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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC CENTRO DE ARTES CEART DEPARTAMENTO DE MODA - DMO

A EXECUO DO DESENHO TCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

ACADMICA: ADRIANA PRADO

FLORIANPOLIS SC 2007

2 ADRIANA PRADO

A EXECUO DO DESENHO TCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado banca examinadora, como requisito obteno do ttulo de Bacharel em Moda, habilitao Estilismo, do Curso de Moda, da Universidade do Estado de Santa Catarina.

Orientadora: Professora Lourdes Maria Puls

FLORIANPOLIS SC 2007

ADRIANA PRADO

A EXECUO DO DESENHO TCNICO DE MODA NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado como requisito parcial para a obteno do ttulo de BACHAREL EM MODA, Habilitao Estilismo.

BANCA EXAMINADORA:

Orientadora:

___________________________________________ Professora Lourdes Maria Puls, MSc. Universidade do Estado de Santa Catarina

Membro:

____________________________________________ Professora Neide Khler Schulte, MSc. Universidade do Estado de Santa Catariana

Membro:

____________________________________________ Professor Lucas da Rosa, MSc. Universidade do Estado de Santa Catariana

Florianpolis, julho de 2005.

Porque que teremos chegado a deuses enquanto tecnlogos e a demnios enquanto seres morais, a super-homens na cincia e a idiotas na esttica idiotas, antes do mais, no significado grego de indivduos completamente isolados, incapazes de comunicarem entre si e de se compreenderem uns aos outros? Lewis Mumford

5 AGRADECIMENTOS
Agradeo aos professores da Universidade do Estado de Santa Catarina, em especial ao professor Lucas da Rosa e a minha orientadora, Lourdes Maria Puls, que estiveram sempre dispostos a me auxiliar. A toda equipe Audaces, por tudo o que aprendi com a Adeisse, o Jonas e o Enias, entre tantas pessoas que contriburam com o meu enriquecimento profissional. Aos amigos que de alguma forma participaram dessa caminhada: a Svia Silveira por toda ajuda e pacincia no ateli. Ao sagitariano de mais personalidade que conheo Gustavo Brum, por nossas conversas de botequim e por todo incentivo. Ao Ulisses, pessoa notvel, que um dia fez parte da minha vida e foi de fundamental importncia ao me acompanhar e me orientar tanto durante o longo perodo da universidade. As amigas que mesmo de longe esto sempre presentes e torcendo por mim: a espirituosa Ana Paula Sabag e a Cristiane Gonzaga. A habilidosa Maria Clara Tavares por toda a parceria e ajuda prestada em vrios momentos essenciais da minha vida. No me esquecerei das tuas palavras: Sou a glria de saber o que sei, a virtude de aprender com os meus erros e triunfos e tambm sou a felicidade de passar por tudo isso, mesmo que seja um parnteses ou um grande feito nesta maravilha que a histria da minha vida! A fiel escudeira Janana Moraes, pessoa admirvel por sua ndole, e que j no incio do curso tornou-se a minha irm. Agradeo talentosssima e espontnea Adriana Vargas, minha xar na qual tenho o orgulho de t-la como amiga do corao. Florzinha Aline Frana. Espevitada com os seus cabelos ruivos uma menina super poderosa que est sempre pronta a ajudar e resolver qualquer problema. Sou extremamente grata a Docinho Didi Vidal, minha irm e amiga de todas as horas. Pessoa de carter e brilhantismo incontestveis que muito me ensina. Sentirei falta do convvio com essa menina Super poderosa e das inesquecveis trocas de idias, das discusses, das reflexes polmicas, da sinceridade nos pontos de vista, enfim, da cumplicidade, que rara hoje entre as pessoas. Aonde quer que estejamos nossa saga continua. E como no mencionar minha gratido Gaya Gorducha, siamesa espoleta que apesar de ficar mordiscando a capa dos meus livros, traz tanta alegria. Agradeo a uma pessoa muito especial, Mariano Alvarez, pelos momentos felizes juntos e por toda a emanao de sucesso. Igualmente expresso aqui o meu amor e gratido a minha me Maria Eduviges, que me deixou sempre livre para escolher e seguir o meu caminho. A minha irm e confidente Elaine Prado, apesar de ser a caula, sempre foi to responsvel que ainda hoje me orienta em muitos aspectos. Mas meu agradecimento maior a Deus por ter colocado em minha vida todas as pessoas citadas e por me permitir todas as conquistas desejadas.

RESUMO

Sob o jugo da pressa, segue-se a ordem do Fast Fashion incluso de novos itens de coleo a cada semana o designer de moda necessita de ferramentas que auxiliem no suprimento da demanda e urgncia do mercado. A utilizao da tecnologia nos processos potencializa o desempenho e, conseqentemente, ocasiona um aumento na produtividade. O desenho tcnico de moda parte fundamental do processo da confeco do produto, na medida em que, tem por objetivo transmitir as idias do designer aos setores de modelagem e pilotagem, evitando ambigidade e possveis erros. O emprego de aplicativos Audaces Estilo e Coreldraw como ferramentas confere excelncia, versatilidade e prontido a elaborao do desenho de moda. O presente trabalho tem por objetivo discorrer acerca da maneira como esses sistemas auxiliam nas prticas cotidianas dos designers de moda, expondo uma metodologia para a confeco do desenho tcnico em ambos os softwares, bem como oferecer material didtico para aprimoramento nesses sistemas. PALAVRAS-CHAVE: Desenho tcnico, Tecnologia (Coreldraw e Audaces Estilo), Eficincia.

EFICINCIA

DESENHO TCNICO

TECNOLOGIA

SUMRIO

CAPTULO I INTRODUO..................................................................................08 1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA......................................................................08 1.2 DEFINIO DO PROBLEMA................................................................................09 1.3 OBJETIVOS..............................................................................................................11 1.4 JUSTIFICATIVA......................................................................................................11 1.5 DELIMITAO DA PESQUISA............................................................................12 1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAO DO ESTUDO..................................................12 CAPTULO II FUNDAMENTAO TERICA..................................................13 2.1 O DESENHO E SUA APLICAO NO VESTURIO.........................................13 2.2 DESIGN DE MODA................................................................................................17 2.3 DESENHO TCNICO APLICADA AO VESTURIO..........................................22 2.4 TECNOLOGIA APLICADA INDSTRIA DO VESTURIO...........................27 CAPTULO III - DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TCNICO NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW...........................................34 3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO......................................................................34 3.2 APLICAO DO SOFTWARE CORELDRAW...................................................54 3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW..................................................................66 CAPTULO IV CONCLUSO...............................................................................67 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................68

CAPTULO I - INTRODUO

1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA

Apoiada a capacidade do homem de inventar e de industrializar massivamente os produtos, a sociedade de consumo atinge sua plenitude. Atrelada s tecnologias que despontaram na Revoluo Industrial, surge essa mudana no comportamento humano, indicando um novo padro scio-cultural. Lipovetsky (1989, p.159) caracteriza esse comportamento social mediante traos como a abundncia de mercadorias e dos servios, culto aos objetos e aos lazeres, moral hedonista e materialista, etc. A propsito disso, Lipovetsky (1989, p.160) afirma tambm:
Com a moda consumada, o tempo breve da moda, seu desuso sistemtico tornaram-se caractersticas inerentes produo e ao consumo de massa. A lei inexorvel: uma firma que no cria regularmente novos modelos perde em fora de penetrao no mercado e enfraquece sua marca de qualidade numa sociedade em que a opinio espontnea dos consumidores a de que, por natureza, o novo superior ao antigo. 1

Assim, a indstria da moda caminha cada vez mais para satisfazer uma sociedade vida por novidades. Verifica-se que o setor de moda, no Brasil, a maior fonte de empregos para a mo-de-obra feminina, e a segunda maior fonte de divisas para o pas, perdendo apenas para indstria da construo civil (RECH, 2004, p.58). A partir da ltima dcada, foram investidos U$$ 6 bilhes em projetos de modernizao do parque fabril, em treinamento, em capacitao e em tecnologia (PALOMINO, Apud RECH, 2004, p.58). A necessidade de organizar e tornar rpidos os processos dentro das confeces cada vez maior em um mercado que, s no Brasil, conta com um complexo txtil composto por aproximadamente 18 mil confeces registradas. A cultura de informtica tendncia em qualquer empresa que deseja ganhar agilidade e informaes precisas. A utilizao de sistemas especficos, nas reas administrativas e de produo, cada vez mais presente. O
1

LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. So Paulo: Companhia das Letras, 1989, p. 160.

9 computador visto hoje como um aliado contra a recesso. Dessa forma, a rea de criao tambm no poderia ficar para trs. De acordo com Treptow (2003, p.146), a partir da dcada de 80, o uso de computadores se difundiu, tornando o trabalho de designers, ilustradores e estilistas mais organizado e produtivo. Desde ento, papis e lpis so substitudos por softwares de desenho que oferecem um universo de possibilidades e facilidades aos criadores, desde primitivas grficas a inmeras texturas e cores. As prticas manuais abrem espao para as tcnicas que se utilizam da linguagem vetorial e bitmap. Com tantas facilidades possvel, atravs desses mtodos, gerar desenhos muito prximos do que ser o produto final. Nas confeces, o desenho tcnico da roupa o grfico que deve reproduzir com fidelidade o que ser fabricado. imprescindvel exatido na proporo e nos detalhes de posio da costura, aviamentos e texturas. Somente dessa forma, haver uma correta interpretao da pea por parte da modelista. Assim, o conhecimento em alguns aplicativos de desenho grfico, tornou-se pr-requisito para ingressar no mercado de trabalho. Neste aspecto, surge a necessidade de identificar de que forma esses softwares podem proporcionar agilidade e organizao na rotina de trabalho do estilista. Considerando que os programas Coreldraw e Audaces Estilo atendam cada um, a sua maneira, a demanda do designer de moda, a pesquisa se prope a expor as ferramentas e as funes oferecidas por cada um dos aplicativos citados na execuo do desenho tcnico de moda.

1.2 DEFINIO DO PROBLEMA A aplicao de tcnicas e solues nos processos produtivos permite um melhor desempenho das indstrias no que diz respeito produtividade, qualidade e variao de artigos. Verifica-se que as empresas que desejam permanecer competitivas, encontram-se cada vez mais dispostas a se modernizar mesmo que, para isso, tenham que driblar alguns fatores limitantes e presentes em sua prpria estrutura. Alm das burocracias organizacionais, a falta de capacitao profissional contribui na restrio aos progressos tecnolgicos. Apesar da inovao tecnolgica se apresentar como fator crtico para a sobrevivncia e crescimento de todas as formas de indstrias, muitos profissionais ainda resistem em acatar as tcnicas mais eficazes de otimizao do trabalho. Oposio que, muitas vezes, traz prejuzos pessoais

10 e para a empresa que fica em desvantagem competitiva (AMORIM, Apud ICLIA,1999, p. 33). As instituies de ensino que oferecem cursos de graduao em design de moda no Brasil pretendem alterar esse panorama, introduzindo matrias de estudo que abranjam o conhecimento de tcnicas e solues que facilitam o cotidiano desse profissional. Atenta s transformaes e exigncias do mercado, a UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina apresenta, em sua grade curricular, tcnicas de Modelagem e Desenho com o auxlio de softwares. O mdulo de Desenho contempla dois mtodos: manual e desenho assistido por computador. Neste ltimo caso, apresentado aos acadmicos dois programas distintos: o Coreldraw e o Audaces Estilo, fornecendo ao aluno uma bagagem de informao necessria exigida pelo mercado de trabalho. Os aplicativos citados so conhecidos pela autora dessa pesquisa, que estagiou na empresa Audaces e durante um ano e meio ministrou treinamentos da soluo Audaces Estilo em confeces e universidades de Porto Alegre, Santa Catarina, Paran e So Paulo. Nesse perodo, observou-se a rotina de trabalho do designer de moda em diversas fbricas e detectou-se o uso comum do sistema Coreldraw anterior utilizao do Audaces Estilo. Por sua vez, h estilistas que se utilizam do trabalho manual por oposio s mudanas ou porque a necessidade de aprender uma nova ferramenta surge no momento da implantao do Audaces Estilo. Na etapa da criao, fica aos cuidados do estilista o desenvolvimento dos modelos, a escolha dos tecidos e o auxilio ao modelista na interpretao do desenho de cada pea. Alm disso, cabe ressaltar que em muitas empresas a demanda de trabalho destinada ao designer de moda vai alm do desenvolvimento criativo. Dependendo do porte e do aspecto organizacional da confeco, a criao, a modelagem, o contato com os fornecedores e a gerncia de produo so executados por uma nica pessoa. O cumprimento dos prazos para clientes acarreta uma rotina de trabalho exaustiva mesmo para o mais polivalente estilista. O trabalho do designer de moda dentro da confeco pode se tornar mais ameno com o auxlio de ferramentas que possibilitem agilidade e organizao. Com base no conhecimento das atividades cotidianas desenvolvidas em uma confeco e tendo em vista a demanda de trabalho do profissional de moda, cabe a este estudo analisar de que maneira as solues mencionadas, Coreldraw e Audaces Estilo, cumprem seu papel de facilitadores e quais recursos poderiam ser agregados a estes softwares para torn-los mais eficientes na rotina do estilista.

