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The Best Of

America
Sumário
Página 1 : Ficha
Página 2 : Proficiência
Página 4 : Explicação Básica da ficha/Rolagens
Página 4 : Rolagem/Perícias
Página 5 : Danos
Página 8 : vantagem
Página 14 :desvantagem
Página 19 :Treinamento
Página 19 :Estudos
Página 19 :Profissões
Página 22 :Coisas iniciais
Página 23 :Itens
Página 25 : Munição
Página 26 : webworld
Página 27 : darknet
Página 30 :Drogas
Página 34 :Abstinência

Ficha
Nome/Apelido :
País :
Altura :
Peso :
Idade :
Profissão:
Gênero :

1
Atributos:30
Habilidade:
Atirar:
Agilidade:
Corporal:
Intelecto:
Resistência:
Carisma:
Sabedoria:
Percepção:

Proficiência:40

Vantagens:
Desvantagens:

Fama:
Nível de suspeito:
Dinheiro :
Sanidade:
Saúde :
Radiação:005%
Colete :

Proficiência
Habilidade

Estratégia:
Combate:
Direção:
Usar
Explosivo:
Controle:

Atirar
Manuseio:
Saque:
Arremesso:
precisão:
Concentração:

2
Agilidade
Furtividade:
Velocidade:
Escapar:
Reflexo:
Mãos Rápidas:

Corporal
Força:
Saltar:
Nadar:
Escalar:
Corporal:

Intelecto
Medicina:
Intelecto:
Investigar:
Tecnologia:
Consertar:

Resistência
Imunológico:
Física:
Mental:
Sentidos:
Vida ou morte:

Carisma
Atuação:
Blefe:
Charme:
Intimidação:
Negociação:

Sabedoria
Intuição:
Conhecimento:
Percepção passiva:
Sabedoria:
Lidar com Animais:

3
Explicação Básica da Ficha/Rolagens
Qualquer dúvida contate o mestre.

Saúde
Sua saúde tem 10 como base, deverá rolar 1d20 + Resistência física.

Massa Corporal
O Porte físico do usuário que é definido por Corporal + Resistência Física , A
Partir de 9 será necessário treinamento em academias para manter o porte se
não vai perder pontos de força ou resistência física a cada 3 dias.

Colete
O colete é responsável por diminuir o dano, para perfurar um colete basta
tirar um número (bruto) superior a defesa do mesmo.

Sanidade
A Sua Saúde tem 10 de padrão somado a sua intelecto.

Rolagem/Perícias
As rolagens padrões de dados são 4d5+ atributo + proficiência quando o dado
for 5 ou 1 você rolará novamente se o dado for 5 você acrescenta o valor a sua
rolagem se o valor for 1 você subtrai, se por um acaso o dado for novamente um
crítico você rolará novamente até que um resultado diferente seja adquirido.

4
Danos

Como já explicado, 1d4 deve ser rolado para determinar a região atingida,
depois disso dependendo de quanto itens tiver no seguimento exemplo: membros
superiores tem 3, o usuário deverá rolar 1d3 para saber qual membro foi
acertado. Esse gráfico é mais utilizado para situações que a não é possível
mirar com precisão ou tiros a longas distâncias.

1d4
Deve ser rolado para determinar a região atingida
1 - Cabeça = 5 cérebro, 4 boca , 3 queixo , 2 orelha, 1 pescoço
2 - Tronco = 1 Abdome, 2 costela,3 peito
3 - Mem. Superiores = 5 Ombros, 4 Braços, 3 Antebraços ,2 Mãos ,1 Dedo
4 - Mem. Inferiores = 5 cintura, 4 Coxas, 3 Canelas, 2 Joelhos, 1 Pés

Dano de sangramento: o jogador sofre 2 de dano a cada turno seu. o ferimento


deve ser tratado com bandagens se não for tratado voce morrerá em 7 turno

Dano de veneno: o dano venenoso funciona como dano necrótico o ferimento


deverá ser tratado com um médico os turnos vão variar dependendo do veneno
o jogador pode morrer se o ferimento não for tratado

Dano impacto: o dano de impacto fará o jogador perder a movimentação, o


ferimento não é mortal mas se seu hp chegar a 0 você morre instantaneamente,
O mesmo é válido para dano de queda.
5
Vantagem:
As vantagens são habilidades passivas que o personagem contém.Melhorias em
geral você tem direito 4 mas somente se tiver atributo desejado

6
Vantagem de destreza:

Reflexo (agilidade 3)
O usuário tem um ótimo reflexo para esquivar de ataques ou projéteis lentos.
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de esquiva.

Esquiva em comum (agilidade 4)

O usuário tem uma ótima esquiva e um bom tempo de reação para ataques.
O usuário ganha um bônus de +2 em jogadas de escapar de golpes ou projéteis
lentos.

Esquiva acrobática (agilidade 4)


O usuário é capaz de se esquivar usando o ambiente ou o próprio inimigo como
ajuda. Como para mortais, desvio pelas paredes,etc.
O usuário recebe um bônus de +2 em jogadas de esquiva acrobática.

Red hunter (6 agilidade)


a habilidade de se desfazer em ambientes dentro de caixas e afins sem ser
notado:+3 de Furtividade

3 espiãs é demais (4 agilidade)

Você é ótimo em ser esconder ganhado de 2+ Furtividade ou atuação para se


esconder e ser disfarçar

camuflado (3 agilidade)
Consegue se camuflar melhor em cima de árvores e em matos altos ganhando mais
+2 furtividade

Retirada rápida (agilidade 4)

O usuário é rápido para sair do alcance dos oponentes.


Usando uma ação intermediária, você se torna capaz de sair do alcance do seu
oponente rapidamente utilizando um dado de agilidade contra o inimigo.

Saque rápido (agilidade 4 )

O usuário consegue sacar,ou guardar rapidamente suas armas.


