidade energética
O usuário cansa muito mais rápido que o normal, cerca de 3x.
Arrogância
O usuário tem uma personalidade arrogante se sentindo superior e sempre
querendo ser o último a dar a palavra. Mesmo com opiniões de amigos a sua
opinião é sempre a melhor e não gosta de ajudar os outros.
Analfabeto
O usuário não sabe ler nem escrever nem uma língua
Altura anormal
O usuário é muito maior que uma pessoa normal e com isso o personagem tem
dificuldade de andar ou passar em lugares estreitos ou apertados, e é mais
facilmente detectado pelo inimigo. -3 em jogadas de escapar
Alergia
O usuário tem uma séria alergia a algo.
(definida pelo mestre)
Alcoolismo
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e
geralmente se encontra embriagado, e não consegue largar esse vício.
Viciado
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e geralmente
se encontra drogado, e não consegue largar esse vício. (Decidida pelo mestre)
Cego
O personagem tem sérios problemas de visão ou nem enxerga.
Sinal de Identificação
O personagem possui algum tipo de sinal,tatuagem, cicatriz, marca que o torna
facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo
Compulsivo
O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de
objeto,item, coisa.
Cauteloso
O usuário é extremamente cauteloso e nunca age sem ter uma boa estratégia ou
certeza do que quer fazer, as vezes perdendo muito tempo com isso
Surdo
O usuário tem certos problemas auditivos ou nem consegue escutar.
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Problemas de olfato
O usuário tem sérios problemas de olfato ou nem sente cheiros
Tato problemático
O personagem tem problemas de tato. Com isso o personagem se confunde a toda
a hora com o toque ou dor. Então grandes dores não afetam o usuário e muitas
vezes ele nem sente as mesmas se forem muito repentinas, mas toques muitas
vezes o usuário nem sente.
risco de morte
Doença mortal
O personagem sofre de uma doença mortal. Com isso, se o personagem não tomar
os seus medicamentos ou fazer tratamentos isso pode levar à morte
rapidamente.
Ossos frágeis
O personagem tem sérios problemas de resistência corporal. Com o seu corpo
mais frágil que o comum o usuário sofre a penalidade de +2 pontos de dano em
quaisquer dano físico em si.
Dependência
O usuário depende de algo ou alguém para viver. Então o personagem fará de
tudo para recuperá-lo caso seja perdido ou o usuário ganha a desvantagem de
suicida.
Suicida
O personagem tem vários pensamentos suicidas e não tem problemas em arriscar
a sua vida ou se matar.
Vingança
O usuário tem uma vontade irresistível de se vingar de uma pessoa ou um grupo
de pessoas por algo que eles fizeram. Como matar alguém importante,destruir a
vida de alguém ,etc. (definido pelo player junto ao mestre)
Adrenalina
o usuário não consegue parar de se arriscar enquanto mais perigoso
melhor
o usuário recebe +2 em rolagens de risco.
Passado sombrio
O usuário tem um passado sombrio que o assombra até hoje. Com esse passado o
usuário pode ter grandes inimigos e até pessoas que vão atrás dele por esse
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passado. Ou o personagem pode ter traumas e alguns problemas por esse
passado. (definido pelo player junto ao mestre)
Metamorfose
O personagem sofre um tipo de mutação que pode levar a
consequências extremas.
Local errado
O personagem tem a sorte ou o azar de sempre ir para um lugar
que não deveria estar, isso pode ser bom ou ruim ?
Dívida mortal
O personagem tem uma divida com alguém que não só pode ser
paga com sua vida
Treinamento
Tempo em dias para adquirir ponto em Combate/Corporal/Agilidade:
novo nível x 3, necessário equipamento.
Consumir suplementos alimentares todos os dias faz com que o tempo
necessário seja igual ao nível atual x 2.
Estudo
Tempo em dias para adquirir ponto em Intelecto / Hackear / Medicina
/ Consertar : novo nível x 3, necessário material de estudo.
19
Profissões
Em América Paradise você além de ser um mercenário você também pode trabalhar
honestamente ou ter um trabalho sujo fixo como ladrão de órgãos ou traficante.
Cada profissão de tar “pt” que são starter points, quando se está fazendo a
ficha, o jogador pode trocar esses pontos por coisas iniciais
Ladrão : 4200pt
Um ladrão como todos já sabem é um bandido, pagos para roubar lugares
específicos com jeitos específicos por pessoas específicas. +1 em mãos
rápidas e +1 em furtividade.