11 Diante do que foi exposto, surge o seguinte questionamento: Como desenvolver desenhos tcnicos de forma gil e eficiente nos softwares Audaces Estilo e Coreldraw?

1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral Verificar os processos de desenvolvimento do desenho tcnico de moda com o uso dos softwares Audaces Estilo e Coreldraw.

1.3.2 Objetivos Especficos Identificar a aplicao do desenho pelo design de moda; Analisar funes e ferramentas que contribuem para o trabalho do designer de moda. Descrever o desenho tcnico aplicado ao vesturio com o auxlio dos sistemas Audaces Estilo e Coreldraw

1.4 JUSTIFICATIVA
O trinmio tecnologia, criao e tendncia o principal eixo de sustentao da rea, e o ingresso na profisso pressupe muito estudo para o desenvolvimento do domnio tcnico e da capacidade criativa. Marilda Vendrame2

No cenrio da moda atual, a tendncia das indstrias de aderirem ao Fast fashion e ao Slow fashion impe uma realidade alucinada, na qual os designers vivem sob o jugo da urgncia e das novidades. Das experincias vivenciadas, tanto no curso de Moda da UDESC quanto na empresa Audaces, com o aprendizado de softwares distintos voltados para o desenho de moda, surge a necessidade de investigar, como cada um deles atua no cotidiano do profissional e do estudante de moda. Dentro desse contexto, pretende-se analisar como executado o desenho
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FEGHALI, Marta Kasznar. As engrenagens da moda. Rio de Janeiro: Senac, 2001, p. 06.

12 tcnico no Coreldraw e no Audaces Estilo, destacando ferramentas e funes importantes dos dois sistemas. A pesquisa pretende contribuir como suporte de aprendizado para estudantes e profissionais que desejam aperfeioar-se no processo do desenho tcnico. Assim, toda e qualquer observncia realizada em torno dos sistemas citados partiro de guias de capacitao, que podero ser utilizados por pessoas que no possuam prtica com a linguagem vetorial.

1.5 DELIMITAO DA PESQUISA Este estudo visa analisar a elaborao do desenho tcnico de roupas nos softwares Audaces Estilo e Coreldraw, identificando ferramentas essenciais e que proporcionam agilidade no trabalho do criador de moda. Nesta pesquisa, ser exposta uma metodologia de trabalho embasada em experincias obtidas na empresa Audaces Automao.

1.6 ESTRUTURA E ORGANIZAO DO ESTUDO O presente estudo est organizado em elementos textuais, caracterizando o trabalho como uma pesquisa qualitativa.

Captulo I - Apresenta a anlise da problemtica a ser investigada: contextualiza o tema, estabelece os objetivos, delimita o universo da pesquisa e justifica o estudo; Captulo II Aborda o conceito de desenho, design e a importncia da contribuio tecnolgica na elaborao do desenho tcnico de moda; Captulo III Apresenta os softwares Audaces Estilo e Coreldraw e sua aplicao para o desenho tcnico de moda; Captulo IV Consideraes Finais.

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CAPTULO II - FUNDAMENTAO TERICA

2.1 O DESENHO E SUA APLICAO NO VESTURIO Segundo Gomes (1996, p.13), o estudo do desenho possibilita a expanso da conscincia crtica sobre a qualidade, a funcionalidade e a esttica dos ambientes que nos abrigam, dos artefatos que nos servem e das mensagens atravs das quais nos comunicamos. Por outro lado, a fala, bem como sua representao grfica pela escrita sempre desempenhou papel preponderante na civilizao contempornea. Esse fator cultural restringe a expresso grfica apenas a letras e nmeros, por isso, comum observar certo descaso com as disciplinas de Desenho. A iconografia sobremaneira intrnseca ao ser humano, apesar de haver descaso, desdm e preconceito cultural quanto a esse tipo de representao grfica. (GOMES, 1998, p. 39). Mesmo na rea de moda, essa disciplina muitas vezes negligenciada. Nas confeces no diferente, o investimento em outras etapas da fabricao do produto de moda, maior do que no setor de desenho e criao. Paradoxalmente, no processo de montagem de uma pea de roupa, verifica-se que modelistas e costureiras tomam como referncia mais o desenho da pea que anexada na ficha tcnica do produto, que propriamente o que est escrito neste documento. Entende-se que o desenho, em vrias situaes, exerce um papel de transmissor de idias muito mais eficiente do que a palavra. De acordo com Gomes (1998, p. 90-91) a origem da palavra desenho deriva do latim. Porm, por ter incorporado vrias expresses latinas a seu lxico, creditada tambm, a lngua italiana a procedncia do termo. Assim, considera-se que, com base na palavra de um antigo dialeto da Pennsula Itlica, desgno, originou-se o termo disegno, vocbulo que exprime a representao grfica de uma imagem. E essa palavra, segundo Gomes (1998, p. 91) fonte dos termos utilizados atualmente como design (ingls), dessin (francs), diseo (espanhol) e desenho (portugus):
[...] Derivaram do latim designare e disignum o verbo transitivo disegnare, cuja forma antiga era desegnare e que significa representar com lpis, penas, giz, carvo, debuxar, esboar, delinear, contornar, descrever, indicar, desenhar, intencionar, etc.; e as formas disegnatrice e disegnatore (do

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italiano antigo desegnatre) que correspondem aos nossos termos ingleses designer e draughtsman ou aos nossos desenhador(a) e debuxante.3

Os desenhos esto presentes na formao milenar da humanidade. Desde o momento em que o homem, passa a desenvolver sua capacidade manual, sensitiva e racional, surge a conscincia artesanal e produtiva. Nesse sentido, os grafismos humanos, quando no so acidentais (marcas deixadas casualmente), alm de apresentarem identidade com o seu tempo, sugerem um significado, uma inteno, ou seja, a determinao de comunicar. Muitos so os propsitos dos seres humanos ao marcarem superfcies, seja riscando, pintando, entalhando ou moldando. (GOMES, 1998, p. 27). As aborigenografias, termo utilizado por Gomes para designar os grafismos em que se torna difcil compreender o seu significado e sentido, so as primeiras impresses que se tem conhecimento. A ttulo de exemplificao, o autor cita as silhuetas de mos encontradas da era Paleoltica (75.000 a.C); as pinturas, do Paleoltico Superior (40.000 a.C), no interior de grutas francesas e as pinturas rupestres ou arte parietal da era Mesoltica (10.000 a.C).

FIGURA 01 PINTURA RUPESTRE (A CAA) FONTE: Gomes - Desenhando: um panorama dos sistemas grficos. 1998, p. 44

De acordo com Acha (1998, p.46), os inumerveis desenhos e pinturas, deixados pelo homem de Cro-Magnon, indicam que o processo de desenhar, estava inserido em um contexto ritualstico. Dessa forma, esses grafismos possuam um carter mgico e serviam como instrumento til para influenciar as foras cosmolgicas, atravs de um animismo primrio. Conforme esse autor, todas as figuras desenvolvidas pelos caverncolas era de utilidade prtica. Isso demonstra que a conscincia esttica vir depois, quando o homem aprende a diferenciar o gosto biolgico do esttico e a decidir quais grafismos so mais adequados para expressar suas idias e pensamentos. medida que esta composio possui inteno esttica,
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GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas grficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p. 91.

15 o desenho passa a ser considerado um suporte artstico. Cunha (1980, p.1), comenta que o desenho artstico possibilita ampla liberdade de significao e subjetividade na representao. Desse modo, dois desenhos de diferentes artistas podem repercutir de forma diversa em pessoas que os observam. Considerando que o desenho uma das formas de expresso humana que melhor permite a representao das coisas concretas e abstratas que compem o mundo natural ou artificial em que vivemos (GOMES, 1996, p.13), cabe ressaltar a sua importncia na contribuio do desenvolvimento da escrita. Assim, para discursar sobre desenho necessrio discorrer, tambm, sobre a linguagem, embora, muitos autores considerem que os primeiros desenhos no possuam propsitos lingsticos, mas, carter meramente contemplativo. Sobre o tema, possvel dizer tambm que, a origem da escrita se deu por meio do desenho. Assim, afirma Gomes (1998, p.45):
No obstante, se as aborigenografias, aps realizadas, tinham os seus elementos grficos precisados com outros tipos de linguagem, como a linguagem verbal poderiam ser consideradas os embries da escrita. Mas se as aborigenografias apenas comunicavam visualmente algo, sem qualquer sistematizao, seriam os primeiros indcios da capacidade humana de fazer e apreciar artes grficas.4

Cumpre notar que pelo menos trs lnguas clssicas (chins, grego e egpcio) utilizaram-se de um mesmo smbolo grfico para exprimir os termos desenho e escrita. Subtende-se que, o processo da linguagem grfica do desenho base para a linguagem grfica da escrita. Dessa maneira, Gomes (1998, p.24) explica que no caso do chins, o ideograma para caligrafia designa os dois termos, desenho e escrita, e compreendido como a arte de representar graficamente aquilo que a boca fala, ou aquilo que se idealiza, se pensa. Por sua vez, em grego a palavra graphikh em letras maisculas significa desenho e grafada em letras minsculas toma a designao de escrita. J na linguagem egpcia, h indcios que o signo grfico para representar as palavras desenho e escrita seja baseado na imagem de uma esttua clebre muito conhecida da IV Dinastia (3.800 a.C.): o Escriba sentado, indicado na figura 02.

GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas grficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.45.

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FIGURA 02 GRAFISMO CHINS, GREGO E EGPCIO FONTE: Desenhando: um panorama dos sistemas grficos

A respeito da estrita relao que envolve os termos desenho e escrita, Munari (1993, p. 53-54) acredita que haver um momento em que ser possvel a comunicao atravs de signos e smbolos:
[...], quando os signos de outras categorias, como os matemticos ou os musicais, estiverem mais divulgados, ser possvel as pessoas exprimiremse por meio de signos e smbolos, combinando-os entre si, tal como acontece nas escritas ideogrficas chinesa e japonesa. Nestas escritas antigas, os signos assumem o valor de imagem ou de idia quando aparecem isolados, e um valor diferente quando combinados. Este princpio, cuja base lgica, igualmente usado nas nossas comunicaes visuais: na linguagem dos meteorologistas, um asterisco com seis raios significa <<neve>>, [...].5

A indstria do vesturio tambm se utiliza dos smbolos (figura 03). As etiquetas que informam os processos de lavagem, secagem e passadoria pela qual a roupa deve ou no ser submetida, so exemplos de que esse discurso grfico, ou seja, o desenho de fundamental importncia na comunicao de idias, conceitos e at mesmo procedimentos.

FIGURA 03 SMBOLOS DE ETIQUETAS FONTE: www.pr.gov.br/ipem/pg_noticias.htm

MUNARI, Bruno. A arte como ofcio. Lisboa: Presena, 1993, p. 53.

17 As representaes grficas so imprescindveis tambm, na elaborao de esboos, estampas e do desenho tcnico. Justifica-se, assim, o fato de o desenho sempre estar relacionado ao desenvolvimento dos produtos industriais. J que nossa linguagem no suficiente para tal, a confeco de croqui, projetos, amostras, modelos constitui o meio de tornar visualmente perceptvel a soluo de um problema. (LBACH, 1976, p. 16). Sabe-se que a valorizao do produto de moda ocorre de acordo com o design nele empregado. Sendo assim, cabe fazer uma breve ressalva sobre o termo design.