O usuário consegue sacar ou guardar uma ou mais armas leves de até 1kg em uma
ação livre. E armas pesadas de até 2,8kg podem ser sacadas ou guardadas em
uma ação intermediária e armas muito pesadas de até 4,5kg. Além disso, o
usuário consegue carregar armas de fogo em uma ação livre.

Flexibilidade (agilidade 3)

7
O usuário tem grande facilidade de escapar de agarrões e se movimentar em
lugares apertados
O usuário recebe um bônus de +3 em suas jogadas de escapar e esquivar.

Recarregamento rápido (8 agilidade)


O personagem pode recarregar arma em ação de Movimento

Dupla movimentação (8 agilidade)

Velocidade de realização de tarefas seu personagem ganha mais uma ação de


movimento pela metade

Bicho piruleta (agilidade 4)


Você faz saltos acrobáticos de madeira simples +3 Saltar

Vantagem de Combate:

Dano extra (Combate 5 )

O usuário com treinamento conseguiu descobrir os pontos fracos de seus


oponentes com um golpe específico.
Escolha uma arte marcial ou um golpe(físico) específicos. O usuário tem um
bônus de +2 de dano com essa técnica por ocupação de personagem. Essa
vantagem pode ser comprada novamente para escolher outra arte marcial ou
golpe físico.

Punho de aço (Corporal 4 )

O usuário tem uma força maior enquanto luta desarmado.


Quando o usuário ataca desarmado ou com luvas de combate ou manoplas(etc.) o
usuário recebe um bônus de +1 no dano para cada 4 de bônus de Corporal, com
dano letal ou não-letal.

8
Perito (Combate 5)

O usuário é perito em arte marcial.


Escolha uma arte marcial. O usuário recebe um bônus de +2 ao lutar corpo a
corpo.

Contra ataque perfeito (Corporal 4)


"Habilidade ativa em 5 turnos"
Defletir ataque inimigos faz com que o ataque seja redirecionado para o
inimigo mais próximo somente se você estiver em posição defesa

Oportunista (destreza 7)

O usuário consegue usar e abusar de brechas do oponente.


O usuário consegue ter uma ação extra durante ações de ação e reação caso o
inimigo se distraia.

Desarmar (Combate 5 )
O usuário é capaz de desarmar um alvo próximo com facilidade, caso o mesmo
esteja de costas ou minimamente distraído.
O usuário tem um bônus de +3 em jogadas para desarmar.

Lutador marcial (Combate 5 )

O usuário tem um bônus de +2 para cada 4 de combate(físico ou pesado) em


jogadas de ataque desarmado.

Bárbaro(Combate 4)

O usuário ganha um bônus de +3 por Ocupação de personagem ao atacar com armas


naturais. Como garras,dentes,etc.

Golpes consecutivos (Combate 7)

“habilidade ativa a cada 3 turnos"


O usuário é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um ataque bem
sucedido.
Caso o usuário acerte 1 golpe seguido em uma ação ou reação: o usuário pode
tentar acertar 1 vez extra nesse turno.

Contra golpe(Combate 4 )

O usuário consegue revidar golpes com extrema eficácia.

9
O usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque ou bloqueio em uma
reação. Ao bloquear ou ter um golpe bem sucedido o usuário pode usar uma ação
livre para atacar.

Vantagens De Habilidade

Execução rápida (Atirar 4)


''habilidade ativa 5 turnos‘’
você dá dano crítico com 2x de dano em um alvo parada que não tenha visão do
personagem

Disparo explosivo (4 Atirar)


''habilidade ativa por 3 turnos‘’
faz o inimigos ficar atordoado ou derrubar por um turno

Tiro de sorte (4 Atirar)


atirar sem mirar +1 Manuseio

Atirador (5 Atirar)

O usuário consegue manter a precisão de seus ataques mesmo em distâncias


extremas, é capaz de acertar até 1,5km de distância.

10
Mira perfeita (4 Atirar)
O personagem consegue ajustar perfeitamente a mira de armas de longa distância
ganhando 3+ em concentração além não precisar rolar teste para ajustar a mira

Olhos de águia (2 percepção)


Ao usar um binóculos ou uma Mira de sniper usuário consegue ver muito melhor
do que os outros ganhando 2+ percepção

Vantagens de Intelecto

Memória fotográfica (4 intelecto )

O usuário nasceu com o dom da memória fotográfica. Com essa característica o


usuário nunca esquece de nada. Como movimentos, falas, estratégias, textos,
etc. Mas o usuário ganha o dobro de pontos de insanidade.

Investigador (Percepção 3 )

O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de Percepção.

Profissional cracker (4 intelecto )


Quando estiver contra um sistema de proteção anti-hack usuário ganha
2+ em tecnologia

Rastros ( 4 Percepção )
Consegue rastrear algo mais fácil ganhado 2+ de Percepção

Terrorista (5 intelecto )
Você onde exatamente colocar as bomba para aumentar o nível do estrago
ganhando 3+ no atributo de Usar explosivo

Fabricante de explosivo (6 Intelecto )


Você consegue fábrica bombas melhores do que são vendidos em lojas e bomba que
não são vendidas em lojas normais ex: bombas tóxicas ou bomba de fumaça
ganhando 3+ intelecto na criação de bomba

Armeiro ( 7 Intelecto)
Especialista em armas podendo tanto consertá-las tanto melhora elas contanto
que tenha equipamento certo ganhado mas ganhando 3+ intelecto

Farmacêutico (4 intelecto )
Consegue criar tanto drogas quanto venenos que podem ser tanto úteis quanto
letais na batalha caso tenha um material certo para isso

11
Mecânico experimente (3 intelecto )
Você consegue consertar veículos em geral tendo o equipamentos e material
certo ganhado 2+ em consertar

técnico (3 intelecto )
Você consegue consertar aparelhos tecnológicos em geral tendo o equipamentos e
material certo ganhado 2+ em consertar

Trabalho em equipe (8 Intelecto)


O personagem pode Planejar um movimento em equipe que dá vantagem 3+ a todos

Médico especializado (7 intelecto )


Cura duas vezes mais que uma cura normal

Bom leitor (Intelecto 3)


O usuário consegue ler grandes quantidades de informações por dia.