Traficante: 4800pt
Um comerciante ilegal , geralmente tem um chefe e participa de alguma
gangue , quando não é de gangue comprar drogas de um narcotraficante. +2
em negociação ao negociar drogas
Narcotraficante :4700 pt
Um fabricante de drogas que trabalha sozinho ou com um parceiro que
geralmente compra o material para ele fabricar. +2 em intelecto ao
fabricar drogas
Fighter :4700 pt
Um tipo diferente de lutador é um combatente excelente no combate
corpo a corpo. +2 em corporal
Vagabundo: 4500pt
Não faz nada de trabalho só passa o dia coçando o saco e
fumando banza +2 em furtividade (Famoso nada)
20
Assassino: 4500pt
Um assassino como todo mundo já sabe ele mata pessoas as vezes de
maneiras muito específicas por dinheiro. +1 em furtividade e +1 em
atuação
Médico Legal:4500pt
Trabalha em um hospital legalizando sendo enfermeiro. +2 em medicina
ao ajudar em uma cirurgia ou cuidar de ferimentos leves
Chofer: 4000pt
Um chofer é um automóvel destinado ao transporte de passageiros e
provido
de um (CORRA). 2+ em direção
Driver: 4200pt
Mais conhecido com Pilotos de fugas eles são contratados para fugas
policiais resumindo um táxi para os criminosos 2+ em direção. Providos
pela Darknet
Hacker: 4800pt
Hackers são pessoas com um conhecimento profundo de informática e
computação que trabalham desenvolvendo e modificando softwares e
hardwares de computadores,não necessariamente para cometer algum crime.
2+ em intelecto 1+ em hacker.
Crackers: 4700pt
21
Podemos definir crackers como hackers que utilizam o conhecimento em
informática, computação e demais tecnologias para invadir ilegalmente
sistemas, sites, servidores, bancos de dados etc. Em alguns casos, o
objetivo é apenas testar a vulnerabilidade dos serviços, mas, em outros,
é obter algum ganho financeiro ou pessoal. 1+ em intelecto 2+ em hacker.
espião: 4000pt
E uma pessoa paga para colher, clandestinamente, documentos secretos ou
informações estratégicas sobre alguém ou alguma coisa. 2+ em Furtividade
e 1+ em Blefe
SYP: 4000pt
são espiões e salafrários, são pessoas mais traíras do que judas,
especializados em enganar e roubar informações +2 em furtividade
Choker: 4800pt
são os famosos veios da .12 se baseiam em combate a curta distância com
armas de alto poder de fogo como escopetas e armas corpo a corpo. 1+ em
corporal e 1+ em manuseio
Muralha: 4000pt
Responsáveis pela defesa e blindagem do time, os fornecendo um certo
estoque de placas de blindagem, os mesmos tem uma blindagem muitas
vezes maior que a de um soldado normal porém tem a agilidade baixa e
normalmente usam armas pesadas de médio a curto alcance. +2 em Atirar
Capitão: 6000pt
disponível para somente 1 player, procure saber se mais ninguém
escolheu)
Segundo eles “superiores” aos mercenários normais por conta de seu
22
treinamento elevado, sendo os líderes dos esquadrões treinados para
serem
especializados em organização de grupo e criação de estratégias. +2 em
Habilidade
Coisas iniciais
tabela de coisas iniciais para a troca no início do jogo
casas em: Rocinha -1000pt, cidade de deus 2000~4000 pt, santa cruz -3000~5000
pt, o resto dos bairros é 500-1000 pt+ “alugando”
galpões em: No meio do nada 6000, São joão -2000pt, Rocinha 2000-4000 pt,
jacutinga 4000~5000 pt
Drone: 500pt.
misc: qualquer coisa que o jogador queria já começar pode falar com o mestre
para ele
dizer o custo em “pt” ou mamadas.
23
Itens
Armas
Armas de nível 1
Armas improvisadas, não industrializadas, como lâminas com cabo improvisado,
estilingue, etc (ferramentas ou partes de cenário não são consideradas armas,
exemplo cano, pé de cabra, barra de ferro)
Armas de nível 2
Armas industrializadas porém de baixa letalidade, como canivete, faca, taco de
beisebol, etc
Armas de nível 3 Armas industriais feitas para matar, como pistolas pequenas,
facas militares, adagas, espadas curtas e algumas sub metralhadoras e
escopetas de pequeno porte.
Armas de nível 6 Armas super tecnológicas, com poder destrutivo absurdo, como
lançadores de plasma e armas laser
Veículos
24
Veículos de nível 6 Veículos militares blindados hiper resistentes, podendo
carregar artilharia pesada como canhões e lança-mísseis,
Ferramentas
Destrave
Eletrônicos
25
Notebook normal: usado para conexões de nível 2 no webworld e hackear nível 2.
Munição
Projéteis específicos podem ser usados para contornar problemas e obter maior
eficiência em circunstâncias fora do comum. No mercado negro, comumente é
vendido o pente cheio por 1/10 do preço da arma.