2.2 DESIGN DE MODA Da mesma maneira que a palavra desenho, o termo design tambm deriva da forma latina designo que quer dizer planejar, intencionar, pretender. Design um vocbulo ingls, que sofreu influncia francesa, desseigner, e essa por sua vez resultou-se do termo italiano disignare que significa traar, debuxar. A palavra design tem sido importada por diversas culturas e civilizaes, atravs de um processo de assimilao que muitas vezes distorce seu verdadeiro significado. Dessa forma, o uso comum e descomedido do termo design gera polmica e desconforto para muitos educadores da rea. Gomes (1998, p.73) menciona a condio em que a palavra design empregada no Brasil, dando margem a interpretaes errneas na qual o design entendido somente como uma atividade profissional complexa e que requer um longo aprendizado:
No Brasil, se a maioria das pessoas que usam o termo design parecem conhecer muito bem as suas denotaes inglesas, essas mesmas pessoas parecem desconhecer grande parte das conotaes educacionais e filosficas que o termo design assume nos discursos de alguns dos grandes educadores da rea. Por exemplo, design, no Brasil, raramente relacionado como um dos fundamentais atributos dos seres humanos..., que tal como a habilidade para falar, qualquer um possui em um certo grau de desenvolvimento.6

Verifica-se que mesmo entre os ingleses os sentidos do substantivo design no esto muito claros e nem so usados com muita preciso. Apesar das confuses a respeito de seu conceito, o termo pode ser referenciado como um determinado esforo criativo, seja
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GOMES, Luis Vidal Negreiros. Desenhando: um panorama dos sistemas grficos. Santa Maria: UFSM, 1998, p.73.

18 bidimensional ou tridimensional, no qual se projetam objetos ou meios de comunicao diversos para o uso humano. Terico em design, Bonsiepe esclarece que o termo design no pode ser traduzido como "desenho". Como j mencionado, o desenho que possui inteno puramente esttica pode se caracterizar como suporte artstico. Em contrapartida, o desenho que possui a inteno funcional, ou seja, de projetar algum objeto com a finalidade de reproduo, caracterizado como design. O termo design tambm est associado s aes inovadoras (esforo criativo) como, por exemplo, o de um geneticista que desenvolve um novo tipo de ma, resistente as influencia externas. A respeito disso, Bonsiepe (1997, p. 11) afirma:
Existe o perigo de se cair na armadilha das generalizaes vazias do tipo tudo design. Porm, nem tudo design e nem todos so designers. O termo design se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e que se manifesta na inveno de novas prticas da vida cotidiana. Cada um pode chegar a ser designer no seu campo de ao. (...) Os objetos do designer no se limitam aos produtos materiais. Design uma atividade fundamental, com ramificaes capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma profisso pode pretender ter o monoplio do design.7

Com a Revoluo Industrial, ocorre uma grande transformao esttica e social na qual, de acordo com Azevedo (1988, p. 17), o desenho passa a ser entendido como design, ou seja, compreendido como desenho industrial e grfico. O autor faz, ainda,, um apanhado de como o homem deixou de ser um desenhista para ser um projetista, um designer. Segundo ele, a Unio Sovitica contribuiu para que o design hoje fosse uma realidade. Houve um movimento vanguardista sovitico, iniciado em 1917, que tinha como idia transformar a arte popular em uma arte de estilos para o povo, por intermdio de uma nova concepo de design. Surgia a o design construtivista que permitia, como o prprio nome diz, construir, fazer algo em benefcio da coletividade humana sem discriminar a mecanizao implantada. Por sua vez, no se pode referenciar o tema design sem citar a importncia da fundao de design alem, Bauhaus. Esta escola possibilitou em 1919, a unio dos campos da arte e artesanato na criao de produtos altamente funcionais e com atributos artsticos, seguindo a nova ordem tecnolgica adquirida pela humanidade. Munari (1993, p.19-21) explica que a Bauhaus procurava formar um novo tipo de artista, desmitificando o artistadeus, ou seja, surgia o designer, capaz de desenvolver e agregar valor esttico a objetos populares e de uso quotidiano, ou seja, objetos destinados a cobrir determinadas necessidades do homem.
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BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997, p.11.

19 Ficam estabelecidos como produtos industriais todos e quaisquer objetos produzidos de forma idntica e em grande quantidade, de maneira que, as etapas do feitio desse produto passam a ser racionalmente estudadas, em todos os seus detalhes. Nesse contexto, o desenho txtil que at o sculo XVIII era produzido artesanalmente, apresentava grande valor para a escola Bauhaus por inserir-se na nova ordem tecnolgica, unindo arte e funcionalide na indstria, como enfatiza Acha (1988, p.103):
O [desenho] txtil, sem dvida, um artesanato que desde muito cedo mostra uma diviso tcnica do trabalho (tintureiros, tecedores e possivelmente projetistas). Alm disso, o primeiro a transformar-se em uma indstria manufatureira, o que ocorreu no sculo XVIII. No sculo XIX, surgiam os aperfeioamentos tecnolgicos do tear e da estamparia e despontava no final do sculo, a fabricao de tintas artificiais. Bauhaus aplicava muita importncia ao desenho txtil que atualmente encontra-se muito ligado aos fatores quantitativos de sua produo e de seu consumo; to ligado que nos pases pobres muito dispendioso para as fbricas de txteis se beneficiar com o servio de um desenhista; preferem a rotina da modificao de seus desenhos provenientes dos pases desenvolvidos. (Juan Acha, 1988, p.103, traduo nossa)8

De acordo com Lbach (1976, p.29), o design est profundamente vinculado a aspiraes humanas e ao lucro, quer dizer, na sociedade industrial altamente desenvolvida o objetivo de quase toda atividade a elevao do crescimento econmico e do nvel de vida. Nesse sentido, faz parte do trabalho do designer pesquisar as necessidades e anseios humanos e desenvolver produtos para a satisfao dos mesmos, bem como, despertar continuamente necessidades garantindo assim, o aumento da produo com a insero de novos produtos no mercado. Assim como o designer industrial procura incessantemente desenvolver produtos inovadores, o designer de moda est atento diversidade de desejos dos consumidores. Isso explica o esforo do fabricante em produzir vrios artigos de uso individual para as mais diversas preferncias. Lbach (1976, p. 49) cita, ainda, o caso dos relgios de pulso que durante muito tempo foram objetos de uso sbrio e hoje esto convertidos em elementos de moda, com pulseiras e mostradores com os mais diferentes materiais e cores, mostrando uma tendncia ao efmero, mudana rpida, a criao de variantes e, conseqentemente, gerando como resultado o aumento do lucro do fabricante. A indstria, na busca da superao da situao competitiva do mercado, que movida pelo imprio das novidades, exige cada vez mais do designer de moda a concepo de produtos inditos.
8

ACHA, Juan. Introduccin a la teoria de los diseos. Mxico: Editorial Trillas, 1988, p. 103.

20 O talento do designer reside em gerar combinaes originais que resultem em artigos com valor esttico e que estimulem o desejo do consumidor. Dessa maneira, criar, em moda, significa gerar novos arranjos para elementos conhecidos (tecido, aviamentos, cores). H menes de que do primeiro sculo XVIII a primeira desenhista de moda de que se tem notcia: Rose Bertin, mais conhecida como Mme. Bertin, que vestia a Rainha Maria Antonieta no estilo da poca, conhecido como Rococ. (FEGHALI; DWYER, 2001, p. 110). Entretanto, Treptow (2002, p. 41) afirma que a profisso do criador de moda surgiu apenas a partir da metade do sculo XIX. O incio da democratizao da alta costura segundo Vicent-Richard (1989, p.53-57), se deu no sculo XIX. Coincidindo com o nascimento da indstria, desponta o mais conhecido criador da Alta Costura: Charles-Frdric Worth. Revolucionrio por apresentar s suas clientes croquis feitos em aquarela e modelos confeccionados sob medida, Worth reconhecido como o primeiro estilista da histria da moda. O sucessor de Worth, Paul Poiret, alm de inserir cores intensas no cenrio de moda, imps uma nova silhueta feminina, liberando o corpo da mulher da armadura representada por crinolinas, armaes e espartilhos imposta no sculo XIX. De alguma forma, intencional ou no, tanto Worth como Poiret, utilizaram-se de princpios do design quando propuseram a quebra de padres, surpreendendo a alta sociedade da poca com peas inovadoras. Assim, Treptow (2003, p.131) destaca algumas referencias como princpios do design de moda:
Os elementos do design de moda so, segundo Jones (2002:76) a silhueta, a linha e a textura. Embora no seja citado por Jones, inclumos a cor como elemento do design, pois o tratamento da superfcie parte complementar do design. As maneiras como estes elementos so utilizados so chamadas de princpios do design, e so eles: repetio, ritmo, gradao, radiao, contraste, harmonia, equilbrio e proporo. 9

Rech (2004, p.14) menciona que o trabalho do profissional de moda consiste na traduo de idias em termos prticos da produo industrial. A autora supracitada faz referncia, tambm, aos elementos que so dispostos ao trabalho do design: a) gama de cores, que podem ser organizadas segundo contrastes ou harmonias, cores quentes ou frias, tons suaves ou agressivos. b) texturas e efeitos de superfcie, tais como listras, xadrezes, motivos
9

TREPTOW, Doris Elisa. Inventando moda: planejamento de coleo. Brusque: D. Treptow, 2003, p.131.

21 naturais, geomtricos. c) elementos variveis nos modelos, altura das saias, largura dos ombros ou das calas, posio da cintura e golas. d) criao de novas peas de roupas ou redefinio de algumas formas j existentes. O designer de moda como propulsor de novas idias, no sentido da criatividade, est inserido como elemento diferenciador deste novo processo competitivo internacional (...), e passa a ser um dos principais elementos diante da competio entre naes. (MORAES, 1996, p.117). Nesse sentido, Bonsiepe (1983, p.18), cita o modelo italiano de design como referncia no mundo:
(...) Por exemplo, na Itlia, o desenho industrial conseguiu consolidar-se no sistema produtivo durante a dcada de 50, lanando as bases para o xito posterior a nvel internacional, de tal forma que hoje o design italiano uma marca, uma realidade indiscutvel de peso econmico. 10

Na execuo de seu trabalho, o designer de moda pode utilizar-se, primeiramente, dos esboos que no possuem compromisso esttico nem comercial, mas, servem para transferir rapidamente para o papel idias traduzidas por desenhos ou anotaes. No decorrer desse processo, conhecido como brainstorming (tempestade cerebral, ou tempestade de idias), que o designer de moda aprimora suas criaes. A partir dos esboos surgem idias para outras peas assim como combinaes que, mais tarde, sero transformadas em desenhos apurados como croquis ou - o que comum na indstria de confeco de moda - em desenho tcnico. Atualmente, o designer de moda pode desenvolver suas criaes de duas maneiras: utilizando-se do desenho mo livre ou desenvolvendo-o no computador. Entretanto, independente da maneira como o desenho ser produzido para compor um croqui ou ilustrao de moda - o designer necessita dominar tcnicas e passar por diversos estgios. A execuo da estrutura ssea (esqueleto) do manequim geralmente alongada. O detalhamento da musculatura importante porque, atravs dos contornos adotados no desenho, o croqui ou a base do manequim ganha movimento e expressividade. Nos desenhos a mo livre, muitos designers utilizam a mesa luz - caixa oca que projeta luz no tampo de vidro no qual colocada a folha de papel em branco, sobre outra com desenho a ser copiado manualmente - que artefato comumente empregado quando se inicia o processo de aprendizado das tcnicas mencionadas acima.
10

BONSIEPE, Gui. A "tecnologia" da tecnologia. So Paulo: E. Blucher, 1983, p.18.