Médico de campo (4 intelecto )

convocação de Suporte de vida requerida


O usuário é um médico especializado em ferimentos de projéteis ganhando +3
pontos ao curar ferimentos de projéteis.

Cirurgião (3 intelecto )

O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e científicos.


O usuário consegue fazer cirurgias,criar antídotos,remédios,antídotos e usar
técnicas de cura sem desvantagens em momentos tensos.

Vantagens de Corporal

Homem forte (Massa Corporal 7)

O usuário é capaz de usar armas pesadas ou grandes.


O usuário consegue usar esse tipo de arma sem sofrer penalidade.
Normal:o usuário sofre penalidade de 1 desvantagem ao segurar uma arma pesada
ou longa.

Levantar (Corporal 13 )

O usuário consegue se levantar sem gastar um “turno” de movimento (com


rapidez)
Normal: Demoraria o suficiente pro inimigo atacar.

12
Pernas de ferro (Corporal 3 )

O usuário aguenta grandes alturas ou impacto.


O usuário sofre só metade do dano de impacto por altura ou por ser jogado no
chão ou paredes.

Duro de matar (Corporal 7 )

O usuário consegue sobreviver a ataques letais e fatais.


Pode fazer um teste de atletismo de dificuldade 11+nível do inimigo. Caso seja
bem sucedido o usuário continua vivo com 1 de saúde. Mas essa habilidade só
pode ser ativada 1 vez por dia.

Costas de aço (Corporal 3 )

O usuário tem uma ótima resistência e força nas pernas para aguentar grandes
pesos.
O usuário consegue aguentar o peso de coisas de até o dobro de seu peso.

Bom tank (Corporal 5 e costas de aço. )

O usuário consegue usar quaisquer tipos de armadura sem penalidade de peso ou


formato.

Vantagens de Carisma

Boa aparência (Carisma 6)


Você é um cara com uma boa aparência fazendo com que os Npcs confiem mais em
você Além de ganhar mais reputação

Erva Venenosa (8 Carisma)


Vc uma pessoa muito boa em manipular seus inimigos fazendo você +2 em charme

Negociador nato (Carisma 5)


Você é um ótimo negociador ganhando 3+ em negociação

Varejista (Carisma 3)
Se você comprar muitos produtos de um vendedor ele poder ter dar desconto
feito somente para clientes fiéis

Aura do mal (6 Carisma)


Você tem uma aprecia um pouco assustadora para maioria das pessoas fazendo com
que você ganhe 2+ intimação

Olha penetrante (8 Carisma)

13
"Habilidade ativa 3 turno"
Você faz olha sexual ou ameaçando que deixa os paralisado caso passe em um
teste de intimidação ou charme

Ameaçando (6 Carisma)
Vc consegue intimidar as pessoas bem mais fácil conseguindo negociar mais
fácil
Perícias de Carisma

Manipulador (4 Carisma)
você tem bela habilidade de manipular as pessoas ganhado 2+ Convencimento

Vantagens De Direção

Rei da Montanha (habilidade 5)


converte a speed em controle seu controle e dobrada

Devastador (habilidade 5)
O jogador consegue ser o mais destrutivo usando carros
ou explosivos causando dano 2x extremo.

Adrenalina (habilidade 5)
(habilidade ativa por um turno,uso diário)
O personagem pode agir duas vezes em um turno +1 de
habilidade

Dano Reduzido (habilidade 4)


seu carro sofre dano mínimo de batidas esta habilidade não é
válida contra viaturas K9, aeri 4x ou Godzilla MT.(+5 necessário
de direção)

Anti Derrapagem (habilidade 5)


converte o controle em speed sua speed e dobrada

Desvantagens:
O mestre pode desfrutar dessas desvantagens como quiser independente da
descrição, O usuário pode ter até 4 desvantagens O usuário pode escolher até 2
dos pecados capitais abaixo e uma desvantagem de risco de morte.

14
Pecados

Agressivo
Seu personagem tem uma alta capacidade de resistir a ferimentos superficiais.
Mas tem 50% de chance de sofrer uma lesão após a luta (+2 combate)

Preguiça
O usuário está sempre com preguiça e normalmente não gosta de fazer as coisas
importantes. Além de não ligar muito para o que acontece. Com isso o usuário
tempere está com a desvantagem de despreparado.
(Essa desvantagem pode ser retirada no futuro ao pagar 3 pontos de vantagem)

Luxúria
O usuário sempre está apaixonado(a) por algo. Como outra pessoa, objeto ou até
mesmo si mesmo. Com isso o usuário sempre vai dar mais atenção para os seus
objetivos e não vai ligar para as outras pessoas. Assim o usuário recebe uma
desvantagem de 2 para testes de carisma para algo ou alguém que não seja o seu
objetivo.

Orgulho
O usuário tem uma personalidade arrogante e orgulhosa. Com isso, a única
opinião que importa é a sua própria. Assim o usuário não aceita ser inferior a
ninguém e não obedece ordens de outras pessoas. Com isso o orgulho é incapaz
de trabalhar em grupo, ou fazer ataques em conjunto.

Ganância
O usuário tem uma fome insaciável por conhecimento, poder e dinheiro. Com isso
O usuário sempre está atrás dos mesmos, ainda sim que isso custe tudo dele.
Com isso o usuário recebe uma desvantagem de 2 desvantagem em testes de
concentração em momentos que chamem a atenção do usuário.
(Essa desvantagem pode ser retirada ao pagar 3 pontos de vantagem)

Irá
O usuário tem um ódio oculto por algo ou alguém. Com isso sempre que algo
relacionado a isso aconteça o usuário entra em um estado de fúria
descontrolada. (isso pode ser definido pelo o mestre caso o mestre não aprove
a ideia do player)

Inveja
O usuário não gosta de outras pessoas ou que outros tenham mais poder que si.
Com isso o usuário sempre está tentando passar a perna em aliados e ser o
centro das atenções. Com isso as pessoas dificilmente confiam no usuário.