Munição padrão : Uma munição comum que não tem nada de mais
Explosiva : Uma munição de uso militar que explode ao entrar em contato com
uma superfície (+ 10 de dano)
Perfurante : Uma munição utilizada para perfurar blindagens como coletes ou
veículos blindados (+ 4 de perfuração de blindagem , + 6 de dano)
26
Webworld
Webworld é o mundo digital que integra o mundo.
Sendo quase real, por conta da inserção tecnológica, faz parte da
vida de todos que não estão à margem da sociedade. Eletrônicos
instalados na retina, óculos tecnológicos e implantes no cérebro,
seja como for, a tecnologia anda de mãos dadas com a humanidade,
mais exclusivamente com todos aqueles com condição mínima para ser
inseridos no capitalismo.
Conexões de nível 2
Conexões na dark net, sites com conteúdo criminoso, venda de
drogas, veículos, ferramentas e armas.
Conexões de nível 3
Conexões super protegidas, dados confidenciais de pessoas e
algoritmos de sites.
Conexões de nível 4
Informações confidenciais de estado, contas bancárias, dados
restritos de empresas. O acesso por alguém não autorizado a esse
nível é considerado crime contra o estado e terrorismo.
DarkNet
A internet para aqueles que não se sujeitam ao sistema
convencional. Alguns programadores marginais criaram o sistema de
conexão à parte da legalidade para acolher todos os desajustados,
criminosos e esquisitices que não podiam ser eles mesmos no
webworld. Com seu próprio dinheiro, redes sociais e comércio, a
27
dark net é um enigma para as autoridades e um paraíso para aqueles
que querem algo diferente, bizarro, sádico e criminoso. Hackear
qualquer informação na dark net tem dificuldade 25.
Dinheiro na darknet
Arquivos no formato .g3, .g4 e .g5, irrastreável e codificado,
também fabricado fisicamente, carregando um código que se escaneado
dá acesso aos arquivos.
Coin/Moeda/Migalha/Ervilha
Corresponde a 10.000 reais, 47~50 kb.
Notas/Cartas correspondem a 50.000 reais, 511~520 kb.
Quando em muita quantidade é chamado de baralho, deck.
Carteiras digitais tem uma capacidade máxima de 999 notas e moedas,
um limite estabelecido pelo criador do sistema.
A razão exata não é conhecida, mas especula-se que foi um meio de
estabelecer limite às riquezas na darknet é uma forma de protesto
contra os bilionários que acumulam grandes riquezas.
Caso uma carteira digital exceda o limite, as notas/moedas caem da
carteira e são disponibilizadas aleatoriamente pela dark net.
Sites na darknet
Corredores: Catálogo com a maioria das urls iniciais de sites da
darknet.
28
Arq : Plataforma onde arquitetos e engenheiros vendem plantas de
construções existentes.
RECOMPENSA:
REGIÃO:
LOCALIDADE:
GEOGRAFIA:
NÚMERO MÁXIMO DE MERCENÁRIOS:
LETALIDADE: 1 a 10
TEMPO LIMITE:
DESCRIÇÃO DO CONTRATO:
29
nem todas as informações podem estar correta 100% das vezes
(imagem ilustrativa)
Drogas
Drogas. Todos gostam de drogas. Ver a vida colorida, se achar
superior por transcender ou apenas se afastar da realidade. Drogas.
Apenas, drogas. Os efeitos são variáveis dependendo da procedência
do narcótico. Sintéticos produzidos no fundo de uma garagem podem
ter muitos outros componentes químicos além dos recomendados no
produto em questão e isso pode acarretar em efeitos potencializados
e voláteis, além dos riscos já esperados; mas quem se importa? I'm
getting high.
30
D Efeito Descrição Dose Vício Overdose
r
o
g
a
31
fortíssimas.
32
t 1+ em testes verde e fino) semana
u mentais e de geralmente durante um
s destreza. fumada em mês, teste
cigarros ou Resistência
bongs ou Imunológica,
vaporizada. dif 22.
33
m você dar Pílulas que Meia Se consumir A partir de 2
o dobro de geram euforia pílula três vezes doses por dia,
d dano físico e loucura. (0,5g) por mês, teste Vida ou
o recebendo teste Morte, dif 30,
metade de Resistência em falha
B dano em 3 Imunológica , convulsão,
e turnos. dif 28. recebendo 10
r menos 5- pontos de dano
s testes por turno até
e mentais, e receber
r 5+ em atendimento
k combate médico; em
sucesso,
nenhum efeito.
Abstinência
Após três dias sem contato com o “objeto” de dependência, o
personagem começa a sofrer de abstinência. -1 em todos os testes
para cada semana em abstinência e ao alcançar -3 o efeito negativo
34
também afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada semana em
abstinência.
35