22 Indiscutivelmente, o desenho de moda manual nos remete a uma concepo artstica por se tratar de um trabalho artesanal e por despender maior tempo em tcnicas de aquarela, ou outros materiais. Todavia, na indstria de moda impossvel empregar tanto tempo na construo de um desenho nesses moldes. As empresas disparam novas colees numa velocidade assustadora, requerendo do designer mais originalidade e dinamismo. A Zara um grande case de estratgia que ilustra bem o fenmeno chamado Fast Fashion, introduzindo novos itens a cada semana, motivando seus consumidores a checar, periodicamente, os ltimos modelos. Grandes redes como a Riachuelo, Hering, Renner e Arezzo comeam a adotar esse modelo de operao, injetando no mercado produtos inditos em tempo recorde. "Quando a loja renova vitrine mais vezes, atrai mais clientes e d a impresso de ser mais antenada, com mais valor agregado", explica o presidente da consultoria Bain & Company, Stefano Bridelli. Nesse sentido, a qualificao do profissional de moda est relacionada no somente a qualidade de seu trabalho como tambm a sua eficincia no que diz respeito agilidade na elaborao de pesquisas, desenvolvimentos de desenhos e ao cumprimento de prazos. Observa-se que, seguindo o lema da pressa da qualidade competitiva, as confeces no se utilizam nem de ilustraes nem de croquis, mas, quando h um processo organizacional mnimo, fazem uso do desenho tcnico. Isso se justifica, pelo fato de que, cada vez mais, as empresas esto encurtando o tempo de suas colees, ou seja, tornam-se mais velozes os processos entre criao e distribuio.

2.3 DESENHO TCNICO APLICADA AO VESTURIO As primeiras representaes de desenho tcnico encontradas, segundo Cunha (1980, p. 2), foram executadas pelos egpcios para a construo das pirmides. H provas de que os povos da Mesopotmia e os Romanos h pelo menos 2.000 anos a.C. tambm realizaram desenhos com o mesmo intuito, para a construo de edifcios, fortalezas e aquedutos. O autor menciona, ainda, a dificuldade que existia em retratar, com preciso, objetos tridimensionais sob a superfcie plana. A partir do sculo XV, mediante mtodos prescritos por Leonardo da Vince, houve um verdadeiro progresso nos mtodos de representao do desenho. Contudo, somente no sculo XVIII - pela introduo da Geometria Descritiva, realizada por Gaspar Monge - os mtodos de representao tornaram-se mais consistentes, de modo que, suas bases so utilizadas ainda hoje.

23 No entanto, a evoluo mais perceptvel no desenho tcnico, ocorreu nas ltimas dcadas. Verifica-se a diferena entre um desenho tcnico realizado no princpio do sculo (dotado de sombras e cores), e outro contemporneo. Atualmente procura-se eliminar nos desenhos tcnicos tudo o que possa dar lugar a interpretaes subjectivas, melhorando a clareza do desenho e aumentando a sua rapidez de execuo. (CUNHA, 1980, p.3). O desenho tcnico a linguagem grfica utilizada na indstria. Para que esta linguagem seja universal, existem uma srie de regras internacionais que compem as normas gerais de desenho tcnico, cuja regulamentao no Brasil feita pela ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas. (SPECK, 1997, Consideraes Preliminares). Sendo assim, considerado, tambm, um desenho operativo que tem como objetivo representar no plano (folha de desenho, quadro, etc) objetos tridimensionais que seguiro uma linha de montagem (reproduo de cpias idnticas). Com esse conceito, fica evidente que para a fabricao ou montagem de qualquer tipo de produto, h sempre a necessidade de um desenho tcnico. Igualmente, na indstria de confeco de roupas, o desenho apresenta-se como instrumento indispensvel. Muitas vezes o desenho consegue uma eficcia de expresso bem maior que a fala ou a escrita, fato este que a experincia quotidiana de cada um de ns pe em evidncia (CUNHA 1980, p.1). O desenho tcnico de moda pode ser definido como desenho planificado ou desenho de especificao, que tem como objetivo transmitir as idias do design aos setores de modelagem e pilotagem. Como mostra a figura 04, o designer deve desenhar frente e costas do modelo, informando precisamente, com a maior riqueza de detalhes possvel, como dever ser confeccionado o produto.

FIGURA 04 DESENHO TCNICO FRENTE E COSTAS FONTE: Canatiba - Trends Book VIP Encontro de profissionais de Moda/Vero 2007, p.187

24 Para a construo do desenho tcnico indispensvel o auxlio do corpo, mesmo sabendo que ele no far parte da apresentao do desenho tcnico. Segundo Leite (2004, p.8) o corpo o suporte que vai ser envolvido pela roupa, sendo esse a base que serve de orientao na representao de formas e volumes para qualquer pea que ser desenvolvida. Ou seja, alm das medidas de altura e largura, o desenho precisa reproduzir as reentrncias e os relevos da estrutura corprea. Leite (2004, p.8) explica, ainda, que a representao do manequim que servir de base para o desenho tcnico, deve respeitar alguns conceitos bsicos de proporo, simetria, volume e concavidade:
Proporo: Refere-se ao equilbrio ideal de tamanho entre as partes que compe um todo. No caso do corpo humano, a cabea estabelece uma reao de proporo com o tronco e as pernas. No desenho, a cabea usada como unidade de medida que fornecer as alturas e larguras do corpo. Na mulher brasileira, cuja altura mdia fica entre 1.60 m e 1.75 m, o corpo dividido em aproximadamente 8 cabeas. Simetria: Refere-se semelhana entre os lados direito e esquerdo. De um modo geral, o corpo humano no mantm exatamente as mesmas medidas de um lado e do outro; h pequenas diferenas, muitas vezes imperceptveis quando se olha, mas perceptveis quando se mede, No desenho, o eixo de simetria representado por uma linha vertical que vai da cabea, passando pelo nariz, at o espao entre os ps. Volume e Concavidade: Referem-se s formas do corpo: suas curvas, reentrncias e relevos. No desenho, so as linhas sinuosas que os representam. [...] Na produo do desenho tcnico de moda, importante compreender o manequim como um objeto slido, constitudo por diferentes volumes, que precisar ser interpretado em apenas duas dimenses quando for utilizado como base para a construo da roupa. 11

Informaes como tipo de tecido, pespontos, posio das costuras, quantidade de botes e recortes devem ser explicitados na elaborao do desenho tcnico, evitando assim, erros de interpretao nos setores de modelagem e costura. A estampa corrida e localizada ou motivos aplicados sobre a pea devem, tambm, ser determinados e especificados no desenho do prottipo, conforme localizao na pea pronta. A propsito desse assunto, Treptow (2003, p. 148) afirma que a cor no utilizada no desenho tcnico, e em casos de peas que possuam blocos de cor, indicada em cada parte do desenho, a cor que ser confeccionada. Os criadores desejam, no momento final da realizao do desenho, visualizar suas peas coloridas. A idia dos estilistas realizar no papel, de forma rpida, o grfico que ser idntico ao prottipo, seja para apresentar aos clientes ou mesmo para o dono da confeco, que geralmente, quem valida e d o aval para a produo da pea.

11

LEITE, Adriana Sampaio; VELLOSO, Marta Delgado. Desenho tcnico de roupa feminina. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2006, p. 8.

25 Muitos estilistas atingem um nvel de aprimoramento de seus desenhos tcnicos, estabelecendo uma linguagem interna (na confeco) de leitura e compreenso por parte da modelista. comum observar que os desenhos executados nas confeces, muitas vezes, apresentam-se desconformes (com movimento, assimtricos e pouco precisos), propiciando enganos na modelagem, ou na confeco do produto. Surge, assim, uma questo: se esses desenhos so elaborados sem qualquer subordinao de regras ou padres, ainda assim, possvel considera-los tcnicos? Muitos autores afirmam que, para caracterizar-se como desenho tcnico, o grfico necessariamente deve seguir algumas normas, caso contrrio, este deveria receber outra conotao. Assim, exemplifica Bachmann (1970, p.1):
O desenho uma arte cuja finalidade representar graficamente formas e idias, podendo ser executado a mo livre ou por meio de instrumentos e aparelhos especiais, com a observncia de certas normas. Distingue-se, pois, entre desenho livre, aquele que praticado pelos artistas, e o desenho tcnico, o que regido por determinadas leis.12

Da mesma forma, Cunha (1980, p.2) enfatiza a necessidade de uma diferenciao entre desenho artstico e desenho tcnico, sendo que neste ltimo, inadmissvel a diversidade na representao, bem como, ambigidade na interpretao do desenho. Alm disso, o desenho deve ser realizado sempre da mesma forma, de modo completo e rigoroso. Por outro lado, observa-se que, a respeito do tema desenho tcnico de moda, no h referncias que instituam normas e pouqussimas so as bibliografias que explicam, com exatido e clareza, o modo mais acertado de traar o desenho. Deduz-se, ento, que pela carncia de normas, o termo desenho tcnico de moda apenas uma conveno adotada pelos profissionais da rea, visto que, sua representao, tampouco de cunho artstico. Diante dessa dificuldade de estabelecer um mtodo apropriado para a elaborao do desenho tcnico, surgiu na UDESC, pela iniciativa da professora de desenho de moda, MSc. Lourdes Maria Puls, a pesquisa Desenho Tcnico: padres de representao para produtos do vesturio. Iniciada em 2005, juntamente com a colaborao dos professores MSc. Neide Schulte e MSc. Lucas da Rosa, a pesquisa prope a aplicao de regras na elaborao do desenho tcnico. Dessa forma, a coordenadora da pesquisa, Lourdes Puls, considera que sero evitados os habituais equvocos de interpretao do desenho de roupa.

12

BACHMANN, Albert; FORBERG, Richard. Desenho tcnico. Porto Alegre: Globo, 1970, p.1.

26 Nessa pesquisa, o professor de Modelagem txtil MCs. Lucas da Rosa contribuiu, tambm, no projeto grfico dos bonecos bases, ou seja, auxiliou na elaborao do desenho do corpo feminino e masculino com proporo ideal para a base do desenho tcnico. Esse manequim planificado, com medidas prprias para modelagem o padro de representao grfica aplicado na UDESC (figura 05):

FIGURA 05 CORPO HUMANO FEMININO, FRENTE E COSTAS - TAMANHO 36 FONTE: Pesquisa - Lourdes Maria Puls e Lucas da Rosa (2006)

A pesquisa citada acima relevante, na medida em que, a aplicabilidade de um padro facilitar o trabalho do estilista, que o utilizar como ferramenta de uniformizao, facilitando a interpretao pela modelista e permitindo compreenso mais clara de suas idias. Assim como existe uma normatizao dos princpios de representao do desenho tcnico industrial, espera-se que o mesmo ocorra com o desenho tcnico de moda.

27 2.4 TECNOLOGIA APLICADA INDSTRIA DO VESTURIO


A tecnologia s substituir o homem que no aprender a conviver com ela. Eugenio Mussak 13

O mundo presencia a entrada de uma quarta revoluo industrial. A humanidade est mergulhada em um momento histrico de profunda transformao dos processos e produtos por meio da aplicao de novos recursos ligados a biotecnologia e a nanotecnologia. A histria apresenta outros trs perodos, anteriores a essa fase, que marcam o curso da civilizao ocidental. A tecnologia est presente em cada uma delas como cita o doutor em Cincias Sociais, Paulo Roberto de Almeida:
A primeira revoluo industrial, iniciada na Gr-Bretanha h pouco mais de dois sculos, assistiu transformao da energia em fora mecnica, sob a forma de caldeiras e mquinas a vapor, o que redundou, entre outros avanos materiais, no impulso dado s indstrias manufatureiras (com destaque para o setor txtil) e aos transportes aquavirios e ferrovirios. Ao mesmo tempo, comeou a funcionar o primeiro instrumento verdadeiramente universal de comunicao quase instantnea, o telgrafo (ainda funcionando base de fios e de cabos submarinos), que representou uma espcie de internet da era vitoriana. J na segunda revoluo industrial, um sculo aps, o destaque ficou com a eletricidade e a qumica, resultando em novos tipos de motores (eltricos e exploso), em novos materiais e processos inditos de fabricao, paralelamente ao surgimento das grandes empresas (algumas vezes organizadas em cartis), do telgrafo sem fio e, logo mais adiante, do rdio, difundindo instantaneamente a informao pelos ares. A terceira revoluo industrial, nossa contempornea por sua vez, mobilizou circuitos eletrnicos e, logo em seguida, os circuitos integrados, os famosos microchips, que transformaram irremediavelmente as formas de comunicao e de informao, com a exploso da internet e do comrcio eletrnico e voltado para o lazer. 14

Em um artigo intitulado Nova Revoluo Industrial da revista World Fashion com ttulo de capa Tecnologia na Moda, a nanotecnologia tornou-se um dos termos mais citados no momento, na rea acadmica e dentro das indstrias sintonizadas com avanos no campo tecnolgico. Nota-se que a tecnologia no assunto, somente, para acadmicos das reas de cincias exatas e cognitivas, visto que muitos profissionais da rea de Moda se interessam pelo assunto que tratado em sites, revistas e livros especializados para esse pblico.
13

MUSSAK, Eugenio. Metacompetncia: Uma nova viso do trabalho e da realizao pessoal. So Paulo:

Editora Gente, 2003, p. 52.