15
Gula
O usuário nunca está satisfeito com o que tem e sempre está atrás de mais e
mais do que deseja. Com isso o usuário nunca está satisfeito e sempre faz de
tudo para conseguir mais e mais de seus objetivos. Mesmo que isso custe a
vida de seus aliados.

desvantagens comuns

Déficit de atenção
O usuário nunca consegue realmente prestar atenção a nada. Sempre desviando o
olhar ou escutando outras coisas. Como barulhos dos pássaros,escutando
músicas ou prestando a atenção nas conversas do ambiente,e esquecendo do que
realmente estava acontecendo.

Fobia leve
O usuário tem um medo consideravelmente de alguma coisa. tais como medo de
aranha,mar,sangue,etc. (definido pelo player junto ao mestre)

Fobia
O usuário tem um grande medo de alguma coisa. O usuário faz de tudo para
evitar esse medo. O usuário pode ter uma fobia de qualquer coisa como:
sangue,uma criatura,um objeto,etc. Esse medo pode deixar o usuário
horrorizado,com ânsia de vômito,etc. (definido pelo player junto ao mestre)

Código de honra
O usuário tem um código de honra que não pode ser violado. Como uma etnia
pessoal,como não poder atacar mulheres,animais,etc. Ou algo como seguir
alguém ou uma cultura que não pode ser violada. Caso alguma coisa leve o
usuário a violar o código.

Dupla personalidade
O usuário tem uma segunda personalidade que fica tentando tomar o controle do
corpo nos momentos mais corriqueiros. Testes de resistência mental serão
requisitadas

Amnésia
O usuário tem um passado, mas não consegue se lembrar de nada, de um certo
ponto de sua história para trás. Ou o usuário fica toda hora perdendo memória
e lembrando pouco tempo mais tarde.

Alejado
O usuário não tem um membro do corpo, tais como um braço ou perna.

Deficiente mental
O usuário tem alguma deficiência mental grave. Como síndrome de down,ou
retardo.

16
Incapacidade energética
O usuário cansa muito mais rápido que o normal, cerca de 3x.

Arrogância
O usuário tem uma personalidade arrogante se sentindo superior e sempre
querendo ser o último a dar a palavra. Mesmo com opiniões de amigos a sua
opinião é sempre a melhor e não gosta de ajudar os outros.

Analfabeto
O usuário não sabe ler nem escrever nem uma língua

Altura anormal
O usuário é muito maior que uma pessoa normal e com isso o personagem tem
dificuldade de andar ou passar em lugares estreitos ou apertados, e é mais
facilmente detectado pelo inimigo. -3 em jogadas de escapar

Alergia
O usuário tem uma séria alergia a algo.
(definida pelo mestre)

Alcoolismo
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e
geralmente se encontra embriagado, e não consegue largar esse vício.

Viciado
O personagem tem um sério problema de vício em bebidas alcoólicas e geralmente
se encontra drogado, e não consegue largar esse vício. (Decidida pelo mestre)

Cego
O personagem tem sérios problemas de visão ou nem enxerga.

Sinal de Identificação
O personagem possui algum tipo de sinal,tatuagem, cicatriz, marca que o torna
facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo

Compulsivo
O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de
objeto,item, coisa.

Cauteloso
O usuário é extremamente cauteloso e nunca age sem ter uma boa estratégia ou
certeza do que quer fazer, as vezes perdendo muito tempo com isso

Surdo
O usuário tem certos problemas auditivos ou nem consegue escutar.
17
Problemas de olfato
O usuário tem sérios problemas de olfato ou nem sente cheiros

Tato problemático
O personagem tem problemas de tato. Com isso o personagem se confunde a toda
a hora com o toque ou dor. Então grandes dores não afetam o usuário e muitas
vezes ele nem sente as mesmas se forem muito repentinas, mas toques muitas
vezes o usuário nem sente.

risco de morte

Doença mortal
O personagem sofre de uma doença mortal. Com isso, se o personagem não tomar
os seus medicamentos ou fazer tratamentos isso pode levar à morte
rapidamente.

Ossos frágeis
O personagem tem sérios problemas de resistência corporal. Com o seu corpo
mais frágil que o comum o usuário sofre a penalidade de +2 pontos de dano em
quaisquer dano físico em si.

Dependência
O usuário depende de algo ou alguém para viver. Então o personagem fará de
tudo para recuperá-lo caso seja perdido ou o usuário ganha a desvantagem de
suicida.

Suicida
O personagem tem vários pensamentos suicidas e não tem problemas em arriscar
a sua vida ou se matar.

Vingança
O usuário tem uma vontade irresistível de se vingar de uma pessoa ou um grupo
de pessoas por algo que eles fizeram. Como matar alguém importante,destruir a
vida de alguém ,etc. (definido pelo player junto ao mestre)

Adrenalina
o usuário não consegue parar de se arriscar enquanto mais perigoso
melhor
o usuário recebe +2 em rolagens de risco.

Passado sombrio
O usuário tem um passado sombrio que o assombra até hoje. Com esse passado o
usuário pode ter grandes inimigos e até pessoas que vão atrás dele por esse

18
passado. Ou o personagem pode ter traumas e alguns problemas por esse
passado. (definido pelo player junto ao mestre)

Aperitivo delicioso (especial)


O personagem é sempre o alvo número 1 dos inimigos além de ser o primeiro a
ser atacado sempre que possível.
Especial o usuário ganha ao comprar a desvantagem aperitivo delicioso o
usuário ganha a vantagem duro de matar

Metamorfose
O personagem sofre um tipo de mutação que pode levar a
consequências extremas.

Local errado
O personagem tem a sorte ou o azar de sempre ir para um lugar
que não deveria estar, isso pode ser bom ou ruim ?