14

ALMEIDA, Paulo Roberto de. O Brasil e a nanotecnologia: rumo quarta revoluo industrial. Revista Espao Acadmico N 52, Setembro 2005.

28 A inteno do presente estudo, no dar nfase ao conceito nanotecnologia (que tem seu foco no estudo do tomo), mas ilustrar, com isso, a fase de transio pela qual o mundo passa, e, sobretudo ressaltar a importncia da tecnologia (auxlio de softwares) no cotidiano dos profissionais de moda nessa fase, na qual as formas de comunicao e informao so essencialmente instantneas. Medeiros (1993, p. 10) menciona que a partir das primeiras dcadas desse sculo, a tecnologia teve um novo salto decorrente do impulso das vrias cincias fsica, qumica, biolgica, matemtica e cincias sociais, entre outras e, de modo que, o desenvolvimento cientfico acabou associando-se ao desenvolvimento tecnolgico. A aplicao tecnolgica um fator preponderante na indstria de moda. Nesse contexto, Lipovetsky (1989, p.180) considera que o boom da economia-moda devido ao impulso dos progressos cientficos, aliado ao sistema da concorrncia. Medeiros (1993, p. 19) afirma ainda:
A competitividade o resultado final de um processo que alia qualidade, produtividade e preo. Um produto ou servio mais competitivo do que outro quando custa menos, fabricado de forma mais rpida, mais econmica e com um padro maior de qualidade. A tecnologia est por trs destes conceitos e o passaporte de entrada nos mercados mundiais.15

Tecnologia um termo de origem grega, tecno- ofcio, logia- estudo. Acha (1988, p.96), enfatiza que a tecnologia no exatamente a reunio de tcnicas, mas uma disciplina encaminhada a reproduzir novos e teis procedimentos ou tcnicas, ferramentas e materiais (sejam eles desenvolvidos para o bem ou para o mal, no caso dos instrumentos blicos). A verdade que, a tecnologia encobre a industrializao com suas mquinas, ferramentas, procedimentos e produtos, influenciando na organizao dos comportamentos humanos. Um exemplo que narra bem essa afirmao do autor a tecnologia de transformao da matria atravs do fogo. Provavelmente o fogo foi o primeiro recurso incorporado no cotidiano de nossa espcie, servindo de meio de defesa, iluminao, aquecimento e cozimento. Desta forma, pode ter contribudo para a permanncia do homem por mais tempo no cho, j que este se utilizava das rvores como refgio noturno ou na eminncia de algum ataque. E como no associar a capacidade do homem pr-histrico de cozer alimentos utilizao dos foges a gs nas residncias. Isso demonstra que o

15

MEDEIROS, Jos Adelino; MEDEIROS, Luclia Atas. O que tecnologia. So Paulo: Editora Brasiliense, 1993, p.19.

29 desenvolvimento de tcnicas ou acmulo de conhecimento est intimamente relacionado s mudanas de comportamento humano. Igualmente hoje, atividades cotidianas como conversar em tempo real, com pessoas que esto em outros pases, fazer negcios sem sair de casa, registrar e visualizar automaticamente momentos corriqueiros so manifestaes de que a tecnologia continua modificando a forma em que o homem enxerga e se relaciona com o mundo. Quando se introduz uma nova mquina, introduz-se, tambm, um novo tipo de arranjo social. Ou, at mesmo, um novo estilo de vida. (MEDEIROS, 1993, p.34). Nesse mesmo pensamento McKenna (2000, n 22 Set./out.) ratifica:
A tecnologia reformula as regras de conduo dos negcios, o que muda a maneira de pensar e agir das pessoas na condio de produtoras e consumidoras. Grande parte das coisas de que dependemos telefone, automvel, servios financeiros, televiso, lojas de varejo, necessitam infraestruturas complexas para dar apoio a sua existncia. A complexidade dessas infra-estruturas ocultada por uma interface simples, com as doze teclas transparentes de um telefone, Com o uso freqente e uma interface transparente, qualquer estranheza desaparece e o comportamento deixa de ser uma questo de reflexo. A influencia desses sistemas, ento, torna-se mais abrangente e afeta todas a as facetas da sociedade. 16

A realidade de um pas avaliada de acordo com o seu grau de desenvolvimento tecnolgico. Apesar dos poucos recursos aplicados nessa rea, no Brasil alguns segmentos despontam com reconhecimento de excelncia, entre os quais eletroeletrnico, telecomunicaes, aeroespacial e o de informtica. Cumpre notar que alguns setores, como o de desenvolvimento de softwares, atingiram um grau de crescimento considervel, o que permite ao Brasil competir com outros pases. Segundo Treptow (2003, p. 146) na indstria de moda, os primeiros a se beneficiarem da tecnologia computacional, foram os designers de estamparia. Mas a partir dos anos 80, os criadores de moda tambm se rendem aos mecanismos da informtica. Assim, estilistas e desenhistas perceberam que atravs dos recursos oferecidos pelos programas, seu trabalho ficaria mais gil e preciso. Lentamente a introduo de softwares CAD/CAM (Computer Aided Design e Computer Aided Manufacturing) para modelagem e desenho de moda tornouse comum dentro das confeces. Mais especificamente, os designers comearam a operar esses softwares, e a reconhecer dois tipos de grfico: vetoriais e bitmaps. 2.4.1 Tipos de Grfico
16

McKENNA, Regis. As cinco regras do novo marketing. In: HSM Management. So Paulo: HSM do Brasil. N 22 Set/out 2000.

30

Os grficos de mapa de bits ou bitmaps so representaes de imagens atravs de um mosaico de pixels, ou seja, quando se edita uma imagem bitmap, editam-se pontos. Esses grficos dependem da resoluo porque contm um nmero determinado de pixels. Assim, normal perder qualidade quando o grfico sofre alterao no tamanho ou se for impresso em resoluo inferior quela em que foi criado. Os grficos vetoriais representam imagens atravs de linhas e curvas, chamadas vetores, que tambm possuem propriedades de cor e posio. Em outras palavras, os vetores so compostos por uma srie de pontos unidos por linhas. Os elementos grficos presentes em um arquivo vetorial so denominados objetos. A posio, o tamanho, a forma e a cor das imagens podem ser modificadas sem que haja perda na qualidade. A resoluo de um desenho vetorial sempre precisa, ou seja, independente do tamanho em que o grfico for impresso, os detalhes do desenho permanecero ntegros. Essas caractersticas transformaram-no na forma mais popular de ilustrao para moda. A figura 06 ilustra a diferena de uma imagem bitmap de uma imagem vetorial.

FIGURA 06 IMAGEM BITMAP E IMAGEM VETORIAL FONTE: Material Curso Design Grfico

2.4.2 Vantagens na utilizao dos softwares vetoriais para desenho Na elaborao de desenhos em programas de linguagem vetorial necessrio um pouco de prtica para acostumar-se com algumas ferramentas e, principalmente, no manuseio do mouse no momento de traar as linhas do objeto. Mas o aprendizado vlido, uma vez que, esses aplicativos abrem um universo de possibilidades na criao do desenho:

31 Operaes como apagar, desfazer e refazer ou alterar as formas e cores de um objeto ou do desenho tornam-se simples; Maior definio no trabalho, ou seja, os desenhos e layouts ficam mais organizados e apresentveis; No prprio monitor possvel prever como ser o modelo, assim, os softwares proporcionam um estudo antecipado da pea piloto; Criao de desenhos nos mais variados segmentos (inclusive, tcnicos e estilizados); Grande opo de cores, formas e texturas, para testar em modelos que podero ser arquivados e rapidamente editados sempre que necessrio; Alm de criar grficos de alta qualidade, esse tipo de programa possibilita ao estilista, trabalhar com outros formatos de imagens (JPG, GIF, BMP, etc.) e com todos os formatos de cor usados em artes grficas (RGB, CMYK, HSB); Estampas e bordados tambm podem ser desenvolvidos em softwares de desenho vetorial. No caso de bordados de peas que sero fabricadas em grande escala, no h outra opo, pois, os programas especficos para bordar fazem a leitura das cores separadamente, condio oferecida apenas pela imagem vetorial; A opo de se criar uma biblioteca virtual para detalhes ou elementos que sempre sero utilizados na formao do desenho. Assim, torna-se fcil a aplicao de golas e mangas em uma mesma base de casaco, blusa ou outras peas. Esse modo proporciona agilidade na alterao de qualquer modelo e funciona como a etapa de esboos realizados na prpria interface do sistema; O envio de desenhos via e-mail, demonstra a eficincia na comunicao entre a confeco e o cliente; A utilizao de programas de desenho indica evoluo no sistema organizacional da empresa, ocasionando diminuio na perda de informao: possvel arquivar os desenhos e reutiliz-los ou, simplesmente, salv-los para fins de banco de dados; Esses softwares possuem formas de aplicar especificaes ao modelo. H ferramentas de texto, setas e cotas; Realizar impresses com perfeita qualidade e em qualquer tamanho, sem necessidade de alterar a resoluo do desenho;

32 Salvar os arquivos de desenho em CD, pen-drive, e outros dispositivos, evitando o acmulo de papel e pastas portiflio. Para o estilista, a maior vantagem no aprendizado ou capacitao em qualquer sistema de desenho - alm do know-how - ter em mos mais um recurso que pode ser aplicado em seu trabalho. 2.4.3 A utilizao de softwares no desenvolvimento do desenho de moda O dicionrio Michaelis conceitua o termo software como o conjunto de todos os recursos humanos, lgicos e mesmo de instalao e de organizao, com os quais se explora uma mquina, equipamento ou sistema. Considerando que a tecnologia est submetida s leis do mercado e, principalmente, aos consumidores cada vez mais exigentes, e sendo o software um produto desenvolvido para a utilidade humana, cabe fazer uma meno sobre o que uma interface e qual a sua funo. De acordo com Domingues (2002; p. 74) o termo interface originado do sur-face (francs e ingls = surface ou superfcie) ou sobre a face. Segundo Bonsiepe (1997, p. 40), um documento da Apple define interface como conjunto de toda a comunicao entre computador e usurio. O autor ressalta, tambm, a definio de outra diretriz tcnica como a especificao do look and feel de um sistema computacional, o que inclui os tipos de objeto que o usurio v no monitor e as convenes bsicas para interatuar com estes objetos. Sabe-se que para operar um sistema necessrio que o usurio tenha conhecimento da interface do software no qual ir realizar seus trabalhos. Podemos dizer que o usurio aprendeu o programa quando este se fez transparente, de maneira tal que possa esquec-lo (BONSIEPE, p. 41). Da mesma forma, o design de interfaces para softwares necessita estar atento formao e organizao das janelas, cones, menus e teclas das quais so constitudas a interface. Um software simples pode se tornar demasiadamente complexo, de acordo com a estrutura dos elementos visuais de sua interface. A expresso user friendly (amigvel ao usurio) comumente empregada para acentuar a facilidade de usabilidade do sistema. A aplicao desse termo declara uma grande obviedade, afinal, o mnimo que se pode esperar de um software que ele seja passvel de uso.

33 A funo da interface permitir ao usurio obter uma viso panormica do contedo, navegar na rea disponvel sem perder a orientao e, por fim, mover-se no espao informacional de acordo com seus interesses. Assim, fica claro que um programa sempre ser avaliado de acordo com o que manifestado em sua interface, ou seja, de acordo com atributos relacionados, inclusive, a rapidez, confiabilidade e rendimentos proporcionados pelo software. Muitos designers de moda j esto familiarizados com a linguagem vetorial. Como mencionado o profissional chega ao mercado cada vez mais preparado. No caso da Udesc, oferecido nas disciplinas Desenho III e Desenho VI, o aprendizado dos dois programas: Coreldraw e Audaces Estilo. Os programas vetoriais mais conhecidos para os profissionais dessa rea so: Coreldraw e AdobeI Illustrator. Porm, observa-se que o Coreldraw ainda o mais utilizado por profissionais de moda autnomos, nas confeces e universidades. Apesar de ser um sistema destinado a produo de logotipos, folhetos, prospectos e layouts, o grande pblico de criadores de moda tambm se beneficia com os seus recursos. Em contrapartida, surgem no mercado, softwares com especialidades voltadas para o desenho de moda. O Audaces Estilo, por exemplo, foi desenvolvido com intuito de facilitar e agilizar a demanda de trabalho do profissional de moda nas confeces.

34

CAPTULO III DESENVOLVIMENTO DO DESENHO TCNICO NOS SOFTWARES AUDACES ESTILO E CORELDRAW

3.1 O SOFTWARE AUDACES ESTILO

A autonomia tecnolgica finalmente alcanada quando um pas desenvolve competncia pra produzir internamente o que lhe convm [...]. Jos Adelino Medeiros 17

A Audaces Automao uma empresa brasileira que desenvolve solues tecnolgicas para automao de processos produtivos. A empresa reconhecida, no Brasil e na Amrica do Sul, como lder em vendas de CAD para confeces. Alm do Audaces Vesturio e Audaces Ficha Tcnica, a empresa desenvolveu o software Audaces Estilo. Esse sistema que direcionado ao pblico do setor de criao, atende as necessidades do designer de moda contemporneo. O software Audaces Estilo possui linguagem vetorial e destina-se ao desenvolvimento do desenho de moda atravs da especialidade de suas ferramentas e funes. O sistema permite desenvolver desenhos tcnicos simtricos, e de forma rpida, ocasionando a interpretao correta por parte dos setores de modelagem e costura. Alm disso, possui uma biblioteca ampla com mais de dois mil itens, dentre eles, manequins que servem de base para o desenho tcnico. O Audaces Estilo est presente nos principais eventos de moda do Brasil. Por meio de demonstraes apresentadas em feiras e em visitas dos distribuidores na prpria confeco, o designer informado da existncia desse recurso que pode auxili-lo no seu dia-a-dia. Porm, para aprender a manusear o sistema, o estudante ou designer precisa estar vinculado a alguma instituio de ensino que oferea em sua grade curricular o curso de desenho nesse sistema. Como mencionado nessa pesquisa, a Udesc possui a disciplina de Desenho de Moda, na qual aplicado o conhecimento dos dois sistemas: Audaces Estilo e Coreldraw. A

17

MEDEIROS, Jos Adelino; MEDEIROS, Luclia Atas. O que tecnologia. So Paulo: Editora Brasiliense, 1993.

35 matria ministrada pela professora MSc. Neide Schulte, que tambm trouxe uma imensa contribuio no aprimoramento do programa, desde a primeira verso do sistema em 2001. Alm do vnculo com alguma universidade que possua o software, outra forma de aprender a manipul-lo adquirir o aplicativo ou trabalhar em alguma confeco que possua a licena de uso do mesmo. O confeccionista ou estilista que opta por adquirir o programa tem direito de realizar treinamento no qual o instrutor da Audaces apresentar todas as funcionalidades do software e o auxiliar em cada etapa do aprendizado. Nesse trabalho, que tem como foco o desenho tcnico, sero apresentadas as ferramentas mais usadas pelos profissionais que recebem capacitao atravs do curso oferecido pela Audaces. Ser listado cada passo na execuo do desenho tcnico de uma camiseta. Parte-se da idia de que, com esse nico exemplo, o usurio estar apto a desenvolver outros modelos, pois nesse estudo, sero abordadas todas as ferramentas que serviro de apoio para outras construes como calas, vestidos, etc. Ao receber a capacitao, o aluno aprende a utilizar os itens base contidos na biblioteca (golas, mangas, cs) para compor o desenho tcnico. Assim tambm, faz parte do processo de aprendizado a elaborao de algumas partes da pea. Cabe ressaltar, que ser exposta uma metodologia que segue o padro de excelncia estabelecido pela empresa Audaces e que a verso utilizada : Audaces Estilo 4.0.
3.1.1 PRINCIPAIS REAS DE NAVEGAO

a) rea de Trabalho Para abrir o programa, o usurio deve clicar no cone Audaces Estilo , se este no

estiver no desktop faz-se necessrio, (para agilizar a abertura das prximas vezes) a busca desse mesmo cone no diretrio C. Dentro da pasta Audaces Estilo clica-se sobre o cone com o boto direito do mouse e envi-lo para a rea de trabalho. Dessa forma, cria-se um atalho que facilitar o acesso ao sistema.

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FIGURA 07 Interface do Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

b) Biblioteca O Prximo passo abrir a Biblioteca do sistema. Para isso, deve-se clicar no cone . Ser aberta a seguinte interface (figura 08).

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FIGURA 08 Interface da Biblioteca do Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

b.1) Escolha do manequim Na interface, esquerda, ficam situadas as Categorias e os Filtros de pesquisa. Para escolher uma base de manequim para a elaborao do desenho tcnico, seleciona-se a categoria Manequins, assim como a subcategoria Tamanho Padro que mostrar, apenas, o corpo do boneco (sem rosto, nem cabelo). Em Filtros, de acordo com a figura 09, escolhe-se a Faixa Etria desejada, bem como, o Sexo - feminino ou masculino de acordo com o pblico alvo da confeco.

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FIGURA 09 Filtros FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Leva-se o manequim, frente e costas, para a Cesta (figura 10). Isso pode ser feito de duas maneiras: clique duas vezes, rapidamente, no manequim escolhido ou selecione-o e arraste-o para a cesta (rea em branco situada do lado direito da interface). Da cesta pode-se fazer o transporte do manequim para a rea de trabalho com um clique no cone .

FIGURA 10 Cesta de itens Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Alm de explorar a categoria manequim, o usurio pode utilizar, em suas criaes, quaisquer exemplos contidos na Biblioteca.

3.1.2 PREPARAO PARA INICIAR O DESENHO TCNICO Na rea de trabalho, necessrio seguir algumas etapas que permitiro maior exatido no processo de elaborao do desenho tcnico: os manequins selecionados devem ser bloqueados de forma a evitar que se desloquem do lugar ao desenhar sobre eles. Alm disso, a adio de linhas-guias no centro do manequim de fundamental importncia para estabelecer um eixo de simetria no desenho. Outra ferramenta que faz parte dessa etapa preparatria do manequim o Snap. Essa funciona como um im, atraindo o cursor do mouse para a linha guia. E por fim, o Zoom, que permitir aumentar o campo de viso de qualquer rea do grfico. No curso de capacitao o usurio orientado a seguir as seguintes etapas:

a) Seleo Para selecionar os dois manequins utiliza-se Seleo (exemplo: costas). b) Bloquear objetos Para bloquear os manequins, em Opes para bloquear e desbloquear objetos para edio, basta escolher a opo Bloqueado como mostra a figura 11. . possvel selecionar

objetos com um clique sobre um dos manequins (exemplo: frente) e com o Shift no segundo

FIGURA 11 Bloquear e Desbloquear objetos FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

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c) Linha-guia Para inserir linhas-guias no manequim, deve-se manter a parte da frente do boneco selecionado e escolher no Gerenciamento de Linhas-guias o cone . Dentre as vrias (figura 12).

opes de linhas-guias, a mais usual Gerar Linha Guia no Centro Vertical

O mesmo processo deve ser feito com a parte das costas do manequim. necessrio acrescentar uma linha guia no espao central entre os dois manequins. Para isso com os dois manequins selecionados, clique novamente em Gerar Linha Guia no Centro Vertical funcionalidade dessa terceira linha ser explicada mais adiante. .A

FIGURA 12 Gerar linha guia no centro vertical FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

As linhas-guias adicionadas devem ser bloqueadas, evitando assim o deslocando do eixo de simetria do manequim. Dessa maneira, basta clicar nos cadeados para trav-las, como indica a figura 13. Uma dica importante, caso as linhas-guias inseridas no apaream sobre o manequim, o usurio deve clicar no o cone Exibe/ Oculta Linhas-guias (acrescentar cone), ou mesmo, certificar-se da existncia de duas linhas uma sobre a outra.

FIGURA 13 Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

d) Snap Para ativar o Snap necessrio clicar em Habilita/Desabilita Snap em guia .

Cabe ressaltar que o Snap em Linhas-guias o nico utilizado para a elaborao do desenho tcnico. Ele ativado nessa etapa e no h necessidade de clicar nele novamente, a no ser que o arquivo seja fechado e aberto novamente.

e) Zoom Para aplicar o Zoom e aproximar o manequim ou qualquer parte do grfico, clica-se no cone Zoom .

3.1.3. ELABORAO DO DESENHO TCNICO a) Parte da frente do desenho a.1) Desenhar a base Para elaborar a base da camiseta o aprendiz deve localizar na barra de ferramentas, o cone Formas (Espelhado) . Depois, clica-se no centro da linha guia do manequim da frente. O desenho se inicia utilizando-se o recurso Scroll do mouse na realizao de curvas (degolos, cavas, etc). O feitio da gola pode seguir o mesmo procedimento da base. Cabe enfatizar que o desenho iniciado e finalizado na linha guia, como ilustra a figura 14.

FIGURA 14 Desenho espelhado

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.2) Desenhar as mangas Para desenhar as mangas, o usurio deve selecionar a ferramenta Forma manga deve se dar sobre o ponto em que essa foi iniciada. . O

auxilio do Scroll torna-se fundamental para agilizar a execuo das curvas. A finalizao da

a.3) Desenhar pespontos Para aplicar pespontos, basta criar uma linha no local onde se deseja o pesponto. Isso pode ser feito atravs das ferramentas Formas e/ou Formas (Espelhado) . Com a

linha selecionada, o designer pode escolher, no Gerenciamento de Linhas e Costuras, exemplos j prontos dos mais variados tipos de pespontos. Para acess-los, basta clicar em Padronagem e costuras para linha (figura 15).

FIGURA 15 Gerenciamento de Linhas e Costuras do Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.4) Espelhar objetos Para espelhar objetos, e nesse caso, a manga, basta seleciona-la e habilitar a ferramenta Espelha Objetos Selecionados . Com o Shift pressionado (o shift possibilitar

fazer cpias dos objetos), o usurio deve clicar duas vezes sobre a linha guia. Em situaes

43 em que a manga (ou objeto a ser espelhado) se transporte para outro lugar da rea de trabalho, necessrio certificar-se de que o Snap em linha guia est realmente habilitado.

a.5) Estampa a.5.1) Estampa de repetio simples Para aplicar estampa de repetio simples no objeto selecionado, habilita-se o cone Aplicar Tecido . Cabe ressaltar que s permitida a aplicao de estampa em um objeto por vez. Ser aberta uma janela com vrias categorias de tecidos. Aps a escolha da estampa, clica-se no cone Enviar para rea de trabalho . Fica ao critrio do usurio realizar

alteraes no Escalonamento e na Rotao do tecido (figura 16). Para visualizar qualquer modificao nessas duas opes, deve-se manter habilitada a opo Sempre Visualizar. Segue-se o mesmo processo para as mangas ou qualquer outro objeto que faa parte do desenho.

FIGURA 16 Janela de Tecidos e Texturas - Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Para retirar a estampa do objeto de desenho, o usurio s precisa deix-lo selecionado e clicar no cone Remove estampa/tecido .

44 a.5.2) Estampa localizada Para aplicar estampa localizada, necessrio primeiro inserir a estampa (imagem jpeg ou bitmap) na rea de trabalho. Para buscar a imagem, o usurio necessita clicar no cone Importa e Exporta imagens e optar pela funo Importa imagem (figura 17).

FIGURA 17 Importar e Exportar Imagem no Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Ser aberta a janela do Windows na qual se deve localizar a estampa desejada. Clicase ento na estampa para selecion-la e com o Shift pressionado seleciona-se tambm o objeto no qual ser aplicado a estampa (nesse caso a base da camiseta), assim como mostra na figura 18.

FIGURA 18 Aplicao de estampa localizada no Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

O prximo passo clicar no cone Anexar Estampa

. possvel mover, inverter

ou redimensionar a estampa dentro da base da camiseta quando se clica com o boto direito

45 sobre esta base e utiliza-se a funo Selecionar estampa (figura 19). Para fixar a estampa no desenho, seleciona-se - no mesmo Menu Instantneo - a opo Selecionar a pea.