Dívida mortal
O personagem tem uma divida com alguém que não só pode ser
paga com sua vida

Treinamento
Tempo em dias para adquirir ponto em Combate/Corporal/Agilidade:
novo nível x 3, necessário equipamento.
Consumir suplementos alimentares todos os dias faz com que o tempo
necessário seja igual ao nível atual x 2.

Estudo
Tempo em dias para adquirir ponto em Intelecto / Hackear / Medicina
/ Consertar : novo nível x 3, necessário material de estudo.

19
Profissões
Em América Paradise você além de ser um mercenário você também pode trabalhar
honestamente ou ter um trabalho sujo fixo como ladrão de órgãos ou traficante.
Cada profissão de tar “pt” que são starter points, quando se está fazendo a
ficha, o jogador pode trocar esses pontos por coisas iniciais

Ladrão : 4200pt
Um ladrão como todos já sabem é um bandido, pagos para roubar lugares
específicos com jeitos específicos por pessoas específicas. +1 em mãos
rápidas e +1 em furtividade.

Ladrão de veículos: 4500pt


Um tipo diferente de ladrão que é pago para roubar veículos específicos
de pessoas específicas. +1 em mãos rápidas e +1 em dirigir

Traficante: 4800pt
Um comerciante ilegal , geralmente tem um chefe e participa de alguma
gangue , quando não é de gangue comprar drogas de um narcotraficante. +2
em negociação ao negociar drogas

Traficante de órgãos: 4500pt


Um tipo diferente de ladrão que é pago para órgãos específicos de
pessoas específicas. +1 em mãos rápidas ao roubar órgãos e +2 em
medicina

Narcotraficante :4700 pt
Um fabricante de drogas que trabalha sozinho ou com um parceiro que
geralmente compra o material para ele fabricar. +2 em intelecto ao
fabricar drogas

Fighter :4700 pt
Um tipo diferente de lutador é um combatente excelente no combate
corpo a corpo. +2 em corporal

Vagabundo: 4500pt
Não faz nada de trabalho só passa o dia coçando o saco e
fumando banza +2 em furtividade (Famoso nada)

20
Assassino: 4500pt
Um assassino como todo mundo já sabe ele mata pessoas as vezes de
maneiras muito específicas por dinheiro. +1 em furtividade e +1 em
atuação

Médico Legal:4500pt
Trabalha em um hospital legalizando sendo enfermeiro. +2 em medicina
ao ajudar em uma cirurgia ou cuidar de ferimentos leves

Médico Ilegal 4500pt


Ilegal Trabalha em um hospital ilegal sendo enfermeiro. +2 em
medicina
ao ajudar em uma cirurgia ou cuidar de ferimentos leves

Mecânico Legal 4200pt


Um mecânico que trabalha em uma mecânica legalizada consertando
veículos. +2 em consertar veículos

Mecânico Ilegal 4200pt


Um mecanico que trabalha em uma mecanica ilegal consertando
e desmanchando veiculos. +2 em desmontar ou consertar veículos

Garoto(a) de programa 4200pt


Um garoto ou garota que trabalha em um puteiro vendendo seu corpo por
dinheiro +2 em charme

Chofer: 4000pt
Um chofer é um automóvel destinado ao transporte de passageiros e
provido
de um (CORRA). 2+ em direção

Driver: 4200pt
Mais conhecido com Pilotos de fugas eles são contratados para fugas
policiais resumindo um táxi para os criminosos 2+ em direção. Providos
pela Darknet

Hacker: 4800pt
Hackers são pessoas com um conhecimento profundo de informática e
computação que trabalham desenvolvendo e modificando softwares e
hardwares de computadores,não necessariamente para cometer algum crime.
2+ em intelecto 1+ em hacker.

Crackers: 4700pt
21
Podemos definir crackers como hackers que utilizam o conhecimento em
informática, computação e demais tecnologias para invadir ilegalmente
sistemas, sites, servidores, bancos de dados etc. Em alguns casos, o
objetivo é apenas testar a vulnerabilidade dos serviços, mas, em outros,
é obter algum ganho financeiro ou pessoal. 1+ em intelecto 2+ em hacker.

Traficante de armas: 4800pt


O tráfico de armas é o fornecimento de armas ou munição a entidades
(grupo de combatentes, organização criminosa, ou Estado) em violação às
normas internacionais sobre a venda de armas.
1+ em intelecto e 1+ em negociação

espião: 4000pt
E uma pessoa paga para colher, clandestinamente, documentos secretos ou
informações estratégicas sobre alguém ou alguma coisa. 2+ em Furtividade
e 1+ em Blefe

SYP: 4000pt
são espiões e salafrários, são pessoas mais traíras do que judas,
especializados em enganar e roubar informações +2 em furtividade

Choker: 4800pt
são os famosos veios da .12 se baseiam em combate a curta distância com
armas de alto poder de fogo como escopetas e armas corpo a corpo. 1+ em
corporal e 1+ em manuseio

Muralha: 4000pt
Responsáveis pela defesa e blindagem do time, os fornecendo um certo
estoque de placas de blindagem, os mesmos tem uma blindagem muitas
vezes maior que a de um soldado normal porém tem a agilidade baixa e
normalmente usam armas pesadas de médio a curto alcance. +2 em Atirar

Torre Horário: 4900pt


O soldado entra com seu corpo e mente para lutar contra qualquer ameaça
a sua área de proteção. Protegendo a sua zona e lutando ao lado de
outros soldados para avançar nas explorações e proteger tudo e a todos.
+2 em Corporal

Capitão: 6000pt
disponível para somente 1 player, procure saber se mais ninguém
escolheu)
Segundo eles “superiores” aos mercenários normais por conta de seu

22
treinamento elevado, sendo os líderes dos esquadrões treinados para
serem
especializados em organização de grupo e criação de estratégias. +2 em
Habilidade

Coisas iniciais
tabela de coisas iniciais para a troca no início do jogo

Armas de fogo: pistola-500pt, smg-3500pt

Armas mile: faca militar-300pt,Satori 1000 pt.

equipamento: colete nível 1-2000 pt colete nível 2-4000pt colete


nível 3-8000 pt,

veículos: veículos econômicos-500~1000pt

casas em: Rocinha -1000pt, cidade de deus 2000~4000 pt, santa cruz -3000~5000
pt, o resto dos bairros é 500-1000 pt+ “alugando”

galpões em: No meio do nada 6000, São joão -2000pt, Rocinha 2000-4000 pt,
jacutinga 4000~5000 pt

kit de classe padrão: gratis

Kit hacker aprimorado: 700 pt.