FIGURA 19 Funo Selecionar Estampa - Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.6) Cor a.6.1) Paleta Para aplicar cor no desenho, o mesmo necessita estar selecionado, o usurio pode utilizar-se da paleta de cores que se encontra a direita da interface. Ao contrrio do Coreldraw, ao clicar com o boto direito do mouse sobre a cor, ser aplicada cor no preenchimento do objeto. O boto direito do mouse colorir, ento, a linha do objeto. O designer pode cadastrar vrias paletas no Gerenciador de Cores (figura 20), assim como nome-las de acordo com a estao ou a marca para qual estar desenvolvendo os seus trabalhos.

FIGURA 20 Gerenciamento de Cores do Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

a.6.2) Conta Gotas O programa possui tambm um sistema de conta-gotas, ou seja, possvel capturar cores de objetos e, o que novidade nesta verso, capturar cores de qualquer rea visvel na tela (inclusive imagens bitmap). Para realizar esse processo basta clicar sobre o cone Conta

46 Gotas/ Objeto ou sobre o Conta Gotas Mster , e clicar sobre o objeto no qual

se quer capturar a cor. Percebe-se aps a etapa anterior, que a cor capturada se apresentar no Gerenciamento de Cores, pronta para ser aplicada em outro objeto de desenho ou mesmo para ser adicionada na paleta de cores (para isso basta arrasta-la para a paleta). b) Parte das costas do desenho Essa a fase em que o aprendiz comea a se familiarizar com as ferramentas mais usuais. Muitos processos se repetem e as ferramentas so vistas novamente. Nessa etapa necessrio selecionar (ferramenta Seleo ) todo o desenho da frente + Shift

e espelh-lo para as costas (ferramenta Espelha Objetos Selecionados

pressionado). Cabe ressaltar que o clique dessa vez ser feito na linha central entre os dois bonecos. Percebe-se a a importncia das trs linhas (bloqueadas) inseridas tanto nos manequins como no centro deles. Uma vez espelhada a base frente da camiseta, pode ser modificada a altura e as curvas da gola e deleta-se a estampa. c) Finalizao e acabamento do desenho A finalizao do desenho tcnico requer do aprendiz ateno com alguns conceitos do sistema, como Prioridade de Vestir, Ordem e Habilita visualizao de Prioridade de Vestir. Nessa etapa so vistas novas ferramentas como agrupar. c.1) Agrupar objetos Para agrupar as partes da camiseta seleciona-se a frente, por exemplo, e clica-se no cone Agrupar . necessrio fazer o mesmo com a parte das costas. Uma observao importante esplanada nesse estgio do treinamento: nas costas interessante aplicar um tom mais escuro do que foi aplicado na parte da frente, isso destaca o fundo da pea e d a sensao de perspectiva (exemplo: se o desenho branco, aplica-se nas costas um tom de cinza). A parte das costas selecionada (ferramenta Seleo (ferramenta Espelha Objetos Selecionados centro dos bonecos). ) espelhada para frente

+ Shift pressionado sobre a linha guia do

47 c.2) Habilitar Prioridade de Vestir Para acessar a funo Prioridade de Vestir acione o Menu Instantneo. Clica-se no boto direito do mouse sobre a parte das costas que foi enviada para frente. A opo Vestir atrs utilizada nesse caso. Essa funo faz com que esse objeto agrupado siga uma ordem. c.3) Ordenar objetos possvel ordenar o objeto para frente ou para trs atravs do Menu Instantneo (figura 21).

FIGURA 21 Funo Prioridade de Vestir FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

importante que se agrupe (Agrupar foi enviado ao manequim da frente. c.4) Visualizar o manequim vestido

) a parte da frente com a parte das costas que

Para visualizar o manequim vestindo a camiseta clica-se no cone Habilita Funo Vestir (essa funo dever ser habilitada somente nesse estgio da elaborao do

desenho). Esse procedimento abordado no treinamento, porm, ele meramente ilustrativo. Para o designer que destinar o desenho tcnico para impresso em uma ficha de pilotagem, dispensvel a utilizao do recurso, conforme mostra a figura 22.

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FIGURA 22 Ferramenta Visualizar o manequim vestindo FONTE: Guia de Atualizao do Audaces Estilo

3.1.4 ESPECIFICAES NO DESENHO No desenho tcnico importante ressaltar textualmente alguns detalhes como medidas, especificao da matria-prima utilizada etc. a) Setas Para acrescentar setas primeiramente faz-se necessria uma linha (Formas essa linha selecionada possvel escolher padres de setas atravs do cone b) Cotas Para acrescentar cotas no desenho tcnico basta clicar no cone Cotas/ Medidas distncia (figura 23). Indica-se o incio e o final da cota no desenho tcnico e especificase a medida na rea. . ). Com

FIGURA 23 Especificaes: Aplicao de Cotas FONTE: Guia de Atualizao do Audaces Estilo

c) Texto Para acrescentar texto utiliza-se o cone Frase de Texto referentes ao desenho. (figura 24) e com um

clique na rea de trabalho ser aberta uma janela que possibilitar inserir informaes

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FIGURA 24 Janela Objeto texto FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

d) Fonte do texto Para alterar a fonte do texto, segue-se o padro de programas como o Word, ou seja, seleciona-se a palavra ou frase e modifica-se no cone Estilo da fonte tamanho pode ser alterado atravs do cone 3.1.5 ARQUIVAR DESENHOS No Audaces Estilo o usurio tem duas maneiras de guardar os trabalhos. Os desenhos podem ser salvos em uma pasta do Windows (procedimento comum de todos os softwares) ou cadastrados na Biblioteca. a) Salvar o desenho Para salvar o arquivo necessrio clicar no cone Salvar Desenho . Dessa forma abrir uma janela do Windows na qual o usurio indicar o local a ser salvo o desenho. b) Cadastro na Biblioteca Para cadastrar o desenho ou qualquer objeto na Biblioteca, o usurio deve selecionar o objeto, nesse caso, a frente da camiseta (que j est agrupada). O prximo passo clicar no cone Envia objetos selecionados para a Biblioteca Faixa etria, Ordem da Pea e Sexo. (figura 25). Ser aberta . .O

uma interface de cadastro. Nela, preenche-se as informaes referentes a pea atentando-se a

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FIGURA 25 Interface de Cadastro de item para a Biblioteca do Audaces Estilo FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Com um duplo clique sobre a Pasta Pessoal (figura 26), localiza-se a pasta Vesturio e com o boto direito do mouse em Opes Gerais, seleciona-se a opo Adicionar Pasta aqui!. O usurio poder indicar um nome para a nova pasta. Nas confeces, comum que o designer nomeie a pasta de acordo com a marca ou estao para a qual est desenvolvendo a coleo. Por ltimo, clica-se em Adicionar. A parte de trs do desenho tcnico cadastrada da mesma maneira.

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FIGURA 26 Lista de Pastas da interface de Cadastro de item para a Biblioteca FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

3.1.6 OUTRAS FORMAS DE TRABALHO NO AUDACES ESTILO a) Camadas O Audaces Estilo possui muitas outras funes de trabalho. possvel, por exemplo, inserir objetos de desenho em camadas separadas. Essa funo permite compor vrios modelos, isolados, em um nico arquivo como, por exemplo, isolar o manequim do desenho que ser desenvolvido sobre ele. Para isso, o usurio deve selecionar o objeto de desenho e clicar no cone localizado no Gerenciador de Camadas (figura 27).

FIGURA 27 Gerenciamento de Camadas do Audaces Estilo

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FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Abrir, conforme mostra na figura 28, a janela Transferncia de objetos, na qual se deve escolher a opo Mover Objetos. Assim, basta digitar um nome para a camada criada. Clica-se em Executar. O procedimento vlido para qualquer outro objeto que se deseje colocar em uma camada. Para fazer uma cpia do objeto, seleciona-se a opo Cpia de Objetos.

FIGURA 28 Janela: Transferncia de objetos... FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Se o usurio no quiser visualizar algum objeto que esteja inserido em alguma camada, basta clicar no cone clica-se no cone . (figura 29). Para voltar a visualizar o objeto que foi ocultado

FIGURA 29 Gerenciamento de Camadas FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

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b) Exibir manequim O Audaces Estilo possui a ferramenta Exibir manequim sempre ter que busc-los na biblioteca quando for aberto o sistema. Para definir o manequim como padro, o usurio deve trazer os manequins desejados da biblioteca e clicar na seta do cone Exibir manequim (figura 30). que permite ao usurio

trazer os manequins para a rea de trabalho de forma mais rpida, sem a necessidade de

FIGURA 30 Funo Exibir manequim FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Clica-se na opo Escolher manequim padro, dessa forma abrir a janela conforme figura 31:

FIGURA 31 Definindo a seleo como manequim padro FONTE: Guia de Treinamento do Audaces Estilo

Se houver linhas-guias, abrir uma janela perguntando se deseja salv-las junto aos os manequins dispensando, nas prximas vezes, a etapa em que se faz necessria a insero das mesmas. Seguindo esse procedimento, e clicando no cone mesmos manequins, salvos anteriormente, no arquivo atual. o usurio poder inserir os

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3.2 APLICAO DO SOFTWARE CORELDRAW O Coreldraw um editor grfico pertencente empresa canadense Corel. A primeira verso do sistema foi lanada em 1989 e a ltima em 2006: Verso X3, conhecida como verso 13. A sute grfica Coreldraw um completo pacote de criao para desenho e ilustraes e possui usurios dos mais variados segmentos: agncias de publicidade e propaganda, grficas, birs de servios para confeces de moda. Com ele possvel desenvolver logotipos, marcas, embalagens de produtos, formulrios, ilustraes para a Web e tantos outros materiais. Apesar de ser um aplicativo voltado par o uso empresarial, muitos profissionais liberais produzem trabalhos de excelente qualidade para empresas e concursos. Vrias instituies de ensino tcnico e universitrio oferecem cursos de Coreldraw para diferentes necessidades, tornando fcil o acesso ao sistema. Por esses motivos, o sistema um dos mais conhecidos tambm na rea de design de moda. Mesmo no sendo um software especfico para essa rea, as confeces fazem uso do Coreldraw na elaborao de desenhos tcnicos, estampas e at mesmo para execuo de fichas tcnicas. O Coreldraw permite criar desenhos vetoriais, a partir de curvas chamadas curvas de bzier e possui ferramentas para tipos especficos de tarefas. E partindo desse princpio que ser demonstrado, nesse trabalho, o desenho tcnico de uma camiseta na verso 12. Seguir aqui, uma metodologia de acordo com a que foi adotada na elaborao do Guia de Treinamento para o Audaces Estilo. Nesse sistema, o designer de moda necessita desenvolver um manequim base para a elaborao dos desenhos tcnicos. Parte-se da idia que j se tenha um arquivo do exemplo de manequim salvo.

3.2.1 REA DE NAVEGAO a) Para abrir o programa O usurio deve clicar no cone CorelDRAW 12 se este no estiver no desktop

faz-se necessrio (para agilizar a abertura das prximas vezes) a busca em Iniciar, opes

55 Todos os programas, Sute de Aplicativos Grficos Coreldraw12 e com o boto direito do mouse sobre essa opo possvel enviar para a rea de trabalho do desktop (figura 32).

FIGURA 32 Abrindo o Coreldraw12 FONTE: Autora

necessrio abrir o arquivo no qual j foi elaborado o manequim. Caso o usurio v desenvolver o manequim, dever clicar em Novo iniciar o desenho na interface do sistema com a rea de trabalho em branco (figura 33).

FIGURA 33 Interface do Coreldraw 12 FONTE: Autora

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3.2.2 PREPARAO PARA INICIAR O DESENHO TCNICO a) Enviar manequim para a rea de trabalho Clica-se na Barra de Propriedades no cone Abrir (Ctrl + O) ou em Arquivo Abrir. Ser

aberta a janela do Windows na qual o usurio localizar o arquivo desejado. O usurio poder importar a imagem do manequim padro utilizando-se de uma foto referncia ou mesmo, como o caso desse estudo, o manequim proposto pela pesquisa da Udesc. Para isso basta clicar no cone Importar (Ctrl + I) ou em Arquivo, clicar em

Importar. Dessa forma, ser aberta a janela de acesso aos arquivos que podero ser adicionados a rea de trabalho. Outra maneira, tambm, desenhar sobre o manequim proposto j aplicando linha-guia (figura 34).

FIGURA 34 DESENHO REALIZADO SOBRE A BASE DE UMA IMAGEM JPEG

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FONTE: Autora

b) Bloquear o manequim Para bloquear o manequim (imagem ou objeto), ou seja, imped-lo de sair do lugar no momento em que o usurio estiver desenhando sobre ele, clica-se no manequim com a ferramenta Seleo funo Bloquear objeto e logo depois, na Barra de Menu, escolha na opo Organizar, a . Outra forma mais rpida selecionar o manequim com o boto

direito do mouse e escolher a mesma opo. O usurio poder desbloquear o objeto seguindo o mesmo procedimento, assim, encontrar a opo Desbloquear objeto (figura 35). Se o manequim no possuir linhas-guias, o

prximo passo aplicar o eixo de simetria.

FIGURA 35 Gerenciamento de Linha Guia do Audaces Estilo FONTE: Autora

c) Inserir linha-guia Para acrescentar linhas-guias na rea de trabalho ou em qualquer objeto h duas maneiras: arrastar o mouse a partir da rgua horizontal ou vertical para a rea desejada ou clicar com o boto direito do mouse sobre a rgua, isso equivale tambm a clicar em Exibir (Barra de Menu) na opo Configurar linhas-guias. Na lista de categorias, o usurio escolhe Horizontal ou Vertical, informa as configuraes e clica em Adicionar.

d) Para alinhar uma linha-guia

58 O usurio necessita clicar em Exibir e escolher a opo Alinhar pelas linhas-guias. Depois basta mover o manequim at que o seu centro de rotao esteja alinhado com a linhaguia. Cabe ressaltar que esse recurso no oferece uma preciso apurada porque ele servir como um im nas extremidades do objeto de desenho. Porm para iniciar o desenho importante a utilizao desse artifcio.

e) Bloquear linha-guia O procedimento igual ao de bloquear o manequim, basta clicar com o boto direito do mouse sobre a linha e escolher a opo Bloquear objeto .

3.2.3 ELABORAO DO DESENHO TCNICO Para iniciar o desenho tcnico, o usurio acessa na Caixa de ferramentas o quarto cone de cima para baixo, na qual esto contidas as ferramentas para o tracejo de linhas. As mais utilizadas pelos estilistas so: Bzier, Caneta e Polilinha (figura x). Cabe ao designer escolher o recurso mais conveniente para elaborao de seus trabalhos. Nessa pesquisa, ser utilizada a ferramenta Bzier (figura 36).

FIGURA 36 Menu Desdobrvel Curva Coreldraw12 FONTE: Autora

Seguem-se os seguintes passos: a) Parte da frente do desenho Com a ferramenta Bzier , a partir do centro estabelecido pela linha-guia,

inicia-se o tracejo com um clique, conforme figura 37. Cada clique ficar caracterizado como um n ou pontos de controle que sero usados para dar

59 formas curvas as linha retas. Finaliza-se a metade da base da camiseta com duplo clique com o boto esquerdo do mouse sobre a mesma linha-guia.

FIGURA 37 Desenvolvendo a base da camiseta Coreldraw 12 FONTE: Autora

Com a ferramenta Forma

, seleciona-se o objeto de desenho e, em seguida, . D-se um clique na rea de

clica-se no cone Converter Linha em Curva

trabalho e novamente no desenho. Agora possvel alterar a forma retilnea, simplesmente, manipulando as linhas. Caso ao manipular uma das linhas, seja tambm alterada a forma da linha subseqente sem inteno do usurio, interessante selecionar o objeto com a ferramenta Forma e clicar em Tornar o n Cspide .

Com a finalizao da metade do desenho, necessrio agora, duplic-lo. Para fazer a cpia, basta estar com o objeto selecionado e usar o atalho Ctrl + D, que equivalente a utilizar na Barra de Menu, na opo Editar, a ferramenta Duplicar .

60 Para espelhar a metade da camiseta, basta selecionar a parte duplicada e utilizar os Botes de Espelho , na Barra de Propriedades ou em Janela, escolher a

opo Janelas de Encaixe, em Transformaes a opo Escalar. Para localizar a outra metade do desenho tcnico exatamente no centro e encost-lo ao eixo de simetria imposto pela linha-guia, primeiramente, o usurio necessita de - na Barra de Menu - clicar em Exibir, habilitar a funo Alinhar pelas Linhas-guias, e depois, escolher a opo Configurao de Alinhar pelos Objetos . Ser aberta uma janela na qual o usurio habilitar a opo exibir o

local de alinhamento e o objeto a ser alinhado. No caso do desenho tcnico, escolhe-se a opo n, conforme figura 38.

FIGURA 38 Editar/Opes Coreldraw12 FONTE: Autora

Dessa forma, para mover o objeto na rea de trabalho indicado utilizar a linha-guia, para que permanea exatamente no centro.

Para alinhar as metades do desenho tcnico, basta selecionar as duas partes e clicar em Organizar, escolher a opo Alinhar e distribuir , assim o usurio

61 poder escolher a funo Alinhar pelo topo ou Alinhar pela base (figura 39). Nesse mesmo Menu esto contidas outras formas de alinhamento de objetos.

FIGURA 39 Organizar/Alinhar pela base Coreldraw12 FONTE: Autora

Para unir as duas metades e transform-las em um objeto fechado, o usurio deve selecionar as duas metades da camiseta com a ferramenta Seleo ou ferramenta Forma, clique em Organizar. Na opo Fechar caminho, escolha a opo Ns com linhas retas mais prximos (figura 40).

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FIGURA 40 Fechar caminho Coreldraw12 FONTE: Autora

Para colorir o desenho, selecione o objeto e escolha - com o boto esquerdo do mouse - a cor desejada na Paleta.

O desenho da gola seguir o mesmo procedimento da parte da frente da camiseta.

Para desenhar os pespontos, traceja-se uma linha (curva ou reta) com a ferramenta Bzier, clica-se sobre ela com a ferramenta Seleo e, no Seletor de Estilo de Contorno, seleciona-se o traado desejado. possvel tambm, configurar as linhas de pesponto com a espessura e largura desejada. Com a linha de pesponto selecionada, basta clicar na ferramenta Contorno, Caixa de Dilogo Caneta de Contorno e mudar a largura e editar o pesponto. Para fazer pespontos na base da camiseta, desenha-se uma linha em uma das metades da camiseta, duplica-se, arrasta-se e alinha-se de acordo com a outra. Feito isso, seleciona-se as duas linhas com a ferramenta Seleo, clica-se em Organizar, Combinar, o usurio deve selecionar com a ferramenta Forma os ns que ficaram no centro (sobre a linha guia) e clica-se em Juno de Dois Ns. Selecione a linha em Contorno, Caixa de Dilogo Caneta de Contorno ou no Seletor de estilo de Contorno (figuras 41 e 42).

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FIGURA 41 Aplicao de pesponto Coreldraw12 FONTE: Autora

FIGURA 42 Pesponto Coreldraw12 FONTE: Autora

Para fazer a manga, seleciona-se a ferramenta Bzier e traa-se a manga da mesma maneira que foi feita a parte da camiseta, copie e espelhe. Arrasta-se a manga copiada para o outro lado e alinhe-a com a outra manga. Nesse caso tambm pode ser utilizadas linhas-guias para auxiliar no posicionamento correto.

Para aplicar estampa de repetio simples, necessrio selecionar os objetos nos quais se deseja aplicar a estampa. Clica-se dentro da Ferramenta de Preenchimento e, em seguida, na opo Caixa de dilogo Preenchimento de padro, que dar acesso a uma janela (Preenchimento de padro). possvel aplicar o padro em vrios objetos de uma s vez, porm interessante aplicar estampa em cada parte separadamente, para dar efeito giratrio diferente em cada manga (figuras 43 e 44).

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FIGURA 43 Estampa Coreldraw12 FONTE: Autora

FIGURA 44 Aplicao Estampa Coreldraw12 FONTE: Autora

65 b) Parte das costas A parte das costas do desenho tcnico feita copiando-se a parte da frente e modificando a cava da manga e a gola. Depois, basta fazer uma cpia da parte das costas, ordenar para trs da parte da frente e agrupar. 3.2.4 ESPECIFICAES NO DESENHO TCNICO a) Setas Para acrescentar seta, primeiramente desenha-se uma linha com a ferramenta Bzier. Clica-se, ento, na Ferramenta Contorno e em Caixa de dilogo Caneta de Contorno, h a opo Setas. O usurio poder escolher e at mesmo editar a ponta da seta (figura 45).

FIGURA 45 Seta Coreldraw12 FONTE: Autora

b) Texto Para inserir texto utiliza-se o cone , basta que o usurio clique sobre a rea de

trabalho e digite as informaes necessrias. A fonte e o tamanho das letras podero ser alterados sempre que o usurio desejar (figura 46).

FIGURA 46 Texto Coreldraw12 FONTE: Autora

66 3.3 AUDACES ESTILO E CORELDRAW Para os usurios que trabalham com o Coreldraw e tomam conhecimento do Audaces Estilo, torna-se inevitvel a comparao entre esses aplicativos. A princpio, pela similaridade que possuem as interfaces de ambos os softwares. Assim, foi demonstrada nesse captulo, a utilizao das ferramentas oferecidas por esses sistemas vetorias no desenvolvimento de desenhos tcnicos de moda. O Coreldraw possui mais tempo de permanncia no mercado do que o Audaces Estilo, fato que o torna mais conhecido at mesmo em empresas de pequeno porte. O Audaces Estilo por sua vez, apresenta ferramentas e funes especficas para a elaborao do desenho tcnico de moda, o que permite agilizar muitas etapas que so necessrias no Coreldraw.

5. AUDACES ESTILO E CORELDRAW Com base do que foi apresentado nesse trabalho a aplicao de softwares para a elaborao de desenhos tcnicos agiliza e organiza o trabalho do estilista. Ambos sistemas oferecem ferramentas fundamentais para o trabalho do designer de moda. Seguem-se abaixo as principais facilidades de cada aplicativo: Audaces Estilo: Formas (Espelhado) e Espelhar Objetos; Biblioteca e ; Camadas e aplicao de linhas-guias precisas; Treinamento e disponibilidade de Suporte Tcnico; Tutorial; Aplicabilidade de estampas de forma fcil e mais precisa Trabalhar com vrias pginas em um mesmo arquivo Mais acessvel Custo mais baixo Arquivo universal

Coreldraw:

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CAPTULO IV - CONCLUSO 4.1 CONSIDERAES FINAIS O que se verifica, atravs dessa pesquisa, que no mundo altamente competitivo em que vivemos, as inovaes tecnolgicas marcam a diferena entre empresas bem-sucedidas e empresas acomodadas que so srias candidatas ao fracasso. Esse fato influencia na qualidade do trabalho do designer de moda que est inserido no mercado. A partir dos dados levantados por esse trabalho, possvel perceber a importncia de dois elementos na indstria de moda: design e tecnologia. Mesmo para as empresas de pequeno porte e que desejam garantir a permanncia no mercado indispensvel o investimento em recursos que otimizem as etapas da produo. A tecnologia coloca a disposio dos profissionais da rea, ambientes virtuais que possibilitam o desenvolvimento de arquivos de desenho e outros documentos de forma gil e organizada. O aprimoramento no setor de criao de uma empresa pressupe a utilizao de softwares como o Coreldraw e o Audaces Estilo, aplicados na etapa de elaborao do desenvolvimento do projeto de coleo, incluindo o desenho tcnico. Ainda hoje, muitos estilistas e estudantes questionam o uso de softwares no momento da criao. H de se desmitificar a idia que a criao pensada e originada somente no papel, a lpis e caneta. Evidentemente, que no pice da inspirao muitos designers no esto postos em frente a um computador. Porm, cabe considerar que o computador um instrumento aliado e que toda e qualquer imagem mental pode ser reproduzida mediante aplicativos de desenho. Os recursos oferecidos por esses softwares, unidos habilidade de manuseio do usurio, do condies de representatividade das criaes com a mesma, ou mais, autenticidade do que os desenhos realizados a mo-livre. A ttulo de sugesto para futuras pesquisas, recomenda-se como extenso a investigao de novos softwares para confeco do desenho de moda.

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