Kit de conserto aprimorado: 600 pt.

Drone: 500pt.

Prótese: 4000 pt.

misc: qualquer coisa que o jogador queria já começar pode falar com o mestre
para ele
dizer o custo em “pt” ou mamadas.

23
Itens
Armas

Armas de nível 1
Armas improvisadas, não industrializadas, como lâminas com cabo improvisado,
estilingue, etc (ferramentas ou partes de cenário não são consideradas armas,
exemplo cano, pé de cabra, barra de ferro)

Armas de nível 2
Armas industrializadas porém de baixa letalidade, como canivete, faca, taco de
beisebol, etc

Armas de nível 3 Armas industriais feitas para matar, como pistolas pequenas,
facas militares, adagas, espadas curtas e algumas sub metralhadoras e
escopetas de pequeno porte.

Armas de nível 4 Armas fabricadas capazes de assassinar até um grupo de


pessoas, como rifles de assalto, submetralhadoras, granadas e escopetas

Armas de nível 5 Armas de grande porte exterminadoras, como lmgs, rifles de


precisão, lançadores de granadas, lança-foguetes

Armas de nível 6 Armas super tecnológicas, com poder destrutivo absurdo, como
lançadores de plasma e armas laser

Veículos

Veículos de nível 1 Veículos não motorizados no geral, não podem ser


reforçados e não atingem altas velocidades, como bicicleta, skate, etc

Veículos de nível 2 Veículos motorizados, velocidade média e que não oferecem


proteção como moto de pequeno porte.

Veículos de nível 3 Veículos como carros populares, motos médias, sem


tecnologia avançada.

Veículos de nível 4 Veículos potentes modificados, como a moto do Kaneda e


carros de luxo.

Veículos de nível 5 Veículos militares blindados super resistentes, podendo


carregar artilharia pesada como metralhadoras e lança-granadas.

24
Veículos de nível 6 Veículos militares blindados hiper resistentes, podendo
carregar artilharia pesada como canhões e lança-mísseis,

Ferramentas

Kit de ferramentas nível 1: ferramentas básicas capazes de modificar


aparelhos.

Kit de ferramentas nível 2: ferramentas capazes de criar e modificar aparelhos


e armas de nível 2, capazes de elétrica básica.

Kit de ferramentas nível 3: ferramentas capazes de criar armas de nível 3,


criar e modificar aparelhos, capaz de elétrica básica.

Kit de ferramentas nível 4: ferramentas avançadas capazes de criar armas de


nível 4, criar e modificar aparelhos, capaz de elétrica.

Kit de ferramentas nível 5: ferramentas avançadas capazes de criar armas de


nível 5, criar e modificar aparelhos e capazes de elétrica avançada.

Destrave

Destrave nível 1: ferramenta de metal capaz de destravar uma fechadura comum.

Destrave nível 2: ferramenta técnica capaz de destravar fechaduras


eletrônicas.

Destrave nível 3: aparelho tecnológico capaz de destravar fechaduras e


sistemas de seguranças simples com senhas.

Destrave nível 4: aparelho tecnológico capaz de destravar fechaduras e


sistemas de seguranças inteligentes através da conexão com a internet.

Destrave nível 5: aparelho ultra tecnológico capaz de destravar fechaduras,


sistemas de segurança e burlar biometrias.

Eletrônicos

Celular normal: usado para conexões de nível 1 no webworld.

Celular modificado: usado para conexões de nível 2 no webworld e capaz de


hackear nível 2

Cellphone: ilegal, usado para conexões de nível 3 no webworld e capaz de


hackear nível 3.

25
Notebook normal: usado para conexões de nível 2 no webworld e hackear nível 2.

PC gamer: usado para conexões de nível 3 no webworld e hack nível 3.

Computador de cálculo: usado para conexões de nível 4 no webworld e hack nível


4.

Computador quântico: capaz de conexões de nível 4 e hack 5.

Munição
Projéteis específicos podem ser usados para contornar problemas e obter maior
eficiência em circunstâncias fora do comum. No mercado negro, comumente é
vendido o pente cheio por 1/10 do preço da arma.

Munição padrão : Uma munição comum que não tem nada de mais

Traçante : Munição traçante é um tipo de munição de arma de fogo que contém


uma pequena carga pirotécnica em sua base. Quando disparada, a composição
pirotécnica é inflamada pela pólvora em chamas e queima muito intensamente,
tornando a trajetória do projétil visível a olho nu durante o dia, e muito
brilhante durante o disparo noturno.

Explosiva : Uma munição de uso militar que explode ao entrar em contato com
uma superfície (+ 10 de dano)
Perfurante : Uma munição utilizada para perfurar blindagens como coletes ou
veículos blindados (+ 4 de perfuração de blindagem , + 6 de dano)

Encamisado: O projétil tem um revestimento de cobre, náilon ou


outro material que deslize pelo cano da arma melhor que o chumbo.
Resultado: o tiro sai com mais velocidade, o que melhora a precisão
e o alcance do disparo. Eficiência total em ambas as distâncias da
arma e precisão de +1, geralmente o triplo do preço comum.

Ponta oca: Um projétil que tem um buraco ou concavidade em sua


ponta. Geralmente se destina a causar a expansão da bala ao entrar
em um alvo, diminuindo a possibilidade de atravessá-lo
completamente e perturbando mais os tecidos atingidos. Causa ⅓ a
mais de dano e geralmente custa cinco vezes mais.

26
Webworld
Webworld é o mundo digital que integra o mundo.
Sendo quase real, por conta da inserção tecnológica, faz parte da
vida de todos que não estão à margem da sociedade. Eletrônicos
instalados na retina, óculos tecnológicos e implantes no cérebro,
seja como for, a tecnologia anda de mãos dadas com a humanidade,
mais exclusivamente com todos aqueles com condição mínima para ser
inseridos no capitalismo.

Níveis de conexão no webworld


Conexões de nível 1
Conexões na internet normal, redes sociais que seguem as leis do
estado, informações não confidenciais.

Conexões de nível 2
Conexões na dark net, sites com conteúdo criminoso, venda de
drogas, veículos, ferramentas e armas.

Conexões de nível 3
Conexões super protegidas, dados confidenciais de pessoas e
algoritmos de sites.

Conexões de nível 4
Informações confidenciais de estado, contas bancárias, dados
restritos de empresas. O acesso por alguém não autorizado a esse
nível é considerado crime contra o estado e terrorismo.

DarkNet
A internet para aqueles que não se sujeitam ao sistema
convencional. Alguns programadores marginais criaram o sistema de
conexão à parte da legalidade para acolher todos os desajustados,
criminosos e esquisitices que não podiam ser eles mesmos no
webworld. Com seu próprio dinheiro, redes sociais e comércio, a

27
dark net é um enigma para as autoridades e um paraíso para aqueles
que querem algo diferente, bizarro, sádico e criminoso. Hackear
qualquer informação na dark net tem dificuldade 25.

Dinheiro na darknet
Arquivos no formato .g3, .g4 e .g5, irrastreável e codificado,
também fabricado fisicamente, carregando um código que se escaneado
dá acesso aos arquivos.

Coin/Moeda/Migalha/Ervilha
Corresponde a 10.000 reais, 47~50 kb.
Notas/Cartas correspondem a 50.000 reais, 511~520 kb.
Quando em muita quantidade é chamado de baralho, deck.
Carteiras digitais tem uma capacidade máxima de 999 notas e moedas,
um limite estabelecido pelo criador do sistema.
A razão exata não é conhecida, mas especula-se que foi um meio de
estabelecer limite às riquezas na darknet é uma forma de protesto
contra os bilionários que acumulam grandes riquezas.
Caso uma carteira digital exceda o limite, as notas/moedas caem da
carteira e são disponibilizadas aleatoriamente pela dark net.

Sites na darknet
Corredores: Catálogo com a maioria das urls iniciais de sites da
darknet.

Void: Site focado em fotos e vídeos e customização de perfil sendo


tipo o instagram mais super modificável .

28
Arq : Plataforma onde arquitetos e engenheiros vendem plantas de
construções existentes.

Rainbow Road: Loja virtual onde se compra praticamente qualquer


coisa, drogas, armas, plantas, farmacêuticos, cosméticos, peças,
etc.

WhatsApp 2: Plataforma de mensagens diretas, talvez o jeito mais


seguro de se comunicar pelo webworld.

Pay2C: Plataforma onde usuários postam conteúdo exclusivo para


assinantes.

Pay2Kill: Site onde assassinos criam seus perfis e oferecem seu


trabalho com um ranking de pontuação com todos cadastrados.
Clientes anônimos contratam o serviço e pagam de acordo com a
tarefa.
Após realizar o contrato, o assassino também recebe uma pontuação
equivalente ao serviço.

Nível 1(porrada) - 1 ~1k


Nível 2(internação) - 2 ~3k
Nível 3(morte) - 3 ~ 1 moeda
Nível 4(profissional) - 5 ~ 1 nota
Nível 5(chacina) - 10 ~ 2 nota

Play4Play : Site onde mercenários criam seus perfis e oferecem seus


serviços com um ranking de pontuação com todos cadastrados.
Clientes contratam o serviço e pagam de acordo com a tarefa.
Após realizar o contrato, o mercenário recebe uma avaliação
equivalente ao serviço.

RECOMPENSA:
REGIÃO:
LOCALIDADE:
GEOGRAFIA:
NÚMERO MÁXIMO DE MERCENÁRIOS:
LETALIDADE: 1 a 10
TEMPO LIMITE:
DESCRIÇÃO DO CONTRATO:
29
nem todas as informações podem estar correta 100% das vezes
(imagem ilustrativa)

Tabela de recompensas por letalidade:


1 - 1000$Máximo
2 - 2000$Máximo
3 - 2500$Máximo
4 - 4000$Máximo
5 - 4500$Máximo
6 - 6000$Máximo
7 - 7500$Máximo
8 - 8000$ Máximo
9 - 9000$ Máximo
10 - 15000$ Máximo
11 - 25000$ Máximo
12 - 30000$ Máximo
13 - 35.000$ Máximo
14 - 40.000$ Máximo
15 - 50.000$ Máximo

Drogas
Drogas. Todos gostam de drogas. Ver a vida colorida, se achar
superior por transcender ou apenas se afastar da realidade. Drogas.
Apenas, drogas. Os efeitos são variáveis dependendo da procedência
do narcótico. Sintéticos produzidos no fundo de uma garagem podem
ter muitos outros componentes químicos além dos recomendados no
produto em questão e isso pode acarretar em efeitos potencializados
e voláteis, além dos riscos já esperados; mas quem se importa? I'm
getting high.

30
D Efeito Descrição Dose Vício Overdose
r
o
g
a

M -2 em testes Planta A partir Se consumir Não tem


a de intelecto geralmente de 0,5 g todos os dias
c 2+ queimada e (um fino) durante um
o concentração fumada, seja mês,
n como cigarro teste de
h ou através de Resistência
a bongs e Imunológica,
vaporizadores, dificuldade
deixa a mente 24.
lenta e faz
rir.

Á -1 em testes Bebidas de Destilados Se consumir A partir de 12


l sociais, vários : um copo seis vezes doses, teste
c mentais e sabores, pequeno de por semana Vida ou Morte,
o destreza. destiladas ou dose durante um dif 29, em
o fermentadas, Cerveja: mês, teste falha coma
l diminuem a três latas Resistência alcoólico, PVs
concentração e Vinho: uma Imunológica reduzidos à 1;
coordenação taça cheia dificuldade em sucesso, o
motora. 18. personagem
desmaia;
sucesso
crítico,
nenhum efeito.

A -1 em testes Pílulas que Meia Se consumir A partir de 4


n mentais, +1 geram euforia. pílula três vezes doses, teste
f em agilidade (0,5g) por semana Vida ou Morte,
e e percepção. durante um dif 29, em
t mês, teste falha
a Resistência convulsão,
m Imunológica, recebendo 7
i dif 20. pontos de dano
n por turno até
a receber
atendimento
médico; em
sucesso,
nenhum efeito.

L 2+ reflexos, Líquido ¼ de drop, Não vicia Não tem


S 2-em geralmente 0,001 de porém perde
D sentidos e despejado em gota os efeitos se
alucinações papéis usado toda
coloridos, semana por um
gera mês.
alucinações

31
fortíssimas.

N -3 em testes LSD falsa ¼ de drop, Não vicia A partir de 4


B mentais 0,001 de porém perde doses, teste
o gota os efeitos se Vida ou Morte,
m usado toda dif 21, em
b semana por um falha
mês. convulsão,
recebendo 10
pontos de dano
por turno até
receber
atendimento
médico; em
sucesso,
nenhum efeito.

C -2 em testes Pó branco 0,5g Se consumir Sempre que


o que exigem inalado ou três vezes usar, teste
c concentração injetado para por mês, Vida ou Morte,
a , +1 em gerar euforia teste dif 29, caso
í destreza e e prazer. Resistência falhe, receba
n retira Imunológica , 10 de dano e o
a necessidade dif 28. próximo uso
de sono por tem
12h. modificador
-1.

B Reduz pela Pó branco 0,5g Se consumir Se consumido


r metade o inalado ou uma vez por duas vezes por
i tempo de injetado para mês, teste semana, teste
l aprendizado gerar maior Resistência Vida ou Morte,
h se usado uma funcionamento Imunológica , dif 27, caso
o vez por do cérebro e dif 30. falhe receba
semana. melhorar Depois de 10 de dano por
aprendizado. viciado, os dores de
efeitos de cabeça
abstinência intensas e -1
afetam em em testes
dobro os mentais até o
testes próximo
mentais. descanso.

P Concede +1 Planta similar A partir Se consumir Não Tem


h em a maconha, de de 0,5 (um uma vez por
a Resistência cor cinza fino) semana
n Mental. branca e preta durante um
t que quando mês, teste
o fumada nubla a Resistência
m mente do Imunológica,
usuário. dif 28.

L -1 em Planta similar A partir Se consumir Não Tem


ó percepção, a maconha, cor de 0,5 (um uma vez por

32
t 1+ em testes verde e fino) semana
u mentais e de geralmente durante um
s destreza. fumada em mês, teste
cigarros ou Resistência
bongs ou Imunológica,
vaporizada. dif 22.

G Concede +2 Planta similar A partir Se consumir Não tem


h em a maconha, cor de 0,5 g todos os dias
o Furtividade verde e preto (um fino) durante um
s 1- Percepção que é mês,
t geralmente teste de
queimada em Resistência
cigarros, Imunológica,
vaporizadores dificuldade
ou colocada em 32.
comida.

b Concede -2 Pó preto 0,5g Se consumir Sempre que


o em testes de geralmente três vezes usar, teste
g resistência inalado ou por mês, Vida ou Morte,
e mental. injetado para teste dif 29, caso
y Concede gerar euforia Resistência falhe, receba
m também +2 em e prazer Imunológica , 10 de dano e
a testes de dif 28. -5 em sanidade
n reflexo por e o próximo
24 horas. uso tem
modificador
-1.

V 1+ vida ou líquido 10 ml. Não tem A partir de 4


a morte e 2- vermelho com 4 doses por dia,
m de corporal, milhões de teste Vida ou
p curando 8 de Morte, dif 21,
nano robôs que
i de vida. em falha
r se destroem convulsão,
e reparando o recebendo 10
tecido pontos de dano
danificado, por turno até
são capazes de receber
atendimento
reparar
médico; em
ferimentos. sucesso,
nenhum efeito.

33
m você dar Pílulas que Meia Se consumir A partir de 2
o dobro de geram euforia pílula três vezes doses por dia,
d dano físico e loucura. (0,5g) por mês, teste Vida ou
o recebendo teste Morte, dif 30,
metade de Resistência em falha
B dano em 3 Imunológica , convulsão,
e turnos. dif 28. recebendo 10
r menos 5- pontos de dano
s testes por turno até
e mentais, e receber
r 5+ em atendimento
k combate médico; em
sucesso,
nenhum efeito.

E Reduzem em Hormônios e 1 ml. Não tem Não tem (a nao


s 1/3 a produtos ser que vc
t necessidade químicos que seja idiota ao
e de treino e estimulam o ponto de
r aumenta o crescimento e injetar
ó limite de ganho hormonio de
i Combate e muscular. cavalo
d Corporal inconsequentem
e para +3. ente) Porém,
s causa
problemas a
longo prazo:
após um mês,
enxaqueca;
após seis
meses,
problemas no
fígado que
causam 15
pontos de dano
por semana.

Abstinência
Após três dias sem contato com o “objeto” de dependência, o
personagem começa a sofrer de abstinência. -1 em todos os testes
para cada semana em abstinência e ao alcançar -3 o efeito negativo

34
também afeta os PVs; -4 PVs máximos para cada semana em
abstinência.

35

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